평면에서 원점까지의 거리를 결정합니다. 점에서 평면까지의 거리: 찾기의 정의 및 예. 점에서 평면까지의 거리 - 이론, 예, 솔루션


이 기사에서는 한 점에서 평면까지의 거리를 정의하고 3차원 공간에서 주어진 점에서 주어진 평면까지의 거리를 찾을 수 있는 좌표 방법을 분석합니다. 이론 발표 후에는 몇 가지 대표적인 사례와 문제의 해법을 자세히 분석할 것입니다.

페이지 탐색.

점에서 평면까지의 거리가 정의입니다.

한 점에서 평면까지의 거리는 를 통해 결정되며, 그 중 하나는 주어진 점이고 다른 하나는 주어진 평면에 대한 주어진 점의 투영입니다.

3차원 공간에서 점 M 1 과 평면이 주어졌다고 하자. 평면에 수직인 점 M1을 지나는 직선을 그리자. 선 a 와 평면의 교점을 H 1 로 표시합시다. 세그먼트 M 1 H 1은 수직, 점 M 1 에서 평면으로 낮추고 점 H 1 - 수직의 기초.

정의.

주어진 점에서 주어진 평면으로 그린 ​​수직선의 밑면까지의 거리입니다.

점에서 평면까지의 거리 정의는 다음 형식에서 더 일반적입니다.

정의.

점에서 평면까지의 거리주어진 점에서 주어진 평면까지 수직선의 길이입니다.

이러한 방식으로 결정된 점 M 1 에서 평면까지의 거리는 주어진 점 M 1 에서 평면의 임의의 점까지의 거리 중 가장 작습니다. 실제로 점 H 2 가 평면에 있고 점 H 1 과 달라야 합니다. 분명히 삼각형 M 2 H 1 H 2는 직사각형이며 M 1 H 1은 다리이고 M 1 H 2는 빗변이므로, . 그건 그렇고, 세그먼트 M 1 H 2는 비스듬한점 M 1에서 평면으로 그립니다. 따라서 주어진 점에서 주어진 평면으로 떨어지는 수직선은 항상 같은 점에서 주어진 평면으로 그린 ​​경사진 것보다 작습니다.

점에서 평면까지의 거리 - 이론, 예, 솔루션.

솔루션의 일부 단계에서 일부 기하학적 문제는 점에서 평면까지의 거리를 찾아야 합니다. 이를 위한 방법은 소스 데이터에 따라 선택됩니다. 일반적으로 결과는 피타고라스 정리 또는 삼각형의 평등 및 유사성의 표시를 사용하는 것입니다. 3차원 공간에서 주어진 점에서 평면까지의 거리를 찾아야 하는 경우 좌표 방법이 구출됩니다. 이 기사에서는 그것을 분석할 것입니다.

먼저 문제의 조건을 공식화합니다.

3차원 공간의 직교 좌표계 Oxyz에서 점은 다음과 같습니다. , 평면이고 점 M 1 에서 평면까지의 거리를 찾는 것이 필요합니다.

이 문제를 해결하는 두 가지 방법을 살펴보겠습니다. 한 점에서 평면까지의 거리를 계산할 수 있는 첫 번째 방법은 점 H 1의 좌표를 찾는 것입니다. 즉, 점 M 1에서 평면으로 떨어진 수직선의 밑면입니다. 점 M 1 과 H 1 사이. 주어진 점에서 주어진 평면까지의 거리를 찾는 두 번째 방법은 주어진 평면에 대한 법선 방정식을 사용하는 것입니다.

점으로부터의 거리를 계산하는 첫 번째 방법 비행기로.

H 1 을 점 M 1 에서 평면으로 그린 ​​수직선의 밑변이라고 하자. 점 H 1의 좌표를 결정하면 점 M 1에서 평면까지 필요한 거리는 점 사이의 거리로 계산할 수 있습니다 그리고 공식에 따르면 . 따라서 점 H 1 의 좌표를 찾는 것이 남아 있습니다.

그래서, 점에서 거리를 찾는 알고리즘 비행기까지다음:

두 번째 방법은 점으로부터의 거리를 찾는 데 적합합니다. 비행기로.

