Arvutimängude mõju noorema õpilase füüsilisele ja vaimsele tervisele. Kuidas mõjutavad arvutimängud inimese psüühikat?

Pole enam saladus, et arvutimängud mõjutavad inimese psüühikat. Mängud on looduse lahutamatu osa. Paljud kõrgemad loomad, kellel on nö vaba aega (kõikidel loomadel seda ei ole), mängivad mänge. Olgu selleks siis paaritushooajal loomade poegad või täiskasvanud.

Inimesed mängivad ka mänge, kuid väiksemas mahus. Muidugi on normaalne, et lapsed mängivad mänge, nii õpivad nad maailma tundma. Täiskasvanutel on vastuvõetav ka näiteks vastassooga flirtides mänge mängida.

Kuid on mänge, mis võivad inimese psüühikat negatiivselt mõjutada. Selliste mängude hulka kuuluvad inimsaatusega mängud, näitleja- või arvutimängud.

Näitlejad, kes on rolliga harjunud, võtavad oma tegelaskuju kõik tunnused omaks. Igal näitlejal on oma roll (need rollid, mida ta kõige paremini oskab). Ja sagedane reinkarnatsioon mis tahes tegelaskujus või tegelastes toob mõnikord kaasa paratamatu muutuse isiksuses. Näitlejal on aina raskem tegelasest välja tulla ja varem või hiljem võib ta end kaotada või saada üheks selliseks tegelaskujuks. Tõsi, see ei kehti üliprofessionaalsete näitlejate kohta, kes kergesti transformeeruvad ja naasevad kergesti mis tahes kujutiselt.

Inimestega mängimine toob endaga kaasa isegi vähem head kui laval mängimine. Inimene tunneb ju siis oma võimu, tunneb end karistamatuna. Sellised inimesed ei pea teisi inimesi endaga võrdseks ja jäävad lõpuks üksikuteks põllumeesteks.

Mis on arvutimängude kire põhjused?

Mis siis sellel kõigel arvutimängudega pistmist on? Kõige otsesem asi. Mängu mängides võtab inimene oma tegelase kuvandi, harjub selle kuvandiga. Siis saab ta mängumaailma sündmusi oma äranägemise järgi mõjutada.

Inimesel on võimu illusioon, illusioon, et just tema on tugev, mitte tema iseloom, keda ta juhib hiire, klaviatuuri, mängukonsoolide jne abil. Ja see inimene on tema tegelaskujus palju sagedamini, kui ükski näitleja seda maski ette paneb. Ja ta mõjutab teisi tegelasi palju sagedamini, kui ükski manipulaator teda niite tõmbab.

Inimene, kellel on virtuaalmaailmas selline võim, lakkab juba vajamast füüsilist maailma, reaalset maailma, kus sageli pole see inimene nii võimas, õnnelik ja edukas. Ja aega, mille see mängija reaalses maailmas veedab, ootab ta virtuaalmaailma naasmist.

Inimesed ei alusta arvutimängude mängimist alati heast elust. Sageli on mängijad õnnetud, üksikud või lihtsalt nõrgad inimesed. Virtuaalmaailm annab neile võimalused, millest loodus või ühiskond on nad ilma jätnud. Virtuaalses maailmas löövad nõrgad inimesed kõiki võimalikke rekordeid ja sotsiaalsed heidikud juhivad terveid rahvaid. Ja nii tõstavad nad oma enesehinnangut, kehtestavad end, saavutavad reaalses elus realiseerimatuid eesmärke.

Arvutimänge mängides püüab inimene sageli eemalduda probleemidest, mis teda elus kummitavad. Ja mida rohkem ümbritsev maailm inimesele survet avaldab, mida enam ta väljakujunenud status quoga ei nõustu, seda sügavamale virtuaalmaailma ta läheb.

Seetõttu tuleb arvutimängude mõjust psüühikale vabanemiseks kõigepealt mõista, mis ajendas inimest neist sõltuvusse sattuma. Peate aitama inimestel ennast mõista. Ja siis suudab ta saada tugevamaks isiksuseks ja vabaneda obsessiivsest soovist virtuaalses maailmas varjuda.

Kas meelelahutuse ja sõltuvuse vahel on piir?

Mängutööstuses üldiselt ei tundu kõik nii kurb. Ei saa väita, et kõik arvutimängude mängijad on heidikud või alaväärtuslikud inimesed. Muidugi mitte.

Kuid peate tunnistama, et kui hea töötaja jääb järgmise mängu järgmise taseme lõpetamiseks tööle peaaegu südaööni, samal ajal kui pere ja kolm väikest last ootavad teda kodus (seda jälgisin ise), siis see pole midagi. pikem norm ja nõuab kiiret korrigeerimist.

Neile, kes suhtuvad arvutimängudesse kui heasse meelelahutusse, mis ei sega töötegemist, eraelu ega ka päriselus suhtlemist, on arvutimängud hea viis lõõgastumiseks.

Peaasi, et meditsiinilise määratluse järgi ei saaks mänguriks, kui see termin viitab patsiendi käitumisele, mis on sarnane narkomaania või alkoholismi ja suitsetamisega. Liin läheb siinsamas üle või jääb mängude kasutajaks tavainimeseks või läheb ta vahel märkamatult üle piiri ja muutub potentsiaalseks patsiendiks, kes selle probleemiga ise ilma kõrvalise abita hakkama ei saa.

