Kakas játékszabályok. Sportversenyek "Kakasviadalok" a nyári táborban. Forgatókönyv

Téma: "Rooster Fight" játék

Cél: Mutassa be a "Rooster Fight" mobiljátékot,

Ismerje a helyes testtartás kialakítását szolgáló gyakorlatokat, ismerje a légzőszervek és a szív- és érrendszer munkáját .

Feladatok:

Nevelési:

1. A gyorsaság, ügyesség, koordináció fejlesztésére szolgáló motoros készségek és gyakorlatok végrehajtásának készségeinek fejlesztése, motoros tapasztalatok gazdagítása, kollektív játék megtanítása, a partnerek, riválisok meglátása és megértése.

Javítás: a gyermek egészségének erősítése, stabilitás növelése, a szervezet védő funkcióinak javítása, a tanulók hatékonyságának növelése.

Nevelés: a testkultúra iránti szeretet meghonosítása.

I. Bevezetés

1. Harci gyakorlatok

1.1. Igazítás

1.2. Vonaligazítás

Belépek az edzőterembe, és kiadom a parancsot: „Állj egy sorban!” (Figyelem a gyerekek építkezését, figyelek a magasság szerinti felépítésre, a zokni igazítására, a távolság betartására).

Kiadom a parancsot: "Egyenlő!" (kiegyenesített hát, leengedett kezek, jobbra fordított fej). "Figyelem!" (fordítsa a fejét egyenes helyzetbe és fagyassza le).

2. Szervezeti mozzanat.

2.2 Az óra céljának tanulói kitűzése.

2.3 Forduljon jobbra.

Kiadom a parancsot: „Jobbra! Meneteljen a csarnok körül!”

3. A séta típusai

3.1 Lábujj járás

3.2 Sarkú járás.

3.3 Járás, a láb külső oldalán

3.4 Járás a láb belső oldalán

Kiadom a parancsot: "Kezeket a fejed mögé a lábujjaidra, menetelj!" (Figyelem a tanulók egyenes hátára, távolságtartás és nem nagy lépés.)

Kiadom a parancsot: "Kezek az övre a menet sarkán!" (Figyelem a tanulók egyenes hátára, távolságtartás és nem nagy lépés.)

4. A futás típusai

1.1 Futás oszlopban egyenként.

1.2 Futás magas csípővel

1.3 Futás lábszárátfedéssel

1.4 Futás a csarnokban 4-5 kör.

Kiadom a parancsot: "Fuss, menet!" (Vigyázok, hogy a gyerekek ne előzzék meg egymást és ne rövidítsék le a kört)

II fő rész.

5. Ismeretek ismétlése a légzőszervekről., a helyes légzésről.

6. Gyakorlatok a helyes testtartás kialakítására.

7. Ismerkedés a „Rooster Fight.

A "Rooster Fight" mobiljáték az ügyesség és az ugrás állóképesség fejlesztésére szolgáló játék.

Elhelyezkedés. Játszótér, előszoba, folyosó, szoba.

Kiképzés. A játékosokat két egyenlő csapatra osztják, és két sorban állnak egymással szemben.

A játék leírása. Az edző jelzésére a játék résztvevői egy lábon ugrálva, kezüket a hátuk mögé téve közelednek egymáshoz, és vállukat lökve próbálják kiegyensúlyoztatni az ellenfelet úgy, hogy az a földet érintse. másik lábát. Az ilyen játékos vesztesnek minősül, és elhagyja a pályát. A játék addig folytatódik, amíg egyik csapatban sem marad játékos. Minden következő küzdelemben a résztvevők cserélik a lökhárító lábát.

Szabály. A küzdelem során nem távolíthatja el a kezét a háta mögül, és nem változtathatja meg a támasztó lábakat.

8. Akrobatikus gyakorlatok ismétlése, kombinációk csoportosan. A tanulók biztonságáért a tanár felel.

9. Figyelemfelkeltő gyakorlatok.

"repül - nem repül"

Gyakorlat a figyelemváltás, a mozdulatok végrehajtásának önkényének fejlesztésére.

A gyerekek félkörré válnak. A tanár megnevezi az elemeket. Ha a tárgy repül, a gyerekek felemelik a kezüket. Ha nem repül, a gyerekek kezét leengedik. A vezető szándékosan hibázhat, sok srác akaratlanul is felemeli a kezét, az utánzás miatt. Szükséges időben visszafogni, és nem felemelni a kezét, amikor egy nem repülő tárgyat neveznek el.

10 Reflexió.

Mit csináltál ma különösen jól?

Minek dicsérheted magad?

Mi még mindig nem működik?

Elérted a célodat? Az óra céljai?

Önértékelés a leckéhez.

11 A lecke összefoglalása.

Mi tetszett a leckében?

12. Házi feladat.

Ismételje meg a „Rooster Fight” játékszabályokat.

