Liitsõnad krokodillis. Krokodillimäng: naljakad sõnad tasuta allalaadimine

Sellest mängust leiate kahte tüüpi kaarte: sõnadega kaardid ja Y-kaardid (keerutused ja lihtsused) Mängu kõige lihtsama versiooni jaoks on vaja ainult sõnadega kaarte. Segage need ja saatke need näoga alla tekile.

Peamised reeglid

Sõna näidates saate:

  • liikuda mis tahes kehaosaga – isegi kõrvadega;
  • võtke mis tahes poose - kuni pea peal seismiseni;
  • vastake žestidega arvajate küsimustele;
  • joonistada žestidega seinale või muule tasasele pinnale; osuta oma riietele, ehetele ja muudele asjadele, mis juhtusid sinuga kaasas olema, kui sa sõna näitama läksid;
  • näidata fraasi mitme sammuna, jagades selle eraldi sõnadeks;
  • Sõna kuvamisel EI saa:

  • rääkida, teha tahtlikult mingeid helisid (v.a emotsioonide väljendamine);
  • osutage mis tahes objektile, välja arvatud need, mis teil on kaasas, võtke need üles, kasutage neid;
  • häälda sõnu vaikselt, ühe suuga;
  • näidata üksikuid tähti;
  • joonista (isegi kui sul oli kaasas pliiats) ja jäta üldiselt mis tahes pinnale nähtavaid jälgi;
  • näidata sõna osade või silpidena.
  • Iga mees enda eest

    Valige mängija, kes läheb esimesena sõna näitama. Ta tõmbab kaardipakist ülemise kaardi, valib ühe sellel märgitud sõnadest (parem on alustada lihtsatest, mis on tähistatud “+2” märgiga) ja hakkab seda näoilmeid kasutades teistele mängijatele näitama, žestid ja muud kehaliigutused. Kui teie sõna näitate, arvavad teised mängijad seda, väljendades oma versioone valjusti. Niipea, kui kõlab õige versioon (vastab väljatõmmatud kaardil valitud sõnale), lõpeb teie kord. Naased teiste mängijate juurde ja nüüd mõtled koos nendega ning mängija, kes arvas sinu sõna, tõmbab kaardipakist uue kaardi, valib ühe sõnadest ja hakkab seda näitama. Kui sinu sõna on ära arvatud, hoia alles kaarti sõnu ja ära lase kellelgi talle otsa vaadata. Kui edaspidi kellegi sõna ära arvate ja uuesti näitama lähete, valige oma kaardilt mõni muu sõna või fraas. Mängu võidab see, kes esimesena näitab kõiki saadud kaardil olevaid sõnu.

    Meeskonnamäng

    Individuaalne mäng on hea esmatutvuseks "krokodilliga", kuid see mäng avaldub tõeliselt ainult meeskondades. Mängides meeskond meeskonna vastu, arendate lihtsalt meeskonnavaimu ja õpite mõistma oma kaaslasi ühest liigutusest. Ainult meeskonnamängus: saate hoida skoori ja kasutada Y-kaarte, mis aitavad teid ja muudavad teie vastaste elu keeruliseks. Kui teie ettevõttes on rohkem kui kuus inimest, soovitame tungivalt jaguneda kaheks, kolmeks või isegi neljaks ligikaudu võrdseks meeskonnaks.

    GKU SO "TsP DPOPR" Unity "(paranduslik)"

    2015-2016

    Intellektuaalse ja kognitiivse mängu metoodiline arendamine

    "Krokodill"

    Koolitaja: Tsybaev Anatoli Aleksejevitš

    Sisu

      Sissejuhatus…………………………………………………………………………3

      Intellektuaalse ja kognitiivse mängu "Krokodill" eesmärgid ja eesmärgid ... .4

      Mängu "Krokodill" põhireeglid……………………………………………..5

      Järeldus…………………………………………………………………………8

      Kasutatud kirjanduse loetelu…………………………………………..9

      1. liide…………………………………………………………………..10

      2. liide………………………………………………………………..14

    Sissejuhatus.

