A számítógépes játékok hatása egy fiatalabb tanuló testi-lelki egészségére. Hogyan hatnak a számítógépes játékok az emberi pszichére?

Ma már nem titok, hogy a számítógépes játékok hatással vannak az emberi pszichére. A játékok a természet szerves részét képezik. Sok felsőbbrendű állat, akinek van úgynevezett szabadideje (nem minden állatnak van ilyen), játszik. Legyen szó állatok kölykeiről vagy imágókról a párzási időszakban.

Az emberek is játszanak, de kisebb mértékben. Persze az normális, hogy a gyerekek játszanak, így ismerkednek a világgal. Felnőttek számára is elfogadható, ha például az ellenkező nemmel flörtölnek, játszanak.

De vannak olyan játékok, amelyek negatívan befolyásolhatják az emberi pszichét. Ilyen játékok közé tartoznak az emberi sorsú játékok, a színészi vagy a számítógépes játékok.

A színészek, megszokva a szerepet, átveszik karakterük bármilyen vonását. Minden színésznek megvan a saját szerepe (azok a szerepek, amelyeket a legjobban csinál). És a gyakori reinkarnáció bármely karakterben vagy bármilyen típusú karakterben, néha elkerülhetetlen személyiségváltozással jár. Egy színésznek egyre nehezebb lesz kiszabadulnia a karakterből, és előbb-utóbb elveszítheti önmagát, vagy ilyen szereplővé válik. Igaz, ez nem vonatkozik a rendkívül profi színészekre, akik könnyen átalakulnak és könnyen visszatérnek bármilyen képről.

Az emberekkel játszani még kevésbé jó, mint a színpadon játszani. Hiszen akkor az ember érzi a hatalmát, érzi a büntetlenséget. Az ilyen emberek nem tekintenek másokat önmagukkal egyenlőnek, és végső soron egyéni gazdák maradnak.

Mi az oka a számítógépes játékok iránti szenvedélynek?

Tehát mi köze ennek az egésznek a számítógépes játékokhoz? A legközvetlenebb dolog. Játék közben az ember felveszi a karaktere képét, hozzászokik ehhez a képhez. Aztán tetszése szerint befolyásolhatja a játékvilág eseményeit.

Az embernek a hatalom illúziója van, az az illúzió, hogy ő az erős, és nem a karaktere, akit egér, billentyűzet, játékkonzolok stb. segítségével irányít. És sokkal gyakrabban van ez a személy a karaktere képében, mint bármelyik színész felveszi ezt a maszkot. És sokkal gyakrabban hat más karakterekre, mint bármely manipulátor megrángatja a szálait.

A virtuális világban ekkora hatalommal rendelkező embernek már nincs szüksége a fizikai világra, a való világra, ahol gyakran nem olyan erős, boldog és sikeres. És az idő, amit ez a játékos a való világban tölt, azt várja, hogy visszatérjen a virtuális világba.

Az emberek nem mindig jó életükből kezdenek számítógépes játékokat játszani. A játékosok gyakran boldogtalanok, magányosak vagy egyszerűen gyenge emberek. A virtuális világ megadja nekik azokat a lehetőségeket, amelyektől a természet vagy a társadalom megfosztotta őket. A virtuális világban a gyenge emberek minden lehetséges rekordot megdöntenek, a társadalmi kitaszítottak pedig egész nemzeteket vezetnek. És ily módon növelik önbecsülésüket, érvényesülnek, megvalósíthatatlan célokat érnek el a való életben.

Amikor számítógépes játékokat játszik, az ember gyakran megpróbál megszabadulni az életében kísértő problémáktól. És minél jobban nyomást gyakorol az emberre a környező világ, annál inkább nem ért egyet a kialakult status quóval, annál mélyebbre hatol a virtuális világba.

Ezért annak érdekében, hogy megszabaduljon a számítógépes játékok pszichére gyakorolt ​​hatásától, először meg kell értenie, mi késztette az embert, hogy függővé váljon. Segítened kell az embereknek önmaguk megértésében. És akkor képes lesz erősebb személyiséggé válni, és megszabadulni attól a megszállott vágytól, hogy menedéket keressen a virtuális világban.

Van-e határ a szórakozás és a függőség között?

A játékiparban általában nem minden tűnik olyan szomorúnak. Nem vitatható, hogy minden számítógépes játékos számkivetett vagy alacsonyabb rendű ember. Természetesen nem.

De el kell ismerni, hogy ha egy jó alkalmazott majdnem éjfélig a munkahelyén marad, hogy teljesítse a következő játék következő szintjét, miközben a családja és három kisgyermeke várja otthon (ezt magam is megfigyeltem), akkor ez nem hosszabb a norma, és sürgős korrekciót igényel.

Azok számára, akik a számítógépes játékokat jó szórakozási eszközként kezelik, amely nem zavarja a munkát, a magánéletet vagy a való életben való kommunikációt, a számítógépes játékok jó kikapcsolódási lehetőséget jelentenek.

A lényeg, hogy ne váljunk játékossá az orvosi definíció szerint, amikor ez a kifejezés a páciens viselkedésére utal, hasonlóan a kábítószer-függőséghez vagy az alkoholizmushoz és a dohányzáshoz. Itt átmegy a sor, vagy a játékok használója hétköznapi ember marad, esetleg észrevétlenül átlépi a határt, és potenciális beteggé válik, aki külső segítség nélkül nem tud egyedül megbirkózni ezzel a problémával.

