Õuemängud ettevalmistava rühma kaardifailis koos väravatega. "Kes ma olen?" Kui sulle meeldib

Irina Veselovskaja
Õuemängud. ettevalmistav rühm

õuemängud.

ettevalmistav rühm.

"Me oleme naljakad poisid"

Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. "Lõks", mille määrab õpetaja, on ringi keskel. Mängijad liiguvad ringis paremale või vasakule (vastavalt õpetaja juhistele ja Nad ütlesid:

Oleme naljakad poisid

Meile meeldib joosta ja hüpata

Noh, proovige meile järele jõuda!

Üks, kaks, kolm – püüdke kinni!

Viimase sõna peale puistavad kõik laiali ja "lõks" jõuab neile järele. Tabatud, astub ajutiselt kõrvale. Mäng jätkub kuni "lõks" 2-3 last ei saa.

Õpetaja märguandel "Ringis!" kõik mängijad seisavad ringis. Mäng algab uuesti uuega "lõks".

"Hiirelõks"

Kaks inimest seisavad üksteise vastas, ühendavad käed ja tõstavad need kõrgemale.

Mõlemad räägivad ühest suust:

Kuna oleme hiirtest väsinud, närisid nad kõike, kõik sõid. Paneme hiirelõksu üles ja siis püüame hiired kinni!

Mängijate ülesanne on sel ajal, kui saatejuhid riimi ütlevad, joosta oma käte all. Kuid viimastel sõnadel langetavad võõrustajad teravalt käed ja üks mängijatest tabatakse kindlasti. Hiirelõksu langenu ühineb püüdjatega. Hiirelõks kasvab. Mäng jätkub seni, kuni järele jääb üks hiir – võitja.

"Jänesed ja rebane"

Enne algust mängud liivale joonistatakse ring läbimõõduga 10 m. Juht valitakse - "rebane", kõik teised mängijad "jänesed". Rebane jääb ringist välja, jänesed asuvad ringis. Juht annab märku, rebane jookseb ringi ja püüab jäneseid püüda. Jänesed ei tohi ringist väljas joosta. Juhi märguandel hüppab rebane ringist välja. Loendatakse püütud küülikute arv. Valitakse uus rebane. Võidab see rebane, kellel õnnestub rohkem jäneseid püüda.

"Kaks külma"

Platsi vastaskülgedel on joontega tähistatud kaks maja. Mängijad asuvad ühes majas. Kaks juhti, kaks Frosti (Frost - punane nina ja Frost - sinine nina) seista platvormi keskel näoga lapsed:

Oleme kaks noort venda, mina olen Frost - sinine nina,

Kaks Frosti on kauged, kumb teist otsustab

Ma olen Frost – punane nina, et minna teele?

Vastavad kõik koorimängijad:

Me ei karda ähvardusi

Ja me ei karda külma!

Pärast seda jooksevad nad teise majja ja Frostid üritavad neid külmutada. (puudutage käega). Frozenid peatuvad kohas, kus Frost neist möödus. Selliseks jäävad nad jooksu lõpuni. Frosts loeb, mitu mängijat neil õnnestus külmutada. Pärast 2-3 jooksu valitakse uus Morozov. Lõpus mängud kokku võetud: milline Frosts külmutas rohkem mängijaid.

Juhised. Külmutuks loetakse ka mängija, kes jookseb majast välja enne signaali või jääb pärast seda majja.

"Raketiheitja"

Lapsed panevad rõngad ringi, jooksevad vabalt ümber rõngaste ja ütlevad sõnad:

Kiired raketid ootavad meid

Lendudeks ümber planeetide.

Mida me tahame

Lendame selle juurde!

Kuid mängus on üks saladus -

Hilinejatele pole ruumi!

Õpetaja eemaldab mõned rõngad. Mängu korratakse, kuni jääb üks rõngas.

Viis sammu

Sihtmärk mängud: kasvatada leidlikkust ja mõtlemiskiirust.

Mitmed mängijad vahelduvad. Lapsed peavad astuma 5 sammu kiires tempos ja ütlema iga sammu jaoks suvalise nime ilma pauside ja peatumisteta. (olenevalt ülesandest naine või mees). Märgitakse ülesande täitnud mängijad.