Sportversenyek „Kakasviadalok” az Aranykakas Kupáért

Cél:
- A gyermekek megismertetése az egészséges életmóddal;
- a különböző sportágak iránti érdeklődés fejlesztése váltóversenyeken, versenyeken keresztül.
Feladatok:
- a gyermekek egészségének erősítése;
- motoros reakció, figyelem fejlesztése;
- a gyermekekben a figyelem, a csapatban való összehangolt cselekvés képességének, a bátorságnak, az önbizalomnak a fejlesztése.
- az akaraterős tulajdonságok, az összetartás és a barátság nevelése.
- Pozitív-érzelmi hangulat elérése.
Felszerelés és készlet: 2 szék, 2 karika, golyó, 2 kanál, 2 kinder tojás, kagyló gumiszalaggal, gombok és borsó tányérokban, két pihe-puha farok, fonat.
Elhelyezkedés: játszótér.

Az esemény előrehaladása

Pedagógus: Ma az Aranykakasról szóló mesébe megyünk, ahol megnézzük, milyen ügyes, bátor és gyors vagy. Mindannyian tudjátok, hogy a Kakas üdvözli a közelgő napot, előrevetíti a reggel eljövetelét és az éjszaka uralmának végét. A kakas kiáltása felszabadítja azt az embert, aki a sötét erők hatalmába került. A csirkéket először Indiában háziasították körülbelül 4000 évvel ezelőtt. Indiában a csirkéket és a kakasokat szent napmadaraknak tekintették. Az ókori Rómában papok gondoskodtak a csirkékről.
A piactereken kakasversenyeket már 5000 évvel ezelőtt is szerveztek perzsa kereskedők. Később elterjedtek Indiában és más ázsiai országokban. Vietnamban a kakasviadal olyan népszerű volt, hogy ez képezte az alapját a nemzeti harcművészeti stílusnak, az úgynevezett "arany kakasnak". Az ókori világ számos országában a kakas szent állat volt, a vallási imádat tárgya. Rómában, Julius Caesar uralkodása alatt, rendszeresen kakasviadalokat kezdtek tartani. Angliában ez a nemesség és az arisztokrácia kedvenc szórakozása; a nemesi családokból származó diákokat a főiskolákon megtanították a kakas nevelésére és a harcokra való felkészítésére. Még az angol papság is kedvelte a kakasviadalokat, és templomi helyiségeket használtak számukra. A 17. században a kakasviadal a szerencsejáték-üzletág egyik válfaja lett, mígnem Viktória királynő külön rendelettel be nem tiltotta őket. Az Egyesült Államokban sok elnök és politikus körében népszerű a kakasviadal, sőt a Fehér Házban és más kormányzati épületekben is rendeztek versenyeket.
Mit gondolsz?
1. Hány fajta csirke létezik, és melyiket ismeri? (Körülbelül 200 fajta. Andalúz kék, Plymitruk, Minorca, orosz fehér, brama, ezüst, brojler, gyöngytyúk…)
2. Mindezek a fajták típusokra vannak osztva. Mennyi? (Öt típus: tojás, (hús, hús - tojás, harci és dekoratív.)
Eltörhet, Felforrhat, Ha akarod - madárrá változhat. (Tojás).

Megtaláltam a labdát, eltörtem, láttam ezüstöt és aranyat. (Tojás)
Az örök kérdés foglalkoztatja az embereket, hogy melyik volt előbb A tyúk vagy a tojás?
A játék

– Add a tojást a kanálba.

Nézd, ez egy kanál, egy tojás telepedett meg benne. Fuss az ösvényen, csak ne törd el. Csapatverseny van
Különösen fontosnak tartották, hogyan esznek a csirkék naplementekor: ha jó, akkor szerencse, ha rossz, kudarc. Néha a csatákat elhalasztották az ilyen jóslatok miatt. A hajókon szent csirkéket tartottak, és ha ezek a csirkék nem ettek ételt, ez azt jelentette, hogy az istenek nem adtak beleegyezést a csatába.
Hát akkor. Játsszunk most egy játékot

"Hogyan esznek a csirkék"

Kakas, aranyfésű kakas, vajszakáll, selyemfej, hogy korán kelsz - nem hagyod a gyerekeket aludni, nézz ki az ablakon, adok neked borsót.
Kiképzés. Két tányér gombokkal és vegyes borsóval. Két szék.
Játéktartalom. A gyerekeket két csapatra osztjuk, a gombok közül kell kiválasztani a borsót.
Játékszabályok: Aki gyorsabban szétválogatja a borsót, és odaszalad a székhez és vissza.
A kakasok csípőssége szó szerint ismert a csirkék háziasítása óta. Egyes helyeken a kakasokat kifejezetten kakasviadalra termesztik. Az ókori görögök is kakasviadalon szórakoztak. A fiatal athéni harcosok kiképzése magában foglalta a kötelező jelenlétet a kakasviadalokon. Themisztoklész azt mondta: "A fiatal harcosok tanuljanak kitartást és bátorságot a kakasoktól."

játék "Kakasok harca"

