Temaatilised puhkused lastele. Laste pühad. Stsenaariumid, mängud, võistlused

Stsenaarium on mõeldud naise sünnipäeva (aastapäeva) pidamiseks. Õnnitlused võivad kõlada nii õhtu jooksul restoranis kui ka kodus. Selle stsenaariumi korral esitavad sünnipäevatervitusi erinevate ajastute, osariikide ja isegi galaktikate valitsejad. Eelnevalt peaksite hoolitsema sobivate "rõivaste", samuti kingituste eest.

Mehe sünnipäeva stsenaarium "Õnne härrasmees"

Skript täiskasvanutele. Selle stsenaariumi abil saate mehe sünnipäeva tähistamisel palju nalja. Saate korraldada ürituse kohvikus, restoranis või kodus. Stsenaarium on mõeldud abielus sünnipäevalapsele.

Laste sünnipäeva stsenaarium "Kaks aastat on suurepärane kohting!"

Stsenaarium on mõeldud beebi sünnipäeva tähistamiseks sugulaste ja sõprade ringis. Puhkust peetakse külalistele, kes tulid beebit teise sünnipäeva puhul õnnitlema.

Lapse sünnipäeva stsenaarium "Aarete saar"

Stsenaariumiga saab tähistada 8-12-aastase lapse sünnipäeva. Puhkuse peateema "Piraadid" - romaani "Aarete saar" tegelased. Oluline on, et mängus osaleks võimalikult palju eakaaslasi. Hõbeda, papagoi, musta koera ja kummituse rollide esitajad valitakse eelnevalt välja, valmistades neile kostüümid.

Sünnipäevastsenaarium "Piknikul"

Sünnipäeva stsenaarium on mõeldud täiskasvanu sünnipäevaks. Meeskonda peaks kuuluma 7-20 inimest. Ürituse kestvus 6-8 tundi. Korraldajad on sünnipäevalapse sugulased ja sõbrad.

Laste sünnipäeva stsenaarium "Pirate Treasure Island"

Teil on vaja piraadikostüüme, palle, lõpetamata joonistega lehti, pallide korvi, köögiviljarooga. Lapsed täidavad ülesandeid ja lahendavad mõistatusi, liikudes kaardil, et leida üles piraat John Silveri aare.

Laste sünnipäeva stsenaarium "Lesovichka külaskäik"

Stsenaarium laste sünnipäeva pidamiseks looduses. Stsenaarium on mõeldud 7-20-liikmelisele lastetiimile. Saatejuht on Metsaelanik (Lesovichok), kes korraldab külalistega naljakaid võistlusi. Soovitav on korraldada piknik suupiste, mahla ja koogiga.

Stsenaarium lastele "Sünnipäev Funtiku ja Nafankaga"

Sünnipäev lastefirmale, kelle vanus on 7-12 aastat. Puhkus toimub avaras ruumis (saab kohvikus). Juhtiv puhkus - Funtik ja Nafanka. Poisid lähevad Karamellimaale.

Sünnipäevastsenaarium "Elementide pidu"

Stsenaariumiga saab tähistada 5–10-aastase lapse sünnipäeva. See on huvitav nii poistele kui tüdrukutele. Puhkuse korraldamiseks on vaja juhti ja kohtunikku, kes peavad väljastama märgid.

Esimene eluaasta - väikese mehe esimene sünnipäev

Beebi esimene eluaasta on märkimisväärne kuupäev. Kuid ta ei saa veel võistlustel ega mängudel osaleda, nii et see stsenaarium on mõeldud kutsutud täiskasvanutele, kes vajavad ka meelelahutust. Terve selle aasta õppisid sünnipäevalapse vanemad, proovisid, naersid, rõõmustasid, närvisid, kartsid ja vaatasid beebi järele.

Laste sünnipäeva stsenaarium "Tõeline piraadipidu"!

Stsenaarium on mõeldud piraadi stiilis peoks. Iga ülesandega peab kaasas olema vastav varustus. Saatejuht peaks olema riietatud piraadikostüümi – punased püksid, T-särk või vest, müts.

Sünnipäevastsenaarium looduses "Zarnitsa"

Suurepärane stsenaarium aktiivse ajaveetmise austajatele. Sobib sõbralikule ühtehoidvale seltskonnale, kes veedab sageli ühiseid puhkusi (reis merele, matkamine jne). Sõjalis-patriootlikul mängul "Zarnitsa" põhinev sünnipäevapidu sisaldab hoogsaid sportmänge-võistlusi ja sünnipäevakingi otsimist (võistlus "Topograafia").

Sünnipäeva stsenaarium 10-aastastele lastele "Disko Vasilinka-Veselinkaga"

10 aastat on esimene tõeline tähtpäev inimese elus. Klouni animaatorid või multifilmitegelased siia enam ei sobi. Väikemees on küpseks saanud, seetõttu peaks kõik olema päriselt ja eelistatavalt ilma vanemate juuresolekuta. See stsenaarium eeldab ürituse korraldamist väikeses hubases kohvikus, kus toimub peaaegu täiskasvanud pidu koos esimese tõelise diskoga.

Sünnipäeva stsenaarium 1 aasta "Parim puhkus on esimene aasta"

Lapse esimese sünnipäeva õige korraldamine on iga vanema vastutusrikas ülesanne. Kavandatud stsenaarium sobib suurepäraselt puhkuseks, mis toob kokku erineva vanusekategooria külalised. See üritus on huvitav nii lastele kui ka täiskasvanutele. Sündmuse kangelane ise pole kärast ja rahvamassist väga väsinud.

Lahe stsenaarium naise sünnipäevaks "Püha, puhkus, puhkus!"

Sünnipäev on aasta eriline päev, päev, mil kõik lähedased ja kallid inimesed saavad kokku, sõbralikus ringis ja lõbutsevad. See on õnnitluste, heade, lahkete emotsioonide ja üllatuste päev.

Reeglina korraldatakse lastepuhkus lapse sünnipäeval. Enamiku vanemate jaoks muutub see sündmus tõeliseks õudusunenäoks.

Esmapilgul tundub kõik üsna kahjutu. Riietatud lapsed kogunevad, õnnitlevad sünnipäevalast, söövad sünnipäevatorti ja mängivad vaikselt üksteisega, andes täiskasvanutele võimaluse veidi lõõgastuda.

Tegelikult ei osutu kõik nii suurepäraseks. Tuleb kamp lapsi. Loomulikult püüavad nad esimestel minutitel hästi käituda, pidades meeles vanemate juhiseid ja tundes piinlikkust võõrast keskkonnast. Kuid kui olete sellega harjunud, tunnete end koduselt. Siis saavad täiskasvanud peituda vaid korteri kõige kaugemasse nurka ega pääse sealt enne pidustuste lõppu välja.

Kuid kui mõtlete kõik üksikasjad eelnevalt läbi, saate minimaalse ohverdamisega korraldada oma lapsele tõelise puhkuse. Selleks peavad vanemad vaid programmi ette valmistama ja saama selle lahutamatuks osaks, juhtivaks. Sel juhul kontrollite olukorda, kõik lapsed on vaateväljas, keegi, isegi kõige häbelikum, ei jää tähelepanuta. See on eriti oluline, kui teie lapsed ja külalised on veel väikesed. Suuremad lapsed tulevad selle ülesandega ise hästi toime: oskavad ise külalisi vastu võtta ja kostitada. Väikesed aga vajavad abi.

Kõigepealt on vaja õpetada lastele, kuidas käituda laua taga, kuidas teha kingitusi, kuidas kingitusi vastu võtta, kuidas õnnitleda, mida saab ja mida mitte teha peol või külalistega seoses. Need reeglid on olulised igas vanuses lastele, need on neile kasulikud ka tulevikus.

Kuidas kohtuda väikeste külalistega.

Reeglina on kõik lastepuhkused ette nähtud päevasele ajale. Kõik peaks olema valmis määratud ajaks. Lastel on raske oodata, kui laud pole veel kaetud, vanaisa riputab endiselt kaunistusi ja jahuga kaetud vanaema nuriseb pirukate kallal, mis lihtsalt ei taha pruuniks saada.

Teie laps peab ise külalistega kohtuma, aitama neil lahti riietuda ja tuppa näitama. Ta on täna omanik. Lapsed võtavad enamasti kaasa oma vahetusjalanõud, aga kui keegi unustas jalanõud kaasa võtta, on parem igaks juhuks ette valmistada mõned vahvad käsitsi valmistatud sussid.

Kui korter võimaldab, saab ühte tuppa katta piduliku laua, teise aga mängudeks reserveerida. Sel juhul saadab väikemeister oma külalised sellesse tuppa.

Peate oma lapsele rääkima, kuidas kingitusi õigesti vastu võtta: võtke kingitus külalise käest, pakkige see kindlasti lahti ja tänan teid siiralt. Sageli on laps kingituse lahti pakkides pettunud: jälle raamat või asi, mis tal juba on, ja väljendab valjuhäälselt oma rahulolematust. Külalised võivad solvuda ja isegi lahkuda. Proovige lapsele selgitada, et peamine ei ole kingitus ise, vaid see, et see on tehtud südamest. Väljendage oma rõõmu, mõelge, kuidas saaksite seda asja huvitaval moel kasutada. Kui tegemist on mängu või mänguasjaga, saate seda kohe pakkuda. Kui see on raamat, korraldage väike viktoriin.

Külalistele on vaja näidata, kus asuvad wc ja vannituba, milliseid rätikuid saab kasutada.

Teie laps on kutsutud külla.

See on teie lapse jaoks suur sündmus. See peab pidulik välja nägema. Kuid kostüüm ei tohiks last piirata - õuemängud on ju tulemas. Ja muidugi ei tohiks last hoiatada: "Vaata, ära määrdu!" See võib rikkuda kogu puhkuse lõbususe: ta tunneb end laua taga piiratuna ja väldib mänge.

Lapsega tasub arutada, kuidas ta omanikku õnnitleb. Aidake teda nõuga. Mõelge koos välja midagi originaalset.

Mida kinkida sõbrale, tüdruksõbrale. Tõenäoliselt on vastus sellele küsimusele kõige lihtsam - loomulikult mänguasjad! Otse asja juurde! .. mõnel juhul. Ja mõnel – sõrm taeva poole. Kõik sõltub lapse vanusest ja tema huvidest. Esiteks peaks laps kingitusega rahul olema. Kas soovite oma last õnnelikuks teha? Muidugi. Pakume teile mitmeid kingituste valikuid, mille vastu lapse huvi määrati sõltuvalt vanusest. Nii…

2 kuni 5 Vaha pliiatsid.

Alates sellest vanusest teeme kingitusi otse lastele, mitte nende vanematele. Sa ei pea olema kingituste virtuoos, sest mänguasjad on endiselt aktuaalsed. Siin on mõned meie soovitused.

Mänguasjad, mis ei sisalda väikseid osi.

Harivad mängud.

Multikad.

Harivad mängud.

Värvimislehed.

5 kuni 13 Kutsikas.

Siin tasub oma kujutlusvõimet veidi venitada. Selles vanuses muutuvad lapsed naudingute suhtes nõudlikumaks. Aga sa tahad, et “armas laps” oleks sinu kingituse üle siiralt rõõmus! Nii et selles vanuses saab laps hea meelega:

Lauamängud.

Multikad.

Markerid.

Arvutimängud.

Piletid tsirkusesse, loomaaeda, delfinaariumi, nukuteatrisse.

Nukud, autod (või atribuudid selleks: maja, vanker, riided nukule, võidusõiduväljak autodele jne)

Laste kosmeetika komplekt (tüdrukutele)

Koolitarvete komplekt.

Koolikott.

Konstruktor.

Spordiatribuudid.

Rahakassa.

Veekeskuse piletid.

Rulluisud.

13 kuni 18 Pidulikku lauda tuleb pidevalt jälgida, et lapsed kuhugi ei roniks ja minema ei jookseks.

Raskeim periood. Seda nimetatakse teismeliseks. Selles vanuses on noored kapriissed ja muljetavaldavad. . Peate proovima, et teie kingitus ei tekitaks pettumust ja ärritust.

Tõenäoliselt meeldivad tüdrukutele:

Silmapaistmatud ehted (kett väikese ripatsiga või kõrvarõngad)

Meigikomplekt.

Palus mänguasi (kummalisel kombel, kuid selles vanuses armastus nende vastu taastub)

Ujumisriided.

Käekott.

Maniküüri komplekt.

Mobiiltelefon.

Noormehele peaks meeldima:

Arvutikellad ja viled (parem on temalt endalt küsida, millest tema "isiklikul" lemmikloomal puudu on)

Mobiiltelefon.

Kuu aega Interneti-juurdepääsu (võimalik on rohkem ... ja mida rohkem, seda parem)

Rulluisud.

Seljakott samade videote jaoks.

Lauamängude komplekt.

Korraldaja.

Ka kingituse üleandmine on eriline protseduur, millel on omad raskused. Ütleme nii, et selline hetk: kuidas kingitust esitada - laiendatud kujul või pakendis? Kinkija annab kingituse ilusas ümbrises või väikeses pakis otse sünnipäevalapse pihku ning see, kellele kingitakse, peaks kingituse lahti tegema ja teda südamest tänama. Tuleb meeles pidada, et kingitus peaks välja nägema esteetiliselt meeldiv. See tähendab, et see peab olema kaunilt pakendatud, et see atraktiivne välja näeks. Nüüd pole seda raske teha - saate osta heledat pakkepaberit ja mitmevärvilisi paelu. Kingituseks võid kaasa panna enda valmistatud visiitkaardi.

Maiuspalad on lastepuhkuse kohustuslik osa. Ja see tähendab, et peate hoolitsema selle eest, et pidulik laud oleks ilus ja "maitsev". Siin on mõned reeglid, mida järgides saate lastele tõelist naudingut pakkuda.

1. Kõik tuleb ette valmistada enne laste saabumist. Laud ja toolid tuleks paigutada nii, et lapsed ei peaks üksteisest üle ronima. Hangi nõud ette – kui kõik istuvad, pole sul enam võimalust külalisi segamata puhvetkappi minna.

2. Mõelge eelnevalt, kuhu saate laua ja toolid panna, et mängudele ruumi teha. Niipea, kui lapsed laua tagant tõusevad, eemaldage taldrikud ja kahvlid. Lapsed tunnevad end vabamalt ja teie tunnete end rahulikumalt: teie teenus jääb puutumatuks, vaip ei määri koogiga ja lapsed ei saa kahvlitest viga.

3. Mõtle läbi mängude programm. Kui puhkus toimub toas, on parem eemaldada sellised mänguasjad nagu pall, lendavad taldrikud, noolemängud, hüppenöörid jne.

4. Kui pühademenüü sisaldab mitmeid muudatusi, jaga maius mitmeks vastuvõtuks. Näiteks serveeri esmalt salateid ja külmi eelroogasid. Tehke lühike paus, mille jooksul saate korraldada võistlusi ja viktoriine. Siis - kuum, pärast mida saate uuesti mängida. Seekord on paus veidi pikem. Siin saab juba mobiilimänge kasutada. Ja puhkuse lõpupoole serveerige magustoitu. Pärast magustoitu saate korraldada võistluse, korraldada väikese kontserdi.

5. Ära mine menüüga liiale. Laud ei tohiks toidust lõhkeda. Hea oleks kutsutud laste vanematelt eelnevalt uurida, kas kellelgi neist on selle või teise toote suhtes allergia. Kui puhkus on planeeritud hommikuks, saate ilma "raskete" roogadeta hakkama, piirdudes salatite, külmade roogade ja magustoiduga. Päeval ja õhtul saab kõike täismahus teha. Arvestada tuleb ka aastaajaga.

6. Ära hiilga etiketiga, see on lastepuhkuse jaoks sobimatu. Olge lihtne: lusikas ja kahvel. Mida peate lõikama, lõigake ise ette. Suurematele lastele on võimalik varustada kogu vajalik varustus.

Kui veedad puhkust looduses, siis esimese sammuna tuleb valida sobiv raiesmik. Parem on seda ette teha ja küttepuid varuda. Vajalik on ehitada palkidest pingid või hankida piisav arv kokkupandavaid toole.

Kui kutsute külalisi, teavitage vanemaid, et tähistamine toimub õues, et nad riideksid lapsed vastavalt.

Sellisel puhkusel on vaieldamatud eelised:

Kuumuse ajal ei pea te umbses korteris suplema,

Lapsed saavad ringi joosta ja mürada nii palju kui tahavad,

Tänaval on palju lihtsam meelelahutuslikke mänge välja mõelda,

Sa ei pea seisma terve päeva pliidi taga ja siis terve õhtu kraanikausi taga.

Kuid on ka puudusi:

Halb ilm võib kõik ära rikkuda

Lapsed võivad külmetada

PUHKUSE STSENAARIUM

SÜNNIPÄEV TEREMKAS.