Keelatud liikumine

Sihtmärk mängud: arendada motoorset mälu.

Mängijad on ehitatud ringi, keskel on õpetaja. Ta teeb erinevaid liigutusi, näidates, milline neist on keelatud. Lapsed kordavad kõiki liigutusi, välja arvatud keelatud. Keelatud liigutuse kordajad saavad karistuspunkte. Märgitakse mängijad, kes pole karistuspunkte saanud.

Keelatud liigutust tuleb muuta pärast 4-5 kordust.

Sihtmärk mängud: kasvatada kunstilisust ja liigutuste väljendusrikkust.

Mängijad on väljakul, sõitja on neile vastas. Lapsed on juhi peegeldus peeglis. Juhtiv "peegli ees" sooritab erinevaid simulatsioonitoiminguid (kammib, sirgendab riideid, teeb nägusid jne). Mängijad kopeerivad samaaegselt juhiga kõiki tema tegevusi, püüdes mitte ainult žeste, vaid ka näoilmeid täpselt edasi anda.

Autojuhi rolli võivad täita nii õpetaja kui ka laps.

unistajad

Sihtmärk mängud: loova kujutlusvõime kujundamiseks.

Mängijad kõnnivad kolonnis ükshaaval, õpetaja kutsub valjuhäälselt suvalist eset, looma, taime (paat, hunt, tool jne). Lapsed peatuvad ja püüavad kehahoiaku, näoilmete, žestidega kujutada seda, mida õpetaja kutsus. Märgitakse kõige huvitavam pilt.

Iga mängija proovib välja mõelda oma figuuri.

Kuula - tantsi

Sihtmärk mängud: arendada tantsuliigutusi, reaktsioonikiirust.

Lapsed liiguvad muusika saatel. Muusika katkeb – mängijatel peab olema aega tarduda asendisse, kuhu muusika peatus langes. Muusika mängib taas. Lapsed tantsivad. Muusika on valitud, rütmilt erinev.

Liikumise ajal ei tohiks lapsed üksteisele haiget teha.

Kes on tähelepanelik?

Sihtmärk mängud: harida tähelepanu ja organiseeritust.

Lapsed on ehitatud kolonni, kõnnivad saidil ringi ja sooritavad signaali järgi liigutusi. 1 löök tamburiinile - kükk, 2 lööki - ühel jalal seismine, 3 lööki - hüpped paigale. Sa-

oleme tähelepanelikud mängijad.

Signaalid antakse erinevas järjestuses, iga märguande järel jätkavad lapsed kolonnis kõndimist. Võite mõelda ka muudele harjutustele.

Seotud väljaanded:

Mängulise kehalise kasvatuse tunni sisukokkuvõte tänaval “Kevad tänaval, varblased lõbutsevad” (esimene juuniorrühm) Mänguline füüsiline treening tänaval “Kevad on tänaval, varblased lõbutsevad” (noorem rühm Ülesanded: 1. Tugevdada hüpete sooritamise oskust.

Rollimängu "Haigla" ettevalmistusrühma kokkuvõte Eesmärk: ajakohastada laste teadmisi arstide elukutsete kohta. Eesmärgid: Anda võimalus rakendada praktikas oma teadmisi kirurgi tegevusest.

Rollimängu "Moemaja" kokkuvõte (ettevalmistusrühm) Süžee - rollimäng "Moemaja" 1. Jätkata lastes iseseisvuse arendamist mängu korraldamisel ning käitumisreeglite ja -normide rakendamisel.

Rollimängu "Teater" kokkuvõte (ettevalmistusrühm) Sihtmärk. Jätkata oskuse arendamist erinevate temaatiliste süžeede ühendamiseks üheks mängusüžeeks; Kinnitada laste ettekujutust.

Matemaatiline KVN (ettevalmistav rühm). Tarkvara sisu. 1. Aktiveerige laste vaimset tegevust meelelahutuse abil.

jõe kaldal

Mängu edenemine: Mänguväljakule tõmmatakse 2 paralleelset joont. Nende vahel on jõgi. Kõik mängijad seisavad "jõe" kaldal või mõlemal kaldal. Mängujuht ütleb kiiresti "Jõkke!" ja mängijad hüppavad jõkke. Mängujuht hüüab "Kaldale!" ja mängijad hüppavad kaldale. Mängija, kes tegi vea, on mängust väljas. Võidab viimane mängija, kes kunagi ei eksi. Temast saab uus juht.