    "Krokodill" on võib-olla üks kahjutumaid psühholoogilisi mänge. Loomulikult saab rühmateraapias seda esitada ka koolitaja või psühholoog, et selgitada välja rühmaliikmete probleemsemad valdkonnad. Mängu "Krokodill" saab reeglina kasutada mitte ainult rühmategevusteks, vaid ka suurüritusteks ja seda peetakse "Vanemliku hoolitsuseta laste abistamise keskuste", internaatkoolide, koolide vahel. Reeglina on mäng "Krokodill" mõeldud grupi (meeskonna) koondamiseks, tähelepanu pööramiseks igapäevastelt asjadelt, emotsionaalse sfääri ergutamiseks.

    Krokodill on pantomiimimäng. Ülesande edukaks sooritamiseks pead hästi valdama oma keha ja näoilmeid. Mäng on väga kasulik - tegelikult saavad vähesed lapsed (täiskasvanud) kiidelda võimega väljendada emotsioone, tundeid žestide abil. Mäng on pühendatud just selle võimaluste mere uurimisele.

    "Krokodill".

    Intellektuaalse ja kognitiivse mängu "Krokodill" eesmärgid ja eesmärgid.

    Sihtmärk: loominguliste võimete arendamine emotsioonide, näoilmete, žestide abil.

    Ülesanded:

      Meeskonnaliikmete meeskonnas suhtlemise võime hindamine.

      Assotsiatiivse, loova mõtlemise arendamine.

      Vaatlusvõime, tähelepanelikkuse, loogiliste ahelate ehitamise oskuse arendamine.

    Liikmed: "Vanemliku hoolitsuseta laste abistamise keskuste", internaatkoolide, Samara piirkonna koolide õpilased. 5-liikmelised meeskonnad.

    Mängu "Krokodill" põhireeglid.

    1. Võistkonna mängijatel on õigus ära arvata ainult sõnu, mis on mõeldud sellele konkreetsele meeskonnale näidata (oma sõnu).

    2. Mängija näitab sõnu oma võistkonnale, kuni võistkond ütleb arvatud sõna valjusti või kohtunik mängu peatab.

    3. Kui keegi ei ole etendusele määratud aja jooksul sõnu ära arvanud, peatub mäng helisignaali peale. Kui sõna arvatakse ära piiksu enda ajal, loetakse vastus.

    4. Näidatav mängija kuulab ainult oma võistkonna ja kohtunikumeeskonna mängijaid.

    Rikkumised ja kohtunikutöö.

    Järgmisi toiminguid loetakse rikkumisteks:

    Kuvatakse:

    hääldab häälikuid (välja arvatud puhtalt emotsionaalsed, mis ei ole sõnaga seotud);

    näitab meelega huultega sõna tähti;

    kujutab teadlikult sõna tähti (kaasa arvatud "tumma keele" kasutamine).

    Iga meeskonnaliige:

    arvab valjusti mitte tema meeskonna sõnu;

    vaidlustab mängu ajal kohtuniku otsuse;

    käitub ebakorrektselt (vaenulikult) teiste võistkondade, kohtunike ja pealtvaatajate suhtes.

    Järgmisi toiminguid peetakse rasketeks rikkumisteks:

    Iga meeskonnaliige:

    solvab mis tahes mängus osalejat või kohtunikke;

    kasutab valjult nilbeid sõnu ja väljendeid.

    Karistused.

    Kollane kaart.

    Mängureeglite rikkujale esitatakse see süstemaatilise väiksemate rikkumiste või selge (tahtliku) rikkumise korral.

    Punane kaart.

    See esitatakse mängijale reeglite jämeda rikkumise või 3 kollase kaardi saamise korral ühes mängus. Punase kaardi saamisel eemaldatakse mängija automaatselt mängust ja tema meeskonda karistatakse 100 punktiga.