1. Muinasjutu "Teremok" lavastamine.

Vaja läheb: maja (saate teha kastist suure televiisori alt või osta müügilolevaid kokkupandavaid maju); oksad metsast (maja kaunistamiseks), loomakujutistega mütsid. Need tehakse nii: joonistuspaberitükk volditakse koonuseks, kinnitatakse klammerdajaga, kinnitatakse elastik - asetage see kaelale, korgi ette, jälle kinnitatakse metsalise kuju klammerdajaga. Saate neid ise teha, kasutada uusaasta maske või vanast lasteraamatust välja lõigata. Mütse saab kaunistada, liimides neile värvilise paberi tükke. Määrake lastele rollid. Mõelge, milliseid ülesandeid saate publikule anda. Pärast tuntud stsenaariumi läbimängimist on Teremka elanikud ja publik oodatud laua taha.

2. Tee joomine.

Menüü: jäätis puuviljade ja pähklitega, sünnipäevatort, sooda, maiustused, küpsised, puuviljad.

3. Mäng "Kass ja hiired".

Reeglid on lihtsad: kass püüab kinni, hiired jooksevad minema, kes kinni püütakse, see kass.

Piirake territoorium hiirtele, kelluke, kassile tool.

Kotu rõngas kõrvadega (kinnita värvilisest paberist kõrvad rõnga külge), joonista vuntsid ja nina.

Kass kõnnib õues

Otsin hiiri Vaska-kass.

Hiired istuvad majas

Nad vaatavad kassi.

Näete, et kass magab.

Hiired tulid ühel päeval välja.

Vaata, mis kell on.

Üks kaks kolm neli -

Hiired tõmbasid raskusi.

Järsku kostis kohutav helin.

(Kella helistama)

Hiired jooksid minema.

4. Mäng "Arva ära, mis kotis on."

Vaja läheb: kotti, taskurätikut, palli, pehmet mänguasja, autot, relva, raamatut. Seoge silmad kinni ja laps peab puudutusega ära arvama. Kui õige, siis auhind. Järjestus numbrite järgi.

5. Lõbusateatejooks.

2 2-liikmelist meeskonda. Auhinna võitjad.

Takistused:

Hüppa üle köie

Jookse ümber tooli

Viska pall ämbrisse.

Vaja läheb: 2 tooli, 2 pulkadel köit, 2 ämbrit, 2 palli.

6. Mõistatused.

Mänguasja mõistatused

Lask tõrjub.

Helistab poistele.

(trumm)

Naljakas loom on õmmeldud plüüsist.

On käpad, on kõrvad.

Anna metsalisele mett.

Ja korraldage talle pesa.

(Karu)

Ümmargune, sile, nagu arbuus.

Igat värvi, erinevatele maitsetele.

Kui sa rihmast lahti lased,

Lennake pilvede poole.

(Pall)

Need imeklotsid sain kingituseks.

Mida ma neist kokku panen - ma lõhun ja kogun enne.

(Täringud)

Ta on ühtaegu sale ja nägus.

Tal on paks lakk.

Kahju, et sellega sõita ei saa.

Saab ainult kiikuda.

(kiikhobune)

Lööge vastu seina ja ma hüppan.

Viska see maapinnale ja ma põrgan.

Lendan peopesast peopessa.

Ma ei taha paigal lamada.

Muinasjutulised mõistatused

Ravib linde ja loomi.

Ravib väikelapsi.

Ta vaatab läbi prillide.

Hea arst...

(Aibolit)

Paks mees elab katusel.

Ta lendab üle kõige.

Armastab moosi.

Ja mängib lapsega.

(Carlson)

Nina on ümmargune, laiguline.

Neil on mugav maasse kaevata.

Saba on väike, heegeldatud.

Kingade asemel - kabjad.

Kolm neist – ja kui sõbralikud on vennad.

Arvake ilma aimugi, kes on selle muinasjutu kangelased?

(3 siga)

Vanaema armastas tüdrukut väga,

Ta andis talle punase mütsi.

Tüdruk unustas oma nime.

Noh, ütle mulle ta nimi!

(Punamütsike)

Mets lähedal serval.

Kolm neist elavad onnis.

Seal on 3 tooli ja 3 kruusi, 3 voodit, 3 patja.

Arvake ilma aimugi

Kes on selle loo kangelased?

(3 karu)

Teemõistatused

Jookseb, ümiseb

Kahte silma vaadates

Ja tõuse püsti

Erkpunased silmad piiluvad välja.

(Auto)

Valvsalt vaatab valvur.

Edasi laiast kõnniteest.

Kuidas vaadata punaste silmadega,

Nad kõik peatuvad korraga.

Roheline silm paistab

Ta käsib sul minna.

(Valgusfoor)

Varahommikul akna all.

Koputus ja helin ja möll.

Sirgetel terasroomikutel.

Seal on sinised majad.

(Trammid)

Matemaatilised mõistatused

Siil kõndis läbi metsa.

Lõunasöögiks leidsin seened.

2 kase all.

2 haava all.

Kui palju neid on vitskorvis?

6 naljakat karupoega.

Nad tormavad metsa vaarikate järele.

Aga üks neist on väsinud

Ta jäi oma kamraadidest maha.

Nüüd leidke vastus

Mitu karu on ees?

7. Konkurss "Kes kogub kõige rohkem käbisid?"

Vaja läheb: käbisid, korve, kellukest.

Käbid kallatakse maapinnale, käskluse (kell) peale hakkavad lapsed koguma, ainult et mitte peotäite kaupa, vaid ükshaaval, kell heliseb uuesti, peatutakse, loetakse, kellel on rohkem - see on auhind.

8. Mäng "Racing on the pallid", kes ei lõhke kauem. Auhinna võitja.

9. Mäng "Naljakad kaotused". MÄNG AARDE SAARE

Vaja läheb: nootidega õhupalle, õhupallide läbitorkamiseks nelke, atribuute ülesannete täitmiseks. Järjestus numbrite järgi.

10. Auhindade lõikamine nöörist.

Vaja läheb: köit, niiti auhindade riputamiseks, käärid, salli silmadele. Numbrite järjekord.

11. Loto või multikas või mõni muu rahulik mäng (et lapsed rahuneksid, kuni nad neile järgi tulevad).

...

(lastele vanuses 8-12 aastat)

Kostüümid ja rekvisiidid:

Silma laigud.

Bandaanid (piraatide pearätid)

Markerid.

Ülikond Silverile.

Tinsel papagoi saba jaoks.

Leht kummituse jaoks.

Köis.

Soda pudelid.

Kaart (joonistatud suurele joonistuspaberilehele: ühelt poolt - kaart, millel korteri iga tuba on kujutatud kokkuleppeliste märkidega, näiteks köögis olev pliit on vulkaan, toas olev teler on soo, kapp toas on mägi jne. Seevastu lehele joonistatakse rahakotid, pistodad, pudelid, piraadilipp jne. Kõik see lõigatakse hoolikalt kaardilt välja ja riputatakse erinevatesse toad).

Aarded (läikivates ümbristes maiustused, šokolaadimedalid jne)

Aardekirst.

Joonistatud "nipid"

Teatri meik või tavalised varjud ja kosmeetilised pliiatsid.

Dekoratsioon Toas on aknakardinate külge kinnitatud maalitud palm. Tema kõrval on tool Silverile ja Parrotile. Kogu ruumi seintele ja mööblile on kleebitud paberid, millel on kujutatud pudeleid, lippe, pistodasid, rahakotte jms - tagaküljel on need kaardi killud. Tuppa viiva ukse kohal on köisredel.

Külaliste saabumine Red Dog korraldab teste, aitab kuttidel neid sooritada.

Papagoi ja must koer tervitavad külalisi ja kutsuvad neid piraatidega ühinema ja aardeid otsima. Selleks peate läbima Silveri initsiatsiooni piraatideks. Silver istub toa kaugemas nurgas, tema juurde pääsemiseks tuleb läbida rida teste, et teada saada, kas inimene sobib piraadi eluks:

Hüppa lakke – külalisel on silmad kinni, keegi lauaga seisab tema taga. Siis palume külalisel hüpata, ta hüppab, aga lakke ei ulatu. Palume teil uuesti hüpata, tõstes samal ajal laua külalise pea kohale sellisele kõrgusele, et külaline jõuaks selleni;

Kõndige läbi "soo" - 2 paberilehe abil jõuate Silverini põrandale astumata;

“kududa sõlme” - jämedale köiele tuleb siduda 5 sõlme nii tihedalt kui võimalik ja kui ülesanne on täidetud, need lahti siduda;

Leidke pimedas peidukoht - külaline asetatakse mingi esemega tooli ette, eemaldub sellest 8-10 sammu, seejärel seotakse külalisel silmad kinni, pakutakse ringi pöörata ja toolile tagasi minna ning võta objekt;

"pakkige kaevandus" - kaks külalist seisavad kõrvuti, käsikäes. Puudutavad käed seotakse nende külge ja vabade kätega peavad nad kahekesi pakkima kimbu paberisse ja siduma selle lindiga;

Läbige "labürindi" - juba saabunud külalised moodustavad nöörilabürindi, uus külaline peab marsruuti meeles pidama, seejärel seotakse tal silmad kinni ja eemaldatakse vaikselt köis;

Näidake piraatlikku vastastikust abi - sõitke palliga - üks külaline, keda toetavad küünarnukkide all kaks teist mängijat, astudes pallile, veeretab seda, seejärel veeretab teine ​​samuti palli tagasi, seejärel veeretab kolmas samuti palli tagasi Silverile;

Möödu karide vahelt – külaline peab plastpudelite vahelt läbima kinniseotud silmadega, ilma neid löömata (mitu inimest võib korraga olla).

Piraadi initsiatsioon Silver esitab mängulisi küsimusi igale külalisele. Kes õigesti vastas, siis papagoi initsieerib piraatideks – paneb pähe silmaplaastri või bandaani või tõmbab silma alla "musta silma" või habeme-vuntsid. Pärast seda, kui viimane külaline on piraatideks initsieeritud, hüüavad nad kõik piraadihüüde: "Viisteist inimest surnud mehe rinna, jo-ho-ho ja pudeli rummi eest!" Seejärel lähevad kõik kaarti otsima.

1. Mis on kõige jubedam jõgi? (Tigrise jõgi)

2. Kas jaanalind võib end linnuks nimetada? (Ei, sest ta ei oska rääkida)

3. Mis seisab akna ja ukse vahel? (täht "ja")

4. Mida võib küpsetada, aga mitte süüa? (Õppetunnid)

5. Mis juhtub rohelise palliga, kui see kukub Kollasesse merre? (Ta saab märjaks)

6. Milline kuu on kõige lühem? (Mai - sellel on ainult kolm tähte)

7. Millisele küsimusele ei saa vastata "jah"-ga? (Kas sa magad nüüd?)

8. Millist kammi ei tohi kammida? (Petušin)

9. Mees sõitis suure veoautoga. Esituled ei põlenud, kuud polnud ka, tuled tee ääres ei paistnud. Naine hakkas auto eest teed ületama, kuid juht talle otsa ei sõitnud. Kuidas tal õnnestus teda näha? (Seal oli päev)

10. Milline käsi sobib kõige paremini tee segamiseks? (Teed on parem lusikaga segada) 20. Kas kaks päeva järjest võib vihma sadada? (Ei, sest öö lahutab päevad)

11. Millise puu otsas istub vares, kui sajab? (märjal)

12. Milliseid roogasid ei saa süüa? (tühjast)

13. Mida võib näha suletud silmadega? (Unistus)

14. Milleks me sööme? (Lauas)

15. Milline ratas ei pöörle, kui auto liigub? (Tagavara)

16. Miks sa lähed magama, kui tahad magada? (soo järgi)

17. Kui kaua võib metsas käia? (Keskele - lähete metsast kaugemale)

18. Millal on inimene puu? (Kui ta on unest - "mänd")

19. Miks lehm heidab pikali? (Sest ta ei saa istuda)

Kaardiülesanne Kaart on eelnevalt joonistatud, jagatud mitmeks tükiks, mis on ruumis peidetud. Mõned jupid on võltsingud, tühjad, mõnel on viited, kuhu edasi minna. Parrot ja Silver juhivad otsinguid. Kaart on liimitud erinevatest tükkidest. Kui kaart on valmis, lähevad kõik aardeid tooma Silveri ja papagoi eestvedamisel, kes lauluga "15 inimest ..." tüübid toast välja viivad, mööda korterit eskortivad ja tagasi korterisse viivad. tuba. Selle aja jooksul ilmub ruumi kummitus.

Kohtumine kummitusega Leidlikkuse määramiseks peate: kujutama närimiskummi reklaami, koogikarpi, ühe jalaga Barbie't, otsaga vardaga pastakat.

Poisid näevad suurt künka ja kummitus istub selle kõrval. Papagoi karjub kõvasti. Silver ütleb, et see on üks Flinti armsatest naljadest, küsides Ghostilt, kas piraadid võivad aarde endale võtta. Tont ütleb, et aarde kohal ripub Flinti needus ja selle saavad kätte vaid julged, rõõmsameelsed ja leidlikud õnnehärrad.

Julguse määramiseks peate: murdma otsaesisele 5 muna, millest üks on toores (5 inimest).

Lõbususe kindlakstegemiseks peate: välja mõtlema pisikeste tantsu - varssad, elevandid, vasikad, esitama laulu "Kalinka-Malinka" nagu - mustlased laagrist, Kaukaasia mägironijad, indiaanlased Mumba-Yumba hõimust .

Lõpuks ütleb Tont, et kõik Flinti tingimused on täidetud, välja arvatud üks: aare tuleb lunastada. Tont helistab 3-5 vabatahtlikule ja ütleb kõigile, mis lunaraha saab (kõigi jaoks erinev, näiteks: kott miljoni dollariga, kilo maiustusi, vanker jne). Valitud inimene peab pantomiimiga teistele selgitama, mis see on. Pärast seda, kui kõik on ära arvatud ja täidetud, annab kummitus aarde piraatidele. Seejärel lähevad kõik Admiral Benbow Inn’i piraadijoomisele. HOLLYWOODI LASKEMÄNG

...

Dekoratsioon

Välisuksel on HOLYWOODi plakat. Väikese ruumi sissepääsu juures on kiri “Filmikomplekt”, “Vaikne! Filmimine käib!" Väikeses ruumis - maastik filmimiseks: keskaegset lossi kujutav tornikestega kaar, paljude küünaldega lühter (maalitud), troon (kangaga kaetud tool). Laualamp kujutab endast prožektorit, selle juurde kuulub mitmevärviliste plastmappide komplekt (värvide muutmiseks filmimise ajal). Magnetofon - heli juhtpaneel. Seintel on Hollywoodi kuulsuste portreed (TV Parki plakatid).

Külaliste saabumine (15-20 minutit) Külalised sisenevad, neile tulevad vastu "loominguliste isiksuste" kostüümides režissöör ja abirežissöör, kaasas kaust, mis sisaldab "visiitkaarte" kuulsate filminäitlejate nimedega, rollide tekstidega (sh mürakujundus näiteks, "tuule ulumine", "kassi niitmine", muusikaseade jne). Iga külalist tervitatakse teretulnud hüüetega, ta kirjutab alla austatud külaliste raamatusse (kus varem tehti naljaga pooleks joonistusi, mis on väidetavalt selle külalise foto). Igale külalisele antakse oma roll, ta läheb võtteplatsile, kus kostüümikunstnik, rekvisiit ja grimeerija annavad talle kõik prooviks vajaliku. Enne viimaste külaliste saabumist meigivad kõik end, riietuvad kostüümidesse ja teevad proovi. Lavastaja saab anda juhiseid proovi ajal.

Tulistamine Idee on filmida armastusfilm "Romeo ja Julia" erinevates žanrites: tragöödia, komöödia, põnevik, märulifilm...

Skit (tavaline) (1–2 minutit) Julia: (teeb kähara) Ma olen siin!

Romeo: (kaasas) Oh, ema, ma armastan Juliat!

Romeo ema: Ah! (minestab)

Romeo isa: (tõuseb toolilt) Kus ta on?

Kostüümid: Romeo - küljel mõõk, sulega barett. Rekvisiidid: lehvik, käekott, mõõgad, sulg.

Romeo isa – mõõk küljel, kuub.

Tragöödia (2 minutit) Mängib leinav muusika. Helitehnik kujutab kurba nuttu, nuttu. Romeo ema ja isa nutavad, istuvad troonil, Romeo hääldab teksti, võtab taskurätiku välja, nutab sellesse, nutmisest nõrgenenud, kukub põrandale. Romeo ema sirutab talle käed ja minestab. Isa Romeo räägib vaevu, nutab ja pühib pisaraid, puhudes nina tohutusse taskurätikusse. Juliet roomab vaevu neljakäpukil lavale, õlal ripub suur taskurätik, millega ta pisaraid pühib. Stseeni lõpuks kukuvad kõik põrandale ja värisevad kramplikult nuttes.

Kostüümid: Romeo - mõõk küljel, barett sulgedega, sall. Rekvisiidid: lehvik, käekott, mõõgad, sulg, kõigil on suured sallid.

Romeo ema – volang, pikk seelik, lehvik.

Romeo isa – mõõk küljel, kuub, sall.

Julia - pikk seelik, sall õlgadel, väike käekott.