Erimärkused: liider võib tempot kiirendada. Kõik kaotanud mängijad pärast mängu lõppu hüppavad ühel jalal mööda "jõge".

kuninganna kala

Mängu eesmärk: motoorsete, suhtlemis- ja loominguliste võimete arendamine.

Atribuudid: ilus sall või pärg, 4 varrast värviliste paeltega.

Mängu edenemine: Kalakuninganna valitakse mängijate hulgast. Talle pannakse pähe särav sall või pärg. "Kala" saab ümmarguse tantsu keskpunktiks, mis kujutab kalavõrku.

Mängu fragment

Ringtantsu lähedusse asetatakse 4 värviliste paeltega vardaid. Mängijate käte vahelt teed teinud "Kala" jookseb ühe varda juurde. Mängijad jälitavad teda. Kui "kala" ei püüta, jätkab ta mängimist ja naaseb ringtantsu. Tema asemele tuleb "kalur", kes "kala" kinni püüdis.

Erimärkused: "kala" ei saa ringi murda, vaid libiseb ainult käte alt.

Vesi

Mängu eesmärk: motoorsete, suhtlemis- ja loominguliste võimete arendamine.

Mängu edenemine: mänguväljaku keskele joonistatakse ring - "järv" või "soo", milles Vodyanoy elab. Kõik mängijad on lapsed ja üks on Waterman. Ta ütleb: "Ma olen vesi, ma olen vesi, kes iganes minuga räägiks!" Lapsed jooksevad ümber "järve" ja karjuvad: "Veemees, mängi minuga!"

Veemees jookseb ümber "järve" ja püüab kinni need mängijad, kes talle liiga lähedale tulevad. Vodyanoy viib tabatud lapsed oma “järve” äärde. Mäng jätkub, kuni Veemees enamiku lastest kinni püüab.

Erimärkused: merimees ei saa oma "järve" ringist kaugemale minna. Need, kelle ta kinni püüdis, saavad ka Vesimeest aidata.

Merekujud

Mängu eesmärk: motoorsete, suhtlemis- ja loominguliste võimete arendamine, eruditsiooni laiendamine.

Atribuudid: mitu tooli.

Mängu edenemine: mänguväljaku ümber on toolid paigutatud. Juht on kapten. Ta annab igale mängijale mõne laeva keskkonnast pärit objekti nime. Kapten hakkab ringis istujate selja taga liikuma ja rääkima laeval sõitmisest, nimetades samas meresõiduks vajalikke esemeid. Iga kapteni nimetatud "objekt" tõuseb püsti. Nad rivistuvad üksteise järel kapteni selja taha. Kui kõik mängijad püsti tõusid, hüüab kapten: "Merel on torm!" Lapsed liiguvad, kujutades laineid. Kapten kamandab: "Meri on rahulik!" Lapsed püüavad esimesel võimalusel toolidel kohad sisse võtta. Ilma toolita jäänud saab kapteniks ja alustab mängu uuesti, jutustades oma loo.

Erimärkused: Mängijad peavad rivistuma kapteni taha tema poolt nimetatud esemete järjekorras. Saate istuda mitte ainult iseseisvalt, vaid ka igal vabal toolil.

Püüdke, püüdke, suuri ja väikeseid!

Mängu eesmärk: motoorsete võimete, tähelepanu, koordinatsiooni, reaktsioonikiiruse arendamine.

Atribuudid: 4-5 m pikkune nöör või köis, mille otsa on seotud liivakott.

Mängu edenemine: kõik kalamängijad seisavad ringis. Üks mängija - "kalamees" - seisab ringis ja hakkab koos kotiga köit pöörama, mis mööda põrandat libisedes mängijate jalge alt läbi pühib. "Kala", jälgides hoolikalt koti liikumist, veenduge, et see neid ei tabaks, ja põrkab. See, kes puudutab kotti või köit, seisab keskel ja hakkab köit pöörama.

Erimärkused: köie pööramisel ei saa "kala" oma kohalt eemalduda.

Ahven ja särg

Mängu eesmärk: motoorsete, suhtlemis- ja loominguliste võimete arendamine.