    Ringid.

    1. Soojenda

    Ülesanded: Lihtsad sõnad.

    Näituse aeg: 30 sekundit.

    Arvatud sõna väärtus: 5 punkti.

    Meeskonna ülesanne on etteantud aja jooksul ära arvata võimalikult palju sõnu.

    Näitab iga meeskonnaliiget üks kord.

    2. Temaatiline voor

    Selles voorus on kõik peidetud sõnad seotud erinevate teemadega. Iga mängija näitab ühte teemat (teemad: tehnoloogia, loomad, elukutsed, hobid, tegelased)

    Aeg: 150 sekundit kogu käsu kohta.

    Arvatud sõna väärtus: 30 punkti.

    Näitused: võistkonnad näitavad kordamööda, kuni nad ammendavad kogu vooruks ette nähtud aja (150 sek.)

    3. Näitlemisring

    Ülesanded: mängus määratakse teema.

    Selles voorus on kuvamisreeglid mitmel erineval viisil keerulised, mis muutuvad mänguti:

    Tüsistuste võimalused:

    mängija teeb maskis kuva;

    mängija esitab kõrvaklappides kuva (kujutab samaaegselt laulu sõnu);

    mängija esitab sõna, kuid põrkab fitnesspallil

    mängija esitab kinniseotud silmadega ekraani (pime)

    Ühe sõna kuvamisaeg: 40 sekundit. Arvatud ülesande maksumus: 40 punkti.

    Muljed: 2 igast meeskonnast (2 ringi).

    4. Pidulik

    Selles voorus on kõik peidetud sõnad seotud pühade teemaga. Igast võistkonnast osaleb 3 mängijat. 30 sekundi pärast näitab igaüks oma meeskonnale valitud puhkust. Arvatud sõna väärtus: 50 punkti.

    5. Põngerjad

    Ülesanded: kuulsad isiksused või lemmikraamatute kangelased.

    Saated: meeskonnad saavad sama ülesande ja alustavad saadet sünkroonselt. Kui meeskond arvab ülesande ära enne teist võistkonda, on vastasmeeskonna mängija mängust väljas. Kui mõlemad showmehed ei suuda määratud aega täita, on nad mängust väljas. Võidab meeskond, kes hoiab mängus vähemalt 2 inimest.

    Aeg: 60 sekundit.

    Arvatud sõna väärtus: 75 punkti.

    Võitja auhinnatseremoonia.

    Tulemuste kokkuvõtteks moodustatakse žürii, kuhu kuuluvad administratsiooni, Samara provintsi heategevusfondi ja sponsorite esindajad

    Žürii hindab sooritatud ülesannete kiirust ja arvu, teeb tulemused kokkuvõtte.

    Mängijaid autasustatakse diplomite ja meeldejäävate meenetega korraldajatelt ja sponsoritelt. Žüriiliikmete äranägemisel võidakse kehtestada erikandidaate..

    Järeldus

    Mängu "Krokodill" käigus said teismelised ainulaadse võimaluse näidata oma loomingulisi võimeid hindamatul viisil oma mõtete, tunnete ja emotsioonide väljendamisel.

    Mängus osalejaid suunati mõistma, kui oluline on oskus oma tundeid ja emotsioone selgelt ja korrektselt väljendada, samuti jälgida vestluskaaslase või vastase emotsioone mitteverbaalses vormis.

    Bibliograafia

      Interneti-ajakiri psühholoogiast "Areng".

      Ajakiri "Psühholoog", №2, 2015

      Internet - sait "Teie psühholoog".

      Entsüklopeedia toim. B.D. Karvasarsky 2000

      Õpetaja-teadlase veebisait.

      "Mängud koolis ja kodus" N.V. Samoukina.

    Lisa 1

    Mängu "Krokodill" stsenaarium.

