Wasteland 2 walkthrough cx keskus. Mitmesugust

Tühermaa 2- arvutirollimäng postapokalüptiline mäng, mille on välja töötanud Ameerika ettevõte inXile Entertainment (selle ettevõtte asutaja on Brian Fargo). Legendaarse Wastelandi järg on saadaval Windowsi, Mac OS X ja Linuxi platvormidele. Projekti raha kogumine viidi läbi Kickstarteri ja Paypali kaudu. Desert Rangersi juht kindral Vargas saab teavet salapäraste raadiosaadete kohta, mis sisaldavad teavet inimeste ja masinate vahelise sünteesi kohta. Lisaks ähvardab salapärane hääl nn korravalvurid täielikult hävitada. Ranger Ace saadeti repiitereid seadistama ja raadiosaate allikat leidma ning leitakse mõni päev hiljem surnuna. Peategelased peavad minema tühermaale ja seda mõrva uurima.

Santa Fe Springs


1 - helikopter; 2 - kapten Dave Carlson;
3 - leitnant Wade Woodson; 4 - lauad;
5, 6, 7, 8, 9 - Avad perimeetris; Helikopter Eco-1 meeskond lahkub Californiasse ja teeb piirkonnas hädamaandumise Santa Fe Springs. Foxtrot Squad palus abi, kuna metsloomad ründasid neid. Uues kohas liigume kirdesse ja asume lahingusse kiiritatud karjaga koerad, siis räägime ellujäänuga nimepidi Dave(kaardil - 2).


Kapten Dave Carlson palub Eco-1 meeskonnal leitnant üles leida Woodson. Liigume suhtlusruumi (kaardil - 3) ja asume lahingusse teise loomarühmaga. Koristame ala ja räägime Wade Woodson. Ta ei tohiks kapten Dave'i seisundi kohta valetada. Leitnant saadetakse raadiojaama remontima ja peategelased peavad puhastama perimeetri nakatunud koertest. Kui saite ametikõrgendust, saate selle konkreetse NPC-le teatada (raadisaatja pole saadaval).


Suure kraana lähedal asub laudade virn(kaardil - 4), on see ülesande üksus kohustuslik. Järgmisena läheb rühm Eco-1 puhastama perimeetrit metsloomadest, sulgedes tee peal augud aias. Seal on ainult viis auku, iga lähedal on kokkupõrge kiiritatud koertega (kaardil - 5, 6, 7, 8, 9).






Pärast iga relvastatud kokkupõrget edastab leitnant Woodson erinevaid raadiosaateid võitlusrühmitused. Esimesel juhul annab leitnant Woodson peategelastele võimaluse raadiosaadet kuulata Matthew, mis kutsub taas Arizona elanikke üles asuma uude tsitadelli (siin tehakse inimesed sünteetikaks). Järgmisena kuulavad peategelased raadiosaadet Issanda väed kes on vähem vaenulikud. Rangerid saavad ka Põhja-California signaali allika koordinaadid. Kolmandana tuleb raadiosaade nn Maneriidid kes on valmis probleeme lahendama diplomaatia teel, kuid osutavad vajadusel relvastatud vastupanu. Lõpuks kuulevad metsavahid sõnumit Dugan, kes oma suhtumist inimestesse üheselt selgeks ei tee, nimetades neid "kondikottideks". Tagasi Dave Carlson(kaardil - 2) ja saame viimase käsu - peategelased peavad täitma Foxtroti meeskonna missiooni. Peate minema Griffithi ja installima teise repiiter raadiojaama signaali võimendamiseks on aga sihtpunkti jõudmiseks vaja kaitseülikondi täiendada kassiliiv. Järgmisena peab Eco-1 meeskond leitnant Woodsoni saadetud asju uurima saateid ja määrata iga osariigi sõjaväelise grupi ohtlikkuse tase, samuti peavad peategelased uurima rünnakut rühmituse vastu Fokstrot. Lõpuks on Desert Rangers alati tavalisi inimesi aidanud, te ei tohiks seda unustada. See lõpetab asukoha uurimise, nüüd peavad peategelased minema uuest baasist välja ja uurima uut territooriumi. Eco-1 meeskond, et aidata põhjaosas asuvat põllumeest Alex (soolajärve park), osariigi lõunaosas rünnati tsiviilelanikke sünteetikaga ( Cerritos).

soolajärve park

Lisaks kolmele teatejooksule saab teie meeskond värava võtme. Pärast taaskäivitamist võib värav sulguda, seega hoidke võtit endaga kaasas. Lahkume Santa Fe Springsi asukohast ja liigume põhja poole, peategelased saavad peaaegu kohe raadiosõnumi, talunik soolajärve park ründasid metsloomad ja palub nüüd metsavahtidelt abi.


Uues kohas liigume põhja poole ja asume lahingusse mesi mägrad kes näris kõik lehmad läbi. Koristame ala ja teavitame Alex Dupret, et oht on kõrvaldatud. Tõestuseks pakume mesi mägra saba. Peale ülesande täitmist saavad peategelased poes allahindlust (talunik müüb raskerelvi).


Lisaks tasub aida läheduses tähelepanu pöörata kassiliivapakk, mis on vajalik kiirguskaitse kaasajastamiseks. Asukoha väljapääsu juures ründab Dugani robotite rühm kõrbevahtide salka. Mesonkahuril on selles kokkupõrkes suurim löögijõud, kuid selle miinuseks on tabatud sihtmärgi pikaajaline sihtimine (seetõttu tasub sellele objektile koondada tuli kõikidest torudest, kuna teie salga liige ei pruugi selle lasu vastu pidada ).


Cerritos

Lahkume Salt Lake Parki asukohast ja liigume lõunasse, leitnant Woodson võtab taas ühendust peategelastega. Asula elanikud Cerritos neid on rünnanud sünteetika ja nad vajavad abi. Kolime uude kohta (koordinaadid saame pärast raadiosessiooni) ja väljapääsu lähedal räägime talust pärit eaka naisega. NPC räägib, kuidas Matthew’ küborgid tema lehmakarja tasudeks varastasid.