Komöödia (2 minutit) Mõned lahedad muusikahelid. Troonil istuvad ema ja isa Romeo mängivad "pattisid", löövad teineteisele täispuhutavate vasaratega pähe. Romeo hüppab sisse, puhub vilet, hääldab teksti kriuksuva häälega, tõmbab sõnu välja, naerab täiest kõrist, öeldes "Oh, ma ei saa, oh, nüüd ma suren naeru kätte!" Romeo ema kukub kokku ja puhkeb naerma. Isa Romeo kokutab naerdes. Juliet hüppab rumala kummardusega lavale, lauldes oma sõnu täiel häälel.

Kostüümid: Romeo - nööriga seotud laiad püksid, üks jalg on teisest lühem. Rekvisiidid: Hiina vihmavari, täispuhutav haamer, vile.

Romeo ema - müts peas (või värviline parukas), värviline põll, hiiglaslikud pompoonidega kingad.

Romeo isa – müts peas, laiad lillega püksid.

Julia - tohutu vibu, boa kaelas.

Tegevus (2 minutit) Püssipaukude hääl, helikopterite müra. Troonil istuvad ema ja isa Romeo tulistavad püstolitega vaenlasi tagasi. Helitehnik kujutab kakluse müra, mõõgavõitlust, karjeid kulisside taga, püssipaugu helisid. Romeo jookseb sisse, mõõgaga läbi torgatud. Ema ja isa tulistavad teda püstolitest. Ta ütleb teksti ja kukub. Romeo ema tulistab end templis ja kukub. Julia jookseb sisse, tema ja isa tulistavad korraga püstolitest ja mõlemad kukuvad.

Kostüümid: Romeo - peapael, tumedad prillid, sõrmedeta kindad. Rekvisiidid: püstolid, mõõgad, kahvlid (võitluse helide kujutamiseks).

Romeo ema – lühike seelik, blond parukas, punased huuled.

Romeo isa – kikilips, õhukesed vuntsid, müts.

Julia - bandaani side, punased huuled, tumedad prillid, laiad teksad.

Põnevik (2 minutit) Kõlab teispoolne muusika, helitehnik kujutab tuule või kummituste ulgumist, illuminaator muudab kogu aeg valgustuse värvi. Romeo ema maniküürib oma pikki küüniseid. Isa Romeo uurib peeglist oma kihvad. Kuuldub sammude helin, Romeo siseneb kohutavas maskis, ulgub, hääldab oma teksti. Romeo ema kukub kokku, väänleb ja hingeldab nagu õudusfilmis. Juliette astub sisse, lugedes oma teksti vilistades sosinal, nägu kaetud armide ja verega. Romeo isa karjub õudusest ja sureb.

Kostüümid: Romeo - kohutav mask, keep. Rekvisiidid: mask, parukas, küünised, meik, peegel, küünelakk.

Romeo ema - nõia küünised, värviline parukas, paraad maakeebis, must silmapliiats.

Isa Romeo - must silmapliiats, helendav vampiirilõug, keep.

Julia - vere ja armide meik, nõia küünised, verised huuled.

Segažanr (2 minutit) Filmimise ajal räägib režissööri assistent kogu aeg näitlejatele, näitab, kuidas tegutseda, ja plaksutab kaamera ees. Režissöör jagab üldisi juhiseid, juhib võtteprotsessi, vahetab näitlejaid, näiteks võtab traagilise näitleja asemel koomiku, määrab Julia või Ema Romeo rolli poisi jne. Pärast filmimise lõppu karjuvad kõik “ Hurraa” ja on kutsutud filmi “Romeo ja Julia” esilinastusele.

Romeo mängib nagu tragöödias, Romeo ema – nagu märulifilmis, Romeo isa – nagu komöödias, Julia – nagu põnevusfilmis. Muusikaline kakofoonia, heliinsenerid kujutavad kõike korraga. Lõpuks kukuvad kõik erinevatel põhjustel põrandale. Kostüümid ja rekvisiidid on segatud.

Filmi esilinastus ja Oscarid. Esmalt tuleb filmile jäädvustada tiitrid: “Külma jahedust tekitav lugu! Sajandi sensatsioon! Film säravatest režissööridest superstaaridega peaosades!” ja midagi sellist. Siis on kaadrid, kus lapsed ise mängivad. Linastuse lõpus algab auhinnatseremoonia - "Oscarid" erinevates kategooriates:

Kõige säravama pisara eest (isa Romeo tragöödiast)

Kõige suurejoonelisema esinemise eest kaadris (Juliet tragöödiast)

Hämmastavate nutude eest (ema Romeo tragöödiast) kõige võluvamale Juliale (Juliet märulifilmist)

Kõige täpsema võtte jaoks (Ema Romeo märulifilmist)

Kangelase kõige romantilisema välimuse eest (Romeo põnevusloost)

Julia kõige koomilisema pildi jaoks (komöödia Julia)

Teispoolsuse jõudude parima esituse eest (Juliet põnevusloost)

Klassika tänapäevaseks võtmiseks (märulifilm Romeo)

Südantlõhestava mängu jaoks (isa Romeo põnevusloost)

Mees- ja naiserollide kõige tõepärasema esituse eest.

Ristiisa (mafiooso) rolli parima esituse eest (isa Romeo tegevuses)

"Oscarid" on valmistatud paberist naljakate kellade ja viledega väikeste meeste kujul, iga "Oscari" jaoks - "Väike Chupa". Tseremoonia ajal pildistab Paparazzi iga külalist. Pärast Oscarite jagamist algab tähtede avenüü rajamine.

"Tähtede avenüü" Laste šampanja.

Suurel joonistuspaberi lehel on iga külalise peopesa kontuur välja toodud ja allkirjastatud. Seejärel tehakse selle lehe ümber viimane võte. Vastuvõtt esilinastuse auks restoranis "Planet Hollywood".

Lõbusate roogade valmistamisel kasutatakse kuulsate filmide ja kunstnike nimesid:

Pizza ("Tere Chuck Norriselt")

Võileivad näole (Julia Roberts Smile)

Pruunid ("Hollywood Look")

Vajalikud rekvisiidid: TEADMISTEPÄEVA STSENAARIUM Kooli õpetajad ja õpilased.

1. Laualamp.

2. Mitmevärvilised plastkaustad.

4. Nõelanõelad.

5. Hollywoodi staaride portreed.

6. Magnetofon.

7. Muusika ja heliefektide lint.

8. Plakatid kirjetega.

9. Parukad ("vihmast", blond)

10. Värvilisest papist võltsklaasid.

11. Plaat (kaamera ees)

12. Austatud külaliste raamat (suur album naljakate joonistustega)

13. Mõõgad - 2 tk.

14. Barettide suled - 2 tk.

15. Baretid - 2 tk.

16. Jabot krae.

17. Pikad seelikud - 2 tk.

18. Keebid - 3 tk.

19. Käekott-rahakott käes.

21. Hiiglaslikud taskurätikud - 4 tk.

22. Laiad püksid - 2 tk.

23. Klouni mütsid - 1 tk.

24. Kirev parukas.

25. Täispuhutavad haamrid.

26. Valevuntsid.

27. Meik põnevusfilmi jaoks.

28. Loll kummardus.

29. Bandana.

30. Püstolid.

Tegelased:

1. juht.

2. juht.

Ei tea.

Esimese klassi õpilane.

Saatejuhid:

Ilusad kuumad päevad.

Nad lendasid rõõmsa ojana mööda.

Nüüd oleme jälle õpilased.

Hüvasti suvi! Tere kool!

Kõik nautisid, puhkasid nii hästi kui suutsid:

Jõe ääres, mere ääres või lihtsalt kodus.

Kas olete kellahelinat kaua kuulnud?

Las see tuttav heli kaja teie hinges!

Laul

Me ütleme ausalt

Mis on meie jaoks üleskutse.

Miil muuta

Kui õppetunni eest.

Aga ikkagi, ohates

Liigume klassi.

Pole ka väga halb.

Meie saatus.

Põliskoridorid.

Me kõik läheme ringi.

Varsti on pühad käes

Ootame.

Kõik raamatud ja märkmikud

Meie asjad.

Aga kõik saab korda.

Sha-la-la-la.

Hei, kes kahtleb?

Meiega saab kõik korda.

Kõik laulavad ja naeratavad

Läheb varsti klassi.

(2 korda)

Päike kiusab meid.

Ainult meie kõik sõnad.

Mitte sellest. Täna on puhkus,

Mitte üks, vaid kaks korraga.

Kõik peaksid sellest teadma

See on ikka kohting!

Meie kool on 25.

Head puhkust poisid!

Kõnest kõneni

Aastad, tööpäevad, pühad...

Kool on veel noor

Kas see on vanus?

Las kasvab ja läheb paremaks.

Nii väljast kui seest

Õitseb, noor.

Meie kool on number kolm.

Lase veel sada tuhat korda.

Lõbus septembris.

Uued lapsed esimesse klassi.

Kool võtab vastu!

Siin on mõned, vaata

Ebaaus, lärmakas…

Esimese klassi õpilane:

Ärge otsustage välimuse järgi

Oleme targad poisid!

(Dunno ilmub palli, õngeritva või muude lõõgastusomaduste käes)Ei tea: Kes siin tark on, tahaks teada. Istud nüüd oma töölaudade taha ja krigised iga päev märkmike taga, selle asemel, et lõõgastuda ja oma rõõmuks lõbutseda.

1. juht: Kes see veel on? Poisid, kas ta on teie klassis?

Esimese klassi õpilased: Mitte!

2. liider: Ma arvan, et võin arvata, kes see on. Kas te teate?

Esimese klassi õpilased: Jah, see on Dunno!

1. host: Poisid, võib-olla on tal õigus ja te parem mängige ja lõbutsege?

Esimese klassi õpilased: Mitte!

Punamütsikese laul.

Kui pikk, pikk, pikk.

Inimene ei käi koolis

Kui ta raamatuid ei loe

Ei taha midagi teada

See on ilmselt õige, eks

See on võimalik, see on võimalik, see on võimalik

Seda muidugi selles elus.

Võib palju kaotada.

Ja ... me loeme sellise paksusega raamatuid,

Meie silmaring on nii lai.

Saame palju ära teha.

Ja me saame targemaks.

Meie kool on number 3.

Ei tea: Nii et sa ei mängi minuga?

Esimese klassi õpilased: Mitte!

Ei tea: Imelikud poisid! Ja laul oli kuidagi imelik! Nii et ma jään millestki ilma, kui ma kooli ei lähe. Ja mida ma kaotan - ma ei saanud aru.

Juhtiv: Tule õppima ja saad aru.

Ei tea: Kas nad võtavad mind?

Juhtiv: Poisid, kas te võtate Dunno oma ridadesse vastu?

Esimese klassi õpilased: Jah!

Ei tea: Ma üritan. Aga kas selles on tõesti midagi? (läheneb ja saab esimese klassi õpilaste hulka)

Saatejuhid:

Aga kas selles on tõesti midagi?

Muidugi on ja see pole saladus.

Need, kes on siin õppinud, teavad seda.

Juba ei piisa – täpselt 10 aastat!

Ja siin nad on lõpusirgel.

Ja aasta pärast saavad nad tunnistused ...

Ja mõnikord on see neil väga raske.

Kõik on ees. Palju õnne poisid!

(Siin saab soovi korral sõna anda 11. klassi õpilastele)

Saatejuhid:

Olukord pole uus.

Ja täiesti arusaadav:

Kui direktor sõna võttis,

Saalis valitseb täielik vaikus.

Ootan iga kord

Mida ta meile nüüd ütleb?

(direktori kõne)

Saatejuhid:

Õpetajad on nagu meie.

Ja nad ootavad alati ka pühi,

Kuid neil õnnestub puhata -

Ja jälle inspireeritud minema!

Õpetajad on nagu meie.

Ja nad ootavad alati ka pühi,

Kuid neil õnnestub puhata -

Ja jälle inspireeritud minema!

(sõna õpetajale)

Saatejuhid:

Võib-olla pole meil midagi, mis teile eriti meeldiks,

Kuid uskuge mind – meil kõigil on väga hea meel teiega kohtuda.

Kohtumine meie kooli, vanade sõpradega.

Ja koos õpetajatega! Ja koos õpetajatega!

Koos lahendame keerulisi probleeme,

Tuleb leina, ohkeid ja unistusi ...

Tuleb edu, tuleb õnne,

Ja täna kingime teile lilli!

(muusika saatel, õpilased kingivad õpetajatele lilli)

stsenaarium "ÜMBER MAAILMA"

...

(laste sünnipäev)

Ruumikaunistus: õhupallid, laste joonistused, maailmakaart või maakera või isetehtud plakatid kontinentide nimede ja illustratsioonidega (postkaartidelt ja ajakirjadest), mitmevärvilised vahtkummist pilved, tuuleroos, erinevate riikide lipud.

Varustus: õhupallid, pall, loto "Beasts", pallidega märklaud, pehmete mänguasjade komplekt, maskid, auhinnad. Mängu käigus näitame lastele kaardil, maakeral või plakatil mandrit, kuhu nad pihta sattusid. Keskendudes vanusele, räägime temast midagi huvitavat.

Riputage plakatid seintele.

Lastetoa uksel on kiri "Kabiin".

Väikesed reisijad istuvad oma lastelaua taha. Peremees ütleb:

- Täna on meie garderoobis puhkus. Kuulus reisija (nimi) sai ... aastaseks! Mida me talle soovime?

Kõik ringis olevad inimesed ütlevad oma soovid ja õnnitlused.

Juhtiv:

- Ja teate, poisid, varem tähistasid nad Venemaal mitte sünnipäeva, vaid nimepäeva. Selle pühaku päev, kelle järgi sa oma nime said. Sõidame pätsi ja kutsume kõiki täisnimedega: Jekaterina, Aleksander, Ksenia, Ilja. Teil on väga ilusad ja uhked nimed. Kas soovite teada, mida teie nimed tähendavad ja milliste pühakute järgi olete nimetatud?

Lapsed sõidavad pätsi. Teadlike täiskasvanute abiga tuletavad nad meelde oma nimede tähendust. Kõigile kingitakse värvilised õhupallid.

Täna reisime kuumaõhupallidega ümber maailma.

Ülesanne isadele (emmedele). Kes õhupalli kiiremini täis puhub, et see ei lõhkeks.

- Palun. Lennukid on valmis. Edasi!

Kõik viskavad oma õhupalle õhku, muusika mängib.

Juhtiv:

- Külastame muusikaturniiri Euroopas, lendame üle Atlandi ookeani, korraldame komplimentide võistluse Põhja-Ameerikas, tantsime Ladina-Ameerika karnevalil, jahime Aafrikas, lisaks on meil Austraalias roheline olümpiaad, jõuluvana ja lumi. Neidude võistlus Antarktikas ja saladuste maal - Aasia.

Euroopa

...

Muusikaturniir

1 versioon võistlusest - kodu.

- Poisid, kutsume täiskasvanuid muusikaturniirile.

Kes kellele laulma hakkab. Lapsed laulavad 1 laulu, siis täiskasvanud ja nii edasi kordamööda. Läbiviija võib anda laulu teema. Meil oli Katariina sünnipäev. Selle nimega on seotud palju laule. Nad laulsid laule sünnipäevast, talvest. Sõprus võitis.

2. variant. Dünaamilisem. Kohvikus.

Mängime trikki ja laulame oma lemmiklaule.

Uus laul algab sellega, kes voos paari valib.

Saatejuht: Ja nüüd võtame oma kohad sisse garderoobis. Ja üle Atlandi ookeani lennates saame end värskendada.

Lendude ajal mängivad lapsed õhupalle ja söövad.

Põhja-Ameerika

...

Juhtiv: Lendasime üle poole maailma ja sattusime teisele kontinendile. Külas minnes on kombeks olla viisakad ja head vestluskaaslased. Vaatame, kas oskad komplimente teha.

Kõik istuvad kordamööda toolil või söögitoolil. Kõik üritavad talle midagi ilusat öelda. Kui lapsed õpivad keeltekoolis, saate korraldada inglisekeelse konkursi. Parima komplimendi eest - auhind.

Lõuna-Ameerika

...

Ladina-Ameerika karneval

Lülitame muusika sisse. Lapsed valivad oma kostüümide atribuudid - maskid, sallid, mütsid. Kõik tantsivad. Parimatele tantsukompositsioonidele auhinnad.

Aafrika

...

Džungel

Mängime lotot "BEASTS". Hästi sihitud laskuris - viskame palle sihtmärki. Nimetage Aafrikas elavad loomad ja linnud.

Antarktika

...

Mängime paaris. Kahele jõuluvanale (Lumetüdrukule) jagatakse kordamööda kiirelt kergeid ohutuid kingitusi: pehmed mänguasjad, pallid, pallid... Nende ülesanne on hoida käes võimalikult palju esemeid, mitte maha visata. Need, kes mängust välja langesid, laulavad kooris laulu uuest aastast. Peamine jõuluvana ja lumetüdruk annavad kõigile kingitusi ja auhindu. Konkursil saavad osaleda ka isad.

Austraalia

...