    Juhtiv: Tere õhtust kõigile, kõige lõbusama ja vaimukama krokodillimängu fännidele ja osalejatele. Täna näitavad meie mängus artistlikkust ja leidlikkust lastekodu "Ühtsus" meeskonnad:

    "Brigantine", "6. element", Syzrani linnaosa lastekodu, sotsiaal- ja rehabilitatsioonikeskus "Harmoonia" Kohtume:

    Kohtunike meeskond on :

    Enne mängu algust annan sõna meie külalistele

    _________________________________________________________________

    Juhtiv: Noh, mängijad on paigas, kohtunikemeeskond ka, fännid ootavad. Ja ma pean lihtsalt meeles pidama mängureegleid:

    Krokodillimäng on meeskonnamäng ja sellel on omamäärused:

      Võistkonna mängijatel on õigus arvata ainult sõnu, mis on mõeldud sellele konkreetsele meeskonnale näidata (nende sõnad)

      Mängija näitab sõnu oma meeskonnale seni, kuni meeskond on arvatava sõna valjusti öelnud või kohtunik on mängu peatanud;

      Kui keegi etendusele määratud aja jooksul sõnu ära ei arvanud, peatub mäng helisignaali peale. Kui piiksu ajal sõna ära arvatakse, loetakse vastus;

      Näitav mängija kuulab ainult oma võistkonna ja kohtunikumeeskonna mängijaid.

    Lubatud:

      Kasutage žeste ja näoilmeid, tantse, hüppeid ja nalja.

      Võtke ükskõik milline asend.

      Näidake sõna tervikuna või osadena.

      Noogutage või raputage pead, jah või ei.

    See on keelatud:

      Häälda silpe ja häälikuid (välja arvatud puhtalt emotsionaalsed, sõnaga mitte seotud);

      Kirjuta ja joonista

      Kujutage teadlikult tähti ja sõnu kurtide ja tummade keeles.Karistused:

      Kollane kaart.
      See esitatakse reeglite rikkujale süstemaatilise väiksemate rikkumiste või selge (tahtliku) rikkumise korral.

      Punane kaart. See esitatakse mängijale reeglite jämeda rikkumise või 3 kollase kaardi saamise korral ühes mängus. Punase kaardi saamisel eemaldatakse mängija automaatselt mängust ja tema meeskonda karistatakse 50 punktiga

    Tänane mäng sisaldab mitut vooru:

      ÜLES SOOJENEMA

      TEMAATILINE RING

      NÄITLEMINE

      PIDULINE

      VÄLJAKÜLG

    (muusikaline biit)

    Juhtiv: Nii et alustame jaesimene ring - Üles soojenema! Iga meeskonnaliige näitab ühte sõna30 sekundi jooksul.

    Iga äraarvatud sõna eest: 5 punkti, arvamata sõna eest: -5 punkti

    Sõnu näitavad võistkonnad kordamööda: esimene võistkond, teine, kolmas ja neljas ning järjestuse teadasaamiseks viskame loosi, minu juurde tulevad Kaptenid ja valivad oma numbri.

    (vali kotist numbrid)

    Käärid, pross, õhtukleit, šampoon, kardin, õhupall, küüslauk, televiisor, fotograafia, palm, päts, triikraud, tuli, lusikas, saapad, lill, jäätis, elektriaken, pistikupesa, televiisor

      Žürii teeb Warm Up konkursi tulemused kokku.

      Muusikaline biit.

    Juhtiv : Teine voor - helistas- Temaatiline voor. Sellel konkursil on kõik peidetud sõnad seotud konkreetse teemaga (teemad valitakse välja enne võistluse algust).

    Iga meeskonna mängija näitab ühte teemat.

    Tehnika - laev, tolmuimeja, külmkapp, mahlapress, jalgratas.

    Loomad - elevant, jaanalind, siga, kobra, eesel.

    Elukutsed - arst, elektrik, koolitaja, kollektsionäär, kokk.

    tegelased - Pinocchio,Jack Sparrow, Kolobok,Baba Yaga, Freddy Krueger.