Lehetséges "felhagyni" a számítógépes játékokkal?

Így a számítógépes játékok gyorsan megszűntek ártalmatlan hobbinak lenni, veszélyes függőséggé alakultak, amely nem kevésbé pusztító, mint az alkohol és a drog. De ha az alkoholizmus elleni küzdelem évtizedekig tart, és kialakultak bizonyos tapasztalatok és kezelési módszerek, akkor a szerencsejáték-függőséggel egyre nehezebb.

Ez egy új probléma a társadalom számára, amit nem könnyű megérteni: mi van akkor, ha az ember munka után jön, és azonnal leül a számítógéphez, de a munkahelyén alszik, mert hajnali ötig játszik? Nem iszik! Megint itthon.

És az sem ijesztő, hogy egy tinédzser hetekig nem megy ki az udvarra labdába rúgni, inkább a virtuális csatákat részesíti előnyben – elvégre, ne adj isten, beadhatná magát a sikátorba! És ki mondta, hogy a festett, virtuális világokban kevésbé veszélyes? Egyelőre az uralkodó közvélemény szerint a számítógépes játékok emberi pszichére gyakorolt ​​hatása nem különösebben veszélyes.

Egyébként miért mindig „ő”? Igen, mert eddig a nők kis százaléka szerez ilyen sajátos függőséget – nagyobb valószínűséggel segítenek egy szeretett személynek megszabadulni tőle. Például észrevétlenül vonja el a figyelmét a képernyőn zajló eseményekről a ház körüli segítségkérésekkel.

Ha ez a szerencsejáték-függőség egyik első szakasza, akkor a vágy, hogy a legerősebbnek és legügyesebbnek érezze magát a való életben, és ne a virtuálisban, és még dicséretet is kapjon egy szeretett személytől, minden bizonnyal felülmúlja. És ha ezután a tűzhely bátor lovagja ismét elmegy az egeret kattintani és a billentyűzetet ütni, akkor is sikerülni fog a hangulatborítás célja. Az ilyen kérések észrevehetetlen rendszeressége sok türelemmel aranyos hobbivá változtathatja a kialakulóban lévő számítógépes játékfüggőséget.

Könnyen el tudja képzelni a valós életet játékként, pontokat rendel igazi hőséhez, és segít szintről szintre lépni. Ő maga nem fogja észrevenni, milyen hamar elkezd igazi "versenyeket" játszani fiával. És annak érdekében, hogy erőt pumpáljon, elmegy vele a futópadra vagy az edzőterembe.

A sport egyébként ugyanolyan függőséget okoz, mint a számítógépes játékok. Fennáll tehát a veszélye annak, hogy hamarosan a "minden rossz kiirtója" komolyan belefog az egészséges életmódba.

Általában minden más hobbi megölheti a számítógépes játékok iránti vágyat. Ha tényleg nem akar reggel hatkor felkelni futni vagy izzadni az edzőteremben, akkor megpróbálhatja elérni a 90. „szintet” (szintet) Photoshopban, vagy tanulhat programozni Pythonban, tanulhat kínaiul (természetesen , angol is megteszi), vagy menj el intuitív rajztanfolyamra.

Az órák hasznosak, vannak készségszintek bennük – egy idő után az egykori lelkes játékos megérti, hogy a kiállításokon való részvétel nem kevésbé érdekes, mint valaki más fantáziája által generált gazemberek fejét levágni.

Hiszen mindig kioktathatja magát, hogy részt vegyen az ilyen szeretett játékok fejlesztésében, a játék (fejlesztője), a tervező vagy a játéktámogató szolgáltatás rendszergazdája-moderátora által.

Néha hasznos elmagyarázni egy játékosnak, hogy lehetetlen legyőzni egy vasszámítógépet. A következő szint elérése után a következő, még nehezebb szint jelenik meg. Ez az, ami miatt a fejlesztők és a játéktámogató személyzet folyamatosan aggódik.

Igen, igen, sok játéknak van technikai támogatása, jó programozók dolgoznak és nem csak programozók, ők ezzel élnek, pénzt is keresnek rajta. Mint az alkoholban, valaki elkészíti és jól él, míg valaki fogyasztja, majd szenved (legalábbis fejfájással).

Fontos megérteni, hogy a számítógép intelligencia szempontjából nem analóg egy személyhez. , a gyönyörű, már-már valóságos képek ellenére, a valósághoz közeli akciók – ez mind egy virtuális világ, amely kitalált algoritmusok szerint él. Ezek az algoritmusok nem analógok az emberi gondolkodással.

Nincsenek olyan mechanizmusok vagy programok, amelyek egy emberrel azonos szinten állhatnának. A kibernetika, mint tudomány és alkalmazott tudományágak minden erőfeszítése ellenére, amely lehetővé teszi számítógépes hardver és szoftver létrehozását.

És mit jelent az embernél primitívebben gondolkodó élettelen anyag legyőzése? Ez a célja mindannyiunknak?! Igen, a számítógép sokkal primitívebb, mint a legegyszerűbb ember, mert a processzorok utasításaiban gondolkodik. És az emberi gondolkodás még mindig rejtély, de nyilvánvaló, hogy agyunk sokkal összetettebb és hatékonyabb, mint bármely modern hardver.