Mängu edenemine: saidile tõmmatakse kaks joont üksteisest 15 m kaugusel. Üks mängijatest on “röövellik särg”, kõik ülejäänud on “nobe särg”, mis on jagatud 2 võistkonda. "Plotvichki" seisavad vastamisi vastastikku. Juhi käsul jooksevad nad samaaegselt teisele rivile. "Sudak" püüab mõnitada - "püüda" võimalikult palju "särje". Kaotatud mängijad on mängust väljas.

Erimärkused: Meeskond, kellel on kõige rohkem mängijaid, kaotab.

Jalgpallikilpkonnad

Atribuudid: jalgpall.

Mängu edenemine: mängijate hulgast valitakse juht - "suur kilpkonn". Ta võtab palli enda kätte. Ülejäänud kilpkonnamängijad istuvad väljakul erinevates kohtades.

Saatejuhi märguandel "Mäng!" - "suur kilpkonn" viskab palli, üritades sellega üht mängijat tabada. Löök loetakse, kui pall puudutab mõnda muud kehaosa peale jalgade. Kui võõrustaja õnnestub, vahetab ta kohti “kilpkonnaga”, keda ta palliga lööb ja kes teenib karistuspunkti. Kui “suur kilpkonn” tabab jalgu või eksib, hakkavad mängijad, saanud palli enda käsutusse, seda jalgadega üksteisele söötma, liikudes lamavas asendis. “Suur kilpkonn” üritab palli vahele võtta ja tabab kohast, kus tal õnnestus, uuesti ühte “kilpkonnadest”. Mängu võidavad need “kilpkonnad”, kes pole mänguks määratud aja jooksul saanud ühtegi karistuspunkti.

Erimärkused: "Suur kilpkonn" suudab palli visata ainult sealt, kus tal õnnestus see vahele võtta. Väljakul palliga liikumine on keelatud. Kui pall mängualalt maha veereb, viskab "kilpkonn" selle väljaku äärelt. Kilpkonnad saavad end löögi vastu kaitsta, pöörates ja pannes jalad palli poole või liikudes lamavas asendis.

Jõgi suubub merre

Mängu eesmärk: motoorsete, suhtlemis- ja loominguliste võimete arendamine.

Mängu edenemine: kõik mängijad on jõgi. Nad seisavad mitmes kolonnis sama arvu inimestega. Saatejuhi märguande peale "Jõed voolavad!" kõik jooksevad üksteise järel erinevates suundades, kleepides veergude külge. Signaali "Meri!" mängijad peatuvad, löövad käed kokku ja ehitavad mereringe. Võidavad mängijad, kes läbivad ringi kõige kiiremini.

Erimärkused: kõik toimingud tuleks teha signaali alusel.

kalurid

Mängu eesmärk: motoorsete, suhtlemis- ja loominguliste võimete arendamine.

Atribuudid: nöör 3-5 m pikk.

Mängu edenemine: juhtmest on välja pandud ring - mänguväljaku keskel olev "võrk". Kõik mängijad on kalad. Kolm on kalurid. Ringi keskel seisavad "kalurid". "Kalad" jooksevad üle kogu saidi, mõnikord jooksevad ringi. "Kalamehed" püüavad neid kinni püüda.

Erimärkused: "kala" saab püüda ainult ringis. Püütud "kalad" on mängust väljas.

Kalad ja kalurid

Mängu eesmärk: motoorsete, suhtlemis- ja loominguliste võimete arendamine.

Mängu edenemine: Mängijad jagunevad 2 rühma ja seisavad üksteise vastas mitme sammu kaugusel. Üks rühm on "kalurid", teine ​​"kalad". .

Mäng algab vestlusega. Kalad küsivad:

- Mida sa teed?

- Me kudusime nooda.

- Mida sa võrguga peale hakkad?

- Kala püüdmiseks.

- Karpkala!

- Proovi seda!

"Kalad" pööravad ringi ja jooksevad kehtestatud joonele. Iga "kalamees" püüab püüda ühe "kala". Seejärel algab mäng uuesti, kuid kutsutakse teine ​​"kala".

Erimärkused: "kala" saab püüda ainult mere piiridel. "Kala" loetakse püütuks, kui "kalamees" seda käega puudutab.

