Bronchomunal lastele kasutusjuhised: üksikasjalik raviskeem. Bronho-munal P lastele: kasutusjuhend Naljakad luuletused P-tähest lastele

Kui lapsel on sageli riniit, bronhiit või muud hingamisteede haigused, võib arst soovitada tugevdada keha kaitset ravimiga Broncho-munal P. See erineb tavalisest "Broncho-munalist" toimeainete poole väiksema annuse poolest, seetõttu võib seda lapsepõlves välja kirjutada isegi imikutele. Kuid enne sellise vahendiga ravi alustamist peaksid vanemad rohkem teada saama selle mõjust kehale ja muudest kasutusnüanssidest.


Väljalaskevormi ja koostise omadused

Ravimit toodab tuntud firma Sandoz ainult kapslites, mis on pakendatud 10 tk blisterpakendisse. Üks pakend sisaldab 1 või 3 sellist blistrit ning kapslitel endal on läbipaistmatu želatiinkest ja suurus on 3. Kapslite korpus on valge, kaas on sinine ja sees on beež pulber.

Selle pulbri põhikoostisosa on mikroorganismide lüsaadid, mis on esitatud annuses 3,5 mg kapsli kohta. "Broncho-munal P" osana on sellised hävitatud bakterid:

  • hemofiilsed vardad;
  • streptokokid viridans;
  • pneumokokid;
  • püogeensed streptokokid;
  • staphylococcus aureus;
  • Klebsiella ozena ja kopsupõletik;
  • moraxella catharalis.

Neile on lisatud selliseid mitteaktiivseid aineid nagu naatriumglutamaat, tärklis ja propüülgallaat, samuti mannitool ja magneesiumstearaat. Kapsli kest on valmistatud titaandioksiidist, indigotiinist ja želatiinist.


Kuidas see töötab?

Ravim on klassifitseeritud immunostimulaatoriks, kuna selle mõjul aktiveerub patsiendi immuunsüsteemi töö. Kehasse sattudes tungivad lüsaadid läbi limaskestade ja mõjutavad B-lümfotsüüte. Pärast nende arvu suurenemist veres suureneb antikehade tootmine ja immunoglobuliine sünteesitakse aktiivsemalt. Lüsaadid mõjutavad ka immuunsust, mida nimetatakse mittespetsiifiliseks. "Broncho-munal P" rakendamise tulemus on:

  • SARS-i esinemissageduse vähendamine;
  • hingamisteede infektsioonide kestuse lühendamine;
  • krooniliste bronhide patoloogiate ägenemise riski vähendamine;
  • hingamisteede suurenenud resistentsus nakkusetekitajate suhtes;
  • vähendada vajadust antibiootikumide ja muude ravimite järele.


Näidustused

Kuna "Broncho-munal P" komponendid on hingamisteede infektsioonide põhjustajad, puudutab ravimi toime peamiselt hingamisteede patoloogiaid. Kapslid on kaasatud bronhiidi, sinusiidi, adenoidiidi, riniidi ja muude haiguste raviks. Neid soovitatakse sageli võtta ka ennetamiseks, näiteks krooniliste korduvate bronhiaalinfektsioonidega lastel.




Millises vanuses need välja kirjutatakse?

"Broncho-munal P" on mõeldud kasutamiseks lapsepõlves, seega on kapslite karbil näha märk "lastele". Selliste kapslite annus sobib väikestele patsientidele vanuses üle 6 kuu kuni 12 aastat.

Üle 12-aastastele noorukitele määratakse ravim, mille nimes puudub täht "P", mis sisaldab ühes kapslis 7 mg lüsaate.



Vastunäidustused

Ravimit ei kasutata, kui lapsel on kapslite mõne komponendi talumatus. Broncho-munal P-l pole muid vastunäidustusi, välja arvatud varane vanus ja ülitundlikkus.

Kõrvalmõjud

Tavaliselt talutakse Broncho-munal P-d ilma negatiivsete sümptomiteta, kuid mõnel väikesel patsiendil võib pärast kapslite võtmist tekkida kõhulahtisus või ebamugavustunne kõhus. Mõnikord põhjustab ravim iiveldust, allergilist löövet, peavalu või köha.

Mõnel juhul põhjustab ravim õhupuudust, oksendamist, palavikku, Quincke turset, naha punetust ja muid sümptomeid.

Kui lapsel on selliseid vaevusi, peaksite last viivitamatult arstile näitama.


Kasutusjuhend

Kapsel on soovitatav anda lapsele hommikul pool tundi enne hommikusööki (ravim mõjub paremini tühja kõhuga tarvitades). Standardannus nii ennetamiseks kui ka raviks on üks kapsel. Kui laps ikka veel ei tea, kuidas tahkeid ravimeid alla neelata, avatakse želatiinkest, mille järel segatakse pulber mahla, piima või teega. Vedelikku võetakse väikeses koguses, nii et laps neelab selle kohe alla.

Kui "Broncho-munal P" on ette nähtud profülaktilistel eesmärkidel, antakse ravimit kolme kuurina, millest igaüks kestab 10 päeva. Kursuste vahel tuleks teha 20-päevaseid pause. Kui ravim oli kaasatud ägeda bronhiidi või muu infektsiooni raviks mõeldud kompleksi, manustatakse seda kuni täieliku paranemiseni, kuid mitte vähem kui kümme päeva.


Iga ema soovib, et tema laps kasvaks tervena. Immuunsust aitavad tugevdada mitte ainult sport, karastamine ja tasakaalustatud toitumine, vaid ka kaasaegsed ravimpreparaadid.

Laste Bronchomunal suurendab organismi kaitsevõimet ning seda kasutatakse laste bakteriaalse farüngiidi, tonsilliidi, bronhiidi, kopsupõletiku ennetamiseks ja kompleksseks raviks. See hoiab ära nakkuse arengu ja leevendab oluliselt juba arenenud haigusega seisundit. Kuidas Bronchomunal toimib ja kuidas seda kasutatakse kuue kuu kuni 12-aastaste laste raviks? Üksikasjad meie ülevaates.

Bronchomunal kõrvaldab immuunsüsteemi patoloogilise tasakaalustamatuse.

Näidustused ja toimemehhanism

Bronchomunal lastele on ette nähtud:

  • ARI ennetamine - äge hingamisteede infektsioon;
  • külmetushaiguste ja hingamisteede nakkushaiguste kompleksne ravi.

Bronhomunal on immunostimuleeriv aine. See koosneb tapetud ja kuivatatud bakterite pulbrist, mis põhjustavad lastel hingamisteede infektsioone:

  • hemofiilne batsill;
  • pneumokokk;
  • roheline streptokokk;
  • beeta-hemolüütiline streptokokk - stenokardia peamine põhjus;
  • Frindleri pulgad;
  • klebsiella ozena;
  • Staphylococcus aureus;
  • Moraxella liik catarrhalis.

Esmapilgul tundub idee võtta immuunsuse suurendamiseks mikroobe imelik, kuid see toimib. Ravimi toimemehhanism on sarnane vaktsiiniga: tapetakse ja seetõttu satuvad kehasse mitteohtlikud bakterid, millel on oma geneetiline informatsioon. Vastuseks nende tungimisele toodetakse aktiivselt antikehi - spetsiifilisi immuunkaitsevalke, mis reageerivad ainult konkreetsele patogeenile. Kui laps nakatub sel perioodil mõnda infektsiooni, on immuunsüsteem valmis sellega täielikult relvastatult vastu tulema, antikehad hävitavad bakterid kiiresti ja haigus ei arene või möödub palju kergemini.

Vabastusvorm: mis vahe on laste Bronchomunal ja täiskasvanud

Ravimit toodab Sloveenia ravimifirma Lek. See on helebeeži värvi lüofilisaat (pulber), mis on asetatud kõvasse želatiinkapslisse.

Ravimil on kaks annustamisvormi:

  1. Lastetuba - Bronchomunal P.
  2. Täiskasvanud - Bronhomunaalne.

Üle 12-aastastele lastele määratakse Bronchomunal annuses 7 mg.

Nende koostis on identne, kuid täiskasvanud kapsel Bronchomunal (sinine) sisaldab 7 mg toimeainet ja lapse kapsel (valge-sinine) sisaldab poole vähem - 3,5 mg. Kuigi ravimi kasutamise juhised () keelavad alla 12-aastastele lastele mõeldud täiskasvanute ravimi kasutamise, annavad paljud vanemad seda imikutele, avades kapsli ja jagades pulbri ettevaatlikult kaheks osaks. Arstid hoiatavad aga: sellised katsed on täis üleannustamist ja kõrvaltoimete teket.

Erksinine pappkarp lastele mõeldud Bronchomunal P-ga sisaldab ühte või kolme 10 kapsliga blistrit ja kasutusjuhendit. Apteekides on 10 kapsli pakendi hind keskmiselt 470 rubla, 30 kapsli eest - 1180 rubla.

Valge-sinised kapslid aitavad külmhooajal mitte haigestuda.

Rakendusviis

Bronhomunal P soovitatav hingamisteede infektsioonide ennetamiseks ja raviks lastel vanuses 6 kuud kuni 12 aastat. Alla kuue kuu vanustele imikutele ravimit ei määrata ja noorukid lähevad üle täiskasvanutele mõeldud vormile. Lastele mõeldud Bronchomunali kasutamise skeem on toodud allolevas tabelis.

Hingamisteede infektsioonide ennetamine SARS-i ravi
(kompleksteraapia osana)
Rakendusviis Täieliku tervise taustal: 1 kapsel 1 r / d (hommikul, pärast ärkamist, 30 minutit enne hommikusööki).
On 3 järjestikust kümnepäevast kursust 20-päevase pausiga.
Järgmise ennetuskuuri saab läbi viia mitte varem kui 6 kuu pärast.
Alates haiguse esimesest päevast: 1 kapsel 1 r / d (tühja kõhuga hommikul 30 minutit enne sööki) kuni haiguse sümptomite kadumiseni, kuid mitte vähem kui 10 päeva. Pärast kahekümnepäevast pausi võite ennetamiseks anda lapsele Bronchomunali veel 2 kuud (10-päevaste kursuste kaupa).
Näide 1.-10.detsember - ravimi võtmine;
11.-31. detsember - vaheaeg;
1.-10. jaanuar - vastuvõtt;
11.-31. jaanuar - vaheaeg;
1.-10.veebruar - vastuvõtt.
6.-16. detsember - ravimi võtmine infektsiooni kompleksravi osana.
Seejärel võite lõpetada ravimi võtmise või jätkata profülaktilist kursust:
17. detsember - 5. jaanuar - vaheaeg;
6.-16. jaanuar - vastuvõtt;
17. jaanuar - 5. veebruar - vaheaeg;
6.-16.veebruar - vastuvõtt.

Kui laps ei saa kapslit alla neelata, segage selle sisu veega ja andke lapsele.

Kui laps pole veel kolmeaastane või tal on raske kõvakapslit alla neelata, võite selle ettevaatlikult avada, segada seal sisalduva pulbri 10-20 ml vedelikuga (näiteks mahla, tee või veega). ja anna lapsele juua.

Kõrvaltoimed ja vastunäidustused

Tavaliselt taluvad Bronchomunal P noored patsiendid hästi ja see põhjustab harva kõrvaltoimeid:

  • väljaheite häire;
  • iiveldus, oksendamine;
  • õhupuudus, ;
  • allergia ilmingud: lööve, erüteem, sügelus, väga harva - angioödeem;
  • peavalu;

Ravim võib põhjustada peavalu.

  • palavik.

Puudub teave ravimi üleannustamise ohtlike tagajärgede kohta. Loomkatsed kinnitavad Bronchomunali toksilisuse puudumist.

Koostoimed teiste vahenditega

Bronchomunal P soovimatuid koostoimeid teiste ravimitega ei ole tuvastatud. Saate seda ohutult kasutada ARVI kompleksravi osana koos ja. Tööriist sobib enamikuga hästi.

Analoogid

Laste Bronchomunal P populaarsed analoogid on toodud allolevas tabelis.

Nimi Toimeaine Lastel kasutamise omadused Annustamine, keskmine hind
Bronchovax Surnud bakterite lüofilisaat Heakskiidetud kasutamiseks lastel vanuses 6 kuud kuni 12 aastat.
Sellel on sarnane toime Bronchomunal P-ga
Kapslid (3,5 mg), 10 tk. - 470 r.
Ribosoomid – hingamisteede infektsioone põhjustavate bakterite komponendid Võib kasutada üle 6 kuu vanuste laste infektsioonide ennetamiseks ja raviks. Graanulid lahuse valmistamiseks (500 mg) - 4 tk. - 390 r.
Surnud bakterite lüofilisaat Heakskiidetud kasutamiseks üle 3-aastastel lastel. Pastillid (keelealused), 7 mg - 470 r.
Lilla ehhiaatsia lehtede ekstrakt – looduslik immunostimulant ja adaptogeen Lahust võib anda lastele, kes on vanemad kui 1 aasta, tabletid - vanemad kui 4 aastat. Suukaudne lahus (50 ml) - 270 r.
Surnud bakterite lüofilisaat Heakskiidetud kasutamiseks üle 3-aastastel lastel. Pastillid, 24 tk. - 420 rubla
Asoksimeerbromiid Võib kasutada üle 6 kuu vanuste laste haiguste ennetamiseks ja raviks.
Sellel on kõrge efektiivsus ja lai tegevusspekter.
Seda peab määrama immunoloog.
Tabletid (12 mg), 10 tk. -740 r.
Glükoosoaminüülmuramüüldipeptiid Heakskiidetud kasutamiseks üle 3-aastastel lastel. Tabletid (1 mg), 10 tk. - 230 rubla
Surnud bakterite lüofilisaat Võib kasutada üle 1,5-aastastele lastele.
Suurendab organismi spetsiifilist kaitset konkreetse viiruse või bakteri vastu ja mittespetsiifilist – toimides igasuguste infektsioonide vastu.
Ninasprei, 20 ml - 430 r.

Bronchomunali analoog - Likopid - uue põlvkonna immuunsuse aktivaator.

  • Linnud kogunesid, et valida endale kuningas. Paabulind ajas saba laiali ja teda hakati kutsuma kuningaks. Ja kõik linnud valisid tema ilu pärast ta kuningaks. Harakas ütleb: - Ütle meile, paabulind: kui sa saad kuningaks, kuidas sa kaitsed meid kulli eest, kui ta meid jälitab? Paabulind ei teadnud, mida öelda...

  • Kraana vaidles paabulinnuga, kumb neist tähtsam on. Paabulind ütleb: - Mina olen kõige ilusam lind, kõik värvid säravad mu sabas ja sina oled hall, paha. Kraana ütleb: - Aga mina lendan taevas ja sina kõnnid mööda sõnnikuõue. Sildid:lühikesed muinasjutudväikesed muinasjutud loomadest

  • Füüsikas võhik, aga muusikatundja, Kuulis ööbiku oksal laulmas, Ja ta tahab ühte puuri saada. Linna jõudes ütleb ta: "Kuigi ma ei tunne seda lindu ja ma ei näinud, mida ma rõõmustasin laulvate mõtetega, mida ma nii väga tahan saada, Aga siin linnureas, Muidugi, ma tahan leidke palju linde." Täitmine...

