Sleptsova rahvamängud lastele, mida loetakse Internetis. Ettekanne teemal: Unustatud vanad vene mängud (ilma esemeteta)

Vene rahvapärased talvised välimängud eristuvad selle poolest, et nad kasutavad "inventarina" lund ja jääd. Talvised mängud ja lõbu on peaaegu alati veidi "mässulised". Võib-olla sellepärast, et Venemaa pakane ärgitas meid kiiresti liikuma, mitte paigal seisma – muidu jääte ära.
Laste ja noorukite traditsiooniline talverõõm oli mägedest suusatamine. Pealegi, kui neid mägesid ei ehitatud, siis pidid tüübid ise need valama. See oli esimene ühistöö kogemus ühise hüvangu nimel. Nad sõitsid mägedest kelkudel (pigem linnameelelahutus), omatehtud puukelkude ja jääpaatidega ning ulakas noorus - päris kelkudel.
Teine meelelahutus oli lumesõda. Mängureeglid on väga lihtsad – visake vaenlast lund ja põiklege ise kõrvale. Selle talverõõmu kaasaegsete versioonide abil saate lugeda artiklit.

"Lumetorn" - vene rahvapärane talimäng

Saate mängida, kui sajab lahtist lörtsi. Sellest ehitatakse väike (umbes 50-70 cm) torn. Lapsed jagunevad kahte rühma - "kaitsjad" ja "sissetungijad". "Kaitsjad" seisavad kindluse lähedal ja "sissetungijad" sellest 5-6 sammu kaugusel, hoides käes lumepalle. Poisid ütlevad ühehäälselt:

"Jack Frost
Külm-külm tõi
Teel olles ehmusin
Ta pimestas lumetorni.
Kes seisis ringis -
Viska lund!"

Pärast seda viskavad "sissetungijad" torni lumepalle – igaüks ühe lumepalli, püüdes seda hävitada. "Kaitsjad" suudavad lumepalle maha lüüa. Selleks saab "kaitsjad" relvastada kastide või jääkuubikutega. Kui torni ei õnnestunud hävitada, vahetavad meeskonnad rolle. Võidab meeskond, kes hävitab torni.

"Kindluse torm" - vene rahvapärane talvine välimäng

Enne mängu algust üksteisest teatud kaugusel. Võite selle ettevalmistava osa ära jätta ja lihtsalt joonistada lumele kaks ringi - need on kindlused. Lapsed jagunevad võrdseteks salkadeks ja mõtlevad välja oma kindlustele nimed. Olgu meil Moskva ja Kaasan.
Igast meeskonnast valitakse “sahtel”. Nad mõõdavad kaugust ja tõmbavad linnuste vahele joone. Mööda seda joont on rivistatud "meeskonnad" - igaüks oma "linna" küljelt.
Sahtlid seisavad veidi kõrval ja loobivad palju - näiteks mündi viskamine või "kivi-paber-käärid" aimamine. Las Moskva "koondise" sahtel kaotab meiega. Siis ta hüüab: “Üks, kaks, kolm! Jookse Moskvasse! Pärast seda jookseb Moskva "meeskond" oma kindlusesse ja Kaasani "meeskond" püüab tabada ja maha lüüa võimalikult palju vaenlase mängijaid. Moskva mängija on kaitstud niipea, kui ta on oma kindluses. Vihastatud mängijad lähevad üle vastase poolele ja saavad Kaasani "meeskonna" liikmeteks. Kõik naasevad oma algsesse asendisse, taas loositakse. Kui Kaasani kindluse sahtel kaotab, hüüab ta: “Üks-kaks-kolm! Jookse Kaasanisse! Pärast seda jookseb Kaasani "meeskond" minema ja Moskva armee jõuab järele. Mäng lõpeb, kui kõik mängijad on samas meeskonnas.

"Moroz" - vene rahvapärane talvine ringtantsumäng

See on sildi elementidega ümmargune tantsumäng. Enne mängu valivad nad juhi - "Frost" koos riimiga. Lapsed seisavad ringis ja hoiavad kätest kinni. "Frost" seisab ringi keskel. Nad tantsivad ja ütlevad:

"Zimushka-talv on tulekul,
Tal on valged juuksed.
Kolm tädi lähevad temaga kaasa -
Valged alussärgid:
Blizzard, Blizzard ja Snowstorm.
Neil tädidel on sulane:
Raevukas onu Frost,
Kes haarab - ta tardus!

Pärast neid sõnu lähevad lapsed laiali ja "Frost" püüab neist võitu saada, "külmuda". See, keda pakane puudutada õnnestus, peab paigale tarduma, käed küljele sirutatud. Ülejäänud mängijad saavad selle "lahti külmutada" - visata sellele lumepalli (ja loomulikult lüüa). Kui kõik mängijad peale ühe on külmunud, lõpeb mäng ja viimasest, kõige osavamast mängijast saab uus Frost.
Nooremate laste puhul saab reegleid lihtsustada. See, kellele Frost esimesena järele jõudis, saab juhiks. Ja mäng algab uuesti.

"Talvepada" - vene rahvapärane talvine välimäng

See mäng on vene laste jäähoki. Alustuseks omandasid kõik mängijad nuiad - otstest painutatud pulgad. Tänapäeval saab mängimiseks kasutada laste plastikkeppe. Lumele joonistatakse 4-5 meetrise läbimõõduga ring. Suure ringi keskele joonistatakse väike ring, mille läbimõõt on umbes 70-80 sentimeetrit. Väike ring on pada.
Enne riimi mängimist valitakse juht - "vahimees". Ta seisab suure ringi sees. Kõik teised lapsed asuvad väljastpoolt suure ringi ümbermõõt.
Mängige väikese jäätüki või pakitud lumega. Mängijad üritavad jäätükki visata nii, et see kukuks "katlasse". "Watchman" lööb jää maha ja kaitseb "katla". Mängijad saavad üksteisele jääd visata, valides viskeks sobiva hetke. See, kelle löök on efektiivne, astub "valvemehe" kohale ja mäng jätkub.
Kellel klubisid pole, siis saab jalaga mängida rahvamängu "Talvepada".
Pean ütlema, et nad mängisid igal ajal aastas, kuid reeglid olid mõnevõrra erinevad - palju keerulisemad.

"Kand" - vene rahvapärane talimäng

See Arhangelski provintsi rahvamäng sarnaneb mänguga "Talvepada". Lumele või jääle joonistatakse 2-3 meetrise läbimõõduga ring. Juht seisab ringi sees. Ta hoiab käes väikest jäätükki. Ülejäänud lapsed hüppavad ringi välisküljelt ühel jalal. Sa ei saa piiri ületada! Lapsed ütlevad kooris:

Vastu meie õue
Rullitud mägi
joota,
Kinga löödud.
Hüppan-hüppan jääl,
Konts kukkus ära
Konts kukkus ära
Ja ta jättis oma jälje!

Pärast laulude viimast sõna viskab juht kontsaga jäätüki ringist välja. Poisid üritavad jääd ringi sisse tagasi ajada. Peate seda tegema jalgadega, lõpetamata ühel jalal hüppamist. Väikelaste jaoks saate reegleid lihtsustada ja lubada neil kahel jalal liikuda. Juht lööb nuiaga jäält maha. Veelgi enam, ta võib pulga ringist kaugemale välja võtta, kuid mitte jalgadega välja minna. Kui kellelgi õnnestus jäätükk ringi sisse ajada, saab temast autojuht.

"Ldinka" - vene rahvapärane talvine välimäng

Joonistatakse kaks ringi - üks teise sisse - suur ring läbimõõduga 5-6 meetrit ja väike ring 0,5-0,7 meetrit. Väikese ringi asemel on veelgi parem kaevata madal auk. Sellesse auku pannakse 10-12 jäätükki. Vali juht. Selle koht on suure ringi sees. Tal pole õigust sellest kaugemale minna. Ülejäänud mängijad on mängu alguses väljaspool ringi. Mängijate ülesandeks on suurelt ringilt jääkirme välja lüüa. Juht üritab nokutada neid lapsi, kes jooksevad ringi sisse, et jääd välja lüüa. See, keda mõnitati, saab uueks juhiks (samal ajal kui mäng ei peatu). Nad mängivad seni, kuni viimane jäätükk on ringist välja löödud.

"Korovka" - vene rahvapärane talvine välimäng

Seda mängu saab mängida jääl või väga hästi pakitud lumel. Valige juht. Juht astub jäätükile, mida nimetatakse “lehmaks”. Mängijad seisavad paigal ja juht üritab mängijaid jäätükiga lüüa. Viskamisel ütleb: "Osta lehm!". Mängijad võivad hüpata üle jää, kuid neil pole lubatud põgeneda. See, kes jääle sai, on uus juht.

"Jäämäe kuningas" - vene rahvapärane talvine välimäng

Väga aktiivne, tugev mäng. Seda mängisid peamiselt poisid. Valitakse kõrge lumehang. Kõik mängivad tavaliselt kõigi vastu. Iga mängija ülesanne on ronida päris tippu ja mitte lasta end sealt maha paisata. Mängus saate tõugata, lükata, võidelda, kukutades (veeretades) vastaseid. Kes kõige kauem vastu peab, on Jäämäe kuningas. Vahel tehti lumekuhjamäe asemel lumest suur pall, valati vett peale ja mängiti järgmisel päeval. Sellise palli peale ronimine ja siis sellel seismine, isegi kui sind ei lükata ega lükata, on raske ülesanne.

***
Talv on paljude suurte pühade aeg. Lugege talviste kalendrimängude ja lõbustuste kohta.
Lumest ja jääst valmistatud skulptuurid ja ehitised on ka traditsiooniline vene meelelahutus lastele. Vaadake, kuidas ehitada lumekindlust või värvida lumememme.
Võib-olla ei huvita teid mitte ainult rahvamängud, vaid ka kaasaegsed mängud.

Vene rahvamängud eelkooliealistele lastele (3-7 aastat)

Materjal on mõeldud koolieelsete lasteasutuste õpetajatele, lisaõppeõpetajatele ja kooliõpetajatele.

Sihtmärk: Füüsiline aktiivsus kui tervislikku eluviisi mõjutav tegur.

Ülesanded:
1. Arenda eri tüüpi mälu.
2. Arendada lapse suhtlemisoskust ja emotsionaalset sfääri.
3. Arendage mängu kaudu vaimseid operatsioone.
4. Arendage kujutlusvõimet.
5. Õppige mängu kaudu emotsionaalset stressi leevendama.