Rohelised olümpiamängud

Jaanalinnumuna. Täidame teise ühe palliga, et munapall ei kukuks ega puruneks. Känguru. Hoiame palli jalgadega ja hüppame sellega lühikest maad. Vanemad lapsed saavad koos nooremate kängurutega hüpata. Või kõik koos rongiga. Kõik olümpialased – šokolaadimedalid.

Aasia

...

Saladuste maa

Mängu lõpus, et lapsed rahuneksid ja puhkaksid. Arvame iga mõistatuse vanuse järgi ära. Korraldame kõige huvitavama mõistatuse konkursi.

Õhtu lõpetuseks kõigile julgetele reisijatele sünnipäevatort küünaldega. Reisi tulemusena saab koostada ajakirja “Ümber maailma” koos õhtu huvitavamate fotode, joonistuste ja osalejate lugudega.

VAIKSED MÄNGUD

MÄNGUD SÕNAGA.

Mis on pakendis?

Võtke läbipaistmatu kott (või karp) ja pange sinna kõikvõimalikud esemed (ja tooted), mille nimi algab sama tähega. Näiteks “k” peal: raamat, värvid, ümbrik, kalender, quiche-mish (kivideta rosinad) kotis, konfetti, kommid, karamell, kartul, kalach, nupp, kassett, kaktus, kreeker jne; või "a" peal: album, apelsin, maapähkel, nöörikott, täitesulepea, esmaabikomplekt, atlas jne.

Paluge oma külalistel arvata, mis pakendis on. Ja ärge unustage öelda, et kõik auhinnad algavad ühe tähega: näiteks "k". Kes õigesti arvab, saab määratud auhinna. Osalejatel on lubatud esitada täpsustavaid küsimusi, kuid igaühel mitte rohkem kui kolm. Näiteks sellised: “Kas see on söödav?”, “Kas ta kasvab puu otsas?”, “Kas seda saab õmmelda?”, “Kas see pole ehe?”.

Palindroom“Ja roos langes Azori käpale” ja “Argentiina kutsub neegrit” on klassika. Ise palindroomide koostamine on huvitav mäng.

Kreeka keelest tõlgituna tähendab see sõna "tagurpidi". Sõnu "kasakas", "onn", "kokk" saab lugeda nii nagu soovite: vasakult paremale ja paremalt vasakule.

Selliseid sõnu võite välja mõelda palju: Anna, tükk, Bob, Alla ... Ja mitte ainult sõnad, vaid terved fraasid!

Fraasivõistlus Mängus osalejad valivad tähe ja 10 minuti pärast peavad viie, kuue, seitsme ja nii edasi, nagu nad ise nõustuvad, sõnad, mis algavad kavandatud tähega, koostama enam-vähem sidusad fraasid.

Sõnade viskamine See, kes sõna nimetas, viskab väikese asja järgmisele, hääldades mõne silbi ... Algsilpe ei tohiks korrata! Need, kes vastasid sobimatult või viivitasid vastusega, lahkuvad mängust.

Täpsemalt, selles mängus viskavad nad silpe. Mängijad istuvad laua taga (tingimata tühi) või ringis ja viskavad üksteist pehme ja kerge asjaga (aga mitte rasket eset või palli!). Viskaja hääldab silbi ja püüdja ​​lisab, lõpetab sõna.

Näiteks: "Ve ...", "nick" (või - "nok", "Ra", "lo - si - ped" ja nii edasi).

Keretöö See mäng on vana. Kõik istuvad laua taha, panevad korvi peale ja juht ütleb lauanaabrile: „Siin on sulle karp, pane sinna, mis sul on – ok, kui midagi ütled, tagastad tagatisraha. .” Naaber ja tema järel kõik teised omakorda helistavad sõnad - ok: "Ma panen palli kasti", "Ja ma olen sall", "Ma olen loss" ja teised. Kes midagi ütleb või öelda ei leia, paneb korvi pandi – taskurätiku, pliiatsi, rinnamärgi jne. Mängu lõpus kaetakse korv millegagi ja üks inimene võtab kautsjoni järel kautsjoni välja sõnadega: "Kelle pant välja võetakse, mida ta peaks tegema?" Kõigile määratakse lunaraha - hüpata toas ringi, laulda laulu, mõistatada mõistatus ...

Kes on suurem Nüüd on seda palju lihtsam mängida.

Mängijaid võib olla mitu.

Võetakse sõna, soovitavalt mitte väga lühike. Näiteks "kohvimasin". Igaüks kirjutab selle sõna oma paberile. Mäng algab: tähtedest, mis moodustavad "kohvimasina", peate välja mõtlema uued sõnad. Kes neid teatud aja jooksul (10-15 minutit) rohkem kogub, see võitis. Need peaksid olema tavalised nimisõnad (mitte nimed ega geograafilised nimed).

Algas! "Kohv", "toiduvalmistamine", "esituli", "koor", "var", "varas" ...

Alguses lähevad asjad kiiresti ja siis hakkate üha pikemalt mõtlema. See mäng vajab süsteemi!

Paberilehe ülaosas, üksteisest mõnel kaugusel, asetage tähestikusse "kohvimasina" tähed: "a" (ärge unustage, et neid on kaks), "b", "e", " k” (neid on ka kaks), “o ”, “r”, “f”. Seega on igal tähel oma graafik.

Lindude kohta Ja nüüd tähelepanumängust, eks? Nimetan ainult linde, aga kui kuulete, et peale lindude ilmus midagi muud, andke teada.

Võite trampida ja plaksutada.

Linnud on saabunud:

Tuvid, tissid,

Kärbsed ja kärbsed…

Mis viga? (Lapsed: "Lendab!") Ja kes on kärbsed? (Lapsed: "Putukad!")

Linnud on saabunud:

Tuvid, tissid,

kured, varesed,

Jakad, pasta.

(Lapsed trampivad.)

Kes nüüd vahele jäi? ("Pasta")

Linnud on saabunud:

Tuvid, märdid…

(Kui nad märtritele tähelepanu ei pööra, selgitage, et nad pole linnud.)

Linnud on saabunud:

Tuvid, tissid,

Chibis, siskins,

Nokkad ja äkilised,

Sääsed, kägud…

(Lapsed trampivad. Küsimus kordub. Vastus: “Sääsed!”)

Ja lõpuks -

Linnud on saabunud:

Tuvid, tissid,

Nokkad ja äkilised,

Chibis, siskins,

kured, kägud,

isegi öökullid,

luiged ja pardid

ja aitäh nalja eest!

* * *

Saate kutsuda väikelapsi muusika juurde liigutusi kordama, kiirendades järk-järgult:

Kõik plaksutasid käsi.

Sõbralik, lõbusam.

Jalad, jalad pekstud.

Valjemini ja kiiremini.

Nad peksid mind põlvedele.

Vait, vait, vait.

Käed üles, käed üles.

Kõrgemale, kõrgemale, kõrgemale!

Keerutas, keerutas.

Ja nad peatusid!

Kui see on lõbus, tehke seda

Liikumisi korratakse juhi järel. Enne iga liigutust korratakse: "Kui elu on lõbus, tee seda."

Liikumised võivad olla:

- kaks käeplaksu rinna ees;

- kaks sõrmeklõpsu;

- kaks lööki rinnale (nagu King Kong);

- kaks lööki laiali sirutatud sõrmedega, kui käed on nina külge kinnitatud (žest "Pinocchio nina");

- enda kõrva kaks käetõmmet;

- kaks peapöördega keele eendit (naabrile paremale ja vasakule);

- kaks keerdu sõrmega templi juures;

- kaks laksu kahe käega teie enda paavstile.

Mäng lõpeb sellega, et loo viimasel esitusel korratakse pärast sõnu “tee seda” kõiki liigutusi korraga.

Arvesta kuni 30 Mängus osalejad peavad loendama järjekorras 1 kuni 30. Iga number nimetab mõne osaleja. Kui aga kaks (või enam) osalejat helistavad samale numbrile korraga, algab loendus otsast. Vestlused ja igasugune mitteverbaalne suhtlus mängijate vahel on keelatud.

Mängu näide: BROKEN FAX

1. osaleja: "Üks"

2. osaleja: "Kaks, kolm"

Kolmas osaleja: "Neli"

1. osaleja: "Viis"

4. võistleja: "Kuus, seitse, kaheksa"

2. ja 3. osaleja (samaaegselt): "Üheksa."

Seoses sellega, et kaks osalejat helistasid korraga samale numbrile, algab lugemine uuesti.

3. osaleja: "Üks" jne.

Mängu eesmärgi saavutamise reaalsuse huvides pakkuge, et hakkate lugema 10-ni (raske ülesanne).

Osalejad istuvad üksteise järel reas. Viimane osaleja joonistab tema ees istuja seljale pildi. Sõnumi saanud mängija peab seda võimalikult täpselt kordama eesistuja seljas. Esimene mängija järjest, olles saanud sõnumi, joonistab selle paberile. Pärast seda võrreldakse esimese ja viimase mängija jooniseid ning selgub, millistel mängus osalejatel faksimine ebaõnnestus. Enne järgmist vooru peavad kõik mängijad kohad vahetama.

Joonistena saab kasutada geomeetrilisi kujundeid, tähti ja väikeseid sõnu, erinevaid sümboleid (dollarimärk, euromärk, ampersand, autoriõigus). KOMMI MA NÄEN KARU

Soovitav on alustada mängu lihtsate geomeetriliste piltidega. Selleks, et mäng oleks dünaamilisem, saate eelnevalt, mängus osalejate eest salaja, edastamiseks ette valmistada joonised.

Saate läbi viia mängu meeskonnaversiooni - kõik osalejad jagunevad 5-8-liikmelisteks meeskondadeks ja kannavad samaaegselt joonise üle. Võidab meeskond, kelle lõplik joonis on originaalile kõige lähedasem.

Osalejad istuvad laua taha. Nende hulgast valitakse juht. Mängijad jagavad üksteisele laua all kommi. Juhi ülesanne on tabada üks mängijatest kommide ülekandmisel. Kellest kinni püütakse, saab uus juht.

Tavaliselt alustab mängu see, kes istub juhi vastas.

Kõik osalejad seisavad reas kõrvuti, nii tihedalt kui võimalik. Juht (reas esimene) ütleb: "Ma näen karu" ja osutab käega edasi. Kõik mängijad peavad järgima juhi tegevust. Siis ütleb peremees uuesti: “Ma näen karu”, kükitab maha ja näitab käega ette. Ka mängijad kükitavad. Kolmandal korral hüüab juht: “Ma näen karu”, osutab käega naabri poole ja lükkab teda. Selle tulemusena kukuvad mängijad ükshaaval maapinnale ja saadakse lõbus prügimägi.

Kui osalejate seas on mänguga tuttavaid inimesi, tuleks nad paigutada teiste mängijate vahele, et nad suurendaksid “tõukehoogu”. MEHEPUUD Juht pöörab ära ja ülejäänud mängijad arvavad ära ühe kohalviibijatest märkidega (võite arvata juhi enda). Sõitja eesmärk on ära arvata, keda mängijad kolmelt katselt ära arvasid. Selleks esitab juht mängijatele küsimusi peidetud inimese seoste kohta erinevate objektide ja nähtustega. Iga küsimuse puhul esitavad mängijad oma seosed. Juht saab igal ajal oma oletusi avaldada. Kui ta arvab õigesti, valitakse teine ​​juht, kui ta ammendab kõik katsed inimest ära arvamata, saab temast uuesti juht.

Näited küsimustest, mida juht võib küsida: KES SEE ON? TELEFONISTIDE VÕISTLUS KAHJUSTATUD TELEFON KÜSIMUS NAABRILE MATRYOSHKA PEREKONNALE Tuhkatriinu NÖÖRILE ELEVAANT ZOMBID AUTOPORTREE NALJAD AHVID Kääbikud ja hiiglased.

Kui see inimene oleks puu, siis mis puu see oleks?

Mis mööbliesemega oleks tegu?

- Mis riided?

- Mis värvi?

- Millist puuvilja?

- Mis riik?

- Mis tunne?

- Mis kuu?

- Mis mäng?

Võtke iga paberitükk ja joonistage selle peale pea – inimene, loom, lind. Painutage leht nii, et joonist poleks näha - ainult kaela ots, ja edastage joonis naabrile. Igal mängus osalejal oli uus leht pildiga, mida ta polnud näinud. Igaüks joonistab torso ülaosa, jälle “peidab” joonise ja annab selle naabrile edasi, et saadud uuele lehele jäsemed joonistada. Nüüd laiendage kõiki jooniseid ja vaadake, millised olendid on neil kujutatud.

Kaks 10-12-liikmelist gruppi, kes mängivad, istuvad kahes paralleelses reas. Juht valib välja hääldamatu keelekeeraja ja räägib sellest (salaja) iga meeskonna esimesele. Pea märguandel hakkab reas esimene seda teise kõrva andma, teine ​​- kolmandale ja nii edasi kuni viimaseni. Viimane peab pärast “telefonisõnumi” saamist püsti tõusma ja keeleväänajat valjult ja selgelt hääldama. Võidab meeskond, kes laseb keelekeeraja kiiresti mööda ketti mööda ja kelle esindaja hääldab selle täpsemalt ja paremini.

Keeleväänajad:

Rääkige mulle ostust. - Millise ostu kohta? - Ostu kohta, ostu kohta, teie ostu kohta.

- Nelikümmend nelikümmend sõid ilusa punase koorikuga juustu, nelikümmend nelikümmend lendasid lühikese ajaga kokku ja istusid künka alla.

- Vahetasin Praskovja karpkala kolme paari puhtatõuliste põrsaste vastu, põrsad jooksid läbi kaste, põrsad külmetusid, aga mitte kõik.

– Ta teatas, aga ei teatanud, vaid hakkas aru andma – teatas.

- Meie chebotary on kõigi chebotary, keegi ei saa meie chebotary muuta.

Kõik istuvad reas. Vasakäärmus sosistab naabrile midagi kõrva, ta on pikem. Parem äärmus ütleb valjusti, mis temani on jõudnud. See, kes alustas, teatab, mida täpselt tahtis edasi anda. Mõnikord on moonutused väga naljakad. Pärast iga "kõnet" peate istet vahetama, et kõik saaksid "traadi" otste külastada.

Kõik istuvad ringis, juht on keskel. Ta läheneb igale mängijale ja esitab küsimuse, näiteks: "Mis su nimi on?", "Kus sa elad?" jne. Aga mitte see, kellelt küsitakse, ei peaks vastama, vaid tema vasakpoolne naaber. Kui vastab see, kellelt saatejuht küsis, peab ta andma fantoomi. Pärast mängu mängitakse kaotamised.

Toolil on kaks saradressi ja kaks salli. Võidab see, kes paneb kiiresti kleidi selga ja seob salli.

Kaks nukku lebavad voodites. Kaks mängus osalejat peavad nukud äratama, nendega harjutusi tegema, pesema, hambaid pesema, kammima, voodi tegema, riietuma, toitma, nukuga jalutama, temaga mängima, käsi pesema, toitma, pesema, lahti riietama , magama panna ja hällilaulu laulda. Võidab see, kes teeb seda kiiremini ja paremini.

Sega lauale hunnik herneid, ube, läätsi, kuivatatud pihlakast, viburnumit – mida iganes käepärast: 3-4 erinevat sorti, mitte rohkem. Kõik on vaja lahti võtta homogeenseteks hunnikuteks - silmad kinni. Võidab see, kes teatud aja jooksul (see on ette määratud) sorteerib välja kõige rohkem teri ja marju. Kui midagi kukub valesse hunnikusse, võetakse sealt välja kaks tera või marja - trahviks.

Nööri keskele seotakse sõlm, mille otstesse kinnitatakse lihtne pliiats. Peate oma juhtme osa ümber pliiatsi kerima. Kes jõuab sõlme kõige kiiremini, on võitja. Nööri asemel võite võtta paksu niidi.

Perenaine pakub meeskondadele paberilehe, millele joonistatakse kollektiivselt elevant, kinnisilmi: üks joonistab keha, teine ​​paneb silmad kinni ja joonistab pea, kolmas jalad jne Kes joonistab kõige kiiremini ja sarnane saab teise punkti.

Kaks igast meeskonnast tulevad välja ja seisavad kõrvuti: käsikäes. Paarides seotakse puudutavad käed ja vabade kätega, st üks osalejatest vasaku ja teine ​​parema käega, peab eelnevalt ettevalmistatud kimbu kokku pakkima, siduma selle lindiga ja siduma selle külge. vibu. Kelle paar on ees - saab punkti.

Whatmani paberilehele tehakse kaks käte jaoks mõeldud pilu. Osalejad võtavad iga oma lehe, pannes käed läbi pilude, joonistavad pintsliga portree ilma vaatamata. Kellel on "meistriteos" edukamalt välja tulnud - saab auhinna.

Saatejuht ütleb sõnad: “Oleme naljakad ahvid, mängime liiga valjult. Me plaksutame käsi, trampime jalgu, pahvime põski välja, hüppame varvastel ja isegi näitame üksteisele keelt. Koos hüppame lakke, tõstame sõrme templi poole. Me torkame kõrvad välja, hobusesaba ülaosas. Teeme suu laiemalt lahti, teeme grimasse. Kui ma ütlen numbri 3, tarduvad kõik grimassidega. Mängijad kordavad kõike pärast liidrit.