Ki makacsabb, ki erősebb
Hamarosan lépj ki a körből
A kakasviadal nem könnyű
Maradjon bolyhos farok.
Kiképzés. A csapatkapitányok két bolyhos farkat kapnak, a hátukra kapaszkodnak.
Játékszabályok: A kör közepén állnak, és anélkül, hogy elhagynák, ki lesz az első, aki letépi a farkát.

játék "Kakasviadal"

Hoop, minden karikának két résztvevője van. A résztvevőknek ki kell lökniük az ellenfelet a karikából. Aki átlépett a karikán, az elveszett.
Kiképzés. Egy 2 m átmérőjű kört rajzolunk a padlóra, minden játékost két csapatra osztanak, és a kör közelében két sorba állnak (egyik a másikkal szemben).
Játéktartalom. A játékosok kapitányokat választanak, akik az egyik játékosukat a körbe küldik. Mindegyikük az egyik lábára áll, a másikat behajlítja, és kezét a háta mögé teszi. Ebben a helyzetben a párbaj résztvevői (jelre) elkezdik kirángatni egymást a körből a vállukkal és a törzsükkel, próbálva nem megbotlani.
Az a játékos nyer, akinek sikerül kiszorítania az ellenfelet a körből vagy megbotránkoztatni, ezzel győzelmi pontot hozva a csapatnak. A legtöbbet nyerő csapat nyer.
Játékszabályok: 1. A szabályok szerint tilos kezet a hátról levenni. 2. A mérkőzés döntetlennel végződik, ha mindkét játékos egyszerre van a körön kívül. 3. A játék addig folytatódik, amíg mindenki harcos nem lesz. 4. A kapitányok egymás között is harcolnak (utolsó).

"Petushki"

Az öv (fonat) gyűrűvel van összekötve. A játékosok guggolnak, és a gyűrűt a térdükre teszik, hogy a lábukat ne lehessen kiegyenesíteni. A kezek a térd alatt vannak.
Ebben a helyzetben a lábujjakon ugrálva a játékosok megpróbálják a vállukkal lökni egymást. Az veszít, aki nem tartja meg az egyensúlyt.

"Kakasviadalok"

Játéktartalom. Párban játszanak. A pár játékosai leguggolnak, térdük alatt egy rövid erős botot tartanak. A kezek a bot alá esnek, és az ujjak a térd előtt, elöl vannak összekötve. A pár harcoló kakasokat ábrázol. A kakasok egymásnak ugranak, megpróbálják úgy lökni az ellenséget, hogy az elveszítse egyensúlyát és elessen. Ha a „Kakas” a megbeszéltnél többször esik a földre, akkor legyőzöttnek minősül.
Játékszabályok: Az elesett embernek kezei szétválasztása nélkül kell felemelkednie a földről. A "kakasok" egyidejű lehullásával egy pontot sem az egyikhez, sem a másikhoz nem számítanak. Nem lehet bottal meglökni az ellenséget. A játéknak egy kis területen belül kell lezajlania, amelyen túl nem lehet továbbmenni.
Pedagógus: Jó volt, gyors srácok. A verseny eredményeinek összegzése.
Mindenki nyert!
Lekvár édes nyeremények kiosztása rántotta formájában.

Diana Dukhina
Kuban szabadtéri játékok

Kuban szabadtéri játék"Hajnal-hajnal"

A játék előrehaladása:

Egy játékos (gyermek vagy felnőtt) kezében egy rudat

a végére csatolt szalagok. Minden egyes

a játékos elveszi a kazettát. A Vezető Hajnal kint áll

kör. A szalagot kapaszkodó gyerekek körben mennek, és kiejtik a szavak:

Hajnali villám, vörös leányzó,

Átment a mezőn, ledobta a kulcsokat,

Arany kulcsok, kék szalagok,

Egyszer. kettő nem varjú

Fuss, mint a tűz.

Az utolsó szavakkal "Hajnal"érinti

az egyik játékos eldobja a szalagot. és fuss

körbefutva a kitűzött tereptárgyat.

Aki előbb jön, az megragad

bal szalag.

A másik pedig a sofőr marad.

Kuban szabadtéri játék"tű cérna csomó"

A játék előrehaladása:

A játékosok körben állnak és egymás kezét fogják.

Válassz mondókát "Tű", "Cérna"és "Csomó".

A hősök egymás után befutnak a körbe, majd kifutnak belőle. Ha "Cérna" vagy "Csomó" elszakadt (lemaradt vagy rosszul futott ki, befutott a körbe, akkor ez a csoport vesztesnek számít. Más hősöket választanak ki. Ez a trió nyer amelyben a gyerekek gyorsan, ügyesen, lépést tartva mozogtak egymással.

Szabályok játékok. "Tű", "Cérna", "Csomó" késedelem nélkül be- és ki kell engedni a körbe, és azonnal be kell zárni a kört.

Kuban szabadtéri játék"Arany"

A játékot főleg lányok játsszák bizonyos számban. Az egyik játékos vesz valamit (gyűrű, lánc); a többiek körben állnak, kezüket maguk előtt tartják, ökölbe szorítva. Az első, körben álló mondatok énekes hangon:

Eltemetem az aranyat, temetem

tisztán tartom!

