"Népi Játékok Fesztiválja" Egy családi nyaralás forgatókönyve felkészítő csoportok gyermekeinek és szüleiknek. Orosz népi játékok

Liba-hattyúk ………………………………………………………….3

Hétköznapi vak buff…………………………………………………

A medvénél az erdőben ……………………………………………………………………………………

Festékek…………………………………………………………………… 6

Égők ……………………………………………………………………………………………………………………………………

Láb felett a talajtól………………………………………………………………

A farkas az odúban…………………………………………………………….8

Hajléktalan nyúl………………………………………………………….8

A test részei………………………………………………………………………………………………………………………………

Hókirálynő…………………………………………………….9

Vadászok és nyulak………………………………………………………….

Két fagy………………………………………………………………10

Sárkány és anyatyúk……………………………………………………………………………

Ponty és csuka……………………………………………………………11

Wattle …………………………………………………………………………………………………………………………………

Tű és cérna…………………………………………………………… 12

Egy kecske ment át az erdőn…………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………

Mint Larisa nagymama……………………………………………..13

Mint Malanya nagymama………………………………………………… 14

Hattyúlibák

A játék résztvevői kiválasztják a farkast és a tulajdonost, a többiek hattyúlibát. A helyszín egyik oldalán egy házat rajzolnak, ahol a tulajdonos és a libák élnek, a másik oldalon a farkas él a hegy alatt. A gazdi kiengedi a libákat a mezőre sétálni, csípni a zöld füvet. A libák elég messze mennek otthonról. Egy idő után a gazdi hívja a libákat. A gazdi és a libák között névsorsolás zajlik:

Liba-libák!

Ha-ha-ha.

Akarsz enni?

Igen igen igen.

Hattyúlibák! Itthon!

Szürke farkas a hegy alatt!

mit csinál ott?

Rjabcsikov csíp.

Na, fuss haza!

A libák beszaladnak a házba, a farkas megpróbálja elkapni őket. Az elkapottak kiesnek a játékból. A játék akkor ér véget, amikor szinte az összes libát elkapják. Az utolsó megmaradt liba, a legfürgébb és leggyorsabb, farkassá válik.

Játékszabályok. A libáknak "repülniük" kell az egész oldalon. A farkas csak a következő szavak után tudja elkapni őket: "No, fuss haza!"

Közönséges vak buff

Az egyik játékosnak - vak embernek - bekötik a szemét, a szoba közepére viszik, és többször megfordulásra kényszerítik, majd megkérdezik:

Macska, macska, mit állsz?

A fazéknál.

Mi van a fazékban?

Kuvasz.

Az egereket fogd, ne minket.

E szavak után a játékban résztvevők szétszóródnak, és a „vak vak embere” elkapja őket. Akit elkap, vak lesz.

Játékszabályok. Ha a vak ember vak embere olyan tárgy közelébe kerül, amely eltalálható, a játékosoknak figyelmeztetniük kell őt egy kiáltással: "Tűz!" Nem kiálthatod ezt a szót, hogy eltereld a vak ember vak emberének figyelmét egy olyan játékosról, aki nem tud elmenekülni előle. A játékosok nem bújhatnak el semmilyen tárgy mögé, és nem futhatnak messzire. Képesek kikerülni a vakok buffjait, guggolni, négykézláb járni. A vak ember vak emberének fel kell ismernie és nevén kell szólítania az elkapott játékost anélkül, hogy levenné a kötést.

A medvénél az erdőben

A sorsolással kiválasztott medve az erdőben él. A gyerekek az erdőbe mennek gombászni, bogyózni és énekelni egy dalt:

A medvénél az erdőben

Gomba, bogyókat szedek!

A medve undorodik

Fagyott a tűzhelyen!

Amikor a játékosok kimondták az utolsó szavakat, az eddig szunyókáló medve hánykolódni kezd, nyújtózkodni kezd, és kelletlenül elhagyja az odút. Ekkor azonban a medve hirtelen a játékosok után fut, és megpróbál elkapni valakit. Caughből medve lesz.

Játékszabályok. A medve csak a kezdet utolsó szavainak kiejtése után hagyja el az odút. A gyerekek a medve viselkedésétől függően nem futhatnak azonnal a házukba, hanem egy dallal ugratják.

Festékek

A játékban résztvevők kiválasztják a tulajdonost és két vásárlót. A többi játékos festék. Minden festék kitalál magának egy színt, és csendesen felhívja a tulajdonosnak. Amikor az összes festék kiválasztott magának egy színt, és elnevezte azt a tulajdonosnak, meghívja az egyik vásárlót.

Vásárló kopogtat:

Kopp kopp!

Ki van ott?

Vevő.

Miért jöttél?

Festékhez.

Miért?

A kékért.

Ha nincs kék festék, a tulajdonos azt mondja: "Menj a kék ösvényen, keress kék csizmát, hordd fel és hozd vissza!" Ha a vásárló kitalálta a festék színét, akkor magának veszi a festéket.

Van egy második vevő, megismétlődik a beszélgetés a tulajdonossal. És így sorra jönnek, és szétszedik a festékeket. A legtöbb színnel rendelkező vásárló nyer. Ha a vevő nem találta ki a festék színét, a tulajdonos adhat egy nehezebb feladatot is, például: "Egy lábon lovagolni a kék pályán."

Játékszabályok. A tulajdonos az a vevő lesz, aki több színt sejtett.

Égők

A játékosok egymás után párban állnak. Mindenki előtt két lépés távolságra van a vezető - az égő.

A énekesek a következő szavakat mondják:

Égj, égj fényesen

Hogy ne menjek ki.

Maradj az alján

Nézd meg a mezőt, ott vannak trombitások

Igen, kalachit esznek.

Nézz az égre

A csillagok égnek

Daruk sírnak:

Hú, fuj, menekülj.

Egy, kettő, ne kukorékolj,

És fuss, mint a tűz!

Az utolsó szavak után az utolsó párban álló gyerekek mindkét oldalról végigfutnak az oszlopon. Az égő megpróbálja beszennyezni az egyiket. Ha a futó játékosoknak sikerült megfogniuk egymás kezét, mielőtt az égő megfesti valamelyiküket, akkor az első pár elé állnak, és az égő újra ég. A játék megismétlődik. Ha az égőnek sikerül kiszúrnia az egyik futót párban, akkor az egész oszlop elé áll vele, és aki pár nélkül marad, az megég.

Játékszabályok. Az égő nem nézhet hátra. Amint utoléri a menekülő játékosokat, amint elszaladnak mellette.

Magasabb lábak a talajtól

A játékosok különböző irányokba szaladgálnak a pályán. A kiválasztott sofőr zászlót kap a kezébe. A sofőr felemeli a zászlót, és mindenkivel együtt fut. A "Catch!" parancsra! a gyerekek elszaladnak és „elrejtőznek” bármilyen magaslaton (tornafal, pad, vízszintes rúd stb.). Azokat a játékosokat, akiknek nem volt idejük "elrejtőzni", a sofőr zászlóval festette meg.

A szennyezett játékosok a játékban maradnak. A több játékost beszennyező versenyzőket feljegyezték.

Farkas az árokban

A játékosok - "kecskék" az oldal egyik oldalán vannak. A telek közepén párhuzamos vonalakkal 70-100 cm széles „árok” van jelölve.A sofőr – a „farkas” az árokban áll. A "Kecske - a mezőn, a farkas az árokban!" a kecskék átszaladnak a szemközti oldalra, átugranak a vizesárkon. A farkas megpróbálja bemocskolni az ugráló kecskéket. A játék 2-szer megismétlődik, majd új driver kerül kiválasztásra.

Ugrásban egy lábbal lökd el; a farkas nem mehet túl az árkon.

hajléktalan nyúl

A játékosok - "nyúl" állnak a "házakban" - a karikák az oldal egyik oldalán találhatók. Parancsra a nyulak kiugranak a házakból, és két lábon körbeugranak a helyszínen. A tanár ekkor eltávolít egy vagy több karikát. A hangjelzésre a nyulak elbújnak a házakban. Akinek nem volt elég háza, az egy hajléktalan nyúl, az a játékban marad. A játék 4-5 alkalommal folytatódik, a legügyesebb nyulakat megjelölik.

Bármelyik házban elbújhatsz, két nyúl nem bújhat el egy házban.

Testrészek

A játékosok különböző irányokba mozognak a pályán (futás, ugrás, lépés). A tanár úr parancsára "Kéz-fej!" minden játékos gyorsan partnert talál, és a fejére teszi a kezét. A leggyorsabb és legfigyelmesebb párokat kijelölik.

A tanár különféle kombinációkat találhat ki - „kéz-kéz”, „hátra”, „kéz-orr” stb.

A Hókirálynő

A játékosok a pályán vannak, a sofőr a "Hókirálynő" a játékosoktól távol. Parancsra a játékosok szétszélednek a pályán, a Hókirálynő pedig megpróbálja utolérni őket és bemocskolni őket. Amelyikhez hozzáér, „jégcsapdá” válik, és egy helyben marad.

Amikor a játék megismétlődik, a legügyesebb játékosok közül egy másik vezető kerül kiválasztásra.

Vadászok és nyulak

A játékosok - "nyúl" a házban a helyszín egyik oldalán, a vezető - "vadász" a helyszín másik oldalán található. A sofőr mellett hógolyók vannak. A nyulak két lábon ugrálnak a helyszínen. A "Vadász!" elszaladnak a házhoz, a vadász pedig hógolyókat dob ​​a nyulak lába elé. A játék végén megszámolják a kifogott nyulak számát, és kiválasztanak egy új vadászt.

Nem dobhatsz hógolyókat a játékosok törzsére és fejére.

két fagy

A játékosok az oldal egyik oldalán vannak, a meghajtók a „Two Frosts”, az oldal közepén, a játékosokkal szemben. Fagyok azt mondják: "Két fivér vagyunk, két fagy merész!"

- "Frost vagyok - Vörös orr!",

- "Frost vagyok - Kék orr!",

– Nos, melyikőtök mer erre az útra lépni?

A gyerekek kórusban mondják: „Nem félünk a fenyegetéstől és nem félünk a fagytól sem!”

E szavak után a játékosok átszaladnak a helyszín másik oldalára, és a sofőrök megpróbálják beszennyezni őket („lefagyni”). A játék végén megszámolják a „befagyott” játékosok számát, és kiválasztják az új versenyzőket.