직교 좌표계 Oxyz에서 평면이 주어졌기 때문에 평면의 법선 방정식을 형태로 얻을 수 있습니다. 그런 다음 점으로부터의 거리 평면에 대한 계산식은 다음과 같습니다. 한 점에서 평면까지의 거리를 구하는 이 공식의 유효성은 다음 정리에 의해 설정됩니다.

정리.

직교 좌표계 Oxyz를 3차원 공간에 고정하고 점 및 형식 평면의 정규 방정식 . 점 M 1 에서 평면까지의 거리는 에서 계산된 평면의 정규 방정식의 왼쪽에 있는 식의 값의 절대값, 즉 .

증거.

이 정리의 증명은 한 점에서 선까지의 거리 찾기 섹션에서 주어진 유사한 정리의 증명과 절대적으로 유사합니다.

점 M 1 에서 평면까지의 거리가 수치 투영 M 1 과 원점에서 평면까지의 거리, 즉, , 어디 - 평면의 법선 벡터는 1과 같습니다. - 벡터에 의해 결정된 방향으로 .

그리고 정의상 은 이지만 좌표 형식입니다. 따라서, 그리고 필요에 따라 증명합니다.

이런 식으로, 점으로부터의 거리 평면에 대한 는 x, y 및 z 대신 점 M 1 의 좌표 x 1 , y 1 및 z 1 을 평면의 정규 방정식의 좌변에 대입하고 구한 값의 절대값을 취하여 계산할 수 있습니다. .

점에서 거리를 구하는 예 비행기로.

예시.

점에서 거리 찾기 비행기로.

해결책.

첫 번째 방법입니다.

문제의 조건에서 형식 평면의 일반 방정식이 주어지며, 이로부터 다음을 알 수 있습니다. 이 평면의 법선 벡터입니다. 이 벡터는 주어진 평면에 수직인 직선의 방향 벡터로 간주할 수 있습니다. 그런 다음 점을 통과하는 공간에서 직선의 정준 방정식을 쓸 수 있습니다. 좌표가 있는 방향 벡터가 있으며 모양은 .

선의 교차점의 좌표를 찾기 시작합시다. 그리고 비행기. H 1 이라고 표시합시다. 이를 위해 먼저 직선의 정준 방정식에서 교차하는 두 평면의 방정식으로의 전환을 수행합니다.

이제 연립방정식을 풀자 (필요한 경우 기사 참조). 우리는 사용:

이런 식으로, .

주어진 점에서 주어진 평면까지의 필요한 거리를 점 사이의 거리로 계산하는 것이 남아 있습니다. 그리고 :
.

두 번째 솔루션입니다.

주어진 평면의 정규 방정식을 구합시다. 이렇게 하려면 평면의 일반 방정식을 정규식으로 가져와야 합니다. 정규화 요인을 결정한 후 , 우리는 평면의 정규 방정식을 얻습니다 . 결과 방정식의 왼쪽 값을 계산하는 것은 남아 있습니다. 얻은 값의 모듈을 가져옵니다. 그러면 해당 지점에서 원하는 거리가 표시됩니다. 비행기로:

이 기사에서는 한 점에서 평면까지의 거리를 결정하는 방법에 대해 설명합니다. 좌표 방법을 분석하여 3차원 공간에서 주어진 점으로부터의 거리를 찾을 수 있습니다. 통합하려면 여러 작업의 예를 고려하십시오.

한 점에서 평면까지의 거리는 점에서 점까지의 알려진 거리를 사용하여 구합니다. 여기서 그 중 하나는 주어지고 다른 하나는 주어진 평면에 대한 투영입니다.

평면 χ를 갖는 점 M1이 공간에 주어질 때, 평면에 수직인 직선은 그 점을 통해 그릴 수 있다. H 1은 교차점의 공통점입니다. 여기에서 세그먼트 M 1 H 1 은 점 M 1 에서 평면 χ까지 그려진 수직선임을 알 수 있습니다. 여기서 점 H 1 은 수직선의 밑면입니다.

정의 1

그들은 주어진 점에서 주어진 평면으로 그려진 수직선의 밑면까지의 거리를 주어진 점에서 호출합니다.

정의는 다른 공식으로 작성할 수 있습니다.