...

Mindfulness mäng

Mängijad muutuvad ringiks. Korraldaja selgitab, et kui ta ütleb "päkapikud", peaksid kõik kükitama ja kui ta ütleb "hiiglased", peaksid kõik püsti tõusma. Kes teeb vea, on mängust väljas. Peremees võib tahtlikult anda valesid käske, näiteks: “Kartul! Köis! Taskud! Kopp!”. Viimasena jäänud mängija loetakse võitjaks.

...

Mindfulness mäng

Mängureeglid: saatejuht räägib endast loo, eelistatavalt muinasjutu. Loo ajal teeb ta pausi ja tõstab käe üles. Ülejäänud peaksid tähelepanelikult kuulama ja kui juht tõstab käe üles, hüüdma “ja mina”, kui loos viidatud toimingut saab inimene sooritada, või vaikima, kui tegevus ei sobi. Näiteks juht ütleb:

- Kord läksin metsa ...

Kõik: "Mina ka!"

Ma näen oravat puu otsas istumas ...

Orav istub ja närib pähkleid ...

- Ta nägi mind ja viskame mind hulluks ...

Ma jooksin tema eest ära...

Ma läksin teist teed...

- Ma lähen läbi metsa, korjan lilli ...

- Ma laulan laule ...

- Ma näen, et kits näksib rohtu ...

- Ma vilistan...

- Kits ehmus ja jooksis minema ...

Selles mängus pole võitjaid: peamine on rõõmsameelne meeleolu.

Kolm kuni kuus last saavad seda mängu mängida. Otsige üles kõik paljude detailidega pildid või postkaardid, millest igaüks on kahes eksemplaris. Lõika igast pildist üks koopia ruutudeks. Liimige ruudud kartongile ja pange need karpi. Mängu mängib täiskasvanu. Ta näitab poistele terveid pilte ja palub kõigil valida pilt, mida ta kogub. Seejärel paneb pildid maha. Mängujuht võtab kastist välja ruudud ja näitab mängijaid, küsides, kelle fragment see on. Laps, kes valis just selle pildi, millest osa saatejuht näitab, võtab karbi endale. Mängija, kes kogub oma pildi kõige kiiremini, võidab.

LEIA ASI.

Üks mängijatest arvab ära mõne objekti, mis kindlasti ruumis on, ja ülejäänud üritavad ära arvata, mis esemega on tegu. Mängijalt, kes elemendi ära arvas, esitavad nad küsimusi, millele ta saab vastata ainult "jah" ja "ei". Küsimusi tuleb esitada õigesti, näiteks: "Kas see on suur?", "Kas see seisab nurgas?" jne. Järk-järgult arvavad lapsed seda teemat.

ÕUEMÄNGUD

KORDA.

Lapsed seisavad ühes reas. Loosi teel või loendamisega valitakse esimene osaleja. Ta muutub näoga kõigile ja teeb mingisuguseid liigutusi, näiteks: plaksutab käsi, hüppab ühel jalal, pöörab pead, tõstab käed üles jne.

Siis võtab ta oma koha sisse ja tema asemele tuleb järgmine mängija. Ta kordab esimese osaleja liigutust ja lisab enda oma.

Kolmas mängija kordab kahte eelmist žesti ja lisab enda oma ning ülejäänud mängus osalejad teevad seda kordamööda.

Kui kogu meeskond etenduse lõpetab, võib mäng minna ümber teise ringi.

Mängija, kes ei suuda ühtegi žesti korrata, on mängust väljas. Viimasena jäänud laps on võitja.

VARVESED JA VARRESED.

Lapsega saab koos mängida, aga seltskonnaga on parem. Leppige eelnevalt kokku, mida teevad varblased ja mida varesed. Näiteks käsklusega “Varblased” heidavad lapsed põrandale pikali ja käsklusega “Varesed” ronivad pingile. Nüüd saate mängu alustada. Täiskasvanu hääldab aeglaselt "In - ro - ... us!" Lapsed peavad varestele antud liigutuse kiiresti lõpetama. Kes lõpetas viimase või segas - maksab fantoomi.

SULED LÄBITAVAD.

Vaja läheb pesulõksu. Püüdjaks saab mitu last. Neile antakse pesulõksud, mille nad riiete külge kinnitavad. Kui püüdja ​​saab ühe lastest kinni, kinnitab ta oma riiete külge pesulõksu. Püüdja, kes end esimesena oma pesulõksudest vabastab, võidab.

DAC-CARAP.

Mängu jaoks on vaja igale lapsele toole ja palli. Lapsed istuvad ringis toolidel. Keskel on juht palliga. Juht viskab palli ühele lapsele. Kui ta samal ajal hüüab “Tsap”, siis peab püüdjapall nimetama oma vasakpoolse naabri nime. Kui viske ajal kõlas "Scratch!", peate nimetama parempoolse naabri. Kes teeb vea, vahetab juhti. Kui keegi palliviskamisest väsib, võite palli maale panna ja öelda: "Tsap-scratch." Siis peaksid kõik kohe kohti vahetama ja juht peaks sel ajal kiiresti vabale toolile sisse võtma. Näpunäide: enne mängu alustamist veenduge, et lapsed teaksid, kelle nimi on, ja tuletage neile meelde, kus on "vasak" ja "parem".

MÄNG MÜTSIGA.

Lapsed istuvad ringis. Mängujuht lülitab muusika sisse ja lapsed hakkavad üksteisele daamide mütsi ulatama. Niipea kui juht muusika peatab, paneb see lastest, kellel sel hetkel müts oli, selle pähe ja kõnnib ringis, kujutades üllast daami. Valikud: võite võtta kauboi mütsi ja kujutada kauboid; võtke sõjaväeline müts ja kujutage sõdurit jne. Suuremate laste jaoks saate mängu keerulisemaks muuta - lase mitu mütsi ringi. Kui muusika peatub, näitavad kõik lapsed, kellel on mütsid, oma monoetendust.

PÜÜGIS KALA!

Mängijad seovad 1-1,5 meetri pikkuse jämeda niidi või nööri lühikese pulgaga (kala) otsas vöö külge. Püüdjate ülesanne on püüda võimalikult palju kalu - ehk astuda mööda maad lohisevale pulgale ja see ära lõigata. Võidab see, kes püüab kõige rohkem kala ja jätab endale.

PALLI PÜÜDMA.

Mängijad moodustavad ringi, seistes üksteisest eemal külgedele sirutatud käte kaugusel.

Loendusriimi abil valitakse juht:

“Mööda metsa, mööda suvilaid.

Punane pall ujus mööda jõge alla.

Nägin haugi. Mis asi see on?

Haara, haara!

Ära püüa.

Pall hüppas uuesti üles.

Juht astub sammu tagasi. Tema koht ringis jääb vabaks. Juhtlapsest viiendale antakse suur pall. Lapsed ütlevad üksmeelselt: "Üks, kaks, kolm - jookse!" Selle signaali peale hakkavad mängijad palli ringis paremale söötma ja juht jookseb ringi järel samas suunas, püüdes jõuda oma kohale enne, kui pall temani jõuab. Mängu korratakse sama riimi kasutades valitud uue draiveriga.

Lapsed seisavad ringis seljaga keskele ja juhi poole. Juhil on pall käes. Ta hakkab lugema 1-st 5-ni. Pärast numbrit 5 kutsub ta ühe lapse nime ja viskab palli üles. Selle, kelle nime hüüti, ülesandeks on kiiresti ümber pöörata ja pall kinni püüda kas lennates või pärast ainult ühte lööki maas.

Kes kolm korda ebaõnnestus, jääb ringist välja.

Lapsed seisavad ringis. Keskel - juht, eelistatavalt täiskasvanu. Juhi käes nöör, mille otsa on seotud pehme kuul või 1,5–2 meetri pikkune köis. Sõnaga: "Püüdke, püüdke, suuri ja väikseid!" juht pöörab nööri nii, et selle ots jääb laste jalge alla. Laste ülesanne on jälgida, et nöör ei puudutaks jalgu. Selleks tuleb “õngede” jalgadele lähenedes hüpata üles nii, et nöör läheks jalge alt läbi. Kui laps astub nöörile, loetakse ta tabatuks.

LEIA PALL.

Mängijad seisavad ringis, üksteise lähedal, näoga ringi keskpunkti. Ringi keskel on juht. Kõik lapsed hoiavad käed selja taga. Ühele neist antakse keskmise suurusega pall. Lapsed hakkavad üksteisele selja taga palli söötma. Juht peab ära arvama, kelle käes on pall. Pöördudes nüüd ühe, siis teise lapse poole, ütleb ta: "Käed!"

Selle nõude korral peab mängija viivitamatult mõlemad käed ette sirutama.

See, kellel oli pall või kes palli maha viskas, saab juhiks.

KULDVÄRAV.

Paar mängijat seisavad vastamisi ja tõstavad käed üles – see on värav.

Ülejäänud mängijad ühendavad käed nii, et saadakse kett.

Väravamängijad ütlevad riimi ja kett peab kiiresti nende vahelt mööduma.

Rütm:

"Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Avame värava

Kuldne värav.

Kiirustage kõik siia

Jätame ajad vahele

Meil on kaks puudu

Ja kolmandat korda -

Me ei lase sind läbi."

Nende sõnadega langevad käed, väravad löövad kinni. Need lapsed, kes kinni püütakse, muutuvad lisaväravateks. Väravad võidavad, kui neil õnnestub kõik mängijad kinni püüda.

HIIREPÕRDS.

Lapsed seisavad käest kinni hoides ringis – see on hiirelõks. Üks või kaks last on hiired. Nad on väljaspool ringi.

Lapsed, hoides käest kinni ja tõstes neid üles, liiguvad ringis sõnadega:

"Oh, kui väsinud hiired on,

Nad sõid kõike, nad sõid kõike!

Ettevaatust, petturid

Me jõuame teieni!

Paneme hiirelõksu kinni.

Ja me püüame su kohe kinni!"

Teksti hääldamise ajal jooksevad "hiired" ringist sisse ja välja. Viimase sõnaga "hiirelõks läheb kinni" - lapsed langetavad käed ja kükitavad maha. “Hiired”, kellel polnud aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks ja nad seisavad ringis. Valitakse teised "hiired".

Nad valivad jänku ja ümbritsevad teda ümmarguse tantsuga. Jänku tantsib kogu aeg ja vaatab, kuidas ringist välja hüpata. Ja ringtants käib ringis, lauldes:

"Jänes, tantsi,

Hall, hüppa.

Pöörake ümber, pöörake külili

Tee ring, pööra külili!

Kas jänesel on koht välja hüpata,

Hallil on koht välja hüppamiseks!

Jänese ülesanne on petta laste valvsust ja hüpata ringist välja.

TROLL JA HEAD KAASAD.

Mängijaid võib olla nii palju kui soovite, kuid mitte vähem kui 3 inimest. Mida rohkem mängijaid, seda rohkem ruumi vajate. Valitakse üks troll, sellele määratakse mõni koht - "maja" - see võib olla tool, puu, kriidiga joonistatud ring. Trollist eemal on stipendiaatide "maja".

Siin lepivad sellid vaikselt kokku, missugusele tööle nad trolli palkab. Nad näitavad tööd ainult liigutustega.

Nad peavad seda tegema samal ajal. Ja nüüd selguse huvides näide mängust:

Hästi tehtud oli nõus saemeesteks ja trollimajja minema.

Nad tulevad üles ja ütlevad:

Tere Troll!

- Tere, hästi tehtud! Miks nad tulid?

- Võtke tööle!

- Mida sa teha saad?

Head poisid vastavad:

- Ja siin on mis! ..

Ja nad hakkavad vaikselt liigutustega näitama, kuidas nad küttepuid lõikavad. Kui troll arvab, et kutid näitavad, siis ta ütleb: "Mul pole saemehi vaja!" Ja nende sõnadega jookseb ta häid kaaslasi püüdma. Caughtist saab troll ja ta hõivab "maja". Endine trall saab hästi tehtud.

Noh, kui ta kolmel katsel ära ei arva, siis head kaaslased “teevad talle nina” ja ütlevad: “Ma ei arvanud – jäin töölisteta!” ja anna trollile uus ülesanne.

Valitakse juht - "munk" ja juht - "müüja". Kõik teised mängijad mõtlevad "munga" eest salajas värvide värvi. Värve ei tohi korrata.

Mäng algab sellega, et juht tuleb "poodi" ja ütleb: "Mina, siniste pükstega munk, tulin teie juurde värvi järele." Müüja: "Mille eest?" Munk: (nimetab mis tahes värvi) "Sinisele." Kui sellist värvi pole, ütleb müüja: "Minge mööda sinist rada, siis leiate sinised saapad, kandke neid ja viige tagasi!" "Munk" alustab mängu algusest. A-RAM-SHIM-SHIM Juht seisab ringi keskel, silmad kinni ja käsi ette sirutatud. Kõik mängijad jooksevad ringis sõnadega:

Kui selline värv on olemas, proovib mängija, kes selle värvi ära arvas, "munga" eest põgeneda ja ta jõuab talle järele. Kui ta järele jõudis, saab juht värviks, kui mitte, siis arvatakse uuesti värvid ja mängu korratakse.

"A-ram-shim-shim,

A-ram-shim-shim,

aramia hani,

Näita mulle."

Viimaste sõnade juures ring peatub ja mängijad vaatavad, kellele juhi käsi osutab. See, kellele juht osutas, siseneb ringi ja seisab koos juhiga vastamisi. Kõik ütlevad kooris: "Üks, kaks, kolm." Arvestades kolme, pööravad keskel olevad pead samal ajal. Kui nad pöörasid pead ühes suunas, täidavad nad kuttidele mõne ülesande - laulavad, tantsivad, loevad jne. Pärast seda lahkub esimene juht ja teine ​​​​asub tema kohale. Kui nad pöörasid pead eri suundades, siis neile ülesannet ei anta, esimene juht lahkub ja teine ​​alustab mängu algusest. TERE AATOMID JA MOLEKULID MERI – VIISkümmend MAAD KÖIEL TÄISPÖÖRE NÄHTAMATU PÜÜDA SÄÄSE ILMALIPP kinni ja tuul KUJUD KOLM VÄLJA KÜBSIS

Kui vanemad poisid seda mängu mängivad, kehtestavad nad mõnikord sellise reegli. Kui keskel on poiss ja tüdruk ning nad pööravad pead ühes suunas, siis peaksid nad suudelma. Kui keskel on kaks poissi või kaks tüdrukut, siis nad suruvad kätt.

Kõik seisavad ringis, õlg õla kõrval. Juht kõnnib mööda ringi väliskülge ja puudutab üht mängijat. Tabamuse saanud juht ja mängija jooksevad mööda ringi väliskülge eri suundades. Pärast kohtumist suruvad nad üksteisega kätt ja ütlevad: "Tere." Võite öelda ka oma nime. Siis jooksevad nad edasi, püüdes ringis tühja kohta sisse võtta. Autojuhiks saab see, kes kohast ilma jääb.

Kõik mängijad liiguvad mänguväljakul juhuslikult ringi, praegu on nad kõik "aatomid". Teatavasti võivad aatomid muutuda molekulideks – keerukamateks moodustisteks, mis koosnevad mitmest aatomist. Molekulil võib olla kaks, kolm või viis aatomit. Mängijad juhi käsul peavad looma "molekuli", st mitu mängijat peavad üksteisest kinni haarama. Kui juhendaja ütleb: "Reaktsioon läheb kolmekaupa!", See tähendab, et kolm mängijat - "aatomid" ühinevad üheks "molekuliks". Molekulide uuesti üksikuteks aatomiteks lagunemise signaal on juhi käsk: "Reaktsioon on läbi." Kui poisid ei tea veel, mis on "aatom", "molekul", "reaktsioon", peaks täiskasvanu neile rahvalikult selgitama. Ajutiselt lahkunud mängijate mängu tagasipöördumise signaal on käsk: "Reaktsioon läheb ükshaaval."

Selle mängu jaoks on teil vaja rõngast (üks lapse kohta). Mängida saab koos lapse ja seltskonnaga.

Rõngas asetatakse maapinnale. Nad nõustuvad, et rõnga sees on veeelemendiks meri, jõgi, ookean jne. Väljaspool rõngast maa (kallas, heinamaa, rand jne)

Käskluse "Meri" peale peavad lapsed hüppama rõngasse. Käskluse peale "Maa!" lapsed peavad olema väljaspool rõngast.

Variant: rõnga asemel saab maapinnale või talvel lumele lihtsalt ringi joonistada.

Seo 3-4 meetri pikkune nöör posti külge, puu külge. Joonista veeru ümber sama läbimõõduga ring. Asetage ringi sisse 20-30 keskmise suurusega eset - mänguasju või veerisid.

Need on aarded, mida valvur valvab. Tuleb teha nii: tunnimees hoiab ühe käega kinni varda külge seotud köiest ja teise käega määrib neid, kes püüavad aardeid korjata. See, kes on määritud, on mängust väljas.