Liigume läände ja pöörame lõunasse, seejärel asume rühmaga lahingusse küborgid(enne tulistamist saate teada uue tsitadelli asukoha Seal Beachil). Tuleme tagasi eaka naise juurde ja saame tasu kümnisekogujate hävitamise eest. Sellest asukohast leiate kaupmees Tom(saate tema käest laskemoona osta).


Leitnant Woodson nõuab Eco-1 meeskonda tagasi baasi, kopteriõnnetus ja tulekahju äratasid tundmatu tähelepanu. Santa Fe's kohtate kaupmeest nimega Püstol Pete(Pete ja tema elukaaslase käest saab osta päris häid tuli- ja energiarelvade näiteid). Ka NPC palub abi: kõrbevahid peavad puhastama Roodium asula vallutanud bandiitide käest. Selles etapis saate naasta helikopteri allakukkumiskohta, tuli lakkab ja tara on võimalik läbida. Pärast uue relva katsetamist lahkume Santa Fe'st ja suundume Rodiasse.



1 - kontrollpunkt; 2 - kasiino;
3 – dr Robert Horchata; 4 - Pank;
5 - piiritusetehas; 6 - Raadiotorn;
7 - Linnapea maja / idiootide peakorter; 8 - Dante talu;
9 - possum saatan; 10 - Vergilius;
11 - kassiliiv; 12 - Kanalisatsioon; Lahkume baasist ja liigume itta, uues kohas on peategelased tunnistajaks tsiviilisiku mõrvale, kes keeldus asulasse sisenemise eest tasu maksmast (kaardil - 1).


Selles etapis peab mängija kogu linna bandiitidest puhastama. Küll aga saab maksta laskemoonaga ja mööduda väravast ilma lasku tulistamata. Rodia vabastamine viiakse lõpule, kui ta tapetakse. Leitnant Stephen Dengler. Bandiitide juhi leiate asula idapoolsest suurest majast. "Järkid nahas" palgati kaitsma Rodia elanikke Uue tsitadelli laste eest, kuid bandiidid võtsid asula üle ja muutsid selle oma peakorteriks. Esimene suurem fraktsioon, millega Desert Rangers silmitsi seisab, asub kohalikus piirkonnas kasiino(kaardil - 2). Toas oli kümmekond "nohikut nahas".


Järgmiseks väike rühm bandiite valvureid pank(kaardil - 4). Väärib märkimist, et pank on arsenal, kuhu sitapead hoiavad austusavaldusena kogutud padruneid.


peal piiritusetehas(kaardil - 5) lisaks mõnele valvurile peab teie meeskond hävitama kogu töötava personali (töölisi on palju, relvastamata ja neil on väike tervisevaru).


Lähedal raadiotornid(kaardil - 6) grupp Eco-1 ootab järjekordset kokkupõrget rajatise valvuritega. Tähelepanu tasub pöörata väikestele ruumidele, kus leidub ka nahas tagumikuid.


Rodia vabastamise lõpuleviimiseks peavad peategelased hävitama peakorter bandiidid (kaardil - 7). Ülejäänud bandiidid kõnnivad linnas üksinda ringi ega kujuta seetõttu väävliohtu.


Pärast asula kustutamist võite alustada erinevate ülesannete täitmist ja asukohta uurima. Alustama, tasuta mõõt rodia kokkuvõttest toob mai koristaja preemiana välja peidupaiga asukoha. Linnapea poeg Chris Van Graas (leiate ta tehase territooriumil asuvast väikesest toast) peitis retsepti oma kambrisse kohalikus pangas. tequila, mille saab kinkida Graas Seeniorile.


Mer palub peategelastel kohalikele teada anda Ingli tempel et sitapead on minema pühitud ja Rodia on taas kaubanduseks avatud. Haiglatoas annab dr Robert Horchata kõrbevahtidele järgmise ülesande – saada mikroskoop ingli templis. Selle ülesande täitmisel saate kiirgusülikondade jaoks vajaliku kassiliiv. Kohalikus baaris annab Ulrik Kel vabastajatele preemiaks hea 12-gabariidilise jahipüssi. Kohalik talunik Dante (kaardil - 8) annab Stephen Dengleri mõrva eest metsavahtidele Heymani kuuma kartuli (võimas lõhkeaine).


Agaavifarmis tasub tähelepanu pöörata nimelisele punasele opossumile "Saatan"(kaardil - 9), mis tuleb viia Vergiliusse (kaardil - 10). Samuti parandab NPC tänu Dante naasmise eest raadiotorn, mille järel saate signaali võimendamiseks paigaldada repiiteri.


kassiliiv Rodias leiate kaks kohta, nimelt väikese opossumifarmi territooriumil vulkaani kraatris (kaardil - 11) ja kohalikus kanalisatsioonis (kaardil - 12).


Juhul, kui teie meeskond tungis asulasse, olles toonud vajaliku arvu raunde, on võimalik sooritada mitu lisamissioonid. Leitnant Steven Dengler (kaardil - 7) annab peategelastele esimese ülesande minna kohaliku elaniku juurde nimega Jess ja veenda teda brokkoli asemel agaavi kasvatama. Pärast idiootide staabist lahkumist kostab valjuhääldist teade, süntesaatorid ründavad Rodia peaväravat (kaardil - 1). Hea võimalus saada lisakogemust ja uurida vastast.