Az aranyam eltűnt

A tiszta puskapor elsüllyedt

Hóvihar borítja.

Találd ki, ki az?

Összes: Találd ki, találd ki, lány,

Melyik kéz a paprika?

Egy körben álló lány arannyal ellátott kezét a játékosok kezébe engedi, hogy az egyik kezükbe tegye. Ki fogja megállítani a temető kezét "Arany", nál nél szavak: "Találd ki, ki az?"- előjön és találgat; ha jól sejti, a körben marad és eltemet "Arany"; ha nem, akkor a házasság következik, ami általában

az a lány

kérdez: melyik irányban él

vőlegénye, mi a neve és így tovább, ami után újra eltemet "Arany", melyik kezében van a paprika?

Kuban szabadtéri játék"Levkin farka"

A játék előrehaladása:

A játékosok egyesével fogják a kezüket egy fájlban. Az első gyerek felkap egy gallyat, és büntetés kiszabása: "Síp Lvka, suttogj Lvka, fordulj meg", oldalra rohan. Mögötte gyorsan meg kell fordulnia, és az összes többi gyereknek (farok); a kóborlókat egy gally hajtja.

Az egyik játékos a gazdát, a másik egy hódot és acélkutyákat ábrázol.

A tulajdonos azt mondja:

Hód, hód, légy jó, megkeresem,

szóval megmérgezem a kutyákat!”

A hód bujkál, a kutyák pedig keresik.

A befogott hódból kutya lesz, és

fogott - hód.

Kuban szabadtéri játék"Hód"

A játék fejleszti a vágyat, hogy közelebb kerülj a célhoz, megérintsd a szimpátiádat a játékban, mutasd meg az ügyességet, a reakciósebességet. Az általános izgalomban feloldja az érzékenyek érintését, a félénkek félénkségét.

Kuban szabadtéri játék"Lyapka"

A játék előrehaladása:

Az egyik játékos a sofőr ill "Lyapka". "Lyapka" fut a játékosok után, és megpróbál valakit leütni. Osaliv, mondatokat: "Borzasztó van rajtad! Add oda másnak!"Új "Lyapka" utoléri a játékosokat, hogy átadja a bloopert.

Szabályok játékok. "Lyapka" nem üldöz egy játékost.

Minden játékos követi a változást "baki".

Kuban szabadtéri játék"Trofim bácsi"

Kiválasztják a vezetőt a számláló mondóka szerint, és a kör közepére teszik - Trifon bácsi lesz. A többiek összefognak, és dallal körbe járnak.

Dalszöveg:

"Mint a bácsi \ bácsi (tti\ttushki) (a továbbiakban a sofőr neve) hét gyermeke volt

ittak, nem ettek, mindannyian egymásra néztek, egyszerre csinálták ezt.

Aztán a sofőr (és én) valamilyen mozgást mutat, amelyet a kör mindegyike

meg kell ismételnie, és aki a sofőr véleménye szerint a legrosszabbul jár, azt saját maga választja

Kuban szabadtéri játék"Drema"

A játékosok körbe állnak, középen egy padon

Drema ül. A kórus kb Dreme:

Ülj le Drema,

Ülj le Drema,

Válassz, Sandman

Válassz, Sandman,

Fogd, Sandman,

Fogd, Drema!

Sandman feláll a padról, kiválaszt valakit, és

a kiválasztottat Homokembernek tekintik.

Kuban szabadtéri játék"méhek"

A rímelő játékosok választanak egy Virágot, majd kettéosztják csoportok: Watchmen and Bees. Az őrök, kézen fogva, körbejárják a Virágot és énekel:

Tavaszi méhek, szereted a napot?

Aranyszárnyak, repüljetek a magas hegyek felett,

Mit ülsz zöld erdők mögött?

Te repülsz a mezőre? Kerek réten

Al te eső szekta, Azúrkék virágon.

A méhek megpróbálnak befutni a körbe, és a Watchman, akár felemeli, akár leengedi a kezét, megzavarja őket. Amint az egyik méhnek sikerül áthatolnia a körön és megérinteni a Virágot, az Őrök, akiknek nem sikerült megmenteni a Virágot, szétszóródnak. A méhek próbálkozva futnak utánuk "fullánk"és "zümmögés" a fülekbe.

Kuban szabadtéri játék"Orsó"

A számláló segítségével az ember választ "orsó"és vezető. "Orsó" a csarnok vagy az emelvény közepén áll, lábával a kötél végére lép. A vezető gyermek 5-6 lépésnyire áll az orsótól, a kötél másik végét a kezében tartja. A vezető körbefut "orsók", a kötelet köré tekerve, felemelve vagy leengedve. A gyerekek ebben a pillanatban megpróbálnak bemászni a kötél alá, átugrani vagy átlépni nem. Aki hibázott, rosszul végezte a gyakorlatokat, elmegy játékok. Vezető, zavaró "orsó", kibontva, körben az ellenkező irányba haladva. A gyerekek ugyanazokat a mozdulatokat hajtják végre kibontáskor "orsók".