Praegu on aktuaalne rahvustraditsioonide hoidmise ülesanne, inimese rahvusliku eneseteadvuse kujundamine. Lasteaed, mis lahendab laste mitmekülgse arendamise probleeme vene rahvakultuuri abil, eelistab vene rahvamänge.
Sellised mängud on haaranud endasse parimad rahvuslikud traditsioonid. Need peegeldavad selgelt inimeste elukorraldust, nende tööd, elukorraldust, rahvuslikke aluseid. Rahvamängudes on palju huumorit, nalja ja entusiasmi, mis teeb need lastele eriti atraktiivseks. Rahvamängude juurdepääsetavus ja väljendusvõime aktiveerib lapse vaimset tööd, aitab kaasa ümbritseva maailma ideede laienemisele, vaimsete protsesside arengule. Rahvamängudes on kõike: folklooriteksti, muusikat, tegevuste dünaamilisust ja põnevust. Samal ajal on neil rangelt määratletud reeglid ning iga mängija on harjunud ühise ja koordineeritud tegevusega, austama kõigi poolt aktsepteeritud mängutingimusi. Sellistes mängudes saab silma paista, kui see ei riku kehtestatud korda - see on rahvamängude pedagoogiline väärtus.
Lasteaiaõpetajad kasutavad laialdaselt rahvamänge klassiruumis, laste igapäevaelus, jalutuskäigul, puhkusel ja meelelahutusel. Mängude valikul ei osale mitte ainult pedagoogid ja spetsialistid: muusikajuht jälgib muusikalist repertuaari; kehalise kasvatuse õpetaja mõtleb läbi õpitavate liigutuste komplekti.
Rahvamänge kasutatakse ka puhkuseks ja meelelahutuseks. Laste juurde tulevad erinevad muinasjuttude tegelased, kes mängivad nendega matkivaid mänge - “Peeter kukk”, “Kana läks välja jalutama; ringtants - "Jänes", "Kits"; lõbusad mängud - "Vanaema-siil"; vanemate ja ettevalmistusrühmade lastele, võistlusmängud - köievedu jne. Igapäevaelus, eriti jalutuskäigul, armastavad meie õpilased mängida nn õuemänge: "Silt", "Meri on mures", "Minu rõõmsameelne kõlav pall". Usun, et rahvamängude kasutamine lastega töötamisel võimaldab kasvatajal anda lastele edasi vene rahva identiteeti, selle tavade värvikust, vene keele originaalsust, kujundada huvi vene rahvakultuuri vastu, selle traditsioonid.
Lastega töötamise kogemus näitab, et viimastel aastatel mängivad lapsed üha harvemini tavalisi "koolieelikute mänge". Harva on mängudes originaalseid ideid, nende süžees huvitavaid pöördeid. Sageli on koolieelikute mängud monotoonsed, ilma heleduse ja inspiratsioonita, mis on nii omased laste ümbritseva maailma tajumisele. Lapsed puutuvad kokku raskustega, kui neil on vaja näidata kujutlusvõimet ja fantaasiat, välja mõelda midagi oma.
Enamik vanemaid on veendunud, et ainult lapsega mängimisest, hellitamisest, rääkimisest ei piisa. Et ajaga kaasas käia, beebiga "peate tegelema". Seega perioodil, mil lapsel peaks normaalselt arenema parem (kunstiline, sünteetiline) ajupoolkera ehk kujunema terviklik maailmapilt, on ta koormatud märgisüsteemidega (tähed, numbrid), mis on mittevajalikud. sel ajal stimuleerides seeläbi vasakut (analüütilist) poolkera, mille alusel on koolihariduse süsteem juba üles ehitatud.
Nii selgub, et lapsed oskavad kirjutada ja lugeda, kuid kujutlusvõimelises mõtlemises on mingi viga ja oskus näha maailma elavalt, piltlikult öeldes kaob koos lapseliku vahetusega.
Koolieelikutel on oluline arendada tähelepanelikkust, loovat kujutlusvõimet, kognitiivset tegevust, suhtlemisoskust, arutlusvõimet, analüüsi- ja võrdlemisoskust, üldistamist ja esemete oluliste tunnuste esiletoomist. Omandatud oskused aitavad edaspidi lapsel uusi teadmisi edukalt omandada. Ja neid oskusi on vaja lapse jaoks märkamatult mängus kujundada. Seetõttu on lasteaias laialdaselt vaja kasutada mänge kognitiivsete protsesside kujundamiseks.
Näiteks:
Mängud erinevat tüüpi mälu arendamiseks: "Mälu", "Mis on kadunud", "Telegram", "Artists" ja teised.
Mängud lapse suhtlemisoskuste ja emotsionaalse sfääri arendamiseks: “Õrnad sõnad”, “Nimega mootor”, “Komlimendid” jt.
Mängud vaimsete operatsioonide arendamiseks: "Lisasõna", "Räägi vastupidist", "Võtke sõna", "Fakt ja väljamõeldis", "Saladuslikud sõnad" jt.
Mängud kujutlusvõime arendamiseks: "Mis oli", "Mis saab" ja teised.
Mängud emotsionaalse stressi leevendamiseks.
Lapsed mängivad selliseid mänge mõnuga ja huviga, nad muutuvad enese ja oma võimete suhtes enesekindlamaks. Pealegi mõjutab see nii suhtlemist eakaaslastega kui ka käitumist teistes klassides. Arendavad suhtlemisoskust, kujunevad eeldused edasiseks edukaks õppetegevuseks.

"Tühi koht"
"Tühja kohta" mängivad igas vanuses lapsed (omapead), 6-40 inimest.
Kirjeldus. Mängijad, välja arvatud juht, seisavad ringis, juht ringi taga. Igaüks paneb käed selja taha või paneb lihtsalt maha. Juht kõnnib ringi ja puudutab kedagi, puudutades selga või käsi. See tähendab, et ta kutsub selle mängija võistlusele. Pärast puudutamist jookseb juht ringi suvalises suunas ja kutsutu jookseb ringis vastassuunas. Olles kohtunud, lähevad nad kas lihtsalt ümber sõbra ringi või tervitavad (küürutades, kummardades jne) ja jooksevad edasi kiiremini ringi, et vabale kohale võtta. Kes võtab, see jääbki sinna ja kohast ilma jäänud saab autojuhiks.
Reeglid.
Juhil ei ole õigust kutsutavat tabada. Ta saab seda ainult puudutada.
Juht saab 1C kohe tormata ühes või teises suunas jooksma. Kutsutu järgneb talle ja niipea, kui ta näeb, mis suunas ta jookseb, tormab ringiga vastassuunas.
Koosolekul täidavad nad erinevaid ülesandeid (kokkuleppel). Kes ei täida, saab juhiks.

Kolmas ratas"
Osalejate arv - 8 kuni 40 inimest.
Kirjeldus. Mängijad moodustavad paarikaupa ringi, näoga selle keskpunkti poole nii, et üks paarist on ees ja teine ​​selle taga. Paaride vahe on 1-2 m. Kaks sõitjat võtavad koha ringi taga. Üks neist jookseb minema ja teine ​​saab ta kinni. Tagaajamise eest põgenedes võib kõrvalehoidja jõuda igast paarist ette. Siis osutub taga seisja “kolmandaks rattaks”. Ta peab teise juhi eest põgenema. Kui tagaajamine tabab (puudutab, puudutab) põgenejat, siis nad vahetavad rolli. Seega juhid vahetuvad kogu aeg.
See noorte seas tuntud ja armastatud mäng muutub veelgi huvitavamaks, kui seda täiendada järgmisega: kui põgeneja on suvalise paari ees, siis tagapool olev “kolmas ekstra” ei põgene eest. jälitaja, kuid hakkab teda jälitama.
Mängutüübid:
- mängijad seisavad paarikaupa vastamisi ja hoiavad käest kinni. Põgenemine, põgenemine, seisab käe all, seljaga kellegi poole. Kellele ta selja pöörab, see "kolmas ekstra", kes peab ära jooksma;
- Mängu mängitakse muusika saatel. Mängijad kõnnivad paarikaupa, käest kinni hoides ja asetavad vabad käed vööle. Põgenemine, tagakiusamise eest põgeneja võib igal hetkel haarata ühe kõndijast käsikäes. Siis saab teisel pool seisvast paarist põgeneja.
Reegel. Seda, kes tagakiusamise eest põgeneb, ei tohi häirida.

"Kuldne värav"
Lugematutes sortides ja variantides on see mäng olemas peaaegu kõigis rahvastes. Venelaste seas on kõige levinumad järgmised sordid.
Mängib 6-20 inimest, sagedamini koolieelikud, nooremad koolilapsed, vahel ka teismelised, noormehed, noored.
Kirjeldus. Valige kaks tugevamat mängijat. Nad astuvad veidi kõrvale ja lepivad kokku, kumb neist on “päike” ja kumb “kuu” (“kuu”). Kuu ja päikese rolli valinud seisavad vastamisi, löövad käed ja tõstavad need üles, moodustades justkui värava. Ülejäänud mängijad võtavad käed ja lähevad nöörina läbi "värava". Sageli lauldakse samal ajal osalejate lemmiklaule. Kui viimane "väravast" kõndijatest möödub, "sulguvad": tõstetud käed kukuvad ja Viimane on nende vahel. Kinnipeetavalt küsitakse vaikselt, kummal poolel ta olla tahaks: kas "kuu" või "päikese" taga. Ta valib ja seisab vastava mängija selja taga. Ülejäänud lähevad jälle "väravast" läbi ja viimane satub jälle "kuu" või "päikese" rühma. Kui kõik on laiali jagatud, korraldavad rühmad käest kinni hoides või köie, kepi vms abil köievedu.
Selle mängu variatsioon (mis on viimastel aastakümnetel muutunud tavalisemaks kui ülalkirjeldatu) seisneb selles, et “väravast” läbi astujad ei laula, vaid “väravat” kujutavad mängijad räägivad retsitatiivis:
Kuldsest väravast ei pääse alati läbi: Esimene kord antakse andeks, teine ​​on keelatud, ja kolmandal korral me ei lase sind läbi!
"Väravad" sulguvad viimase sõna juures ja "püüavad kinni" selle, kes neis on. Et mitte vahele jääda, kiirendavad kõndijad tahtmatult oma samme, vahel lülituvad jooksmisele ja tabajad muudavad omakorda retsitatiivi kiirust. Mäng muutub mobiilsemaks ja lõbusamaks. See lõpeb ka tõmbega.
Teine variatsioon on see, et seal on kaks "väravat". Neid kujutavad mängijad hääldavad riimi samal ajal (häälestamisel). Tabatud ei vali, kus seista, vaid arvatakse kohe kinni püüdnud “värava” meeskonda. Esindusväravad võistlevad, kes suudab kõige rohkem mängijaid püüda. Võistlus lõpeb tõmbega.
Reeglid.
Mängija, kes peab läbima "värava", ei tohi nende ees peatuda (kartes, et nad sulguvad). See, kes peatus, loetakse tabatuks.
Kõndivad või jooksvad inimesed ei tohiks käsi lahti võtta, nad peavad hoidma käest kinni vähemalt ühe mängijaga. Kes jookseb ilma kellegagi käest kinni hoidmata, loetakse tabatuks.
Saate oma käed alla lasta ("värav sulgeda") ainult retsitatiivi viimasel sõnal.

Lööge nöörile
Mängimiseks on vaja ringis suletud köit. Mängijad võtavad köie väljastpoolt kahe käega. Valitakse üks juht, kes peaks olema köiega moodustatud ringi keskpunktis.Juhi eesmärk on soolamine, s.o. tabas ühe ringi välisküljel asuva mängija kätt. Need, kes on ringi välisküljel, saavad juhi rünnaku ajal vabastada ainult ühe käe nöörist. Kui mängija vabastab nöörist kaks kätt või juht tabab neist ühte, saab temast ring ja mäng jätkub.

suur pall
Mäng, milles tuleb moodustada ring. Lapsed hoiavad käest kinni ja valitakse üks juht, kellest saab ringi keskpunkt ja tema jalgade lähedal on suur pall. Keskel oleva mängija ülesanne on pall palli löömisega ringist välja lükata. Pallist mööda lasknud mängija läheb ringist välja ja tema asemele tuleb lööja. Samal ajal pööravad kõik selja ringi keskmesse ja üritavad juba ringi keskel olevast pallist mitte mööda lasta. Oluline tingimus on, et palli ei saa kogu mängu jooksul kätte võtta.

Pall auku
Mäng paljude sortidega. Maa sees mängimiseks kaevatakse madal auk, kuhu asetatakse pall. Kõik mängijad peavad kandma umbes meetri pikkuseid sirgeid keppe. Esineja valitakse loosi teel – mängija, kes hakkab palli valvama. Kõik teised mängijad liiguvad tingimusjoonest kaugemale, august teatud kaugusele ja hakkavad kehtestatud pöörde järjekorras keppe viskama, püüdes palli lüüa. Kõigile, kes mööda viskasid, jäävad pulgad paigale.
Kui keegi ei löö, veeretab esineja palli kepiga talle lähimasse suunda, püüdes seda tabada. Kui see õnnestub, jookseb ta visete stardijoone taha, mida nimetatakse ka koduks. Esineja on see, kelle kepp palli tabas. Kui mängu ajal õnnestub kellelgi pall august välja lüüa, jooksevad samal hetkel need mängijad, kelle kepid on väljakul, neid üles korjama ning esineja peab palli paika sättima. Seega saavad mängijad võimaluse sooritada lisavise. Keppide viskamisel on soovitav esinejal pallist veidi eemale hoida, et vältida kepi tabamist.