Fuss a pálya egyik oldaláról a másikra, ne lökdösd és ne zavard a többi játékost.

Sárkány és anya tyúk

A gyerekek egyenként állnak egy oszlopban kuplungban, kezüket az elöl lévő játékosok övére teszik. Az oszlop első játékosa a „tyúk”, a vezető a „sárkány”, a játékosokkal szemben helyezkedik el, és megpróbálja észrevenni az egyik „csirkét” a tyúk mögött. Az anyatyúk nem engedi át, egyik oldalról a másikra mozog, anélkül, hogy a kezével megfogná a sárkányt. A sárkány nyer, ha a beállított időn belül (30-40 s) sikerül elrontani a játékost, vagy ha a lánc elszakad. A játék megismétlődik új driverekkel.

8-10 fő játszik, a játékosokat 2-3 csapatba lehet osztani.

Ponty és csuka

Két csoport érintett. Az egyik csoport körbe van építve - ezek "kavicsok", a másik - "ponty", amelyek "úsznak" a körön belül. A vezető - „csuka” távol van a játékosoktól. A "Csuka!" a sofőr gyorsan befut a körbe, a kárászok pedig a kavicsok mögé bújnak. Ponty, hogy nem volt ideje elrejteni, a csuka foltok. A kifogott pontyok átmenetileg kimaradtak a játékból. A játék megismétlődik egy másik csukával. A játék végén megjelölik a legjobb versenyzőt.

A ponty ne érintse meg a kavicsot a kezével.

Vesszőből fon

Két csapat játékosai 2 sorban felsorakoznak a helyszín ellentétes oldalain, és „kerítést” alkotnak (karjukat a mellkasuk előtt keresztbe hajlítva, a jobb és bal oldali szomszédok ellentétes kezét fogják). Jelzésre a gyerekek elengedik a kezüket, és szétszóródnak a teremben különböző irányokba, a "Wattle" csapatról pedig felsorakoznak a helyükre, és kerítést alkotnak. A gyorsabban építkező csapatot megjegyzik.

A játékosok sorrendjét a csapatban nem lehet betartani.

Tű és cérna

A játékosok felsorakoznak egy körben, kézen fogva. Illesztőprogramok - a "tű" és a "szál" kívül vannak a körön. Egy jelre a tű elkezd elszaladni a cérnától, „kígyóként” futva a körben álló játékosok kezei alatt. A cérna utolérve a tűt, ugyanabba az irányba fut. Ha a cérna utoléri a tűt, vagy a cérna megzavarja a tű mögötti mozgási útvonalat, akkor új meghajtókat választanak. Ha a szál 20-30 másodperc alatt. Nem tudtam utolérni a tűt, ekkor a játék leáll és új driverek kerülnek kiválasztásra.

Ha sok gyerek van, akkor 2-3 kört készíthet. A körben álló játékosok nem érinthetik meg a kezükkel a sofőröket és nem zavarhatják őket. A szálnak ugyanazon az útvonalon kell futnia, mint a tűnek.

A kecske átment az erdőn

A gyerekek kézen fogva körben állnak. A vezetőt választják - "kecske". A sofőr a körön belül állva kiválaszt egy párt a játékosok közül, és beviszi a körbe.

A kecske átment az erdőn

Erdőn át, erdőn át

Talált egy hercegnőt

Hercegnő, hercegnő.

Gyerünk, kecske, ugorjunk,

Ugorjunk, ugorjunk.

És rugdossuk a lábunkat

Ugrálunk, ugrálunk.

És tapsoljuk a kezünket

Tapsoljunk, tapsoljunk.

És megtapossuk a lábunkat

Megfulladunk, megfulladunk.

A gyerekek a vezetővel együtt elvégzik a megfelelő mozdulatokat. A dal szövegét el lehet énekelni.

Mint Larisa nagymama

Minden játékos körben áll, egyikük - a vezető - a kör közepébe kerül. A játékosok körbe állnak a következő szavakkal:

Mint Larisa nagymama

Hét gyerek volt.

Se nem ittak, se nem ettek

Mindenki a nagymamát nézte

Együtt tették ezt!

A kör közepén álló játékos szokatlan pózt vesz fel, a többi résztvevő megismétli a vezér után és lefagy. Aki először mozdul, az kerül ki a körből. Ha a sofőr fiú, akkor a „Mint Larisa nagymama…” szavakat kell írni. helyébe a „Mint Iván nagyapáé” szavak lépnek.

Malanya nagymama

Eleinte a főszerep a pedagógusé. Egy nagyon szórakoztató körtánc játékra hívja a gyerekeket. Egyúttal arra figyelmeztet, hogy a srácok maguk vezetik a körtáncot. A gyerekek megfogják a kezét, a felnőtt pedig körbe áll, és énekelni kezd egy dalt, kifejező mozdulatokkal kísérve.

Malanyában, az öregasszonynál A gyerekek körben mozognak

Egy kis kunyhóban lakott egy irányba, kapaszkodva

Hét lány, kezek. Hagyd abba

Hét fia gesztusokkal és arckifejezésekkel

Mindezt szemöldök nélkül. képviseli az elhangzottakat

Ilyen szemekkel írjon szöveget: takarja el a szemöldökét a kezével

Ilyen fülekkel "kerek szemet" készítenek és

Ilyen orrokkal "nagy orr" stb.

Ilyen bajusszal

Ilyen fejjel

Ilyen szakállal...

Nem evett semmit, guggolj le és

Egész nap ültek, fél kézzel kitámasztva

Ránéztek (rá), állára. Ismételje meg

Ők így csinálták... ami vicces volt

Forgalom.

Változatossá kell tenni azokat a mozdulatokat, amelyeket a gyerekek egy felnőtt után ismételnek: lehet például játékos ujjat csóválni, kürtölni, kezet integetni, táncolni stb.

Aki a körtánc középpontjában áll, annak magának kell kitalálnia, hogyan ábrázolja Malanya nagymama gyermekeit. Bármilyen mozdulatot mutatni megengedett, de nem lehet grimaszolni vagy bolondozni. A körtánc minden résztvevője megismétli a vezető mozdulatait.

Valentina Borisova

Népi Játékok Fesztiválja

A gyerekek belépnek a terembe, és félkörré válnak:

1. GYERMEK:

Kérem, kedves vendégeink!

Már régóta várunk rád.

Nem kezdhetjük el nélküled a nyaralást.

2. GYERMEK:

Mindenkinek van valami

A hely és a szó egyaránt.

3. GYERMEK:

Ma lesz játék, tánc, nevetés.

Mindenkinek van elég öröm.

Kedves Szülők! Ma azért gyűltünk össze, hogy emlékezzünk a régi időkre, hogy orosz népi játékokat játsszunk, amelyeket a nagyszülők játszottak. Valószínűleg játszottál, most pedig a gyerekeid játszanak. Minden nemzetnek megvannak a maga hagyományai, saját énekei, meséi, játékai.

Kezdjük a nyaralást

Énekeljünk és táncoljunk

Indítsunk körtáncot, énekelünk csengőt!

A gyerekek egy körtáncot adnak elő "A HEGYEN, KALINA". A körtánc után a gyerekek körben állnak.

Játék FEHÉR

Srácok, tudjátok mi az a FEHÉR? Gyerünk, mutasd meg, hogyan forog.

A gyerekek két sorban állnak egymással szemben, és FEHÉR-be fonják a kezüket.

És a szülők tudják majd szőni a FEHÉR-et? Gyere, gyere ki, és mutasd meg képességeidet.

Mindenki együtt játssza a "Wattle" játékot.

Játékainknál több ezer különböző játék!

A játékokban ne nyisd ki a szád - mutass ügyességet, bátorságot!

Most meghívom az erős férfiakat, hogy mérjék össze erejüket. A játék neve pedig MÉZ és CUKOR.

JÁTÉK "MÉZ ÉS CUKOR"

A gyerekek ülnek a földön egy hosszú bot egyik oldalán, ketten a másikon. Egy jelre elkezdik húzni, versenyezni, kinek az oldalán van több erő, a MÉZ vagy a CUKOR oldalán. A nyerteseket a harmadik játszma eredményei határozzák meg. Először a gyerekek játszanak, aztán az apukák.

És most kislányok! Énekelj diteket!

Énekelj vidámabban, hogy a vendégek kedvében járj!

És fiúk, ne ásíts! Lányok énekeljetek együtt!

ALKATRÉSZEK

FIÚK:

Jaj drága lányok! Hadd mondjam el:

Van egy ajánlatunk, hogy sétáljunk veled!

Rengeteg cuccot ismerünk, minden dit más!

Jófejek vagytok, csak a sarkotok koszos!

FIÚK:

Sajnálom, kedvesem, hogy nem jöttem el hozzád.

Apunak nagy a nadrágja, de az enyémet nem találtam!

Beléd szerettem, és csodálkozol.

Szeretni fogom a Serjozhkát, nem tudod kitalálni!

FIÚK:

Elmentem sétálni, anyám levest öntött.

És visszatért az ünnepségről – pofonokat adott a tarkón.

Férjhez akartam menni, anyám nem ad tehenet.

És a vőlegényt elkapták - tehén nélkül nem fogja elviselni.

FIÚK:

Én a barna szemekért vagyok, de a szőke fonatért.

Drágám, hozok neked egy tehenet.

Anyám szült, azt hitte, hogy jó.

Kibontva, kinézett - tömött orrú gomb.

FIÚK:

Nagyon tiszteljük a csoportunkban lévő lányokat.

Igen, hadd szeressenek minket – nem bánjuk.

A lábad lúdtalp, nem tapos semmit.

Nézze meg a mieinket – milyen hevesen fenekelnek.

Óvodás gyerekek vagyunk, Abakanban élünk.

A Hamupipőke óvodába járunk és ott énekelünk.

Dittákat énekeltünk nektek, kedves közönség.

Ne kapaszkodjon a zsebébe, egyetlen rubelt sem veszünk el.

Mondjátok, srácok, kitől fél az egér?

Ki fut utána? (Macska)

Mitől fél még az egér? (Egérfogó)

Egy, kettő, három, négy, öt – játsszunk mindannyian!

A szüleink csinálnak nekünk egérfogót. Az egerek pedig gyerekek lesznek.