  • Oli õhtu. Orav ja Jänes istusid tohutul langenud puul ja vaatasid mändide võrade vahel tumenevat taevast. - Vaata, Orav, kui palju tähti... - Isegi kõige väiksemad säravad, - vastas Orav. - Ja mu ema ütles mulle, et kui sa näed langevat tähte ja soovid, siis see kindlasti täitub. - Mida sa tahaksid arvata?

  • Pärast kooli jalutage linnas ringi, - ütles Pjotr ​​Petrovitš, - ja kustutage need paletid! Käisime Alkaga mööda linna ringi ja joonistasime kriidiga seintele palette. Ja paleti sees kirjutasid nad: Vitya! Alik! Rubljov! Ivanov! Tintoretto! Delacroix! Raphael! Rembrandt! Muidugi teadsime, et seintele kirjutamine pole...

  • Siil kõndis koju. Teel jõudis Jänes temast mööda ja nad läksid koos. Kahele on tee kaks korda lühem. Kodust kaugel – minnakse, räägitakse. Ja üle tee oli kepp. Vestluse ajal Jänes teda ei märganud - ta komistas, peaaegu kukkus. - Oh, sina! .. - vihastas Jänes. Ta lõi keppi jalaga ja see on kaugel küljel ...

  • Mängisime papa rongi, kiireimas papa rongis, parimas papa rongis: mina sõitsin ja isa sõitis. Pikka aega ei olnud ta nõus, Ta ei tahtnud tõsiselt pahvida, Ja siis, kuidas ta laiali läks - Ja ta läks, ja ta sõitis! Nad lõid kapi maha. Tool kukkus. Meie korteris muutus rahvast täis. Lähme õue Ja lendame täie hooga! See on see isa! Noh...

  • Kohe, kui õppeaasta lõppes, kogunes terve klass õue. Arutati, mida nad suvel teevad. Kõik rääkisid erinevaid asju. Ja Volodya ütles: - Kirjutame Anna Petrovnale kirju. Kus keegi olema saab, sealt ta kirjutab. Sellest, mida ma suvel nägin. Kuidas sa oma aega veetsid. Kõik karjusid: - Just! Õigesti! Nii nad otsustasidki. ...

  • Kui jumalad Kreekast välja aeti Ja nende valdusi hakati ilmikute järgi jagama, eraldusid siis Parnassus ja Keegi; Uue peremees hakkas selle peal eesleid karjatama, Eesleid, ma ei tea, kuidas nad teadsid, Et siin elasid muusad, Ja nad ütlevad: "Ega asjata nad meid Parnassusele tõid: Teadmiseks , Muusad on maailmast väsinud ja ta tahab, et me siin laulaksime” .. ..

  • Ühele väikesele mootorile meeldis väga karjuda. Ta karjus nii valjult ja läbitorkivalt, et kõigil jäid kõrvad kinni. Algul ehmusid teised vedurid, nad arvasid, et temaga on midagi juhtunud ja läksid talle appi. Ja siis said nad aru, et ta karjus meelega, ja lehvitasid talle rattaga. Nad lihtsalt värisesid, kui kuulsid...

  • Kord kingiti Lenale raudtee. Kõik selles oli nagu päris: rööpad ja jaam koos perrooniga ja ülekäik, mille lähedal oli semafor. Semafori punane tuli hoiatas: peatu! Tee on suletud! Aga kui roheline tuli põlema läks, sai edasi minna. Ülekäiguraja taga kohev mets, ...

  • Karjase Savva juures (ta karjatab isanda lambaid) hakkasid äkki lambad vaibuma. Meie kaaslane segaduses ja kurbuses: Kõik nutavad ja levitavad sõna, Et ilmus kohutav hunt, et ta hakkas lambaid karjast tirima Ja tõmbab armutult üles. "Ja see pole uudishimu," kordavad rahvas, "Mis halastus huntidelt lammastele!" Siin on hundist saanud ...

  • Neptuuni naabruses elas karjane lähedal: Mererannas, hubane onni elanik, Ta oli väikese karja rahulik peremees Ja veetis rahulikult sajandi. Ta ei tundnud hiilgust, aga ta ei teadnud kurbust ja pikka aega oli ta oma saatusega rohkem rahul, võib-olla oli ta palju kuningaid. Kuid iga kord nähes, kuidas mäed kannavad aardeid merest ...

  • Vanamees ja vana naine elasid samas külas, vaesed - vaesed ja neil oli poeg Ivanuška. Juba varakult armastas ta flööti mängida. Ja nii ta mängis hästi, et kõik kuulasid - nad ei kuulnud piisavalt. Ivanuška mängib kurba laulu - kõik kurvastavad, kõigil pisarad veerevad. Mängib tantsu - kõik lähevad tantsima, ...

  • Poiss läks isaga viinamarjaistandusse. Seal nägi ta võrku mässitud mesilast. Ämblik valmistus juba oma mürgihambaid vaese putuka kehasse pistma, kuid poiss rebis kiskja võrgud ja vabastas mesilase. "Te hindate selle putuka kunsti väga vähe, purustades selle kavala võrgu," ütles isa ...

  • Akna ees oli maja, lõi äike, Ja seinast koputas Ämblik äkki, Kukkus, lamab, Avas suu, paljastas hambad Ja sosinal läbi huulte See karjub: "Kui mind oleks loodud aaslina Zeusi poolt, oleksin metsas käinud, oleksin äikest olnud, Akna värisemine Ja maja, seda ei saanud ma seinalt maha raputada.

  • Minu jaoks on need anded väärtusetud, milles Valgusest pole kasu, Kuigi Valgus vahel imestab neid. Kaupmees tõi laadale lõuendid; Need on kaup, mida kõik vajavad. Patt on kaupmehele läbirääkimiste üle kurta: Ostjaid pole; poes See tuleb vahel kimbatusse. Nähes, et kaup on käest nii müüdav, kadedas ämblik...

  • Mees kündis põllul, leidis poolvääriskivi ja küsis naabrilt, kes seda tassida. - Kandke, - vastab naaber, - kuningale. Paleesse tuleb kündja ja temaga kohtub kindral. Kündja kummardus kindrali ees ja palus end kuninga juurde viia. - Milleks? - Toon külast kingituse. - Noh, väike mees, ma viin su kuninga juurde, ...

  • Väsinud kutsikast, kes mööda õue kanu taga ajab. "Ma lähen," arvab ta, "metsloomi ja linde jahtima." Ta sööstis ukseavasse ja jooksis üle heinamaa. Metsloomad, linnud ja putukad nägid teda ning igaüks mõtleb endamisi. Bittern mõtleb: "Ma petan ta ära!" Hoopis mõtleb: "Ma teen talle üllatuse!" Vertishek mõtleb: "Ma hirmutan ta ära!" Sisalik...

  • Minu politseiniku kutsika nimi on Romulus, kuid ma kutsun teda rohkem Romaks või lihtsalt Romkaks ja mõnikord kutsun teda Roman Vasilichiks. Sellel Romkal kasvavad suure tõenäosusega käpad ja kõrvad. Temasse on kasvanud nii pikad söed, et alla vaadates on silmad kinni ning käppadega katsub ta tihti midagi ja teeb ise saltot. ...

  • Kahe mäe vahel, Bezõmjanka jõe kaldal, on väike küla. Selle küla majad on väikesed, puidust, sarnased tornidega. Aknad neis on nikerdatud, väravad värvitud, igal katusel puidust kukk. Pidu silmale! Kõige viimases majas elab sõbralik perekond: vanaema Nastasya ja lapselaps Anyutka. ...

  • Telegramm esimese klassi õpilasele, ema loeb telegrammi: "Me olime koos ja nüüd avate kooliukse. Õppige, kasvage suureks, kuid pidage meid meeles. Aibolit ja Karabas, Robin Bobin Barabek ja veel nelikümmend inimest.

  • Saabus tõeline kevad: päike soojendas iga päevaga aina rohkem, lumi sulas ja mööda kuristikke jooksid ojad, puudel paisusid pungad. Siil, end pesnud ja porgandiga hommikusööki söönud, läks jalutama. Ilm oli nii hea, et kodus oli lihtsalt talumatu olla. Niipea kui siil välja tuli, ...

  • Kui Ilja hobusest piitsaga kinni haaras, tõusis Burushka-Kosmatuška õhku, libises poolteist miili. Kus hobuse kabjad lõid, seal ummistus elava vee allikas. Võtme juures lõikas Iljuša maha niiske tamme, pani võtme peale palkmaja, kirjutas palkmajale järgmised sõnad: "Siia sõitis vene kangelane, talupojapoeg Ilja Ivanovitš." Ikkagi...

  • Masha on seitsmeaastane. Ta käib koolis esimeses klassis ja on suurepärane õpilane. Teda tuuakse eeskujuks kui parimat õpilast. Ja ühel päeval juhtus see nii. Ta polnud õppetundi õppinud ega osanud üldse vastata. Terve klass oli üllatunud ning kõik poisid ja tüdrukud arvasid: "Vau!" Õpetaja vaatas...

  • Samas metsas elas ka karupere. Talvel sündis emakarudel kaks poega: poiss ja tüdruk. Terve talve istusid pojad koos emaga koopas ja kevadel tulid välja ja hakkasid tundmatut maailma avastama. Vanemad panid poisile nimeks Mishutka ja tüdrukule Toptõžka. Terve suve jalutasid pojad koos ...

  • Vutt tõi vuti kaeras välja ja kartis ikka, et peremees kaera ei niida. Nii lendas ta toidu järele ja käskis vuttidel kuulata ja talle rääkida, mida inimesed ütlevad. Ta lendas õhtul sisse, vutid ütlevad: - See on halb, ema, omanik tuli pojaga, ütles: "Mu kaer on küps, on aeg niita ....

  • Talupojad niitsid heinamaad ja heinamaal, kõri all, oli vutipesa. Toiduga vutt lendas pesa juurde ja nägi, et ümberringi on kõik maha raiutud. Ta ütleb vuttidele: - Noh, lapsed, häda on tulnud! Nüüd ole vait ja ära liiguta, muidu oled eksinud; Ma annan teid täna õhtul üle. Ja vutid rõõmustasid, et heinamaal oli kergem...

  • Kunagi elas üks väga hea kunstnik. Ta tuli lasteaeda lastele minu muinasjutte lugema. Kuid ta oli segane – Basseynayaga – ja kõik mu muinasjutud olid tema peas segamini. Ta hakkab lugema "Moydodyr", loeb viis-kuus sõna - ja eksib "Fedorino Gora" teemal. Tahab lugeda "Fedorino leina", ...

  • Elas kord üks vanamees, tal oli kolm tütart: suur ja keskmine olid dandid ja väiksem tegeles ainult majapidamisega. Isa läheb linna ja küsib tütardelt: kumba osta? Suur küsib: - Osta mulle kleit! Ja keskmine ütleb sama. Aga sina, mu armas tütar? - küsib väiksem. - ...

  • Kuidas nüüd prohvetlik Oleg hakkab ebamõistlikele kasaaridele kätte maksma; Nende külad ja põllud vägivaldseks haaranguks määrasid ta mõõkadele ja tulekahjudele; Koos oma saatjaskonnaga, Konstantinoopoli raudrüüs, sõidab prints ustava hobuse seljas üle põllu. Pimedast metsast tema poole kõnnib inspireeritud mustkunstnik, üksi Perunile kuulekas vanamees, saabuva heeroldi käskjalg ...

  • Kirevale lõvile ei meeldinud lambad. Tal poleks neid lihtsalt raske tõlkida; Aga see oleks ülekohtune – Ta ei kandnud metsades krooni, Oma alamaid kägistada, vaid neile karistust anda; Ja pole kannatust näha kirevat lammast! Kuidas neid müüa ja päästa oma au maailmas? Ja nüüd kutsub ta Karu enda juurde koos Rebasega nõu saamiseks ...

  • Siin tuleb Peeter Suur hobusega sepa juurde. - Anna mulle hobune! - Ta räägib. - Tee lihtsalt hea hobuseraua! Sepp hakkas hobuserauda tegema. Ta tegi hobuseraua ja annab selle talle: - Mis, kas sellest hobuserauast saab hea? Peeter Suur muigas: – Hea, aga mitte päris! - Miks mitte päris? "Ta," ütleb ta, "on nõrk!" - ...

    Tsaar Peeter jooksis metsas talupojaga kokku. Mees raiub puid. Kuningas ütleb: – Jumal appi, mees! Mees ütleb: - Ja siis ma vajan Jumala abi. Kuningas küsib: - Kas teil on suur pere? - Mul on peres kaks poega ja kaks tütart. Noh, teie pere pole suur. Kuhu sa raha paned? - Ja mul on kolm raha ...

  • Pjotr ​​Petrovitš kõnnib klassiruumis ringi. Ta on väga kõhn ja pikk. Sõduri tuunikas, saabastes. Valvurite märk rinnal. Kaks Punase Tähe ordenit. Pjotr ​​Petrovitš kontrollib, kas kõik on värve kaasa võtnud. Kõik ei toonud värvi. - Ma ei mõistnud kunagi selliseid inimesi, - ütles ta, - kellele ei meeldi värv... Tintoretto! ...

  • Vanamees elas vana naise juures ja nad elasid suures vaesuses. Neil olid vaid kukk ja koer ning nad ei toitnud neid hästi. Siin ütleb koer kukele: - Tule, vend Petka, lähme metsa: siin on elu meil halb. "Lähme," ütleb kukk, "see ei lähe hullemaks." Nii nad läksid sinna, kuhu silmad vaatavad. ...

  • Rebis sõnnikuhunnikut, leidis Kukk Pärlitera Ja ütles: "Kus see on? Kui tühi asi! Kas pole rumal, et seda nii kõrgelt hinnatakse?". Teadmatu kohtunik täpselt nii: see, millest nad aru ei saa, on nende jaoks tühiasi.

  • Elas kord vana mees vana naisega, vaene, vaene! Neil polnud leiba; nii nad läksid metsa, kogusid tammetõrusid, tõid need koju ja hakkasid sööma. Kui kaua, kui lühidalt nad sõid, ainult vana naine viskas ühe tammetõru maa alla. Tammetõru tärkas ja kasvas lühikese ajaga põrandale. Vana naine märkas ja ütles: ...

  • Kunagi elasid kass ja kukk, nad elasid koos. Kass läks metsa jahti pidama ja käskis kukel kodus istuda, uksi mitte lahti teha ja aknast välja vaadata: varas-rebane poleks minema viinud. Kass läks metsa ja rebane oli sealsamas: ta jooksis akna juurde ja laulis: Kukureku, kukeke, Kuldne kamm, Butterhead, Shelkov ...