Jänkud
Mängu mängitakse õues. Kõigist mängijatest valitakse välja üks jahimees, kõik ülejäänud kujutavad jäneseid, kes üritavad kahel jalal hüpata. Jahimehe ülesandeks on käega lüües tabada kõige väledam jänes. Kuid mängus on üks oluline tingimus, jahimehel ei ole õigust jänest püüda, kui see on "puu otsas". Selle mängu kontekstis on iga laast või känd puu. See seisund muudab jahimehe elu kõvasti keeruliseks, mistõttu ta sageli mängu ajal nördima hakkab. Kuid niipea, kui üht jänest õnnestub puudutada, saab temast kohe jahimees, kes võtab endale kadestamisväärse kohustuse püüda jäneseid.

Seotud jalgadega hüppamine
Kõik osalejad on seotud jämeda laia köie või salliga. Pärast seda seisavad kõik stardijoone lähedal ja hakkavad märguande peale finišijoone poole hüppama. Võidab see, kes läbis distantsi kõige kiiremini. Vahemaa ei tohiks olla liiga suur, sest kinniseotud jalgadega on hüppamine üsna keeruline.

Sool ilma soolata
Selle mängu jaoks valitakse kaks juhti, kes istuvad üksteise vastas maas nii, et nende jalatallad on üksteisega kontaktis. Autojuhtidel seotakse silmad kinni paksu riidest sidemega. Juhtide käed on selja taga. Kõik ülejäänud on väljaku mängijad. Ühelt poolt sõitjatele ükshaaval lähenevad väljakumängijad hüüavad "Ilma soolata" ja hüppavad vabalt üle jalgade. Tagasiteel on vaja hüüda "Sol" ja proovida uuesti üle juhtide jalgade hüpata. Ainus erinevus on selles, et juhid püüavad hüppajaid kätega tabada. Kui neil õnnestub, vahetub juht. See, kes tabati, istub selle asemel, kes ta kinni püüdis, ja tal on juba silmad kinni.

Segadus
Selles mängus osalevad lapsed seisavad ühes reas, ühendavad käed, moodustades seeläbi keti. Keti paremale küljele määratakse juht, kes käsu peale suunamuutusega jooksma hakkab ning kogu kett hakkab talle järgnema. Liikumissuunda ei tea aga keegi peale juhi, seega on üsna raske tasakaalu hoida ja ketti mitte lahti ühendada. Mida kaugemal on mängija liidrist, seda keerulisem on tal tasakaalu hoida, mitte kukkuda ega ketti katkestada.

Põletid (Ogaryshi, sammas, paarid)
Selle mängu jaoks on vaja juhti, kes valitakse välja enne mängu algust. Kõik ülejäänud moodustavad paarid, enamasti poiss - tüdruk ja kui mängus osalevad ka täiskasvanud, siis mees - naine. Paarid seisavad üksteise järel ning juht on seljaga esimese paari poole teatud kaugusel ja tal on rangelt keelatud tagasi vaadata. Selle peale hakkavad üks või kõik koos ütlema: "Põle, põle selgelt! Et ei kustuks. Vaata taevasse, seal lendavad linnud!" (On ka teisi riime). Pärast seda vaatab juht taevasse. Pärast seda jookseb tagumine paar läbi külgede ette, üks inimene läbi parema, teine ​​läbi vasaku külje. Tagapaari ülesanne on püüda seista juhi ees, käest kinni hoides. Juht üritab üht liikuvat paari tabada või vähemalt koputada. Kui see juhtub, saab autojuhiks see, keda mõnitati, ja "vana" juht võtab oma koha paaris. Mäng jätkub, kuni mängijad kaotavad huvi või väsivad.

Karu juures metsas
Mäng kõige väiksematele. Kõigist mängus osalejatest valitakse välja üks juht, kes määratakse "karuks". Mänguväljakule joonistatakse 2 ringi. 1. ring on karupoeg, 2. on kõigi teiste mängus osalejate maja.
Mäng algab ja lapsed lahkuvad majast sõnadega:
Karu juures metsas
Seened, ma võtan marju.
Karu ei maga
Ja uriseb meie peale.
Pärast seda, kui lapsed on need sõnad hääldanud, jookseb "karu" koopast välja ja püüab üht lastest kinni püüda. Kui kellelgi pole aega majja põgeneda ja "karu" ta kinni püüab, saab ta ise "karuks" ja läheb koopasse.

Metslooma taltsutaja
Mänguväljakul asetatakse kännud ringi või pehmete vaipade sisse, kui see on saal. Kanep (vaibad) asetatakse ringi, kuid ühe võrra vähem kui mängus osalevad mängijad. See, kellel kanepit ei ole, on loomade taltsutaja ja kõik ülejäänud on loomad. Enne mängu algust valivad lapsed, kellest saab hunt, kellest rebane ja kellest jänes. Loomad istuvad kändudel. Loomataltsutaja kõnnib väljastpoolt ringi ja kutsub ühe looma. Nimetatud inimene tõuseb püsti ja järgneb taltsutajale. Ja nii saab taltsutaja nimetada mitu looma, nad tõusevad püsti ja järgnevad juhile. Niipea kui taltsutaja ütleb: "Tähelepanu, jahimehed", püüavad loomad ja taltsutaja istuda vabale kännule. Kellele vaba kohta pole, saab taltsutaja ja mäng jätkub.

kuused
Väga huvitav mäng, mis on erinevates piirkondades laialt levinud ja millel on mitmeid modifikatsioone. Kõik mängijad on üksteise lähedal (murul, hoovis, põllul) ja kaevavad väikseid auke, igaüks endale. Siis seisavad nad ühe jalaga augus. Välja arvatud juht, kellel on käes meetripikkune kepp ja pall (pall). Kõigil "väljaku" mängijatel on ka kepid. Juht lööb palli kepiga ja üritab kukkuda ülejäänud mängijate sisse. Niipea, kui väljakul olevad mängijad näevad, et pall veereb nende suunas, proovivad nad palli lüüa, visates sellele kepi. Kui mängija ei löö, saavad kaaslased teda aidata. Niipea, kui pall on maha löödud, jookseb juht pallile järele, puudutab seda ja üritab asuda selle asemele, kes kepi viskas ja peab selle üles võtma. Kui juhil õnnestub võtta "tühi koht", auk, mille mängija jooksis kepi järele, siis juht vahetub.

Jalas
19. sajandil laialt levinud rahvalik kasakate mäng. Mäng nõuab osalejatelt täpsust ja osavust. Lapsed jagatakse 2 võrdsesse meeskonda. Mööda ühte joont tõmmatakse umbes 30 sentimeetrise läbimõõduga ringid vastavalt ühe meeskonna mängijate arvule. Pärast seda ehitatakse ühe meeskonna mängijad joonele, asetades ühe jala joonistatud ringile. Vastasmeeskonna mängijad seisavad vastas, kindlal etteantud kaugusel. Nende ülesanne on vastasmeeskonna mängijaid pehmete pallidega lüüa. Mäng kestab vastavalt seatud löökide arvule (näiteks 5), misjärel meeskonnad vahetavad kohti. Iga tabamuse eest saab punkte anda. Võidab enim punkte kogunud meeskond. Mängu ajal on keelatud palli näkku visata, ringides olevatel mängijatel aga ringis olev jalg maast lahti rebida.

haned
Lapsed jagunevad 2 võistkonda. Saidi keskele joonistatakse ring. Mängijad, üks meeskonnast, lähevad ringi, tõstavad vasaku jala tagasi, haaravad sellest käega ja sirutavad parema käe ette. Märguande peale hakkavad mängijad suruma väljasirutatud käte peopesadega. Võidab mängija, kes suudab vastase ringist välja lükata või kui vastane seisab kahel jalal. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem individuaalseid võite.

kukevõitlus
Mängu mängitakse peaaegu samade reeglite järgi kui hanede mängu. Peamine erinevus seisneb selles, et ühel jalal hüppavad mängijad panevad käed selja taha ja suruvad mitte peopesaga, vaid õlg õla kõrval. Võidab mängija, kes suudab vastase ringist välja lükata või kui vastane seisab kahel jalal. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem individuaalseid võite.

Polsterdus
Kõik lapsed, kes selles mängus osalevad, jagatakse 2 võrdse arvuga meeskonda. Igast meeskonnast kutsutakse üks inimene. Saidi keskel asub meetripulk. Välja tulnud osalejad haaravad igaüks oma küljelt kepi ja hakkavad käskluse peale pulka tõmbama, igaüks oma suunas. Võidab see, kes tõmbab vastase enda kõrvale. Edasi lähevad järgmised meeskonnaliikmed saidi keskele. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem individuaalseid võite.

Hundid kraavis
Selle mängu jaoks on vaja "hunte", mitte rohkem kui 2, 3 inimest ja kõigile teistele lastele määratakse "jänesed". Saidi keskele tõmmatakse umbes 1 meetri laiune koridor (kraav). "Hundid" hõivavad ruumi koridoris (kraavis). "Jäneste" ülesanne on hüpata üle kraavi, et mitte ükski "hunt" neid puudutada. Kui "jänku" mõnitati ja ta vastu tuleb, peaks ta mängust lahkuma. Kui hüppe ajal astus "jänes" jalaga vallikraavi territooriumile, siis ta ebaõnnestus ja lahkub samuti mängust.

liikuv hobune
Mängus saavad edukalt osaleda nii täiskasvanud kui ka lapsed, eriti massipühade ajal. Kõik osalejad on jagatud kahte võistkonda: üks - "hobused", teised - "ratsutajad". "Ratsutajad" istuvad "hobustel" ja moodustavad ringi. Ühele sõitjatest antakse pall. "Ratturid" söödavad palli ringis ühes või teises suunas, näiteks paremale. Ja pall peab läbima mitu ringi, kokkuleppel enne mängu. Pärast seda vahetavad meeskonnad kohad, kuid reeglina areneb mäng erinevalt. Kui palli ülekandmise ajal on see maas, vahetavad meeskonnad koheselt kohti: “hobustest” saavad “ratsutajad” ja “ratsutajatest” “hobused”.

12 pulka
12 pulka on mäng, millest saab osa võtta suur hulk lapsi. Selle rakendamise oluline tingimus on ala, kus seda tehakse. Seal peaks olema palju põõsaid, puid või muud katet, et saaksite peita. Kõik mängijad peavad üksteist nimepidi tundma. Mängimiseks läheb vaja umbes 50-80 sentimeetri pikkust lauda, ​​12 lühikest pulka (umbes 15 sentimeetrit pikk) ja ümarpalki. Laud asetatakse palgile ja pulgad asetatakse laua ühele servale. Selgub, et disain sarnaneb kiigega.
Kõigist mängijatest valitakse juht. Ta sulgeb silmad, loeb näiteks 20-ni. Kõik teised mängijad peavad peitma. Pulgad lebavad palgil. Juht peab mängijad üles leidma, kuid ei tohi unustada ka keppe. Niipea kui ta kellegi leiab, peab ta nimetama mängija nime, jooksma laua juurde ja lööma keppidest vastasotsa, et need laiali läheksid, misjärel ta saab peituda ja leitu saab juhiks. Mäng jätkub.
Kui juht on pulkadega lauast kaugele läinud, siis võib üks peidus olija üles joosta ja vastu lauda lüüa nii, et pulgad laiali lähevad. Sel juhul peab juht pulgad kokku korjama ja alles siis minema teisi mängualasid otsima.