Kas arvutimängude mängimisest on võimalik "lõpetada"?

Niisiis lakkasid arvutimängud kiiresti olemast kahjutu hobi, muutudes ohtlikuks sõltuvuseks, mis pole vähem hävitav kui alkohol ja narkootikumid. Aga kui võitlus alkoholismiga kestab aastakümneid ja välja on kujunenud teatud kogemused ja terve rida ravimeetodeid, siis hasartmängusõltuvusega on aina raskem.

See on ühiskonna jaoks uus probleem, millest pole lihtne aru saada: mis siis, kui inimene tuleb pärast tööd ja istub kohe arvuti taha, aga tööl magab, sest mängib kella viieni hommikul? Ta ei joo! Jällegi, kodus.

Ja pole hirmutav, et teismeline ei lähe nädalate kaupa õue palli lööma, eelistades virtuaalseid lahinguid – ju võiks ta, hoidku jumal, end alleel süstida! Ja kes ütles, et maalitud, virtuaalses maailmas viibimine on vähem ohtlik? Seni pole valitseva avaliku arvamuse kohaselt arvutimängude mõju inimese psüühikale eriti ohtlik.

Muide, miks on see alati "tema"? Jah, sest siiani omandab sellise spetsiifilise sõltuvuse väike protsent naistest – suurema tõenäosusega aitavad nad kallimal sellest vabaneda. Näiteks juhtige tema tähelepanu majaümbruses abipalvetega märkamatult eemale ekraanil toimuvast.

Kui see on hasartmängusõltuvuse üks esimesi staadiume, siis kindlasti kaalub üles soov tunda end kõige tugevama ja osavamana päriselus, mitte virtuaalses ning saada isegi lähedaselt kiitust. Ja isegi kui pärast seda vapper kolkarüütel jälle hiirt klõpsima ja klaviatuuri lööma läheb, saab tuju maha löömise eesmärk täidetud. Selliste palvete märkamatu regulaarsus võib suure kannatlikkusega muuta tekkiva arvutimängude sõltuvuse armsaks hobiks.

Ta suudab päriselu hõlpsalt ette kujutada kui mängu, määrates oma tõelisele kangelasele punkte ja aidates liikuda tasemelt teisele. Ta ise ei märka, kui kiiresti hakkab ta oma pojaga tõelisi "rassi" mängima. Ja jõu pumpamiseks läheb ta temaga jooksulindile või jõusaali.

Sport, muide, tekitab sõltuvust nagu arvutimängud. Seega on oht, et peagi hakkab "kõige kurja hävitaja" tõsiselt tegelema tervislike eluviisidega.

Üldiselt võib iga muu hobi arvutimängu isu tappa. Kui sa tõesti ei taha hommikul kell kuus ärgata, et joosta või jõusaalis higistada, võid proovida jõuda Photoshopis 90. “tasemeni” (tase) või õppida Pythonis programmeerimist, õppida hiina keelt (muidugi , inglise keel sobib) või minna intuitiivse joonistamise kursusele.

Tunnid on kasulikud, neis on oskusi - mõne aja pärast mõistab endine innukas mängur, et näitustel osalemine pole vähem huvitav kui kellegi teise fantaasia tekitatud kurikaelte päid raiuda.

Lõppude lõpuks saate end alati harida, et osaleda selliste armastatud mängude arendamisel mängu (arendaja), disaineri või mängu tugiteenuse administraatori-moderaatori poolt.

Mõnikord on kasulik mängurile selgitada, et raudset arvutit on võimatu võita. Pärast järgmise taseme läbimist ilmub pärast seda järgmine, veelgi raskem tase. See on see, mille pärast arendajad ja mängude tugipersonal pidevalt muret valmistavad.

Jah, jah, paljudel mängudel on tehniline tugi, seal töötavad head programmeerijad ja mitte ainult programmeerijad, nad elavad selle järgi, teenivad sellega raha. Nagu alkoholis ikka, keegi teeb seda ja elab hästi, keegi aga tarbib ja siis kannatab (vähemalt peavaluga).

Oluline on mõista, et arvuti ei ole intelligentsuse poolest analoogne inimesega. , vaatamata ilusatele, peaaegu tõelistele piltidele, reaalsusele lähedasele tegevusele - see kõik on virtuaalne maailm, mis elab väljamõeldud algoritmide järgi. Need algoritmid ei ole analoogsed inimese mõtlemisega.

Pole olemas selliseid mehhanisme ega programme, mis suudaksid inimesega samal tasemel seista. Vaatamata kõigile küberneetika kui teaduse ja rakendusdistsipliinide jõupingutustele, mis võimaldavad teil luua arvuti riist- ja tarkvara.

Ja mida tähendab inimesest primitiivsemalt mõtleva elutu mateeria võitmine? Kas see on meist igaühe eesmärk?! Jah, arvuti on palju primitiivsem kui kõige lihtsam inimene, sest ta mõtleb protsessoritele mõeldud juhiste järgi. Ja inimese mõtlemine on endiselt mõistatus, kuid on selge, et meie aju on palju keerulisem ja tõhusam kui ükski tänapäevane riistvara.