  • Joonistasin Vova Petuhhi, kuid unustasin selle värvida. Kukk läks jalutama: - Miks sa nii värvimata ringi kõnnid? - oli Koer üllatunud. Kukk vaatas vette. Ja jah, koer räägib tõtt. "Ära ole kurb," ütles koer, - minge värvide juurde: nad aitavad teid. Kukk tuli Värvide juurde ja küsib: - Värvid, värvid, ...

  • Seal elasid kukk ja kana. Kana tuli onnist välja ja siis läks rahe. Kana ehmus ja karjus: “Kukk, häda, härrad jooksid peale, tulistavad, põletavad, tapavad meid. Jookse, kukk!" Ja nad jooksid. Nad jooksid, jooksid, jänes tuli neile vastu: "Kus, kukk, jooksed?" - "Ei, ära küsi minult, küsi kuru!" - "Kuhu, kana, sa jooksed?" -...

    Elas kord vana naine, tal oli poeg Ivan. Kord lahkus Ivan linna ja vana naine jäi üksi koju. Kaks sõdurit tulid tema juurde ja palusid midagi sooja süüa. Aga vana naine oli ihne ja ütles: - Mul pole midagi kuuma, pliit pole köetud ja põsed ei keeda. Ja kukk kees ahjus. Läbis selle...

  • Baba Yaga onnis on puidust aknaluugile nikerdatud üheksa kukeseent. Punased pead, kuldsed tiivad. Saabub öö, metsas ärkavad puunaised ja kikimorad, hakkavad huilgama ja jamama ning ka kukeseened tahavad jalgu sirutada. Nad hüppavad aknaluugidelt niiskesse rohtu, kaelad on painutatud ja jooksevad. Nad näksivad rohtu, metsikud...

  • Elas kord vana mees vana naisega, vaene, vaene! Neil ei olnud leiba. Nii nad läksid metsa, kogusid tammetõrusid, tõid need koju ja hakkasid sööma. Kui kaua, kui lühidalt nad sõid, ainult vana naine viskas ühe tammetõru maa alla. Tammetõru tärkas ja kasvas lühikese ajaga põrandale. Vana naine märkas ja ütles: ...

    Elasid kord kass, rästas ja kukk - kuldne kamm. Nad elasid metsas, onnis. Kass ja rästas lähevad metsa puid lõhkuma ja kukk jääb üksi. Nad lahkuvad - neid karistatakse karmilt: - Me läheme kaugele ja teie jääte majapidamisse, kuid ei anna häält; kui rebane tuleb, ära vaata aknast välja. Rebane läks vaatama...

    Loe ka autorite töid: Akimova Jelena Aleksandrovna, Aksakov Sergei Timofejevitš, Aleksandrova Tatjana, Alina Artbokh, Alkinskaja Guzel Albertovna, Andriets Valeria Vladimirovna, Auki, Bazhov Pavel Petrovitš, Bespalov Valentin Ivanovitš, Bianki Vitali Valentinovitš, Bombitski Elena, Vatlets Ar Garhin Aleksandra Petrody Juri, Vatlets Mihhailovitš, Geraskina Leah, Glazunova Irina, Goljavkin Viktor Vladimirovitš, Gorbunov Sergei, Dal Vladimir Ivanovitš, Dietrich Lilia, Dragunski Viktor Juzefovitš, Djagileva Alice, Žukovski Vassili Andrejevitš, Zinovjev Marina (MaTolna), Anna Boritš Julia, Ibatova Farlja Fejova , Tatjana Iljina-Antufjeva, Irina Karavajeva, Ilona Karpovitš, Valentin Petrovitš Katajev,

Tervitused, kallid lugejad! Täna vaatleme hingamisteede infektsioonide vastast ravimivaktsiini. See on lastele tuttav Bronchomunal, kasutusjuhised, kuidas juua, mitu päeva, mis aastaajal ja mis vanusest alates saame täna teada.

Immuunsust stimuleerivad ravimid on võtnud meie ravimikapis stabiilse positsiooni. Hooajaliste infektsioonide vältimiseks tegelevad paljud meist tõsiselt immuunsüsteemi tugevdamisega.

Bronchomunal P on ravim, mis põhineb bakterilüsaadil. Lüsaat on bakterirakkude lagunemise saadus. Seega satuvad ravimi võtmisel organismi nõrgestatud patogeensed mikroorganismid, s.t. ravimi toime on sarnane vaktsineerimisega.

Lihtsamalt öeldes on see nii, nagu vaktsineerite ennast või last, võttes sisse nõrgestatud bakterivormidega kapsleid.

Broncho-munal sisaldab mitut tüüpi baktereid, eriti Klebsiella, stafülokokk, streptokokk ja teised. Need on bakteritüübid, mis põhjustavad kõige sagedamini hingamisteede infektsioone. Inaktiveeritud mikroorganismid ei saa enam haigusi põhjustada, kuid on võimelised tekitama organismi immuunvastuse.

Ravimi koostis ei sisalda mitte ainult toimeainet, vaid ka lisakomponente, mis on vajalikud lüsaadi säilitamiseks ja ravimi soovitud konsistentsi andmiseks. Nende hulgas naatriumglutamaat, maisitärklis ja teised.

Ravimi vabanemisvorm on valge-sinise kestaga kapslid. Need sisaldavad valge-kollast pulbrit. Karbis on 1 või 3 blistrit, millest igaüks sisaldab 10 kapslit. 10 kapsli hind on umbes 500 rubla.

Mis vahe on täiskasvanute ja laste uimastite vahel?

Bronchomunal P lastele mõeldud annused on palju väiksemad kui täiskasvanutel ja on 3,5 mg ja täiskasvanutel 7 mg toimeainet. Seetõttu on soovitatav ravim valida pärast arstiga konsulteerimist. Kui imikud ei suuda veel kapslit tervelt alla neelata, võib pulbri eemaldada ja lahustada vees või mahlas.

Sellega seoses tekib vanematel sageli küsimus, mille poolest erineb laste ravim täiskasvanutest. Vastus on selge: annus (Bronchomunal täiskasvanutele alates 12. eluaastast - 7 mg, Bronchomunal P lastele - 3,5 mg).

Arstid hoiatavad: imikute raviks ei saa täiskasvanute ravimeid kasutada. Isegi kui peate lapsele andmiseks lihtsalt kapslist pulbri välja võtma, peate täpselt teadma, kui palju ravimit lapsele pakkuda.

Katsed iseseisvalt jagada täiskasvanute annus mitmeks osaks võivad põhjustada ravimi ebaefektiivsust või vastupidi, üleannustamist.

Näidustused

Et mõista, milliste haiguste puhul saab Bronchomunali kasutada, on vaja mõista selle toimemehhanismi.

Kuidas ravim toimib?

Ravimi toime avaldub kohaliku immuunsuse tugevdamises. Lüsaat, sisenedes kehasse, koguneb lümfoidrakkudesse, mis asuvad seedetrakti limaskestal. Mõju immuunsüsteemile toimub kahel viisil: raku tasandil ja kehavedelike (veri, sülg) kaudu.

Nõrgenenud mikroorganismide sisenemine seedetrakti provotseerib T-lümfotsüütide tootmist, mis on mõeldud haigete keharakkude hävitamiseks. Seedetraktis, eriti Peyeri plaastrites, ja hingamisteede saladuses eritub immunoglobuliin.


Seega aktiveerib Bronchomunal immuunsüsteemi, seetõttu teab keha juba tõelise patogeeniga kohtudes, kuidas sellega toime tulla, ja annab korraliku immuunvastuse.

Ravimi uuringud on näidanud, et sellel on järgmised omadused:

  • stimuleerib tsütokiinide tootmist alveolaarsetes makrofaagides, et kaitsta infektsiooni eest;
  • suurendab T-lümfotsüütide arvu;
  • suurendab immunoglobuliini kontsentratsiooni;
  • aktiveerib nakkuse eest kaitsvaid mononukleaarseid rakke;
  • vähendab immunoglobuliini E kontsentratsiooni vereplasmas, vähendades seeläbi keha tundlikkust;
  • aktiveerib kleepuvate molekulide tootmist.

Oma toime iseärasuste tõttu aitab Broncho-munal toime tulla haiguste rühmaga.

Millal kandideerida?

Bronchomunal P on ette nähtud kasutamiseks lastele vanuses kuus kuud kuni 12 aastat. Ravim on ette nähtud hingamisteede raviks nakkusprotsessides, samuti keskkõrvapõletiku ja sinusiidi raviks.

Ravimi abil on võimalik nii haiguste ravi kui ka ennetamine. Siiski tuleb meeles pidada, et ägedas protsessis ei saa ravim olla iseseisev vahend patoloogia põhjuse kõrvaldamiseks, vaid on ainult abistav immunomodulaator.

Võtke arvesse vastunäidustusi:

  • tundlikkus ravimi komponentide suhtes;
  • kuni kuue kuu vanused.

Ravim on tavaliselt hästi talutav. Siiski võivad mõnikord esineda kõrvaltoimed, millest kõige sagedasemad on seedetrakti häired, allergiad nahalööbe kujul ja hingamiselundite talitlushäired, köha. Harvadel juhtudel võib tekkida peavalu, õhupuudus, palavik.

Nagu uuringud näitavad, on ravimi üleannustamine vaevalt võimalik. Bronchomunal P sobib hästi antibiootikumide ja teiste ravimitega.

Broncho-munal P ravi ja ennetamise skeem


Niisiis, nüüd on kõige olulisem, kuidas ravimit lastele õigesti kasutada?

Kui laps on juba haige?

Sel juhul kasutatakse ravimit põhiravi täiendava ravimina. ARVI raviskeem on järgmine: esimesel haiguspäeval peate võtma 1 kapsel pool tundi enne sööki. Ravikuur on 10 päeva.

Seejärel tehke 20-päevane paus ja seejärel võite profülaktikaks jätkata ravimi võtmist veel 10 päeva. Siis jälle 20-päevane paus ja profülaktikaks veel 10-päevane kuur. See tähendab, et saate kolm kursust, kolm kuud.

Pärast ravi võib profülaktika ära jätta, kuid nii oled kindlasti kaitstud seda tüüpi bakterite eest.

Samuti on väga oluline, et kui last vaktsineeriti mis tahes elusvaktsiiniga, võib Bronchomunal P-d kasutada alles kuu aja pärast.

Haiguste ennetamine

Ennetus koosneb kolmest 10-päevasest kuurist. See tähendab, et 10 päeva jooksul võtab laps ravimit (1 kapsel hommikul pool tundi enne sööki), seejärel tehakse 20-päevane paus ja seejärel korratakse kursust uuesti. Ja nii kolm korda. Järgmine ennetuskuur on saadaval alles kuue kuu pärast. Kuid reeglina pole see vajalik.


Nüüd ma näitan teile, kuidas see tegelikult välja näeb.

  • Näiteks hakkas laps Bronchomunal P-d võtma 1. septembril. 1. septembrist 10. septembrini võtate ravimit;
  • Seejärel tehakse 20-päevane paus. 11. septembrist 30. septembrini;
  • 1. oktoobril alustate ravimi teist kuuri ja võtate seda 10 päeva kuni 10. oktoobrini;
  • Paus uuesti 20 päeva kuni 30. oktoobrini;
  • Kolmas kursus algab 31. oktoobrist kuni 9. novembrini.
  • Sellega ravi lõpeb.

Elu häkkib Bronchomunali kasutamisel

  • Mugavuse huvides panin endale mobiiltelefoni kolmeks kuuks ette meeldetuletuse, et teaksin täpselt, millal ravimit võtma hakata ja seda päeva mitte vahele jätta. Just see intervall vastuvõtul on väga oluline.
  • Kui otsustate oma beebi sügis-talviseks hooajaks ette valmistada, alustage ennetamist juulis. Nii et septembris lõpetate Bronchomunali võtmise ja lapsel tekib tugev immuunsus terveks sügiseks ja talveks. Aga pole midagi, kui hakkasite ravimit hiljem võtma.
  • Väga tulus on osta korraga kogu kursuse jaoks 30 tableti pakend. Hind on palju soodsam;
  • Kui laps ei saa veel kapsleid tervelt alla neelata, ärge kartke neid avada ja pulbrit kätte saada. Lahustage see vees või mahlas ja andke see oma lapsele koos vedelikuga.

Vastuvõtu funktsioonid


Peaksite pöörama tähelepanu sellistele ravimi omadustele:

  • Kui lapsel on ravimi suhtes ülitundlikkus, lõpetage selle kasutamine.
  • Kui laps on vaktsineeritud, lõpetage selle võtmine vähemalt kuuks. Bronchomunali kasutamist ja vaktsineerimist on võimatu kombineerida.
  • Üks ravimi koostisainetest, mannitool, võib väljaheiteid lahti teha.
  • Bronchomunalis pole peaaegu üldse naatriumi.
  • Kui täiskasvanu ravi on vajalik, on vaja valida sobiva annusega vabastamisvorm.

Kui tegite kõik õigesti, järgneb vastuvõtu mõju 1-2 kuu pärast. Laps on vähem haige ja nakkuste suhtes vähem tundlik.

Analoogid

Bronchomunali puudumisel saab selle asendada analoogidega. Nende hulgas on nii surnud bakterite lüsaatidega immunostimulaatoreid kui ka taimseid ravimeid:

  • Bronchovax. Nagu Bronchomunal, põhineb see surnud bakterite lüofilisaadil. Sellel on sarnane toime ja see on lubatud kasutamiseks lastele alates kuuest kuust. Hind - umbes 500 rubla.
  • Ribomunil. Sisaldab ARVI patogeeni rakkude ribosoome. Seda kasutatakse infektsioonide raviks üle kuue kuu vanustel lastel. Toodetud graanulite kujul, millest valmistatakse lahus. Maksumus - alates 400 rubla.
  • Ismigen. Ravim on valmistatud bakterite lüofilisaadi baasil, kuid seda on lubatud kasutada lastel alates 3. eluaastast. Vabastusvorm - tabletid keelealuseks resorptsiooniks. 4 tableti maksumus on umbes 400 rubla.
  • Imudon. Preparaat põhineb surnud mikroorganismide lüofilisaadil. Toodetud pastillidena, mis on heaks kiidetud lastele alates 3 aastast. Maksumus on umbes 400 rubla.
  • IRS-19. Ravim põhineb bakterite lüofilisaadil ja aktiveerib organismi kaitset nii konkreetse patogeeni kui ka erinevate infektsioonide vastu. Saadaval ninaspreina. Hind - umbes 500 rubla.

Õuemängud lastele vanuses 3-4-5 aastat

P / ja "Öökull"

Eesmärk: õppige mõnda aega paigal seisma, kuulake tähelepanelikult.

Mängu käik: Mängijad asuvad väljakul vabalt. Küljel (“õõnes”) istub või seisab “Öökull”. Õpetaja ütleb: Kõik mängijad liiguvad platsil vabalt ringi, sooritades erinevaid liigutusi, imiteerides kätega liblikate, kiilide jms lendu.