Õngeritv (kala, püüdke kala)
Kõik mängijad moodustavad ringi. Valitakse üks juht, kellest saab ringi keskpunkt. Juhile antakse köis. Autojuhiks võib olla ka täiskasvanu. Juht hakkab köit keerutama. Kõigi ringis olevate mängijate ülesanne on sellest üle hüpata ja mitte jääda vahele. Mängu arendamiseks on kaks võimalust.
1. võimalus: juhti vahetamata (täiskasvanu). Sel juhul on sööda peale kukkunud mängust väljas ja ringist väljas. Mängu mängitakse seni, kuni ringi jäävad osavamad ja hüplevamad lapsed (3-4 inimest).
2. variant: juhi vahetusega. See "kala", kes söödaks langeb, võtab koha ringi keskel ja temast saab "kalur".

kanaema ja tuulelohe
Enne mängu algust valitakse kõigi selle osalejate seast välja 2 tugevamat: üks määratakse tuuleloheks, teine ​​kanaema. Kõik ülejäänud on kanad. Lohe on külje peal ja vanade vene reeglite järgi kaevab väikese augu. Kanaema taga seisavad üksteise järel kanad ja võtavad üksteist vööst. Pärast seda läheneb emakas koos kanadega lohele ja emakas hakkab ütlema: "Lohe! Mida sa teed?" - "Kaeva auk." - "Miks sul lohku vaja on?" - Ma otsin raha. - "Miks sul raha vaja on?" - Osta nõel. - "Miks sul nõela vaja on?" - "Õmble kott." - "Miks kott?" - "Pane kivikesi." - "Miks kivikesed?" - "Teie lastes kohin-mürin." - "Milleks?" - "Nad ronivad mu aeda." – "Teed aia kõrgemaks, aga kui ei tea kuidas, siis püüdke kinni. Pärast seda üritab lohe viimast kana kinni püüda. jätkab seni, kuni lohe kõik kinni püüab. Mängu saab mängida ja joosta kanaema lause.

Põletid
Võib öelda, et see on selle žanri klassika. Mängijad on paigutatud paaridesse, hoiavad käest kinni ja moodustavad kolonni. Juht on ees. Kõik üheskoos öelge või laulge valjult:
Põle, põle eredalt
Et mitte välja minna.
Põle, põle eredalt
Et mitte välja minna.
Vaata taevast
Linnud lendavad.
Kellad helisevad!
Üks, kaks, kolm – jookse!

Teine variant:
Põle, põle selgeks
Et mitte välja minna.
Ja üks, kaks ja kolm.
Viimane paar, jookske!
Igal juhul avavad viimases paaris olevad sõna "jooksma" peale käed ja tormavad kolonni algusesse, joostes selle ümber erinevatest külgedest (üks vasakul, teine ​​paremal) ja juht. püüab üht neist enne paari tabada, kohtumisel löövad nad uuesti käed.
Kui see õnnestub, siis koos tabatud mängijaga seisab juht kolonni esimeses paaris ja juhiks saab see, keda ei tabatud.

Härmatis – punane nina
Mööda mänguväljaku servi joonistuvad välja kahe "maja" piirid. Ühes neist kogunevad mängijad.
Juhtiv, s.t. Frost - Red Nose, seisab saidi keskel ja ütleb:
Ma olen Frost – punane nina,
Külmutan kõik valimatult.
Ma hakkan varsti kõigiga tegelema
Kes nüüd otsustab
Minge pikale teekonnale!
Mängijad skandeerivad vastuseks:
Me ei karda ähvardusi
Ja me ei karda külma!
Ja siis jooksevad nad vastas "majja". Frost üritab neile järele jõuda ja "külmuda": need, keda tal õnnestub käega puudutada, tarduvad paigale.
Jooksu lõpus on nad kas mängust väljas või jäävad järgmisteks voorudeks "külmutatud" asendisse. Sel juhul võidab see, kes jääb viimaseks, kes pääseb Frosti puudutusest.

Malechina - kalechina
Pannes võlukepi sõrmele, peopesale, jalale jne, peate hoidma seda tasakaalus, öeldes sõnu: "Malechina-kalechina, mitu tundi õhtuni?"
Üks, kaks... kümme.
Kuldne värav
Paar mängijat seisavad vastamisi ja tõstavad käed üles – see on värav. Ülejäänud mängijad võtavad üksteist nii, et saadakse kett.
Väravamängijad ütlevad riimi ja kett peab kiiresti nende vahelt mööduma.
Kuldne värav
Nad ei jäta alati vahele.
Esimest korda hüvasti jättes
Teine on keelatud.
Ja juba kolmandat korda
Me ei jää sinust puudust tundma!
Nende sõnadega langevad käed, väravad löövad kinni. Need, kes kinni püütakse, muutuvad lisaväravateks. Väravad võidavad, kui neil õnnestub kõik mängijad kinni püüda.

Mäng "Juhend"
See on midagi enamat kui lihtsalt mäng. See on hingede tutvus, kui sellised tegurid nagu välimus ja pilk ei sega.
Sisemises ringis, näoga ringi keskpunkti, seisavad mehed, hoiavad käest kinni ja sulgevad silmad. Välisringis tantsivad tüdrukud muusika saatel ringtantsu. Mõne aja pärast hakkavad tüdrukud juhi märguande, plaksu või vile peale poisse lahti võtma - kõik, kes neile meeldivad, on lähemal. Nad võtavad tüübil käest kinni ja juhivad ta ringi, tüüp kõnnib kogu selle aja kinnisilmi. Soovitav on, et tüdrukute ja poiste arv ühtiks, et keegi ei jääks siseringi üksi seisma.
Juhi märguandel rivistavad tüdrukud poisid ettevaatlikult uuesti siseringi ja nad lähevad ise ringtantsus edasi. Seda korratakse kolm korda. Kui pärast kolmandat korda on poisid taas siseringi paigutatud, annab juht signaali - "Võite silmad avada." Häkkimine algab. Poisid kirjeldavad oma tundeid, nimetavad, kes kolmest tüdrukust neile meeldis, keda nad näha tahaksid. Tüdrukud tunnistavad ja näitavad end tavaliselt hea meelega.
Siis seisavad tüdrukud suletud silmadega sisemises ringis ja poisid välimises ja kõik kordub.

haned
Mänguväljaku servades on kaks "maja", millest ühes kogunevad mängijad - "haned". Valitud rolli "hunt" asetatakse ringi, mis sümboliseerib tema urgu. Peremees läheb tühja "majja" ja alustab "hanedega" dialoogi:
- Haned, haned!
- Ha-ha-ha!
- Kas sa tahad süüa?
- Jah Jah Jah!
Nii et lenda koju!
- Meil ​​ei ole lubatud:
Hall hunt mäe all
Ta ei lase meil koju minna!
- Noh, lenda nii, nagu sulle meeldib,
Lihtsalt hoolitsege oma tiibade eest!
"Haned püüavad tiibu lehvitades teise maja juurde minna ja "hunt püüab nad kinni". Püütud mängijast saab "hunt".

Yasha
See mäng on kõige vanem (nagu märkis akadeemik B.A. Rybakov ja mainis ka V.Ya. Propp).
Juht - Yasha (st sisalik - veealuse ja allilma omanik, üks Velesi kehastusi) istub ülejäänud mängus osalejate moodustatud ringi keskel. Käest kinni hoides liiguvad nad ümmarguses tantsus, lauldes:
Istu-istu Yasha
Pähkli põõsa all.
Näriv-näriv Yasha
röstitud pähklid,
Kingitud kallile...
Sellele järgneb dialoog:
- Mida Yasha tahab?
- Ma tahan abielluda.
- Hangi endale tüdruk
Kumba sa tahad.
Ringtantsus osalejad hajuvad ja “Yasha” püüab kellegi kinni: kui ta püüab kinni tüdruku, siis ta suudleb teda, kui mees, saab temast liider.

Hiirelõks
Kõik seisavad ringis, käest kinni hoides – see on hiirelõks. Üks või kaks on "hiired". Nad on väljaspool ringi. Käest kinni hoides ja neid üles tõstes liiguvad nad ringis sõnadega:
Oh, kui väsinud on hiired,
Kõik sõid, kõik sõid!
Ettevaatust, petturid
Me tuleme teie juurde!
Paneme hiirelõksu kinni
Ja me püüame su kohe kinni!
Teksti hääldamise ajal jooksevad "hiired" ringist sisse ja välja. Viimase sõnaga "hiirelõks lööb" - nad lasevad käed alla ja kükitavad maha. "Hiired", kes ei jõudnud ringist välja joosta, loetakse tabatuks ja seisavad ringis. Valitakse teised hiired.

"Salki" ("Pyatnashki", "Traps", "Traps", "Lapki", "Lepki", "Pelmeenid", "Salo" jne)
Sellel mängul on erinevad nimed ja reeglid, kuid põhisisu jääb alles: üks või mitu juhti püüavad teised mängijad kinni ja kui tabatakse, vahetavad nendega rolle.
Mängu saab mängida erinevates tingimustes: siseruumides, väljas, igas vanuses lapsed, noored ja täiskasvanud. Osalejate arv - 3 kuni 40 inimest. Mäng ei nõua juhte, kohtunikke.
Loosi või riimi järgi valitakse üks juht - "salka". Mänguala piirid on tinglikult kehtestatud. Kõik hajuvad selles piirkonnas laiali. Juht teatab: "Olen salka!" - ja hakkab püüdma neid, kes mängivad saidi kehtestatud piirides. Kellele ta järele jõuab ja puudutab (puudutab), sellest saab "sööt" ja teatab kätt üles tõstes: "Mina olen silt!" Ta hakkab mängijaid püüdma ja endine "jälg" jookseb kõigiga minema. Mängul pole kindlat lõppu.
"Saloki" sordid
- "Salki koos majaga." Põgenejatele loositakse platsile “maja”, milles saab “sildi” eest põgeneda, kuid neil pole õigust sinna kauaks jääda.
- Salki "Jalad maast". Põgenedes "sildi" eest, peavad mängijad jalad maast (põrandast) lahti võtma. Selleks ronivad nad mis tahes objektile või istuvad maha, lamavad, tõstes jalad üles. Selles asendis pole "salkal" õigust neid soolata.
- Salki "Anna käsi." Selles mängus hüüab "rajalt" põgeneja: "Anna mulle oma käsi!" Kui üks seltsimeestest võtab käe kaasa, pole juhil õigust neid puudutada. Kui aga liitub veel mõni mängija, st neid on kolm, on sõitjal õigus saata suvaline ääremängija.
- "Säärte ristumised". Jooksjad saavad üksteist aidata, ületades teed tagaajaja ja põgeneja vahel. Niipea kui keegi üle tee läheb, peab "Salka" ta kinni püüdma. Siingi püüab keegi päästa seltsimeest ja jookseb üle tee, "jälg" hakkab teda püüdma ja nii püüavad kõik päästa seltsimeest, kellele "jälg" järgi jookseb. Juht ("salka") peab kiiresti ümber lülituma ja püüdma kinni uue tee ületanud mängija.

Kull
Lapsed, kuni 16 ja enam, kogunevad õue, aeda või avarasse tuppa ja loobivad omavahel liisu. Loosi teel väljavalitu tähistab kulli. Ülejäänud lapsed ühendavad käed ja muutuvad paarideks, moodustades mitu rida.
Kõigi ette asetatakse kull, kes suudab vaadata ainult ette ja ei julge tagasi vaadata. Selle signaali peale eralduvad paarid ootamatult üksteisest ja tormavad eri suundades jooksma, sel ajal jõuab kull neile järele, püüdes kedagi kinni püüda.
Ohver, s.t sattus kulli küüsi, vahetab temaga rolle.
Lapsed kipuvad joostes kulli pihta viskama taskurätikut või kokkuvolditud žgutti – kui nad sinna sisse kukuvad, loetakse see tapetuteks ja selle asemele valitakse laste hulgast teine.

Kassid ja hiired
Parim koht selle mängu jaoks on avar õueala.
Selles mängus osalejad, kes on kuni 25-aastased või vanemad, nimetavad ühe oma eakaaslasest hiireks ja kaks kassiks.
Ülejäänud lapsed võtavad üksteisel kätest kinni ja moodustavad avatud ringi, mille ühes kohas kaks naaberosalejat lasevad ühe käe alla, moodustades sellega omamoodi lahtise "värava", samas kui kassid saavad ringi siseneda ainult nende kaudu. "väravad" , hiir, lisaks isegi läbi kõigi teiste laste vahele tekkinud vahede.
See mäng põhineb asjaolul, et kassid püüavad iga hinna eest hiirt püüda; niipea kui see juhtub, ühendavad need kolm kõige aktiivsemat osalejat käed ja ühinevad teistega, et moodustada sama ring, kus uus hiir ja kassid liiguvad nende asemele jne, kuni kõik lapsed on nendes rollides olnud.
Selle mänguga antakse lastele rohkelt võimalusi vabas õhus hullamiseks ja joosta, millel on suur tähtsus nende füüsilise jõu arendamisel ja tugevdamisel.