Seetõttu peaks inimestel olema huvitavam elada inimeste keskel ja inimestega suhelda, kasutades arvuteid ja vidinaid meie raskel ja segasel ajal vaid mugava ja sageli hädavajaliku tööriistana.

Noh, arvutimängudel on õigus eksisteerida, nagu paljudel muudel asjadel, mis meid ümbritsevad. Nii nagu lapsed ja täiskasvanud armastasid kunagi tavalisi tuttavaid mänguasju, nii ei keela meie ajal keegi neil arvutimänge mängida. Peaasi, et see ei varjaks nende tegelikku elu.

.
Juba rohkem 3000 tellijat.

21. sajandi tehnoloogiline areng ei ole lihtsalt võidujooks, see on revolutsioon. Kui 30 aastat tagasi poleks osanud keegi arvata, et mingisuguse arvuti abil on nii lihtne infot leida, lõbutseda, õppida või isegi tööd teha. Et telefoniga saab rääkida kõikjalt maailmast ja pealegi mitte ainult rääkida, vaid ka mängida ja lugeda. Kaasaegne tehnoloogia teeb imesid. See mitte ainult ei lõbusta ja õpetab, vaid ka aitab, päästab ja rõõmustab inimest.

Arvutimängud on sellised programmid, mis on mõeldud inimese meelelahutuseks, vaba aja veetmiseks. Arvutimänge mängides lõõgastuvad inimesed, lähevad ülepeakaela virtuaalmaailma. Mõnikord on võimalik last rahustada ainult arvutimängude abil, mõnikord, kui pole midagi teha, on see ravim igavuse vastu. Kuid mitte kõik inimesed ei mõtle sellele, kuidas arvutimängud mõjutavad inimese psüühikat.

Kuidas mängud lapsi mõjutavad, sellest räägitakse paljudes käsiraamatutes, artiklites, ajalehtedes ja ajakirjades, sellest räägitakse televisioonis, raadios ja lastekliinikutes. Lõppude lõpuks muutub see probleem üha pakilisemaks. Lapsi tõmmatakse arvutimängudesse halvemini kui täiskasvanuid. Tõepoolest, inimese, eriti väikese inimese psüühika on väljastpoolt kergesti mõjutatav.

Tänaval kõndides ei näe te enam, nagu varemgi, lastehulka, kes mängivad hopsti või järelejõudmist. Kõik isegi ei mäleta selliseid mänge. Kuid see on päriselu, mitte virtuaalne. Vanemad, et lapse tähelepanu kõrvale juhtida, mitte järgida ja tema pärast mitte muretseda, ulatavad talle lihtsalt hiire. See pole õige ja see mürgitab ühiskonda. Arvutimängud on muidugi lõbusad ja huvitavad, kuid teatud määral. Vastasel juhul on nende mõju inimpsüühikale liiga tugev ja arvutimängudest on raske lahti saada.

Psühholoogid ei soovita lastel arvutimänge kuritarvitada, kuna see mõjub inimese psüühikale ohtlikult. Laps võib kasvada närviliseks ja vägivaldseks. Kui inimesele on lapsepõlvest peale õpetatud, et julmus on hea, siis ta ei oska piire eristada, reegleid ja seadusi järgida. Arvutimängud mõjutavad lapse psüühikat, sest mängude põhiülesanne on rivaalitsemine. Iseendaga (varem püstitatud rekordi purustamine), partnerile andeks andes või isegi mängu enda vastu. Seetõttu muutub laps ärritunuks, muutub närviliseks ja tõmbleb. Varajasest lapsepõlvest arvutimänge mängival lapsel on raske eakaaslastega läbi saada. Ta on endassetõmbunud, häbelik, napisõnaline.

Arvutimängudel on ka täiskasvanutele nii hea kui ka halb mõju. Mängud panevad võitlema, mängud pakuvad põnevust. Iga arvutimäng võib sulle midagi õpetada: strateegiaid, loogikat, need õpetavad mõtlema ja järeldusi tegema, millegi poole püüdlema. Arvutimänge kuritarvitav inimene võib aga päriselu unustada. See on sõltuvus, nagu alkohol, suitsetamine, narkootikumid ja hasartmängud.

Internetis on palju võrgumänge. See on suurepärane võimalus raha teenida. Inimene, kantud, venib edasi. Selle tulemusena on ta valmis andma kogu raha mingi mängu nimel. See on psühholoogia ja need, kes teavad, kuidas inimese psüühikat mõjutada, saavad sellega head raha teenida.

Virtuaalmaailma sattudes ei mõtle inimesed oma probleemidele pärismaailmas. Virtuaalne maailm on sageli huvitavam kui päris. See köidab, tõmbab. Seal saab inimene elada elu, mida ta tahtis kunagi elada või tahab elada praegu. Paljud inimesed aga unustavad, et inimene ise ehitab oma elu ja ainult tema saab seda muuta. Arvutimängud on lihtsalt viis reaalsuse eest peitu pugeda. See on see, mis inimesi köidab.