정의 2

점에서 평면까지의 거리주어진 점에서 주어진 평면까지 그린 수직선의 길이라고 합니다.

점 M1에서 평면 χ까지의 거리는 다음과 같이 정의됩니다. 점 M1에서 평면 χ까지의 거리는 주어진 점에서 평면의 임의의 점까지 가장 작습니다. 점 H 2가 χ 평면에 있고 점 H 2와 같지 않으면 M 2 H 1 H 2 형식의 직각 삼각형을 얻습니다. , 직사각형이며 다리가 있는 곳에 M 2 H 1, M 2 H 2 - 빗변. 따라서 이것은 M 1 H 1< M 1 H 2 . Тогда отрезок М 2 H 1 M 1 점에서 평면 χ까지 그려진 경사로 간주됩니다. 주어진 점에서 평면으로 그린 ​​수직선은 한 점에서 주어진 평면으로 그린 ​​경사보다 작습니다. 아래 그림에서 이 경우를 고려하십시오.

점에서 평면까지의 거리 - 이론, 예, 솔루션

해가 점에서 평면까지의 거리를 포함해야 하는 많은 기하학적 문제가 있습니다. 이를 감지하는 방법은 다를 수 있습니다. 해결하려면 피타고라스 정리 또는 삼각형의 유사성을 사용하십시오. 조건에 따라 3차원 공간의 직교좌표계에서 주어진 한 점에서 평면까지의 거리를 계산해야 할 때 좌표법을 사용하여 풉니다. 이 단락에서는 이 방법을 다룹니다.

문제의 조건에 따라 3차원 공간에서 좌표 M 1 (x 1, y 1, z 1)과 평면 χ가 있는 한 점이 주어지면 M 1에서 까지의 거리를 결정할 필요가 있습니다. 비행기 χ. 해결하기 위해 여러 솔루션이 사용됩니다.

첫 번째 방법

이 방법은 점 M 1 에서 평면 χ까지의 수직선의 밑변인 점 H 1 의 좌표를 사용하여 한 점에서 평면까지의 거리를 구하는 방법을 기반으로 합니다. 다음으로 M 1 과 H 1 사이의 거리를 계산해야 합니다.

두 번째 방법으로 문제를 해결하기 위해 주어진 평면의 정규 방정식이 사용됩니다.

두 번째 방법

조건에 따라 H 1 은 점 M 1 에서 평면 χ까지 낮아진 수직선의 밑면입니다. 그런 다음 점 H 1의 좌표(x 2, y 2, z 2)를 결정합니다. M 1에서 χ 평면까지의 원하는 거리는 M 1 H 1 \u003d (x 2 - x 1) 2 + (y 2 - y 1) 2 + (z 2 - z 1) 2 공식으로 구합니다. 여기서 M 1 (x 1, y 1 , z 1) 및 H 1 (x 2 , y 2 , z 2) . 해결하려면 점 H 1의 좌표를 알아야 합니다.

우리는 H 1이 평면 χ에 수직으로 위치한 점 M 1을 통과하는 선 a와 평면 χ의 교차점이라는 것을 가지고 있습니다. 따라서 주어진 평면에 수직인 주어진 점을 지나는 직선의 방정식을 공식화해야 합니다. 그런 다음 점 H 1 의 좌표를 결정할 수 있습니다. 선과 평면의 교차점 좌표를 계산해야 합니다.

좌표가 M 1 (x 1, y 1, z 1)인 점에서 χ 평면까지의 거리를 찾는 알고리즘:

정의 3

  • 점 M 1을 통과하는 직선의 방정식을 작성하고 동시에
  • χ 평면에 수직;
  • 점인 점 H 1 의 좌표(x 2, y 2, z 2)를 찾아 계산합니다.
  • 평면 χ와 선 a의 교차점 ;
  • 공식 M 1 H 1 = (x 2 - x 1) 2 + (y 2 - y 1) 2 + z 2 - z 1 2를 사용하여 M 1에서 χ까지의 거리를 계산합니다.

세 번째 방법

주어진 직교 좌표계 O x y z에는 평면 χ가 있고 cos α · x + cos β · y + cos γ · z - p = 0 형식의 평면의 정규 방정식을 얻습니다. 여기에서 M 1 H 1 = cos α x + cos β y + cos 공식으로 계산된 평면 χ에 그려진 점 M 1 H 1 (x 1 , y 1 , z 1)을 얻습니다. γ z-p. 이 공식은 정리 덕분에 설정되었으므로 유효합니다.