Viisteist
Õues toimub viisteist mängu, kuhu koguneb lapsi suvaline arv, 4-5 kuni 25 või rohkem.
Olles kogunenud, valivad lapsed oma keskelt ühe ja annavad talle hüüdnime Viisteist; tema roll on see, et ta jälgib hoolikalt eri suundades jooksvaid lapsi ja püüab iga hinna eest ühte kinni püüda ja määrida ehk käega katsuda.
Tabatut hoitakse sel viisil üleval ja ta muutub "viieteistkümneks", samal ajal kui tema nimi öeldakse valjusti, et seltsimehed teaksid, kelle eest nad peaksid hoiduma.
Niipea, kui ta omakorda mõne osaleja kinni püüab, annab ta oma rolli kohe üle temale, liigutades end põgenevate laste rühma.
Seda mängu tuleks jätkata, kuni lapsed tunnevad selle vastu elavat huvi ega tunne end väsinuna.
Viisteist mängu põhinevad peamiselt liikumisel; neid saab aga mitmekesistada, tutvustades erinevaid elemente, nagu palliviskamine jms.

Jänku
Lapsed, ükskõik kui palju, kuni 30 või rohkem, võtavad endaga kaasa tavalise keskmise suurusega palli ja lähevad õue.
Mängus osalevad lapsed, kõik peale ühe, paigutatakse ringi, pöörates oma näo ringi keskpunkti. Nad panevad käed selja taha, andes nii üksteisele palli, mis antud juhul toimib jänkuna.
Üks osalejatest, kes asub ringis endas, püüab seda tabada palli käest kätte andmisel ja tal on õigus nõuda, et iga osaleja näitaks talle oma käsi.
Niipea kui ta märkab, et kellelgi on pall või kui üks lastest hajameelselt selle maha kukub, võtab ta palli üles ja võtab ohvri asemele ning siseneb ringi, vahetades temaga rolle.
Ringis olijat nimetatakse "juhiks"; niipea, kui ta leiab end seljaga ühe palli valdanud osaleja poole, on tal õigus puudutada “liidri” seljaosa, see tähendab teda määrida ja määrimine on lubatud ainult selja taha. ja mitte üheski teises kohas.
Määrdunud võtab palli üles ja tormab määrijale järele; suure osavusega võtab ta kätte, see tähendab, püüab teda ka määrida; edu korral vahetavad nad rolle.
Juhul, kui tal ei õnnestu vaenlasest mööduda, läheb ta uuesti ringi keskele ja jätkab juhina.
Selles mängus on lisaks jooksmisele oluliseks elemendiks pallivise – mõlemad need tingimused on lastele ülimalt kasulikud, kuna annavad võimaluse arendada maksimaalselt oma luu- ja lihaskonna energiat; pikaajalisel jooksmisel ja viskamisel arenevad ja tugevnevad lihased, hingamisliigutused muutuvad sagedaseks ja sügavaks, rindkere areneb ja vereringe paraneb oluliselt.
Mäng tuleks katkestada niipea, kui väsimus on märgatav.

Karu
Mängijate arv võib olla meelevaldselt suur.
Mängus osalejad valivad loosi teel enda hulgast ühe seltsimehe, kellele on usaldatud karu roll, ja varustavad igaüks kimpudega – viimaseid on lihtne valmistada taskurätikuid vastavalt voltides.
Mängu jaoks eraldatud ruumi ühele küljele on paigutatud või õigemini joonega piiratud koht, mis toimib karu koopasena.
Selle märguande peale tormavad lapsed ühest õueotsast vastassuunavööndisse ning žgutiga relvastamata karu tormab neile kallale, püüdes üht neist käega puudutada ehk määrida.
Ka määrdunud saab karuks ja juhatatakse urgu. Mäng jätkub selles järjekorras, kuni karusid on rohkem kui ülejäänud mängus osalejaid.
Karu abiliste arvu suurenedes lähevad nad kõik temaga välja saagiks, paigaldatakse ritta ja mängijaid püüda on õigus ainult äärtel. Mängu põhielement on jooksmine.

Hunt ringis
Osalejate arv võib olla meelevaldselt suur. Lapsed kogunevad avarasse hoovi.
Põrandale või maapinnale tõmmatakse ring ja valinud selle keskelt loosi teel hundi, asetatakse see väljajoonistatud ringi sisse.
Mängus osalevad lapsed murravad ringi ja püüavad sealt välja joosta, ilma et neid märkaks hunt, kes püüab neid kõigest väest märgata.
Ohver vahetab hundiga rolle ja võtab ringis oma koha sisse. See mäng pole keeruline, pakkudes lastele suurepärast meelelahutust. Peamine selles sisalduv element on jooksmine.

Kass
Lapsed kogunevad avarasse kohta. Seda mängu on kõige mugavam alustada kohe, kui hämarus hakkab lähenema.
Osalejad valivad enda hulgast ühe, keda eristab osavus ja väledus ning usaldavad talle kassi rolli. Kass peidab end hoolikalt puu või põõsa taha, püüdes jääda kaaslastele märkamatuks.
Viimased tormavad ühe vanema märguandel igas suunas kassi otsima; kass aga aeg-ajalt niidab, andes sulle oma kohalolekust teada, ja poeb kiiresti peitu, et mitte lahti olla.
Mäng jätkub kuni kassi leidmiseni, seejärel valitakse loosi teel teine ​​kass ja mängitakse seni, kuni lapsed väsivad või kaotavad selle vastu huvi.

labane rebane
Osalevate laste arv võib olla meelevaldselt suur. Olles kogunenud avarasse sisehoovi või suurde tuppa, valivad nad osalejatest ühe, kellele antakse hüüdnimi labane rebane.
Mänguks valitud kohas joonistatakse üsna suur ring, kuhu on kaasatud kõik lapsed, välja arvatud lonkav rebane. Selle märguande peale tormavad lapsed ringi ja lonkav rebane hüppab sel ajal ühel jalal ja püüab iga hinna eest üht jooksjat määrida ehk käega puudutada.
Niipea kui tal see õnnestub, siseneb ta ringi ja ühineb ülejäänud põgenevate seltsimeestega, ohver aga astub labase rebase rolli.
Lapsed mängivad, kuni kõik on lonkav rebane; mängu saab aga lõpetada varem, esimeste väsimusmärkide ilmnemisel.
Mängu korrektseks läbiviimiseks tuleb järgida järgmisi tingimusi: ringi sisenevad lapsed peavad jooksma ainult selles ja mitte ületama väljajoonistatud joont, lisaks peab lonkava rebase valitud osaleja jooksma ainult ühel jalal . Selle mängu põhielemendid on jooksmine ja hüppamine.

Dragonfly
Lapsed kogunevad õue, aeda või avarasse tuppa, kükitavad, käed külili ja võistlevad üksteisega, mööduvad üksteisest, üritavad hüpata mänguks määratud koha vastasotsa.
Kes lastest sellisel viisil esimesena määratud kohta jõuab, loetakse võitjaks ja teel komistajat karistatakse mängijate hulgast väljaarvamisega. See lihtne mäng pakub lastele suurt naudingut ja arendab nende füüsilist jõudu.

Žmurki
Lapsed mängivad sageli ja meelsasti peitust, eriti noored, kuna see mäng on väga lihtne. Tema jaoks on kohaks valitud suur, avar tuba või puhas sisehoov.
Lapsed valivad enda seast ühe, panevad tema silmadele silmside, kasutades puhast taskurätikut vms.Selle märguande peale tormavad mängus osalejad eri suundades ja keset õue seisab kinniseotud poiss. või tuba, püüab kedagi tabada mõni põgenik.
See, kes vahele jääb, vahetab temaga rolle ehk seotakse silmad kinni ja ta omakorda püüab tabada ka üht oma kamraadist.
Lapsed peavad jooksmise ajal ikka jälgima, et kinniseotud silmadega inimene ei komistaks ühegi eseme otsa; ohtu nähes hoiatavad nad hüüdega: "tuld"!

tuubul
Toru meenutab pimedat, ainult et lastele pakub see palju suuremat huvi.
Osalejaid võib olla ükskõik kui palju – lapsed kogunevad suurde tuppa või puhtasse hoovi. Üks neist saab hüüdnime "Blind Man's Buff", nad panevad talle taskurätiku silmadele ja seovad kinni ning annavad talle kätte volditud paberituubi. Pimeda mehe pime seisab keset tuba ning ülejäänud osalejad võtavad üksteise kätest, moodustades ringi, mille keskele asetatakse pimeda pime. Selle märguande peale kõnnivad lapsed 2-3 korda ümber pimeda mehe pimeda, misjärel viimane läheneb ühele neist ja kutsub teda mõne sõnaga või küsib: kes sa oled?
Isik, kellelt küsitakse, peaks vastuseks midagi ebaselgelt pomisema ja pimeda mehe pime, kes teda toruga lööb, peaks nimetama oma kaaslase nime. Edu korral vahetavad nad rolle. Peamine element, mis mängu siseneb, on kõndimine ja kui see on värskes õhus, on selle eelised ilmne, kuna kõndimine on keha jaoks parim võimlemisharjutus.

Ksenia Gorbušina
Venemaa rahvaste välimängude kaardifail

vene keel rahvamäng

"Põletajad"

Mängu edenemine: mängijad seisavad üksteise järel paarikaupa. Ees on juht – põleti. Kõik hääldavad sõnad:

Põle, põle eredalt

Et mitte välja minna.

Vaata taevast:

Tähed põlevad

Kellad helisevad.

Üks, kaks ei hüüa,

Ja jookse nagu tuli!

Pärast viimaseid sõnu jooksevad viimases paaris seisvad lapsed mõlemalt poolt mööda kolonni. Põleti üritab ühte neist määrida. Kui jooksvatel mängijatel õnnestus teineteise käest võtta enne, kui põleti neist ühte määrib, siis seisavad nad esimese paari ees ja põleti põleb uuesti. Kui õnnestub määrida, põleb see, kes paarita jääb.

Neenetsi mäng

"Pärija"

Mängu edenemine: mängijad kõnnivad ringis, millele on lisatud samm. Käed teevad ühtlaseid laineid edasi-tagasi ja ütlevad iga sammu kohta "pärija". Juht on ringi keskel kükitav päike. Kõik hajuvad signaali peale "Päike".

Mäng põhjapoolsed rahvad

"Kalapüük"

Mängu edenemine: lapsed jagatakse meeskondadesse (võistkondade arv sõltub laste arvust). Platvormi vastasotsas köiel rippuvad kalad(võlts, signaali peale tuleb joosta kala valima, tagasi võistkonna juurde ja ämbrisse panema. Võidab meeskond, kelle ämbrisse on rohkem kalu. Mänguaeg on 1 minut.

vene keel rahvamäng

"Luigehaned"

Mängu edenemine: mänguväljakule tõmmatakse kaks joont 15-25 m kaugusele (olenevalt mängijate vanusest). Valige mängijate hulgast "hunt"(harvemini - kaks, mis seisab ridade vahel. Ühe rea taga on ülejäänud osalejad - "haned", ja teise taga - kasvataja (karjane).

Karjane pöördub poole haned: "Haned-haned!"

haned vastavad:

Ha-ha-ha!

Kas sa tahad süüa?

Jah Jah Jah!

No lenda!

Meid ei lubata! Hall hunt mäe all ei lase meid koju!

No lenda, kuidas sulle meeldib, hoolitse ainult oma tiibade eest!

Nende sõnade peale tormavad haned koju ühest liinist teise ja hunt, kes otsa sai (hundid) püüda püüda "mustaks") võimalikult palju hanesid. Püütud haned viib hunt oma urgu.

Pärast kahte või kolme sellist "lennud" valitakse uus hunt ja püütud haned suunatakse tagasi mängu, mis algab otsast peale.