Arvutimängud pole mitte ainult huvitav mäng. Arvutimängudel kirjutatakse filme, multikaid, raamatuid. Inimesed koguvad teemaõhtuid, mis on pühendatud konkreetsele mängule.

Paljud paarid tutvuvad arvutimängude abil, paljud leiavad endale head sõbrad, kamraadid või lihtsalt lõbusa seltskonna. Seetõttu on virtuaalne maailm reaalsega tihedalt seotud.

Arvutimängud pole nii ohutud. Paljud lähevad ju hulluks just sellel pinnasel. Inimesed ei pea vastu koormusele, mis neile reaalsest maailmast osaks saab ja pealegi on nad mõjutatud virtuaalsest universumist koos kogu julmuse, mõrvade ja võltsemotsioonidega.

Nii kummaline kui see ka ei tundu, kuid arvutimängud mõjutavad mitte ainult inimese vaimset seisundit, vaid ka füsioloogiat. Esiteks mõjutavad need meeste potentsi. Tänapäeva arvutimängudes pole lihtsalt midagi. Mehed ei ole enam seksiga rahul, mängud on tagaplaanile tõrjutud. Teiseks on arvutimängud passiivne tegevus. Kui neid kuritarvitad, muutub inimese kehaehitus. Tselluliit, lihasdüstroofia, liigesevalu – kõik see on tingitud pikast arvuti taga istumisest. Samuti halveneb nägemine, pea valutab, silmades lõhkevad veresooned, silmade all tekivad mustad ringid.

Arvutimängude tõttu on inimesel, eriti tüübil, hiljem raske inimestega reaalsuses suhelda. Mängus võid olla igaüks: päkapikk, draakon, rüütel või prints. Kui inimene lahkub virtuaalmaailmast pärismaailma pärast, mõistab ta, kes ta tegelikult on. Lihtsalt inimeseks olemises pole midagi halba. See aga tähendab, et neid seiklusi ja kangelaslikkust, mis mängus oli, pole. Inimesed on lihtsalt oma elus pettunud, langevad masendusse, ärrituvad ja ebasõbralikud.

Kui istute pikka aega arvuti taga ja mängite mänge, võite kaotada oma individuaalsuse. Õppige eristama head ja halba. Arvutimängud väikestes kogustes muudavad elu lõbusamaks, suurtes kogustes tapavad elamise soovi. Lapsel ei tohiks selliseid mänge pikka aega mängida, muidu võib ta kasvada metsikuks ja ulakaks. Vaevalt on võimalik kedagi õnnelikuks teha, kui sa kogu aeg virtuaalreaalsusesse kadud. Ärge tehke ennast kõigepealt õnnelikuks. Seetõttu peate kõiges nägema väävlit ja mitte laskuma äärmustesse, sest sellest ei tule midagi head.

Inimesed, mida teie arvate? Kas mäng mõjutab teie elu? Psüühikale? Ümbritseva ringi käitumisele?

Olen tavaline üliõpilane ja arvan, et arvutimängud on minu elu mõjutanud.

Ja nüüd kirjutan sellest lühikese artikli.

21. sajandi tehnoloogiline areng ei ole lihtsalt hüpe, see on revolutsioon. Kui 30 aastat tagasi poleks osanud keegi arvata, et mingisuguse arvuti abil on nii lihtne infot leida, lõbutseda, õppida või isegi tööd teha. Et telefoniga saab rääkida kõikjalt maailmast ja pealegi mitte ainult rääkida, vaid ka mängida ja lugeda. Kaasaegne tehnoloogia teeb imesid. See mitte ainult ei lõbusta ja õpetab, vaid ka aitab, päästab ja rõõmustab inimest.

Arvutimängud on programmid, mis on mõeldud inimese meelelahutuseks, vaba aja veetmiseks. Arvutimänge mängides lõõgastuvad inimesed, lähevad ülepeakaela virtuaalmaailma. Mõnikord on võimalik last rahustada ainult arvutimängude abil, mõnikord, kui pole midagi teha, on see ravim igavuse vastu. Kuid mitte kõik inimesed ei mõtle sellele, kuidas arvutimängud mõjutavad inimese psüühikat.

Kuidas mängud lapsi mõjutavad, sellest räägitakse paljudes käsiraamatutes, artiklites, ajalehtedes ja ajakirjades, sellest räägitakse televisioonis, raadios ja lastekliinikutes. Lõppude lõpuks muutub see probleem üha pakilisemaks. Lapsi tõmmatakse arvutimängudesse halvemini kui täiskasvanuid. Tõepoolest, inimese, eriti väikese inimese psüühika on väljastpoolt kergesti mõjutatav.

Tänaval kõndides ei näe te enam, nagu varemgi, lastehulka, kes mängivad hopsti või järelejõudmist. Kõik isegi ei mäleta selliseid mänge. Kuid see on päriselu, mitte virtuaalne. Vanemad, et lapse tähelepanu kõrvale juhtida, mitte järgida ja tema pärast mitte muretseda, ulatavad talle lihtsalt hiire. See pole õige ja see mürgitab ühiskonda. Arvutimängud on muidugi lõbusad ja huvitavad, kuid teatud määral. Vastasel juhul on nende mõju inimpsüühikale liiga tugev ja arvutimängudest on raske lahti saada.