    Hobid jäähoki, korvpall, kõhutants, KVN, fotograafia

      Toimub konkurss, pärast seda, kui žürii teeb tulemused ( 30 punkti iga äraarvatud sõna eest)

    Juhtiv: Alusta Kolmas ring "Näitleja".

    See hõlmab kahte inimest meeskonnast. mängijad peavad fitpallil hüpates näitama ühte sõna, kuvamisaeg on 40 sekundit (30 punkti).

    valgusfoor, relv, pesa, nõges, köis, tara, kriuksuv uks, rahakast.

    Žürii – debriifing

    Juhtiv : Neljandaks voor "Pidulik".

    Igast meeskonnast tuleb välja 2 mängijat. 30 sekundi pärast näitavad kõik oma meeskonnale valitud puhkust(50 punkti ): “Vastlapäev”, “Sünnipäev”, “Lihavõtted”, Võit, Naerupäev, “Sõbrapäev”, uusaasta

      Toimub konkurss, pärast žürii teeb tulemused

    Žürii – debriifing

    Saatejuht: viies ring "Dodgeball"

    Meeskonnad saavad sama ülesande ja alustavad saadet sünkroonselt. Kui meeskond arvab ülesande ära enne teist võistkonda, on võistkonna mängija mängust väljas. Võidab meeskond, kes hoiab mängus vähemalt kahte inimest. Ühe sõna hind on 75 punkti.

    Paus. Kokkuvõtete tegemine, diplomite kätteandmine ja julgustamine.

    Lisa 2

    LASTEMAJA "ÜHTSUS"

    27. OKTOOBER 15.00 AUDITOORIUM

    ESIMENE,

    MEELELAHUTUS- JA HARIVAS MÄNGUS:

    MEESKOND D/D "ÜHTSUS",

    TEAM SRC "HARMONY",

    MEESKOND D/D G.O. SIZRAN,

    MEESKOND D/D nr 10

    TULE,

    VALU MEIE EEST,

    SAADA POSITIIVNE!!!

    Pere ja sõpradega. Näiteks mängige oma lemmik "Krokodill"!

    1. Toome teie tähelepanu kaardid krokodillile uusaasta talve teemal. Need kaardid sobivad mängimiseks kogu perega.

    2. Krokodill igaks juhuks. Need kaardid sobivad.

    Peamised reeglid.

    Sõna näidates saate:
    - liigutage mis tahes kehaosa – isegi kõrvadega;
    - võtke mis tahes asendeid - kuni pea peal seismiseni;
    - vastake žestidega arvajate küsimustele;
    - joonistada žestidega seinale või muule tasasele pinnale;
    - osuta oma riietele, ehetele ja muudele asjadele, mis juhtusid kaasas olema, kui sõna näitama läksid;
    -näidake fraasi mitme sammuna, jagades selle eraldi sõnadeks.
    Sõna kuvamisel EI saa:
    -rääkige, tehke tahtlikult mingeid helisid (v.a emotsioonide väljendamine);
    - osutage mis tahes objektile, välja arvatud need, mis teil on kaasas, võtke need üles, kasutage neid;
    - hääldada sõnu vaikselt, ühe suuga;
    -näita üksikuid tähti;
    -joonista (isegi kui sul oli pliiats või pliiats kaasas) ja jäta üldiselt igale pinnale nähtavaid jälgi;
    -näidake sõna osade või silpidena.


    Iga mees enda eest
    Valige mängija, kes läheb esimesena sõna näitama. Ta tõmbab kaardipakist ülemise kaardi, valib ühe sellel märgitud sõnadest ja hakkab seda teistele mängijatele näitama, kasutades näoilmeid, žeste ja muid kehaliigutusi.
    Sel ajal, kui te sõna näitate, arvavad teised mängijad selle ära, öeldes oma versiooni valjusti. Niipea, kui kõlab õige versioon (vastab väljatõmmatud kaardil valitud sõnale), lõpeb teie kord. Te pöördute tagasi teiste mängijate juurde ja nüüd arvate koos nendega ning teie sõna ära arvanud mängija tõmbab kaardipakist uue kaardi, valib ühe sõnadest ja hakkab seda näitama.