정리

cos α x + cos β y + cos γ z - p = 0 형식의 χ 평면의 정규 방정식을 갖는 점 M 1 (x 1 , y 1 , z 1)이 3차원 공간에 주어지면, 그런 다음 점에서 평면까지의 거리 계산 M 1 H 1 은 공식 M 1 H 1 = cos α · x + cos β · y + cos γ · z - p, x = x 1 , y = y 1이므로 , z = z 1 .

증거

정리의 증명은 점에서 선까지의 거리를 찾는 것으로 축소됩니다. 여기에서 우리는 M 1 에서 χ 평면까지의 거리가 원점에서 χ 평면까지의 거리와 반경 벡터 M 1 의 수치적 투영 간의 차이의 계수라는 것을 얻습니다. 그런 다음 식 M 1 H 1 = n p n → O M → - p 를 얻습니다. 평면 χ의 법선 벡터는 n → = cos α , cos β , cos γ 형식을 가지며 길이는 1과 같습니다. n p n → O M → 벡터 O M → = (x 1 , y 1 , z 1) 벡터에 의해 결정되는 방향으로 n → .

스칼라 벡터 계산 공식을 적용해 보겠습니다. 그런 다음 n → = cos α , cos β , cos γ z 및 OM → = (x 1 , y 1 , z 1) . 표기법의 좌표 형식은 n →, O M → = cos α x 1 + cos β y 1 + cos γ z 1, M 1 H 1 = n p n → O M → - p = cos α x 1 + cos 형식을 취합니다. β · y 1 + cos γ · z 1 - p . 정리가 증명되었습니다.

여기에서 점 M 1 (x 1, y 1, z 1)에서 평면 χ까지의 거리는 평면 cos α x + cos β y + cos의 정규 방정식의 왼쪽에 대입하여 계산됩니다. γ z - p = 0 대신 x, y, z 좌표 x 1 , y 1 및 z1점 M 1 과 관련하여 얻은 값의 절대값을 취합니다.

좌표가 있는 점에서 주어진 평면까지의 거리를 찾는 예를 고려하십시오.

실시예 1

좌표가 M 1 (5 , - 3 , 10)인 점에서 평면 2 x - y + 5 z - 3 = 0 까지의 거리를 계산합니다.

해결책

두 가지 방법으로 문제를 해결해 보겠습니다.

첫 번째 방법은 a 선의 방향 벡터를 계산하는 것으로 시작합니다. 조건에 따라 주어진 방정식 2 x - y + 5 z - 3 = 0은 일반 평면 방정식이고 n → = (2 , - 1 , 5)는 주어진 평면의 법선 벡터입니다. 주어진 평면에 수직인 직선에 대한 방향 벡터로 사용됩니다. 좌표가 2, - 1, 5인 방향 벡터로 M 1 (5, - 3, 10)을 지나는 공간에서 직선의 정준 방정식을 작성해야 합니다.

방정식은 x - 5 2 = y - (- 3) - 1 = z - 10 5 ⇔ x - 5 2 = y + 3 - 1 = z - 10 5 와 같습니다.

교차점을 정의해야 합니다. 이렇게 하려면 방정식을 표준에서 교차하는 두 선의 방정식으로 전환하기 위한 시스템으로 방정식을 부드럽게 결합합니다. 이 점을 H 1 이라고 하자. 우리는 그것을 얻는다

x - 5 2 = y + 3 - 1 = z - 10 5 ⇔ - 1 (x - 5) = 2(y + 3) 5(x - 5) = 2(z - 10) 5( y + 3) = - 1 (z - 10) ⇔ ⇔ x + 2 y + 1 = 0 5 x - 2 z - 5 = 0 5 y + z + 5 = 0 ⇔ x + 2 y + 1 = 0 5 x - 2 z - 5 = 0

그런 다음 시스템을 활성화해야 합니다.

x + 2 y + 1 = 0 5 x - 2 z - 5 = 0 2 x - y + 5 z - 3 = 0 ⇔ x + 2 y = 1 5 x - 2 z = 5 2 x - y + 5 z = 삼

가우스에 따라 시스템을 푸는 규칙을 살펴보겠습니다.