Ezért érdekesebbnek kell lennie, hogy az emberek között éljenek és kommunikáljanak az emberekkel, a számítógépeket és a kütyüket csak kényelmes és gyakran nélkülözhetetlen eszközként használva nehéz és viharos időkben.

Nos, a számítógépes játékoknak joguk van létezni, mint sok más dolognak, ami körülvesz bennünket. Ahogy egykor a gyerekek és a felnőttek szerették a hétköznapi, megszokott játékokat, úgy napjainkban senki sem tiltja meg nekik a számítógépes játékokat. A lényeg az, hogy ez ne takarja el a valós életüket.

.
Már több 3000 előfizető.

A 21. század technológiai fejlődése nem csak versenyfutás, hanem forradalom. Ha 30 évvel ezelőtt senki sem gondolta volna, hogy valamiféle számítógép segítségével ilyen könnyen lehet tájékozódni, szórakozni, tanulni vagy akár dolgozni. Hogy a világ bármely pontjáról lehet majd telefonon beszélni, ráadásul nem csak beszélgetni, hanem játszani és olvasni is. A modern technológia csodákra képes. Nemcsak szórakoztat és tanít, hanem segít, megment, örömet okoz az embernek.

A számítógépes játékok olyan programok, amelyek célja egy személy szórakoztatása, szabadidő eltöltése. Számítógépes játék közben az emberek pihennek, hanyatt-homlok belemennek a virtuális világba. Néha csak számítógépes játékok segítségével lehet megnyugtatni a gyereket, néha, amikor nincs mit tenni, ez orvosság az unalomra. Azonban nem mindenki gondol arra, hogy a számítógépes játékok hogyan hatnak az emberi pszichére.

Számos kézikönyv, cikk, újság és folyóirat tárgyalja, hogy a játékok hogyan hatnak a gyerekekre, beszélnek róla televízióban, rádióban és gyermekklinikán. Hiszen ez a probléma egyre sürgetőbbé válik. A gyerekeket rosszabbul vonzzák a számítógépes játékok, mint a felnőtteket. Valóban, az ember pszichéje, különösen egy kicsi, kívülről könnyen befolyásolható.

Az utcán sétálva többé nem fog látni, mint korábban, gyerekek tömegét, akik ugrálnak vagy felzárkóznak. Nem is mindenki emlékszik az ilyen játékokra. De ez a való élet, nem a virtuális. A szülők, hogy elvonják a gyermek figyelmét, ne kövessék és ne aggódjanak miatta, egyszerűen adják át neki az egeret. Ez nem helyes, és megmérgezi a társadalmat. A számítógépes játékok természetesen szórakoztatóak és érdekesek, de bizonyos mértékig. Ellenkező esetben az emberi pszichére gyakorolt ​​hatásuk túl erős lesz, és nehéz lesz elszakadni a számítógépes játékoktól.

A pszichológusok nem javasolják a gyerekeknek, hogy visszaéljenek a számítógépes játékokkal, mivel ez veszélyes hatással van az emberi pszichére. A gyermek idegessé és erőszakossá válhat. Ha az embert gyerekkorától megtanítják arra, hogy a kegyetlenség jó, akkor nem tud különbséget tenni a határok között, nem tudja betartani a szabályokat, törvényeket. A számítógépes játékok befolyásolják a gyermek pszichéjét, mivel a játékok fő feladata a rivalizálás. Önmagaddal (megdöntve a korábban felállított rekordot), megbocsátva a partnerednek, vagy akár maga a játék ellen. Ezért a gyermek ingerült lesz, ideges lesz és rángatózik. A kora gyermekkorától számítógépes játékokkal játszó gyermeknek nehéz kijönnie társaival. Visszahúzódó, félénk, szűkszavú.

A számítógépes játékok a felnőttekre is hatással vannak, jó és rossz egyaránt. A játékok harcra késztetnek, a játékok pedig izgalmak. Minden számítógépes játék taníthat valamit: stratégiákat, logikát, megtanít gondolkodni és következtetéseket levonni, törekedni valamire. A számítógépes játékokkal visszaélő személy azonban elfelejtheti a valós életet. Ez egy függőség, akárcsak az alkohol, a dohányzás, a drogok és a szerencsejáték.

Az interneten sok online játék található. Ez egy nagyszerű módja annak, hogy pénzt keressen. Az elragadtatott személy tovább húzódik. Ennek eredményeként kész minden pénzt odaadni valamilyen játék kedvéért. Ez a pszichológia, és azok, akik tudják, hogyan kell befolyásolni az emberi pszichét, jó pénzt kereshetnek vele.

A virtuális világba kerülve az emberek nem a való világban gondolkodnak a problémáikról. A virtuális világ gyakran érdekesebb, mint a valós. Magával ragad, vonz. Ott az ember azt az életet élheti, amit valaha élni szeretett volna, vagy most szeretne élni. Sokan azonban elfelejtik, hogy az ember maga építi az életét, és csak ő tudja megváltoztatni. A számítógépes játékok csak egy módja annak, hogy elrejtőzzön a valóság elől. Ez az, ami vonzza az embereket.

A számítógépes játékok nem csak egy érdekes játék. Számítógépes játékokon írnak filmeket, rajzfilmeket, könyveket. Az emberek tematikus esteket gyűjtenek, amelyeket egy adott játéknak szentelnek.

