Utjecaj računalnih igara na ljudski život. Računalne igre i njihov utjecaj na ljudski organizam

U članku su prikazani podaci iz analize utjecaja računalnih igara na svakodnevni život čovjeka. Analiza je omogućila otkrivanje stupnja utjecaja računalnih igara na različita područja ljudske aktivnosti, na njegovo raspoloženje i odnose s drugima.

Ključne riječi: računalne igre, videoigre, utjecaj igara, koristi i štete računalnih igara.

Računalne igrice prilično su novi smjer, a uz njih se često povezuje i agresivno ponašanje kod ljudi. Sporovi o dobrobiti i štetnosti računalnih igara traju već dugo vremena. Porast sumnje na računalne igre u prošlosti posljedica je slučajeva masovnih ubojstava čiji su počinitelji bili tinejdžeri ovisni o računalnim igrama.

Primjer je masakr u srednjoj školi Columbine 20. travnja 1999. godine. Igre su optužene da potiču na počinjenje zločina, imaju negativan utjecaj na ljudsku psihu, osoba počinje brkati stvarni svijet s virtualnim. Studije pokazuju da računalne igrice nisu bezopasne, no optužbe o njihovom snažnom negativnom utjecaju, po našem mišljenju, često su pretjerane.

Vrlo često se mediji dotiču teme štetnosti računalnih igrica, što kod mnogih budi strahove od videoigara. Strahovi se u većini slučajeva ne temelje toliko na znanstvenim činjenicama koliko na "medijskoj histeriji". Kao što je ranije spomenuto, računalne igre nisu bezopasne, imaju i prednosti i mane. Primjer pozitivnih aspekata je činjenica da mnoge računalne igre pridonose razvoju inteligencije, pažnje, reakcije, orijentacije u prostoru i logičkog mišljenja. To je izravno povezano s mehanikom igre, koja razvija jednu ili više vještina, poput povećanja percepcije i kognitivnih vještina. Igre s nenasilnom interakcijom (međusobna pomoć) mogu razviti prosocijalno ponašanje.

Tu su i edukativne igrice za najmlađe, igrice koje će vam pomoći u učenju stranih jezika ili nekih znanstvenih disciplina. Vrijedi dodati da se ljudi koji igraju video igrice (uključujući i one nasilne) lakše nose sa stresom od onih koji ih ne igraju, a također su manje depresivni i razdražljivi nakon stresa. Negativni učinak računalnih igrica uključuje sjedilački način života, jako naprezanje očiju, opasnost od razvoja računalne ovisnosti i sužavanje raspona interesa kod ljudi.

Brojna su istraživanja koja potvrđuju sigurnost i pozitivne strane računalnih igrica, a postoje i potpuno suprotna istraživanja koja govore o negativnom utjecaju i velikoj štetnosti računalnih igrica, ali točnog odgovora na to pitanje nema. Stoga treba proučavati utjecaj računalnih igara na norme ljudskog ponašanja među ljubiteljima računalnih igara. Tijekom istraživanja, metodom anonimnog upitnika u ožujku 2017., slučajnim uzorkom ispitano je 57 osoba koje igraju računalne igrice. Oko dvije trećine ispitanika su muškarci (61,4%), a udio žena je 38,6%. Dob ispitanika je od 18 do 30 godina. Većina ispitanika je u dobi od 19-21 godine (56,2%).

Više od polovice ispitanika (54,4%) provodi 1-3 sata dnevno igrajući igrice, 21,1% navodi opciju "3-5 sati", 3,5% ispitanika provodi 5 do 8 sati igrajući igrice. Ispitanici u prosjeku provode 2,9 sati dnevno igrajući igrice. Na pitanje "Imate li hobije osim računalnih igara?" 96,5% ispitanika odgovorilo je s "da", udio onih koji su odgovorili s "ne" je 3,5%.

Najpopularniji žanr igrica među ispitanicima bio je CRPG (31,6%). CRPG (RPG) - računalna igra uloga. U ovom žanru igrač komunicira s likovima, obavlja različite zadatke (kako potpuno sigurno i mirno, tako i uz upotrebu sile), krećući se kroz priču u otvorenom svijetu po vlastitom nahođenju. Takvo interaktivno pripovijedanje pretvara obične statične svjetove u dinamične i prilagodljive svjetove, gdje igrač svojim radnjama bira kako i što će učiniti. Drugim riječima, RPG je žanr u kojem igrač igra koju god ulogu želi (možete biti vrlina i pomoći svima, ili biti negativac, štetiti svima oko sebe, ili netko drugi, sve ovisi o igračevoj mašti). 17,5% ispitanika preferira MMO RPG. Ovo je MMORPG žanr, drugim riječima, RPG žanr se križa sa MMORPG žanrom.

Isti broj ljudi preferira pucačine - žanr igre u kojem se cijeli gameplay u potpunosti temelji na pucanju. Agresivno ponašanje najčešće se povezuje s ovim žanrom, ali kao što smo već pisali, ljudi koji igraju video igrice (pa i one nasilne) lakše se nose sa stresom nego neigrači, a također su manje depresivni i razdražljivi nakon stresa. 10,5% ispitanika preferira RTS (strategija u realnom vremenu), odnosno žanr u kojem se gameplay sastoji od prikupljanja resursa, izgradnje baze, okupljanja vojske i uništavanja neprijatelja ili njegove baze. Odgovarajući na pitanje o utjecaju računalnih igrica, ispitanici su najčešće rekli da igrice ne utječu na njih (40,4%), 31,6% ispitanika ima suprotno mišljenje, 26,3% odgovorilo je “možda”. Gotovo trećina ispitanika (31,6%) posvađala se s rodbinom, prijateljima ili poznanicima zbog računalnih igrica, većina ispitanika (50,9%) nije se posvađala zbog računalnih igrica.