1 2 0 - 1 5 0 - 2 5 2 - 1 5 3 ~ 1 2 0 - 1 0 - 10 - 2 10 0 - 5 5 5 ~ 1 2 0 - 1 0 - 10 - 2 10 0 0 6 0 ⇒ ⇒ ⇒ z = 0 6 = 0 , y = - 1 10 10 + 2 z = - 1 , x = - 1 - 2 y = 1

우리는 H 1 (1, - 1, 0) 을 얻습니다.

주어진 점에서 평면까지의 거리를 계산합니다. 우리는 점 M 1 (5, - 3, 10)과 H 1 (1, - 1, 0)을 취하고 다음을 얻습니다.

M 1 H 1 \u003d (1 - 5) 2 + (- 1 - (- 3)) 2 + (0 - 10) 2 \u003d 2 30

두 번째 솔루션은 먼저 주어진 방정식 2 x - y + 5 z - 3 = 0을 정규 형식으로 가져오는 것입니다. 정규화 인자를 결정하고 1 2 2 + (- 1) 2 + 5 2 = 1 30 을 얻습니다. 여기에서 평면 2 30 · x - 1 30 · y + 5 30 · z - 3 30 = 0 의 방정식을 유도합니다. 방정식의 왼쪽은 x \u003d 5, y \u003d - 3, z \u003d 10을 대입하여 계산되며 M 1 (5, - 3, 10)에서 2 x - y +까지의 거리를 취해야 합니다. 5 z - 3 = 0 모듈로. 우리는 다음과 같은 표현을 얻습니다.

남 1 H 1 \u003d 2 30 5 - 1 30 - 3 + 5 30 10 - 3 30 \u003d 60 30 \u003d 2 30

답: 2 30 .

χ 평면이 평면을 지정하는 단면 방법 중 하나로 지정되면 먼저 χ 평면의 방정식을 얻고 임의의 방법을 사용하여 필요한 거리를 계산해야 합니다.

실시예 2

좌표가 M 1 (5 , - 3 , 10) , A (0 , 2 , 1) , B (2 , 6 , 1) , C (4 , 0 , - 1) 인 점은 3차원 공간에 설정됩니다. M 1 에서 평면 A B C까지의 거리를 계산하십시오.

해결책

먼저 좌표 M 1 (5, - 3, 10) , A (0 , 2 , 1) , B (2 , 6 , 1) , C ( 4 , 0 , - 하나) .

x - 0 y - 2 z - 1 2 - 0 6 - 2 1 - 1 4 - 0 0 - 2 - 1 - 1 = 0 ⇔ x y - 2 z - 1 2 4 0 4 - 2 - 2 = 0 ⇔ ⇔ - 8x + 4y - 20z + 12 = 0 ⇔ 2x - y + 5z - 3 = 0

따라서 문제는 이전 문제와 유사한 솔루션을 갖습니다. 따라서 점 M 1 에서 평면 A B C 까지의 거리는 2 30 입니다.

답: 2 30 .

평면 또는 평행한 평면의 주어진 점에서 거리를 찾는 것은 공식 M 1 H 1 = cos α · x 1 + cos β · y 1 + cos γ · z 1 - p를 적용하면 더 편리합니다. . 여기에서 우리는 평면의 법선 방정식이 여러 단계로 얻어짐을 얻습니다.

실시예 3

좌표가 M 1 (- 3 , 2 , - 7)인 주어진 점에서 좌표 평면 O x y z 및 방정식 2 y - 5 = 0 으로 주어진 평면까지의 거리를 찾습니다.

해결책

좌표 평면 O y z는 x = 0 형식의 방정식에 해당합니다. O y z 평면의 경우 정상입니다. 따라서 x \u003d - 3 값을 표현식의 왼쪽에 대입하고 좌표가 M 1(-3, 2, - 7)인 점에서 평면까지의 거리의 절대값을 취해야 합니다. . - 3 = 3 과 같은 값을 얻습니다.