Sok pár ismerkedik számítógépes játékok segítségével, sokan találnak jó barátokra, elvtársra vagy éppen egy vidám társaságra. Ezért a virtuális világ szorosan összefügg a valós világgal.

A számítógépes játékok nem olyan biztonságosak. Végül is sokan megőrülnek ezen a talajon. Az emberek nem bírják a való világból rájuk eső terhelést, ráadásul a virtuális univerzum hat rájuk minden kegyetlenséggel, gyilkossággal és hamis érzelmekkel.

Bármilyen furcsának is tűnik, de a számítógépes játékok nemcsak az ember mentális állapotára, hanem a fiziológiára is hatással vannak. Először is, befolyásolják a férfi potenciát. A modern számítógépes játékokban nincs semmi. A férfiak már nem örülnek a szexnek, a játékok háttérbe szorulnak. Másodszor, a számítógépes játékok passzív tevékenység. Ha bántalmazod őket, az ember testalkata megváltozik. Cellulit, izomdisztrófia, ízületi fájdalmak – mindez annak köszönhető, hogy hosszú ideig ül a számítógép előtt. A látás is romlik, a fej fáj, a szemekben felpattannak az erek, fekete karikák a szem alatt.

A számítógépes játékok miatt az embernek, főleg egy srácnak nehéz később a valóságban kommunikálnia az emberekkel. A játékban bárki lehetsz: elf, sárkány, lovag vagy herceg. Amikor az ember elhagyja a virtuális világot az igaziért, rájön, hogy ki is ő valójában. Nincs azzal semmi baj, ha csak ember vagyunk. Ez azonban azt jelenti, hogy nincsenek olyan kalandok és hősiesség, ami a játékban volt. Az emberek egyszerűen frusztráltak az életükben, depressziósak, ingerlékenyek és barátságtalanok.

Ha sokáig ül a számítógép előtt, játszik, elveszítheti egyéniségét. Tanuld meg szétválasztani a jót és a rosszat. A számítógépes játékok kis mennyiségben szórakoztatóbbá teszik az életet, nagy mennyiségben kioltják az életvágyat. Egy gyereknek nem szabad sokáig ilyen játékokat játszani, különben vadul és szemtelenül nőhet fel. Aligha lehet boldoggá tenni valakit, ha állandóan eltűnik a virtuális valóságban. Először ne tedd magad boldoggá. Ezért mindenben látni kell a ként, és nem kell túlzásokba esni, mert semmi jó nem sül ki belőle.

Emberek, mit gondoltok? Befolyásolja-e a játék az életeteket? A pszichére? A környező emberkör viselkedésére?

Közönséges diák vagyok, és úgy gondolom, hogy a számítógépes játékok befolyásolták az életemet.

És most írok róla egy rövid cikket.

A 21. század technológiai fejlődése nem csupán ugrás, hanem forradalom. Ha 30 évvel ezelőtt senki sem gondolta volna, hogy valamiféle számítógép segítségével ilyen könnyen lehet tájékozódni, szórakozni, tanulni vagy akár dolgozni. Hogy a világ bármely pontjáról lehet majd telefonon beszélni, ráadásul nem csak beszélgetni, hanem játszani és olvasni is. A modern technológia csodákra képes. Nemcsak szórakoztat és tanít, hanem segít, megment, örömet okoz az embernek.

A számítógépes játékok olyan programok, amelyek célja egy személy szórakoztatása, szabadidő eltöltése. Számítógépes játék közben az emberek pihennek, hanyatt-homlok belemennek a virtuális világba. Néha csak számítógépes játékok segítségével lehet megnyugtatni a gyereket, néha, amikor nincs mit tenni, ez orvosság az unalomra. Azonban nem mindenki gondol arra, hogy a számítógépes játékok hogyan hatnak az emberi pszichére.

Számos kézikönyv, cikk, újság és folyóirat tárgyalja, hogy a játékok hogyan hatnak a gyerekekre, beszélnek róla televízióban, rádióban és gyermekklinikán. Hiszen ez a probléma egyre sürgetőbbé válik. A gyerekeket rosszabbul vonzzák a számítógépes játékok, mint a felnőtteket. Valóban, az ember pszichéje, különösen egy kicsi, kívülről könnyen befolyásolható.

Az utcán sétálva többé nem fog látni, mint korábban, gyerekek tömegét, akik ugrálnak vagy felzárkóznak. Nem is mindenki emlékszik az ilyen játékokra. De ez a való élet, nem a virtuális. A szülők, hogy elvonják a gyermek figyelmét, ne kövessék és ne aggódjanak miatta, egyszerűen adják át neki az egeret. Ez nem helyes, és megmérgezi a társadalmat. A számítógépes játékok természetesen szórakoztatóak és érdekesek, de bizonyos mértékig. Ellenkező esetben az emberi pszichére gyakorolt ​​hatásuk túl erős lesz, és nehéz lesz elszakadni a számítógépes játékoktól.