Psühholoogid ei soovita lastel arvutimänge kuritarvitada, kuna see mõjub inimese psüühikale ohtlikult. Laps võib kasvada närviliseks ja vägivaldseks. Kui inimesele on lapsepõlvest peale õpetatud, et julmus on hea, siis ta ei oska piire eristada, reegleid ja seadusi järgida. Arvutimängud mõjutavad lapse psüühikat, sest mängude põhiülesanne on rivaalitsemine. Iseendaga (varem püstitatud rekordi purustamine), partnerile andeks andes või isegi mängu enda vastu. Seetõttu muutub laps ärritunuks, muutub närviliseks ja tõmbleb. Varajasest lapsepõlvest arvutimänge mängival lapsel on raske eakaaslastega läbi saada. Ta on endassetõmbunud, häbelik, napisõnaline.

Arvutimängudel on ka täiskasvanutele nii hea kui ka halb mõju. Mängud panevad võitlema, mängud pakuvad põnevust. Iga arvutimäng võib sulle midagi õpetada: strateegiaid, loogikat, need õpetavad mõtlema ja järeldusi tegema, millegi poole püüdlema. Arvutimänge kuritarvitav inimene võib aga päriselu unustada. See on sõltuvus, nagu alkohol, suitsetamine, narkootikumid ja hasartmängud.

Internetis on palju võrgumänge. See on suurepärane võimalus raha teenida. Inimene, kantud, venib edasi. Selle tulemusena on ta valmis andma kogu raha mingi mängu nimel. See on psühholoogia ja need, kes teavad, kuidas inimese psüühikat mõjutada, saavad sellega head raha teenida.

Virtuaalmaailma sattudes ei mõtle inimesed oma probleemidele pärismaailmas. Virtuaalne maailm on sageli huvitavam kui päris. See köidab, tõmbab. Seal saab inimene elada elu, mida ta tahtis kunagi elada või tahab elada praegu. Paljud inimesed aga unustavad, et inimene ise ehitab oma elu ja ainult tema saab seda muuta. Arvutimängud on lihtsalt viis reaalsuse eest peitu pugeda. See on see, mis inimesi köidab.

Arvutimängud pole mitte ainult huvitav mäng. Arvutimängudel kirjutatakse filme, multikaid, raamatuid. Inimesed koguvad teemaõhtuid, mis on pühendatud konkreetsele mängule.

Paljud paarid tutvuvad arvutimängude abil, paljud leiavad endale head sõbrad, kamraadid või lihtsalt lõbusa seltskonna. Seetõttu on virtuaalne maailm reaalsega tihedalt seotud.

Arvutimängud pole nii ohutud. Paljud lähevad ju hulluks just sellel pinnasel. Inimesed ei pea vastu koormusele, mis neile reaalsest maailmast osaks saab ja pealegi on nad mõjutatud virtuaalsest universumist koos kogu julmuse, mõrvade ja võltsemotsioonidega.

Nii kummaline kui see ka ei tundu, kuid arvutimängud mõjutavad mitte ainult inimese vaimset seisundit, vaid ka füsioloogiat. Esiteks mõjutavad need meeste potentsi. Tänapäeva arvutimängudes pole lihtsalt midagi. Mehed ei ole enam seksiga rahul, mängud on tagaplaanile tõrjutud. Teiseks on arvutimängud passiivne tegevus. Kui neid kuritarvitad, muutub inimese kehaehitus. Tselluliit, lihasdüstroofia, liigesevalu – kõik see on tingitud pikast arvuti taga istumisest. Samuti halveneb nägemine, pea valutab, silmades lõhkevad veresooned, silmade all tekivad mustad ringid.

Arvutimängude tõttu on inimesel, eriti tüübil, hiljem raske inimestega reaalsuses suhelda. Mängus võid olla igaüks: päkapikk, draakon, rüütel või prints. Kui inimene lahkub virtuaalmaailmast pärismaailma pärast, mõistab ta, kes ta tegelikult on. Lihtsalt inimeseks olemises pole midagi halba. See aga tähendab, et neid seiklusi ja kangelaslikkust, mis mängus oli, pole. Inimesed on lihtsalt oma elus pettunud, langevad masendusse, ärrituvad ja ebasõbralikud.

Kui istute pikka aega arvuti taga ja mängite mänge, võite kaotada oma individuaalsuse. Õppige eristama head ja halba. Arvutimängud väikestes kogustes muudavad elu lõbusamaks, suurtes kogustes tapavad elamise soovi. Lapsel ei tohiks selliseid mänge pikka aega mängida, muidu võib ta kasvada metsikuks ja ulakaks. Vaevalt on võimalik kedagi õnnelikuks teha, kui sa kogu aeg virtuaalreaalsusesse kadud. Ärge tehke ennast kõigepealt õnnelikuks. Seetõttu peate kõiges nägema väävlit ja mitte laskuma äärmustesse, sest sellest ei tule midagi head.