Liigume vulkaani kraatri juurde ja räägime Jess(kaardil - 10) lülitub NPC surmaohus agaavi kasvatamisele. Küll aga on võimalus probleem ähvardusteta lahendada, Jess jätkab brokoli kasvatamist, kuid on nõus maksma 40 kuuli (nõuab oskust "lakkumine", ajutine meede kuni bandiitide saabumiseni). Pöördume tagasi Denglerisse ja teatame, et probleem farmis on lahendatud (anname kätte saadud kassetid). Saame tasu ja liigume järgmise ülesande juurde. Chris Van Graas, endise linnapea poeg, omab tequila retsepti. Alkohoolse joogi valmistamise meetodi tekstiversioon salvestatakse pangakambrisse. Sinu ülesandeks on tungida panka ja saada retsept. Ülesande täitmiseks tuleb hiilida panka ja tungida Chrisi kambrisse (nõuab oskust "Lukkude lõhkumine", "Seifide lõhkumine" ja "Alarmi väljalülitamine"). Pangahoidlasse pääseb kanalisatsiooni kaudu. Pärast retsepti kättesaamist pöördume tagasi Dengleri juurde ja täidame järgmise ülesande. Lõpuks palub jõmmide juht välja selgitada, kus täpselt talumees Dante oma varandust hoiab.


Kolime farmi ja teatame Dantele, et tema naine on pantvangis ning saame vahemälu koordinaadid. Sel hetkel siseneb ruumi leitnant Steven Dengler koos oma valvuritega. Tekib tulevahetus, milles kõrbevahtidel tuleb alistada tõmbluste juht ja tema valvurid.


Märksõnad: tühermaa 2, tühermaa, rangerid, rangeri linnus, äss, kindralvargas, rangeri linnus, damonta, raadiotorn, santa ae allikad, helikopter, fokstrot, koerad, baas, california, lauad, soolajärve park, mesimägrad, dugan, kassiliiv, cerritod, lehmakari, roodium, püssipesa, nahast tõmblused, steven dengler, linnapea, chris van graas

Või CX keskusesse, jõuame teise punkti ja leiame varemed ja raadiotorni, kust tuleb antenn üles võtta. Võtame ühendust Vargosega, kes saadab teid uude vanglakohta aadressil Wasteland 2.

Teel kohtame Fred Darvist. Lükake tema vagunit toore jõuga, et saada teavet Redi, hazmati ülikonna ja torni parooli kohta. Küsige ka naise kohta, et saada veel üks Müstilise Templi märkus. Punasesse läinud, saame teada, et seda kaitseb kiirgusmüür, kuid on neid, kes teavad, kuidas sinna pääseda. Järgmisena peate vabastama Rick Bajchowski tsitadelli vangistusest, et teada saada, kus ülikond on ja minna Damontasse, ning selleks peate naasma just sellesse tsitadelli.

Vanglas toimuva tegevuse üksikasjalik analüüs

Vangla Wastelandis 2

On kaks võimalust.

  1. Jõuame sisetelefoni ja võtame vastu koerte meditsiini ülesande. Me läheme ja räägime Jobega, et ta annaks rohtu, pärast mida saate hõlpsalt tornidest mööda minna, sisse minna ja koeri ravida ja siis tappa Danforth või ärge puudutage teda ja teavitage sellest Jobe'i;
  2. Vanglas on ka teine ​​läbipääs, mille saab hankida Damontast pärit Tank Caterpillari tornide külge rakendades. Leia aia lähedalt robot, pane sellele röövik ja vali sihtmärgi tüübiks "anorgaaniline". Siis mine lihtsalt sisse ja hävita Skorpionid.

Nüüd liigume tsitadelli ja räägime Rickiga, siis räägime valvuriga ja saame Ricki haagise märgi, kus asub meie tee. Seal, muide, saab pleekinud foto, kui teete remonti.

Selge on see, et Damonti asukohast Wasteland 2-s möödasõitu alustamiseks peame esmalt sinna jõudma. Üsna sageli leiate mängu taotluste loendist "Wasteland 2, kuidas saada Damontasse?". Tegelikult on kõik enamat kui lihtne – läbime titaanide templi ja läheme välja tühermaale ning läheme kaardi ülaossa.

Läbivaatus

Kui olete siin, saate esimese asjana signaali kindral Vargaselt, kes edastab inimeste muutumise sünteetikaks. Olles lõpuni kuulanud, läheme läände ja pärast väravast läbimist ründame rühma roboteid. Siin majas teisel korrusel on ellujääjad, kes saavad anda ülesande karja üles otsida. Võite isegi kauboi Barti kogu aeg rühma kaasa võtta.

Seejärel liigume lennukisse, kus kokpitis istub Reid, kes kurdab probleemide üle ja palub neist lahti saada - läheme lennuki saba juurde ja tapame robotid ning siis anname ülesande üle. Ta võib ka pakkuda, et läheks aardeid otsima, kuid lahingusse astudes tuleb lihtsalt ettevaatlik olla, muidu sureb Reid ja ülesanne jääb täitmata.

Siseneme asulasse, raadiotorni lähedalt leiame Tresheri. Tapame suure grupi roboteid ja räägime Wallyga – ta palub linna robotitest vabastada ja ütleb, et rünnakud algasid lennukite surnuaiast.

Damonta tühermaal 2

Tornile pääsete kohe juurde oskuse "Smarty-Ass" kaudu - ühendame repiiteriga ja leiame raadiosaadete allika. Nüüd oleme teel Californiasse. Hakkame piirkonda robotitest puhastama ja bordellis ootab teid suur tüli. Siit võid leida ka tegelase nimega Hopi, kes sinuga kauplema hakkab ning lähedusest leiad roboti, mis on läbi oskuse "Arvutid" parandatud ja sinuga kaasas.

Leiame suure hoone, kuhu viivad verised jäljed - läheme sinna ja hävitame robotid, siis läheme õue ja räägime Clyde'iga. Edasi liikudes leiame söögikoha, mille lähedal hävitame vaenlase ja saame tütart otsides omanikelt ülesande võtta. Söögikoha taga ootab teid juba suur patrull roboteid.

Pärast lennukite surnuaeda sisenemist hävitate viimase ja suurima patrulli. Seal on ka kari ja angaar - seal on vaja tappa kõik peale "Tinkeri". Temaga see ei õnnestu, kuid võite kõigepealt häkkida põhiterminali ja seejärel väiksemasse, seejärel tappa alatu robot ja vabastada söökla tütar. Angaarist võib leida ka potentsiaalse kaaslase Denile, kes istub puuris (avatud roboti sõrmega).