A pszichológusok nem javasolják a gyerekeknek, hogy visszaéljenek a számítógépes játékokkal, mivel ez veszélyes hatással van az emberi pszichére. A gyermek idegessé és erőszakossá válhat. Ha az embert gyerekkorától megtanítják arra, hogy a kegyetlenség jó, akkor nem tud különbséget tenni a határok között, nem tudja betartani a szabályokat, törvényeket. A számítógépes játékok befolyásolják a gyermek pszichéjét, mivel a játékok fő feladata a rivalizálás. Önmagaddal (megdöntve a korábban felállított rekordot), megbocsátva a partnerednek, vagy akár maga a játék ellen. Ezért a gyermek ingerült lesz, ideges lesz és rángatózik. A kora gyermekkorától számítógépes játékokkal játszó gyermeknek nehéz kijönnie társaival. Visszahúzódó, félénk, szűkszavú.

A számítógépes játékok a felnőttekre is hatással vannak, jó és rossz egyaránt. A játékok harcra késztetnek, a játékok pedig izgalmak. Minden számítógépes játék taníthat valamit: stratégiákat, logikát, megtanít gondolkodni és következtetéseket levonni, törekedni valamire. A számítógépes játékokkal visszaélő személy azonban elfelejtheti a valós életet. Ez egy függőség, akárcsak az alkohol, a dohányzás, a drogok és a szerencsejáték.

Az interneten sok online játék található. Ez egy nagyszerű módja annak, hogy pénzt keressen. Az elragadtatott személy tovább húzódik. Ennek eredményeként kész minden pénzt odaadni valamilyen játék kedvéért. Ez a pszichológia, és azok, akik tudják, hogyan kell befolyásolni az emberi pszichét, jó pénzt kereshetnek vele.

A virtuális világba kerülve az emberek nem a való világban gondolkodnak a problémáikról. A virtuális világ gyakran érdekesebb, mint a valós. Magával ragad, vonz. Ott az ember azt az életet élheti, amit valaha élni szeretett volna, vagy most szeretne élni. Sokan azonban elfelejtik, hogy az ember maga építi az életét, és csak ő tudja megváltoztatni. A számítógépes játékok csak egy módja annak, hogy elrejtőzzön a valóság elől. Ez az, ami vonzza az embereket.

A számítógépes játékok nem csak egy érdekes játék. Számítógépes játékokon írnak filmeket, rajzfilmeket, könyveket. Az emberek tematikus esteket gyűjtenek, amelyeket egy adott játéknak szentelnek.

Sok pár ismerkedik számítógépes játékok segítségével, sokan találnak jó barátokra, elvtársra vagy éppen egy vidám társaságra. Ezért a virtuális világ szorosan összefügg a valós világgal.

A számítógépes játékok nem olyan biztonságosak. Végül is sokan megőrülnek ezen a talajon. Az emberek nem bírják a való világból rájuk eső terhelést, ráadásul a virtuális univerzum hat rájuk minden kegyetlenséggel, gyilkossággal és hamis érzelmekkel.

Bármilyen furcsának is tűnik, de a számítógépes játékok nemcsak az ember mentális állapotára, hanem a fiziológiára is hatással vannak. Először is, befolyásolják a férfi potenciát. A modern számítógépes játékokban nincs semmi. A férfiak már nem örülnek a szexnek, a játékok háttérbe szorulnak. Másodszor, a számítógépes játékok passzív tevékenység. Ha bántalmazod őket, az ember testalkata megváltozik. Cellulit, izomdisztrófia, ízületi fájdalmak – mindez annak köszönhető, hogy hosszú ideig ül a számítógép előtt. A látás is romlik, a fej fáj, a szemekben felpattannak az erek, fekete karikák a szem alatt.

A számítógépes játékok miatt az embernek, főleg egy srácnak nehéz később a valóságban kommunikálnia az emberekkel. A játékban bárki lehetsz: elf, sárkány, lovag vagy herceg. Amikor az ember elhagyja a virtuális világot az igaziért, rájön, hogy ki is ő valójában. Nincs azzal semmi baj, ha csak ember vagyunk. Ez azonban azt jelenti, hogy nincsenek olyan kalandok és hősiesség, ami a játékban volt. Az emberek egyszerűen frusztráltak az életükben, depressziósak, ingerlékenyek és barátságtalanok.

Ha sokáig ül a számítógép előtt, játszik, elveszítheti egyéniségét. Tanuld meg szétválasztani a jót és a rosszat. A számítógépes játékok kis mennyiségben szórakoztatóbbá teszik az életet, nagy mennyiségben kioltják az életvágyat. Egy gyereknek nem szabad sokáig ilyen játékokat játszani, különben vadul és szemtelenül nőhet fel. Aligha lehet boldoggá tenni valakit, ha állandóan eltűnik a virtuális valóságban. Először ne tedd magad boldoggá. Ezért mindenben látni kell a ként, és nem kell túlzásokba esni, mert semmi jó nem sül ki belőle.

A legtöbb számítógépes játék jótékony hatással van az ember jellemére és viselkedésére, számos fontos tulajdonságot fejleszt ki benne, és lehetőséget ad neki, hogy kipihenje magát a mindennapi nyüzsgésből. Sokan azonban nem értenek egyet egy ilyen ítélettel, mivel véleményük szerint minden játék teljes kárt okoz mind a fiatalabb, mind az idősebb generáció számára. De tényleg így van? Találjuk ki.

háttér

Néhány napja véletlenül akadtam egy "érdekes" cikkre az interneten, amely a számítógépes játékok negatív hatásáról szól a fiatalok pszichére. Miután elolvastam, úgy döntöttem, hogy elolvasok más hasonló témájú anyagokat, hogy megtudjam más szerzők véleményét erről a problémáról. És képzelje el meglepetésemet, amikor nagy nehezen sikerült találnom egy ezzel ellentétes nézőpontú cikket.