Pärast kokkulepitud aega tunnimehe vahetus lõppeb. Nad arvutavad välja, kellel õnnestus kui palju aardeid varastada, ja mäng jätkub uue tunnimehega.

Joonistame maapinnale ringi, läbimõõt ei oma tähtsust. Ring on jagatud kuueks sektoriks. Igal sektoril on vastav number. Esimene mängija seisab ringi keskel näoga numbriga 1. Üles hüpates peab ta tegema õhus 360-kraadise pöörde, et maanduda uuesti numbrile 1. Kui see õnnestub, saab ta 10 punkti. Ja kui ta maandub mõnele teisele numbrile, saab ta arvule vastava arvu punkte.

Mängijad seisavad ringis ja annavad üksteise järel nähtamatuse kaitsekatte (mis tahes peakatted). Järsku otsustab keegi, et naabril on aeg muutuda nähtamatuks, ja paneb ootamatult pähe peakatte sõnadega: "Ettevaatust nähtamatu eest!" Ringis seisjad hajuvad igas suunas ja nähtamatu kiirustab ringi keskel asuva palli juurde. Sellest kinni haarates hüüab: "Seis, ära liigu!" Kõik peatuvad. Nüüd võib nähtamatu kedagi oma kohalt palliga määrida. Kui see õnnestub, viskab ta mütsi ja jookseb naise eest minema. Ülejäänud seisavad sel ajal. Nüüd on mängul uus nähtamatus. Ta võtab palli üles ja mütsi pähe pannes üritab palliga kedagi teist lüüa. Ja nii edasi. Niipea kui keegi mööda läheb, seisavad kõik jälle ringis, pannakse pall keskele ja nähtamatu müts läheb jälle ringi.

Taskurätik - “sääsk” on seotud 0,5 meetri pikkuse köie külge. Oksa külge saab kinnitada sääsega köie või hoida seda käes. Täiskasvanu hoiab nöörist kinni nii, et "sääsk" oleks 5-10 cm lapse ülestõstetud käe kohal. Laps üritab põrgatades sääsele peopesaga laksu anda. Võimalus: taskurätikuga köie asemel võite kasutada tamburiini. Laps koputab peopesaga tamburiinile.

Kõigepealt peate lastele selgitama, mis on tuulelipp, ja näitama peamisi juhiseid. Laps kujutab tuulelippu – seisvat või istuvat, tardunud. Täiskasvanu alustab mängu. Ta käsib: "Tuul puhub idast" - samal ajal kui "tuulik" peaks pöörduma läände jne.

Sõna "torm" peale pöörlevad lapsed paigal, sõna "rahulik" peale tarduvad. Kes tegi vea - maksab kahju.

Seda mängu on kõige parem mängida suure palliga. Mängijad seisavad ringis ja viskavad üksteisele palli. Kes palli kinni ei püüdnud, saab karistuse: ta peab mängu jätkama ühel jalal seistes. Kui tal õnnestub selles asendis pall kinni püüda, siis karistus eemaldatakse. Kui ta palli uuesti mööda lööb, peab ta laskuma ühele põlvele ja proovima palli selles asendis kinni püüda. Kolmanda vea korral laskub õnnetu mängija mõlemale põlvele. Kui tal õnnestub pall kinni püüda, antakse kõik andeks. Neljanda vea korral on mängija mängust väljas.

Maasse või liiva kaevatakse kolm auku üksteisest võrdsel kaugusel (0,5 m). Nüüd tuleb esimesest august eemalduda 2-3 sammu ja proovida kivikese või väikese palli auku visata. Kui osutus auku pääsemiseks, siis teine ​​vise on juba teises augus ja siis kolmandas. Kuid see pole veel kõik. Nüüd peate kivikesed viskama vastupidises järjekorras - kõigepealt kolmandasse auku, seejärel teise ja esimesse auku.

Valitakse juht. Juhi ülesandeks on mängijale mütsi külge kinnitada. Teised mängijad annavad aga pidevalt üksteisele mütsi edasi. Kui mängijale antakse müts, peab ta peatuma ja selle pähe panema. Müts käes jooksmine on keelatud. Kui juhil õnnestus mütsiga mängija nokauteerida, vahetavad nad rolli. Rollid vahetavad autojuhi ja mängija, kes kukutas mütsi maas või unustas selle pähe panna.

Mängu dünaamilisemaks ja huvitavamaks muutmiseks saate mängu tuua mitu (kaks kuni neli) draiverit ja mitu mütsi. RÜHMAMUURDE TANTS OBJEKTIGA PÕHIMÄNG "ESKIMO PIMEMEHE PIME" KAPTEN, LAEV, RIF ÜLES GAASIKÜITID KES ON KÕIGE OSAVAIM? Tuletõrjujad Saa õuna hammustada õun leia koht kiire veekandjad köis rabas purustada rivaali pall, mängides auhinna kontole kolm kaggoga kartulit lusikas ei ole halvem kui känguru bilboe kõver päästik korgil MEREHUNT DIVING BABA YAGA GOLDEN KEY WILD MACAQUE BEEGLIPALLI OTSIJAD Võidab see, kes suudab panna rohkem ja ei kuku maha tähtedega kaarte.

Mängu on tantsides huvitav mängida, samas kui juhi ja teiste mängijate jaoks on lisanõue liikuda muusika rütmis.

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Üks võistkond moodustab ringi, teise võistkonna mängijad ringi keskele. Mäng algab liidri märguandel. Keskmes olevate mängijate ülesanne on ringist välja murda, ringi moodustavate mängijate ülesandeks pole vastaseid vabastada. Mänguülesande täitmiseks antakse teatud aeg (1-5 minutit). Keskmes olev meeskond loetakse võitnuks, kui kõik tema mängijad on ringist lahkunud. Vastasel juhul võidab ringi moodustav meeskond. Pärast seda vahetavad meeskonnad rollid.

Mängu teine ​​variant on see, kui mängijad on väljaspool ringi ja üritavad selle keskele tungida.

Ringi tegemiseks on kaks võimalust – mängijad hoiavad käest kinni ja mängijad seisavad, õlad üksteise vastu surutud.

Mängijad kõnnivad ruumis vabalt ringi. Järsku annab juht signaali ja teatab seisundist. Mängus osalejad peavad moodustama grupid esimesel võimalusel vastavalt antud tingimusele. Need mängijad, kes ei suuda ülesandeid täita või teevad seda teistest hiljem, annavad lootust, mis mängitakse välja mängu lõpus.

Tingimused võivad olla kas lihtsad (koguneda kahekesi, kolmekesi, neljakesi jne; koguneda paaris (paaritu) arvuga inimestega gruppidesse) või keerulisemad (koguneda paaridesse – poisid ja tüdrukud; koguneda kolmekesi, kus kõik samast soost (sama pikkus, sama juuksevärv).

Kõik mängijad tantsivad ja annavad samal ajal üksteisele väikese eseme (mänguasja, apelsini). Peremees lülitab aeg-ajalt muusika välja. See, kellel on parasjagu ese käes, on väljas. Võidab viimane mängija, kes on tantsupõrandale jäänud.

Juht lahkub korraks toast. Ülejäänud mängijate hulgast valitakse "peamine". Kõik osalejad seisavad ringis. Kui juht naaseb, hakkab "peamine" näitama erinevaid liigutusi ja ülejäänud mängijad kordavad tema järel. Juhi eesmärk on ära arvata, kes mängijatest on "peamine". Kui tal õnnestub see pärast kahte katset teha, saab "peamisest" uus juht, kui mitte, lahkub juht ruumist uuesti ja mängijad valivad teise "peamise".

Mängu tuleks mängida muusika saatel.

Seda mängu on hea mängida pärast sööki. Osalejate hulgast valitakse välja autojuht, kellel on silmad kinni. Juhil peavad olema kindad käes. Üks mängijatest läheneb juhile. Juhi ülesanne on puudutusega kindlaks teha, kes on tema ees. Kui juht arvas õigesti, saab see inimene juhiks, kui mitte, läheneb juhile järgmine osaleja.

Mängijate hulgast valitakse kapten ja laev. Ülejäänud osalejad hajuvad üle lagendiku, kujutades riffe. "Laeval" seotakse silmad kinni ja see hakkab pidevalt liikuma. "Kapteni" eesmärk on juhtida "laev" karide vahel mänguala vastasküljele (ülesande täpsustamiseks saab valida ka mängija, kes kujutab muuli, mille äärde laev peaks silduma). Selleks annab "kapten" "laevale" käsud: "Paremale!" ja "Vasakule!". "Laev" peab pöörlema ​​vastavalt nendele käskudele, jätkates pidevat liikumist. Kui “laev” puudutab üht riffi, läheb mäng kaotsi ja valitakse uus paar – “kapten” ja “laev”.

Võite proovida mängida samaaegselt 2-3 paari "kapteneid" ja "laevu" (sel juhul peate igaühe jaoks määrama oma kai).

Maapinnale tõmmatakse joon. Kõik osalejad on jagatud kahte meeskonda. Ühe meeskonna mängijad seisavad kõrvuti reas ja hoiavad käest kinni. Iga meeskond liigub mööda joont lisatud sammuga (võistkonnad hakkavad liikuma joone vastasotstest). Kõige keerulisem on joont mööda laiali ajada, kui võistkonnad kohtuvad (vastavalt). Võistkonda, kelle mängijad rivist lahkusid, loetakse kaotajaks. Võitmiseks on lubatud tõugata vastasvõistkonna mängijaid.

Mängu jaoks on vaja kolme väikest palli (võimalik kasutada ka käbisid). Valitakse kolm juhti - "jahimehed", igaüks neist võtab palli. Juhi käsul kõnnivad kõik mängijad (sealhulgas "jahimehed") saidil vabalt ringi. Niipea, kui peremees ütleb: "Stopp", peaksid mängijad paigale külmuma ja "jahimehed" (ka ilma liigutamata) proovivad ühte mängijatest palliga lüüa. Need jahimehed, kellel see õnnestub, vahetavad omavahel rollid nördinud mängijatega. Seejärel mängu korratakse.

Lisaks saab elimineerimiseks mängida väikesel alal. "Jahimeeste" lauldud mängijad lahkuvad alalt. Jahimees, kes eksib, on samuti mängust väljas.

Viimasena mängu jäänud mängija võidab. Selles mängu versioonis saab "jahimeeste" arvu suurendada.

Asetage kujukesed põrandale. Kõik kõnnivad ringis muusika saatel juhi selja taga ja vile või kuidas muusika on peatunud, peaks kuju haarama. Kes sellest aru ei saa, on mängust väljas. Figuuride arvu vähendatakse iga kord ühe võrra.

Pöörake kahe jope varrukad pahupidi ja riputage need tooli seljatoele. Asetage toolid ühe meetri kaugusele, seljad üksteisest eemal. Asetage toolide alla kaks meetrit nööri. Mõlemad osalejad seisavad oma toolidel. Signaali korral peaksid nad võtma joped, välja keerama varrukad, panema selga, kinnitama kõik nööbid. Seejärel jookse ümber vastase tooli, istu oma toolile ja tõmba nöörist.

Mäng nõuab suurt basseini vett. Vaagnasse visatakse mitu õuna ja seejärel põlvitab mängija vaagna ees, hoides käed selja taga, ning püüab õuna hammastega kinni püüda ja veest välja tuua.

Õun seotakse käepidemega kinni ja riputatakse üles. Osalejad lähenevad ükshaaval õunale ja proovivad seda hammustada, hoides käsi selja taga. Ja seda on raske teha.

Toolid on paigutatud ritta, istmed vaheldumisi eri suundades. Juht võtab pika kepi ja hakkab toolidel istujatest mööda minema. Kui ta kellegi lähedal lööb puuga vastu põrandat, peaks see mängija toolilt tõusma ja järgnema juhile. Nii kõnnib juht ümber toolide, koputab siia-sinna ja nüüd järgneb talle terve saatjaskond. Juht hakkab toolidelt eemalduma, kõnnib ringides, nagu madu; ülejäänud kordavad tema järel. Järsku, kõigi jaoks ootamatul hetkel, koputab juht kaks korda vastu põrandat. See on märguanne, et kõik võtaksid kohe istet. Ja see pole nüüd nii lihtne, sest toolid näevad eri suundades. Juht ise üritab hõivata kohta ühena esimestest. Nüüd juhib see, kes kohta ei saanud.

Kaasatud on kaks inimest. Kahel toolil on kauss veega ja kummalgi üks lusikas. Mõne sammu kaugusel on veel kaks tooli, mille peal on tühi klaas. Võidab see, kes esimesena tühja klaasi täidab.

Kaks tooli asetatakse seljaga üksteise poole, nende alla tõmmatakse nöör. Võõrustaja käsul kõnnivad kaks osalejat ümber oma toolide. Käsu peale istuvad nad oma toolile ja tõmbavad köie selle alt välja. Mängu mängitakse kuni kolm korda. Kes võidab kaks korda, saab auhinna.

Kahele osalejale antakse kaks paberilehte. Nad peavad läbima "soo" mööda "muhke" - paberilehti. Peate panema lina põrandale, seisma sellel kahe jalaga ja panema teise lina enda ette. Astuge teisele linale, pöörake ümber, võtke uuesti esimene leht ja asetage see enda ette. Ja kes siis esimesena toast läbi läheb ja tagasi tuleb.

Kahele osalejale antakse üks täispuhutav pall, mille nad seovad vasaku jala külge. Parem jalg peab purustama vastase palli.

Kaks osalejat seisavad üksteise vastas - nende ees toolil lebab auhind. Korraldaja loeb: üks, kaks, kolm ... sada, üks, kaks, kolm ... üksteist, üks, kaks, kolm ... kakskümmend jne. Võidab see, kes on tähelepanelikum ja on esimene, kes võtab auhinna, kui juht ütleb – kolm.

Mängija seisab tihvtidega tooli ees, läheb 8-10 sammu ette, peatub. Siis seotakse tal silmad kinni, pakutakse üks või kaks korda ümber pöörata, sama palju samme tagasi tooli juurde tagasi minna ja kätt tõstes langetada see tihvti otsa. Ülesande täitja saab auhinna.

On vaja joosta teatud vahemaa, hoides lusikat suure kartuliga väljasirutatud käes. Nad jooksevad kordamööda. Tööaega mõõdetakse kellaga. Kui kartul kukub, pannakse see tagasi ja jooksevad edasi. Ilma kartulita ei saa joosta! Võidab see, kellel on parim aeg. Meeskonnavõistlus on veelgi põnevam.

Peate jooksma või õigemini hüppama teatud kaugusele, hoides tennisepall või tikutoosi põlvede vahel. Aega salvestab kell. Kui pall või kast kukub maapinnale, võtab jooksja selle üles, põlvitab uuesti ja jätkab jooksmist. Võidab see, kellel on parim aeg.

Vana prantsuse mäng seotud palliga, mida visatakse ja püütakse lusikasse. Võtke 40 cm pikkune jäme niit või nöör. Liimige üks ots kleeplindiga lauatennise palli külge ja teine ​​plasttopsi põhja või siduge see plastkruusi sanga külge. Teie bilbock on valmis. Mitu inimest mängib. Pall on vaja üles visata ja klaasi või kruusi püüda. Selle eest antakse üks punkt. Püüa kordamööda palli, kuni mööda saad. See, kes eksib, annab bilbocki edasi järgmisele mängijale. Võidab see, kes kogub esimesena kokkulepitud arvu punkte.

Põrandale on kriidiga tõmmatud kaarjas serpentiinjoon – rada. Vaadates kogu aeg jalgu läbi ümberpööratud binokli, peate läbima tee ühest otsast teise ja mitte komistama.

Liimige üks suur kork ja mitu väikest - eelistatavalt mitmevärviline. Väikesed korgid riputatakse tugevale niidile. Mängijad panevad kordamööda suure mütsi pähe ja seovad silmad kinni. On vaja pöörata kolm korda ümber oma telje, istuda maha ja sirgudes teha suur kork väikeseks.

Nad valmistavad mitu jõulumänguasja vatist (õunad, pirnid, kalad) traatkonksudega ja õngeritv sama konksuga. Kõik mänguasjad on vaja õnge abil jõulupuu külge riputada ja seejärel sama õnge abil eemaldada. Võidab see, kes suudab seda teha määratud ajaga, näiteks kahe minutiga. Kalasabaks võib olla püstikule kinnitatud kuuseoks ja isegi mõni kuiv, sõlmedega oks.

Ilma käte abita läbivad mõlemad meeskonnad kiirusega võltstermomeetri nii, et see on tingimata vasaku käe all.

Põrandale on värvilise kriidiga joonistatud mitu ristuvat, omavahel põimuvat eri värvi "rada". Oma "tee" valinud mängijad püüavad jõuda raja lõppu nii kiiresti kui võimalik. Kes esimesena eesmärgini jõuab, on võitja.

Võistlusel osalejatele jagatakse mütsid, mille otstesse kinnitatakse nõelad. Nii palju õhupalle kui võimalik on vaja nõelaga nii kiiresti kui võimalik lõhkeda.