Odgovarajući na pitanje "utječu li računalne igre na vaše raspoloženje?" ispitanici su najčešće odgovarali "ponekad" - 45,6%, "ne" je odgovorilo 31,6%, "da" - 10,5% ispitanika. Velika većina ispitanika provodi vrijeme igrajući igrice kod kuće - 98,2%, 1,8% je odgovorilo "svugdje gdje mogu pristupiti igricama". Dvije trećine ispitanika (64,9%) odgovorilo je da igre ne utječu na njihov svakodnevni život. 15,8% ispitanika kaže da igre utječu na njihov svakodnevni život. Utjecaj igrica na akademski uspjeh negira više od polovice ispitanika (54,4%), suprotnog mišljenja je 22,8% ispitanika.

U pitanju "Da niste imali priliku igrati računalne igrice, biste li time više izgubili ili više dobili?" češće od ostalih odabrane su opcije “ništa se nije promijenilo” i “steklo (a) više” (po 36,8%). Opciju “izgubio više (s)” odabralo je 21,1% ispitanika. Naši podaci su pokazali da je među ispitanicima udio onih na čiji svakodnevni život, raspoloženje, akademski uspjeh i ponašanje utječu igrice znatno manji od udjela ispitanika na koje igrice ne utječu. Na pitanje o utjecaju na raspoloženje, samo 10,5% ispitanika odgovorilo je "da". Na temelju podataka ankete proizlazi da igrice, iako imaju utjecaj, ali je taj utjecaj mali.

Književnost

1. Utjecaj računala na uspješnost učenika srednjih razreda [Elektronička građa]. - URL: http://fauna42.ru/lib/children/researcher09/computer/02/ (Datum pristupa: 20.03.2017.).

2. Kozhevnikova, M. L. Utjecaj računalnih igara na ljudsko tijelo [Elektronički izvor]. - URL: https://interactive-plus.ru/ru/article/16597/discussion_platform (Datum pristupa: 12.4.2017.).

3. LCI. Značenje žanrova igara [Elektronički izvor]. - URL: http://www.lki.ru/text.php?id=37#epos (Datum pristupa: 05.04.2017.).

4. Petrova, E.I. Djeca i računalo [Tekst] // Filozofski problemi informacijskih tehnologija i kibernetičkog prostora. - 2012. - Br. 1. - Str.133 - 141.

5. Generiranje obrazovnih interaktivnih priča u računalnim igrama uloga. [Elektronički izvor]. - URL: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-04636-0_46 (Datum pristupa: 05.04.2017.).

6. Teksaško međunarodno sveučilište A&M. [Elektronički izvor]. - URL: http://www.tamiu.edu/newsinfo/7-08-10/article5.shtml (Datum pristupa: 20.03.2017.).

7. Učinci prosocijalnih videoigara na prosocijalna ponašanja: Međunarodni dokazi iz korelacijskih, longitudinalnih i eksperimentalnih studija. [Elektronički izvor]. - URL: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2678173/ (Datum pristupa: 20.03.2017.). 8. Video igre kao alat za treniranje vizualnih vještina. [Elektronički izvor]. - URL: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2884279/ (Datum pristupa: 20.03.2017.).

Gortinsky V.A., Shatrov S.M.

Računalne igre danas redovito igra 60 do 90% tinejdžera. Mnogi roditelji su u nedoumici jer su sigurni da aktivan virtualni život ometa učenje, koči razvoj društvenih vještina i, što je najvažnije, da igrice s elementima nasilja zaraze tinejdžera svojom okrutnošću.

“Istraživanja opovrgavaju ovu ovisnost”, objašnjava razvojni psiholog Timur Mursaliyev. – Većina školaraca, uranjajući u virtualni svijet, zaboravi na stvarnost. Bezobzirno pucajući 50 protivnika u minuti, tinejdžer je svjestan da su njegovi neprijatelji pikseli, oni su nacrtani. Nemoguće je naučiti kako ubiti osobu pucajući u piksele. Tinejdžeru može biti zanimljivo napraviti virtualnu operaciju i vidjeti što osoba ima u sebi. Ali s istim entuzijazmom, u djetinjstvu je rastavljao pisaći stroj, želeći razumjeti kako je napravljen ...

Igre igranja uloga razvijaju društvene vještine, strateške igre treniraju sposobnost analize

Doista agresivno ponašanje tinejdžera u stvarnom životu simptom je njegove unutarnje nevolje, a “pucalice” i druge “akcijske igrice” ga privlače upravo zato što mu omogućuju da se opusti, izbaci agresiju na društveno prihvatljiv način. Zlobne ludorije razlog su da ne isključite računalo, već da razmislite o tome što se događa u njegovoj duši, u njegovim odnosima s vršnjacima iu vašem obiteljskom životu.

Utjecaj računalnih igara može biti vrlo pozitivan. Mnoge igre - ako im posvetite ograničeno vrijeme - korisne su za formiranje raznih vještina. Tako igre uloga (primjerice Baldur’s Gate) razvijaju društvene vještine, strateške igre (Heroes 3 ili Warcraft) treniraju sposobnost analize, a pucačine (Quake ili Counter-Strike) razvijaju vještine timskog rada, taktičkih odluka i reakcija. Simulacijske igre (utrke, letenje avionom, poput IL-2 ili NFS) proširuju vidike i pomažu u razumijevanju tehnologije, logičke igre razvijaju prostorno razmišljanje.