Kuban szabadtéri játék"Madárijesztő"

Két csapat játszik. Minden csapatból számlálással választanak ki kettőt "madárijesztő", amelyek a terem vagy a helyszín különböző sarkaiban találhatók. Botok vannak az ujjukban és kalap a fejükön. Karikában állnak, és előttük kosarak "burgonya" (közepes és kis golyók).

Egy feladat "madárijesztő"- zavarja a gyerekeket, vegye "burgonya" kosarakból. Gyermekek (álló) azt mondják:

Van egy madárijesztő a mezőn

És ránk néz.

Ugorj körülötte

Nem félünk semmitől!

A gyerekek a kosarakhoz mennek, próbálnak húzni "burgonya"és tegye át a vödörbe.

Akit megérint a madárijesztő, kikerült a játékok. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban mozgatja a krumplit.

Felszerelés: 2 kosár, közepes és

kis méret, 2 tornabot,

2 kalap, 2 karika. 2 vödör.

Kuban szabadtéri játék"Húzd a vásznakat"

Két azonos számú csapat. Fogja meg a vászon végeit. Parancsra húzni kezdik úgy, hogy a vászon közepe a felükön legyen. A játékot mondások, viccek kísérik

Húzza meg a vásznakat

Korty!

doboz

Alkalmaz!

Húzza meg a vásznakat.

Húzza meg a vásznakat

ingen,

Az asztallapon!

Húzza, húzza

korty

Igen keresztben

Tedd le!

Ez egy vászon anyának

Ez a vászon

Vanyushkin vászon

Egérfarokkal!

Húzza meg a vásznakat

Egy vágáson

Húzza meg a vásznakat

Egy ingen!

Felszerelés. Vászon - szövet 7-10 m hosszú,

melynek közepe fényes

szalag. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.

Kuban szabadtéri játék"Bryl"

(magas karimájú szalmakalap)

A játékosok körben ülnek. Egy másik kört rajzolunk a kör közepére a szélétől 5-6 cm távolságra. A vezető parancsára "Nap" Mindenki eltakarja a szemét a kezével. Az egyik játékosnak a műsorvezető a fejére teszi Brylt, és azonnal mondja "Árnyék". Mindenki kinyitja a szemét. Az, akinek a fején a bryl, parancsra a kör közepére fut. A többi játékost nem szabad beengedni a belső körbe. Ha befutott a központba - ő a vezető, ha nem volt ideje - elmegy játékok.

Kuban szabadtéri játék"Fiatal kis kakas"

Minden gyerek ül, a számláló mondóka vezetője eltávolítja az egyik játékost, ő mindenkinek hátat fordít. A többiek közül Cockerelt nevezik ki. Vezető Ő beszél: "Reggel valaki démonokat kerget, zengő dalokat alszik, megzavarja a kozák álmát és sikoltoz." Fiatal kis kakas: "Varjú!" A kiválasztott kitalálja, ki sikoltott.

Kuban szabadtéri játék"kacsák"

A játékosok körbe állnak. Az egyiket kacsának, a másikat kacsának hívják. A kacsa körben áll, és a drake elkapja. Egyszerre játszik énekel: „Kirja kacsa, a nyári mezőn túl, aludj, dögölj meg, kövesd őt. Gyorsan, gyorsan, nem elég, ha a gyerek nyikorog, akar.” A kacsát szabadon engedik át, a drake-ot pedig próbálják visszatartani.

Kuban szabadtéri játék"Kauny"

Cél. Fejlessze a sebességet és a mozgékonyságot.

mozog játékok. A webhely egyik végén vonal van húzva. azt dinnye, a vonalon túl attól 2-3 lépésnyire "őr kunyhó". A hely másik oldalán van feltüntetve "gyerekház". A gondnokot kiválasztják. A többi játékos gyerek. Mikor "őr" elalszik, a gyerekek vele mennek a dinnyéhez szavak:

Lopunk, lopunk kaunát,

Nem félünk a nagypapától

Nagyapa minket egy bottal - mi vagyunk a tolószéke.

Az őr felébred, a gyerekek futnak "itthon",

és lekergeti őket. Elkapták az őrt

a kunyhó oldalához vezet.

Kuban szabadtéri játék"disznóverseny"

Cél. Fejleszti a kézügyességet, a kézügyességet, a mozdulatok pontosságát.

mozog játékok. A játékban két csapat vesz részt, amelyek egy hosszú sorban állnak egymással szemben. Kezdjen el vezetni "mumpsz" (fa golyó) a középponttól egyenes vonalban, ellentétes irányban a két végpontig. Minden csapat igyekszik megszabadulni tőle "mumpsz" a te pontodra.

Kuban szabadtéri játék"Égő tuskót égetek"

Cél. Fejleszti az ügyességet, az irányváltoztatás képességét, a vezető elől való menekülést.

mozog játékok. Egy gyerek áll egy bizonyos helyen, és egy csonkot ábrázol. Mögötte gyerekek állnak párban, kézen fogva. "Égő csonk" hangosan kiejti: "Égek - égetek egy tuskót". Az utolsó szavakra a pár eltöri a kezét, és a csonk mindkét oldaláról egy bizonyos helyre fut, ahol újra találkoznak. A csonk is felszáll, és megpróbálja elkapni az egyik menekülőt.