A szülők párban körben állnak egymással szemben, kézen fogva. A gyerekek körben futnak a szüleik összekulcsolt és felemelt kezei alatt, jelre leengedik a kezüket és „az egérfogó egeret fog”.

És most, barátaim, együtt énekelünk egy hangzatos dalt.

A lányegyüttes az Adj balalajkát című dalt énekli, az egész terem énekli a refrént.

És most nem ásítasz, találd ki a rejtvényemet:

Nem eszi meg magát, hanem mindenkit etet? (Egy kanál)

A játék ismét hív minket.

Játsszunk gyerekek!

A JÁTÉK "AHOL A MUNKA, OTT AZ ÉTEL"

Gyerekek és szülők játszanak. A kanalak körben elhelyezett székeken hevernek. Több játékos van, mint szék. Azok, akiknek nincs idejük kanalat venni és széket venni, kiesnek a játékból.

POLYANKA zenekar

De sípok, csörgők, kanalak.

Ki szeretne egy kicsit játszani?

Zajomszerek: kanalak, gabonadobozok, kristályharangok, vésők, pipák, racsnis ki vannak rakva az asztalokon. Előképzett gyermekkarmester vezeti a gyerekekből és szülőkből álló zenekart, akik a „Polyanka” orosz népdallamot kísérik.

Az orosz népnek ünnepe van - "MASLENNITSA". Tehát ezen az ünnepen mindig a „SHIN CLEAR” játékot játsszák.

Folytassuk az ünnepet.

Játsszunk a "BURN CLEAR"-ben

JÁTÉK "ÉGÉS TISZTA"

A gyerekek 6 fős oszlopokban állnak, a csapatok ellentétes oldalán a vezető egy zsebkendővel (6-an vannak összesen). Mindkét csapat elsője először körbefutja csapatát, majd megpróbálja elsőként elvenni a zsebkendőt a sofőrtől. A legtöbb zsebkendővel rendelkező csapat nyer. Először a gyerekek játszanak, aztán a szülők.

Üzleti idő - szórakoztató óra.

Most táncoljunk.

KOMMUNIKATÍV TÁNC "CIPÉSZ"

A zene első részéhez:

A gyerekek egy térden körben ülnek, a zene ütemére utánozva a megfelelő mozdulatokat - ők „cipészek”. Szülők-vásárlók a cipészek elé állnak, lábukat kinyújtva cipőjavításra, a szabaddá vált láb orrával kopogtatnak, testtel jobbra-balra félfordulatokat végezhetnek, lábukat enyhén rugózva.

A zene második részéhez:

A cipészek és a vásárlók párban ugrálnak, először jobbra, majd balra.

A zene végén:

A kliens meghajol partnere előtt, és egy körben egy másik cipészhez lép. A tánc többször megismétlődik.

Ó, srácok, csitt, csitt!

Valami furcsát hallok!

Valaki jön hozzánk...

Egy nagy Petruska baba jelenik meg a képernyőn.

PETREZSELYEM:

Sziasztok gyerekek, lányok és fiúk!

Sziasztok anyukák és apukák!

Szórakoztató játékszer vagyok. És a nevem ... (Petrushka).

És mi a neved?

Hoztam nektek egy érdekes játékot, a mesékről szól, "KIEGÉSZÍTÉSEK"-nek hívják.

A játék HOZZÁADVA

Játssz velem?

1. Ok-ok-ok - hengerelt ... (kolobok!

2. Su-su-su - a kakas elhajtott ... (róka!

3. Tso-tso-tso - a tojott csirke ... (tojás!

4. Yat-yat-yat - a szürke farkas nem evett ... (kecskék!

5. A'na-a'na-a'na – hattyúk visznek... (Iván!

6. Ig-yok-yok - ne ülj rá ... (csonk!

PETREZSELYEM:

Jó volt fiúk! Jól ismered a meséket!

És a szüleimnek is tartogatok valamit.

Elmentem a boltba, vettem neked lufikat.

Minden labdának van egy titka – kitaláljuk vagy sem?

Aki kitalálja a titkot, ajándékot kap!

A hívott szülőket felkérik, hogy bármilyen módon felrobbantsák a lufit egy cetlivel. A szülő elolvassa a feljegyzést, és kitalálja, ki küldte a levelet. Minden résztvevő egy kis ajándékot kap.

1. „Új vályút, kunyhót, oszlopos nemest ajánlok cserébe egy Indesit mosógépért.” (Idős nő)

2. "Aranytojást tojok." (Hen-Ryaba)

3. "Elveszett nemesfém kulcs." (Pinokió)

4. "Állatorvosi szolgáltatások utazással a világ bármely részére." (Dr. Aibolit)

5. "Mindent kimosok!". (Moidodyr)

6. "Egy utazási cég légi utazást szervez a tejes folyó mentén kisselpartokkal." (Hattyúlibák)

PETREZSELYEM:

És az utolsó rejtvény mindenkinek:

Ok-ok-ok - a mezőn állva ... (Teremok)

Petrezselyem, és ismerjük a játékot a Teremokról és most játszunk!

PETREZSELYEM:

Játssz, játssz, ne feledkezz meg rólam

Hívj gyakrabban! Viszontlátásra!

Akarsz játszani "Teremok"-val? Menj egy körtáncba.

SZÍPES JÁTÉK "TEREMOK"

A gyerekeket karakternek választják, a szülők és a gyerekek körtáncot vezetnek. Az akció a Teremok című mesét követi.

GAZDASÁGI: Szóval a nyaralásunk véget ért!

1. GYERMEK: Mindenki számára az óvodai játékok és a nevetés a legfontosabb.

Barátok vagyunk – te és én, dicsőséges családunk van!

2. GYERMEK: Mert együtt - vidámabban éneklik a dalokat!

Mert együtt - a játékok kétszer olyan érdekesek!

Együtt a nevetés viccesebb és az étel finomabb!

VEZETŐ: Játékok, de a tánc nem lesz tele.

Az orosz nép híres vendégszeretetéről és finomságairól!

3. GYERMEK (szamovárral):

Megyünk, megyünk, megyünk! Szamovárt viszünk magunkkal!

A kunyhó nem a sarkaiban piros, hanem a lepényekben!

Forró tea az asztalon, fánk és lekvár!

Meghívjuk Önt, hogy kóstolja meg finomságunkat!

GAZDA: A teázás nem favágás! Mindenkit meghívunk az asztalhoz!

Mindenki elmegy teázni.

IRODALOM

N. G. Kuprina. Kommunikatív táncjátékok a gyermekek nevelésében. Jekatyerinburg, 2002.

Folklórünnepek lebonyolítása az óvodában. Pszkov, 1994.

Cím:

mobil játék"GYORS LÉPÉS!"

A játszótér egyik végén a játékosok egy sorban állnak fel. A másik végén a vezető háttal a játékosoknak, a fal felé fordulva. Kezével eltakarja az arcát, és így szól:

Sétálj gyorsan! Nézd, ne ásíts! Állj meg!

Amíg a sofőr kiejti ezeket a szavakat, a játékosok a lehető leggyorsabban próbálnak közelebb kerülni hozzá. De a "Állj!" azonnal meg kell állniuk és meg kell fagyniuk, a vezető pedig gyorsan hátranéz. Ha észreveszi, hogy az egyik játékosnak nem volt ideje megállni időben, és legalább egy mozdulatot tett, a sofőr visszaküldi a rajtvonalon túlra. Ezután a sofőr ismét a falnak áll, és ugyanazokat a szavakat ejti ki.

Ez addig folytatódik, amíg az egyik játékosnak sikerül megközelítenie a sofőrt, hogy beszennyezze, mielőtt hátranézne. Utána minden játékos a saját soráért fut, a sofőr üldözi őket, és megpróbál valakit bemocskolni. A foltos lesz a vezető.

mobil játék"NÉZ"

A játékosokat két csapatra osztják, és két sorban, egymás ellen, 10-15 lépés távolságra sorakoznak fel.

A vezető megmutatja a srácoknak, hogyan kell kerítést építeni. Ehhez tegye keresztbe a karjait maga előtt, csatlakoztassa a jobb kezét a bal oldali szomszéd bal kezével, a bal kezét pedig a jobb oldali szomszéd jobb kezével.

Amikor a srácok ezt megtanulják, mindkét rang, leengedve a kezét, egymás felé halad a következő szavakkal:

Egy kettő három négy.

Olvasunk és számolunk

Arról álmodik, hogy a Holdra repül...

Ugyanezeket a szavakat megismételve a rangok visszatérnek. A vezető fújja a sípot. A srácok szétszóródnak, egy közös kört alkotnak az oldal közepén, és vidáman táncolnak a zenére. A második sípszónál térjenek vissza a helyükre, sorakozzanak fel, és fonják össze a kezeiket, és egy kerítést képezzenek.

- óvodások kedvenc időtöltése. Játék közben a gyerekek erősítik testi egészségüket, fejlesztik a gondolkodást, a gyorsaságot, a kézügyességet és az erőt.

Az ősz beköszöntével a gyerekek egyre több időt töltenek. Ezért az óvodai őszi játékokat ennek a tényezőnek a figyelembevételével kell kiválasztani.

Mely őszi játékok a legnépszerűbbek a gyerekek körében? Tekintsük a legnépszerűbb és mindenki által legkedveltebbet.

Zenés játék "Őszi kérés" szovjet idők óta ismert.

A gyerekek közül az Esőt és az Őszt választják. Amíg Rain bujkál, az összes gyerek körben áll, aminek közepén az Ősz. Elkezdenek táncolni és énekelni az "Őszi dalt":

Gyermekek:

Hello ősz! Hello ősz,

Még jó, hogy eljöttél.

Mi, ősz, megkérdezzük:

Mit hoztál ajándékba?

Ősz:

Hoztam nektek őszi rossz időt és hét időjárást az udvarra:

vet, fúj, csavar, felkavar, felülről ont, elnyom, söpör.

Hoztam egy kosarat is az ajándékaimmal.

Drágát hozott neked

Teljes fedélzet.

Ősz:

Fájdalmat hoztam neked

Szóval lesznek piték.

Ősz:

Hajdinát hozott

A kása a sütőben lesz.

Ősz:

Hoztam neked gyümölcsöt, bogyót!

Egy évig lekvárt főzünk!

Gyermekek:

Te és az alma, te és a kenyér,

Hoztál mézet.

És jó idő

Megmentetted az őszt?

Ősz:

Örülsz az esőnek?