Nüüd pöördume tagasi söögikohta, anname ülesande üle ja suundume tagasi Rangeri tsitadelli.

Sissejuhatus.

Lehelt leiate täieliku ülevaate mängust Wasteland 2. Juhendit toetavad ekraanipildid ja autori kommentaarid. Wasteland 2 läbikäik lõpetatud 100% kuni parima lõpuni.

Tähelepanu!

BUKI lokaliseerimisega kliendis leiti dialoogides kriitilisi vigu. Lihtsamalt öeldes hakkasid koopiad ja valikud kaduma. Kõik see viib ülesannete stuuporini ja võib läbipääsu rikkuda. Kui dialoogides esineb ebakõlasid, lülituge inglise keelele. ja läbige see jaotis uuesti.

Mängu Wasteland 2 üksikasjalik ülevaade. 1. osa.

Läbikäik Wasteland 2 algab kindral Vargase briifinguga. Kuulake teda täielikult ja küsige ülesande kõigi nüansside kohta. Korraga võta labidas haudade juures ja teel tilgutame muldkehasid, sinna võib igasugune kasulik rämps jõuda. Pärast ülesande märkimist kaardile minge üles ja vasakule, veelgi alla ja rääkige Angelaga. Ta soovib aidata kadunud poisi otsimisel ning missioonil teatepulkade ja torniga. Võtsin ta meeskonda.

Kõndige kaardini ja jõudke sihtkohta - "raadiotorn". Teel ärge unustage raadios aru andmast, see pole mitte ainult viis edutamise saamiseks, vaid ka spetsiaalne otsingumehhanism, mille kaudu saate oma ülemustega suhelda ja mõnikord ka sissetulevaid signaale, see tähendab lisa . missioonid. Asukohta sisenedes trampime paremale ja piilume ettevaatlikult mägedest vasakul asuvatesse põõsastesse, nende vees lebab lahkunu märk. Pärast seda, järgides samme, läheme kõrgemale ja väljume kamba juurde, alustame dialoogi.

Siin me kas niisutame neid või maksame. Võite minna ka paremale, kuid seal tuleb alarm välja lülitada ja uks lahti murda. Kui sellised oskused puuduvad, peate igal juhul rikkumise juurde minema. Peale lahingut, muide, saab arvutiinseneri abiga seadistada torni signaali ja saada vastuseks midagi morsekoodi taolist. Kaardil on lisaks süžeekampaaniale üks koobas röstri ja kujuga, mis annab lisakogemust ja paremal tänaval on paar kasti. Ärge unustage otsida leide püüniste suhtes.

Pärast koopasse sisenemist, kaardi põhjaosas, tapa hiiglaslik konn ja kogu lähedalt KÕIK ülesande esemed. Teil peaks olema repiiter ja päeviku sissekanded. Nüüd lahkume ja trampime lõuna poole. Teel võtab pealik meiega ühendust ja annab kontrollimiseks kaks punkti, need on ka tornid. Kuid kõiki rünnatakse, nii et siin on vaja otsust langetama millisesse torma esimesena. Sõitsin oma ettevõtte esimesena "SH-keskus".

Pärast SH-keskuse asukohta sisenemist minge otse ja saate ümbruskonnas ringi joosta, otsides mutantseid mardikaid ja muid elusolendeid. Keskel saate aia maha lõigata ja kasti avada. Vasakul pool, kui aiast selles suunas eemalduda, võib hoone lõunaküljelt leida pitseeritud ukse ja läänest kaevandatud ukse. Sees seif ja kastid relvadega. Me õõnestame ukse ja oleme sees. Mine nüüd tihnikud lõpuni läbi, seal on veel seif ja kastid.

Nüüd trampige põhjaossa, viinapuudega kaetud ukse juurde. Bazaar on "intercom" teadlasega ja taimede mahalõikamine, läheme sisse. Esiteks õõnestame käigust vasakul pulseerivat vahendit eemalt, kuid ainult eemalt, et mitte nakatuda. Edaspidi tuleb ka seda rämpsu vältida, kuigi kui keskuses ülesanded 100% ära täidad, siis lõpuks saad ka ravimi kätte.

Toas räägime töötajatega ja saame ülesandeks kompleks päästa. Nagu ka ülesanne otsida vilju nendelt taimedelt, mis kokkupuutel plahvatavad. Kokku on 10 puuvilja. Pärast dialooge avaneb kolm lõiku. Läheme paremale ja kui oskused lubavad, siis häkime uksi ülevalt ja siis alt. Pärast teadlasega kohtumist saab daamiga esimeses parempoolses ukses liituda meeskonnaga ja ta saab hakkama ka koodlukuga. Tampime edasi.

Teel jäävad varitsusele neli laboratooriumi inimest. Võtame positsiooni aia taga ja toome alla kõik zombid ja putukad. Seejärel murrame taimed ja kogume ülejäänud viljad. Keskusesse naastes andke leid arstile ja minge vasakule. Nüüd avame veel ühe ukse koodlukuga. Seejärel tuleb asukoht uuesti läbi käia ja lõpuks inimene jäneste käest päästa. Räägime mehega, siis suundume viimase keskukse juurde ja sukeldume keldrisse.

Nüüd vajate avage värav, mis asub juhtpaneeli vastas, mitte külgedel. Tuleme alla ja tapame valvurid, kes teel vastu tulevad. Ärge unustage auke labidaga läbi otsida. Leiame paremalt seinast käigu. Toas võta relv surnukehast ja mine edasi. Järgmises toas vestelge inimesega, võtke pihustuspüstol, edasi, lukustatud ukse taga, on veel nüštjatškid. Kui sul on oskusi lukkude ja elektroonika lõhkumiseks, siis koperda ringi. Üks kast on kaevandatud. Nüüd võtke mees keldrist välja ja minge daami ja ratastoolis mehe juurde, nad asuvad seal, kus kohtusite arstiga, kes on nüüd teie meeskonnas.