    Meeskonnamäng
    Individuaalne mäng on hea esmatutvuseks "krokodilliga", kuid see mäng avaldub tõeliselt meeskondlikult. Mängides meeskond meeskonna vastu, ei arenda te ainult meeskonnavaimu ega õpi kaaslasi mõistma ühest liigutusest.
    Kui teie meeskonnas on rohkem kui kuus inimest, soovitame tungivalt jagada kaheks, kolmeks või isegi neljaks võrdseks meeskonnaks.
    Meeskonnamängu põhimõte:
    -meeskonnad lähevad kordamööda, iga kord saates uue osaleja sõna näitama;
    - meeskonna kord kestab täpselt 1 minut ja mida rohkem sõnu selle aja jooksul ära arvatakse, seda rohkem punkte meeskond teenib;
    - arvata saavad ainult selle meeskonna liikmed, kellelt mängija, kellelt meeskond sõna näitab;
    - mäng kestab täpselt 12 vooru, mille järel võistkonnad loevad kokku teenitud punktid ja selgitavad välja võitja.

    Moskva filiaal GKUZ "Moskva laste nefroloogiline sanatoorium nr 9 DZ"

    Vanemõpetaja Merkulova E.V.

    Arendusmängu skript.

    Mäng - pantomiim "Krokodill".

    Eesmärk: arendav, suhtlemisaldis.
    Ülesanded: suhtlemissfääri, loominguliste võimete, kujutlusvõime arendamine.
    Mängu materjal: sõnadega kaardid.
    Vanus: kesk- kuni keskkooliiga (10-16 aastat).
    Töövorm: rühm.

    Tegevuse vorm: mäng.
    Aeg: 30-40 min.

    Mängu reeglid:

    1. Võistkonna mängijatel on õigus arvata ainult sõnu, mis on mõeldud sellele konkreetsele meeskonnale näidata (oma sõnad):
    2. Mängija näitab sõnu oma meeskonnale seni, kuni meeskond on arvatud sõna valjusti öelnud või kohtunik on mängu peatanud;
    3. Kui keegi ei ole etendusele määratud aja jooksul sõnu ära arvanud, peatub mäng helisignaali peale. Kui piiksu ajal sõna ära arvatakse, loetakse vastus;
    4. Näidatav mängija kuulab ainult oma võistkonna ja kohtunikumeeskonna mängijaid.

    Rikkumised.
    Järgmisi demonstreerija tegevusi loetakse rikkumisteks:

    Hääldab häälikuid (välja arvatud puhtalt emotsionaalsed, sõnaga mitte seotud);
    Näitab meelega huultega sõna tähti;
    Kujutab tahtlikult sõna tähti (kaasa arvatud kurtide ja tummade keele kasutamine).

    Karistused:

    Kollane kaart.
    See esitatakse reeglite rikkujale süstemaatilise väiksemate rikkumiste või selge (tahtliku) rikkumise korral.

    Punane kaart.
    See esitatakse mängijale reeglite jämeda rikkumise või 3 kollase kaardi saamise korral ühes mängus. Punase kaardi saamisel eemaldatakse mängija automaatselt mängust ja tema meeskonda karistatakse 50 punktiga.

    1 ring "Soojendus".

    Iga äraarvatud sõna eest: 5 punkti, arvamata sõna eest: -5 punkti

    Näidake 30 sekundi jooksul võimalikult palju lihtsamaid sõnu:

    Laud, arvuti, jäätis, kohv, peegel, lill, saapad, aken, lumi, labidas, vasar, auto, tuli, lusikas, raamat, süda, šampoon, hambahari, sall, huulepulk, kommid, kardin, elektripistikupesa, mikrofon, lemmikloomad, seened, padi, küünal, õhupall, küüslauk, televiisor, paber, pastakas, foto.