Mängijatele antakse hunnik võtmeid, kinnine tabalukk. Kiiremas korras on vaja võti kobarast välja võtta ja lukk avada.

Mängijatel palutakse siduda viis sõlme jämedale köiele nii tihedalt kui võimalik. Sõlmed võivad olla mis tahes - nii mere- kui ka tavalised. Kui ülesanne on täidetud, tehakse ettepanek sõlmed lahti teha. Kes sellega kiiremini hakkama sai, saab boonuspunkti.

On vaja kirjutada - "nagu kana käpp." Osalejate jalgadele kinnitatakse markerid, kes antud sõna kiiremini ja selgemalt kirjutas, võitis mängu.

Kaks osalejat saavad suure võrgu pikal pulgal ja õhupalli. Mängijate ülesandeks on võimalikult kiiresti vastane võrku püüda, püüdes mitte palli “kaotada”.

Vastasele tuleb pähe panna paberkork, mis asub pikal pulgal. Kaks osalejat mängivad, püüdes üksteist võimalikult kiiresti "lollida".

Valmistage etteantud aja jooksul kirjaklambrite abil kett. Võitluse võidab see, kelle kett on pikem.

Esmalt kutsutakse võistlejaid uut planeeti "avastama" – õhupalle võimalikult kiiresti täis pumbama ja seejärel see planeet elanikega "asustama" - vildikatega kiiresti pallile väikeste meeste kujusid joonistama. Võidab see, kellel on planeedil rohkem elanikke!

Võistlusel osalejatele pannakse nagu võistkondlikult peale pikk köis ja kumbki kahest osalejast üritab vastast enda järel, tema suunas “lohistada”. Samal ajal üritavad kõik jõuda auhinnani, mis asub igast mängijast poole meetri kaugusel.

Mängu mängivad kaks kaheliikmelist võistkonda. Peremees annab ülesande: “Kui merel puhub tugev tuul, teavad meremehed üht nippi - nad seovad piikideta mütsi paelad lõua alla, kinnitades sellega kindlalt pähe. Peakless cap – üks meeskonna kohta. Iga mängija täidab käsku ühe käega.

Mängijatel palutakse panna uimed jalga ja vaadata läbi binokli tagantpoolt, et jälgida etteantud marsruuti.

Teatemäng. Mördina kasutatakse lihtsat ämbrit, harjana moppi. Osaleja seisab ühe jalaga ämbris, teine ​​jääb maapinnale. Ühe käega hoiab ta käepidemest ämbrit ja teises käes moppi. Selles asendis on vaja läbida kogu distants ja edasi anda mört ja luud järgmisele.

Mängus osalejad peavad kujutama kuldvõtme muinasjutust pärit pettureid. Kutsutakse kaks paari. Igas paaris on üks rebane Alice, teine ​​kass Basilio. See, kes on Rebane, painutab ühte jalga põlvest ja, hoides seda käega, läbib koos kinniseotud silmadega, kallistades, määratud vahemaa. Esimene paar, kes "hobistab", saab "kuldse võtme" - auhinna.

Mängus osaleb kaks inimest, kellest igaühel on lusikas, mille hammastes on apelsin või kartul. Käed selja taga. Ülesanne on kukutada lusikaga vastase apelsin ja mitte lasta enda omal kukkuda. Julgemate peremeeste jaoks kasutage apelsini asemel muna.

Keedlid – plastmassist veepudelid mahuga 1,5 liitrit. Palli veeremise ajal tuleb maha lüüa nummerdatud tihvtid. Rohkem "punkte" maha löönud on mängu võitja ja talle autasustatakse pudeli soodat.

Mängijatele antakse teatud tähtedega kaart. Osalejate ülesanne on kinnitada (ja hoida) kõik kaardid nendele kehaosadele, mille nimed algavad näidatud tähtedega.

MÕISTATUSED

MÜSTEERIUMID MUINASJUTU KANGELASTE KOHTA.

Ta sai kaanid

Ma müüsin Karabase

Kogu soomuda lõhn,

Tema nimi oli...

(Pinocchio – Duremar)

Ta elas Prostokvashinos.

Ja ta oli Matroskiniga sõber.

Ta oli natuke lihtne

Koera nimi...

(Totoshka – šarik)

Ta kõndis julgelt läbi metsa,

Aga rebane sõi kangelase ära.

Lahkumineks laulis vaeseke.

Tema nimi oli...

(Tšeburaška – Kolobok)

(Aibolit – Karabas)

Mitu päeva oli ta teel,

Et leida oma naine

Ja pall aitas teda,

Tema nimi oli...

(Kolobok - Ivan Tsarevitš)

Kõik teavad, piilub

See takistab ja teeb kõigile haiget.

Ta hoolib ainult rotist,

Ja ta nimi on...

(Yaga - Shapoklyak)

Ja ilus ja armas

Ainult väga väike!

peenike kujuke,

Ja nimi on...

(Lumetüdruk – pöial)

(Jõuluvana – Old Man Hottabych)

Siniste juustega.

Ja suured silmad

See nukk on näitleja

Ja ta nimi on...

(Alice – Malvina)

(Põrsas – eesel Eeyore)

Ta on suur ulakas ja koomik

Tal on maja katusel.

Uhke ja ülbe,

Ja ta nimi on...

(Ei tea – Carlson)

(Pinocchio)

Punane tüdruk on kurb:

Talle ei meeldi kevad

Tal on päikese käes raske!

Valatud pisarad, vaeseke!

(Lumetüdruk)

Oh, sina, Petya - lihtsus,

Natuke läinud:

Ei kuulanud kassi

Vaatas aknast välja...

(Cockerel - kuldne kamm)

MÜSTEERIUMID LOOMADE KOHTA.

(hunt – rebane)

(elevant – mutt)

(Lõvi – jänes)

(Behemoth – karu)

See pole vikerkaar, see pole leek,

Mis lind, arvan?

Vesteldes meiega terve päeva.

Mitmevärviline…

Vau kallis!

Tal pole kaela – torn!

Sul on õigus, mu sõber, muidugi -

Kalanchat nimetatakse ...

(Kaelkirjak)

Ta pole hirv ega härg,

Varem elas kuumades riikides.

Nina peal on sarv

Nii et see on…

(paabulind)

Tüvi on pikk, suu on kihvadega,

Jalad näevad välja nagu sambad

Nagu mägi, on see tohutu.

Arvas ära? See…

(elevant)

Lagunema nagu rannas.

Äkki saame kõrvuti istuda?

Ei, see on ohtlik, tule nüüd:

Päevitamas…

Keegi andis ja sa kannad seda!

Loom on täiesti kahjutu.

Ja ta nimi on...

(Echidna)

Tunnen end mugavalt

Mul on kapp kaasas

Ja usaldusväärne ja ustav.

Panipaik teravilja hoidmiseks.

Kus on kapp?

Põse taga

Siin ma olen kaval!

(Hamster)

Ühel jalal seistes

Ta vaatab vette.

Torkab suvaliselt nokka,

Otsin jõest konni.

Tilk sädeleb ninal -

Kas tunnete ära? See…

(Hiigur)

Milline kevadlind.

Kas teile meeldib adra jälgida ja sööta?

(täheke)

Rikkalikes riietes ja ta ise on pime,

Elab ilma aknata, päikest pole näinud.

(Sünnimärk)

Vajame õmblusnõelu

Ja kes vajab elamiseks nõelu?

(Siil)

Väänleb kirju, pika sabaga lind,

Lind on jutukas, kõige jutukam.

(harakas)

Neil on väga kummaline välimus:

Isal on lokid laines,

Ja mu emal on soeng.

Miks ta on solvunud?

Sageli vihastab.

Kõigile emadele...

(Lõvi)

Mitte metsaline, mitte lind

Sokk on nagu kudumisvarras.

Kärbsed - kriuksub,

Istub – vaikib.

(Sääsk)

Milline ime Siin on ime:

Nõu peal, roog alt.

Ime kõnnib mööda teed -

Pea jääb välja ja jalad.

(Kilpkonn)

Lamab kännu all

Keerab saba

Ja isegi lombis.

Laste vaba aja korraldamiseks koolivälises tegevuses ning suvistes tervisekeskustes ja puhkelaagrites on väga kasulikud mitmesugused meelelahutus- ja vabaajategevused, sest lastele lihtsalt meeldib mängida. Eriti hea on, kui need saated on pühendatud kindlale teemale – see on põnevam ja informatiivsem. Pakume uut lastele mõeldud mänguprogrammi "Merry broom" stsenaarium, kirjutanud suurepärane autor ja kogenud lastepühade peremees A. Zaitsev.

Mänguprogrammi "Merry broom" stsenaarium.

(Muusika kõlab - - peremees tuleb välja korrapidaja näol, tal on luud ja kopp. Pühib, märkab publikut.)

Tänavakoristaja (juht ): Mul on teile küsimus: keerutatud, seotud, vaiale istutatud ja õue tantsimine. Mõelge, mis või kes see on? Annan kolm vastust: maniaki ohver, vägivaldne baleriin, luud. Õigus on neil, kes arvasid – luud. Aga sina, mulle tundub, mõtlesid kõige valjemini!

Oksjon "Luudade sugulased"

Tänavakoristaja(Ühele pealtvaatajale) Kas oskate nimetada esemeid, mis on nii-öelda luuda "sugulased" - "puhtuse klanni" esindajad?

(Mängija pakub oma valikuid. Näiteks luud, mopp, tolmuimeja, laisk inimene ... Võidab see, kes mäletab ja nimetab viimase variandi või see, kes nimetab neid kõige rohkem.

Taustaks mängib muusika – Koristaja annab oksjoni võitjale auhinna üle.)

Rõõmsameelne konkurss "Defiil harjavarrel"

Tänavakoristaja: Luud pole mitte ainult abiline puhtuse eest võitlemisel, vaid ka oluline ese vene rahvajuttudes. Eelkõige kasutas üks nende lugude kangelannadest, Baba Yaga, transpordivahendina aktiivselt luuda.

(viidates publikule) Kui see pole teie jaoks raske, pidage meeles, milline teine ​​​​kirjanduskangelane lendas harjavarrel?

(Vaatajate vastused: Margarita, Solokha, Harry Potter, muinasjutu nõiad... Korrapidaja kutsub viktoriinis osalejaid enda juurde tulema ja luudaga defile demonstreerima, taustaks kõlavad muusikameloodiad, igal väljapääsul oma.)

Teatevõistlus "Meeskonnalend"

Tänavakoristaja: Ma ütlen teile saladuse: lendavate paanikate valmistamisel kasutatakse teatud tehnoloogiat. Seal on pereklassi luudad, spordiharjad, võidusõiduluud, mänguluudad ja taksoluuad.

Perepanikatel on esiplaanil mugavus ja turvalisus.

Spordis - manööverdusvõime ja kiirus.

Taksojuhtidel on mitu kohta. Just seda tüüpi paanikatega soovitan teil sõita ja teha eksklusiivne meeskonnalend.

(Kohapidaja jagab mängijad kahte meeskonda ja korraldab nendevahelise teatevõistluse.)

Tänavakoristaja: Relee tingimused on lihtsad. Esimene võistlusel osaleja istub luudale ja teeb minu juurest lennu koppadesse ja tagasi. Siis istub tema kõrvale võistkonna teine ​​mängija, koos liigutakse sama trajektoori mööda. Siis liitub kolmas mängija. Võidab meeskond, kes jõuab esimesena finišisse.

(Möödub teatejooks, taustaks kostab rõõmsameelne muusika. Autasustamine: võitjatele bagelid, kaotajatele kuivatamine.

Tänavakoristaja: Arvan, et igaüks teist saab mulle öelda: mitu osa on luudal?

(Vastused publikult.)

Tänavakoristaja: Nii saime koos teada, et luud koosneb kolmest osast: pühkimismasin - kobar, hoidik - käepide ja kinnitus - nöör.

Relee - Chistofeta

Tänavakoristaja: Uskumuste järgi ei saa luuda kodus hoida, see tuleb jätta tänavale, pealegi käepidemega maas, siis aitab see rikkust ligi tõmmata. Kas see tõesti nii on, ma ei tea, aga see, et vahel õue koristades raha leian, on see kindel. Kutsun teid ka õnne proovima. Korraldame teatejooksu – puhas. Kes leidis tänavalt münte? Ja kes need hea ilmaga viskas?

(Kuttide reaktsioon. Värvatakse kaks kolmeliikmelist meeskonda. Võistkondadele antakse luud, kulp ja ämber.)

Tänavakoristaja: Nende lihtsate tööriistade abil saate end organiseerida. Kuid kõigepealt jagage need oma meeskondadele.

(Kojahoidja puistab mänguväljakule võltsitud rahatähti.)

Tänavakoristaja: Teatejooksust osavõtjatel - puhtatel palun meie territooriumil laiali laotada: ämbritega mängijad seisavad finišijoonel, luudadega mängijad stardijoonel ja mängijad, kelle vahel on kulbid - keskel. sait.

(Mängijad võtavad kohad sisse.)

Tänavakoristaja: Muusika mängib nüüd kaks minutit. Selle aja jooksul kutsutakse meeskondi puhastama territooriumi hajutatud pangatähtedest. Seda tuleks teha brigaadimeetodil: esimene osaleja pühib luudaga arve teise mängija kulbi juurde, kes jookseb ämbri juurde, mis on kolmanda meeskonnaliikme käes. Peate koguma ühe rahatähe. Kõige rohkem raha kogunud meeskond saab boonuse. Algas!

(Teatejooks möödub. Taustaks kostab rõõmsameelne muusika)

Tänavakoristaja: Relee on lõppenud. Teatejooksu võitnud noorte korrapidajate brigaad - puhtapühkijat autasustatakse auhindadega!

(Pääsmete autasustamine. Taustal kostab korjus või fanfaar)

Tänavakoristaja: Ka teise preemia saanud brigaadi autasustatakse, kui ta teeb silma järgi viiekordseks kogutud rahasumma.

Tänavakoristaja: Näete: nad tegid õue korda ja võistlesid.

Kui hämmastav on sõna "kojamees". Kui palju samatüvelisi sõnu tal on: õu, õu, tagahoovid, aadlik, palee, ülemteener, helilooja Dvorak, segadus - “õueterjer” ...

Ja autodel on ka "puhastid", need vastutavad akende puhtuse eest.

Luudade hokimäng

Tänavakoristaja: Ja talvel muutub mu luud spordivarustuseks. See juhtub nii, nagu sa lööksid selle jääle. Miks sul hokikeppi ei ole?

(Pöördub ühe pealtvaataja poole.) Kas olete kunagi hokit mänginud? Tule, tõuse püsti, aja jalad laiemalt laiali, et teha värav.

(Korahoidja võtab taskust paberpalli ja teeb näo, et mängib hokit. Taustaks kõlab laul “Argpüks hokit ei mängi”.)

Nüüd proovite sama teha.

(Korahoidja ja mängija vahetavad rolle. Taustaks mängib muusika)

Hästi tehtud!

(Annab auhinna.)

Oksjon "Rhyme"

Tänavakoristaja: Siin on mul missugune luud - paanika, krapsakas, nagu mesilane. O! Riim! Kas leiate riimi sõnale "paanika"?

(Rhyme oksjon on käimas: jõulupuu, kohviveski, riiul, tukk, yarmulke, T-särk ...)

Mäng "Luu ümberkujundamine"

Tänavakoristaja: Kiidan seda objekti, asjade maailmas pole talle võrdset!

Ta töötab nagu mesilane, tema nimi on ... panicle! Ja minu luudast saab teha kitarr. (Kujutab kitarrimängu. Taustal kõlab kitarr) Proovige luud millekski muuks muuta.

(Käimas on Broomstick Transformationi mäng: kitarr, labidas, nöörivarras, ninjakepp, kang, relv, kii, õngeritv... Iga väljapääsu puhul mängib taustaks sobiv muusika.)

Võistlus "Kõige osavam"

Tänavakoristaja: Luua abil saate teada, kes on meie seltskonnas kõige osavam. Soovijatel palun järjekorras seista ja meenutada, kuidas osavus proovile pannakse.

(Kohapidaja asetas vispli vertikaalselt, vabastab selle, kerib 360 kraadi paigas ja püüab harja kinni.)

Proovime?!

(Mäng töötab, taustal mängib muusika.)

Konkurss "Kõige paindlikum"

Tänavakoristaja: Kes pole väsinud, saab oma painduvust proovile panna. Aga kõigepealt peate seisma minu vasakul pool kolonnis, üksteise taga.

(Lapsed täidavad ülesande. Juht hoiab luuda põrandaga paralleelselt.)

Tänavakoristaja: Proovige tagasi kummardades mööduda üksteise järel kepi alt, mille ma aeglaselt alla lasen.

(Mäng käib. Taustal kõlab rõõmsameelne meloodia)

Mäng "Püüa luud kinni"

Tänavakoristaja: Järgmises mängus võivad osaleda kõik soovijad. Selle nimi on "Catch the Panicle". Kõik seisavad ringis, arvutatuna numbrilises järjekorras.

(Mängijad täidavad ülesande.)