Andke pihusti arstile ja ta ravib haiget terveks, aga mitte sina. Pöördume tagasi keldrisse. Ja nüüd läheme läbi juhtpaneeli vasakul asuva lüüsi. Siin tuleb uksed lahti murda, selleks on vaja korralikku sissemurdjat. Pärast liikuge edasi ja kui meeskonnas on tehnik, siis parandage robot, see murrab taimedest läbi. Kui ei, siis löö lauad jõuga välja ja tapa valvurid koopas. Lõpuks peate pinnale tulema.

Kui olete vanglas, minge mööda teed ja leidke kaupmees kitsega. Tõmbame toore jõu abil tema käru välja ja siis räägime. Ta räägib meile kohast mäe peal, kus Red istub tornide all. Ta räägib sulle skorpionitest ja sa võid ka temaga kaubelda. Linna sissepääsust vasakule jääb talu, kus üks elanik palub teil varastatud sead talle tagastada. Veidi edasi valetab haavatud naine. Ta palub sul ta tappa, aga kui sa seda teed, varjab talunik ja tema pere sinu eest.

Asukohast paremale jääb ka asula ja paar maja. Seal saab võtta ka kaevu remondi, kui on oskuslik tehnik, siis remondime ära. Seejärel räägime kõigi territooriumil olevate tegelastega ja läheme üles. Skorpionid kontrollpunktis küsivad raha, väidetavalt relvamaksu. Kui maksta ei taha, siis saad kõik läbi käia, ka vasakpoolse asula. Seal on kraan ja kui on intelligentne häkker, siis saab koopa sissepääsu juurest konteineri eemaldada ja keldrist vanglasse siseneda. Samuti on veel üks käik, juba konteinerist vasakul.

Tähelepanu!

Kui soovite konflikte skorpionidega sõbralikult lahendada, ärge tapke neid, minge mööda patrullidest ja kontrollpunktidest.

Kui tahad vaikselt kõndida, siis astu läbi peamine läbipääs ja mitte läbi keldri. Seal, mööda miinivälja, vasakule ja edasi üles, põhitaludesse, aga korra tuleb ikka võidelda. Kui kaklusega, siis on parem läheneda keldrist. Keldris endas peate ka kümmekond vaenlast täitma. Leidsin tagant kastist granaadiheitja, nii et libisesin sealt väga kergelt läbi. Pärast tänavalt lahkumist võtke asend ülevalt servale ja kustutage ülevalt kaitsmed. Pole ka midagi rasket. Kui olete lõpetanud, lööge vaenlased ülesmäge positsioonilt välja ja väljuge farmidesse.

Kui talus tee peal patrullist möödud, saab ilma kakluseta kõndida. Rääkige kõigi elanikega ja mis kõige tähtsam - mehega tuvila juures. Nüüd minge vasakule poole ja koputage sigala uks välja. Pärast sigade vabastamist täidate farmeri ülesande. Seda saab teha vaikselt või tulistades. Kui tahad vait olla, siis murra läbi aia teiselt poolt sealauda ja veel kaks käiku maisipõllu taga. Kui lähete alla vanglasse, komistate miiniväljalt ja kahelt tornilt kaitsealale.

Siit ei saa veel kuidagi läbi, samm kivide taha ja kogu seltskond on pudruks. Vestelgem põhiülesandel võtmetegelasega nimega Red. Pöördume tagasi farmeri juurde, kes sigu otsis, ja siis läheme haavatud naise juurde. Selle kõrval on laskumine kaevandusse, läbi resti. Seda saab lõhkuda või häkkida, tunnel viib kaupmehe juurde kitsemäele. Punasele pääseb ka esisissekäigu kaudu, aga seal tuleb tornikestega võidelda või kliendikood paneeli sisestada (ma ei leidnud seda koodi kunagi). Kui te ei tunne kahju padrunite ja esmaabikomplektide pärast, jätkake. (Snaiper, tornid ei ulatu, kasuta seda).

Vestluses saate teada, et peate külastama süüdimõistetut metsavahtide kindluses. Saabumisel minge peavärava juurde. Toas jookseme mööda kõiki kaupmehi ja kõiki tegelasi. Kui ringkäik on läbi, minge vanglasse ja vabastage vang vastutasuks abi eest ülikonna leidmisel. Nüüd võite minna tema varja juurde (see asub "Rick's Traileri" läänes), sealt leiate kiirguskaitseülikonna, kood seifile "733". Kurjategija vabastati, nagu lubatud. Pärast seda kobisin Sue missioonil nakatunud jaamadest läbi. Kahjuks ei saanud ma seda lõpetada, sest. ühest ravimist ei piisanud. Varem kirjutasin hiljem, et te rohtu ära ei kulutaks, kui kuuletud, siis täitke ülesanne.

Jooksin läbi ka allolevad, lõunapoolsed kohad. Ei midagi erilist, lihtsalt tappis nõrgad rahvahulgad ja korjas head-paremat kokku. Samas soovitan kiirgusega vaadata piiri taha, vahel on peidikud, kust leiab häid relvi, soomust ja laskemoona. Ilma ülikonnata on muidugi parem sinna mitte minna. Ärge unustage vaadata salapärastesse templitesse, need annavad pumbata. Peale kõike seda käisin ka varem uuritud kohas "Raadiotorn" signaali kontrollimas. Punkti tuleb umbes viis robotit, puhastame loka ja lahkume

Samuti tasub keskusest veoki tagant leida inimesed ja võtta neilt ülesanne vastashoone korda teha. Sinna pääseb esisest sissepääsust. Pärast kõigi tapmist teatage mehele, vesijahuti on hoone sees, sissepääsu lähedal. Pärast seda saab minna kaupmeeste juurde, mis asuvad põhjaosas, neid valvavad robotid, kuid hea kaupmehe eest tasub võidelda. Kui annate teisele tüdrukule mõned relvad, annab ta teile "suure berta" kuulipilduja, kuigi kaliibriga 7,62.