Gyermekek:

Nem akarjuk, nem is kell.

Az utolsó szavak után Rain kiugrik, és elkezdi elkapni a résztvevőket. Akit elkapnak, az új esővé válik, és minden megismétlődik.

A "Körhinta" játék az óvodában

Fejleszti a ritmikus mozgásokat és az éberséget.

A gyerekek körben állnak, miközben egy bekötött végű karikába vagy zsinórba kapaszkodnak. A gyerekek feladata, hogy a felnőtt által felolvasott dal szavainak megfelelő mozdulatokat tegyenek:

Alig, alig, alig,

Pörögnek a körhinták

És akkor, akkor, akkor

Mindenki fut, fut, fut.

Csitt, csit, ne rohanj

Állítsd meg a körhinta

Egy-kettő, egy-kettő

Itt a játéknak vége.

2-3 kör lefutása után lehet irányt váltani és fokozatosan lassítani a mozgást, befejezni a játékot.

A "Wattle" játék az óvodában

Az óvodás korú gyermekeket két csoportra osztják, és két sorba rendezik egymással szemben. Ebben az esetben egy „élő kerítés” jön létre - a gyerekeket keresztben átviszik az egyiken a kezükön keresztül.

A játék elején az egyik rang a másikra lép, majd visszatér. Ebben az esetben nem tudja kinyitni a kezét. Ezután a második sor megismétli ugyanazokat a műveleteket. A játék addig tart, amíg valaki elveszti az egyensúlyát.

Játék "Közlekedési lámpa" az óvodában

Fejleszti a figyelmet és a reakciósebességet.

Kiválasztják a játék házigazdáját - a Traffic Light-ot, amely hátat fordít a játékosoknak. Az óvodások feltételes vonal mögé (15–20 m-re) sorakoznak fel. Ha a vezető bejelenti a "zöld lámpát" - a gyerekek elkezdenek feléje haladni. De a szavakra - "piros lámpa" meg kell fagynia. Akinek nem sikerült, kiesik. A játék addig folytatódik, amíg a résztvevők meg nem érintik a közlekedési lámpát.

A játék "Eső" az óvodában

Lehetővé teszi az éberség és a ritmus fejlesztését.

A srácok körbe állnak, és elkezdenek táncolni a dalra, bizonyos mozdulatokat párhuzamosan végezve.

Eső, eső, mit öntök?

Nem hagyod, hogy sétáljunk.

(3 kéz taps)

Eső, eső, csupa zuhogó,

Gyerekek, a föld, az erdő nedves.

(mindkét lábbal 3 lépés)

Az eső után az országban

Át fogunk ugrani a tócsákon

(3 ugrás a helyére)

Játék "Buborék" az óvodában

Serkenti az "Sh" hang helyes kiejtését, fejleszti a kézügyességet.

A gyerekek kézenfogva kört alkotnak. A házigazda felajánlja, hogy felfújja a játékosokat egy varázsbuborékkal, amely nagyon nagy lesz, de nem fog kipukkadni. A gyerekek feladata a vezető figyelmes meghallgatása, a megnevezett mozdulatok minél pontosabb elvégzése.

Fújd fel, buborék!

(a gyerekek egymás elengedése nélkül, amennyire csak lehet, oldalra térnek el)

Nagyot robbantani...

maradj így

És ne ütközzön!

(továbbra is fogva egymást, a gyerekek megállnak)

(a kör közepe felé kezd konvergálni)

A "Csapdák" játék az óvodában

A gyerekek körben állnak, ahol a Trap áll középen. Egy előre megbeszélt jelre („egy, kettő, három”) a gyerekek szétszóródnak, és a vezető meg akar érinteni valakit. A játék akkor ér véget, ha 5-6 embert elkapnak.

Csak képzeletet kell mutatni, és az őszi óvodában a játékok sok szórakozást, örömet és hasznot hoznak az óvodások számára.

NÉPI MOBILJÁTÉKOK

"Fehér retek"

A fehérrépa ábrázolása (rím segítségével van kiválasztva) szorosan tapad egy mozdíthatatlan tárgyhoz: fához, tuskóhoz, rúdhoz. A többiek átkarolják egymás derekát. Az egyik játékos megpróbálja "kihúzni a fehérrépát". Ha ez sikerül, minden játékos elveszíti egyensúlyát és a földre esik, csak a legügyesebbek tudnak talpon maradni. Ha a sor megszakad, és a fehérrépát nem húzzák ki, mindenki nevet: „Nem ettük meg a karalábét.”

"Topolek"

A telek közepén egy 2 méter átmérőjű körben egy vezető "nyárfa", körülötte bármilyen távolságra "bolyhok".

A vezető azt mondja:

Megérkezett a tavasz Kubanba

Felbolyhosította a nyárfákat.

Nyárfa pihe kavarog

De nem esik le a földre

Fújd a szelet a meredek felől,

Erős, erős.

Az utolsó szavakkal a szél „fúj”, „elviszi”, elkapja a „pelyheket”. A befogott pihékből szél lesz.

"lovasok"

A botokon lovagló „lovasok” a „rajttól” rohannak a „patakkerítésig”, útközben leküzdik a „vízakadályt”, átugranak és nem nedvesednek be. Majd egy botot használva rúdként kivesznek a „tóból” egy Kubanka kalapot, aki sikeresen célba ér („wattle kerítés”), az nyer.

"Kalachi"

A gyerekek körben állnak, a kör közepén egy „kalach” (bábu) fekszik. Egy bástya (gyerek) ül a "bokor" mögött. A bástya 2-3 lehet. bástya kiválasztása rím segítségével történik.

Beat swing, swing, swing!

Nézd, fánkok.

A sütő melegétől -

Csupa pír, forró.

Rooks repült ide

Tekercseket ragadtak.

Maradunk a bárányokkal

Jaj!

A gyerekek körtáncban a játék szavaira mennek, kalachira mutatnak, mozdulatokat utánoznak. A „bástya repült ide”, „bástya” szóra berepül, tekercset ragadnak. A gyerekek meglepődnek az "Ó!" megfogják a fejüket a kezükkel.

"Göndör, vatta"

Két játékoscsapat: mezei nyulak és béka.

Nyúl, nyúl nem lép be zöld kertünkbe.

Szövöd a vattát, sződ a gyolcsot,

A nyulak másznak, mentsd meg magad!

A "nyulak" odaszaladnak a "kerítéshez", és megpróbálnak bejutni a kertbe. Aki a játékból nem tudott bejutni a kertbe. "Nem mentem be a kertbe, nem mentem az erdőbe, nem rágtam nyárfákat."

"Fiatal kis kakas"

A házigazda egy kozákot választ, a többi gyerek kört alkot, amelyben egy "kakast" neveznek ki. A kozáknak a hangja alapján kell kitalálnia, hogy ki volt a „kakas”.

Ki a fene vezet reggel

Dalok hangzatos alszik

Az alvás megakadályozza a kozákot

És sikolyok... (varjú)

"Dunya"

Számoló mondóka segítségével kiválasztják Dunya és a juhász.

Felnevel. Di, di-li, di, di-li.

Láttad Dunyát?

Gyermekek. Benéztünk a kertbe

Dunya ott tépi a hattyút!

A gyerekek kört csinálnak, Dunya lány belép a körbe. A gyerekek mennek, énekelnek bármilyen dallamra.

A kertben, a kertben

Dunya quinoát vesz,

Sír és elvesz

A kötényébe teszi, és így szól:

Dunya:

Ó, doo-doo dú-dú dú-dú

A pásztor elvesztette a pipáját,

És találtam egy pipát

odaadtam a pásztornak.

Kijön a juhászfiú, Dunya pipát ad, ő meg karon fogja.

Engedje meg, pásztorfiú, sétáljak egyet a szabad mezőn.

Hozok neked sok bogyót, pásztorlány.

Pásztor: Nem akarok bogyót, nem engedlek be a mezőre.

Dunya: Engedd meg, pásztorfiú, sétáljak egyet a zöld kertben.

Hozok neked egy csomó almát, pásztorlány.

Pásztor: Nem akarok almát, nem engedlek be a kertbe.

A gyerekek felemelik összekulcsolt kezüket, és "nyakörvet" készítenek - Dunya elszalad, a Pásztor pedig elkapja.

"Vaszilkánál, a kozáknál"

A gyerekek körtáncot járnak, "kozák" körtáncot. A gyerekek a játék szövegének megfelelő mozdulatokat mutatnak be. A szavak végén „kozák” táncol, és a többi gyerek megismétli a „kozák” mozdulatokat, miután kiválasztja a legjobb táncost.

Vaszilkánál, a kozáknál

Egy fészerben lakott

Hét fia – mind szemöldök nélkül,

Azokkal a fülekkel

Ilyen orrokkal

Ilyen fejjel

Ilyen szakállal

Nem evett semmit

Nem ivott semmit

Egész nap ülve

Ránéztek.

"Ajándék"

A katonai kozákok hadjáratra indultak, és ajándékokat vittek barátnőiknek.

A házigazda gyöngyöket, sálakat, szalagokat tesz középre egy csonkra, kijönnek a fiúk. Zenei hangok, bármilyen népdal. A kozákok oldalvágtában mozognak a tuskó körül, a lányok tapsolnak. A végén akinek sikerül ajándékot vinnie, az odaadja a lányt és táncol vele. A játék 2-3 alkalommal ismétlődik.

"Vesszőből fon"

A gyerekeket két csapatra osztják, egymással szemben állnak egy sorban, a kezüket összekulcsolják. 1. rész. Felváltva haladnak egymás felé, köszönnek. 2. rész. Lazán mozog a teremben. A végén mindenkinek gyorsan meg kell építenie a saját "kerítését".

"Kubankával"

Mindenki körben ül, az egyiken át ülnek Kubankákra. A zenére gyorsan vedd le magad és öltsd fel a szomszédodat. A zene abbamaradt - a játék abbamaradt. Az nyer, akinek nincs Kubanka a fején.

A "Vedd le a Kubankát", "Öltöztesd fel a Kubankát" játék változatai.

"Út"

(együtt beszélgetünk)

- Futsz az úton,

Válassz egy piros almát.