Ootamatult ütleb: Igaüks peaks kohe peatuma selles asendis, kus need sõnad nad leidsid, ja mitte liikuma. "Öökull" möödub aeglaselt mängijatest ja uurib neid valvsalt. Kes liigub või naerab, selle saadab "öökull" oma "õõnsusse". Mõne aja pärast mäng peatub ja nad loendavad, mitu inimest "öökull" enda juurde võttis. Pärast seda valitakse uus "öökull" nende seast, kes selleni ei jõudnud. Võidab "öökull", kes on võtnud rohkem mängijaid.

P / ja "Kodutu jänes"

Eesmärk: kiiresti joosta; ruumis navigeerida.

Mängu käik: Valitakse "jahimees" ja "kodutu jänes". Ülejäänud "jänesed" on rõngastes - "majades". "Kodujänes" jookseb minema ja "jahimees" jõuab järele. "Jänes" saab majja sisse, siis peab seal seisev "jänes" minema jooksma. Kui "jahimees" on "jänese" kinni püüdnud, saab temast ise tema ja "jänesest" "jahimees".

P / ja "Rebane kanakuuris"

Eesmärk: õppida hüppama õrnalt, painutades jalgu põlvedes; jookske üksteist löömata, vältige püüdjat.

Mängu edenemine: saidi ühel küljel on välja toodud „kanalait”. Selles istuvad “kanad” ahvenal (pinkidel).

Saidi vastasküljel on rebase auk. Ülejäänud koht on hoov. Üks mängijatest on määratud "rebaseks", ülejäänud on "kanad". Märguande peale hüppavad "kanad" ahvenalt maha, kõnnivad ja jooksevad mööda õue, nokivad teri, lehvitavad tiibu. Signaali peale: "Rebane!" - "kanad" jooksevad kanala juurde ja ronivad ahvenale ning "rebane" püüab "kana", kellel polnud aega põgeneda, lohistada ja viib ta oma auku. Ülejäänud "kanad" hüppavad taas ahvenalt maha ja mäng jätkub. Mäng lõpeb, kui "rebane" püüab kinni kaks või kolm "kana".

P / ja "Jookse vaikselt"

Eesmärk: õppida vaikselt liikuma.

Mängu käik: Lapsed jagatakse 4-5-liikmelistesse rühmadesse, kolme rühma ja rivistatakse rivi taha. Valitakse juht, ta istub platsi keskele ja sulgeb silmad. Signaali peale jookseb üks alamrühm vaikselt juhist mööda saidi teise otsa. Kui juht kuuleb, ütleb ta "Stopp!" ja jooksjad peatuvad. Juht ütleb silmi avamata, milline seltskond jooksis. Kui ta rühma õigesti märkis, astuvad lapsed kõrvale. Kui nad teevad vea, naasevad nad oma kohtadele. Nii et jookse vaheldumisi kõik rühmad läbi. Võidab seltskond, kes jooksis vaikselt ja mida juht ei suutnud tuvastada.

P / ja "Lennukid"

Eesmärk: õpetada liikumismugavust, tegutseda pärast signaali.

Mängu käik: Enne mängu on vaja näidata kõiki mängu liigutusi. Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut. Õpetaja ütleb: "Lennuks valmis. Käivitage mootorid!" Lapsed teevad pöörlevaid liigutusi kätega rinna ees. Pärast signaali "Lendame!" sirutavad käed külgedele ja hajuvad mööda tuba laiali. Signaali "Maandumiseks!" Mängijad lähevad oma väljakupoolele.

P / ja "Jänesed ja hunt"

Eesmärk: õppida õigesti kahel jalal hüppama; kuulake teksti ja sooritage liigutusi vastavalt tekstile.

Mängu käik: Üks mängijatest valitakse "hundiks". Ülejäänud on jänesed. Mängu alguses on "jänesed" oma majades, hunt on vastasküljel. "Jänesed" tulevad majadest välja, õpetaja ütleb:

Rohelisele heinamaale.

Muru näpistatakse, süüakse,

Lapsed hüppavad, sooritavad liigutusi. Nende sõnade peale tuleb "hunt" kuristikust välja ja jookseb "jänestele" järele, need jooksevad oma maja juurde. Püütud "jänesed" "hunt" viib oma kuristikku.

P / ja "Jahimees ja jänesed"

Eesmärk: õppida palli liikuvale märklauale viskama.

Mängu käik: Ühel pool on “jahimees”, teisele poole on joonistatud ringidena 2-3 “jänest”. "Jahimees" käib saidil ringi, justkui otsides "jäneste" jälgi, siis naaseb oma kohale. Õpetaja ütleb: "Jänesed jooksid lagendikule välja." "Jänesed" hüppavad kahel jalal, liikudes edasi. Sõna “jahimees” peale peatuvad “jänesed”, pööravad talle selja ja ta viskab liigutamata neile palli. “Jänest”, keda “kütt” tabas, peetakse maha lastuks ja “jahimees” võtab ta enda juurde.

P / ja "Zhmurki"

Eesmärk: õpetada teksti tähelepanelikult kuulama; arendada koordinatsiooni ruumis.

Mängu edenemine: Pimeda mehe buff valitakse loendusriimi abil. Nad seovad tal silmad kinni, viivad platsi keskele ja pööravad mitu korda ümber. Vestlus temaga:

- Kass, kass, mille peal sa seisad?

- Sillal.

- Mis su käes on?

- Kvass.

- Püüdke hiiri, mitte meid!

Mängijad lähevad laiali ja pimeda mehe pime püüab nad kinni. Pimeda mehe pime peaks tabatud mängija ära tundma, kutsuma teda nimepidi, ilma sidemeid eemaldamata. Temast saab pugeja.

P / ja "Õngeritv"

Eesmärk: õppida õigesti põrgatama: lükake maha ja tõstke jalad üles.

Mängu käik: Lapsed seisavad ringis, keskel on õpetaja, kelle käes on köis, mille otsa seotakse kott. Õpetaja keerutab köit ja lapsed peavad üle hüppama.

P / ja "Kes liputab tõenäolisemalt?"

Mängu käik: Lapsed jagunevad mitmeks meeskonnaks. Lipud asetatakse stardijoonest 3 m kaugusele. Õpetaja märguandel on vaja hüpata kahel jalal lipu juurde, minna sellest ümber ja joosta tagasi oma kolonni lõppu.

P / ja "Linnud ja kass"

Eesmärk: õppida signaali järgi liikuma, arendada osavust.

Mängu käik: "Kass" istub suures ringis, "linnud" istuvad ringi taga. "Kass" jääb magama ja "linnud" hüppavad ringi ja lendavad sinna, istuvad maha, nokivad teri. "Kass" ärkab ja hakkab "linde" püüdma ja nad jooksevad ringi. Kass viib püütud “linnud” ringi keskele. Õpetaja loeb, kui palju neid on.

P / ja "Ära jää vahele!"

Eesmärk: õppida õigesti kahel jalal hüppama; arendada osavust.

Mängu käik: nöör asetatakse ringi kujul. Kõik mängijad seisavad tema taga poole sammu kaugusel. Valitakse juht. Ta saab ringi sees. Ülejäänud lapsed hüppavad ringist sisse ja välja. Juht jookseb ringis, püüdes mängijaid puudutada, kui nad on sees. 30-40 sekundi pärast. Õpetaja peatab mängu.

P / ja "lõksud"

Mängu käik: Loenduri abil valitakse lõks. Temast saab keskpunkt. Lapsed on ühel pool. Märguande peale jooksevad lapsed teisele poole ja lõks püüab neid kinni püüda. Püütud muutub lõksuks. Mängu lõpus öeldakse, milline lõks on kõige osavam.

Eesmärk: koolitada nimelise puu kiiret leidmist; fikseerida puude nimed; arendada kiiret jooksmist.

Mängu edenemine: draiver on valitud. Ta paneb puule nime, kõik lapsed peaksid tähelepanelikult kuulama, millisele puule nimi on pandud, ja vastavalt sellele jooksma ühelt puult teisele. Autojuht jälgib hoolega lapsi, kes vale puu otsa jookseb, viib nad trahvikasti.

Eesmärk: õpetada taimi liigitama teatud tunnuse järgi; arendada vaatlust.

Mängu käik: Õpetaja jagab rühma mitmeks alarühmaks. Igaüks pakub ühe puu lehti korralikult üle vaadata ja siis maast samad üles leida. Õpetaja ütleb: "Vaatame, milline võistkond leiab kiiremini õiged lehed." Lapsed hakkavad otsima. Iga meeskonna liikmed, olles ülesande täitnud, kogunevad puu juurde, mille lehti nad otsisid. Võidab meeskond, kes koguneb esimesena puu lähedale või see, kes kogub kõige rohkem lehti.

P / ja "Kes selle varem kogub?"

Eesmärk: õppida juur- ja puuvilju rühmitama; arendada sõnadele reageerimise kiirust, vastupidavust ja distsipliini.

Mängu käik: Lapsed jagunevad kahte meeskonda: "Aednikud" ja "Aednikud". Maa peal on köögivilja- ja puuviljamannekeenid ning kaks korvi. Kasvataja käsul hakkavad võistkonnad koguma köögivilju ja puuvilju, igaüks oma korvi. Kes esimesena kogus, tõstab korvi üles ja teda peetakse võitjaks.

P / ja "mesilased"

Eesmärk: õpetada tegutsema verbaalse signaali järgi; arendada kiirust, osavust; harjutada dialoogi.

Mängu käik: Kõik lapsed on mesilased, jooksevad mööda tuba ringi, lehvitavad tiibu, sumisevad: “F-f-f”. Ilmub karu (valitud soovi korral) ja ütleb:

Karu kõnnib

Mesilased viivad mee ära.

Mesilased vastavad:

See taru on meie maja.

Mine ära, karu, meie juurest,

W-w-w-w!

Mesilased lehvitavad tiibu, sumisevad ja ajavad karu minema.

P / ja "Mardikad"

Eesmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni; arendada ruumis orienteerumist; harjutada rütmilist, väljendusrikast kõnet.

Mängu edenemine: Mardikalapsed istuvad oma majades (pingil) ja ütlevad: "Ma olen mardikas, ma elan siin, sumisege, sumisege: w-w-w." Õpetaja märguandel lendavad "mardikad" lagendikule, peesitavad päikese käes ja sumisevad, märguande "vihm" peale pöörduvad nad tagasi majade juurde.

P / ja "Leia kaaslane"

Eesmärk: õpetada üksteist segamata kiiresti jooksma; fikseerige värvide nimed.

Mängu käik: Õpetaja jagab mängijatele mitmevärvilisi lippe. Õpetaja märguandel jooksevad lapsed ringi, tamburiini helina peale leiavad lipuvärvi järgi kaaslase ja hoiavad käest kinni. Mängus peab osalema paaritu arv lapsi, et üks jääks ilma paarita. Ta lahkub mängust.

Eesmärk: arendada tähelepanu, vaatlusvõimet; harjutus lehtede leidmisel sarnasuse järgi; aktiveerige sõnaraamat.

Mängu käik: Õpetaja koos lastega uurib puudelt langenud lehti. Kirjeldab neid, ütleb, mis puust nad pärit on. Mõne aja pärast annab ta lastele erinevate kohapeal asuvate puude lehti ja palub tähelepanelikult kuulata. Näitab puulehte ja ütleb: "Kellel on sama leht, jookse minu juurde!"

Eesmärk: arendada motoorseid oskusi; tugevdada ideed lindude käitumisest talvel.

Mängu käik: Lapsed panevad pähe lindude mütsid (rändavad ja talvituvad). Mänguväljaku keskel, üksteisest eemal, istuvad kaks Päikese ja Lumehelbekese mütsiga last. "Linnud" jooksevad igas suunas sõnadega:

».

Pärast neid sõnu jooksevad "rändlinnud" Päikese poole ja "talvivad" - lumehelbe juurde. Kelle ring koguneb kiiremini, see võitis.

Eesmärk: arendada osavust, reaktsioonikiirust.

Mängu käik: "Mesilaste" küki mängimine. "Pääsuke" - oma pesas. "Mesilased" (istuvad lagendikul ja ümisevad):

Martin: -

Lendab välja ja püüab "mesilasi". Püütud muutub "pääsukeseks".

M/p/i “Dragonfly Song”

Eesmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni; harjutada rütmilist, väljendusrikast kõnet.

Mängu käik: Lapsed seisavad ringis, hääldavad sõnu kooris, saates neid liigutustega:

(Lehvib õrnalt kätega.)

(Astuge ühele põlvele.)

.

(Sujuv käteviipe.)

(Nad juhivad ringtantsu.)

P / ja "Kass katusel"

Eesmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni; arendada rütmilist, väljendusrikast kõnet.

Mängu käik: Lapsed seisavad ringis. Keskel on kass. Ülejäänud lapsed on hiired. Nad lähenevad vaikselt “kassile” ja ütlevad üksteisele sõrmi raputades ühtselt alatooniga:

Vaikne hiir, vaikne hiir...

Kass istub meie katusel.

Hiir, hiir, ole ettevaatlik.

Ja ära jää kassile vahele!

Nende sõnade peale ajab "kass" hiiri taga, need jooksevad minema. Tuleb märkida joonega hiiremaja - naarits, kuhu "kassil" pole õigust joosta.

P / ja "Kraana ja konnad"

Eesmärk: arendada tähelepanu, osavust; õppida signaali järgi navigeerima.

Mängu käik: Maapinnale joonistatakse suur ristkülik – jõgi. Temast 50 cm kaugusel istuvad “konnalapsed” konarustel. Laste taga istub oma pesas “kraana”. "Konnad" istuvad konarustele ja alustavad oma kontserti:

Siit koorunud mäda

Konnad sulistasid vette.

Ja punnis nagu mull

Nad hakkasid veest krooksuma:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Jõel sajab vihma.

Niipea kui konnad oma viimased sõnad lausuvad, lendab "kraana" pesast välja ja püüab nad kinni. "Konnad" hüppavad vette, kust "kraana" ei tohi neid püüda. Püütud “konn” jääb konarlikule, kuni “kraana” minema lendab ja “konnad” veest välja tulevad.

P / ja "Jänesejaht"

Eesmärk: arendada tähelepanu, osavust, kiiret jooksu.

Mängu käik: Kõik poisid on "jänesed" ja 2-3 "jahimeest". "Jahimehed" on vastasküljel, kuhu neile maja joonistatakse.

Kasvataja: -

Murul pole kedagi.

Tulge välja, jänkuvennad,

Hüppa, salto! ..

Ratsutamine lumes!

"Jahimehed" jooksevad majast välja ja jahivad jäneseid. Püütud "jänesed" "jahimehed" viivad koju ja mäng kordub.

P / ja "Zhmurki kellaga"

Eesmärk: lõbustada lapsi, aidata luua neis head, rõõmsat meeleolu.

Mängu käik: Ühele lastest antakse kelluke. Ülejäänud kaks last on lollid. Neil on silmad kinni. Kellukesega laps jookseb minema ja pühvlid jõuavad talle järele. Kui ühel lastest õnnestub laps kellukesega kinni püüda, vahetavad nad rollid.