Kaardi keskel asuvast söögikohast leiate kaks tüdruku kaotanud inimest, oleme nõus neid aitama. Läheme kõrgemale ja kohtame 10 robotit ja ühte torni. Võitmiseks toome robotid enda juurde, samas kui osa grupist vasakule künkale jättes on alles ausammas. Pärast kõigi tapmist liikuge edasi, ärge agroge keskele koletiste rühma, vaid väljume ettevaatlikult mööda seina angaari. Kobame sissepääsu poole ja valmistume lahinguks. Eraldi salvestuse tegemine.

Kõigepealt peate otsustama, kas päästate tüdruku, keda hoiab keskel humanoidrobot. Kui teete, siis ei pea te generaatori ja nurgas olevate arvutite kõrval võitlema. Saate hiilida inimestega puuri ja seal kakelda nii palju kui soovite.

Tapame kõik jooksma tulnud robotid, seejärel võtame vaenlase vastu kaardi keskel. Me eemaldame pooled tema eludest ja siis ta peatab tulistamise ja lubab tal dialoogi alustada. Me ei väsi teda vestlustega, nagunii ei ütle ta midagi. Just sel hetkel minge arvutite juurde ja häkkige ekraanipiltidel näidatud seadeid rangelt ülalkirjeldatud järjekorras. Seadke varem roboti ümber varitsus ja proovige mitte lüüa seotud tüdrukut lahingus.

Kes ei taha jännata ja peeneid lahendusi otsida, peaks lihtsalt vaenlased maha laskma, bossi kaelast võti ära võtma ja üle hoovi torni minema. Eelistasin veretut varianti.

Uurime olukorda ja külastame templit. Nüüd on vaja rinnast templi katuselt õlut leida. Siis mine õue ja anna õlu sõdurile laua taga. Ta räägib ja utsitab silmast, see tuleb varastada. See asub selle koha kõrval, aia lähedal. Saate selle varastada läbi sama aia pilu. Võttes silmad, minge oma naise juurde templisse ja näidake seda. Vastutasuks annab ta pori pähe. Viige see inimesega kambrisse koos inimestega. Seejärel liikuge saali. Pärast pea tapmist antakse teile võti. Kasutage seda võtit, et avada hoovis uks.

Kontrollpunktis võtke kõik kotid tseoliidiga (3 tk.). Seifis on veel kaks, kuid siin on vaja head lukustamisoskust. Asukoha lõpus on veel üks torn, sisestage saatja. Ärge unustage dialoogis mainida Matveyd ja me ise lahkume kohast. Kui tahad aidata prostituutidel koha tagasi võita, siis murra toore jõuga uksepaneel ja tapa hoovis valvurid. Pärast seda jooksevad sisse prostituudid ja saate ülesande kamba juhile üle anda. Ülejäänut pole vaja lõpetada, kuid kogemuse huvides on see võimalik.

Selle tulemusena peaksime saama 6 kotti tseoliiti. Sellest piisab, et luua ülikond 6 kiirguse jaoks. Läheme koju ja võtame pealikult ülikonna. Kui lähete tühermaale, saate signaali hiiglasliku süntesaatori rünnaku kohta. Võitlus temaga saab olema lihtne. Asetage sõdurid ümber perimeetri ja ärge ronige lähedale, vastasel juhul jooksete kokku leegiheitja ja väikeste putukatega. Pärast kõigi tapmist läheme Hülgeranda. Lõpptulemus läheneb, koguge padrunid, parandused, esmaabikomplektid. Puhastage oma seljakotid. Miski muu pole teile kasulik, ühendage kõik valged objektid ja mittevajalikud prügikastid.

Sel hetkel räägime kaupmehega ja ei soovita tal mänguasjadega süntesaatorisse minna. Vasakul on kaks süntesaatorit, millest üks viib teid varitsusse ja teine ​​tahab tõesti aidata. Me ei piina oma pead, Johnny aitab, teine ​​tuleb maha lasta. Jälgime Johnnyt ja kui ta maha kukub, saad tulistada varitsust või terminali häkkida ja ukse sulgeda. Pärast metroosse tungimist alustame peamise töökoja otsimist.

Niipea kui komistate, valmistuge tugevaks võitluseks. Vastu pannakse tank, kaks laskurit ja kandadelt lähivõitlussõdalased. Te ei saa välja istuda, vaenlane asub kaitsele ja tanki kahur lööb iga kolme käigu järel väga valusalt. Lihtsaim võimalus on töötada granaadiheitjatega vaenlaste rühmadel ja tankil, kuid põhimõtteliselt sõltub kõik varustusest ja oskustest. Kui energiarelv on hästi pumbatud, surevad sünteedid kiiresti. Näiteks snaipri ja pealasudega sain peaaegu kõik kätte. Keegi ei muretsenud 480. aasta kahju pärast. Tank oli arvudest üle ujutatud.

Enne pinnalt lahkumist valmistuge veelgi tõsisemaks segaduseks. Teid ootavad lahinguskorpion, tank ja peasüntees koos käsilastega. Teoreetiliselt saate ilma võitluseta maha visata. taga seisval helikopteril on aktiivne ikoon asukohast lahkumiseks, aga ma tapsin ikkagi vaenlased. Ja muide, mitte asjata, pealikul oli korralik kaitse- ja relvakomplekt, mis maksis poes 2k praaki.

Lahinguväljale jõudes tehke viimast korda müüjatega tehinguid, varuge võimalikult palju kõike vajalikku ja tungige tsitadellile.