Kuban szabadtéri játék"Kakasviadal"

Cél. Fejleszti a készségeket és a kézügyességet.

mozog játékok. A gyerekeket párokra osztják, és 3-5 lépés távolságra állnak. A párok úgy tesznek, mintha veszekednének kakasok: egy lábon ugrálva próbálják a vállukkal lökni egymást. Ha valaki elveszti az egyensúlyát és két lábbal a földön áll, akkor kijön játékok. Mielőtt elkezdené, a gyerekek megállapodjanak abban, hogyan fogják a kezüket (az övön, a hátuk mögött, keresztbe a karokkal a mellkas előtt, vagy a behajlított láb térdét fogják meg a kezükkel). A játékosoknak egyszerre kell közeledniük egymáshoz, és

Nem lökheti meg az ellenfelét a kezével.

A győztesek különböző párokból tehetnek

egyesüljenek és folytassák a játékot

Kuban szabadtéri játék""

Kuban szabadtéri játék"Kakas harc"

Cél. Tanulj meg a szabályoknak megfelelően cselekedni.

mozog játékok. Játékban részt venni: vezető - "nyárfa", a játékosok "pihe", 3 játékos - "szelek". A helyszín közepén egy 2 m átmérőjű körben a vezető áll "nyárfa", körök körülötte "pihe", a kör körül, bármilyen távolságból. Vezető:

A Megjött a kubai tavasz,

Felbolyhosította a nyárfákat.

Nyárfa pihe forog,

De nem száll le a földre.

Fújj szelet a meredek, erős, hatalmas!

Ezek után a szavak repülnek "szelek"és "elvisz",

azaz elkapják "pihe". "bolyhok" rohanj körbe, hogy "nyárfa". A körön túl nem

elérhető. Elkapták "pihe" válik "szelek". Akik nyernek aki a nyárfa közelében maradt.

Kuban szabadtéri játék"Topolek"

Cél. Fejleszteni a megfigyelést.

mozog játékok. A játékosok - a napraforgók több sorban állnak. Az egyik gazda, félreáll és emlékszik, ki hol van. Parancsra "Nap!" a gazda elmegy, a napraforgók helyet cserélnek. Ekkor megszólal egy számláló mondóka, a végére a gazdának meg kell mutatnia, ki hogyan állt. úgy véli vezető:

Süt a nap, esik az eső

A mag nő és nő.

Egy hajtás a nap felé nyúl

Vékony, vékony szár.

Körül az ég,

A nap pislogás nélkül süt.

Farmer ne ásítson, kitalálja a változásokat!

Kuban szabadtéri játék"napraforgók"

Cél. Fejlessze a kézügyességet, a szavak kiejtésének képességét játékok.

A játékosok egymás mellett állnak, kéz a kézben. Ketten a húr egyik végén állva elszakadnak tőle (ez "gácsér"és "kacsa") és futni, búvárkodni a sorban állók hóna alá, akár elöl, akár hátul, és "gácsér" utoléri "kacsa". sorban állva elítélték:

utolérj, drake, kacsa,

Vedd fel, fiatal, kacsa.

Gyere kacsa, menj haza,

Hét gyermeked van

Nyolcadik - drake,

Kilencedik - kacsa,

A tizedik a liba.

Az a pár, akinek a keze alatt "gácsér" elkapták "kacsa", leváltja őket, és elfoglalják a megüresedett helyet.

Kuban szabadtéri játék"napraforgók"

Csak fiúk vesznek részt a játékban, ők körbe állnak. Szék a kör közepén "csataló" lovagolva tovább "ló"- vörös zászlós parancsnok.

A gyerekek képzeletbeli lovakra ugrálnak, lábaik térdükben enyhén ruganyosak. Mindegyik bal keze előre van nyújtva, a jobb felfelé.

A tanár jelzésére a parancsnok leugrik "ló", zászlót tesz és közös körbe kerül.

Mindenki más a helyére vonul, majd jobbra fordul és | sétáljon egy körben a parancsnok mögött.

A parancsnok tesz egy lépést a körön belül, veszi a csövet, és megfordulva belefúj. A két fiú, akiknél megállt, hátat fordítanak egymásnak, és ellentétes irányba futnak végig a körön. Mindegyik megpróbálja elsőként átvenni a zászlót és tovább ugrani "ló".

A győztes lesz a vezető.

A játék fő célja. Erő, ügyesség, figyelem és találékonyság fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják állóbirkózós edzésfeladatokhoz.

A játék szervezése. A birkózószőnyegen állva 2 egyenlő csapatra osztják a játék résztvevőit, egymással szemben felsorakozva karnyújtásnyira nyitott sorokban.