Az oldal két egyenlő részre oszlik. Vegyünk két azonos hosszúságú kötelet. Minden kötél véletlenszerűen van elhelyezve a helyszín egyik felén. Labirintussá válik. A kötél két vége az emelvény közepén a vonalnál van összekötve. Ez a tornác, annak a lánynak a tornácán, aki almát hoz. A játékosokat két csapatra osztják, azonos számú résztvevővel. Az első pár kezdi a játékot, két csapat képviselői. A tornácon állnak, és egy jelre futni kezdenek, ki-ki a saját kötelén az út végéig. Aki először fut, az almát (kelléket) szed le a fáról, elviszi a lányának.

"Fiatal kis kakas"

A gyerekek körtáncban állnak. A kakas körben jár, a játékban résztvevők szavakat ejtenek.

Ruh, roo, roo, roo.

Egy kakas sétál az udvaron.

Magát sarkantyúval

Farok minták.

Az ablak alatt állva

Sikoltozás az egész udvaron.

Aki hallja, fut.

(a kakas kukorékol: „Kurj!” A gyerekek elszaladnak)

"Gylky"

Egy „gylky” (ütő) ütéssel képesnek kell lennie a feldobott labdára (bőr, gumi) magasra és messzire „pontozni”, hogy csapatának maximális időt biztosítson, ameddig a „városba” kell futnia. a mezőn

és van ideje visszatérni (jogot szerezni egy újabb ütéshez).

Az ellenfelek megpróbálnak elkapni egy repülő labdát, mielőtt az földet ér (ha sikerül, helyet cserélnek a csapatok, aki eltalál, az „pályára” kerül és fordítva).

Ha a labda leesik, gyorsan fel kell vennie, és meg kell találnia a labdát adogató csapat egyik futó játékosát.

Ha a játékos nem ütötte el a labdát „fenékkel”, az ütés legfeljebb háromszor megismételhető.

"Yarochki"

Egy előre kiegyenlített területen a játékosok megpróbálnak 3-5 golyót gurítani bizonyos távolságból a legbonyolultabb sorrendben elhelyezkedő lyukakba. Az nyer, akinek a legtöbb golyója van a lyukakban.

"kutak"

Egy labdát egy mély lyukba („kútba”) fektetett tömör deszkára helyeznek. A deszka felső vége ferdén nyúlik ki az emelvény felülete fölé. Ütéssel ütötték – és a labdának fel kell repülnie. Elkapják a „mezőn” álló játékosok, akik jogot szereznek egy újabb ütésre.

"Csizhik"

A földre egy négyzetet rajzolnak, amelynek mérete méter x méter. A tér közepére egy deszkát helyeznek el, és egy chipet („chizhik”) helyeznek a tetejére. A sofőr ütővel eltalálja a "csizsikot", ha a "csizsik" eltalálja az egyik játékost, akkor kiesik a játékból. A vezetőnek három ütés joga van. Ezt követően egy másik játékos váltja fel, akit sorsolással választanak ki.

"Őrség"

A tisztáson egy kerek lyukat ásnak - a központi lyukat, és körülötte, a központi lyuktól 5-6 méterrel, kis lyukak vannak. A játékban 8-10 fő „őrző” és egy „előre” vesz részt. Az „őrök” botokkal a kezükben körben sorakoznak az egyes lyukak közelében. A támadó bottal és gumilabdával van a kör mögött. Az ő feladata, hogy a labdát a középső lyukba hajtsa. Az őrök feladata, hogy ne hagyják ki ezt a labdát.

3-5 kísérletet adnak. Az utolsó próbálkozásnál a támadó bármelyik szabad lyukat bedobhatja a botjával. Akinek a lyuk foglalt, az lesz a támadó.

"Kozák és veréb"

A gyerekek közül számláló mondóka segítségével választanak ki egy kozákot és egy verebet. A többi gyerek kötegkört alkot. A kör közepére kerül a dió, alma, körte, szilva stb. - Ez egy veteményeskert. A körből félrehúzunk egy kört – ez Veréb „fészke”. A körtánc körben mozog, dúdolva (vagy mondván):

kis veréb,

szürke, távoli,

Sodródás az udvaron

morzsákat gyűjt,

Alvás a kertben

Bogyókat lop.

Veréb befut a körbe, fog egy diót és megpróbálja a "fészkébe" vinni. A kozák a körön kívül őrzi a verebet, és csak ott tudja elkapni, a veréb útján a „fészek” felé. Ha Sparrow-nak sikerül „zsákmányát” a „kertből” a „fészekbe” tenni, újra játszik. Ha a kozák elkapta Sparrow-t, akkor Sparrow szerepet cserél a játék egyik résztvevőjével.

A játék végén a nyertest a következőképpen határozzák meg: megszámolják, melyik Veréb hozta a legtöbb diót a „fészekbe”.

"napraforgók"

A napraforgó játékosok több sorban állnak. Az egyik gazda, félreáll és emlékszik, ki hol van. A "Sun!" parancsra! a gazda elmegy, a napraforgók helyet cserélnek. Ekkor megszólal egy számláló mondóka, a végére a gazdának meg kell mutatnia, ki hogyan állt. A vezető így gondolkodik:

Süt a nap, esik az eső

A mag nő, nő

Egy hajtás a nap felé nyúl

Vékony, vékony szár

Körül az ég,

A nap pislogás nélkül süt.

Gazda, ne ásítson

Találd ki a változásokat!

"Kacsa és Drake"

Amíg a drake kacsát fog, a játékosok táncolnak és énekelnek:

A drake kacsát fogott.

A fiatal elkapta a szürkét

Menj haza kacsa!

Menj haza, szürke!

Hét gyermeked van

Kisgyerekek nyikorognak!

Vannak hiányok!

A gyerekek kinyitják a kaput, a kacsa beszaladhat a „házba”. A drake csak a kör körül fogja el a kacsát.

"bojárok"

A játékban résztvevők két csapatra osztva felváltva közelednek egymáshoz, a mondat ütemére egységes lépéssel. Az egyik csoport feltesz egy kérdést, a másik válaszol.

Bojárok, meglátogattunk titeket,

Kedves barátaim, meglátogattunk titeket.

Bojárok, miért jöttetek?

Kedves, miért jöttél?

Bojárok, menyasszonyra van szükségünk,

Drágám, menyasszonyra van szükségünk,

Bojárok, melyikre van szükségetek?

Kedves, melyikre van szüksége?

Bojárok, ez kell nekünk,

Drágáim, ez kell nekünk.

Bojárok, fáj a foga,

Drágáim, fáj a foga.

Bojárok, és mi mézeskalácsot készítünk neki,

Kedves, és mézeskalácsot készítünk neki.

Bojárok, nem eszik mézeskalácsot,

Drágám, nem eszik mézeskalácsot.

Bojárok, és megkorbácsoljuk,

Kedves, és ostorozzuk.

Bojárok, fél az ostoroktól,

Drágáim, fél az ostoroktól.

Bojárok, nyissátok ki a kapukat,

Add nekünk örökre a menyasszonyt!

A „szükségünk van erre” szavakra a kiválasztott játékos hátat fordít az ellenfél csapatának, és ebben a pozícióban jár a „tárgyalások” végéig. A „tárgyalások” végén futva próbál áttörni a másik csapat játékosainak összekulcsolt kezein. Ha nem sikerül áttörnie a láncot, akkor a riválisainál marad, ha pedig sikerül, akkor visszatér csapatához, és magával viszi a „foglyot”. Azok nyernek, akiknek sikerül az összes játékost áthelyezniük maguknak.

"Bryl"

A vezetőt az olvasó választja ki. A vezér kezében szalmakalap (bryl) van. A játékosok körben állnak. A vezető megkerüli a kört, a vezető „Nap” parancsára a játékosok becsukják a szemüket. A házigazda kalapot tesz az egyik játékos fejére. A házigazda „Árnyék” szavai után a játékosok kinyitják a szemüket, és megpróbálják gúnyolni a sapkás játékost. A kalappal a fején lévő játékosnak legyen ideje kiugrani a körbe.

"Arany Kapu"

A játékosok két vezetőt választanak. Megállapodnak abban, hogy milyen neveket vesznek fel: az egyik "ezüst csészealjnak", a másik "töltő almának" nevezi magát. Ezt követően összefogják a kezüket, és felemelik őket, "arany kaput" alkotva. A játék többi résztvevője egyenként felsorakozik, és egy fájlban megy a játékkórushoz a kapuban:

Arany Kapu,

Hajrá uraim!

Első búcsúzkodás

A második alkalom tilos

És harmadszor

Nem fogunk hiányozni!

A játékkórus utolsó szavára a műsorvezetők leengedik a kezüket és bezárják a kaput, visszatartva az egyik játékost. Azt kéri: "Golden Gate, engedj át!" Azt válaszolják neki: „Mindenkit átengedünk, de téged elhagyunk! Mit választasz - ezüst csészealjat vagy ömlesztett almát? A késleltetett játékos választ és megy egyik vagy másik oldalra, a vezér mögé áll és felemeli a kezét. Ugyanez történik a többi résztvevővel is. Így a játékosokat két csapatra osztják. Ezt követően megmérik az erejüket - vesznek egy hosszú kötelet és meghúzzák.

"Gyűrű"

1.opció.

Által a vezetőt kiválasztják a számláló mondókához. Felvesz egy „gyűrűt” – egy kavicsot, valamit. Az összes többi résztvevő leül egy padra, összekulcsolja a kezét, mint egy csónakot, és térdre teszi. A házigazda megkerüli a gyerekeket, és tenyerét mindegyik kezébe teszi, miközben azt mondja: „Sétálok a hegyen, gyűrűt viszek. Kitaláljátok, hova esett az arany? Az egyik játékosnak a házigazda észrevétlenül gyűrűt ad a kezébe. Aztán néhány lépést távolodik a bolttól, és elénekli a következő szavakat:

Cseng Cseng,

Menj ki a verandára!

Ki jön le a tornácról

Megtalálja a gyűrűt!

Annak a játékosnak, akinek a kezében van a gyűrű, az a feladata, hogy felugorjon a padról és elfusson, a közelben ülő gyerekeknek pedig ki kell találniuk, kinél van elrejtve, és meg kell próbálniuk a kezével tartva, hogy ezt a játékost ne engedjék be. Ha a gyűrűs játékosnak nem sikerül elmenekülnie, visszaadja a gyűrűt a vezetőnek. És ha sikerül megszöknie, ő lesz az új vezető, és folytatja a játékot.

2. lehetőség.