Saznaj više

Na stranici Fond za razvoj interneta roditelji mogu pronaći najpotpuniji izbor znanstvenih istraživanja na temu "Djeca i internet", komentare vodećih ruskih psihologa, a također se mogu prijaviti za konzultacije sa stručnjacima.

“Teško je kontrolirati odnos tinejdžera s internetom”, priznaje Timur Mursaliyev. - Štoviše, ne biste trebali stavljati lozinke na svoje računalo, zabrana samo povećava njegovu atraktivnost. Pokušajte se dogovoriti - kako o vremenu provedenom u igri, tako io izboru igara u skladu s dobnim ograničenjima (danas su naznačene na svim licenciranim verzijama).

← + Ctrl + →

Računalne igre i njihov utjecaj na psihu

S pojavom računala gotovo istovremeno su se pojavile i računalne igrice koje su među korisnicima pronašle mnogo obožavatelja. Igre su se razvijale i poboljšavale, privlačeći sve više ljudi. Moderne igrice nude lijepo nacrtan 3D svijet, koji se, ako se igra, može zamijeniti za pravi zbog visoke kvalitete slike i zvučnih efekata.

Igre i problemi povezani s njima zauzimaju drugo mjesto na popisu računalnih zala (nakon očnih bolesti). Kockanje je opasnije od sindroma karpalnog tunela, ovisnosti o internetu ili preopterećenosti informacijama. Prvo, postoji moćna gaming industrija koja doprinosi razvoju negativnih pojava povezanih s računalnim igrama. Drugo, računalne igrice mnogi povezuju s kockanjem, koje su prava opasnost, posebice za novčanik.

Razvoj gaming tehnologija dovodi do porasta broja ljubitelja igre – gamera. Među igračima postoje različiti ljudi - čuvari, šefovi velikih kompanija, kućanice, novinari ili umjetnici i, naravno, programeri, dizajneri i administratori sustava.

Među igračima postoje oni koji svoj hobi shvaćaju mirno i shvaćaju da igra nije život. No, ima i onih koji u igru ​​ulaze iz realityja. Tu počinju ozbiljni problemi. Takvim ljudima igra zamjenjuje stvarni svijet. Njihov društveni krug je uzak, ostale aktivnosti usmjerene su na zadovoljenje elementarnih potreba, a sve ostalo je podređeno igri.

S vremena na vrijeme pojavljuju se prijedlozi za iskorjenjivanje "gaming zla". Navedeni su primjeri u kojima igrači, nakon što su igrali dovoljno pucačine, idu uništavati i ubijati u stvarnom svijetu. Ne može se reći da su ovakvi slučajevi izmišljotina novinara, ali ne vrijedi optuživati ​​sve ljubitelje računalnih igrica i zabranjivati ​​igrice kao vid zabave.

Utjecaj računalnih igara na čovjeka ima mnogo aspekata. Jedan od vidljivih problema vezan je uz činjenicu da igrači previše vremena provode za računalom, a to je, kao što već znate, opterećeno zdravstvenim problemima koji nisu izravno povezani s računalnim igrama, već su njihova posljedica. To su problemi s vidom, s kralježnicom, rukama, psihom i snom, kao i preopterećenost informacijama.

Igra zahtijeva veliku pažnju. Dok igrate, osoba praktički ne prestaje gledati u ekran, što uzrokuje sindrom suhog oka.

Duge igre također utječu na san i psihu: ako igrate dugo, a zatim odete u krevet, onda je takav nagli prijelaz prepun problema sa spavanjem - zatvarajući oči, igrač će vidjeti slike igre koje vas sprječavaju zaspati. Osobito se često ova situacija događa s relativno jednostavnim igrama sa slikom koja se ponavlja - Tetris, Minesweeper ili Lines. Podsvjesni rad mozga ne samo da otežava uspavljivanje, već san čini nekvalitetnim. Igra se sanja, i to ne u najboljim manifestacijama. Takvi snovi su još zamorniji: osoba može spavati dovoljno vremena, ali takav san se ne može nazvati dobrim odmorom.

Ovisnost o kocki se u posljednje vrijeme često uspoređuje s ovisnošću o drogama, alkoholu i drugim poznatijim. Ne može se reći da su jednako opasni, ali imaju zajedničke mehanizme nastanka. Svaka ovisnost rezultat je psihičkih problema koji dovode do njenog razvoja. Vrsta ovisnosti – o alkoholu, drogama ili kocki – stvar je slučaja, rezultat manifestacije sredine u kojoj osoba živi. Iz tog razloga, ako se ovisnost o kockanju manifestira, ne biste trebali skrivati ​​diskove, već se obratite psihologu.

Ovisnost o kockanju je varijabilna vrijednost. S vremenom može rasti, kao što raste, primjerice, ovisnost o drogama, iako kod mnogih igrača strast prema računalnim igrama s vremenom izblijedi.

Dinamika razvoja ovisnosti o kockanju obično izgleda ovako: nakon razdoblja kada osoba osjeti okus, dolazi vrijeme naglog rasta i brzog stvaranja ovisnosti. Kao rezultat toga, snaga ovisnosti doseže određenu maksimalnu točku. Nadalje, neko vrijeme ostaje nepromijenjen, a zatim opada i fiksira se na mnogo nižoj razini.