A játékot játszani. A tanár jelzésére minden résztvevő behajlítja a bal lábát, és bal tenyerével megragadja a lábánál fogva, az egyik jobb lábán állva, majd a jobb karját könyökbe hajlítva a háta mögé fekteti. Ebből a kiindulási helyzetből az ellenfél minden ellenfélben elkezdi egymást lökni a vállával, ugrásszerűen haladva a jobb lábukon, és zseniális megtévesztést alkalmaznak, amíg egyikük rá nem kényszeríti az ellenfelet, hogy a másik lábára támaszkodjon, vagy rádöntse őt. szőnyeg. Ennek elérése érdekében a játékos egy pontot kap.
A rögtönzött küzdelem többször megismétlődik, a támasztóláb váltakozó cseréjével.

Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb pontot szerzi.

Játéklehetőségek:
1) Cserélje ki az ellenfeleket párokban minden következő harc előtt egy közös paranccsal: „Tegyen egy lépést jobbra!”, amelyet a parancsok kezdeti megfogalmazása után adnak meg. A két, jelen esetben ellenfél nélkül maradt szélső résztvevő között találkozik
saját magad.
2) Az egyéni verseny abszolút győztesének azonosítása olimpiai rendszer szerinti versenyek lebonyolításával, a vesztesek kiesésével.

    A játék fő célja. Az erő, a mozgékonyság, az óvatosság és a kézre támaszkodás nélküli esés képességének fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják álló birkózó edzési feladatokhoz.

    A játék fő célja. Erő, figyelem és megfontoltság fejlesztése. Kiegészítő gyakorlatként használják a kezek támadó akcióinak kezelési technikáinak fejlesztésére.

    A játék fő célja. Erő, koordinációs képességek, figyelem és operatív gondolkodás fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják olyan edzési feladatokhoz, amikor az ellenfél a háta fölött dob.

    A játékfeladat fő célja. Rugalmasság, gyorsaság és figyelem fejlesztése. Bevezető gyakorlatként használják elhajló dobásokkal végzett edzési feladatokhoz.

    Az oktatási intézmények 10-11. osztályos tanulói számára átfogó testnevelési program határozza meg a harcművészetekkel kapcsolatos oktatási anyagokat. Magába foglalja: önbiztosítási technikák, birkózás fekve és állva, edzőharc, páros erősítő edzés, bemelegítés, versenyszabályok és alapvető ismeretek.

A játék lebonyolításához egy 3-4 m átmérőjű kört kell rajzolni a földre vagy a padlóra.A játékosokat két csapatra osztják, és 2 sorban állnak egymással szemben, 3 m távolságra. a körből. Minden csapat választ kapitányt. A kapitányok egyszerre egy játékost küldenek - egy "kakast" egy körben.

A "kakasok" az egyik lábon állnak, a másikat hajlítják, kezüket a hátuk mögé teszik. A vezető jelzésére az egyik lábon ugráló „kakasok” vállukkal kezdik kiszorítani egymást a körből, ezzel próbálva az ellenfelet mindkét lábra állni. A győztes egy pontot kap csapatának. Ha a küzdelem során mindkét „kakas” elhagyja a kört, az eredményt nem számítjuk be. Ezt követően a következő pár „kakas”, amelyet a kapitány belátása szerint választanak ki, a kör közepére kerül. A játék ugyanúgy folytatódik, amíg minden játékos „kakas” szerepébe nem kerül. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

Harc a tereken

Ennél a játéknál 3 mezőt kell kihúzni a földre vagy a padlóra: 3 x 3, 2 x 2 és 1 x 1 m. 4, körülbelül egyenlő magasságú és erősségű játékos feláll a legnagyobb mezőre, és elfoglalja a következő kezdő pozíciót : álljon az egyik lábára, hajlítsa be a másikat, tegye a kezét a háta mögé. A vezető jelzésére ezek a játékosok lökni kezdik egymást a vállukkal. A nagy mezőből hárman kiestek a középsőre, és a győztes a nagy mezőben marad. A küzdelem ezután a középső téren folytatódik. A két kieső a kis mezőre kerül, a győztes pedig középen marad. A csata egy kis mezőben ér véget, amikor az egyik játékos elhagyja a mezőt, és a másik marad a győztes. A nagy mező győztese 4 pontot, a középső mezőny győztese 2 pontot, a kis mező győztese 1 pontot kap. Ezt követően a következő négy beszáll a harcba.

Miután a játék minden résztvevője erőben és ügyességben versenyez, a győztesek között végső versenyt rendezhet a legjobb játékos meghatározása érdekében.

Kötél a lábad alá

Ebben a játékban 2 csapat sorakozik fel oszlopokban, egymással párhuzamosan 2 m távolságra.A csapatokban lévő játékosok közötti távolságnak legalább 1 m-nek kell lennie Minden játékos zászlóval jelöli a helyét. Minden oszlophoz 6-8 m távolságra állványt helyezünk. Az oszlopok első helyén álló játékosok 2 m hosszú kötelet kapnak.