A gyerekek szűk kört alkotnak. Egy lány Galya van benne. A házigazda halkan gyűrűt ad az egyik gyereknek. A gyerekek szavakat mondanak, ökölbe szorított kézzel kezet mutatva maguk előtt:

Galya körbejárta a kertet

És ledobott egy kis gyűrűt.

Sétál a kertben, sétál

És a kis gyűrű suttog.

Ne légy szomorú, Galya, szívből,

Megtaláltuk a gyűrűjét

A kertben, a málna mellett,

A viburnum zöld levele alatt.

SZÓRAKOZÁS NAPTÁRJÁTÉKOK

HÚSVÉTI JÁTÉKOK

Gyűjtsük össze a tojásokat

A fából készült tojásokat zsámolyra helyezzük (tálcára vagy csészealjra, hogy ne guruljanak).

A srácok felváltva veszik fel és dobják fel a labdát. Amíg a labda meg nem éri a talajt, időnek kell lennie, hogy kivegye a tojást a székletből. Akinek sikerül, az tovább játszik, i.e. vegyen több tojást a székletből. Az nyer, aki több tojást tudott elvenni azalatt, amíg a labda a levegőben volt.

A játék szabályai: az a gyerek, aki feldobja a labdát, és a labda repülése közben nincs ideje elvenni a tojást, átadja a labdát a következő játékosnak.

Keress tojást

Különféle helyeken a szobák előre el vannak rejtve (soknak kell lennie). A gyerekeknek meg kell találniuk őket, és kosarukba vagy vödörükbe kell tenniük. A gyerekeket csapatokra oszthatja, és meghatározhatja a győztes csapatot. Meghatározhatja a személyes felsőbbrendűséget. Megadhatja a keresési időt, korlátozva a játék idejét.

Akinek a tojásai tovább gördülnek

A gyerekek tojásokat pörgetnek. Akinek a tojástekercse a leghosszabb, az a győztes. Elveszi a vesztes gyermek tojását.

Tojás legurul a dombról

Tojásforgatás felé

Két játékos különböző falaknál áll, és egymás felé gurítják a tojásokat. Az egyik azt mondja: „Krisztus feltámadt!”, a másik azt válaszolja: „Valóban feltámadt!” Aki eltöri a herét, az veszít. A tojást a győztesnek adja.

tojásgurítás

Egyszerű kartonból vagy fából készítettek „korcsolyapályát”, körülötte egy lapos üres teret szabadítottak fel, amelyre vagy festett tojásokat, vagy apró nyereményeket, játékokat raktak ki. A játékosok felváltva közelednek a „korcsolyapályához”, és meggurítják a tojást. Megnyered azt a tárgyat, amelyhez a tojásod hozzáér.

PALACSINTA HÉT

Leszerelés

A mindenkitől összegyűjtött hógolyókat egyenlő arányban osztják el a csapatok között. A két csapat magasságának megfelelően épül fel, hogy a riválisok egymás után legyenek.

Az egyik csapat játékosai 180 fokkal elfordulnak, és a jobb és bal oldali szomszédok könyöke alá teszik a kezüket.

A játékvezető jelzésére minden csapat elkezd előre nyújtózkodni – a tőle két méterre lévő vonallal párhuzamosan mindkét oldalon meghúzott vonalig.

Farkas az árokban

Két vonal van húzva, ezek egy "árkot" jelölnek, amelyben egy "farkas" fut. "Hét gyerek" (más játékosok) átugranak az "árkon". A játékosok gyakran megcsúsznak, de téli ruhában a hóba zuhanni nem fájdalmas, de még szórakoztató is.

Minden egyes megjelölt vagy az árok területére lépésért a farkast kiállító csapat pontot kap.

Pán

Két csapat. A játékosok minden csapatból álljanak egyet az általuk alkotott kör közepével szemben. Összefogják a kezét, és körbe futnak. Ugyanakkor nem futhatsz be a kör közepébe, azaz ráléphetsz a „serpenyőre”, megégeted magad, megfosztva a csapatot egy ponttól.

A parancs hallatán: "Plánt!", Mindenki megáll, és elkezdi húzni a kör belsejében - "ültet a serpenyőbe" - a szomszédok-ellenfelek. Ezt úgy kell megtennie, hogy a lábát pihentesse, nehogy maga jusson oda.

Parancsra: "Adj tüzet!" Megint mindenki körbe fut. Ezt addig ismételjük, amíg valamelyik csapatban mindenki „sült”.

Néha hócsomókat helyeznek a "serpenyőre" - "frittre". Utána lehet rálépni a körre, a lényeg, hogy ne lépjen rá a "frittekre".

összetörni a tornyot

A csapatok 1 m magas tornyokat építenek hóból A csapatok 1 m magas tornyokat építenek hóból, amelyek vastagsága nem haladja meg a 25 cm-t, majd az ellenfelek elkezdik lőni a hógolyókat az "ellenség" tornyára.

Az a csapat, amelyik először több mint felére rombolja le a tornyot, megtámadhatja és a földig rombolhatja a tornyot.

Hegyhódítók

Minden csapatnak át kell mennie a következő szakaszokon:

Ülve menj le a hegyről szánon; álló; megkerülni a hegy lejtőjén elhelyezett zászlókat; áthaladva a rudak kapuján.

Menjen le a hegyről - ki megy tovább anélkül, hogy botokkal lökdösne a leereszkedés után; bot nélkül mászni és leereszkedni; feljebb lépni a szamárlétrán"; menjen le párban, kézen fogva; emelkedik "halszálka"; menjenek le együtt egy pár sílécen.

Menj le a hegyről síléceken, körözve a különböző módokon elhelyezett zászlókat; hajtás, guggolás, a rudak kapujába.

Menj le egy szánon, menet közben hógolyókkal zuhanva a jobb és bal oldalon elhelyezett célpontok közé.

Menj le a hegyről síléceken, különböző magasságú ugrásokból ugrálva, amelyeket a srácok maguk építettek keményre csomagolt hóból.

Chervenchiki

A gyerekek "pevalkát" ejtenek:

Elsőszülöttek, férgek,

galambok repültek

friss harmat által

Egy másik sávban.

Vannak csésze, dió,

Méz, cukor, csend

Mindenki legyen csendben, a műsorvezető pedig vicces mozdulatokkal, vicces poénokkal igyekszik megnevettetni a játékosokat. Aki nevet vagy mond valamit, az fantomot ad.

Baba Yaga

A számláló rím szerint a "Baba Yaga" van kiválasztva. Felvesz egy ágat („pomelót”), és a kör közepére áll. A srácok rohangálnak körülötte és kötekednek:

Baba Yaga, Csontláb, Megfulladt a tűzhelyen, Kását főtt, Leesett a tűzhelyről, Eltörte a lábát. Kiment a piacra, összetörte a szamovárt. Kimentünk, összetörtem a csirkét. Kiment a gyepre, Megijesztette a nyuszit. Elmentem sétálni a kertbe - Megnevettette az összes srácot. Kiment a kertbe - Megnevettet minden embert.

"Baba Yaga" körbe ugrik az egyik lábán, és "seprűjével" próbálja megérinteni a srácokat. Amint beszennyez valakit, lefagy a helyén. Az egyik játékos kisegítheti a fagyost. Ehhez fel kell emelnie a foltot, segítenie kell neki egy körben állni. De ha ugyanakkor ő maga is foltos, akkor ő lesz az új "Baba Yaga".

Nagyapa

Az egyik lottójátékos lesz a "nagypapa". Leül egy székre a szoba közepén. Egy kör van körberajzolva. Minden játékos kézen fogva körben mozogva énekel:

Te, ősz hajú nagypapa,

Miért ülsz a víz alatt?

Vigyázz egy percre, legalább egy kicsit.

Egy órára jöttünk hozzád

Gyerünk, próbáljon ki minket!

Amint elhangzik az utolsó szó, "nagyapa" felkel. Megpróbálja megragadni az egyik játékost. Sőt, a többi játékossal ellentétben a „nagyapa” nem léphet ki a vonalon. A "nagyapa" feladata, hogy megérintse az egyik játékost anélkül, hogy elhagyná a kört. Salted átveszi a helyét, és "nagypapa" lesz.

A játékosoknak viszont nem szabad túllépniük a vázolt körön. Aki megszegi ezt a szabályt, annak fizetnie kell.

NYÁRI ÉS ŐSZI SZÓRAKOZÁS

"Vesszőből fon"

Vezető Zsinór, fonat

Göndör a nyírfán.

A gyerekek félkörben mennek és mondatnak.

Gyermekek. Menjünk, menjünk sétálni az erdőbe,

Göndöríts egy fehér nyírfát.

Vyu, vyu, ah lyuli,

Felhívom a nyírfát.

A gyerekek félkört alkotnak. Kijön egy nyírfa lány, zsinórt visz, amiért a gyerekeket viszik.

Nyír, hozzád hajolok,

Én magam fogom magam koszorúba csavarni,

És te dicsőítesz engem

Skarlát szalaggal díszítjük.

Zöld koszorúk lesznek

És egész évben vidám vagy.

fehérített nyír vagyok, mák zöld,

Tavasszal szőrös, télen csomós,

A mező közepén állok, mozgatom a leveleket.

Gyerekek (kórusban):

Fehér nyírfa, sétálj velünk.

Dalokat énekelünk és szórakoztatunk!

Mindenki követi a nyírfát, kapaszkodva a kötélbe, és csavarja a labdát, mondván:

Körbejárjuk a nyírfát

A szalagokat fonatba fonjuk neki.

Korbács, ostor, fonott,

Kígyóink szelek, szelek,

A mezőn, vonszolva az erdőbe.

Lazíts, gubancunk, lazulj,

Arany csomó, oldd ki.

Mindenki eldobja a kötelet és elrohan minden irányba, jelzésre mindenki megpróbál rálépni a kötélre, és az mindvégig lerövidül (felnőtt a keze köré csavarja).

"Madár a ketrecben"

A vezető választ egy madarat. A madár bekötött szemmel áll középen. A gyerekek körben járnak, és a következő szavakat mondják:

Madárka, madárka

Mikor mész a mennybe?

(3 alkalommal)

Aztán megállnak, és akire a házigazda mutatott, azt mondja:

madárka, madárka,

Találd ki, ki nyitja ki a ketrecedet.