Furcsa módon, de korunkban nagyon népszerűvé vált minden bajért a számítógépes játékokat hibáztatni. Leggyakrabban ez a modern televíziózás területén látható, ahol időnként arról számolnak be, hogy egyes tinédzserek videojátékok hatása alatt elkezdenek bűncselekményeket elkövetni, károsítva a körülöttük lévőket. Ezenkívül számos hírportálon találhatók hasonló információk, amelyek publikációinak általában csak ellenőrzött tényeken kell alapulniuk.

Én személy szerint más álláspontot képviselek, és úgy gondolom, hogy a számítógépes játékok nem képesek negatívan befolyásolni egy gyermek vagy egy felnőtt pszichéjét. A játékipar által felhozott összes vád pedig csak ürügy egy valóban sürgető probléma eltussolására. De ne rohanjunk, és először győződjünk meg arról, hogy a számítógépes játékok fő része jó hatással van az emberre, és csak azután beszéljük meg ennek a „rejtett problémának” a lényegét.

Miért vannak pozitív hatással a videojátékok az emberekre?

Először, a legtöbb számítógépes játék segít az embernek ellazulni egy nehéz munkanap után. Sajnos sok ember jelenlegi élete betartja a szigorú „otthon → munka → otthon” ritmust, így egyszerűen nincs több idejük és energiájuk például moziba menni. Emiatt szeretnek inkább videojátékozni, mert ez a fajta kikapcsolódás nem kényszeríti őket arra, hogy kimenjenek, és ugyanolyan érzelmeket kelt bennük, mint bármely érdekes film vagy sorozat.

Másodszor, bizonyos típusú játékok, amelyek a legtöbb szerint ingerlékenysé teszik az embereket, éppen ellenkezőleg, segítenek megszabadulni tőle. Ez különösen igaz a játékipar olyan műfajaira, mint a lövöldözős játékok és a verekedős játékok. Mondok egy példát: ha olyan kellemetlen szituáció történt az életedben, ami erős haragot váltott ki, akkor ahelyett, hogy a családodról és a barátaidról vennéd ki, bemehetsz bármelyik lövöldözős játékba, és ott kitalált karaktereket lőhetsz. Így képes leszel megszabadulni a haragtól és megnyugodni.

Harmadszor A videojátékoknak köszönhetően a gyerekekben gazdag képzelőerő fejlődik. Valójában minden számítógépes játék egy mesés univerzum, amelyet anélkül fedezhet fel, hogy elhagyná otthonát. Egy ilyen helyen találva a gyermek elkezd közvetlenül részt venni ennek a világnak a fejlődésében, jó és hősi tetteket hajt végre. Más szóval, sok játékban a tinédzserek bátor, bátor férfiakká válhatnak, akik egy varázslatos földet védenek, ami viszont pozitív hatással van gondolkodásukra és fantáziájukra.

Negyedik, a legtöbb számítógépes játék arra törekszik, hogy a jóság, az igazságosság és más olyan tulajdonságok mély érzését közvetítse játékosai felé, amelyekkel mindannyiunknak rendelkeznünk kell. Ez könnyen belátható, ha odafigyelünk az összes modern videojáték jelentős részére, amelyek fő jelentése a világ megmentése és a gonosz elleni küzdelem. Természetesen vannak kivételek ez alól a szabály alól, de ugyanez a minta megtalálható például a moziban is. Ezért ez nem szokatlan, hiszen a legtöbb műalkotásban fellelhetők negatív vonatkozások.

Ötödik, számos játék formál hasznos ismereteket és készségeket az emberekben, nevezetesen:

A lövészek fejlesztik a reakciót, a ravaszságot és a csapatmunkára való képességet.
A stratégiák fejlesztik a tapintatot, a logikát és a mentális koordinációt.
Az RPG fejleszti a képzelőerőt és az összetett döntések meghozatalának képességét.
Az online játékok fejlesztik a kommunikációs készségeket.
A borzalmak segítenek legyőzni a félelmet.

Ezenkívül a számítógépes játékok segítségével új ismeretségeket köthet, idegen nyelveket tanulhat és még pénzt is kereshet. És továbbra sem értem, hogy az idősebb generáció miért viszonyul negatívan a játékiparhoz, és azt okolja a fiatalok jellemére és viselkedésére gyakorolt ​​negatív hatásáért.

Mi ennek a problémának a lényege?

Minden nagyon egyszerű: a modern tinédzserek fokozott agressziójának fő oka az oktatás szokásos hiánya, és nem néhány játék. Egy jómódú és szerető családban felnövő megfelelő gyermek nem fog éjjel-nappal számítógép előtt ülni, rontva látását és testtartását, és negatívan befolyásolja a videojátékok és az internet. Ráadásul, ha egy egészséges tinédzser rendszeresen agressziós rohamokat mutat, akkor csak a szülei hibáztathatók, mert nem vették a fáradságot a probléma előzetes azonosításával és megelőzésével.