Hai

Mängu eesmärk: motoorsete, suhtlemis- ja loominguliste võimete arendamine.

Atribuudid: köis 2-3 m pikk, pulk, tool.

Mängu käik: kõik mängijad on "kalad". Üks mängija on "hai". Trossi ühes otsas tehakse aas ja see asetatakse saidi keskele maasse kinnitatud pulgale.

Keskel oleva tooli külge saate köie siduda.

"Hai" võtab köie vabast otsast ja jookseb ringi, nii et see on pingul ja käsi koos köiega on põlvede kõrgusel. Köie lähenedes peavad mööda mereplatvormi laiali valgunud “kala” lapsed sellest üle hüppama.

Erimärkused: nöörist püütud "kala" loetakse "hai" sööduks.

Köiehüpe

Kalad ja krokodillid

Mängu eesmärk: motoorsete ja suhtlemisoskuste arendamine.

Omadused: keskmise suurusega kummipall.

Mängu edenemine: väljaku keskele on joonistatud suur ring läbimõõduga umbes 4 m. Mängijad jagunevad 2 võistkonda - "kala" ja "krokodillid". "Kalad" kaitsevad oma kodu ja "krokodillid" ründavad neid. "Kala" mängijad sisenevad ringi ja "krokodilli" mängijad ümbritsevad neid väljaspool joont, eemaldudes üksteisest ligikaudu samal kaugusel. Saanud liidrilt palli kätte, viskavad ründajad 3 korda järjest palli üle ringi. See on mängu alustamise tingimus. Praegu pole "krokodillidel" õigust ringis olijaid lüüa ning nad ei saa hüpata ja palli püüda. Pärast 3 kordusviset proovivad “krokodilli” mängijad hetkest kinni haarata ja tabavad ringi. Need, kes on ringis, püüavad lööke vältida – kaitsevad end ehk siis "kala" püüab palli kinni või üritab seda ringis hoida. Eduka kaitse korral vahetavad mängijad rollid.

Erimärkused: Kui krokodillilöök tabab sihtmärki ja pall läheb ringist välja, on palli tabanud kaitsja mängust väljas. Kui pall väravani ei jõua, on palli visanud krokodillimängija mängust väljas.

Haug ja karpkala

Mängu eesmärk: motoorsete võimete arendamine, reaktsioonikiirus.

Mängu edenemine: mänguväljaku vastasotstes on välja toodud 2 "lahte", milles "karpkala" elab. Vahemaa "lahtede" vahel on ligikaudu 10-15 m. Ülejäänud mänguala on "jõgi". Mängijate hulgast valitakse “haug”, kõik ülejäänud on “karpkalad”. "Karasi" seisavad kõik koos ühes "lahtes" ja "haug" - keset jõge. "Shuka" ütleb "Üks, kaks, kolm!" ja kõik "karpkalad" hakkavad ujuma üle vastaslahte. "Haug" püüab "karpkala". Püütud "risti" seisab keset mänguala. "Haug" loeb jälle, "karpkala" ujub uuesti üle jne.

Püütud "karpkala" seisavad käest kinni hoides keset jõge ja moodustavad võrgu. "Karasi" jätkab ujumist ühest "lahest" teise, kuid läbib nüüd võrku. "Haug" püüab võrgust välja jooksvat "karpkala".

Kõik püütud "karpkalad" ühinevad võrguga ja nüüd moodustatakse sellest ring - korv. Püütud "karpkalad" jooksevad korvist läbi ja "haug" püüab nad kinni. Kui “karpkala” on alles väga vähe, moodustavad püütud ladvad - nad seisavad kahes reas, vastamisi, moodustades koridori. "Shuka" jääb tippudest 2 m kaugusele ja püüab "karpkala" nende väljapääsu juures. Mäng lõpeb, kui kõik "karpkalad" on püütud.

Erimärkused: "Kolme!" kõik "karpkalad" peaksid hakkama jooksma ühest "lahest" teise. Püütud "karpkala", seistes võrgus, korvis või topsis, ei sega ülejäänud "kala" liikumist. Kõik "karpkalad" jooksmisel peavad jooksma võrku, korvi või tippu. Korvpallurid võivad püüda "haugi", kui neil õnnestub oma käed "haugi" peale lüüa ja korvi ajada. Kui korvi satub "haug", lastakse kõik püütud "karpkalad" lahti ja valitakse uus "haug" ning endisest saab "risti".

kala võrgus

Mängu eesmärk: motoorsete võimete arendamine, reaktsioonikiirus.