Stupanj ovisnosti može biti povezan s različitim čimbenicima, na primjer, s procesom postajanja osobe i povećanjem životnog iskustva. Iskusni igrači koji su se u igrice počeli uključivati ​​u adolescenciji, s vremenom dolazi do preispitivanja vrijednosti i igra im više ne zamjenjuje svijet. Istina, to se događa u najboljem slučaju, u najgorem slučaju, ovisnost o kockanju postaje neobuzdana.

U razvoju ovisnosti o kockanju postoje četiri faze od kojih svaka ima svoje specifičnosti.

Faza lagane zaljubljenosti nastaje nakon što je osoba nekoliko puta igrala računalnu igru ​​i vidjela ljepotu grafike, cijenila stvarnost zvučnih efekata, kao i mogućnost oponašanja stvarnog života. Računalo omogućuje čovjeku ostvarenje snova približavanjem stvarnosti. Osoba uživa u igranju računalne igrice, pritom osjeća pozitivne emocije i želi je ponoviti. Međutim, ta je želja za igrom više situacijska nego sustavna.

Čimbenik koji ukazuje na prijelaz osobe u sljedeću fazu - faza strasti, je pojava potrebe za igrom. Provođenje vremena u igri je sustavno.

stadij ovisnosti karakterizirana ne samo značajem igre, koja postaje jednako važna kao, na primjer, spavanje ili hrana. Ta se ovisnost može manifestirati u jednom od dva oblika: socijaliziranom i individualiziranom. U prvom slučaju igrač komunicira s ljudima, ali češće s istim ljubiteljima igre. Međutim, veza s društvom u ovom slučaju nije izgubljena. Društveno okruženje, iako se sastoji od istih igrača, ne dopušta osobi da potpuno ode u virtualni svijet i dovede sebe do psihičkih i somatskih devijacija.

S individualiziranim oblikom ovisnosti takva je perspektiva stvarna. U tom slučaju osoba gubi kontakt s vanjskim svijetom i računalna igrica se već može usporediti s drogom. Takva privrženost zahtijeva intervenciju psihologa.

faza privrženosti Karakterizira ga izumiranje igračke aktivnosti osobe, pomak psihološkog sadržaja osobnosti u cjelini prema normi. Ovo je najduža od svih faza - može trajati cijeli život (ovisno o tome koliko brzo vezanost blijedi).

Ovisnost o kockanju može prestati u jednoj od prethodnih faza. Najopasniji je treći, gdje ne možete bez stručnjaka. Međutim, prirodni prijelaz u četvrtu fazu ne predstavlja opasnost za korisnika. Umjereno vrijeme provedeno igrajući računalne igre može čak biti i korisno.

Postoje razlozi koji dovode do ovisnosti o kockanju. Glavni je bijeg od stvarnosti, želja za izbacivanjem emocija. Za takav se proces koristi izraz "eskapizam". U nedostatku ovisnosti, računalne igre mogu imati dobar antistresni učinak.

Proces blagotvornog djelovanja igranja uloga prikazuje se na sljedeći način: osoba odlazi u virtualnu stvarnost na neko vrijeme kako bi se oslobodila stresa, odvratila pažnju od problema itd. No, treba paziti da se ne prijeđe tanka granica kada blagotvorno djeluje. učinci igara pretvaraju se u bolnu ovisnost. U patološkim kliničkim slučajevima događa se suprotno: osoba na neko vrijeme napušta virtualni svijet. Stvarni svijet počinje se činiti stranim i punim opasnosti, budući da je u njemu nemoguće učiniti ono što je dostupno u virtualnom. Izjava “sve je otrov, sve je lijek” posebno vrijedi u slučaju računalnog kockanja.

← + Ctrl + →
Prevencija stresa - podrškaInternet – ovisnost – fikcija ili bolest

Ljudi, što mislite? Utječe li igra na vaš život? Na psihu? Na ponašanje kruga ljudi koji vas okružuju?

Ja sam običan student i prilično mislim da su računalne igre utjecale na moj život.

A sada ću o tome napisati kratak članak.

Tehnološki napredak 21. stoljeća nije samo skok, to je revolucija. Da prije 30 godina nitko nije mogao pomisliti da će uz pomoć nekakvog računala biti tako lako pronaći informacije, zabaviti se, učiti ili čak raditi. Da će se moći razgovarati telefonom s bilo kojeg mjesta na svijetu, a osim toga, ne samo razgovarati, već se i igrati i čitati. Moderna tehnologija čini čuda. Ne samo da zabavlja i poučava, nego i pomaže, spašava i ugađa čovjeku.

Računalne igrice su programi koji su dizajnirani da zabave osobu, da zauzmu slobodno vrijeme. Igrajući računalne igre, ljudi se opuštaju, bezglavo odlaze u virtualni svijet. Ponekad je dijete moguće smiriti samo uz pomoć računalnih igrica, ponekad, kada se nema što raditi, ovo je lijek za dosadu. Međutim, ne razmišljaju svi ljudi o tome kako računalne igre utječu na ljudsku psihu.

Kako igrice utječu na djecu govori se u mnogim priručnicima, člancima, novinama i časopisima, o tome se govori na televiziji, radiju iu dječjim klinikama. Uostalom, ovaj problem postaje sve hitniji. Djeca su uvučena u računalne igre gore nego odrasli. Doista, na psihu osobe, posebno male, lako se može utjecati izvana.