Mäng Dagestani rahvad

"Arva ära"

Mängu edenemine: juhil seotakse silmad kinni, ta hakkab ühel jalal ringis hüppama. Ta hoiab teist jalga ette sirutatud. Iga laps võib juhile õrnalt väljasirutatud jalga laksutada. Ta peatub ja püüab ära arvata, kes talle jalga lõi. Kui juht arvas õigesti, asendab kaotanud mängija juhi. Kui ei, siis mäng jätkub ja juht hakkab uuesti ühel jalal ringis hüppama.

tšuvašš rahvamäng

"Kiskja meres"

Selle mängu jaoks peate fikseerima naela väljaku või platvormi keskel (veerg). Selle naela peale pannakse köis, mis kinnitatakse mittepinguva aasa abil 20-30 cm kõrgusele maapinnast.

Mängu edenemine: liider võetakse nööri teise otsa. Ta surub selle nööriotsa oma reie külge ja jookseb ringi.

Köiega moodustatud ring on "meri" ja köis on "kiskja". Ülejäänud lapsed "kala" kes püüavad eest põgeneda "kiskja"- köied, hüpates sellest üle.

"Autojuht" saab trossi keerata päri- või vastupäeva, seejärel kiirendada, seejärel aeglustada jooksu ja "kala" see tegi haiget "kiskja"(köis, on mängust väljas. Mäng peaks jätkuma seni, kuni merre on jäänud vaid 2-3 "kala". Seejärel saate valida uue draiveri ja jätkata mängu.

Oluline reegel:

1. Ära tõsta köit üle puusade taseme, sest see muudab mängu ohtlikuks.

2. "Kala" mis hüppas piiridest välja "mered" peetakse kaotajateks.

baškiiri rahvamäng

"Jurt" (Tirme)

Mängu edenemine: mängus osaleb neli laste alarühma, millest igaüks moodustab saidi nurkades ringi. Iga ringi keskel on tool, millele on riputatud rahvusmustriline sall. Käsikäes kõnnivad kõik neljas ringis muutuva tempoga ja laulma:

Oleme naljakad poisid

Koguneme kõik ringi.

Mängime ja tantsime

Ja tormata heinamaale.

Sõnadeta meloodia saatel liiguvad muutuva sammuga poisid ühisesse ringi. Muusika lõpus jooksevad nad kiiresti oma toolide juurde, võtavad salli ja tõmbavad selle telgi kujul (katus, selgub jurta) üle pea.

Peamine reegel: muusika lõppedes tuleb kiiresti tooli juurde joosta ja jurta moodustada. Esimene jurta ehitanud lasterühm võidab.

baškiiri rahvamäng

"Kleepuvad kännud" (Yebeshkeki bukender)

Mängu edenemine: Kolm kuni neli mängijat kükitavad üksteisest võimalikult kaugel. Nad kujutavad "kleepuvad kännud". Ülejäänud mängijad jooksevad väljakul ringi, püüdes mitte läheneda "kännud". "Kännud" peaks proovima mööda jooksvaid lapsi puudutada. Soolatud muutuvad "kännud".

Peamine reegel: Kanep ei tohiks tõusta.

burjaadi rahvamäng

"Nõel, niit ja sõlm" (Zun, utahn, zangilaa)

Mängu edenemine: Mängijad seisavad käest kinni hoides ringis. Valige loendusruumiga nõel, niit ja sõlm. Nad kõik jooksevad üksteise järel ringi sisse, siis jooksevad sealt välja. Kui niit või sõlm on ära rebitud (jäänud maha või jooksis valesti ringist välja nõela tagant või jooksis ringi, siis loetakse see grupp kaotajaks. Valitakse teised mängijad. Kolm, kes liikusid kiiresti, osavalt, õigesti, ei jää üksteisest maha võidab.

Peamine reegel: Nõel, niit, sõlm hoidke käest kinni. Neid tuleb viivitamata ringist sisse ja välja lasta ning ring koheselt sulgeda.

Dagestan rahvamäng

"Pane müts pähe" (Issi gui. T / agur vale)

Mängu edenemine: jigit poiss istub toolil. Juht viiakse temast kaheksa kuni kümne sammu kaugusele, pööratakse näoga ratsaniku poole, et juht saaks teada, kus ta istub. Juhil seotakse silmad kinni, pööratakse ümber, pannakse müts pihku. Ta peab astuma teatud arvu samme ja panema ratsanikule mütsi pähe. Ülejäänud mängus osalejad loevad valjusti juhi samme ja rõõmustavad teda. Kui mängu korratakse, määratakse autojuhi ja ratsaniku rolli teised lapsed.

Peamine reegel: juht ei tohiks piiluda; mängijad ei peaks juhti aitama, küsige teda.

Dagestan rahvamäng

"Võtke taskurätik üles" (Javluknu geter. Kverbats / borhe)

Mängu edenemine: mängijad seisavad ringis, selle keskele panevad nad pearätiku. Kõlab rahvusmeloodia, kõik tantsivad Dagestani lezginkat. Muusika lõppedes püüab iga mängus osaleja esimesena taskurätiku kätte võtta.

Peamine reegel: te ei jõua salli järele ega lahku ringist enne, kui muusika peatub.

Kabardi-Balkari mäng

"Kraanad-kraanad" (Karu-karu)

Mängu edenemine: mängus laulab või räägib riimi järgi valitud kureparve juht järgmist. sõnad: "Kraanad, kraanad, kaarduge selg". Kõik mõõdetud kõndimise protsessis olevad mängijad rivistuvad kaare kujul. Siis liider, kiirendades tempot, jätkub: "Kraanad, kraanad, saage köieks". Lapsed rivistuvad kiiresti, käsi alla laskmata ühte kolonni liidri taha, kes kiirendab samme laulu temposse. "Kraanad, kraanad, väänlege nagu madu". Mehed hakkavad sujuvaid siksakke tegema. Järgmine juht laulab: "Madu keerleb kokku", "Madu ajab end sirgu" jne.

Peamine reegel: harjutusi sooritatakse järjest kasvavas tempos, muutudes jooksuks, kuni nöör kokku vajub. Kui mängijad lähevad segadusse, algab mäng uuesti.

Kalmõk rahvamäng

"Peitus" (Buldat naadlgen)

Mängu edenemine: metsaservas (metsas, pargis) mängijad määravad kindlaks, kus see on võimalik peita: põõsaste taga, küngas, puud. Moodustatakse kaks gruppi, kellest üks hajub ja peidab end ning teine ​​asub end varjanuid otsima. Hiljem vahetavad mängijad rolle.

Peamine reegel: te ei saa piiluda, kui üks lasterühm on peidus. Saate määrata aja, mille jooksul kõik mängijad üles leitakse (nt lugedes 10-ni).

Mäng komi rahvad

"Seis, hirv!" (Edevus, tuum)

Mängu edenemine: mängijad on väljakul erinevates kohtades (selle piirid on märgitud). Karjane on valitud. Saanud võlukepi, seisab ta platsi keskel.

Pärast signaali "Jookse, hirv!" kõik hajuvad mänguväljakul laiali ja karjane püüab ühele mängijale järele jõuda, teda kepiga puudutada ja öelda: "Seis, hirv!" See, keda võlukepp puudutab, astub kõrvale. Mäng lõpeb, kui karjane püüab viis hirve.

Peamine reegel: töötab ainult signaalil "Jookse, hirv!" Soolatud lahkuvad määratud kohta. Soolamine peab toimuma ettevaatlikult.

Mäng komi rahvad

"Hirvede püüdmine" (Koryasos kutalom)

Mängu edenemine: mängijate hulgast valitakse kaks karjast, ülejäänud osalejad on hirved. Need muutuvad piiritletud ringi sees. Karjased on ringi taga, üksteise vastas. Juhi märguandel "Üks, kaks, kolm – püüdke kinni!" karjased viskavad kordamööda palli hirvedele, kes palli eest ära jooksevad. Pallist tabatud hirv loetakse tabatuks. Nelja-viie korduse järel loetakse kokku püütud hirvede arv.

Peamine reegel: mängu tuleb alustada ainult signaali peale. Saate visata palli ainult mängijate jalgade ette. Loeb otselöök, mitte pärast tagasilööki.

Mäng komi rahvad

"Bilyasha"

Mängu edenemine: saidile tõmmatakse kaks joont üksteisest 3–4 m kaugusele. Kaheks meeskonnaks jagatud mängijad seisavad nende ridade taga vastamisi. Üks seltsimeestest mängib omal tahtel ja nõusolekul karjudes "Biljasha!" jookseb teise võistkonna juurde, mille iga liige sirutab parema käe ette. Vastujooksja võtab kellegi vastasmeeskonnast käest kinni ja üritab teda üle väljaku enda joonele tõmmata. Kui see õnnestub, asetab ta vangi enda taha. Kui ta satub vastasmeeskonna joone taha, muutub ta selle vangiks ja asub mängija selja taga, kes ta enda poolele tõmbas. Mäng jätkub, nüüd saadab ründav mängija teise meeskonna poolt. Mäng lõpeb, kui üks meeskond loosib kõik mängijad teisest meeskonnast.

Peamine reegel: vastast saab lohistada vaid ühe käega, teise käega aidata ei saa. Keegi ei tohiks väljasirutatud kätt tagasi võtta. Kui mängija, kellel on vang, tõmbab vastasmeeskonna mängija enda kõrvale, vabastatakse vang ja naaseb oma kohale võistkonnas.

mordva keel rahvamäng

"Ringkiri" (Kunsema pall. Nalkhsema topsa)

Mängu edenemine: mängijad joonistavad suure ringi, jagunevad kaheks võrdseks meeskonnaks ja lepivad kokku, kes on ringis ja kes väljaspool ringi. Need, kes jäävad ringist väljapoole, ühtlaselt jaotunud, püüavad ringis olevaid lapsi palliga lüüa. Kui kellelgi ringist õnnestub pall kinni püüda, üritab ta sellega tabada ükskõik millist ringist väljas olevat last. Kui õnnestub, siis on tal punkt varuks, eksimise korral lahkub ringist. Kui pall tabab kõiki lapsi, vahetavad mängijad kohti.

Peamine reegel: palli saab püüda ainult õhust, maast see ei lähe arvesse. Soolatud lahkuvad ringist. Laps, kes püüab palli kinni ja tabab mängijat väljaspool ringi, jääb ringi.

Põhja-Osseetia rahvamäng

"Vedama" (Baendae nay hazt)

Mängu edenemine: 4 m läbimõõduga ringi keskelt tõmmatakse sirgjoon, mis jagatakse kaheks võrdseks osaks. Mõlemal pool joont on kaks mängus osalejat üksteisele selja taga. Neile pannakse 1,5–2 m läbimõõduga trossirõngas nii, et see läheks käte alt läbi. Kükitades nihutavad osalejad keha ettepoole, nii et köis on kergelt pingul. Signaali peale hakkavad mõlemad mängijad üksteist ringist välja tõmbama. Võidab see, kes ringist välja tõmbab. Võistelda võib korraga mitu paari.

Peamine reegel: hakake käsu peale köit tõmbama samal ajal "Märtsi!". Kere ja jalgade tõttu peate tõmbama ainult ettepoole. Käte maapinnale toetamine on keelatud.

Põhja-Osseetia rahvamäng

"Žmurki" (Khuyrmarsytay)

Mängu edenemine: juhil on silmad kinni. Seejärel lõid mängijad vaheldumisi kergelt tema väljasirutatud käte peopesasid. Samal ajal nad sosistavad küsi: "Kes ma olen?" Juht peab ära arvama, milline mängija teda tabas. Kui ta arvab õigesti, saab autojuhiks see, kes tabas. Kui juht ei suuda ära arvata, kes tema peopesi kolm korda järjest puudutas, valitakse uus juht. Mäng jätkub. Sellel saavad korraga osaleda mitu lasterühma.

Peamine reegel: juhi peopesasid ei tohi mitu osalejat korraga puudutada. Sa ei saa seda juhile öelda.

tatarlane rahvamäng

"Müün potte" (Chulmak ueny)

Mängu edenemine: Mängijad jagunevad kahte rühma. Potilapsed, põlvitades või murul istudes, moodustavad ringi. Iga panga taga on mängija – poti omanik, käed selja taga. Juht on ringi taga. Juht läheneb ühele poti omanikule ja alustab rääkida: - Hei, mu sõber, müü pott maha!