"Koniki"

A gyerekeket két csoportra osztják. Egyes gyerekek lovasok, mások kozákok. A webhelyet egy vonal tagolja. Az egyik oldalon kozákok állnak, a másikon lovasok. A lovak odajönnek a sorhoz, és együtt mondják:

Tara, tara, tara-ra,

A lovak kijöttek az udvarból.

E szavak után szétszélednek, mondván: „Tsok, tsok, tsok”, a kozákok pedig elkapják és átviszik a helyszín másik oldalára. Amikor minden lovat elkapnak, a gyerekek szerepet cserélnek.

"Márton"

A játékosok két sorban állnak egymással szemben. Az egyik játékos a sorok között sétál, odajön az egyik játékos mögé, kezét a vállára teszi, és így szól:

- Nyelj, fecske, megszöksz?

- Megszökök.

- Sütsz egy kis kenyeret?

- Süss.

- Megeszed magad?

- Egyél.

- Nekem adod?

- Nem adom.

A fecske elszalad, körbefutja a soron lévőket, a másik elkapja, a játékosok szerepet cserélnek.

"Kecske"

A leggyorsabb és legfürgébb lányt kecskének választják. Elvezetik egy bizonyos helyre, és távolról ugratják:

Én-én-én, kecske, kecske legyen-legyen!

A kecske kezd dühös lenni, kopog a lábával, fenyeget:

Dereza kecske vagyok

Az oldal felét meghámozzuk

Rendőrnek vettem

Buta-tompa lábak

szarvakkal szúrlak

Megragadom a mancsaimmal,

farokkal veszem észre,

Brrr...

Aztán megkérdezik a kecskét:

– Kecske, kecske, hol voltál?

- Fűt eszik.

- Miért jöttél ide?

- Nyugi.

E szavak után a lányok elszaladnak, a kecske pedig utánuk fut, és elkap valakit. Akit elkap, az kecske lesz.

jegyzet . Játék lányoknak.

MODERN DIDAKTIKUS JÁTÉKOK

Ökológiai és helytörténeti tartalmú játékok

"Tartsd meg a bökkenőt"

Cél. Megszilárdítani a gyermekekben az ismereteket szülőföldjük növényvilágáról, a tűlevelű fák sokféleségéről; egyensúlyban végezzen gyakorlatokat.

A játék előrehaladása.

Oszd fel a csoportot párokra, és kérd meg mindegyik párost, hogy találjanak egy dudort, tartsák meg a vállukkal, és ugorjanak anélkül, hogy leejtik. Rövid gyakorlás után csatlakozzon a párokhoz négyesével (a mögött álló pár kézen fog az elöl álló páron). Végül kösd össze az egész csoportot láncba vagy körbe, és ajánld fel, hogy ugrálsz 30 másodpercig anélkül, hogy kúpokat ejtesz.

"Százlábú"

Cél. A gyerekekben elképzeléseket formálni a rovarok világának sokszínűségéről, tulajdonságaikról, egyensúlyban végezni a gyakorlatokat.

A játék előrehaladása.

Használj 4-5 méter hosszú kötelet a játékhoz. Fogd meg az egyik végét, és kérd meg az egyik gyereket, hogy vegye át az ellenkezőjét. A többit a kötél mentén helyezze el mindkét oldalon sakktábla-mintázatban úgy, hogy egy kézzel tartsa a kötélen. Kérd meg őket, hogy csak az egyik lábra álljanak (a kötélhez legközelebbi), a másikat pedig hajlítsd térdre, és tartsd meg szabad kezükkel. Jelentsd be, hogy együtt vagytok – egy százlábú, amely nagyon keményen él: próbálj meg ne összekeverni, melyik lábra lépj! Tehát egy százlábú feje vagy, és a játék minden résztvevője annak egyik lába: parancsodra mindenki erre a lábra ugrik, próbálva megtartani a formációt.

Cserélj a kötél végén lévővel - most egy százlábú feje lesz, és a gyerekek lábát cserélhetik. Játssz addig, amíg a százlábú szét nem kezd.

"Favágók"

Cél. Megszilárdítani a gyermekekben szülőföldjük növény- és állatvilágával kapcsolatos ismereteit, ápolni a természet iránti gondoskodó magatartást.

A játék előrehaladása.

Oszd három csoportra a gyerekeket. Az egyik csoport a favágók, a második a fák, a harmadik az állatok. Parancsra "Jönnek a favágók!" a favágók hajlamosak befogni a fákat, és az állatok mindegyik megmenti a saját fáját (ökológiai kapcsolat alapján). Az állatoknak a favágók előtt a fákhoz kell futniuk, és kézen fogniuk kell őket. Ha az állatok nem mentik meg a fát, a fakitermelők viszik el zsákmányukat.

– Ki lakik a házban?

Cél. A gyermekek ismereteinek formálása háziállatokról, kölykeikről; a figyelem és a beszéd fejlesztése.

A játék előrehaladása.

A gyerekek házakban ülő ismerős állatokat ábrázolnak. A tanár körbejárja a házakat, bekopogtat, és megkérdezi: „Ki lakik a házban?”. A gyerekek azt válaszolják: „Moo-mu-mu” stb. a tanár kitalálja, ki lakik a házban.

A negyedik extra"

Cél. Megtanítani a gyerekeket a hibák észrevételére, a megfigyelőkészség fejlesztésére, az ítélet helyességének bizonyítására; megszilárdítani tudását a régió állatairól.

A játék előrehaladása

A tanár állatokkal ellátott kártyákat rak ki a gyerekek elé, és felajánlja, hogy válasszon egy extra tárgyat az állatok csoportjából. A gyermeknek meg kell jelölnie a plusz állatot úgy, hogy annak képét chippel letakarja, és bizonyítania kell választása helyességét.

"Ki lakik a közelben"

Cél. Bátorítsa a gyerekeket az állatok és környezetük megismerésére. Neveld a természet tiszteletét.

A játék előrehaladása.

A játék előtt a tanár emlékeztet arra, hogy a növények és állatok bizonyos körülmények között és egymással szoros kapcsolatban alkalmazkodnak az élethez; hogy egyesek a vízben élnek, mások - a víz közelében, az erdőben vagy a réten. Erdő, rét, tavacska – ezek az otthonaik. Ott találnak maguknak élelmet, nevelnek utódokat.

Piros, kék és zöld színű karikákat helyeztek el a webhely különböző részein. A gyerekek maszkot (kalapot) vesznek fel.

Határozd meg, ki vagy és hol élsz, fejlődj. Egy ideig sétálni fog az oldalon. Az "Elfoglaljátok házaitokat!" az erdő lakói a zöld karikában foglalják el a helyüket, a rét lakói pirosban, a víztározó lakói kékben.

Miután a gyerekek elfoglalták a helyüket a karikában, a tanár ellenőrzi, hogy a feladatot megfelelően végezték-e el: „állatok” és „növények” hívják magukat és élőhelyüket. Ezután a gyerekek maszkot cserélnek, a játékot többször megismétlik.

– Mikor történik?

Cél. Az évszakokkal kapcsolatos ismeretek megszilárdítása, a koherens beszéd, a figyelem fejlesztése.

A játék előrehaladása.

1. lehetőség . A tanár az évszakokról versben vagy prózában közbevágott rövid szövegeket olvas fel, a gyerekek pedig találgatnak.

2. lehetőség. A tanár hívja az évszakot, a gyerekek pedig felváltva válaszolnak, hogy mi történik ebben az évszakban, és mit csinálnak az emberek.

Lotto "Rejtélyek Nastya kertjéből"

Játékszabályok . A tanár találós kérdést fogalmaz meg a kártya hátoldalán. A kártyát az kapja meg, aki először kitalálja a rejtvényt, és el tudja magyarázni, hogyan csinálta. A legtöbb kártyával rendelkező játékos nyeri a játékot.

Anyag. Hasított kártyák találós kérdésekkel a hátoldalon., Nagy kártyák zöldségek képével.

"Ki lakik az erdőben és ki otthon?"

Cél. Megszilárdítani a gyermekekben a szülőföldjük házi- és vadon élő állatokkal kapcsolatos ismereteit. Neveld a természet tiszteletét. Fejleszti a beszédet, a figyelmet.

A játék előrehaladása

A tanító vad- és háziállatokról ad képeket a gyerekeknek, rejtvényt fogalmaz meg az állatról. A gyerekek kitalálják a rejtvényt, és ráhelyezik a képet a flanelgráfra. Magyarázza meg választásukat.

– Találd ki, melyik ház a miénk?

Cél . Írja le a fákat, és leírás alapján keresse meg őket.

A játék előrehaladása.

A játékot egy parkban, egy ligetben játsszák. Egy gyerekcsoportból választanak ki egy vezetőt, a többi gyereket két csoportra osztják. Minden csoport választ magának egy fát, leírja a vezetőnek, és fel kell ismernie a növényt, és meg kell neveznie a „házat”, amelyben a gyerekek „élnek”.

"Keress egy fát magok alapján"

Cél. Keresse meg az egészet részenként. Megszilárdítani a gyerekekben a városuk növényvilágával kapcsolatos ismereteket.

A játék előrehaladása A játékot séta közben játsszák. A tanár kiosztja a magokat a gyerekeknek, és megkéri a gyerekeket, hogy szabadon mozogjanak a helyszínen. A tanár jelzésére minden gyerek odaszalad ahhoz a növényhez, amelynek magjai a kezében vannak.

"Keress egy levelet, gyümölcsöt, kérget, magot" ( Társasjáték )

Cél. Keresse meg az egész részét. Megszilárdítani a gyerekekben a városuk növényvilágával kapcsolatos ismereteket.

A játék előrehaladása. A tanár megmutatja a gyerekeknek egy fa képét, el kell nevezniük, és fel kell szedniük a megfelelő leveleket, kérget és gyümölcsöt.

Előzetes munka.Fák leveleinek, kérgének, termésének vizsgálata séta közben.

KOGNITÍV ÉS HAZAZATI TARTALOM JÁTÉKAI

"Öltöztesd fel a kozákot és a kozákot"

Anyaga: papírbabák - egy kozák és egy kozák, mindegyikhez különböző ruhák.

Játékszabályok .

1 lehetőség . A műsorvezető megmutatja a jelmezek részeit. A gyerekeknek meg kell választaniuk azokat a ruhákat, amelyeket a kozákok és a kozákok viseltek. Az, aki helyesen elnevezte ezt vagy azt a női (férfi) kozák ruhadarabot, elveszi és felöltözteti a babát.