Enamik arvutimänge mõjub soodsalt inimese iseloomule ja käitumisele, arendades temas palju olulisi omadusi ning andes võimaluse argisaginast puhata. Paljud inimesed aga ei nõustu sellise otsusega, kuna nende arvates toovad absoluutselt kõik mängud täielikku kahju nii nooremale kui ka vanemale põlvkonnale. Aga kas see on tõesti nii? Selgitame välja.

taustal

Mõned päevad tagasi sattusin juhuslikult internetis "huvitavale" artiklile, mis räägib arvutimängude negatiivsest mõjust noorte psüühikale. Pärast selle lugemist otsustasin lugeda ka teisi sarnaseteemalisi materjale, et saada teada teiste autorite arvamust selle probleemi kohta. Ja kujutage ette minu üllatust, kui mul õnnestus suurte raskustega leida vastupidise vaatenurgaga artikkel.

Kummalisel kombel, kuid meie ajal on muutunud väga populaarseks süüdistada kõigis hädades arvutimänge. Kõige sagedamini võib seda näha kaasaegse televisiooni valdkonnas, kus aeg-ajalt on teateid selle kohta, kuidas mõned teismelised hakkavad videomängude mõju all toime panema kuritegusid, kahjustades ümbritsevaid inimesi. Lisaks võib sarnast infot leida paljudelt uudisteveebilehtedelt, mille väljaanded peaksid reeglina põhinema vaid kontrollitud faktidel.

Mina isiklikult asun teisele seisukohale ja usun, et arvutimängud ei ole võimelised lapse ega täiskasvanu psüühikat negatiivselt mõjutama. Ja kõik süüdistused, mida mängutööstus esitab, on vaid ettekääne tõeliselt pakilise probleemi varjamiseks. Kuid ärgem kiirustagem ja veenduge esmalt, et arvutimängude põhiosa inimesele hästi mõjuks ja alles siis arutleme selle "varjatud probleemi" olemuse üle.

Miks on videomängudel inimestele positiivne mõju?

Esiteks, enamik arvutimänge aitavad inimesel pärast rasket tööpäeva lõõgastuda. Paljude inimeste praegune elu käib paraku ranges rütmis "kodu → töö → kodu", mistõttu neil pole lihtsalt lisaaega ja energiat, et näiteks kinos käia. Just sel põhjusel eelistavad nad mängida videomänge, sest selline vaba aja veetmine ei sunni neid välja minema ja suudab tekitada samasuguseid emotsioone nagu iga huvitav film või seriaal.

Teiseks, teatud tüüpi mängud, mis enamiku arvates muudavad inimesed ärrituvaks, vastupidi, aitavad sellest vabaneda. See kehtib eriti selliste mängutööstuse žanrite kohta nagu laskurid ja võitlusmängud. Toon näite: kui teie elus juhtus mõni ebameeldiv olukord, mis tekitas tugeva vihatunde, siis võite selle asemel, et see oma pere ja sõprade peale välja lüüa, minna suvalisse tulistamismängu ja tulistada seal väljamõeldud tegelasi. Nii saate vihast lahti saada ja rahuneda.

Kolmandaks Tänu videomängudele areneb lastel rikkalik kujutlusvõime. Tegelikult on iga arvutimäng vapustav universum, mida saate uurida kodust lahkumata. Sellisesse kohta sattudes hakkab laps selle maailma arengus otseselt osa võtma, sooritades häid ja kangelastegusid. Teisisõnu, paljudes mängudes võivad teismelistest saada vaprad ja vaprad mehed, kes kaitsevad maagilist maad, mis omakorda avaldab positiivset mõju nende mõtlemisele ja fantaasiale.

Neljandaks, püüab enamik arvutimänge anda oma mängijatele edasi sügavat headuse, õigluse ja muid omadusi, mis meist igaühel peaksid olema. Seda saab hõlpsasti näha, kui pöörata tähelepanu olulisele osale kõigist kaasaegsetest videomängudest, mille peamiseks tähenduseks on maailma päästmine ja kurjuse vastu võitlemine. Muidugi on sellest reeglist erandeid, kuid sama mustrit võib kohata ka näiteks kinos. Seetõttu pole see ebatavaline, kuna negatiivseid külgi võib leida enamikust kunstiteostest.

Viiendaks, suur hulk mänge kujundab inimestes kasulikke teadmisi ja oskusi, nimelt:

Laskurid arendavad reaktsiooni, kavalust ja meeskonnatöö oskust.
Strateegiad arendavad taktitunnet, loogikat ja vaimset koordinatsiooni.
RPG arendab kujutlusvõimet ja võimet teha keerulisi otsuseid.
Veebimängud arendavad suhtlemisoskusi.
Õudused aitavad hirmust üle saada.

Lisaks saate arvutimängude abil luua uusi tutvusi, õppida võõrkeeli ja isegi raha teenida. Ja ma ei saa siiani aru, miks vanem põlvkond mängutööstusesse negatiivselt suhtub, süüdistades seda negatiivses mõjus noorte iseloomule ja käitumisele.

Mis on selle probleemi olemus?

Kõik on üsna lihtne: kaasaegsete teismeliste suurenenud agressiivsuse peamine põhjus on tavaline hariduse puudumine, mitte mingid mängud. Ükski adekvaatne laps, kes kasvab jõukas ja armastavas peres, ei istu ööpäevaringselt arvuti taga, halvendades oma nägemist ja kehahoiakut, ning videomängud ja Internet ei mõjuta teda negatiivselt. Lisaks, kui terve teismeline ilmutab regulaarselt agressiivsuse rünnakuid, on süüdi ainult tema vanemad, sest nad ei vaevunud seda probleemi eelnevalt tuvastama ja ennetama.