Osta.

Mitu rubla teile anda?

Anna mulle kolm.

Juht kolm korda (või nii palju, kui omanik oli nõus poti müüma, kuid mitte rohkem kui kolm rubla) puudutab poti omanikku käega ja nad hakkavad ringiratast üksteise poole jooksma. (ringi joostakse kolm korda). Kes jookseb kiiremini ringis vabale kohale, võtab selle koha sisse ja tagantpoolt saab sõitja.

Peamine reegel: jooksmine on lubatud ainult ringil, mitte selle ületamine. Jooksjatel ei ole lubatud teisi mängijaid lüüa. Juht hakkab jooksma mis tahes suunas. Kui ta hakkas jooksma vasakule, siis plekiline peab jooksma paremale.

tatarlane rahvamäng

"Hall hunt" (Sary Bure)

Mängu edenemine: üks mängijatest valitakse halliks hundiks. Kükitades varjub hall hunt platsi ühes otsas oleva nööri taha (põõsastes või paksus rohus). Ülejäänud mängijad on vastaspoolel. Joonistatud joonte vahe on 20-30 m. Märguande peale lähevad kõik metsa seeni ja marju korjama. Peremees tuleb neile vastu ja küsib (lapsed vastavad ühehäälselt):

Kuhu te lähete, mu sõbrad?

Me läheme tihedasse metsa.

Mida sa seal teha tahad?

Sealt saame vaarikad.

Miks teil on vaja vaarikaid, lapsed?

Teeme moosi.

Kui hunt kohtab sind metsas?

Hall hunt meile järele ei jõua!

Pärast seda nimelist kõnet lähevad kõik kooris sinna, kus hall hunt end peidab Nad ütlesid:

Ma korjan marju ja keedan moosi

Mu kallis vanaema saab maiuse.

Siin on palju vaarikaid, te ei jõua neid kõiki koguda,

Ja hunte, karusid pole üldse näha!

Pärast sõnu tõuseb hall hunt püsti ja lapsed jooksevad kiiresti üle joone. Hunt ajab neid taga ja üritab kedagi määrida. Ta viib vangid urgu – sinna, kuhu ta end peitis.

Peamine reegel: Halli hundi tegelane ei saa välja hüpata ja kõik mängijad jooksevad minema enne, kui sõnad on öeldud. Põgenejaid saab tabada ainult kuni maja jooneni.

tatarlane rahvamäng

"Hüppa-hüppa" (Kuchtem-kuch)

Mängu edenemine: maapinnale joonistatakse suur ring läbimõõduga 15 - 25 m, selle sees on iga mängus osaleja jaoks väikesed ringid läbimõõduga 30 - 35 cm. Juht seisab suure ringi keskel.

Autojuht ütleb: "Hüppa!" Selle sõna peale vahetavad mängijad kiiresti kohti (ringides, ühel jalal hüppamine. Juht püüab ühe mängija koha sisse võtta, hüpates ka ühel jalal. Kohata jäänud saab juhiks.

Peamine reegel: Te ei saa üksteist ringidest välja lükata. Kaks mängijat ei saa olla samas ringis. Kohta vahetades loetakse ringiks see, kes sellega varem liitus.

udmurdi keel rahvamäng

"Vesi" (Murti poolt)

Mängu edenemine: joonistage ring - see on tiik või järv, jõgi. Valitakse juht - vesi. Mängijad jooksevad ümber järve ja kordavad sõnad: “Vett pole, aga inimesi on palju”. Merman jookseb ringides (järv) ja püüab kinni mängijad, kes tulevad kalda lähedale (ringjooned). Tabatud jäävad ringi. Mäng jätkub seni, kuni enamik mängijaid on tabatud.

Peamine reegel: vesi püüab kinni ringijoonelt lahkumata. Püünisteks saavad ka need, kes kinni püütakse. Nad aitavad merimeest.

udmurdi keel rahvamäng

"Hall jänku" (Karvane kechpi)

Mängu edenemine: saidile joonistatakse ruut (6x6 m) see on tara. Ühel pool tara istub jänku. Koerad (kümme mängijat) asub 3-5 m poolringis aia vastasküljel. Mängus osalemine Nad ütlesid: “Jänes, jänes, miks sa aeda läksid? Miks sa mu kapsast sõid?

Viimastel sõnadel hüppab jänku aia tagant ja üritab põgeneda. Koerad püüavad ta kinni, ümbritsevad teda kokku pandud kätega.

Peamine reegel: jänes loetakse tabatuks, kui ring on täielikult suletud. Jänesel pole õigust kinnises ringis käte alt välja joosta.

udmurdi keel rahvamäng

"Püüdjad" (Tyabyken Shudon)

Mängu edenemine: Mängijad seisavad ringis. Üks neist ütleb loendusriim:

Viis habet, kuus habet

Seitsmes - habemega vanaisa,

See, kes välja tuleb, jõuab järele mängijatele, kes hajuvad eri suundades. Ühe mängija kätt puudutades ütleb lõks sõna tabyk. Tabatu on mängust väljas.

Peamine reegel: kui puudutatakse kolme või nelja mängijat, kogunevad kõik jälle ringi ja valivad loendusriimiga uue juhi.

udmurdi keel rahvamäng

taskuräti mäng (Kysheten Shudon)

Mängu edenemine: Mängijad seisavad ringis paarikaupa, üksteise järel. Valitakse kaks juhti, kellest ühele antakse taskurätik. Märguande peale jookseb taskurätikuga juht minema ja teine ​​liider jõuab talle järele. Mäng käib ringi ja ringi. Taskurätikuga peremees võib anda taskurätiku igale paaris seisvale mängijale ja asuda tema kohale. Seega vahetub taskurätikuga juht. Paarita jäänud liider jõuab liidrile taskurätikuga järele.

Peamine reegel: mängija jookseb minema alles siis, kui saab taskurätiku. Kui taskurätijuhi tabab teine ​​juht, antakse taskurätik teisele juhile ning paarikaupa seisvate laste hulgast valitakse järgmine juht. Mäng algab signaali peale.

Vanasti veetsid meie esivanemad pikki talveõhtuid kodus, pereringis. Talupoegade majakestes lõbutseti õues mängides "okkad", "karu" või "tergach". Aadliinimesed seevastu kaebasid lauamängude üle, nt kaardid, male

Lapsed eelistasid mängida püksid: konksuga õngenööri otsas sai üks mänguasi hunnikust välja tõmmatud, et mitte ülejäänutele haiget teha. Noored mängisid "Suitsutuba": nad lasid põlevast tõrvikust ringiga mööda, öeldes: "Elus, elus, suitsetamisruum, peenikesed jalad, lühike hing." Kaotaja oli see, kelle käes tõrvik kustus.

Paljud mäletavad siiani "Sõrmus" Mängijad istuvad pingil. Valitakse juht, kellel on sõrmus. Kõik mängijad panevad oma peopesad "paadis" kokku. Peremees hoiab kokkuvolditud peopesades sõrmust või muud väikest eset (nupp, kivike). Viies käed iga mängija peopesade vahele, pistab peremees märkamatult kellegi pihku sõrmuse. Siis astub ta veidi kõrvale ja ütleb: "Ring-ring, mine verandale!" Pärast neid sõnu on rõngaga mängija ülesanne kiiresti püsti tõusta ja teistel osalejatel teda pingil hoida. Õnnestus hüpata - tõusis liidriks. Ei – juht jääb samaks.

Samuti ärge unustage "Meri on mures". Vastavalt mängijate arvule paigutatakse toolid kahte ritta nii, et ühe tooli seljatugi on kontaktis teise seljatoega. Iga mängija peab hästi meeles pidama oma tooli, kus ta istub. Kui kõik istuvad, hüüab valitud juht: "Meri on karm!" Kõik mängijad hüppavad püsti ja jooksevad toolide ümber. Saatejuht haarab kinni hetkest, mil kõik toolilt kaugele jooksid, ja hüüab mängijatele ootamatult: “Meri on rahunenud!”. Pärast seda on vaja oma koht sisse võtta ja kuna juht on võtnud ühe toolidest, tekib mängijate vahel segadus ja kõik püüavad kätte sattunud kohta. Istmeta jäänud mängija saab liidriks.

Kuidas oleks sinuga "Kivikesed"? Mängu mängitakse viie kiviga kahe minuti jooksul. Püütud kivid eemaldatakse mängust. Mäng lõpeb kuue vooru järel. Kuuendal ringil võetakse kõik viis kivikest peopessa, visatakse üles ja korjatakse käeseljal, seejärel raputatakse maha neli kivi. Viimane kivike visatakse üles ja lennu ajal korjatakse laualt ülejäänud neli. Kuuenda vooru lõpus antakse osalejale viis punkti. Kui lubatud aja jooksul läbitakse kuus vooru vigadeta, antakse viis punkti. Muide, mängu mängitakse ainult ühe käega. Käte vahetamine ei ole lubatud.

Ja kui palju tänavamänge seal oli! Näiteks nimetatakse mängu, mida vanaaegsed inimesed mõnuga mäletavad "Meister ja õpipoiss".

Maasse kaevatakse kolm auku sirgjooneliselt, kahe sammu kaugusel. Mängija eemaldub aukudest 40 sammu ja viskab kivikese esimesse auku. Kui tabab, viskab teise, siis kolmanda ja siis vastupidises järjekorras. Kui tabad kõik augud, oled “meister”, kui ainult seal või tagasi oled “õpipoiss” ja kui komistad ühe esimese augu otsa, siis oled “õpilane”.

Ja harva näete lapsi, kes mängivad silti, lõksu, põletit. Jah, ja tänapäeva lapsed ei tea enam selliseid sõnu. Siiski on oluline meeles pidada, et meie vanavanematel mänguasju tegelikult ei olnud ja need, mis olid, olid enamasti isetehtud, kuid mängud olid veelgi huvitavamad ja kuigi praegu domineerivad mitmesugused ja hõlpsasti juurdepääsetavad online flash mängud, on see liiga vara tähistada – eks aeg näitab.

Mängu alustamiseks kasutati nn haukujaid. Paljud inimesed mäletavad lapsepõlvest "Tai-tai, lenda sisse ...". Muidugi on selliseid "haukujaid" tohutult palju, seda enam, et need olid laste endi loodud, neid ei piiranud mingid reeglid.

Mängu olemus lovichki ("salochki" variandina) on see, et juht (kes on määratud või valitud) jõuab järele ühele mängus osalejatest. Tänapäeval kutsuvad lapsed sellist mängu sageli "järelejõudmiseks". Sellest mängust on aga mitu keerulist versiooni. Esimene on see, et liider jookseb teistele mängijatele järele, hoides kinni sellest kehaosast (või kohast), mille eest eelmine mängija ta kinni püüdis. Teine võimalus: mängija, keda “saak” puudutas, peatub, sirutab käed külgedele, teised mängijad, kes teda puudutavad, võivad teda “nurjustada”. Saatejuhi ülesandeks on kõik osalejad “lummada”.

See mäng oli Venemaal väga populaarne ja armastatud põletid. Tõenäoliselt sai mäng oma nime sellest, et vanasti olid mängijad tuledega ümbritsetud. Mängu jaoks saavad osalejad paarideks, üheks "põletajaks". Juht on paaridele seljaga, hääldab fraase poeetilises vormis (erinevad võimalused), kuid viimased sõnad peavad olema "viimane (esimene, teine, viies jne) paarisjooks". Viimastel sõnadel peaks nime saanud paar jooksma ümber puu (või mõne muu objekti, selles lepitakse kohe kokku) ja seisma veerus esimesena. Juht peab ühest paarilisest ette jõudma ja oma kohale asuma. Kes kohast ilma jääb, saab uueks juhiks.

Meenutades vanu vene mänge, ei saa te mööda vaadata "linnad". Mängijate ülesandeks on kurikaga (tavaliselt puidust kasutades) välja lüüa kujud (linnakesed), mis on ehitatud ritta. See mäng võib olla nii meeskondlik kui üksikmäng. Tehakse mitmeid katseid välja lüüa. Võitjaks loetakse mängija või meeskond, kes on kõige vähem nuppe kaotanud. Oluline on vahemaa, mille mängija liigub, et nuppe välja lüüa, linnade arv.