변환 후 평면 2 y - 5 = 0 의 정규 방정식은 y - 5 2 = 0 형식을 취합니다. 그런 다음 좌표가 M 1 (- 3 , 2 , - 7)인 점에서 평면 2 y - 5 = 0 까지 필요한 거리를 찾을 수 있습니다. 대입하고 계산하면 2 - 5 2 = 5 2 - 2가 됩니다.

대답: M 1 (- 3 , 2 , - 7) 에서 O y z 까지의 원하는 거리는 3 의 값을 가지며 2 y-5 = 0 까지의 값은 5 2 - 2 입니다.

텍스트에서 실수를 발견하면 강조 표시하고 Ctrl+Enter를 누르십시오.

그래서 이 페이지(http://gamedeveloperjourney.blogspot.com/2009/04/point-plane-collision-detection.html)에서 뭔가를 읽었습니다.

D = - D3DXVec3Dot(&vP1, &vNormal);

여기서 vP1은 평면의 한 점이고 vNormal은 평면에 대한 법선입니다. 결과가 항상 0이기 때문에 이것이 세계의 시작으로부터의 거리를 어떻게 제공하는지 궁금합니다. 또한 명확하게 (나는 여전히 2D 방정식의 D 부분에 대해 약간 흐릿하기 때문에), d 2D 방정식에서 평면이 시작되기 전 세계의 시작까지의 선에서 거리는?

수학

3개의 답변


6

일반적으로 점 p와 평면 사이의 거리는 다음 공식을 사용하여 계산할 수 있습니다.

어디 - 내적 연산

= ax*bx + y*by + az*bz

여기서 p0는 평면의 한 점입니다.

n에 단위 길이가 있는 경우 벡터 사이의 내적은 법선에 대한 벡터 투영의 (부호 있는) 길이입니다.

보고하는 공식은 점 p가 원점인 특별한 경우일 뿐입니다. 이 경우

거리 = = -

내적은 점이 아니라 벡터에 관한 것이기 때문에 이 평등은 기술적으로 잘못되었지만 여전히 수치적으로 유지됩니다. 명시적 공식을 작성하면 다음을 얻을 수 있습니다.

(0 - p0.x)*n.x + (0 - p0.y)*n.y + (0 - p0.z)*n.z

그것은 같다

- (p0.x*n.x + p0.y*n.y + p0.z*n.z)


2

결과가 항상 0은 아닙니다. 평면이 원점을 통과하는 경우에만 결과가 0이 됩니다. (여기서는 평면이 원점을 통과하지 않는다고 가정하자.)

기본적으로 원점에서 평면의 어떤 점까지의 선이 주어집니다. (즉, 원점에서 vP1까지의 벡터가 있습니다). 이 벡터의 문제는 비행기에서 가장 가까운 지점이 아니라 비행기에서 가장 먼 곳으로 기울어져 있을 가능성이 높다는 것입니다. 따라서 vP1 길이를 사용하면 너무 많은 거리를 얻게 됩니다.

당신이 해야 할 일은 vP1을 평면에 수직인 어떤 벡터에 투영하는 것입니다. 물론 vNormal입니다. 따라서 vP1과 vNormal의 내적을 vNormal의 길이로 나누면 답이 나옵니다. (이미 규모가 1인 vNormal을 제공할 만큼 친절하다면 분할할 필요가 없습니다.)


1

Lagrange 승수로 이 문제를 해결할 수 있습니다.

평면에서 가장 가까운 점은 다음과 같아야 합니다.

C=p+v

여기서 c는 가장 가까운 점이고 v는 평면을 따른 벡터입니다(따라서 n에 대한 법선에 직교함). 가장 작은 노름(또는 제곱 노름)으로 c를 찾으려고 합니다. 따라서 v가 n에 직교하는 한 dot(c,c)를 최소화하려고 합니다(따라서 dot(v,n) = 0).

따라서 Lagrangian을 설정합니다.

L = 점(c,c) + 람다 * (점(v,n)) L = 점(p+v,p+v) + 람다 * (점(v,n)) L = 점(p,p) + 2*점(p,v) + 점(v,v) * 람다 * (점(v,n))

그리고 v에 대한 도함수를 취하여(0으로 설정) 다음을 얻습니다.