Paaril esimesel kaklusel on võimalik taganeda ja altkäemaksu anda, tsitadelli sisenedes lõigatakse tee kaupmeeste juurde ära. Me laskume avatud luugi sisse. Boss ees. Saatke SH-keskuse arst edasi ja ilma relvata, kui ta on endiselt teie meeskonnas, saab temast kindlasti üks vaenlasi. Ja te ise võtate positsioone piki perimeetrit, parem isegi mäge. Jätkake Matveyga dialoogi ja kui "AI Kochis" temasse kolib, vali oma saatus. Ma valisin võitlemise.


Võitlus on raske, vaenlasi on nii palju. Võitmiseks koordineerige kõigi sõdurite tööd nii, et vältida segunemist. Vaenlane peab hoidma distantsi. Peate lööma maha kolm lainet. Pealegi, isegi kui vaenlane näib olevat võidetud ja silmapiirile jäävad vaid snaiprid ja granaadiheitjad, ärge kiirustage ikkagi ründama. Otse kahe keskel asuva konstruktsiooni taha tuleb tugevdus. Löö neid, kuni need otsa saavad. Seejärel vallutage positsioonid ja lõpetage endine Matvey.

Tähelepanu!

Kohe pärast võitlust algab loendus ja kui see jõuab 100% -ni, inimkond hävitatakse. Visake kõik maha, otsimiseks pole aega, ärge kraapige relvi ja tarvikuid, neid pole enam vaja. Peate kiiresti äärele kiirustama ja asukohast lahkuma. Järgmiseks murrame paneeli ja läheme välja lennutuppa. Seal tuleb plaadimängija ja meie endine partner. Me räägime temaga (taimer peatub). Nüüd on mitu võimalust: lennata ära ilma pommi lõhkamata või minna seda lõhkama.

Kui kavatsete õõnestada, valmistage sissemurdja ette, ta peab laskuma künnistest alla ja lõhkuma kaks ust vasakult. Tuppa tuleb tuumapomm. Dialoogis pommiga saab üks kangelane end grupi nimel ohverdada. Ülejäänud on päästetud.

Kõik, mängu Wasteland 2 edukas lõik on lõpetatud. Peaasi, et inimkond on päästetud täieliku hävimise ohust. Järgmisena toimub debriifing, kus teile näidatakse teie jalutuskäigu tulemusi. Nautige.

Kui sisestate uue kaardi, alustage ala puhastamist. Me peame vabastama mehe keset maisipõldu. Samuti peate mängu Wasteland 2 läbimisel vaatama nurkadesse. Seal on eeliseid. Olge ettevaatlik, kuna enamik kaste on kaevandatud. Kui olete asukoha lõpus, riietuge paremini. Ees ootab kõva vastane. Parim valik on otsida tuvide väljaheidete hunnikuid. Näidake seda hiljem Suele.

Leota mutandid toas, siis räägi mehega verises lombis. Pärast vestlust sööstab ta sulle otsa. Ta kõnnib ringi ja laseb sageli püstolist. Sõdurid on vaja eelnevalt paigutada soodsatele kohtadele. Dialoogi tuleks pidada sõjakalt. Kui alistad ta, keera klapp, mine teadlaste juurde. Tagasiteel toimub mitu varitsust, olge valmis. Põllul ootab üle tosina zombie.

Arst

Pärast arsti juurde naasmist saate ülesande - puhastada keskus infektsioonist. Saate 5 tuubi infektsiooni. Ärge kulutage ravimit enda peale, siis ei saa te ülesannet täita! Wasteland 2 mängust läbimiseks minge edasi paremal asuvasse koridori, leidke uks, mis on taimedest kinni kasvanud. Sees peate tünnile kandma ühe toru. See on kõik, saate arsti ülesande üle anda. Seejärel suunduge antenni juurde, mis asub peasaali vasakpoolses koridoris. Kohale jõudes tulistage viinapuud ja kasutage seejärel lähedal asuval paneelil olevat releed. See on kõik, põhiülesanne on täidetud.

Mine Sue juurde ja küsi tuvide väljaheidete kohta. Leiad Sue keldris asuvast tunnelist, mis on paneelist vasakul. Kutt räägib, mida ta tegi, seejärel pakub ta mitmeid nakatunud kohti puhastada. Need märgitakse kaardile. Võite proovida seda lobisemisega lahjendada. Kõik, lahkuge keskusest.

Highpool

Minge teise antenni juurde, Highpooli. Külastage eelnevalt vahibaasi kaupmeest. Tühjendage rämps, altkäemaksu varustus. Kui mäng Wasteland 2 edasi läheb, suunduge Highpooli. Kõik siin on juba surnud. Vajalik on ala väikestest gruppidest puhastada, seejärel minna hoonesse. Koridori lõpus tapke kiiresti kolm valvurit, rääkige ellujäänuga. Ta jagab infot. Seejärel ronige üles purunenud torni. Võta sealt questi üksus, kui saad koordinaadid, siis lahku sealt.


Vangla

Kui olete vanglas, minge mööda teed. Kohtuge kaupmehe ja kitsega. Tõmmake tema käru toore jõuga välja. Räägi temaga. Ta räägib paigast mäel ja Punasest, skorpionidest. Temaga saab kaubelda. Linna sissepääsust vasakule jääb talu. Nad paluvad teil varastatud sead tagastada. Veidi kaugemal näete haavatud naist.

Asukohast paremale poole jääb asula, paar maja. On ülesanne kaev parandada. Kui teil on kvalifitseeritud tehnik, parandage see. Seejärel räägi kõigi tegelastega, mine üles. Kontrollpunktidega skorpionid küsivad raha. Kui te ei soovi maksta, minge vasakpoolsest asulast ringi. Tuleb kraana, mis hea häkkeri abiga aitab konteineri koopa sissepääsu juurest eemaldada.

Kui soovite probleemi skorpionidega rahumeelselt lahendada, ei tohiks te neid tappa. Mine ümber kontrollpunkti ja patrulli. Kui soovite vaikselt kõndida, suunake läbi peakäigu. Küll aga tuleb ikka aeg-ajalt kakelda.