A vezető jelzésére a kötéllel rendelkező játékosok az állványukhoz futnak, megkerülik azt, és az oszlopukhoz visszatérve a kötél egyik végét kiszolgálják az elöl haladó játékosnak. A kötelet a végeinél fogva végigfutnak oszlopukon, az egyik balra, a másik jobbra, a kötelet a játékosok lába alá vezetve, és átugranak rajta.

Így a pár az egész oszlop mentén tartja a kötelet, majd az oszlop végén az a játékos áll, aki először kezdte a játékot.

A második játékos a kötéllel az állványához fut, megkerüli azt, visszatér az oszlopához, és átadja a kötél egyik végét az előtte álló csapatának. Együtt, hasonlóan adják át a kötelet az egész csapat lába alatt.

Ez a játék addig folytatódik, amíg az oszlopban állók az állványhoz nem futnak, és végig nem futnak az oszlopon egy partnerrel. Amikor a játékot elindító résztvevő megkapja a kötelet, felemeli és kiadja a „Minden!” parancsot.

Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban teljesítette a feladatot, és nem kapott büntetőpontot.

- minden alkalommal, amikor egy játékos kötéllel a rackhez fut, minden oszlopban állónak egy hellyel előre kell lépnie;

- ha a kötelet a lábuk alatt átvezető játékosok véletlenül leejtették, akkor az átadást onnan kell kezdeniük, ahol az történt;

- ha a játékos a kötélen átugrva lábával megakasztotta, büntetőpontot kap.

Erődítési védelem

Ebben a játékban a résztvevők karnyújtásnyira állnak körben. A padlóra a zoknijuk elé kört rajzolnak, melynek közepére a tetején megkötött 3 botjuk erősítése kerül. Ezt az állványt egy vonal veszi körül. Számoló mondóka segítségével kiválasztanak egy vezetőt, aki a kör közepére állva védi az erődítményt. A körön kívül állók egyike kap egy röplabdát. A vezető jelzésére a játékosok elkezdik leütni az állványt a labdával. A sofőr bezárja az állványt, kézzel és lábbal üti a labdát. Az a játékos, akinek sikerül ledönteni az erődítményt, helyet cserél a sofőrrel.

A játék a meghatározott ideig folytatódik. A játék végén feljegyzik a legjobb versenyzőket, akik hosszabb ideig védték az állványt, mint mások, és azokat a játékosokat, akik pontosan eltalálták.

Ebben a játékban a következő szabályokat kell betartani:

- a játék résztvevői nem léphetnek túl a körvonalon;

- a vezetőnek nincs joga az állványt kézzel megtámasztani;

- ha az állványt a labda elmozdítja a helyéről, de nem esik le, a vezető továbbra is őrzi;

- ha a versenyző véletlenül maga dönti le az erődöt, akkor az a játékos lép a helyére, akinek abban a pillanatban a labda a kezében volt.

Labdaverseny egy körben

Ebben a játékban a résztvevők körben állnak az oldalra nyújtott karok távolságára, és számítanak az elsőre vagy a másodikra. Az első számok az egyik csapat játékosaivá válnak, a második a másiké. A különböző csapatokból két egymás mellett álló játékost kapitánynak neveznek ki, ők kapnak egy másik színű labdát. Egy jelre a kapitányok elkezdik körbe dobni a labdákat. Az egyik kapitány jobbra, a másik balra dobja a labdát csapata legközelebbi játékosainak, vagyis az egyiken keresztül. A labdákat addig dobálják, amíg vissza nem kerülnek a kapitányokhoz. Miután a kapitányok megkapták a labdát, felemelik a kezüket.

Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban tudja mozgatni a labdát a körben, és a legkevesebb büntetőpontot kapja. A játék többször is megismételhető.

Ebben a játékban a következő szabályokat kell betartani:

- a játékos minden egyes labdapasszát büntetőpontnak számít;

- ha a labdák a levegőben ütköztek, akkor a dobó játékosoknak gyorsan el kell venniük a labdáikat, és helyben állva folytatni kell a játékot.

Relé labdával

Ehhez a játékhoz 2 kosárlabda vagy röplabda szükséges. A játékot 2 csapat játssza, mindegyik félre van osztva. A gyerekek egyenként oszlopokba épülnek és egymással szemben állnak 4 m távolságra, az oszlopok előtt álló játékosok labdát kapnak.

A vezető jelzésére a játékosok dobják a labdákat csapatuk másik felében az elsőnek, majd az oszlop végére állnak. A szemközti csapat játékosa, miután megkapta a labdát, ismét átdobja a másik oldalra, ő maga pedig az oszlopa végére áll. A játék addig folytatódik, amíg a labda vissza nem kerül az indítóhoz.

Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban fejezi be a labdát.

Ebben a játékban a labdapasszolás helyettesíthető csepegtetéssel. Ebben az esetben a csapatok közötti távolságnak legalább 15 m-nek kell lennie.. A játékszabályok változatlanok, a labdadobás helyett csak cselezést alkalmaznak. Ellenkező esetben a szabályt megszegő csapat büntetőpontot kap.

Hasonló hozzászólások