P / ja "Varblased"

Mängu käik: Lapsed (varblased) istuvad pingil (pesades) ja magavad. Õpetaja sõnadega: ”, lapsed avavad silmad ja ütlevad valjult: Pärast neid sõnu hajuvad lapsed saidil laiali. Õpetaja sõnadega: « Nad lendasid pessa!- naasevad oma kohtadele.

P / ja "jänku"

Eesmärk: arendada agilityt, kiiret jooksmist.

Mängu käik: Valitakse 2 last: "jänku" ja "hunt". Lapsed moodustavad kätest kinni hoides ringi. Ringi taga - "jänku". Ringis "hunt". Lapsed tantsivad ringtantsu ja loevad luuletust. Ja "jänku" hüppab ringi:

"Hunt" üritab ringist välja joosta ja "jänku" kinni püüda. Kui "jänku" kinni püütakse, jätkub mäng koos teiste mängijatega.

P / ja "kukeseen ja kanad"

Eesmärk: arendada kiiret jooksu, osavust.

Mängu käik: saidi ühes otsas on kanakuudis kanad ja kuked. Vastasküljel on rebane. Kanad ja kuked (kolm kuni viis mängijat) kõnnivad mänguväljakul ringi, teeseldes nokitsemist erinevate putukate, teraviljade jms kallal. Kui rebane neile ligi hiilib, hüüavad kuked: "Ku-ka-re-ku!" Selle märguande peale jooksevad kõik kanakuudile, kellele järgneb rebane, kes üritab mõnda mängijat määrida.

Kui juht ei suuda ühtegi mängijat määrida, juhib ta uuesti.

P / ja "Jänesed ja karud"

Eesmärk: arendada osavust, ümberkujunemisvõimet.

Mängu käik: “Karu” laps kükitab ja teeb uinaku. Lapsed- "jänesed" hüppavad ringi ja kiusavad teda:

pruun karu, pruun karu,

Miks sa nii sünge oled?

"Karu" tõuseb püsti, vastab:

Ma ei ravinud ennast meega

Seal said kõik vihaseks.

Pärast seda püüab "karu" "jänesed" kinni.

P / ja "Kus me olnud oleme"

Eesmärk: arendada motoorseid oskusi ja võimeid; arendada vaatlust, tähelepanu, intelligentsust, hingamist.

Mängu käik: Liidri valib loendustuba. Ta läheb verandale. Ülejäänud lapsed lepivad kokku, milliseid liigutusi nad teevad. Siis kutsutakse autojuht. Ta ütleb: Lapsed vastavad: Kui juht on laste sooritatud liigutuse ära arvanud, siis valitakse uus juht. Kui ta ei osanud arvata, sõidab uuesti.

P / ja "Karu juures metsas"

Eesmärk: õpetada ruumis navigeerima; arendada tähelepanu.

Mängu käik: Väljaku ühte otsa tõmmatakse joon. See on metsa serv. Joone taga, 2-3 sammu kaugusel, on karule koht. Vastasotsas on lastemaja tähistatud joonega. Õpetaja määrab ühe mängijatest karuks (saate valida riimi). Ülejäänud mängijad on lapsed, nad on kodus. Õpetaja ütleb: "Mine jalutama." Lapsed lähevad metsaservale, korjavad seeni, marju, s.t imiteerivad vastavaid liigutusi ja ütlevad : "Karu juures metsas,

Karu tõuseb urisedes püsti, lapsed jooksevad minema. Karu püüab neid kinni püüda (katsutada). Ta võtab selle, mille ta kinni püüab. Mäng taaskäivitatakse. Kui karu püüab kinni 2-3 mängijat, määratakse või valitakse uus karu. Mängu korratakse.

P / ja "Linnu lend"

Eesmärk: õppida ühes suunas liikuma, märguande peale kiiresti minema jooksma.

Mängu edenemine: lapsed seisavad saidi ühes nurgas – nad on linnud. Teises nurgas on pingid. Õpetaja märguande peale: “Linnud lendavad minema!”, jooksevad lapsed käed üles tõstes mänguväljakul ringi. Märguande peale: “Torm!” jooksevad nad pinkide juurde ja istuvad neile. Täiskasvanu märguande peale: “Torm on läbi!” tõusevad lapsed pinkidelt ja jooksevad edasi.

P / ja "Kurk ... kurk ..."

Eesmärk: kujundada võime hüpata kahel jalal ettepoole; jookse ilma üksteisele vastu põrkamata; sooritada mängutoiminguid vastavalt tekstile. Mängu käik: Saali ühes otsas on õpetaja, teises lapsed. Nad lähenevad lõksule kahel jalal hüpates. Õpetaja ütleb: Pärast laulude lõppu jooksevad lapsed oma majja. õpetaja hääldab sõnu sellises rütmis, et lapsed saaksid iga sõna eest kaks korda hüpata. Pärast seda, kui lapsed on mängu omandanud, võib hiire rolli usaldada kõige aktiivsematele lastele.

P / ja "Lõks, võta lint!"

Eesmärk: arendada osavust, kasvatada ausust, õiglust mängus käitumise hindamisel.

Mängu käik: Mängijad seisavad ringis, valivad lõksu. Kõik, välja arvatud lõks, võtavad värvilise lindi ja asetavad selle vöö taha või krae taha. Lõks seisab ringi keskel. Õpetaja märguande peale "Jookse!" lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Lõks jõuab neile järele, püüdes kelleltki paela ära tõmmata. See, kes on lindi kaotanud, astub ajutiselt kõrvale. Õpetaja märguande peale "" Üks, kaks, kolm. Jookse ringi!" lapsed kogunevad ringi, lõks loeb lintide arvu ja tagastab need lastele, mäng algab uuesti uue lõksuga.

P / ja "Värvilised autod"

Eesmärk: õpetada vastavalt lipu värvile toiminguid sooritama, ruumis navigeerima.

Mängu käik: Lapsed paigutatakse platsi servadesse, need on autod. Igaühele oma värviline ring. Keskel on õpetaja, tal on käes kolm värvilist lippu. Ta võtab ühe üles, lapsed, kellel on seda värvi ring, hajuvad eri suundades. Kui õpetaja lipu langetab, jäävad lapsed seisma. Õpetaja heiskab teist värvi lipu jne.

Eesmärk: tutvustada rahvamängu; õppida palli viskama.

Mängu käik: Mängijad seisavad ringis ja viskavad üksteisele palli ilma seda kinni püüdmata. Kui mängija kukub palli maha, istub ta ringi (muutub "kartuliks"). Ringist, istumisasendist põrgatades, üritab mängija palli kinni püüda. Kui ta püüab kinni, saavad temast taas mängijad ja palli vahele jätnud mängijast saab kartul.
Mäng jätkub, kuni üks mängija jääb alles või hakkab igav.

P / ja "Linnud ja auto"

Eesmärk: arendada motoorseid oskusi ja võimeid; arendada kuulmis tähelepanu; oskus liikuda kooskõlas luuletuse sõnadega.

Mängu käik: Lapsed seisavad ringis. Need on "linnud" pesades. Teisel pool on õpetaja. Ta esindab autot. Pärast õpetaja sõnu:

Lapsed - "linnud" lendavad ja hüppavad kätega vehkides. Õpetaja märguande peale: “Auto sõidab mööda tänavat, pahvib, kiirustab, sarv kostab. Tra-ta-ta-ta, ole ettevaatlik, astu kõrvale. Linnulapsed jooksevad auto eest minema.

P / ja "hiirelõks"

Eesmärk: arendada osavust, võimet tegutseda pärast signaali.

Mängu käik: Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse gruppi. Väiksem rühm lapsi kätest kinni hoides moodustab ringi. Nad esindavad hiirelõksu. Ülejäänud lapsed (hiired) on väljaspool ringi. Hiirelõksu kujutades hakkavad nad ringi käima, öeldes:

Oh, kui väsinud on hiired,

Kõik sõid, kõik sõid

Kõikjal, kuhu nad ronivad – see on rünnak.

Ettevaatust, petturid

Me jõuame teieni.

Paneme hiirelõksu kinni

Ja me püüame su kohe kinni!
Lapsed peatuvad, tõstavad kokkupandud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiirelõksu sisse ja sealt välja. Õpetaja märguande “Plaks” peale langetavad ringis seisvad lapsed käed, kükitavad - hiirelõks lööb kinni. Hiired, kellel pole aega ringist välja joosta (hiirelõksud), loetakse tabatuks. Püütud saavad ringi, hiirelõks suureneb. Kui enamik lapsi tabatakse, vahetavad lapsed rollid ja mäng jätkub. Mängu korratakse 4-5 korda.Pärast hiirelõksu kinni vajumist ei tohiks hiired ringis seisjate käte alla pugeda ega püüda kokku surutud käsi murda. Märkida tuleb osavamaid lapsi, kes pole kunagi hiirelõksu langenud.

P / ja "Jookse ja ära tee haiget"

Eesmärk: arendada liikumisosavust.

Mängu edenemine: suurtest lumepallidest laotakse kett. Mängijate ülesanne on lumepallide vahel joosta ja mitte neid tabada.

Eesmärk: kehalise aktiivsuse arendamine.

Mängu edenemine: valitud on "Lumememm". Ta kükitab platvormi otsa. Lapsed lähevad tema juurde trampides,

Baba Snow seisab,

Hommikul uinak, päeval magab.

Õhtuti vaikselt ootamas

Öösel hakkavad kõik kartma.

Nende sõnade peale ärkab "Lumenaine" ja püüab lapsed kinni. Kelle ta kinni püüab, saab "Lumenaineks".

Eesmärk: tutvustada vene rahvamänge; arendada kiirust.

Mängu edenemine: Kaks mängijat esindavad Ducki ja Drake'i. Ülejäänud moodustavad ringi ja hoiavad käest kinni. Part muutub ringiks ja Drake ringi taha. Drake üritab ringi sisse libiseda ja Pardi kinni püüda, samal ajal kui kõik laulavad:

Drake, püüab pardi kinni,
Noor püüab halli kinni.
Mine koju
Mine, hall, koju.
Sul on seitse last

Kaheksas drake.

P / ja "Saa hoopi"

Eesmärk: arendada täpsust, silma.

Mängu käik: Lapsed viskavad lumepalle 5-6 m kauguselt rõngasse.

P / ja "Lumepallid ja tuul"

Eesmärk: arendada motoorseid oskusi.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Õpetaja märguande peale: “Tuul puhus kõvasti, kõvasti. Lendage minema, lumehelbed! - nad hajuvad erinevates suundades ümber saidi, sirutavad käed külgedele, õõtsuvad, keerlevad. Õpetaja ütleb: „Tuul on vaibunud! Tulge tagasi, lumehelbed ringis! Lapsed jooksevad ringi ja hoiavad kätest kinni.

P / ja "Ettevaatust, ma külmun"

Eesmärk: arendada osavust.

Mängu käik: Kõik mängijad kogunevad mänguväljaku ühele küljele, õpetaja on nendega. "Jookse, ole ettevaatlik, ma jõuan järele ja külmun," ütleb õpetaja. Lapsed jooksevad mänguväljaku vastasküljele majja peitu.

P / ja "Tühi koht"

Eesmärk: arendada reaktsioonikiirust, osavust, kiirust, tähelepanu.

Mängu käik: lapsed hoiavad parema käega rõngast kinni ja liiguvad päripäeva ning juht läheb sõnadega vastupidises suunas:

Käin mööda maja ringi

Ja ma vaatan aknast välja

Ma lähen ühe juurde

Ja vaikselt koputage:

"Kop-kop".

Kõik lapsed peatuvad. Mängija, kelle lähedal peremees peatus, küsib: "Kes tuli?" peremees kutsub lapse nime ja jätkab:

Sa seisad seljaga minu poole

Jookseme koos sinuga.

Kumb meist on noor

Kas sa kiirustad koju?

Juht ja laps jooksevad vastassuunas. Võidab see, kes esimesena võtab ringi lähedal tühja koha.

P / ja "Shaggy dog"

Eesmärk: arendada tähelepanu, kiiret jooksmist; õppige mängus objekte erinevatel viisidel tähistama.

Mängu käik: Lapsed seisavad mänguväljaku ühel küljel. Juht – koer – on teisel pool. Lapsed lähenevad talle vaikselt sõnadega:

Siin lebab karvas koer,

Nina käppadesse matmine.

Vaikselt, vaikselt ta valetab,

Ei tukasta, ei maga.

Lähme tema juurde, äratame ta üles,

Ja vaatame, mis juhtub!

Nende sõnade peale hüppab koer püsti ja haugub valjult. Lapsed jooksevad minema ja koer püüab neid kinni püüda.

P / ja "Me oleme naljakad poisid"

Eesmärk: arendada osavust, tähelepanu.

Mängu edenemine: lapsed seisavad mänguväljaku ühel küljel väljaspool joont. Vastasküljele tõmmatakse ka joon - need on majad. Saidi keskel on lõks. Koorimängijad ütlevad:

Noh, proovige meile järele jõuda.

1,2,3 - saagi!

Pärast sõna "Püüa!" lapsed jooksevad teisele poole mänguväljakut ja lõks püüab neid kinni püüda. See, keda lõksul õnnestub nöörile puudutada, loetakse tabatuks ja ta liigub kõrvale, jättes ühe kriipsu vahele. Pärast kahte jooksu valitakse teine ​​lõks.

P / ja "karussell"

Eesmärk: õppida korraga liikuma ja rääkima, signaali peale kiiresti tegutsema.

Mängu käik: Mängijad seisavad ringis. Maas lebab köis, mille otsad on seotud. Nad lähenevad köiele, tõstavad selle maast üles ja parema (või vasaku) käega hoides kõnnivad ringis sõnadega:

Vaevalt, vaevu, vaevu, vaevu

Karussellid keerlevad

Ja siis ringi, ümber

Kõik jooksevad, jooksevad, jooksevad.

Mängijad liiguvad alguses aeglaselt ja pärast sõna "jookse" jooksevad.

Pea käsul "Pööra!" nad võtavad teise käega kiiresti nööri ja jooksevad vastassuunas. Sõnades:

Vait, vait, ära kiirusta

Peatage karussell

Üks ja kaks, üks ja kaks

Siin on mäng läbi.

Karusselli liikumine aeglustub järk-järgult ja peatub viimaste sõnadega. Mängijad panevad köie maapinnale ja hajuvad platsil laiali. Märguande peale tormavad nad uuesti karussellile istuma ehk võtavad käega nöörist kinni ja mäng jätkub. Karussellil saab kohti võtta ainult kuni kolmanda kellani (plaksutab). Hilineja karusselli ei sõida.

P / ja "Kassipojad ja kutsikad"

Eesmärk: õppida kaunilt varvastel liikuma, ühendama liikumist sõnadega; arendada osavust.