Hodajući ulicom, više nećete vidjeti, kao prije, gomilu djece koja igraju poskoke ili lovice. Ne sjećaju se svi takvih igara. Ali ovo je stvarni život, a ne virtualni. Roditelji, kako bi djetetu skrenuli pažnju, da ga ne prate i ne brinu za njega, jednostavno mu dodaju miša. Nije u redu i truje društvo. Računalne igre su, naravno, zabavne i zanimljive, ali u određenoj količini. Inače će njihov utjecaj na ljudsku psihu biti prejak i teško će se odvojiti od računalnih igara.

Psiholozi ne savjetuju djeci da zlorabe računalne igrice, jer to ima opasan učinak na ljudsku psihu. Dijete može odrasti nervozno i ​​nasilno. Ako se osoba od djetinjstva uči da je okrutnost dobra, neće moći razlikovati granice, neće moći slijediti pravila i zakone. Računalne igre utječu na psihu djeteta, jer je glavni zadatak igara suparništvo. Sami sa sobom (oborite ranije postavljeni rekord), opraštajući svom partneru ili čak protiv same igre. Zbog toga dijete postaje razdraženo, postaje nervozno i ​​trzavo. Djetetu koje od ranog djetinjstva igra računalne igrice teško je slagati se s vršnjacima. Povučen je, stidljiv, škrt na riječima.

Računalne igre također imaju utjecaj na odrasle, i dobar i loš. Igre vas tjeraju na borbu, igre su uzbuđenje. Svaka vas računalna igra može nečemu naučiti: strategijama, logici, nauči vas razmišljati i donositi zaključke, težiti nečemu. Međutim, osoba koja zlorabi računalne igre može zaboraviti na stvarni život. To je ovisnost, baš kao i alkohol, pušenje, droga i kockanje.

Na Internetu postoji mnogo online igara. Ovo je sjajan način da zaradite novac. Osoba, zanesena, vuče dalje. Kao rezultat toga, spreman je dati sav novac radi neke vrste igre. To je psihologija i oni koji znaju utjecati na ljudsku psihu mogu na tome dobro zaraditi.

Ulazeći u virtualni svijet, ljudi ne razmišljaju o svojim problemima u stvarnom svijetu. Virtualni svijet često je zanimljiviji od stvarnog. Očarava, privlači. Tamo čovjek može živjeti život kakav je nekoć želio živjeti ili želi živjeti sada. Međutim, mnogi ljudi zaboravljaju da čovjek sam gradi svoj život i samo ga on može promijeniti. Računalne igrice samo su način skrivanja od stvarnosti. To je ono što privlači ljude.

Računalne igre nisu samo zanimljiva igra. Filmovi, crtići, knjige napisani su na računalnim igrama. Ljudi okupljaju tematske večeri koje su posvećene određenoj igri.

Mnogi se parovi upoznaju uz pomoć računalnih igrica, mnogi pronalaze dobre prijatelje, drugove ili samo zabavno društvo. Stoga je virtualni svijet usko povezan sa stvarnim.

Računalne igre i nisu tako sigurna stvar. Uostalom, mnogi polude baš na ovom tlu. Ljudi ne podnose teret koji im dolazi iz stvarnog svijeta, a osim toga, pod utjecajem su virtualnog svemira sa svom okrutnošću, ubojstvima i lažnim emocijama.

Koliko god se čudno činilo, računalne igre utječu ne samo na mentalno stanje osobe, već i na fiziologiju. Prvo, utječu na mušku potenciju. Sada, u modernim računalnim igrama, nema jednostavno ničega. Muškarci više nisu zadovoljni seksom, igrice su potisnute u drugi plan. Drugo, računalne igre su pasivna aktivnost. Ako ih zlorabite, tijelo osobe će se promijeniti. Celulit, distrofija mišića, bolovi u zglobovima - sve je to posljedica dugog sjedenja za računalom. Vid se također pogoršava, glava boli, krvne žile pucaju u očima, crni krugovi ispod očiju.

Zbog računalnih igrica čovjeku, pogotovo muškarcu, kasnije je teško komunicirati s ljudima u stvarnosti. U igrici možete biti bilo tko: vilenjak, zmaj, vitez ili princ. Kad čovjek napusti virtualni svijet i ode u pravi, shvati tko je zapravo. Nema ništa loše u tome da budemo samo ljudi. No, to znači da nema onih avantura i tog junaštva koje je bilo u igri. Ljudi jednostavno postaju frustrirani svojim životima, postaju depresivni, razdražljivi i neprijateljski nastrojeni.

Ako dugo sjedite za računalom i igrate igrice, možete izgubiti svoju individualnost. Naučite razdvojiti dobro i loše. Računalne igrice u malim količinama čine život zabavnijim, a u velikim količinama ubijaju želju za životom. Djetetu se ne smije dopustiti da se dugo igra takvim igrama, inače može odrasti divlje i nestašno. Teško da je moguće usrećiti nekoga ako stalno nestajete u virtualnoj stvarnosti. Ne usrećujte sebe prije svega. Stoga u svemu trebate vidjeti sumpor, a ne ići u krajnosti, jer od toga neće biti ništa dobro.


Jesu li kršćani kvekeri OK?
- Kako računalne igre utječu na čovjeka?
- Možemo li pustiti našu djecu da se igraju na računalu? igre?
- Utječu li računalne igre na psihu ljudi?
- Što stručnjaci misle o računalnim igrama?