Ma ei mõista inimesi, kes saavad lapsi, ilma et nad saaksid pühendada tohutult aega nende kasvatamisele ja rahaliselt ülal pidada kuni täiskasvanuks saamiseni. Väga sageli saan selliste juhtumite tunnistajaks, kui noorpaar, kellel pole normaalset eluaset ja korralikku palka, mõtleb lapsesaamisele. See on vale, sest nad ei saa aja-, energia- ja muude eriti oluliste põhjuste tõttu oma lapse elus ja arengus otseselt osa võtta. Ja just sellistest peredest võib nüüd kuulda, et nende lapse kõigis hädades on süüdi halvad mängud, filmid, laulud ja palju muud. Üldiselt on kõik süüdi, aga mitte nemad.

Artiklis on toodud andmed arvutimängude mõju analüüsist inimese igapäevaelule. Analüüs võimaldas paljastada arvutimängude mõju erinevatele inimtegevuse valdkondadele, tema meeleolule ja suhetele teistega.

Märksõnad: arvutimängud, videomängud, mängude mõju, arvutimängude kasulikkus ja kahju.

Arvutimängud on üsna uus suund ja nendega seostatakse sageli inimeste agressiivset käitumist. Vaidlused arvutimängude kasulikkuse ja kahju üle on kestnud juba pikka aega. Arvutimängude kahtluse tõus minevikus on tingitud massimõrvade juhtumitest, mille toimepanijateks olid arvutimängudest sõltuvad teismelised.

Näiteks võib tuua Columbine'i keskkooli veresauna 20. aprillil 1999. aastal. Mänge süüdistatakse kuritegude toimepanemisele tõukamises, neil on negatiivne mõju inimese psüühikale, inimene hakkab reaalset maailma virtuaalmaailmaga segi ajama. Uuringud näitavad, et arvutimängud ei ole kahjutud, kuid süüdistused nende tugevas negatiivses mõjus on meie arvates sageli liialdatud.

Väga sageli puudutab meedia arvutimängude kahjuliku mõju teemat, mis tekitab paljudes inimestes hirmu videomängude ees. Enamasti põhinevad hirmud mitte niivõrd teaduslikel faktidel, kuivõrd "meediahüsteerial". Nagu varem mainitud, pole arvutimängud kahjutud, neil on nii plusse kui ka miinuseid. Positiivsete külgede näideteks on asjaolu, et paljud arvutimängud aitavad kaasa intelligentsuse, tähelepanu, reaktsiooni, ruumilise orientatsiooni ja loogilise mõtlemise arendamisele. See on otseselt seotud mängu mehaanikaga, mis arendab üht või mitut oskust, näiteks suurendab taju ja kognitiivseid oskusi. Vägivallatu suhtlusega mängud (vastastikune abistamine) võivad arendada sotsiaalset käitumist.

Väikestele on ka harivaid mänge, mänge, mis aitavad teil õppida võõrkeeli või mõnda teadusharu. Tasub lisada, et videomänge (sh vägivaldseid) mängivad inimesed saavad stressiga paremini toime kui mittemängijad, samuti on need inimesed pärast stressi vähem masenduses ja ärritunud. Arvutimängude negatiivseks mõjuks on istuv eluviis, silmade tõsine ülekoormus, oht arvutisõltuvuse tekkeks ja inimeste huvide ringi ahenemine.

Arvutimängude ohutust ja positiivseid külgi kinnitavaid uuringuid on palju ning on täiesti vastupidiseid uuringuid, mis väidavad arvutimängude negatiivset mõju ja tõsist kahju, kuid sellele küsimusele pole täpset vastust. Seetõttu tuleks uurida arvutimängude mõju inimeste käitumisnormidele arvutimänge armastavate inimeste seas. Uuringu käigus küsitleti 2017. aasta märtsis anonüümsete ankeetküsitluste meetodil juhuvalimi alusel 57 arvutimänge mängivat inimest. Umbes kaks kolmandikku vastanutest on mehed (61,4%), naiste osakaal on 38,6%. Vastajate vanus on 18-30 aastat. Enamik vastanutest on vanuses 19-21 aastat (56,2%).

Rohkem kui pooled vastanutest (54,4%) kulutavad mängudele 1-3 tundi päevas, 21,1% märkisid valiku “3-5 tundi”, 3,5% vastajatest kulutab mängudele 5-8 tundi. Keskmiselt kulutavad vastajad mängudele 2,9 tundi päevas. Küsimusele "Kas teil on peale arvutimängude ka hobisid?" «Jah» vastas 96,5%, «ei» vastanute osakaal oli 3,5%.