Mängu käik: Mängijad jagunevad kahte rühma. Ühe rühma lapsed kujutavad "kassipoegi", teine ​​- "kutsikad". "Kassipojad" on pingi lähedal; "kutsikad" - saidi teisel poolel. Õpetaja pakub "kassipoegadele" kergelt, õrnalt joosta. Õpetaja sõnadele: "Kutsikad!" - teise rühma lapsed ronivad üle pinkide. Nad jooksevad "kassipoegadele" järele ja hauguvad: "Av-av-av." "Kassipojad" ronivad niiiudes kiiresti pingile. Õpetaja on kogu aeg kohal. "Kutsikad" naasevad oma majja. Pärast 2-3 kordust vahetavad lapsed rollid ja mäng jätkub.

P / ja "mull"

Eesmärk: õpetada lapsi moodustama ringi, muutes selle suurust sõltuvalt mängutoimingutest; arendada võimet koordineerida tegevusi suulise sõnaga.

Mängu käik: lapsed moodustavad koos õpetajaga käest kinni hoides ringi ja hääldavad sõnad:

Mängijad astuvad vastavalt tekstile käest kinni hoides tagasi, kuni õpetaja ütleb: "Mull on lõhkenud!". Seejärel kükitavad mängijad maha ja ütlevad "Plaks!". Ja nad lähevad ringi keskele heliga "shhhh". siis jälle ringikujuliseks.

P / ja "Kass Vaska"

Eesmärk: arendada tähelepanu, osavust.

Mängu käik: Lapsed tantsivad ringtantsu, keskel kass “magab”.

Hiired tantsivad
Kass magab diivanil.
Vaikige, hiired, ärge tehke müra,
Ära ärata kassi Vaskat.
Kuidas kass Vaska ärkab
Katkestab meie ümartantsu.

Kass ärkab, püüab hiiri. Hiired jooksevad majadesse.

Eesmärk: arendada liigutuste osavust.

Mängu käik: Ring on aed. Keskel on suurrätikud volditud, mis tähistavad kapsast. "Peremees" istub kapsa kõrvale ja ütleb:

Lapsed proovivad joosta "aeda", haaravad "kapsast" ja jooksevad minema. Kes "omanik" kinni püüab, on mängust väljas.

P / ja "Kes kus elab"

Eesmärk: õpetada taimi rühmitama vastavalt nende struktuurile; arendada tähelepanu, mälu, ruumis orienteerumist.

Mängu käik: Lapsed jagunevad kahte rühma: "Oravad" ja "jänkud". “Oravad” otsivad taimi, mille taha end peita, ja “jänesed” – mille alla varjuda. Puude taha peidavad end "oravad" ja põõsaste taha "jänesed". Nad valivad juhi - "rebase". "Jänkud" ja "oravad" jooksevad lagendikul ringi. Signaali peale: "Oht – rebane!" - "oravad" jooksevad puu juurde, "jänesed" - põõsaste juurde. Kes ülesande valesti täitis, need "rebane" püüavad.

P / ja "Lapsed ja hunt"

Eesmärk: arendada motoorseid oskusi ja võimeid; õppida mõistma ja kasutama kõnes mineviku- ja käskivaid tegusõnu.

Mängu käik: Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut tõmmatud joone ees. Vastasküljel "puu" (tool või samba) taga istub "hunt" - juht. Õpetaja ütleb:

Lapsed kõndisid metsas, korjasid maasikaid,

Lapsed hajuvad mänguväljakul laiali, jooksevad. Õpetaja jätkab:

Aga siin särisesid oksad ...

Lapsed, lapsed, ärge haigutage
Hunt kuuse taga – jookse minema!

Lapsed ajavad laiali, "hunt" püüab nad kinni. Püütud lapsest saab "hunt" ja mäng algab otsast peale.

Eesmärk: arendada motoorset aktiivsust, tähelepanu.

Mängu käik: Lapsed jooksevad vabalt mänguväljakul. Õpetaja märguandel hakkavad nad jäljendama liblikate ("tiibadega vehkimine", keerlemine), konnade (neljakäpukil maha ja hüppamine), haigrute (külmuvad, seisavad ühel jalal) liigutusi. Niipea, kui õpetaja ütleb: "Jookseme uuesti!", hakkavad nad uuesti saidil juhuslikes suundades ringi jooksma.

P / ja "Tuvi"

Eesmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni, ruumis orienteerumist; harjutada helide hääldamist.

Mängu edenemine: Lapsed valivad “kulli” ja “perenaine”. Ülejäänud lapsed on tuvid. "Kull" seisab kõrvale ja "perenaine" ajab "tuvid": "Shoo, hoo!" "Tuvid" ajavad laiali ja "kull" püüab nad kinni. Siis helistab “perenaine”: “Guli-guli-ghuli” - ja “tuvid” karjuvad “perenaine” juurde. Sellest, kelle “kull” kinni püüdis, saab “kull” ja endisest “kullist” saab “armuke”.

P / ja "Objektide ülekandmine"

Eesmärk: arendada koordinatsiooni ruumis, paindlikkust, reaktsioonikiirust.

Mängu käik: maapinnale tõmmatakse vastaskülgedele 2-4 ringi. Ühes ringis asetatakse erinevad esemed (keelad, kuubikud, mänguasjad), teine ​​jääb vabaks. Lapsed seisavad kahes reas (või ühes veerus) ja hakkavad õpetaja märguandel objekte ükshaaval teisest ringist üle kandma.

P / ja "Püünised kükkidega"

Eesmärk: arendada osavust, kiirust.

Mängu edenemine: Mängijad valivad sõitja ja hajuvad ise väljakul laiali. Juht jõuab neile järele, püüdes määrida. Mängija, kellest juht mööda sõidab, saab kükitada ja käega maad puudutada. Selles asendis ei saa seda värvida. Küll aga suudab juht seista kükitanud kiviviske kaugusel ja lugeda viieni. Kui mängija "viie" arvuga minema ei jookse, võib juht teda määrida. Mängitakse ala piires, mille piirilt ei ole lubatud lahkuda. Igaüks, kes seda reeglit rikub, saab juhiks. Võidab see, kes pole kunagi olnud autojuhi rollis.

Lae alla:


Eelvaade:

Õuemängud lastele vanuses 4-5 aastat

Nikitishina N.A.

P / ja "Öökull"

Eesmärk: õppige mõnda aega paigal seisma, kuulake tähelepanelikult.

Mängu käik: Mängijad asuvad väljakul vabalt. Küljel (“õõnes”) istub või seisab “Öökull”. Õpetaja ütleb:"Päev tuleb – kõik ärkab ellu."Kõik mängijad liiguvad platsil vabalt ringi, sooritades erinevaid liigutusi, imiteerides kätega liblikate, kiilide jms lendu.

Ootamatult ütleb:"Tuleb öö, kõik külmub, öökull lendab välja."Igaüks peaks kohe peatuma selles asendis, kus need sõnad nad leidsid, ja mitte liikuma. "Öökull" möödub aeglaselt mängijatest ja uurib neid valvsalt. Kes liigub või naerab, selle saadab "öökull" oma "õõnsusse". Mõne aja pärast mäng peatub ja nad loendavad, mitu inimest "öökull" enda juurde võttis. Pärast seda valitakse uus "öökull" nende seast, kes selleni ei jõudnud. Võidab "öökull", kes on võtnud rohkem mängijaid.

P / ja "Kodutu jänes"

Eesmärk: kiiresti joosta; ruumis navigeerida.

Mängu käik: Valitakse "jahimees" ja "kodutu jänes". Ülejäänud "jänesed" on rõngastes - "majades". "Kodujänes" jookseb minema ja "jahimees" jõuab järele. "Jänes" saab majja sisse, siis peab seal seisev "jänes" minema jooksma. Kui "jahimees" on "jänese" kinni püüdnud, saab temast ise tema ja "jänesest" "jahimees".

P / ja "Rebane kanakuuris"

Eesmärk: õppida hüppama õrnalt, painutades jalgu põlvedes; jookske üksteist löömata, vältige püüdjat.

Mängu edenemine: saidi ühel küljel on välja toodud „kanalait”. Selles istuvad “kanad” ahvenal (pinkidel).

Saidi vastasküljel on rebase auk. Ülejäänud koht on hoov. Üks mängijatest on määratud "rebaseks", ülejäänud on "kanad". Märguande peale hüppavad "kanad" ahvenalt maha, kõnnivad ja jooksevad mööda õue, nokivad teri, lehvitavad tiibu. Signaali peale: "Rebane!" - "kanad" jooksevad kanala juurde ja ronivad ahvenale ning "rebane" püüab "kana", kellel polnud aega põgeneda, lohistada ja viib ta oma auku. Ülejäänud "kanad" hüppavad taas ahvenalt maha ja mäng jätkub. Mäng lõpeb, kui "rebane" püüab kinni kaks või kolm "kana".

P / ja "Jookse vaikselt"

Eesmärk: õppida vaikselt liikuma.

Mängu käik: Lapsed jagatakse 4-5-liikmelistesse rühmadesse, kolme rühma ja rivistatakse rivi taha. Valitakse juht, ta istub platsi keskele ja sulgeb silmad. Signaali peale jookseb üks alamrühm vaikselt juhist mööda saidi teise otsa. Kui juht kuuleb, ütleb ta "Stopp!" ja jooksjad peatuvad. Juht ütleb silmi avamata, milline seltskond jooksis. Kui ta rühma õigesti märkis, astuvad lapsed kõrvale. Kui nad teevad vea, naasevad nad oma kohtadele. Nii et jookse vaheldumisi kõik rühmad läbi. Võidab seltskond, kes jooksis vaikselt ja mida juht ei suutnud tuvastada.

P / ja "Lennukid"

Eesmärk: õpetada liikumismugavust, tegutseda pärast signaali.

Mängu käik: Enne mängu on vaja näidata kõiki mängu liigutusi. Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut. Õpetaja ütleb: "Lennuks valmis. Käivitage mootorid!" Lapsed teevad pöörlevaid liigutusi kätega rinna ees. Pärast signaali "Lendame!" sirutavad käed külgedele ja hajuvad mööda tuba laiali. Signaali "Maandumiseks!" Mängijad lähevad oma väljakupoolele.

P / ja "Jänesed ja hunt"

Eesmärk: õppida õigesti kahel jalal hüppama; kuulake teksti ja sooritage liigutusi vastavalt tekstile.

Mängu käik: Üks mängijatest valitakse "hundiks". Ülejäänud on jänesed. Mängu alguses on "jänesed" oma majades, hunt on vastasküljel. "Jänesed" tulevad majadest välja, õpetaja ütleb:

Jänesed hüppavad, hüppavad, hüppavad, hüppavad,

Rohelisele heinamaale.

Muru näpistatakse, süüakse,

Nad kuulavad hoolega, kas hunt tuleb.

Lapsed hüppavad, sooritavad liigutusi. Nende sõnade peale tuleb "hunt" kuristikust välja ja jookseb "jänestele" järele, need jooksevad oma maja juurde. Püütud "jänesed" "hunt" viib oma kuristikku.

P / ja "Jahimees ja jänesed"

Eesmärk: õppida palli liikuvale märklauale viskama.

Mängu käik: Ühel pool on “jahimees”, teisele poole on joonistatud ringidena 2-3 “jänest”. "Jahimees" käib saidil ringi, justkui otsides "jäneste" jälgi, siis naaseb oma kohale. Õpetaja ütleb: "Jänesed jooksid lagendikule välja." "Jänesed" hüppavad kahel jalal, liikudes edasi. Sõna “jahimees” peale peatuvad “jänesed”, pööravad talle selja ja ta viskab liigutamata neile palli. “Jänest”, keda “kütt” tabas, peetakse maha lastuks ja “jahimees” võtab ta enda juurde.

P / ja "Zhmurki"

Eesmärk: õpetada teksti tähelepanelikult kuulama; arendada koordinatsiooni ruumis.

Mängu edenemine: Pimeda mehe buff valitakse loendusriimi abil. Nad seovad tal silmad kinni, viivad platsi keskele ja pööravad mitu korda ümber. Vestlus temaga:

- Kass, kass, mille peal sa seisad?

Sillal.

Mis on teie kätes?

Kvass.

Püüdke hiiri, mitte meid!

Mängijad lähevad laiali ja pimeda mehe pime püüab nad kinni. Pimeda mehe pime peaks tabatud mängija ära tundma, kutsuma teda nimepidi, ilma sidemeid eemaldamata. Temast saab pugeja.

P / ja "Õngeritv"

Eesmärk: õppida õigesti põrgatama: lükake maha ja tõstke jalad üles.

Mängu käik: Lapsed seisavad ringis, keskel on õpetaja, kelle käes on köis, mille otsa seotakse kott. Õpetaja keerutab köit ja lapsed peavad üle hüppama.

P / ja "Kes liputab tõenäolisemalt?"

Mängu käik: Lapsed jagunevad mitmeks meeskonnaks. Lipud asetatakse stardijoonest 3 m kaugusele. Õpetaja märguandel on vaja hüpata kahel jalal lipu juurde, minna sellest ümber ja joosta tagasi oma kolonni lõppu.

P / ja "Linnud ja kass"

Eesmärk: õppida signaali järgi liikuma, arendada osavust.

Mängu käik: "Kass" istub suures ringis, "linnud" istuvad ringi taga. "Kass" jääb magama ja "linnud" hüppavad ringi ja lendavad sinna, istuvad maha, nokivad teri. "Kass" ärkab ja hakkab "linde" püüdma ja nad jooksevad ringi. Kass viib püütud “linnud” ringi keskele. Õpetaja loeb, kui palju neid on.

P / ja "Ära jää vahele!"

Eesmärk: õppida õigesti kahel jalal hüppama; arendada osavust.

Mängu käik: nöör asetatakse ringi kujul. Kõik mängijad seisavad tema taga poole sammu kaugusel. Valitakse juht. Ta saab ringi sees. Ülejäänud lapsed hüppavad ringist sisse ja välja. Juht jookseb ringis, püüdes mängijaid puudutada, kui nad on sees. 30-40 sekundi pärast. Õpetaja peatab mängu.

P / ja "lõksud"

Mängu käik: Loenduri abil valitakse lõks. Temast saab keskpunkt. Lapsed on ühel pool. Märguande peale jooksevad lapsed teisele poole ja lõks püüab neid kinni püüda. Püütud muutub lõksuks. Mängu lõpus öeldakse, milline lõks on kõige osavam.

P / ja "Jookse nimelise puu juurde"

Eesmärk: koolitada nimelise puu kiiret leidmist; fikseerida puude nimed; arendada kiiret jooksmist.

Mängu edenemine: draiver on valitud. Ta paneb puule nime, kõik lapsed peaksid tähelepanelikult kuulama, millisele puule nimi on pandud, ja vastavalt sellele jooksma ühelt puult teisele. Autojuht jälgib hoolega lapsi, kes vale puu otsa jookseb, viib nad trahvikasti.

P / ja "Leia leht, nagu puu pealt"

Eesmärk: õpetada taimi liigitama teatud tunnuse järgi; arendada vaatlust.