Utjecaj igara, mišljenje tvorca

Igre postaju toliko realistične da se čini kako ćemo uskoro morati priznati njihov utjecaj na našu psihu. Dobri stari DOOM oduzeo nam je dah svojom vješto osmišljenom atmosferom. U isto vrijeme, nije bilo sumnje da je DOOM samo igra: dojam nestvarnosti stvarala je loša grafika i nesavršena tehnologija tog vremena. Nasuprot tome, nova verzija izgleda gotovo stvarno. Od takvog realizma izravno ježi; iako znate da su čudovišta samo likovi iz igre, kada uronite u tako realan prostor, zaboravite na njega.
Demonstracija nove verzije igrice izgleda poput filma.
Doista, jest, i svaka igračka koja izgleda tako realistično mora imati snažan utjecaj na igrača, puno veći utjecaj, jer ste vi unutar igre.
Sada je tehnologija otišla toliko daleko da smo se čak počeli boriti protiv nekih igara kao propagande nasilja.
Zaposlenik 3DActionPlaneta, GameSpy Industries

Utjecaj igara, mišljenje stručnjaka
Tijekom igre na računalu, općenito, događa se ista stvar kao i kada
gledanje televizije ili videa. Međutim, postoji jedna temeljna razlika.
Specifičnost računalne igre čini osobu ne pasivnim gledateljem, već aktivnim akterom. I živi, ​​djeluje ne više u našem, nego u drugom, iluzornom, svijetu. Ovaj svijet postoji prema primitivnim i krutim zakonima, koje je igrač prisiljen poštovati. On donosi odluke koje su mu već predviđene. Dakle, u umu djeteta postoji programiranje određenih vještina i moralnih stereotipa.

Što se točno događa?
Prvo, formira se pozitivan (gotovo familijaran) stav prema svijetu zlih duhova - svijetu nastanjenom "vanzemaljskim" čudovištima, vampirima, robotima ubojicama i otvorenim đavolima. Tako se postupno uništava prepreka koju je Bog uspostavio između čovjeka i palih duhova. Neke igre (na primjer, "Quake" itd.) Imaju izražen demonski karakter.
Drugo, igre uče živjeti prema zakonima ovog demonskog svijeta, gdje
"pobjeđuje" najjači, najlukaviji, najnemilosrdniji. Ljudska osobnost prestaje išta značiti na ovom svijetu; ona se ne doživljava kao susjeda, ne kao slika Božja, već kao "uvjetni protivnik" ili "građevni materijal". Činjenica da računalne igrice navodno razvijaju inteligenciju mit je davno razotkriven u medicinskoj i vjerskoj literaturi. Oni postavljaju dijete u vrlo pojednostavljen svijet kojim upravlja nekoliko dobro definiranih pravila, dok u znanosti i bilo kojoj "živoj" ljudskoj aktivnosti nije potreban skup algoritama, već kreativna intuicija.

Doktor medicinskih znanosti Anatolij Berestov

Do danas je više od 1000 studija koje su provele vodeće institucije i psihijatrijski stručnjaci prikupilo nevjerojatne dokaze da postoji uzročna veza između nasilja na ekranu i agresivnog ponašanja kod određene skupine djece.
Zaključak medicinske zajednice, dobiven kao rezultat više od
30-godišnje znanstveno istraživanje pokazalo je da gledanje scena nasilja može dovesti do razvoja agresivnih osjećaja, reakcija i ponašanja kod djece. Štoviše, dugotrajno gledanje nasilnih scena dovodi do toga da osoba postaje neosjetljiva na nasilje u stvarnom životu.
http://kolpashvo.vov.ru/games/

Utjecaj igara, mišljenje psihologa

Koje igre ljudi igraju? Konvencionalno, cijeli skup igara može se podijeliti u nekoliko glavnih tipova. Najčešći tipovi su 3D Action (obično su to sve "hodači", "perači", "leteće igre", "utrke" itd.) i Logika ("arkade", "zadatke", "strategije" itd.) .). Zapravo, postoji mnogo više stilova igre, ali 3D Action i Logic su najupečatljiviji i najomiljeniji.
http://school.iatp.by/parent/eigra/psigames.htm

U ovoj studiji namjerno ćemo razmotriti samo dva žanra igrica, čime ćemo sijati osnovna načela ispravnog odnosa kršćanina prema računalnim igrama.
Ovi žanrovi bit će strategija i igranje uloga. Najpopularniji primjeri žanrova koji se trenutno razmatraju su WarCraft III i Quake.

2. WarCraft III: Reign of Chaos (ili Age of Mythology)
Žanr: Strategija je jedan od najsigurnijih žanrova.
Prema anketi među igračima ove igre, potrebno je od nekoliko sati do nekoliko dana da se završi jedna razina igre bez korištenja kodova za varanje.

Što kaže Biblija?
„Stoga pazi, hodi oprezno, ne kao lud, nego kao mudar, ljubazan
vrijeme, jer dani su zli."
(Efežanima 5,15-16)

Parabola o talentima upozorava one koji zlorabe svoje vrijeme na opasnost da budu podvrgnuti sudbini "...prijevarnog sluge i ljenčine". (Matej 25:14)

3. Quake (CounterStrike)
Žanr: akcija, igranje uloga, arkada, RPG, pucačina.

Istraživački socio-psihološki fakultet Odsjeka za psihologiju
Državno sveučilište Kemerovo.