Tänavakoristaja: Pidage meeles oma numbreid! Seisan ringi keskel ja panen harja püsti. Ma helistan numbrile, see, kelle number on – jookseb otsa ja püüab luuda kinni. Kui ta kinni püüab, saab temast liider, kui ei tabanud, sõidab ta luudaga ringi ja naaseb oma kohale.

(Mäng töötab, taustal kõlavad naljakad meloodiad)

Mäng "Ghost"

Tänavakoristaja: Ja nüüd pakun teile teist mängu. Seda nimetatakse "Ghost". Muusika kõlab kakskümmend sekundit ja selle aja jooksul muutute kummitusteks: te kaote sellelt saidilt

ja ilmuvad oma kohtadele. Aeg on läinud.

(Muusika kõlab – poisid naasevad oma kohtadele.)

Tänavakoristaja: Mul on aeg oma tööga edasi minna. Hoovis on veel palju tegemist. Ja ärge unustage öelda tere oma hoovide majahoidjatele. Hüvasti!

(Lõppmeloodia kõlab, saatejuht lahkub.)

"Lapsed on elu lilled" - kes ei nõustuks selle väitega? Kõik armastavad lapsi, nad on nii lahked, rõõmsameelsed ja siirad, kõik täiskasvanud püüavad neile meeldida. Oleme valmis lapse naeratuse eest palju andma. Ja kõige lihtsam viis last naeratada on korraldada talle ja ta sõpradele puhkus!

Sageli seisame silmitsi ülesandega kiiresti ja lihtsalt organiseerida puhkus lapsele. Ülesanne tundub lihtne, kuid paljude jaoks muutub see peaaegu võimatuks. Keegi peab end halvaks massimeelelahutajaks, kellelgi on raske valida võistlused vastab laste vanusele ja kellegi jaoks on raske isegi ette kujutada, mis see peaks olema laste puhkus. Aga see pole probleem, sest olemas on meie koduleht – Little Stage!

Kui plaanite tähistada teie lapse sünnipäev kui teil pole oma väikeste külalistega midagi pistmist või soovite lihtsalt puhkust korraldada ja lastele meeldida, kuid te ei saa meelelahutusprogrammi korraldada - minge jaotisse "Lastepuhkus". Sellest jaotisest leiate lastepidude stsenaariumid- sünnipäevad, teemapeod jm, lõbusad võistlused lastele, soovitused lastele puhkuse korraldamiseks.

Kõik stsenaariumid on koostatud kogenud meelelahutajate poolt ja testitud praktikas. :) Tuleb vaid valida ja stsenaarium läbi lugeda, ülikond selga panna - ja võibki asja kallale asuda! Lapsed on tänulik rahvas, nad hindavad kindlasti teie hoolitsust nende eest ja lõbutsevad südamest. Lasteüritus on kingitus, mis võetakse vastu entusiastlikult, viiakse läbi rõõmsa kilinaga ja jääb kauaks meelde.

Kui te ei leidnud sobivat skripti - saate meid aidata, lisades oma skripti. Iga lisatud stsenaarium osaleb konkursil!

Kingi lastele puhkust!


LittleScene'i pühade stsenaariumid:

  • Initsiatiiv esimese klassi õpilasteks Võistluste ja erinevate mängudega stsenaarium esimesse klassi astumiseks initsiatsiooni tähistamiseks. Kasutati lastele tuntud Pinocchio muinasjutu kangelasi. Sobib nii gümnaasiumiõpilastele kui ka õpetajatele klassitunnil või teeõhtul. Autor - Anna Ermolaeva, lisatud: 15. november 2013
    Hinnang: 2350, loetud 6538 korda
  • 8. märtsiga Mängud puhkuseks 8. märts Autor - katyunya zaika, lisatud: 3. märts 2013
    Hinnang: 0,000, loetud 2884 korda
  • Uusaasta stsenaarium – päästke uusaasta! Uue aasta stsenaarium. See on mõeldud eelkõige täiskasvanutele, sobib väga hästi õpilastele, muus osas koolilastele. Stsenaarium on kirjutatud muinasjutu vormis, põneva süžeega ja õnneliku lõpuga. See võtab tund aega, võib-olla rohkem. Võimalus sisestada mitmesuguseid numbreid - lauludest filmideni! Ja kõige tähtsam on oskus muutuda ja kohaneda iseenda, oma ettevõtte jaoks! Lugupidamisega Anastasia Sergeevna. Autor — Anastasia Sergeevna lisatud: 22. november 2011
    Hinnang: 60 250, 5 kommentaari, loetud 31 084 korda
  • Avatud uste päev GDK-s Linnamaratoni "Tervislik eluviis" raames peetava avatud uste päeva stsenaarium (algkooliealistele lastele). Stsenaariumi saatis Jelena Gontšarova. Autor — Goncharova Jelena lisatud: 27. september 2011
    Hinnang: 19 900, 1 kommentaar, loetud 14 260 korda
  • 2014. aasta uusaasta stsenaarium Mitte väga igav stsenaarium aastavahetuseks 2014 8 pildis. Peaosades Snegurotška ja jõuluvana-psühhoterapeut =) Otsustage ise: " Jõuluvana vahetab riideid, pöördub Snow Maideni poole ja hüpnotiseerib teda, tehes kätega möödasõite. Lumetüdruk langeb transi, jõuluvana imiteerib kirurgilist operatsiooni ja võtab lumetüdruku peast välja mõne detaili". Autor — Olga Scenarist , lisatud: 2. detsember 2010
    Hinnang: 628 500, 66 kommentaari, loetud 173 744 korda
  • Väikeste nõidade pidu (stsenaarium tüdrukutele) See stsenaarium on mõeldud 8-10-aastastele tüdrukutele kes tunnevad huvi nõiduse ja maagia vastu ega viitsi end nõiana tunda. Iga tüdruk saab valida hea või kurja nõia rolli ja näidata sellel pildil oma võimeid, samuti õnnitleda sündmuse kangelast. Autor — Olga Stsenarist, lisatud: 17. november 2010
    Hinnang: 117 250, 4 kommentaari, loetud 20 842 korda
  • See artikkel keskendub sünnipäeva tähistamise ettevalmistamisele. Siit leiate mõned soovitused peopaiga, saali kaunistamise, muusikalise komponendi korraldamise ja külaliste kostitamise kohta. Artikkel pakub ka võimalusi erinevate mängude jaoks lastele, teismelistele ja vanemale põlvkonnale. Autor — Olga Stsenarist, lisatud: 15. november 2010
    Hinnang: 74 500, 9 kommentaari, loetud 24 171 korda
  • Elementide tähistamine ehk kaheksas sünnipäev Sünnipäeva stsenaarium 5-10-aastased lapsed leiavad kindlasti oma tunnustuse. Peamine võti on siin laste jagamine ühe elemendi esindajateks. Stsenaarium on hea ka seetõttu, et see ei nõua ainult poiste või ainult tüdrukute osalemist - iga laps valib sobiva rolli ja näitab oma andeid. Autor — Evgeny Scenarist , lisatud: 4. november 2010
    Hinnang: 60 700, 4 kommentaari, loetud 12 452 korda
  • Spioonide kogunemine (stsenaarium poistele) Lahe stsenaarium poistele. Kui teil on vaja pidada poisi ja tema sõprade sünnipäevapidu - proovige korraldada neile spioonipidu! Iga poiss teeskleb salaagenti, kõik lapsed jagatakse kahte meeskonda ning korraldavad kavaluse ja julguse võistlusi. Koguge oma külalised! Autor — Evgeny Scenarist , lisatud: 2. november 2010
    Hinnang: 268 100, 27 kommentaari, loetud 63 518 korda
  • suvine sünnipäev Sünnipäeva stsenaarium lapsed vanuses 10-12 aastat. Tähtis – erilist tähelepanu pööratakse suvel sündinud lastele. Soovi korral saate seda stsenaariumi muuta oma lapse jaoks, kes on sündinud teisel aastaajal, selleks vajate sodiaagimärkide rollide esinejaid. Autor - Evgeny Scenarist, lisatud: 29. oktoober 2010
    Hinnang: 38 200, 1 kommentaar, loetud 12 752 korda
  • Kariibi mere piraadid See stsenaarium meeldib nii poistele kui tüdrukutele, kui neile meeldis film Kariibi mere piraatidest koos Johnny Deppiga. Las lapsed tunnevad end piraatidena. Mängu käigus initsieeritakse neid piraatideks, pakutakse aardeid leida ning üritatakse ka Davy Jonesi ennast üle kavaldada. Autor - Evgeny Scenarist, lisatud: 18. oktoober 2010
    Hinnang: 132 400, 17 kommentaari, loetud 162 721 korda
  • Erinevad lauamängud igaks puhkuseks Väike valik lauamänge, mis sobivad igaks puhkuseks lisaks puhkuse stsenaariumile või lihtsalt iseseisva meelelahutusprogrammina. Autor - Evgeny Scenarist, lisatud: 16. oktoober 2010
    Hinnang: 396 700, 29 kommentaari, loetud 56 687 korda
  • Kruiis Stsenaarium sünnipäevapidu lastele vanuses 4–10 aastat. Lõbus lugu koolieelikutele. Autor — Olga Stsenarist, lisatud: 7. oktoober 2010
    Hinnang: 46 300, 10 kommentaari, loetud 24 936 korda

Autoripuhkuse stsenaariumid, mis aitavad õpetajatel ja kasvatajatel ette valmistada ja läbi viia laste hommikuetendusi, teemaõhtuid ja koosviibimisi, meelelahutusüritusi lasteaias. Kõik materjalid on kirjutatud Maaam projekti liikmete poolt, paljud artiklid sisaldavad fotosid pühadest.

Puhkuse stsenaariumide tüübid

Teosed on sorteeritud kategooriate (sport, muusika, temaatilised...), riigipühade, aastaaegade järgi. Hooajaliste vaba aja tegevuste hulka kuuluvad sellised üritused nagu talvevaatamis- või suvekohtumine, linnupäev, sügislaadad.

sügispühad

Talvised pühad

Hooajavälised puhkused

kevadpühad

suvepuhkus

Meie raamatukogus on originaalteoseid, mida on raske kategoriseerida. Näiteks "Võlupudru püha stsenaarium" või "Sibulapisara päev" on sellised tööd rubriigis "Huvitavad pühad".

Avaldatud stsenaariumid

Sisaldub jaotistes:
Sisaldab jaotisi:
  • Rahva-, rahvaluulepühad. Stsenaariumid, meelelahutus
  • Stsenaariumid. Sportlik puhkus, sportlik meelelahutus, lõbusad algused
  • Ökoloogilised pühad, stsenaariumid, viktoriinid. Loodus, planeet Maa.
  • Puhkus haridustöötajatele ja õpetajatele. Sündmuste stsenaariumid koolieelsete lasteasutuste töötajatele ja õpetajatele
  • Etenduste stsenaariumid. Teatrietendused, dramatiseeringud
  • Tuleohutus. Sündmuste stsenaariumid, vaba aja tegevused, eluohutuse viktoriinid
  • Liikluseeskirjad, foorid, liiklusmärgid. Pühade ja meelelahutuse stsenaariumid

Kuvatakse postitused 1-10 107501-st.
Kõik jaotised | Puhkuse stsenaariumid. Meelelahutus, vaba aeg, matiinid

Sportliku vaba aja stsenaarium ettevalmistusrühmas "Isamaa kaitsja päev" Eesmärgid: kinnistada teadmisi sõjaväelaste elukutsete, sõjavarustuse nimetuste kohta; parandada laste liigutuste koordinatsiooni, vormiosavust ja täpsust; kasvatada isamaalisi tundeid. Ülesanded: Arendada füüsilised omadused (kiirus, agility, vastupidavus, jõud) ;...

Stsenaarium "Initsiatiiv keskkooliõpilasteks" Kavandatav esitlus toimib taustakujundusena puhkusÕigeusu Gümnaasiumi 1. klasside gümnaasiumiõpilasteks initsiatiiv. Ürituse ajal osalevad lapsed võistlustel, loevad luuletusi, laulavad tunnuslaule. Ettevalmistav etapp hõlmab...

Puhkuse stsenaariumid. Meelelahutus, vaba aeg, matiinid - Lavastuse "Talvejutt" stsenaarium näitlejatele vanuses 6-7 aastat (S. Kozlovi muinasjuttude põhjal)

Väljaanne "Etenduse stsenaarium" Talvelugu "6-7-aastastele näitlejatele (põhineb..." Stsenaarium "TALVEJUTU" (S. Kozlovi järgi) Tegelased: Karupoeg Siili Hundipoeg Nutikas vares Rõõmsameelne vares Lumehelbed Talv, mets, lumi. Kõlab lumetorm. Väike karu tuleb välja. Lumesadu algab. Kaisukaru imetleb lund. Kaisukaru: (uurib hoolikalt lumehelvest, nuusutab, proovib ...

MAAM Piltide raamatukogu

Miniatuuri "Kompositsioon" stsenaarium (I. Pivovarova samanimelise loo põhjal) Kääbus "Kompositsioon" (I. Pivovarova samanimelise loo põhjal) Maša Sinitsõna: Kord kästi meil klassis kirjutada essee teemal "Ma aitan oma ema". Võtsin pastaka ja hakkasin kirjutama: “Aitan alati oma ema. Pühin põrandat ja pesen nõusid. Vahel pesen taskurätte…”

Puhkuse "Emadepäev" stsenaarium Puhkuse "Emadepäev" stsenaarium lasteaias. Vanemrühm "Caramelka" Kasvataja: Golub Yu.O Eesmärk: Aidata kaasa laste ja vanemate positiivsete emotsionaalsete meeleolude loomisele sündmuse ühisest tähistamisest. Õppige ilmekalt luulet esitama. Õpi...

Ebatavaline reis mööda Peterburi. Ettevalmistusrühma õpilaste lasteaiaga hüvastijätmise püha stsenaarium Ebatavaline reis ümber Peterburi Ettevalmistusrühma õpilaste lasteaiaga hüvastijätmise puhkuse stsenaarium. Ülesanded: 1. Kujundada ja laiendada teadmisi meie linna ajaloost. 2. Arendage suhtlemisoskusi, iseseisvust, sõnavara, mälu, ...

Puhkuse stsenaariumid. Meelelahutus, vaba aeg, matiinid - meelelahutusstsenaarium vanema rühma lastele 8. märtsiks "Lemmikprogrammid"

Atribuudid: abstraktne, meedia, satiinist süda, 2 niiti ja pasta mängu "loomingulised helmed" jaoks. Ettevalmistav etapp: kontserdinumbrite ettevalmistamine, juhtivate saadete levitamine 1. Uudiste saatejuht: 2. Hullude käte saatejuht: 3. Minuti saatejuht ...


Meistriklass isadele kingituse tegemisest 23. veebruaril puhkuseks "Isamaa kaitsja päev" Anna Semenova Meistriklass isadele kingituse tegemisest 23. veebruaril. Meistriklass "Postkaart isale". Juhin teie tähelepanu meistriklassile lihtsa ja ilusa ...

"Moemaailmas ja elavate fantaasiate maailmas." (Moeteatri Grace 25. aastapäevale pühendatud juubeliõhtu stsenaarium)(Kõlab fonogramm, lavatagune avaneb, laval keerleb ring, kõige väiksemad 4-6 aastased lapsed näitavad “Muusikakasti” kollektsiooni) Tere päevast, kallid sõbrad! 2018. aastal sai Grace Fashion Theater 25-aastaseks! Huvitav, kuidas see kõik alguse sai? Aastal 1993 majas...

Lastemängu tugikeskuse rühma stsenaarium "Sügisfestival" (2-3 aastased) Peremees kohtub lastega sissepääsu juures, kutsudes kõiki saali. - Kallid külalised, kutsume teid minu puhkusele! Ootan sind jõusaali! Sügis saabub muusika saatel. - Tere kutid! Mul on väga hea meel teid näha! Tundsid mu ära? Põllud on tühjad, maa läheb märjaks, vihma kallab, kui...

Ürituse ideed

Siit leiate palju ideid igaks puhkuseks - ökoloogiliseks, sportlikuks, muusikaliseks ja paljudeks muudeks. Ja siit leiad mitte ainult samm-sammult juhised ürituse elluviimiseks, vaid saad ka ideid teemapeoks ruumi sisustamiseks ja kasvõi endale sobivaid kostüüme valida.

Sündmused ei pruugi olla pühendatud konkreetsele puhkusele, vaid lihtsalt hooajalised. Näiteks selline meeleolukas ja naljakas "kartulipuhkus". Nii lapsed kui ka vanemad peaksid selles aktiivselt osalema. Eelnevalt loevad kasvatajad rühmades lastele lugusid ja katkendeid raamatutest aastaaegadest, vestlevad arvukalt puu-, juur- ja marjadest, nende kujust ja värvist. Saate isegi valida sügise kingitustega postkaarte või pilte või osta mannekeenid. Arvan, et lapsed osalevad hea meelega kartulikäsitöö valmistamisel ja jagavad oma kogemusi sellest roogade valmistamisel.

Materjali uuendatakse iga päev. Kõik materjalid pole veel kategooriatesse sorteeritud, kuid töö valmib lähiajal.

Sarnased postitused