2 * p + 2 * v + 람다 * n = 0

위의 방정식에서 람다를 점으로 풀어서 n에 양변을 생성하여 얻을 수 있습니다.

2 * 점(p,n) + 2 * 점(v,n) + 람다 * 점(n,n) = 0 2 * 점(p,n) + 람다 = 0 람다 = - 2 * 점(p,n ) )

다시 dot(n,n) = 1이고 dot(v,n) = 0입니다(v는 평면에 있고 n은 평면에 직교하기 때문에). 그런 다음 Substitute lambda는 다음을 얻기 위해 반환됩니다.

2 * p + 2 * v - 2 * 점(p,n) * n = 0

v를 구하여 다음을 얻습니다.

V = 점(p,n) * n - p

그런 다음 이를 다시 c = p + v에 연결하여 다음을 얻습니다.

C = 점(p,n) * n

이 벡터의 길이는 |dot(p,n)| , 기호는 점이 원점에서 법선 벡터 방향인지 아니면 원점과 반대 방향인지 알려줍니다.


평면의 방정식을 사용하여 평면에서 원점까지의 최단 거리

평면 방정식이 ax+by+cz=d라고 가정하면 평면에서 원점까지의 최단 거리를 어떻게 찾을 수 있습니까? 이 포스트에서 뒤로 물러나겠습니다. 이 게시물에서 그들은 ...


Kinect 깊이 이미지는 원점까지의 거리 또는 XY 평면까지의 거리를 나타냅니까?

Kinect가 (0,0,0)에 앉아서 +Z 방향을 보고 있다고 가정해 보겠습니다. (1, 1, 1)에 개체가 있고 Kinect 깊이 이미지의 픽셀 중 하나가 해당 개체를 나타낸다고 가정합니다....


좌표의 원점에서 공간상의 한 점까지의 거리

두 좌표가 있는 데이터 프레임에서 점이 제공되는 모든 점까지의 거리를 원점에서 동일하게 하고 싶습니다. 다음과 같은 모든 점이 있습니다. x y 1 0.0 0.0 2 -4.0 -2.8 3 -7.0 -6.5 4 -9.0 -11.1...


구면 좌표 - 평면까지의 거리

배경 정보 여기에 표시된 것과 같은 구형 좌표계를 고려하십시오. 좌표계 http://www.shokhirev.com/nikolai/projects/global/image013.gif 특정 점에 대해...


원근 투영을 위해 가까운 클립 평면 거리를 체계적으로 선택하는 방법은 무엇입니까?

3D 장면과 gluPerspective로 정의된 카메라가 있습니다. 나는 고정된 FOV를 가지고 있고 카메라로부터 모든 지오메트리의 최소 거리를 알고 있습니다(1인칭 시점이므로...


3d에서 점에서 평면까지의 거리를 얻는 방법은 무엇입니까?

점 A, B, C와 공간(P)의 한 점이 있는 삼각형이 있습니다. 점에서 평면까지의 거리는 어떻게 알 수 있습니까? 내 경우에도 P에서 평면까지의 거리를 계산해야 합니다.


CG 포인트를 회전하면 원점으로부터의 거리가 변경됩니다.

다른 CGPoint(파란색 직사각형)를 중심으로 CGPoint(빨간색 직사각형)를 회전하고 싶지만 원점(파란색 직사각형)으로부터의 거리가 변경됩니다... 모서리에 270을 주면 생성됩니다...


평면 중심 X, Y, Z, 직교 좌표 가져오기

X, Y, Z 평면 중심, 직교 좌표를 가져와야 합니다. 평면의 법선과 중심점에서 원점까지의 거리가 있습니다. 포인트를 어디에나 배치할 수 있고...


특정 방향의 한 점에서 평면까지의 거리

주어진: 점 (x1, y1, z1) 방향 벡터 (a1, b1, c1) 평면 ax + by + cz + d = 0 이 벡터를 따라 점에서 평면까지의 거리 D를 어떻게 찾을 수 있습니까? 감사


평면을 다른 좌표계로 변환

회전 행렬 R과 세계 좌표계에 상대적인 변환 T로 정의된 카메라 좌표계가 있습니다. 평면은 카메라 좌표에서 법선 N과 그 위의 점 P로 정의됩니다....

유사한 게시물