    2 vooru "Kino".

    Iga äraarvatud filmi eest 100 punkti, arvamise aega 30 sekundit, igale meeskonnale pakutakse 3 filmi.

    “Moskva ei usu pisaratesse”, “Kariibi mere piraadid”, “Harry Potter ja tulepeeker”, “Transformerid. Langenute kättemaks”, “Tuhkatriinu”, “Kosmosesõjad”.

    3. voor "Pidulik".

    Igast meeskonnast tuleb välja 2 mängijat. 30 sekundi jooksul näitab igaüks oma meeskonnale valitud puhkust (50 punkti): "Lihavõtted", "Uus aasta", "Sünnipäev", "8. märts", "Võidupüha", "Aprillipäev".

    4. voor "Näitlemine".

    2 inimest meeskonnast lähevad välja. Neil on 40 sekundit (30 punkti)

    Mängijad peavad näitama sõnu, kuid samal ajal tantsima;

    Mängijad peavad näitama sõnu, kuid kandma ämbrit peas;

    Mängijad peavad sõnu näitama, hoides raamatut peas.

    Aku, vibu, lips, raha, kits, rõdu, vanaema, konn, tuul, laudlina, põld, särk, siil, raud, kook, taignarull, puu, pähkel, seep, mopp, maja, päike, sõdur, juuksur, kana , ämber, kalkulaator, noolemäng, helikopter, habe, prillid, võileib, kala, lumememm.

    Dodgeballi ring.

    Üks mängija lahkub meeskonnast. Nad näitavad samal ajal sõna oma meeskondadele. Kaotaja lahkub mängust (aeg - 40 sekundit, 60 punkti).

    Autoportree, duell, hirm, ürgne mees.

    Kokkuvõtete tegemine, võitjate autasustamine.


    Teemal: metoodilised arendused, ettekanded ja märkmed

    Matemaatika parandus- ja arendustund "Matemaatika loto" 2. klass

    Matemaatika parandus- ja arendustund mängu "Matemaatika loto" vormis teemal "Numbrite nummerdamine 100 piires" 2. klass. Selle tunni eesmärk on arendada visuaalset mälu, keskenduda...

    Lastevanemate kool (arendavad klassid lastele vanuses 5,5-7 aastat)

    Käsiraamat on loogiline täiendus kõigile eelkooliealiste laste haridus- ja kasvatusprogrammidele. Arengu aluseks oli idee, et arenduses on vaja prioriteeti: suhtlemisoskused ...

    Parandus- ja arendusklasside programmid kognitiivse tegevuse arendamiseks

    KORRIKTSIOONI- JA ARENDAVATE TUNNIDE PROGRAMM nooremate kooliõpilaste KOGNITIIVSE AKTIIVSUSE ARENDAMISEKS 4. klassi põhisuunad: Mõtlemise aktiveerimine Tähelepanu arendamine ...

    Mäng "Krokodill" mitmekülgne, suudab rõõmustada iga ettevõtet. Vanusepiiranguid pole. Mängijad arendavad leidlikkust ja ilmnevad näitlejaoskused.

    Piisab vaid mängima asumisest, sest kõikidel osalejatel on elevus ja entusiasm silmis. Mäng "Krokodill" ei ole ajaliselt piiratud.

    Reeglid:

    1. Mis tahes fraaside hääldamine on keelatud, kasutada võib ainult žeste, asendeid ja näoilmeid.
    2. Tähthaaval on võimatu näidata, mida kavatseti.
    3. Ärge kasutage võõrkehi ega osutage neile.
    4. Huultega rääkimine on keelatud.
    5. Sõna loetakse äraarvatuks, kui seda hääldatakse täpselt nii, nagu paberil on kirjutatud.