Nem értem azokat az embereket, akik anélkül vállalnak gyereket, hogy megbizonyosodnának arról, hogy rengeteg időt tudnak nevelésükre fordítani, és anyagilag el tudják látni őket nagykorúságukig. Nagyon gyakran leszek tanúja ilyen eseteknek, amikor egy fiatal pár, akinek nincs normális lakhatása és tisztességes fizetése, gyermekvállaláson gondolkodik. Ez helytelen, mert idő-, energiahiány és egyéb különösen fontos okok miatt nem tudnak majd közvetlenül részt venni gyermekük életében, fejlődésében. És ma már az ilyen családoktól hallani, hogy a rossz játékok, filmek, dalok és még sok más okolható gyermekük minden bajáért. Általában mindenki hibás, de nem ők.

A cikk a számítógépes játékok egy ember mindennapi életére gyakorolt ​​hatásának elemzéséből mutat be adatokat. Az elemzés lehetővé tette a számítógépes játékok befolyásának mértékét az emberi tevékenység különböző területeire, hangulatára és másokkal való kapcsolataira.

Kulcsszavak: számítógépes játékok, videojátékok, a játékok hatása, a számítógépes játékok előnyei és ártalmai.

A számítógépes játékok meglehetősen új irányt képviselnek, és az emberek agresszív viselkedése gyakran társul hozzájuk. A számítógépes játékok előnyeiről és ártalmairól már régóta folynak viták. A számítógépes játékokkal kapcsolatos gyanakvás a múltban a tömeggyilkosságoknak köszönhető, amelyek elkövetői számítógépes játékfüggő tinédzserek voltak.

Példa erre a Columbine High School mészárlás 1999. április 20-án. A játékokat azzal vádolják, hogy bûncselekmények elkövetésére késztetnek, negatív hatással vannak az emberi pszichére, az ember kezdi összekeverni a valós világot a virtuálissal. A tanulmányok azt mutatják, hogy a számítógépes játékok nem ártalmatlanok, de az erős negatív hatásukra vonatkozó vádak véleményünk szerint gyakran eltúlzottak.

A média nagyon gyakran érinti a számítógépes játékok káros hatásainak témáját, ami sokakban felkelti a félelmet a videojátékokkal kapcsolatban. A legtöbb esetben a félelmek nem annyira tudományos tényeken, mint inkább "médiahisztérián" alapulnak. Mint korábban említettük, a számítógépes játékok nem veszélytelenek, vannak előnyei és hátrányai is. A pozitívumokra példa, hogy számos számítógépes játék hozzájárul az intelligencia, a figyelem, a reakció, a térbeli tájékozódás és a logikus gondolkodás fejlesztéséhez. Ez közvetlenül összefügg a játék mechanikájával, amely fejleszti az egyik vagy több készséget, például növeli az észlelést és a kognitív készségeket. Az erőszakmentes interakciót (kölcsönös segítségnyújtást) tartalmazó játékok proszociális viselkedést fejleszthetnek.

Vannak oktató játékok is a kicsiknek, olyan játékok, amelyek segítenek idegen nyelvek vagy egyes tudományágak elsajátításában. Érdemes hozzátenni, hogy a videojátékokkal (beleértve az erőszakos játékokat is) játszó emberek jobban megbirkóznak a stresszel, mint a nem játékosok, és ezek az emberek kevésbé depressziósak és ingerlékenyek a stressz után. A számítógépes játékok negatív hatásai közé tartozik az ülő életmód, a szem erős megerőltetése, a számítógép-függőség kialakulásának veszélye és az emberek érdeklődési körének szűkítése.

Számos tanulmány igazolja a számítógépes játékok biztonságosságát és pozitívumait, és vannak teljesen ellentétes tanulmányok, amelyek a számítógépes játékok negatív hatását és súlyos ártalmait állítják, de erre a kérdésre nincs pontos válasz. Ezért meg kell vizsgálni a számítógépes játékok hatását az emberi viselkedés normáira a számítógépes játékokat kedvelők körében. A vizsgálat során anonim kérdőíves módszerrel 2017 márciusában 57 számítógépes játékot játszó személyt kérdeztek meg véletlenszerű mintán. A válaszadók mintegy kétharmada férfi (61,4%), a nők aránya 38,6%. A válaszadók életkora 18-30 év. A legtöbb válaszadó 19-21 éves (56,2%).

A válaszadók több mint fele (54,4%) napi 1-3 órát tölt játékkal, 21,1% a „3-5 óra” opciót jelölte meg, a válaszadók 3,5%-a 5-8 órát tölt játékkal. A válaszadók átlagosan napi 2,9 órát töltenek játékkal. Arra a kérdésre, hogy „Van-e hobbija a számítógépes játékokon kívül?” A válaszadók 96,5%-a igennel válaszolt, a nemmel válaszolók aránya 3,5%.

A válaszadók körében a legnépszerűbb játékműfaj a CRPG volt (31,6%). CRPG (RPG) - számítógépes szerepjáték. Ebben a műfajban a játékos interakcióba lép a karakterekkel, különféle feladatokat hajt végre (mind teljesen biztonságosan és nyugodtan, mind erővel), saját belátása szerint haladva végig a történeten egy nyitott világban. Az ilyen interaktív történetmesélés a hétköznapi statikus világokat dinamikus és alkalmazkodó világokká változtatja, ahol a játékos cselekvései alapján választja meg, hogyan és mit tegyen. Más szóval, az RPG egy olyan műfaj, ahol a játékos bármilyen szerepet eljátsz, amiben csak akar (lehet erény, és mindenkinek segít, vagy gazember, aki árt a körülötted lévőknek, vagy valaki másnak, minden a játékos fantáziáján múlik). A válaszadók 17,5%-a az MMO RPG-t részesíti előnyben. Ez az MMORPG műfaj, vagyis az RPG műfajt keresztezik az MMORPG műfajjal.