Mängu käik: Õpetaja jagab rühma mitmeks alarühmaks. Igaüks pakub ühe puu lehti korralikult üle vaadata ja siis maast samad üles leida. Õpetaja ütleb: "Vaatame, milline võistkond leiab kiiremini õiged lehed." Lapsed hakkavad otsima. Iga meeskonna liikmed, olles ülesande täitnud, kogunevad puu juurde, mille lehti nad otsisid. Võidab meeskond, kes koguneb esimesena puu lähedale või see, kes kogub kõige rohkem lehti.

P / ja "Kes selle varem kogub?"

Eesmärk: õppida juur- ja puuvilju rühmitama; arendada sõnadele reageerimise kiirust, vastupidavust ja distsipliini.

Mängu käik: Lapsed jagunevad kahte meeskonda: "Aednikud" ja "Aednikud". Maa peal on köögivilja- ja puuviljamannekeenid ning kaks korvi. Kasvataja käsul hakkavad võistkonnad koguma köögivilju ja puuvilju, igaüks oma korvi. Kes esimesena kogus, tõstab korvi üles ja teda peetakse võitjaks.

P / ja "mesilased"

Eesmärk: õpetada tegutsema verbaalse signaali järgi; arendada kiirust, osavust; harjutada dialoogi.

Mängu käik: Kõik lapsed on mesilased, jooksevad mööda tuba ringi, lehvitavad tiibu, sumisevad: “F-f-f”. Ilmub karu (valitud soovi korral) ja ütleb:

Karu kõnnib

Mesilased viivad mee ära.

Mesilased vastavad:

See taru on meie maja.

Mine ära, karu, meie juurest,

W-w-w-w!

Mesilased lehvitavad tiibu, sumisevad ja ajavad karu minema.

P / ja "Mardikad"

Eesmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni; arendada ruumis orienteerumist; harjutada rütmilist, väljendusrikast kõnet.

Mängu edenemine: Mardikalapsed istuvad oma majades (pingil) ja ütlevad: "Ma olen mardikas, ma elan siin, sumisege, sumisege: w-w-w." Õpetaja märguandel lendavad "mardikad" lagendikule, peesitavad päikese käes ja sumisevad, märguande "vihm" peale pöörduvad nad tagasi majade juurde.

P / ja "Leia kaaslane"

Eesmärk: õpetada üksteist segamata kiiresti jooksma; fikseerige värvide nimed.

Mängu käik: Õpetaja jagab mängijatele mitmevärvilisi lippe. Õpetaja märguandel jooksevad lapsed ringi, tamburiini helina peale leiavad lipuvärvi järgi kaaslase ja hoiavad käest kinni. Mängus peab osalema paaritu arv lapsi, et üks jääks ilma paarita. Ta lahkub mängust.

P / ja "Selline leht - lenda minu juurde"

Eesmärk: arendada tähelepanu, vaatlusvõimet; harjutus lehtede leidmisel sarnasuse järgi; aktiveerige sõnaraamat.

Mängu käik: Õpetaja koos lastega uurib puudelt langenud lehti. Kirjeldab neid, ütleb, mis puust nad pärit on. Mõne aja pärast annab ta lastele erinevate kohapeal asuvate puude lehti ja palub tähelepanelikult kuulata. Näitab puulehte ja ütleb: "Kellel on sama leht, jookse minu juurde!"

P / ja (vene rahvas) "Talvivad ja rändlinnud"

Eesmärk: arendada motoorseid oskusi; tugevdada ideed lindude käitumisest talvel.

Mängu käik: Lapsed panevad pähe lindude mütsid (rändavad ja talvituvad). Mänguväljaku keskel, üksteisest eemal, istuvad kaks Päikese ja Lumehelbekese mütsiga last. "Linnud" jooksevad igas suunas sõnadega:

Linnud lendavad, teri kogutakse.

Linnud, linnukesed».

Pärast neid sõnu jooksevad "rändlinnud" Päikese poole ja "talvivad" - lumehelbe juurde. Kelle ring koguneb kiiremini, see võitis.

P / ja (vene folk) "Mesilased ja pääsuke"

Eesmärk: arendada osavust, reaktsioonikiirust.

Mängu käik: "Mesilaste" küki mängimine. "Pääsuke" - oma pesas. "Mesilased" (istuvad lagendikul ja ümisevad):

Mesilased lendavad, mett kogutakse!

Suumi, suumi, suumi! Suumi, suumi, suumi!

Martin: - Pääsuke lendab ja püüab mesilased kinni.

Lendab välja ja püüab "mesilasi". Püütud muutub "pääsukeseks".

M/p/i “Dragonfly Song”

Eesmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni; harjutada rütmilist, väljendusrikast kõnet.

Mängu käik: Lapsed seisavad ringis, hääldavad sõnu kooris, saates neid liigutustega:

Ma lendasin, lendasin, ma ei teadnud, et olen väsinud.

(Lehvib õrnalt kätega.)

Ta istus maha, istus maha, lendas uuesti.

(Astuge ühele põlvele.)

Leidsin oma sõbrad, meil oli lõbus.

(Sujuv käteviipe.)

Ta juhtis ringtantsu, päike paistis.

(Nad juhivad ringtantsu.)

P / ja "Kass katusel"

Eesmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni; arendada rütmilist, väljendusrikast kõnet.

Mängu käik: Lapsed seisavad ringis. Keskel on kass. Ülejäänud lapsed on hiired. Nad lähenevad vaikselt “kassile” ja ütlevad üksteisele sõrmi raputades ühtselt alatooniga:

Vaikne hiir, vaikne hiir...

Kass istub meie katusel.

Hiir, hiir, ole ettevaatlik.

Ja ära jää kassile vahele!

Nende sõnade peale ajab "kass" hiiri taga, need jooksevad minema. Tuleb märkida joonega hiiremaja - naarits, kuhu "kassil" pole õigust joosta.

P / ja "Kraana ja konnad"

Eesmärk: arendada tähelepanu, osavust; õppida signaali järgi navigeerima.

Mängu käik: Maapinnale joonistatakse suur ristkülik – jõgi. Temast 50 cm kaugusel istuvad “konnalapsed” konarustel. Laste taga istub oma pesas “kraana”. "Konnad" istuvad konarustele ja alustavad oma kontserti:

Siit koorunud mäda

Konnad sulistasid vette.

Ja punnis nagu mull

Nad hakkasid veest krooksuma:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Jõel sajab vihma.

Niipea kui konnad oma viimased sõnad lausuvad, lendab "kraana" pesast välja ja püüab nad kinni. "Konnad" hüppavad vette, kust "kraana" ei tohi neid püüda. Püütud “konn” jääb konarlikule, kuni “kraana” minema lendab ja “konnad” veest välja tulevad.

P / ja "Jänesejaht"

Eesmärk: arendada tähelepanu, osavust, kiiret jooksu.

Mängu käik: Kõik poisid on "jänesed" ja 2-3 "jahimeest". "Jahimehed" on vastasküljel, kuhu neile maja joonistatakse.

Kasvataja: -

Murul pole kedagi.

Tulge välja, jänkuvennad,

Hüppa, salto! ..

Ratsutamine lumes!

"Jahimehed" jooksevad majast välja ja jahivad jäneseid. Püütud "jänesed" "jahimehed" viivad koju ja mäng kordub.

P / ja "Zhmurki kellaga"

Eesmärk: lõbustada lapsi, aidata luua neis head, rõõmsat meeleolu.

Mängu käik: Ühele lastest antakse kelluke. Ülejäänud kaks last on lollid. Neil on silmad kinni. Kellukesega laps jookseb minema ja pühvlid jõuavad talle järele. Kui ühel lastest õnnestub laps kellukesega kinni püüda, vahetavad nad rollid.

P / ja "Varblased"

Mängu käik: Lapsed (varblased) istuvad pingil (pesades) ja magavad. Õpetaja sõnadega:Varblased elavad pesas ja kõik tõusevad hommikul vara”, lapsed avavad silmad ja ütlevad valjult:„Klõps-tibi-tibi, piiks-tibu-tibu! Nad laulavad nii lõbusalt."Pärast neid sõnu hajuvad lapsed saidil laiali. Õpetaja sõnadega:« Nad lendasid pessa!- naasevad oma kohtadele.

P / ja "jänku"

Eesmärk: arendada agilityt, kiiret jooksmist.

Mängu käik: Valitakse 2 last: "jänku" ja "hunt". Lapsed moodustavad kätest kinni hoides ringi. Ringi taga - "jänku". Ringis "hunt". Lapsed tantsivad ringtantsu ja loevad luuletust. Ja "jänku" hüppab ringi:

Väike jänes hüppab künka lähedal,

Jänku hüppab kiiresti, sa saad ta kinni!

"Hunt" üritab ringist välja joosta ja "jänku" kinni püüda. Kui "jänku" kinni püütakse, jätkub mäng koos teiste mängijatega.

P / ja "kukeseen ja kanad"

Eesmärk: arendada kiiret jooksu, osavust.

Mängu käik: saidi ühes otsas on kanakuudis kanad ja kuked. Vastasküljel on rebane. Kanad ja kuked (kolm kuni viis mängijat) kõnnivad mänguväljakul ringi, teeseldes nokitsemist erinevate putukate, teraviljade jms kallal. Kui rebane neile ligi hiilib, hüüavad kuked: "Ku-ka-re-ku!" Selle märguande peale jooksevad kõik kanakuudile, kellele järgneb rebane, kes üritab mõnda mängijat määrida.

Kui juht ei suuda ühtegi mängijat määrida, siis ta uuesti viib.

P / ja "Jänesed ja karud"

Eesmärk: arendada osavust, ümberkujunemisvõimet.

Mängu käik: “Karu” laps kükitab ja teeb uinaku. Lapsed- "jänesed" hüppavad ringi ja kiusavad teda:

pruun karu, pruun karu,

Miks sa nii sünge oled?

"Karu" tõuseb püsti, vastab:

Ma ei ravinud ennast meega

Seal said kõik vihaseks.

1,2,3,4,5 - hakkan kõiki ajama!

Pärast seda püüab "karu" "jänesed" kinni.

P / ja "Kus me olnud oleme"

Eesmärk: arendada motoorseid oskusi ja võimeid; arendada vaatlust, tähelepanu, intelligentsust, hingamist.

Mängu käik: Liidri valib loendustuba. Ta läheb verandale. Ülejäänud lapsed lepivad kokku, milliseid liigutusi nad teevad. Siis kutsutakse autojuht. Ta ütleb:"Tere lapsed! Kus sa olid, mida sa tegid?" Lapsed vastavad: "Kus me olime, me ei ütle, aga näitame, mida tegime!"Kui juht on laste sooritatud liigutuse ära arvanud, siis valitakse uus juht. Kui ta ei osanud arvata, sõidab uuesti.

P / ja "Karu juures metsas"

Eesmärk: õpetada ruumis navigeerima; arendada tähelepanu.

Mängu käik: Väljaku ühte otsa tõmmatakse joon. See on metsa serv. Joone taga, 2-3 sammu kaugusel, on karule koht. Vastasotsas on lastemaja tähistatud joonega. Õpetaja määrab ühe mängijatest karuks (saate valida riimi). Ülejäänud mängijad on lapsed, nad on kodus. Õpetaja ütleb: "Mine jalutama." Lapsed lähevad metsaservale, korjavad seeni, marju, s.t imiteerivad vastavaid liigutusi ja ütlevad: "Karu juures metsas,

Ma seenel, marjul, Ja karu istub ja uriseb meie peale.

Karu tõuseb urisedes püsti, lapsed jooksevad minema. Karu püüab neid kinni püüda (katsutada). Ta võtab selle, mille ta kinni püüab. Mäng taaskäivitatakse. Kui karu püüab kinni 2-3 mängijat, määratakse või valitakse uus karu. Mängu korratakse.

P / ja "Linnu lend"

Eesmärk: õppida ühes suunas liikuma, märguande peale kiiresti minema jooksma.

Mängu edenemine: lapsed seisavad saidi ühes nurgas – nad on linnud. Teises nurgas on pingid. Õpetaja märguande peale: “Linnud lendavad minema!”, jooksevad lapsed käed üles tõstes mänguväljakul ringi. Märguande peale: “Torm!” jooksevad nad pinkide juurde ja istuvad neile. Täiskasvanu märguande peale: “Torm on läbi!” tõusevad lapsed pinkidelt ja jooksevad edasi.

P / ja "Kurk ... kurk ..."

Eesmärk: kujundada võime hüpata kahel jalal ettepoole; jookse ilma üksteisele vastu põrkamata; sooritada mängutoiminguid vastavalt tekstile. Mängu käik: Saali ühes otsas on õpetaja, teises lapsed. Nad lähenevad lõksule kahel jalal hüpates. Õpetaja ütleb:Kurk, kurk, ära mine selle otsa juurde, seal elab hiir, hammustab sul saba ära.Pärast laulude lõppu jooksevad lapsed oma majja. õpetaja hääldab sõnu sellises rütmis, et lapsed saaksid iga sõna eest kaks korda hüpata. Pärast seda, kui lapsed on mängu omandanud, võib hiire rolli usaldada kõige aktiivsematele lastele.

P / ja "Lõks, võta lint!"

Eesmärk: arendada osavust, kasvatada ausust, õiglust mängus käitumise hindamisel.

Mängu käik: Mängijad seisavad ringis, valivad lõksu. Kõik, välja arvatud lõks, võtavad värvilise lindi ja asetavad selle vöö taha või krae taha. Lõks seisab ringi keskel. Õpetaja märguande peale "Jookse!" lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Lõks jõuab neile järele, püüdes kelleltki paela ära tõmmata. See, kes on lindi kaotanud, astub ajutiselt kõrvale. Õpetaja märguande peale "" Üks, kaks, kolm. Jookse ringi!" lapsed kogunevad ringi, lõks loeb lintide arvu ja tagastab need lastele, mäng algab uuesti uue lõksuga.

P / ja "Värvilised autod"

Eesmärk: õpetada vastavalt lipu värvile toiminguid sooritama, ruumis navigeerima.

Mängu edenemine: Lapsed on paigutatud mööda mänguväljaku ääri, need on autod. Igaühele oma värviline ring. Keskel on õpetaja, tal on käes kolm värvilist lippu. Ta võtab ühe üles, lapsed, kellel on seda värvi ring, hajuvad eri suundades. Kui õpetaja lipu langetab, jäävad lapsed seisma. Õpetaja heiskab teist värvi lipu jne.

P / i (vene rahvamäng) "Kartul"

Eesmärk: tutvustada rahvamängu; õppida palli viskama.

Mängu edenemine: Mängijad seisavad ringis ja viskavad üksteisele palli ilma seda kinni püüdmata. Kui mängija kukub palli maha, istub ta ringi (muutub "kartuliks"). Ringist, istumisasendist põrgatades, üritab mängija palli kinni püüda. Kui ta püüab kinni, saavad temast taas mängijad ja palli vahele jätnud mängijast saab kartul.
Mäng jätkub, kuni üks mängija jääb alles või hakkab igav.