    Erilised žestid:

    1. Esmalt näitab mängija sõrmedega, kui palju sõnu ära arvatakse.
    2. Kätega rist tähendab "unusta".
    3. Käe või peopesa ringikujulised liigutused ütlevad, et peate valima sünonüümid, vastus on lähedal.

    Kirjeldus

    Mängijate arv : alates 3 inimesest, piiramatu.

    Arvatakse ära sõna või fraas. Üks mängija peab näitama peidetud ilma vihjete ja esemeteta, kasutades ainult oma vaimukust ja leidlikkust. Osaleja saab kasutada ainult näoilmeid, asendeid, žeste.

    Tema asemele tuleb see, kes väljamõeldud fraasi ära arvab. Mängus suuremaks osalemiseks võite määrata auhinna inimesele, kes osutub leidlikkust üles näidanud kõige leidlikumaks.

    Naljakad sõnad mängu "Krokodill" jaoks saab eelnevalt printida ja panna läbipaistmatusse kotti. Osalejad joonistavad sõnadega kaarte ja kujutavad sisu. See, kes arvab, mis väljamõeldi, võtab lehe endale (et oleks lihtsam arvutada, kes võidab), võtab välja uue lehe ülesandega, kujutab kirjutatut jne.

    Saate alla laadida, eelnevalt ettevalmistatud, igasuguste sõnade segu või valmistada seda ise, eelistades ühte suunda.

    Näiteks: elukutsed; loomad; taimed; TV saated; hobid ja hobid; filmid ja multikad; muinasjutud; laulud; kuulsad isiksused; ülemaailmsed kaubamärgid või aforismid.

    Elukutsed

    Stjuardess; tuletõrjuja; politseinik; psühhiaater; torumees; autojuht; ämmaemand; günekoloog; uroloog; mesinik; arhitekt; arheoloog; kaevandaja; skulptor; maalikunstnik; kirjanik; elektrik; raamatupidaja; advokaat; kohtunik; lifti operaator; promootor; tootja; näitleja; loomaarst; astronaut; juhataja; müügimees.

    Elusolendid

    pesukaru; krevetid; kaheksajalg; skunk; pelikan; laiskloom; Rebane; lõvi; krabi; tigu; orav; paabulind; madu; platypus; karu; jaanalind; kaelkirjak; elevant; poni; part; hani; kukk; eesel; ämblik; kass; röövik; liblikas; meritäht; mere hobune; mesilane; lennata; skorpion; koer; ahvipärdik; siga; lehm; hamster; papagoi; luik; vähid.

    TV saated

    Arva ära meloodia; Loomade maailmas; Maja 2; Ise lavastaja; Kus on loogika; Las nad räägivad; Mood lause; improvisatsioon; komöödiaklubi; tomboys; Hiilguse hetk; Tänavate hääl; Abiellume; Sel ajal kui kõik on kodus; bakalaureusekraad; Viimane kangelane; Kotkas ja sabad; Mida? Kuhu? Millal?; Ekstrasensuste võitlus; Unistuste väli; Tähed jääl; Sõita vene keeles; Sa ei usu; Suur vahe.

    Kaarte ei saa ette teha

    Sellisel juhul saab esemeid kasutada. Koguge erinevaid väikeseid esemeid läbipaistmatusse kasti. Seejärel võtab mängija kaardi asemel välja asja ja proovib seda samade reeglite järgi kujutada. Kes eseme ära arvab, võib selle endale võtta. Seega on külaliste jaoks mitte ainult meelelahutus, vaid ka sümboolsed meeldejäävad kingitused.

    Näiteks: hambapasta; teekott; lusikas; taskurätik; lips; pastakas; šokolaad; pliiats; seep; märkmik; joonlaud; Õun; banaan; oranž; tualettpaber; kommid; küpsis.

    Juhend:

    1. Laadige fail alla
    2. Prindi 6 A4 lehte (27 sõna 1 lehel).
    3. Lõika mööda jooni, pane läbipaistmatusse kotti ja naudi mängu!





    Sarnased postitused