"Što se u psihološkom smislu podrazumijeva pod računalnim igrama uloga. Računalne igre uloga su igre u kojima igrač preuzima ulogu računalnog lika, odnosno sama igra obvezuje igrača da djeluje kao određeni ili imaginarni računalni heroj. .
Odabir računalnih igrica za igranje uloga iz čitavog niza igrica napravljen je zato što samo pri igranju računalnih igara za igranje uloga možemo promatrati proces "ulaska" osobe u igru, proces svojevrsne integracije osobe s računalo, au kliničkim slučajevima - proces gubljenja individualnosti i poistovjećivanja s računalnim likom. Računalne igre s igranjem uloga dovode do kvalitativno nove razine psihološke ovisnosti o računalu od računalnih igara bez igranja uloga ili bilo koje druge računalne aktivnosti koja nije vezana uz igrice. Ne poričemo mogućnost stvaranja psihološke ovisnosti o računalnim igrama bez uloga, kao i o takvim vrstama rada na računalu kao što je programiranje ili rad s Internetom. Međutim, činimo očitu pretpostavku da je psihološka ovisnost o igranju uloga na računalnim igrama najsnažnija u smislu utjecaja na osobnost igrača. Na temelju toga postoji razlog za pretpostavku velike opasnosti od štetnih učinaka igranja uloga u računalnim igrama u slučaju zlouporabe igrice, te obrnuto, mogućnost njihove primjene kao terapijske metode u psihokorekcijskom radu.

Mane igranja uloga:
a). prisutnost elemenata magije u igri.
U većini igara s ulogama, s izuzetkom igara s vjerojatnim scenarijem (CounterStrike, DeltaForce), igrač je prisiljen koristiti magiju u svoju korist.

Citat iz Online Review of Games

„RPG (role play game) žanr u 85 posto slučajeva koristi široku
"upotrebe magije" koje ovaj žanr čine iznimno atraktivnim".

Što kaže Biblija?
"Ne obraćaj se onima koji zovu mrtve, i ne idi čarobnjacima, i ne daj se oskvrniti od njih. Ja sam Gospodin, Bog tvoj." (Levitski zakonik 19:31)
"... bajalica koja poziva duhove, mađioničar i ispituje mrtve ... svatko tko to čini gad je pred Gospodinom, i zbog tih gadosti Gospodin Bog tvoj izgoni ih s lica tvog; budi neporočan pred Gospodinom svojim Bog." (Ponovljeni zakon
18:11-13)

B). prisutnost sotonskih simbola (to se odnosi i na filmove).
Ogroman broj igara uloga, s izuzetkom igara s vjerojatnim scenarijem (CounterStrike, DeltaForce), sadrži brojne slike sotonističkih simbola (obrnuti križ, pentagram itd.).
Što kaže Biblija?
"Svjetiljka za tijelo je oko. Dakle, ako je tvoje oko čisto, cijelo će tvoje tijelo biti svjetlo; ali ako je tvoje oko zlo, tada će cijelo tvoje tijelo biti tamno. Dakle, ako je svjetlo koje je u tebi je tama, kakva je onda tama?" (Matej 6:22-23)

NA). prisustvo nasilja.

Izbor vijesti vezanih uz problematiku utjecaja računalnih igara na čovjeka.

“U školi su ubijena tri, a petero ranjeno školaraca vjernika
američki grad West Paducah (Kentucky) 1997. godine. Možete poslušati iskaz očevidca Bena Haddyja.
Napadač Michael Kerniel imao je samo 14 godina. Kako je postalo poznato, mladić je naučio iskustvo rukovanja oružjem samo iz računalnih igara DOOM, Quake i Mortal Combat, koje je volio. Na sastanku američkog Kongresa posvećenom problemima okrutnosti i nasilja u računalnim igrama, majka jedne od žrtava rekla je da su ovaj incident isprovocirali filmovi koje je Kerniel gledao, igrice koje je igrao i internetske stranice koje je posjećivao . Obitelji ubijenih školaraca podnijele su tužbu od 33 milijuna dolara protiv 25 kompanija, uključujući Nintendo, Segu i Sony Computer Entertainment. Optužba se djelomično temeljila na činjenici da su videoigre "trenirale Kerniela da cilja i puca bez ikakvih moralnih ograničenja, pretvarajući ga tako u pravog ubojicu".
“Dvije godine kasnije, 1999., dva srednjoškolca Eric Harris i Willan Klebold ubili su 12 učenika [od kojih su neki (Cassie Bernall, Rachel Scott, itd.) bili kršćani] i učitelja u školi u Littletonu, Colorado, nakon čega su počinili su samoubojstvo Istraga je otkrila da su bili strastveni igrači DOOM-a i Duke Nukema 3D i da su često igrali jedni protiv drugih online u takozvanom "deathmatchu".
"Zabrinutost zbog takvih događaja pojavila se diljem svijeta. Igre Resident Evil II, Unreal,
Sanitarium, Wild 9, Grand Theft Auto i Carmageddon II zbog njihovog "niskog društvenog utjecaja" i "izuzetno pogubnog utjecaja u vrijeme kada nasilje među mladima postaje jedan od najvažnijih problema u društvu", prema riječima Familles de France lobistička skupina.
“U Brazilu je zabranjeno šest videoigara koje su sadržavale nasilje pod izlikom da izazivaju nasilje u stvarnom životu.
Pod prijetnjom kazne od 10.000 dolara, prodavači su s polica povukli DOOM, Postal, Mortal Kombat, Requiem, Blood i Duke Nukem 3D. Povod za tako oštre mjere bio je napad na publiku kina u kojem su poginule tri osobe. Počinio ga je student medicine dok je gledao film "Klub boraca" (Fight Club), navodno pod utjecajem igrice Duke Nukem 3D. A ovaj slučaj nije bio prvi put da su računalne igre proganjane u Brazilu. Carmageddon je ranije bio zabranjen zbog činjenice da je ova igra imala mogućnost gađanja prolaznika, uključujući djecu i starije osobe."
“Početkom 2000. godine zbog pritužbi roditelja da im djeca
Previše se vremena posvećuje Half-Lifeu, singapurske vlasti zabranile su (ali ne zadugo) prodaju ove igre. Prethodno su slične mjere poduzete u vezi s igrama Redneck Rampage i Kingpin pod izlikom da sadrže nepristojan govor i puno krvi."