P / ja "Linnud ja auto"

Eesmärk: arendada motoorseid oskusi ja võimeid; arendada kuulmis tähelepanu; oskus liikuda kooskõlas luuletuse sõnadega.

Mängu käik: Lapsed seisavad ringis. Need on "linnud" pesades. Teisel pool on õpetaja. Ta esindab autot. Pärast õpetaja sõnu:

Linnud hüppasid, väikesed linnud,

Nad galoppisid rõõmsalt, nokitsesid teri.

Lapsed - "linnud" lendavad ja hüppavad kätega vehkides. Õpetaja märguande peale: “Auto sõidab mööda tänavat, pahvib, kiirustab, sarv kostab. Tra-ta-ta-ta, ole ettevaatlik, astu kõrvale. Lapsed - "linnud" jooksevad minema autost.

P / ja "hiirelõks"

Eesmärk: arendada osavust, võimet tegutseda pärast signaali.

Mängu käik: Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse gruppi. Väiksem rühm lapsi kätest kinni hoides moodustab ringi. Nad esindavad hiirelõksu. Ülejäänud lapsed (hiired) on väljaspool ringi. Hiirelõksu kujutades hakkavad nad ringi käima, öeldes:

Oh, kui väsinud on hiired,

Lahutanud neist – lihtsalt kirg.

Kõik sõid, kõik sõid

Kõikjal, kuhu nad ronivad – see on rünnak.

Ettevaatust, petturid

Me jõuame teieni.

Paneme hiirelõksu kinni

Ja me püüame su kohe kinni!
Lapsed peatuvad, tõstavad kokkupandud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiirelõksu sisse ja sealt välja. Õpetaja märguande “Plaks” peale langetavad ringis seisvad lapsed käed, kükitavad - hiirelõks lööb kinni. Hiired, kellel pole aega ringist välja joosta (hiirelõksud), loetakse tabatuks. Püütud saavad ringi, hiirelõks suureneb. Kui enamik lapsi tabatakse, vahetavad lapsed rollid ja mäng jätkub. Mängu korratakse 4-5 korda.Pärast hiirelõksu kinni vajumist ei tohiks hiired ringis seisjate käte alla pugeda ega püüda kokku surutud käsi murda. Märkida tuleb osavamaid lapsi, kes pole kunagi hiirelõksu langenud.

P / ja "Jookse ja ära tee haiget"

Eesmärk: arendada liikumisosavust.

Mängu edenemine: suurtest lumepallidest laotakse kett. Mängijate ülesanne on lumepallide vahel joosta ja mitte neid tabada.

P / ja (vene folk) "Lumenaine"

Eesmärk: kehalise aktiivsuse arendamine.

Mängu edenemine: valitud on "Lumememm". Ta kükitab platvormi otsa. Lapsed lähevad tema juurde trampides,

Baba Snow seisab,

Hommikul uinak, päeval magab.

Õhtuti vaikselt ootamas

Öösel hakkavad kõik kartma.

Nende sõnade peale ärkab "Lumenaine" ja püüab lapsed kinni. Kelle ta kinni püüab, saab "Lumenaineks".

P / ja (vene folk) "Part ja drake"

Eesmärk: tutvustada vene rahvamänge; arendada kiirust.

Mängu edenemine: Kaks mängijat esindavad Ducki ja Drake'i. Ülejäänud moodustavad ringi ja hoiavad käest kinni. Part muutub ringiks ja Drake ringi taha. Drake üritab ringi sisse libiseda ja Pardi kinni püüda, samal ajal kui kõik laulavad:

Drake, püüab pardi kinni,
Noor püüab halli kinni.
Mine koju
Mine, hall, koju.
Sul on seitse last

Kaheksas drake.

P / ja "Saa hoopi"

Eesmärk: arendada täpsust, silma.

Mängu käik: Lapsed viskavad lumepalle 5-6 m kauguselt rõngasse.

P / ja "Lumepallid ja tuul"

Eesmärk: arendada motoorseid oskusi.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Õpetaja märguande peale: “Tuul puhus kõvasti, kõvasti. Lendage minema, lumehelbed! - nad hajuvad erinevates suundades ümber saidi, sirutavad käed külgedele, õõtsuvad, keerlevad. Õpetaja ütleb: „Tuul on vaibunud! Tulge tagasi, lumehelbed ringis! Lapsed jooksevad ringi ja hoiavad kätest kinni.

P / ja "Ettevaatust, ma külmun"

Eesmärk: arendada osavust.

Mängu käik: Kõik mängijad kogunevad mänguväljaku ühele küljele, õpetaja on nendega. "Jookse, ole ettevaatlik, ma jõuan järele ja külmun," ütleb õpetaja. Lapsed jooksevad mänguväljaku vastasküljele majja peitu.

P / ja "Tühi koht"

Eesmärk: arendada reaktsioonikiirust, osavust, kiirust, tähelepanu.

Mängu käik: lapsed hoiavad parema käega rõngast kinni ja liiguvad päripäeva ning juht läheb sõnadega vastupidises suunas:

Käin mööda maja ringi

Ja ma vaatan aknast välja

Ma lähen ühe juurde

Ja vaikselt koputage:

"Kop-kop".

Kõik lapsed peatuvad. Mängija, kelle lähedal peremees peatus, küsib: "Kes tuli?" peremees kutsub lapse nime ja jätkab:

Sa seisad seljaga minu poole

Jookseme koos sinuga.

Kumb meist on noor

Kas sa kiirustad koju?

Juht ja laps jooksevad vastassuunas. Võidab see, kes esimesena võtab ringi lähedal tühja koha.

P / ja "Shaggy dog"

Eesmärk: arendada tähelepanu, kiiret jooksmist; õppige mängus objekte erinevatel viisidel tähistama.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut. Juht – koer – on teisel pool. Lapsed lähenevad talle vaikselt sõnadega:

Siin lebab karvas koer,

Nina käppadesse matmine.

Vaikselt, vaikselt ta valetab,

Ei tukasta, ei maga.

Lähme tema juurde, äratame ta üles,

Ja vaatame, mis juhtub!

Nende sõnade peale hüppab koer püsti ja haugub valjult. Lapsed jooksevad minema ja koer püüab neid kinni püüda.

P / ja "Me oleme naljakad poisid"

Eesmärk: arendada osavust, tähelepanu.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut väljaspool joont. Vastasküljele tõmmatakse ka joon - need on majad. Saidi keskel on lõks. Koorimängijad ütlevad:

Oleme naljakad poisid, meile meeldib joosta ja hüpata

Noh, proovige meile järele jõuda.

1,2,3 - saagi!

Pärast sõna "Püüa!" lapsed jooksevad teisele poole mänguväljakut ja lõks püüab neid kinni püüda. See, keda lõksul õnnestub nöörile puudutada, loetakse tabatuks ja ta liigub kõrvale, jättes ühe kriipsu vahele. Pärast kahte jooksu valitakse teine ​​lõks.

P / ja "karussell"

Eesmärk: õppida korraga liikuma ja rääkima, signaali peale kiiresti tegutsema.

Mängu edenemine: Mängijad seisavad ringis. Maas lebab köis, mille otsad on seotud. Nad lähenevad köiele, tõstavad selle maast üles ja parema (või vasaku) käega hoides kõnnivad ringis sõnadega:

Vaevalt, vaevu, vaevu, vaevu

Karussellid keerlevad

Ja siis ringi, ümber

Kõik jooksevad, jooksevad, jooksevad.

Mängijad liiguvad alguses aeglaselt ja pärast sõna "jookse" jooksevad.

Pea käsul "Pööra!" nad võtavad teise käega kiiresti nööri ja jooksevad vastassuunas. Sõnades:

Vait, vait, ära kiirusta

Peatage karussell

Üks ja kaks, üks ja kaks

Siin on mäng läbi.

Karusselli liikumine aeglustub järk-järgult ja peatub viimaste sõnadega. Mängijad panevad köie maapinnale ja hajuvad platsil laiali. Märguande peale tormavad nad uuesti karussellile istuma ehk võtavad käega nöörist kinni ja mäng jätkub. Karussellil saab kohti võtta ainult kuni kolmanda kellani (plaksutab). Hilineja karusselli ei sõida.

P / ja "Kassipojad ja kutsikad"

Eesmärk: õppida kaunilt varvastel liikuma, ühendama liikumist sõnadega; arendada osavust.

Mängu käik: Mängijad jagunevad kahte rühma. Ühe rühma lapsed kujutavad "kassipoegi", teine ​​- "kutsikad". "Kassipojad" on pingi lähedal; "kutsikad" - saidi teisel poolel. Õpetaja pakub "kassipoegadele" kergelt, õrnalt joosta. Õpetaja sõnadele: "Kutsikad!" - teise rühma lapsed ronivad üle pinkide. Nad jooksevad "kassipoegadele" järele ja hauguvad: "Av-av-av." "Kassipojad" ronivad niiiudes kiiresti pingile. Õpetaja on kogu aeg kohal. "Kutsikad" naasevad oma majja. Pärast 2-3 kordust vahetavad lapsed rollid ja mäng jätkub.

P / ja "mull"

Sihtmärk: õpetada lapsi moodustama ringi, muutes selle suurust sõltuvalt mängutoimingutest; arendada võimet koordineerida tegevusi suulise sõnaga.

Mängu käik: lapsed moodustavad koos õpetajaga käest kinni hoides ringi ja hääldavad sõnad:

Puhuge mull täis, puhuge suur.

Jää selliseks ja ära murdu.

Mängijad astuvad vastavalt tekstile käest kinni hoides tagasi, kuni õpetaja ütleb: "Mull on lõhkenud!". Seejärel kükitavad mängijad maha ja ütlevad "Plaks!". Ja nad lähevad ringi keskele heliga "shhhh". siis jälle ringikujuliseks.

P / ja "Kass Vaska"

Eesmärk: arendada tähelepanu, osavust.

Mängu edenemine: Lapsed tantsivad ringi, keskel "magab" kass.

Hiired tantsivad
Kass magab diivanil.
Vaikige, hiired, ärge tehke müra,
Ära ärata kassi Vaskat.
Kuidas kass Vaska ärkab
Katkestab meie ümartantsu.

Kass ärkab, püüab hiiri. Hiired jooksevad majadesse.

P / ja (vene rahvas) "Kapsas"

Eesmärk: arendada liigutuste osavust.

Mängu käik: Ring on aed. Keskel on suurrätikud volditud, mis tähistavad kapsast. "Peremees" istub kapsa kõrvale ja ütleb:

Istun veeris, lõbusad värvipliiatsid,

Lõbutsen värvipliiatsid, ehitan oma aeda.

Et kapsast ära ei varastataks, ei jooksnud nad aeda

Hundid ja tihased, koprad ja märdid,

Vuntsjänes, lampjalg-karu.

Lapsed proovivad joosta "aeda", haaravad "kapsast" ja jooksevad minema. Kes "omanik" kinni püüab, on mängust väljas.

P / ja "Kes kus elab"

Eesmärk: õpetada taimi rühmitama vastavalt nende struktuurile; arendada tähelepanu, mälu, ruumis orienteerumist.

Mängu käik: Lapsed jagunevad kahte rühma: "Oravad" ja "jänkud". “Oravad” otsivad taimi, mille taha end peita, ja “jänesed” – mille alla varjuda. Puude taha peidavad end "oravad" ja põõsaste taha "jänesed". Nad valivad juhi - "rebase". "Jänkud" ja "oravad" jooksevad lagendikul ringi. Signaali peale: "Oht – rebane!" - "oravad" jooksevad puu juurde, "jänesed" - põõsaste juurde. Kes ülesande valesti täitis, need "rebane" püüavad.

P / ja "Lapsed ja hunt"

Eesmärk: arendada motoorseid oskusi ja võimeid; õppida mõistma ja kasutama kõnes mineviku- ja käskivaid tegusõnu.

Mängu edenemine: Ühel pool mänguväljakut seisavad lapsed tõmmatud joone ees. Vastasküljel "puu" (tool või samba) taga istub "hunt" - juht. Õpetaja ütleb:

Lapsed kõndisid metsas, korjasid maasikaid,
Igal pool on palju marju - nii kühmudel kui ka rohus.

Lapsed hajuvad mänguväljakul laiali, jooksevad. Õpetaja jätkab:

Aga siin särisesid oksad ...

Lapsed, lapsed, ärge haigutage
Hunt kuuse taga – jookse minema!

Lapsed ajavad laiali, "hunt" püüab nad kinni. Püütud lapsest saab "hunt" ja mäng algab otsast peale.

P / ja "Liblikad, konnad ja haigurid"

Eesmärk: arendada motoorset aktiivsust, tähelepanu.

Mängu edenemine: Lapsed jooksevad vabalt mänguväljakul. Õpetaja märguandel hakkavad nad jäljendama liblikate ("tiibadega vehkimine", keerlemine), konnade (neljakäpukil maha ja hüppamine), haigrute (külmuvad, seisavad ühel jalal) liigutusi. Niipea, kui õpetaja ütleb: "Jookseme uuesti!", hakkavad nad uuesti saidil juhuslikes suundades ringi jooksma.

P / ja "Tuvi"

Eesmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni, ruumis orienteerumist; harjutada helide hääldamist.

Mängu edenemine: Lapsed valivad “kulli” ja “perenaine”. Ülejäänud lapsed on tuvid. "Kull" seisab kõrvale ja "perenaine" ajab "tuvid": "Shoo, hoo!" "Tuvid" ajavad laiali ja "kull" püüab nad kinni. Siis helistab “perenaine”: “Guli-guli-ghuli” - ja “tuvid” karjuvad “perenaine” juurde. Sellest, kelle “kull” kinni püüdis, saab “kull” ja endisest “kullist” saab “armuke”.

P / ja "Objektide ülekandmine"

Eesmärk: arendada koordinatsiooni ruumis, paindlikkust, reaktsioonikiirust.

Mängu käik: maapinnale tõmmatakse vastaskülgedele 2-4 ringi. Ühes ringis asetatakse erinevad esemed (keelad, kuubikud, mänguasjad), teine ​​jääb vabaks. Lapsed seisavad kahes reas (või ühes veerus) ja hakkavad õpetaja märguandel objekte ükshaaval teisest ringist üle kandma.

P / ja "Püünised kükkidega"

Eesmärk: arendada osavust, kiirust.

Mängu edenemine: Mängijad valivad juhi ja nad hajuvad ise väljakul laiali. Juht jõuab neile järele, püüdes määrida. Mängija, kellest juht mööda sõidab, saab kükitada ja käega maad puudutada. Selles asendis ei saa seda värvida. Küll aga suudab juht seista kükitanud kiviviske kaugusel ja lugeda viieni. Kui mängija "viie" arvuga minema ei jookse, võib juht teda määrida. Mängitakse ala piires, mille piirilt ei ole lubatud lahkuda. Igaüks, kes seda reeglit rikub, saab juhiks. Võidab see, kes pole kunagi olnud autojuhi rollis.


Sarnased postitused