Lapta- üks meie vanaemade lemmikmänge, mis kahjuks on juba ununema hakanud. Seega nõuab mäng 50-60 meetri pikkust väljakut. 10 meetri kaugusel väljaku lõpust tõmmatakse mõlemale poole jooned. Ühe rea taga on "kodu" ja teise taga - "con". Mängijad jagunevad osadeks. Esimest meeskonda nimetatakse "löömiseks", teist "sõiduks". “Lööv” meeskond asetatakse “kodu” joone taha, “sõitev” meeskond on väljakul. “Lööva” võistkonna mängija, kellel on puust kinga (puukurika), peab lööma palli ja jooksma “kona” joonele ja tagasi, “sõitev” meeskond aga püüab palli kinni ja üritab seda lüüa. Kui tal õnnestus joosta, mängivad tema meeskonna mängijad "majas" edasi, ei, nad vahetavad rivaalidega kohti. Hetkel aga jookseb “liider” meeskond üle “kodu” joone, vastasmeeskonna mängijad saavad “määrida” iga väljakul haigutava mängija, seejärel vahetavad meeskonnad taas kohti. Nii et väljakul käib pidev võitlus "kodu" omamise pärast. Punkti saab mängija meeskond, kes pole end “määrdunud”. Võidab meeskond, kes teenib kõige rohkem punkte.

"jalgpall", mille hiljem selle varastanud britid nimetavad ümber jalgpalliks!


just selle mängu jäädvustas aastatel 1790-1798 Venemaal töötanud saksa kunstnik Christian Geisler.

Seal sa oled "Seine".

Mäng toimub piiratud alal, mille piire ei saa ükski mängija ületada. Kaks või kolm mängijat ühendavad käed võrgu moodustamiseks. Nende ülesanne on püüda võimalikult palju ujukalu, s.t. ülejäänud mängijad. Kala ülesanne ei ole võrku kinni jääda. Kui kala on noodas, siis liitub ta juhtidega ja saab enda osaks noodast. Mäng jätkub seni, kuni kõige väledamaks kalaks osutunud mängija selgitatakse välja. Üksikasjad: kaladel ei ole õigust nooda lõhkuda; vabastage juhtide käed

Õngeritv. Mängijad moodustavad ringi. Keskel seisev juht pöörab trossi, mille otsa on seotud liivakott - õngeritv. Mängijad hüppavad üle köie, kui see nende jalge alt läbi läheb, püüdes seda mitte tabada. See, kes köit puudutab, saab juhiks. Üksikasjad: Trossi ei tohi pöörata põlvede tasemest kõrgemal.

18. sajandi ja 19. sajandi vahetusel mängiti ka hasartmänge "Pristenok"

Selles hasartmängus osalejad löövad mündi servaga vaheldumisi vastu seina nii, et see kukuks maapinnale võimalikult lähedale vastaste müntidele. Kui jõuate sõrmedega naabermündini, saate mündi üles korjata.

Või kompaktsem laos "Vanaema"


Mängis "Svaykat"

Venemaa on spordiriik. Oleme lühikese ajaga omandanud kümneid spordialasid, olles saavutanud ülemaailmse kuulsuse. Kuid samal ajal unustasid nad oma algsed mängud, mida mängisid meie esivanemate mitmed põlvkonnad.

Vallad

Golfi vene versioon. Kui olime oma pärandi suhtes innukad, siis võib-olla isegi täna arutasid Vene ärimehed oma tehinguid mitte golfiväljakul, vaid gorodki mängus.

Selle mängu eesmärk on puust kurika viskega välja lüüa sihtkuju (puitpostidest - "linnad") väljapoole mänguvälja - "linn". Ajaloolises romaanis "Vürst Silver" kirjutab A. N. Tolstoi, et Ivan Julma ajast pärit vene bojaaridele meeldis linnakesi mängida. “Nagu vanasti, kutid hakkavad linnakesi mängima, häda on sellel poolel, kes on sinu vastas! - uhkustab romaanis vojevood Morozov. - Sa lähed laiali nagu selge pistrik, kuid kuidas noor veri sinus lahkneb ... ”Linnade ilmumise täpset kuupäeva on raske kindlaks teha.

"Sigade" mainimist, nagu seda mängu ka kutsuti, võib leida muinasjuttudest, iidsetest legendidest ja Vana-Vene aastaraamatutest. Linnade tunnustatud meistrid olid Peeter I, Aleksandr Suvorov, Vladimir Lenin ja Jossif Stalin. Muide, NSV Liidus olid gorodkid tõeline kultus: haruldasel staadionil või ettevõttel polnud oma goroshi maad.

Tänapäeval on linnades palju pühendunud entusiaste, aga kes teab, mis saab 5 aasta pärast, piisab ju sellest, kui Venemaa president sulgpalli asemel paar korda kohale ilmub, gorosh kurikas käes. reket või suusad ning mõne aja pärast saavad linnad tagasi oma kultusliku staatuse.

Lapta

Kindlasti teavad kõik, et lapta on Ameerika pesapalli või inglise kriketi venekeelne versioon. Ehkki võib-olla on need kintsude versioon. Lõppude lõpuks mängisid venelased seda juba enne kristluse vastuvõtmist. On uudishimulik, et viikingid, kes sageli Venemaal sugulasi külastasid, võtsid mängu omaks ja püüdsid seda Norras kasvatada.Veliki Novgorodi väljakaevamistelt leiti 14. sajandist pärit jalanõude inventar – puust kurikad ja viltpallid.

Ükski puhkus Venemaal ei möödunud ilma jalatsimängu ja rusikavõitluseta. Peeter I mängis ka kottkingasid, mängisid Preobraženski ja Semenovski rügementide sõdurid ja ohvitserid.

Vene kirjanik Aleksander Kuprin, kosjakingade austaja, kirjutas: „See rahvamäng on üks huvitavamaid ja kasulikumaid mänge. Nahkkingades vajad leidlikkust, sügavat hingamist, tähelepanelikkust, leidlikkust, kiiret jooksu, head silma, käelöögi kindlust ja igavest kindlustunnet, et sind ei lüüa. Argpükstel ja laiskloomadel pole selles mängus kohta. Soovitan soojalt seda venekeelset mängu…”

Laptat mängitakse tasasel alal, mille suurus on umbes 30 x 70 meetrit. kaks 5-12-liikmelist meeskonda. Ühte meeskonda peetakse "löövaks", teist - "sõiduks". Pärast edukat palli löömist üritab lööva meeskonna mängija joosta väljaku lõppu, kus asub “kodu”, ja seejärel tagasi pöörduda. Iga nii eduka jooksu sooritanud mängija teenib meeskonnale ühe punkti. Kui ta on palliga “soolatud”, läheb lööjate meeskond väljakule sõitma.

Chizh

Chizh pole nii kuulus kui gorodki ja lapta, kuid see ei vähenda selle spordiala meelelahutust. Mäng on nagu lappet.

Selle mängu mängimiseks vajate "chizhik" - ümmargust pulka pikkusega 10-15 cm ja läbimõõduga 2-3 cm, mõlemast otsast terava otsaga, samuti laptat - 60-80 cm pikkust planku, mille üks ots on tahutud, et oleks lihtsam käes hoida.

Platsile joonistatakse ruut 0,5-1,0 m (mida suurem plats, seda suurem ruut). Väljaku (maja) keskele asetatakse “chizhik”. Üks mängija on lööja, ülejäänud on püüdjad, kes liiguvad platsi servale ja seisavad ükshaaval ahelas, leppides kokku, kes kelle järel “tšižiki” kinni püüab.

Ründaja lööb tšižiku otsa lapta servaga, paneb selle õhku lendama ja teise löögiga üritab seda väljale ära lüüa. Jahimees püüab "tšižikut" tabada. Kui see õnnestub, saab ta ühe punkti ja õiguse olla ründaja ning endine ründaja jääb ahelas viimaseks. Kui jahimees “tšižiki” kätte ei saa, peab ta “tšiži” kukkumiskohast majja viskama ja ründaja peksab ta jalatsitega ära. Kui jahimees viskab “tšiži” majja, saab ta ühe punkti, kui mitte, siis lööb ründaja “tšižiki” uuesti välja ja peksab ta põllule ning jahimees püüab uuesti.

klubides käimine

Tänapäeval tunneme seda spordiala kolme nime all: "bandy", "vene hoki", "bandy". Meie esivanemad teadsid seda mängu arusaadavama nime all – “klubitamine”.

See mäng on tuntud juba 10. sajandist. Erinevates paikades nimetati seda erinevalt: põhjapoolsetes piirkondades - "korall", Vjatka jõe piirkonnas - "tagaajamine", Uuralites - "mumps", teistes piirkondades - "kobamine", "boiler". ”, “järelejõudmine”, “yula”, “kitsesarv”, “klubi”, “klubid” jne.

XVIII sajandi alguses. hokit mängiti peaaegu kõikjal ja need mängud tõmbasid alati palju pealtvaatajaid. Mängijate arv meeskonnas oli rangelt piiratud. Ilmusid rauduisud. Need tõi Hollandist Peeter I ja üks esimesi, kes neid kasutas, olid nuiad. Meelelahutuse poolest ei jää “kleepimine” alla ei hokile ega jalgpallile. Ja võib-olla näeme bandyt 2018. aasta olümpiamängudel.

Pagar

Sillutisele joonistatakse väike ring ja sinna asetatakse plekkpurk. Purgist mõõdetakse samme ja tõmmatakse mitu joont. Iga mängija leiab endale üsna pika kepi. Valitakse "pagar".

"Baker", ka pulgaga, valvab purki. Ja mängijad peavad kordamööda oma pulkadega purki ringist välja lööma. Nad kõik algavad "Jackiga", seejärel liiguvad "daamiga" ja nii edasi. Kui kepp purki ei löö, jääb see lamama sinna, kus see kukkus. Viskab järgmise mängija.

Oletame, et ka tema jäi vahele, jääb ka tema kepp lamama. Kui lõpuks keegi purgi maha lööb, peab “pagar” selle esimesel võimalusel oma kohale tagasi panema. Ja kõik tormavad oma pulkade juurde.

Kui purk on paigas, hakkab pulgaga "pagar" mängijaid pulkadest eemale ajama. Keda ta puudutab, on mängust väljas. Kes oma pulga üles võtab, läheb järgmisele reale. Kui “pagar” viib tagaajamisest minema, siis see, kes on juba pulga tõstnud, saab purgi uuesti minema lasta. Seejärel lõpetab "pagar" tagaajamise ja jookseb konservile järele.

Kui kõik pulgad on üles võetud, siis mäng jätkub. Kui saad end "pagari" eest oma liini taha peita.

Konyashki

Konyashki on polo iidne slaavi versioon. Ainult hobuste rolle täidavad siin inimesed, pulgad asendatakse kätega ja pallid on teised "ratsutajad".

Mängijad jagunevad kaheks "väeks". Iga "armee" koosneb omakorda "ratsutajatest" ja "hobustest". Sõitjateks olid tavaliselt tüdrukud, kes ronisid poistele selga. Mängijate ülesanne on lihtne – viia teine ​​paar tasakaalust välja.

Võidab paar, kes püsib kõige kauem jalul. Ametlikke võistlusi ei toimu, kuid edaspidi on kõik võimalik.

Rahvastepall

Tõenäoliselt on enamik lugejaid selle mänguga tuttavad. Kes meist lapsepõlves ei püüdnud küünlaid ega hüpanud osavalt üle palli?

Tegelikult on see lõbu Venemaal tuntud juba esimese Rurikovitši ajast. See sai alguse sõjaväesalkadest ja läks seejärel rahvale, kuni sellest sai laste lemmik meelelahutus.

Naljakas, et Ameerika vaste dodgeballi põngerja on väga moekas spordiala. Venemaal on isegi Dodgeballi Föderatsioon, mis osaleb rahvusvahelistel võistlustel. Seetõttu selguvad ehk paarikümne aasta pärast ka siin olümpiavõitjad.

Sarnased postitused