Mängu edenemine: Mänguala keskele tõmmatakse suur ring. Mängijate hulgast valitakse välja 3 “kala”, ülejäänud mängijad moodustavad võrgustiku, seisavad ringis ja hoiavad käest kinni. Juhi - "kaluri" märguandel hakkab ring liikuma paremale ja "kala" jookseb ringi. "Kalamehe" märguandel ring peatub ja "kala" üritab võrgust välja pääseda. Nad võivad joosta ringis seisvate mängijate käte all, hüpata üle käte või nende vahele jõuda. Teised mängijad takistavad neid üksteisele lähenedes, kükitades jne. "Kaladele" antakse 1 minut võrgust väljumiseks. Pärast seda mäng peatub ja valitakse uued "kalad".

Erimärkused: kui "kala" pistis pea läbi võrgu, loetakse ta vabaks.

Pimeda mehe pime mees "Kass ja kassipojad"

Mängu eesmärk: motoorsete, suhtlemis- ja loominguliste võimete arendamine.

Mängu edenemine: kõik mängijad on "kassipojad", nad tantsivad ja laulavad mõnda laulu ning juhivad "kassi" mängijat kinniseotud silmadega. “Kass” tuuakse ukse taha, pannakse lävele, palutakse võtta käepide ja alustada temaga sellist vestlust:

- Kass, kass, mille peal sa seisad?

- Tamme juurde!

- Millest sa kinni hoiad?

- Emaste jaoks!

- Mida kuradit?

- Mis tarudes on?

- Kellele ja kellele?

- Mina ja mu poeg!

- Ja kuidas on meiega?

- Liiv ja savi!

Lapsed hakkavad laulma laulu:

Kass, kass Opanas,

Püüate meid kaheks aastaks kinni!

Püüate meid kolm aastat kinni

Silmi avamata!

Viimastel sõnadel hajuvad "kassipojad" külgedele ja "kass" üritab ühte neist kinni püüda. "Kassipojad" tiirlevad "kassi" ümber, kiusavad teda, tõmbavad riideid.

Erimärkused: pargitud "kassipoeg" on mängust väljas.

Elupäästja

Mängu eesmärk: motoorsete, suhtlemis- ja loominguliste võimete arendamine.

Atribuudid: väike pulk.

Mängu edenemine: kõik mängijad on lapsed. Üks mängija, kes on valitud riimi järgi, on nõid. Ta jookseb laste eest minema ja seisab näoga seina poole. Seina vastas on elupäästja. Nõid võtab võlukepi kätte, koputab vastu seina ja ütleb: “Võrk on tulnud, kedagi pole palgatud. Kelle ta esimesena leiab, otsib võlukeppi. Pärast neid sõnu paneb Nõid võlukepi vastu seina ja läheb vaatama. Ühte mängijat märgates kutsub ta teda valjuhäälselt nimepidi, jookseb kiiresti seina äärde, võtab võlukepi pihku, lööb sellega vastu seina ja karjub: “Võlukepp (leitud mängija nimi) on leitud. !” Nimetatud ja "püütud" mängija lahkub mängust ning nõid läheb järgmist otsima. Kui mäng jätkub pärast seda, kui nõid on kõik kinni püüdnud, võtab tema asemele see, kes tabati esimesena.

Kui mõni mängija, keda nõid märkab, jookseb tema ees oleva võlukepi juurde, võtab ta kiiresti võlukepi ja sõnadega "Võtt, aita mind välja!" koputab selle vastu seina ja viskab nii kaugele kui võimalik. Sel ajal, kui nõid võlukeppi otsib, peidab mängija end uuesti. Nõid leiab võlukepi, paneb selle tagasi oma algsele kohale ja läheb uuesti otsima.

Erimärkused: Sel ajal kui lapsed peidavad, seisab nõid näoga seina poole ja loeb 20-ni; ta peab lapsi otsima kõikjalt, mitte kepi läheduses viibima.