Wasteland 2 mängu keldrist läbi viies peate leotama kümmekond vaenlast. Tagumises karbis on granaadiheitja, mis aitab selles. Kui olete väljas, võtke positsioon ääriku peal, tapke valvurid ülalt. Peate minema taludesse.

Talu

Talus saab ka lahingust mööda minna. Vestelge kohalikega. Kõige tähtsam on aga koos mehega tuvila juures. Pärast iditooli vasakul küljel koputa sigala uks välja. Vabastage sead - taluniku ülesanne on täidetud.

Järgmisena peate rääkima võtmetegelasega, kelle nimi on Red. See on mõeldud põhiülesannete jaoks. Tagasi taluniku juurde, kes otsis sigu. Siis minge haavatud naise juurde. Mitte kaugel sellest leiate laskumise kaevandusse. Võrgustikku saab häkkida. Läbi tunneli väljuge kaupmehe juurde kitsemäele. Punasele pääseb välisuksest, kus tuleb kakelda. Moes on aga kliendikood paneelile sisestada.

Vangla

Mäng Wasteland 2 jätkub. Vestluse käigus saate teada, et peate minema vangi juurde metsavahtide kindlusesse. Kohale jõudes minge peavärava juurde. Jookse ümber kõigi kaupmeeste ja tegelaste. Järgmiseks peate minema vanglasse ja vabastama vangi. Vastutasuks saate abi ülikonna leidmisel. Nüüd saate minna Trailer Ricki lääneosas asuvasse varjatusse. Siit leiate ülikonna kiirgusest. Seifi kood on 733.

Kurjategija võib nüüd vabastada. Seejärel jookse läbi jaamad, mis on Sue ülesandega nakatunud. Pange tähele, et vajate palju ravimeid.

Läbi saab joosta ka lõunapoolsetest asukohtadest. Ei midagi keerulist, lihtsalt tapke nõrgad mobid ja koguge kasulikkust. Saate vaadata isegi kiirguspiirist kaugemale. Võib olla vahemälu, milles on head relvad, laskemoon, soomus. Aga sinna minge ainult ülikonnas. Wasteland 2 mängu läbimisel ärge unustage vaadata salapärastesse templitesse. Seal on tõuge. Pärast seda minge signaali kontrollimiseks raadiotorni asukohta. Peame robotite kannad leotama.

Kõik, minge põhiülesande juurde. Läbikäik põldude taha vanglast ida pool. Pane ülikond selga, mine lõpuni, kuni raadiost kostab häält. Ta annab juhiseid. Pärast 4. välja toimub läbipääs teise kohta. Kui leiate end kaardilt, tapate kohe ühe võitleja. Mine edasi. Nüüd saate ravida trampi, kes lebab. Pidage meeles, et kriitiline ebaõnnestumine põhjustab konflikti. Kui teil õnnestub ravida, ostke kaupmehelt väga odavaid ravimeid.

Paremal pool kohtate teist tüüpi, mis kaudselt räägib teile asukohast. Pärast seda saate teda aidata, kui hull või perse lakkumine on hästi välja töötatud. Mängu Wasteland 2 edasisel läbimisel saate aru, et ta läheb läbi mägradest, kellel on kõrge tase. Nii et ärge esialgu sinna minge.

Järgmiseks tutvu teise võõra inimesega. Räägi temaga. Ta pakkus, et kinkib munkadele tähti, olles ordu järgi nende juurde jõudnud. Siin tuleb kõneoskus kasuks. Madude armee abistamiseks on vaja mitte märjaks teha inimesi, kes istuvad kontrollpunktide läheduses varitsustel. Samuti on parem patrullist mööda minna pärast 1. kontrollpunkti.

Neilt ülesande saamiseks leidke nende baasi salajane sissepääs. Punkt on näidatud alloleval fotol. Kohale jõudes tuleb kalju juures külmkappi katsuda, seejärel tädiga kakluses pooled elud maha võtta. Andke oma relvad kätte, minge keskusesse. Võtke ülesanne bossilt. See on veidi hiljem, praegu minge valvurite postidest läbi.


Kui möödute Wasteland 2 mängust, minge otse edasi. Ees tuleb postitus. Seal küsitakse teilt rämpsu läbipääsu. Parem on maksta selle asemel, et minna paremale ümbersõiduga, kus koletised ootavad. Veelgi enam, edasises dialoogis saate rääkida altkäemaksust. Kui lähete tagasi, ei näe te enam kurjategijaid ja asjad ootavad teid. Kordonis räägi juhiga. Ta pakub jumalale ohverdamiseks kolm materjali. Lisaks määratakse rühmale saatja.

Kui lähete edasi, komistate varitsusele. Võtke AK surnukehadelt. Võib-olla ei võida neid, aga mine mööda. Kuid see ei saa olema lihtne, sest teil on vaja oskusi uste avamiseks ja välja löömiseks. Järgmisena minge ja vaadake ülesannete üksusi. Vasakpoolsete surnukehade juures on näha haisvat metssiga. Ta on vaja viia kontrollpunkti, kus nad saatsid. Kõige rohkem tünnid. Kahe tünni proovi saab osta 350 dollari eest.


Lägatünnide asukoht.

Kolmas tünn on teie oma ainult siis, kui kasutate hiilimist. Wasteland 2 mängu edasisel läbimisel peate valvurit veenma, kas temaga kaklusesse sekkuma või meemägrade juurde minema. Viies tünn on teie oma pärast võitlust bandiitidega, kes ei taha rääkida. Niisiis, olete tünnid kokku kogunud, nüüd trampige mööda teed põhja poole. Ta läheb üle silla ja metsloomade. Paremal mööda teed on salajane sissepääs, vasakule - tee läbi kolmanda posti templisse.

Kui võtate madudelt ülesande ära, tapetakse teie teejuht niikuinii. Sel põhjusel peate võitlema raideritega. Kui võtate kohustuse aidata pommi tabamisel, saate vastutasuks dekoodri.

Sarnased postitused