U gimnaziji u Erfurtu u Njemačkoj igrala se računalna igrica.
Kako pišu njemačke novine Frankfurter Allgemeine, Robert Steinhäuser - ubojica učitelja i učenika - cijeli je dan igrao "Counterstrike". Ova igra simulira terorističke napade i antiteroristički rat u stvarnom vremenu - prema proizvođaču, oko 500.000 registriranih igrača prisutno je na stranici u bilo koje doba dana. Robert Steinhäuser, kako kažu njegovi školski kolege, "mogao je beskrajno igrati Counterstrike." Sam broj podudarnosti je zapanjujući. sačmarica, revolver i ogromna količina streljiva. A svoje maskirno odijelo kopirao je od likova iz igre. "Ubij me ", rekao je jedan od učitelja Steinhäuseru, skidajući mu masku i time prekidajući igru. A mladić koji je upravo ubio 16 ljudi, uzvratio je riječima djeteta koje se gasi
računalo: "Više mi se ne da." Podsjetimo, 26. travnja u gimnaziji. Gutenberg Erfurt, bivši srednjoškolac Robert Steinhäuser ustrijelio je 16 ljudi - 13 nastavnika, dva učenika i jednog policajca, a potom počinio samoubojstvo. Još deset osoba također je zadobilo rane od vatrenog oružja. Prije nego što je posljednji put povukao obarač, mladi samoubojica sažeo je svoj život: "Sad sam se igrao dosta..."

Što kaže Biblija?
„Evo šest stvari koje Gospodin mrzi, čak sedam koje su gadne Njegovoj duši: ponosne oči (nastoje dokazati svoju nadmoć), prijevarni jezik i ruke koje prolijevaju nevinu krv (sijeku i strijeljaju sve redom), srce koje kuje zle planove (srce koje čeka kut za zlo), noge koje brzo trče prema zlu (mod trčanja aktivira se pritiskom i držanjem tipke Shift)..." (Izreke 6:16,17)

4. Zaključak:
Zajednička izjava o utjecaju nasilja i zlostavljanja na djecu u
računalne igre Američki Kongresni zdravstveni samit, 26. srpnja 2000.

U industriji zabave postoji mišljenje da, prvo, nasilje i okrutnost u igricama nisu opasni, budući da niti jedan znanstveni rad ne otkriva njihovu povezanost s agresivnim ponašanjem djece; i drugo, mladi shvaćaju da su TV, igrice i videoigre samo fikcija.
Nažalost, oba ova mišljenja su pogrešna. Do danas je više od 1000 studija koje su provele vodeće institucije i stručnjaci iz područja psihijatrije prikupilo nepobitne dokaze da
postoji uzročna veza između nasilja na ekranu i regresivnog ponašanja određene skupine djece. Zaključak medicinske zajednice, dobiven kao rezultat više od
30-godišnje znanstveno istraživanje pokazalo je da gledanje scena nasilja može dovesti do razvoja agresivnih osjećaja, reakcija i ponašanja kod djece. Štoviše, dugotrajno gledanje nasilnih scena dovodi do toga da osoba postaje neosjetljiva na nasilje u stvarnom životu.
Nipošto ne želimo reći da su ti faktori
jedine ili najvažnije stvari koje doprinose agresivnom i
asocijalni stavovi među mladima. Raspad obitelji, utjecaj vršnjaka, dostupnost vatrenog oružja i mnogi drugi čimbenici također doprinose ovom problemu.
Trajanje, ozbiljnost i stupanj utjecaja nasilja i okrutnosti u igrama na djecu mogu varirati od pojedinca do pojedinca, ali općenito se negativni učinci mogu vrlo jasno identificirati i karakterizirati.
Djeca koja često doživljavaju nasilje u igricama vjerojatnije će smatrati nasilje učinkovitim načinom rješavanja sukoba i smatrati agresivno ponašanje prihvatljivim.
Gledanje scena nasilja dovodi do smanjenja emocionalne osjetljivosti na nasilje općenito, čime se smanjuje i vjerojatnost da će žrtvama biti pružena pomoć u stvarnim situacijama.
Nasilje u igricama osnažuje percepciju svijeta kao mjesta gdje vlada zlo i
okrutnost. Osim toga, raste strah od toga da se postane žrtva nasilja i in
Kao rezultat toga afirmira se psihologija samoobrane i nepovjerenja prema drugima.
Gledanje scena nasilja može dovesti do nasilja u stvarnom životu. Djeca koja su izložena nasilnim računalnim igricama vjerojatnije će biti nasilna i nasilna od one koja im nemaju pristup.

Potpisani po glavama :
Američka pedijatrijska akademija,
Američko psihološko udruženje,
Američka akademija dječje i adolescentne psihijatrije
Američko liječničko udruženje".

Nakon svega navedenog, Bog sažima,
i čut će ga oni koji su otvoreni glasu Duha Svetoga. Zapamtiti:
"Dakle, tko zna činiti dobro, a ne čini ga, njemu je grijeh." (Jakovljeva 4:17)


Slični postovi