Ugyanennyi ember részesíti előnyben a lövöldözős játékokat – egy olyan játékműfajt, amelyben a teljes játékmenet teljesen a lövöldözésen alapul. Leggyakrabban ehhez a műfajhoz kötik az agresszív viselkedést, de ahogy korábban írtuk, a videojátékokat (beleértve az erőszakos játékokat is) játszók jobban bírják a stresszt, mint a nem játékosok, ráadásul ezek az emberek stressz után kevésbé depressziósak és ingerlékenyek. A válaszadók 10,5%-a részesíti előnyben az RTS-t (real time stratégia), vagyis egy olyan műfajt, amelyben a játékmenet erőforrások gyűjtéséből, bázisépítésből, hadsereg összegyűjtéséből és az ellenség vagy bázisának megsemmisítéséből áll. A számítógépes játékok hatását firtató kérdésre válaszolva a megkérdezettek leggyakrabban azt mondták, hogy a játékok nem érintik őket (40,4%), a válaszadók 31,6%-a ezzel ellentétes véleményen van, 26,3% válaszolt „talán”. A megkérdezettek közel harmada (31,6%) veszekedett rokonaival, barátjával vagy ismerősével számítógépes játékok miatt, a válaszadók többségének (50,9%) nem volt veszekedése számítógépes játékok miatt.

Válasz a "befolyásolják-e a számítógépes játékok a hangulatot" kérdésre? a válaszadók leggyakrabban "néha" válaszoltak - 45,6%, "nem" 31,6%, "igen" - a válaszadók 10,5%-a. A válaszadók túlnyomó többsége otthoni játékkal tölti idejét – 98,2%, 1,8% azt válaszolta, hogy "bárhol, ahol hozzáférek a játékokhoz". A válaszadók kétharmada (64,9%) azt válaszolta, hogy a játékok nem befolyásolják mindennapi életét. A válaszadók 15,8%-a szerint a játékok hatással vannak mindennapi életükre. A játékok tanulmányi teljesítményre gyakorolt ​​hatását a válaszadók több mint fele (54,4%) tagadja, ezzel ellentétes véleményt a válaszadók 22,8%-a fogalmazott meg.

A „Ha nem lenne lehetősége számítógépes játékokkal játszani, többet veszítene, vagy többet nyerne vele?” kérdésben? másoknál gyakrabban választották a „semmi sem változott” és a „többet (a) többet szereztem” (36,8%). A „többet vesztett” opciót a válaszadók 21,1%-a választotta. Adataink azt mutatták, hogy a megkérdezettek között lényegesen kisebb azoknak az aránya, akiknek mindennapi életét, hangulatát, tanulmányi teljesítményét, viselkedését befolyásolja a játék, mint azoknak az aránya, akiket nem érint a játék. A hangulatra gyakorolt ​​hatás kérdésében a válaszadók mindössze 10,5%-a válaszolt igennel. A felmérés adatai alapján az következik, hogy a játékoknak ugyan van hatása, de ez a hatás kicsi.

Irodalom

1. A számítógép hatása a középszintű tanulók teljesítményére [Elektronikus forrás]. - URL: http://fauna42.ru/lib/children/researcher09/computer/02/ (Hozzáférés dátuma: 2017.03.20.).

2. Kozhevnikova, M. L. A számítógépes játékok hatása az emberi testre [Elektronikus forrás]. - URL: https://interactive-plus.ru/ru/article/16597/discussion_platform (Hozzáférés dátuma: 2017.12.04.).

3. LCI. A játékműfajok jelentése [Elektronikus forrás]. - URL: http://www.lki.ru/text.php?id=37#epos (Hozzáférés dátuma: 2017.05.04.).

4. Petrova, E.I. Gyermekek és számítógép [Szöveg] // Az információs technológiák és a kibertér filozófiai problémái. - 2012. - 1. sz. - P.133 - 141.

5. Oktatási interaktív történetek generálása számítógépes szerepjátékokban. [Elektronikus forrás]. - URL: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-04636-0_46 (Hozzáférés dátuma: 2017.05.04.).

6. Texas A&M Nemzetközi Egyetem. [Elektronikus forrás]. - URL: http://www.tamiu.edu/newsinfo/7-08-10/article5.shtml (Hozzáférés dátuma: 2017.03.20.).

7. A proszociális videojátékok hatásai a proszociális viselkedésre: nemzetközi bizonyítékok korrelációs, longitudinális és kísérleti tanulmányokból. [Elektronikus forrás]. - URL: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2678173/ (Hozzáférés dátuma: 2017.03.20.). 8. Videojátékok, mint eszköz a vizuális készségek képzésére. [Elektronikus forrás]. - URL: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2884279/ (Hozzáférés dátuma: 2017.03.20.).

Gortinsky V.A., Shatrov S.M.

Hasonló hozzászólások