Az nyer, aki először felöltözteti a babáját.

"Segíts a kozák asszonynak megetetni a jószágot"

Anyag : kozák csürhe makettje, kozák ruhába öltözött Marusya baba.

Játékszabályok .

Marusya baba odajön a gyerekekhez, és megkéri őket, hogy segítsenek neki a házimunkában (a pajta modelljéhez vezeti őket).

A gyerekek megnézik az elrendezést. Majd Marusya kérésére egyenként megnevezik az állatot (a kozák tanyán kaphatók közül), megmutatják mindenkinek és elmondják: mit eszik, hol él.

Beszélve arról, hogy mit eszik az állat, a gyermek a cséplőpadlón (a haszonállatok takarmányának tárolására szolgáló helyiségben) keresi a megfelelő táplálékot, és az étellel ellátott dobozt odateszi az állatnak, amelyről a történet szól.

A játék végén Marusya megköszöni a srácok segítségét, mindenkit meghív, hogy játsszon (énekeljen) vele egy kozák dalt. Például: "Hámozatlan, fiúk, lovak ...", népszavak és zene.

"Az utca, ahol élek"

A játék anyaga:lakóövezetet ábrázoló elrendezés.

Játékszabályok:

A játék résztvevői (1-4 főig) egy elrendezés segítségével mesélnek utcájukról, ahol laknak. Amelyeken épületek, üzemek, járművek, emberek stb.

A játékosok megnevezik az utcát, ahol élnek, és elmondják, mi van rajta.

"Tedd az egészet"

Játékanyag: vágott képek, amelyek a város építészetének tárgyait ábrázolják.

Játékszabályok. Játszik egy vagy egy gyerekcsoport (család).A modell szerint össze kell állítani egy teljes képet az épületről (egy építészeti emlék képe).

"városi utazás"

Játékanyag: egy játéktér a város látnivalóival, egy kocka 1-től 6-ig, zsetonok - 4 db, zsetonok.

Játékszabályok.

1-4 főre játszik. Megállapodás alapján a játékosok meghatározzák a sorrendet, dobnak a kockával, léptetnek. A gyerek „megáll” egy buszmegállóban, ahol egy városi nevezetesség képe látható, és a tárgyról beszél. Visszatérnek azok, akiknek nehéz megnevezni és beszélni a tárgyról. A helyes válasz jelzőt kap.

Az nyer, aki először teljesítette a pályát az elejétől a végéig, és a legtöbb jelzőt szerezte.

– Magyarázd meg a kozák szót!

Anyag : tárgyak képével ellátott kártyák.

Játékszabályok .

A játékban mindenki részt vehet. A tanár bármilyen kozák szót vagy kifejezést hív (vagy mutat egy kártyát egy tárgy képével). A játszó gyerekek elmagyarázzák a tanár által kimondott szavak jelentését.

Ha a tanár megmutat egy képet, akkor a gyerekek kozákul hívják az ábrázolt tárgyat, majd magyarázzák el, mit jelent a szó.

jegyzet . A játék során bármilyen, a gyerekek számára ismerős szót elvehetsz, és mindenképpen újakat mutass be nekik. Például:

A tanár bármilyen kozák szót vagy kifejezést nevez, a gyerekek elmagyarázzák az említett szó jelentését.

A játék során a gyerekek új szavakkal ismerkednek meg.

  1. Krynka egy kancsó.
  2. Haver - papucs.
  3. Zherdely - sárgabarack.
  4. Zhmen - egy maroknyi.
  5. Kabak (garbuz) - sütőtök.
  6. Kavun - görögdinnye.
  7. Burak - cékla.
  8. Glechik - teáskanna.
  9. Khata - kozák ház.
  10. Nagy kunyhó - felső szoba.
  11. A korom a disznók istállója.
  12. Teplushka - konyha.
  13. A kabin egy nyári kályha.
  14. Durva - sütő.
  15. A csésze egy tányér.
  16. Sentsy egy folyosó.
  17. Zagnetka - a tűzhely alatt.
  1. A Cibarka egy nagy vödör.
  2. Lopas - lombkorona.
  3. A negyed egy bank.
  4. Sopetka - kosár.
  5. A készlet egy kocsi.
  6. Zsineg - kötél.
  7. Uzvar - kompót.
  8. Törölköző - törölköző.
  9. Lakshina - tészta.
  10. Fuga - leves.
  11. Kulesh (konder) - zabkása.
  12. A Kulish egy leves.
  13. Yushka - fül.
  14. Kohtochka - kabát.
  15. Az alsó ing könnyű sál.
  16. Spidnitsa - alsószoknya.

"Utazás a múltba"

Anyag : a kozákok háztartási cikkei, tárgyak képével ellátott kártyák(fonókerék, pad, kép, rojtos kendő, kabát, fésű, viaszgyertyák, kézimunka, kötőtű, fonal, pénztárca, polc, markolat, öntöttvas, kályhacsillapító, fúvó, petróleumlámpa stb.), színes illusztrációk, amelyek egy kozák konyhák és kamrák belsejét ábrázolják.

Játékszabályok .

1 lehetőség . A tanár mutat egy kozák háztartási tárgyat (vagy egy kártyát a tárgy képével). A gyerekek hívják, beszélnek ennek az elemnek a céljáról.

2. lehetőség . Az egyik illusztráció a felső szoba belsejét mutatja, a második a konyha belsejét. A kozák háztartási cikkeket ábrázoló kártyák "csodálatos táskában" vannak.

A játékosokat 2 csoportra osztják. Minden csoport játékosa (sorra) kivesz egy kártyát, megmutatja az ellenfeleknek. Megnevezik a tárgyat, beszélnek a céljáról, és megmondják, hogy ezt a tárgyat hol kell elhelyezni: a felső szobában vagy a konyhában. Ezután tedd ki a kártyákat az első vagy a második ábra mellé. A helyes válaszért a játékosok pontot kapnak.

A legtöbb pontot szerző csoport nyer.

"Kozák dolgok kiállítása"

Anyag: ősi kozák és modern háztartási cikkek.

Szabályok . Ősi kozák és modern háztartási cikkek (fa tálak, edények, szamovárok, rongyok, szarvasbika, taganok, vasaló, vízforraló, játékok) rendezetlenül terítenek a gyerekek elé.

A gyerekeknek bizonyos időn belül ki kell választaniuk a régi kozák dolgokat, és „kiállítást kell tervezniük”.

"A szülőváros ismerője" (kvíz)

Játékanyag: képek a szülővárosról, kérdések a játékhoz, jelzők.

Játékszabályok.

A játékosoknak kérdéseket tesznek fel

  • Nevezd meg szülővárosod utcáit!
  • Mi a neve annak a folyónak, amelynek torkolatánál városunk található.
  • Nevezze meg a városunkat átfolyó folyót!
  • Milyen tó található városunkban.
  • Nevezze meg városunk vállalkozásait, milyen termékeket gyártanak?
  • Milyen emberek dicsőítették városunkat?

Minden helyes válaszért a játékos kap egy jelzőt. Aki a legtöbb jelzőt kapja, az nyer.

"Gondolkodj és nevezz"

A játék anyaga:fényképek régiségekről.

Játékszabályok.

A fényképeket kiterítik a gyermek elé, a tanár leírja a fényképen ábrázolt dolgok egyikét, a gyermek megnevezi a leírt tárgyat.

Második lehetőség. A gyerek leírja – sejti a felnőtt.

"Segíts egy művésznek kijavítani a hibát"

A játék anyaga:kép a kozák felsőszoba képével.

Játékszabályok .

A gyereknek egy képet mutatnak, amely a kubai szobát ábrázolja. Javasoljuk, hogy megtalálják a művész által elkövetett hibákat.

MŰVÉSZI ÉS ESZTÉTIKAI TARTALOM JÁTÉKAI.

"Találd ki, mire gondolunk"

Cél. Azonosítson tájképet, csendéletet, portrét vizuálisan és verbálisan.

A játék anyaga:tájkép, csendélet, portré festmények.

Játékszabályok. A sofőrt a számlálószoba választja ki. A gyerekek képeket kapnak, amelyeket leírnak. A sofőrnek ki kell találnia, hogy a gyermek milyen képet ír le.

"Assemble a csendélet a zöldségekből"

Cél. A Kubanban termesztett zöldségek ötletének megszilárdítása. Gyakorlat a színárnyalatok (sötétvörös, világoszöld) nevének használatában; összetételében.

A játék anyaga:flanelgráf, faragott ételek és zöldségek.

Játékszabályok. A tanár találós kérdést fogalmaz meg a zöldségekről. Aki kitalálja, annak joga van elvenni egy zöldséget és rátenni az edényére.

"Hajtsa össze a mintát"

Cél. A gyerekek ismereteinek megszilárdítása a kubai virágdísz tartalmáról. Különféle kompozitok használatatechnikák, a termék alakja és rendeltetése alapján. Tanulmányozni a színkombinációkat, az elemek elrendezésének szimmetriáját a mintában, tudatos hozzáállást kialakítani a népi díszek szépségéhez.

anyag a játékhoz.Virágdísz elemei, több virágdíszes minta (törülköző, kötény, szoknya).

Játékszabályok. Vegye figyelembe a késztermékeken (mintákon) lévő mintákat, majd kérje meg a gyerekeket, hogy készítsenek mintát egy papírcsíkra virágdísz elemekkel.

ÖNKORMÁNYZATI ÓVODAI NEVELÉSI INTÉZMÉNY

KOMBINÁLT ÓVODA №24

JÁTÉKÉLET

ÓVODÁBAN

(az MDOU csapata által gyűjtött anyagot)

Uszt-Labinszk, 2006

"Szórt minták"

Cél. A gyermekek ismereteinek megszilárdítása a népi kézműves dísztárgyak tartalmáról: Khokhloma, Filimonov játékok, Gorodets, Gzhel ételek. Tanulmányozni a színkombinációkat, az elemek elrendezésének szimmetriáját a mintában, tudatos hozzáállást kialakítani a népi díszek szépségéhez.

anyag a játékhoz.Négy kártya népi díszkép töredékével, osztott kártyák a maradék töredékekkel.

Játékszabályok. A játékosok kártyákat kapnak, a kivágott kártyák közül ki kell választaniuk a díszük töredékeit, és össze kell állítaniuk.


Hasonló hozzászólások