Populaarseim mängužanr vastanute seas oli CRPG (31,6%). CRPG (RPG) - arvuti rollimäng. Selles žanris suhtleb mängija tegelastega, täidab erinevaid ülesandeid (nii täiesti turvaliselt ja rahulikult kui ka jõu kasutamisega), liikudes läbi loo avatud maailmas oma äranägemise järgi. Selline interaktiivne jutuvestmine muudab tavalised staatilised maailmad dünaamilisteks ja adaptiivseteks maailmadeks, kus mängija valib oma tegevuse järgi, kuidas ja mida teha. Teisisõnu, RPG on žanr, kus mängija mängib mis tahes rolli, mida ta soovib (võite olla voorus ja aidata kõiki või olla kaabakas, kahjustades kõiki teie ümber või kedagi teist, kõik sõltub mängija kujutlusvõimest). 17,5% vastanutest eelistab MMO RPG-d. See on MMORPG-žanr, teisisõnu, RPG-žanr ristatakse MMORPG-žanriga.

Sama palju inimesi eelistab tulistajaid – mängužanri, mille puhul kogu mäng põhineb täielikult tulistamisel. Selle žanriga seostatakse kõige sagedamini agressiivset käitumist, kuid nagu varem kirjutasime, saavad videomänge (ka vägivaldseid) mängivad inimesed stressiga paremini toime tulla kui mittemängijad, samuti on need inimesed pärast stressi vähem depressiivsed ja ärritunud. 10,5% vastanutest eelistab RTS-i (reaalajas strateegia), ehk siis žanri, mille puhul mäng koosneb ressursside kogumisest, baasi ehitamisest, armee kogumisest ja vaenlase või tema baasi hävitamisest. Vastates küsimusele arvutimängude mõju kohta, vastasid kõige sagedamini, et mängud neid ei mõjuta (40,4%), vastupidisel arvamusel on 31,6%, 26,3% vastas “võib-olla”. Ligi kolmandikul vastajatest (31,6%) oli arvutimängude pärast tülisid sugulaste, sõprade või tuttavatega, arvutimängude pärast enamus vastajatest (50,9%) tülisid ei olnud.

Vastates küsimusele "kas arvutimängud mõjutavad teie tuju?" kõige sagedamini vastasid "mõnikord" - 45,6%, "ei" vastas 31,6%, "jah" - 10,5% vastanutest. Valdav enamus vastajatest veedab oma aega kodus mängides – 98,2%, 1,8% vastas "kõikjal, kus ma mängudele ligi pääsen". Kaks kolmandikku vastajatest (64,9%) vastas, et mängud nende igapäevaelu ei mõjuta. 15,8% vastanutest ütleb, et mängud mõjutavad nende igapäevaelu. Mängude mõju õppeedukusele eitavad üle poole vastanutest (54,4%), vastupidist arvamust on 22,8% vastanutest.

Küsimuses "Kui teil poleks võimalust arvutimänge mängida, kas te kaotaksite sellest rohkem või saaksite rohkem?" teistest sagedamini valiti valikud “midagi pole muutunud” ja “omandatud (a) rohkem” (mõlemad 36,8%). Variatsiooni “kaotas rohkem(i)” valis 21,1% vastanutest. Meie andmed näitasid, et küsitletute seas on nende osakaal, kelle igapäevaelu, tuju, õpiedukust ja käitumist mängud mõjutavad, oluliselt väiksem kui vastanute osakaal, keda mängud ei mõjuta. Küsimusele mõju meeleolule vastas „jah“ vaid 10,5% vastanutest. Uuringuandmete põhjal järeldub, et mängudel on küll mõju, kuid see mõju on väike.

Kirjandus

1. Arvuti mõju keskastme õpilaste sooritusvõimele [Elektrooniline ressurss]. - URL: http://fauna42.ru/lib/children/researcher09/computer/02/ (Juurdepääsu kuupäev: 20.03.2017).

2. Kozhevnikova, M. L. Arvutimängude mõju inimkehale [Elektrooniline ressurss]. - URL: https://interactive-plus.ru/ru/article/16597/discussion_platform (Juurdepääsu kuupäev: 12.04.2017).

3. LCI. Mängužanrite tähendus [Elektrooniline ressurss]. - URL: http://www.lki.ru/text.php?id=37#epos (Juurdepääsu kuupäev: 04.05.2017).

4. Petrova, E.I. Lapsed ja arvuti [Tekst] // Infotehnoloogia ja küberruumi filosoofilised probleemid. - 2012. - nr 1. - P.133 - 141.

5. Harivate interaktiivsete lugude loomine arvutirollimängudes. [Elektrooniline ressurss]. - URL: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-04636-0_46 (Juurdepääsu kuupäev: 04.05.2017).

6. Texas A&M International University. [Elektrooniline ressurss]. - URL: http://www.tamiu.edu/newsinfo/7-08-10/article5.shtml (Juurdepääsu kuupäev: 20.03.2017).

7. Prosotsiaalsete videomängude mõju prosotsiaalsele käitumisele: rahvusvahelised tõendid korrelatsiooni-, pikisuunaliste ja eksperimentaalsete uuringute põhjal. [Elektrooniline ressurss]. - URL: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2678173/ (Juurdepääsu kuupäev: 20.03.2017). 8. Videomängud visuaalsete oskuste treenimise vahendina. [Elektrooniline ressurss]. - URL: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2884279/ (Juurdepääsu kuupäev: 20.03.2017).

Gortinski V.A., Šatrov S.M.

Sarnased postitused