Kork

Mängu eesmärk: motoorsete, suhtlemis- ja loominguliste võimete arendamine.

Mängu edenemine: liider valitakse mängijate hulgast. Ta ütleb:

Minu kolmnurkne müts

Minu kolmnurkne kork.

Ja kui mitte kolmnurkne,

See pole minu müts.

Mängijad seisavad ringis ja alguses, kui juht esimest korda sõnu ütleb, nad lihtsalt kuulavad. Teisel kordamisel peaksid mängijad asendama sõna "kolmnurkne" sõrmede kolmnurgaga. Kolmandal kordamisel peaksid mängijad asendama sõna “kork” käte abil mütsi pea kohal näitamisega.

"TUNNEL"
Eesmärk: õpetada lapsi roomama.
Osalejad seisavad kahes kolonnis. Esimene astub sammu edasi ja paneb rõhku kummardades. Teine osaleja roomab esimese etteantud meetodi järgi (plastunsky viisil, madalal, neljakäpukil, toestusega käsivartele) ja võtab sama asendi esimese kõrval. Liikumist alustab kolmas osaleja jne.
Ülesannet sooritatakse 2-3 korda järjest. Võidab meeskond, kes roomab maamärgist kiiremini.
valik 1
Pärast rivistust võtavad võistkonnad oma stardipositsiooni - rõhk on kõverdatud kätel. Juhised ja sulgemine on vastamisi. Giididel on pallid käes. Märguande peale teevad mängijad lamades tõukeid ja vaagnat tõstes võtavad peatusasendit kummardades. Juht veeretab kahe käe vajutusega palli mööda tunnelit ja lamab põrandal. Haagis, olles palli kinni püüdnud, jookseb suunaja kohale. Sel ajal painutavad kõik teised mängijad käsi, lamavad sp. Teatejooks lõpeb siis, kui giid naaseb oma kohale.
2. võimalus
Samad tingimused, kuid i.p. - rõhk istub taga ja palli veeremise hetkel - rõhk on taga

"TAPA PIRNI"
Eesmärk: tasakaal, pallivise, viskamine.
Mängus osalejad on jagatud 2 võistkonda. Esimene on “pirnid”, lapsed seisavad üle saali asetatud pingil. Teise meeskonna mängijad, "viskajad", võtavad igaüks ühe palli (d = 15,25 cm) ja rivistuvad pingist 5-6 m kaugusele. Signaali peale viskavad “viskajad” kordamööda palli, püüdes “pirni” maha lüüa. Mängu mängitakse 5-6 korda, kokku loetakse maha löödud pirnide arv. Võidab meeskond, kes lööb kõige rohkem palle. Alla kukkunud mängijaks loetakse seda (“pirni”), kellele pall sai löögi või ta ise hüppas põrandale.
Tüsistus
1. Mõlemad meeskonnad seisavad paralleelsetel pinkidel.
2. "Viskajate" pink seisab "pirnidega" pingiga risti 5-6 m kaugusel, enne mängija viskamist - "viskaja" jookseb mööda pinki.

"ÕNGERITV"
Eesmärk: hüppamine
Mängijad seisavad ringis. Juht, olles keskel, keerutab trossi koos kotiga otsas nii, et kott lendab põrandast 5-10 cm kõrgusele. Kõik hüppavad üle nööri ning selle tabaja saab ühe karistuspunkti, misjärel mäng jätkub. Võidab hüppaja, kes sai kõige vähem karistuspunkte pärast 8-12 nööriringi jalge all.

"PARVETE ÜLEMINE"
Eesmärk: tasakaal
Võistkonnad on ehitatud kolonnidesse ükshaaval stardijoone ette ("kaldale"), giidi käes, kumbki kaks kummimatti (parve). Märguande peale paneb ta ühe vaiba enda ette põrandale ja kaks, kolm või neli inimest tõusevad sellele kiiresti püsti (olenevalt vaiba pikkusest ja laiusest). Seejärel asetab giid põrandale teise vaiba ja kogu rühm liigub sellele, jättes esimesest vaibast edasi. Ja nii läheb grupp omakorda matilt matile hüpates üle „jõe“ vastassuunalisele „kaldale“, kus osalejad jäävad finišijoone taha ning üks mängijatest naaseb samamoodi järgmise grupi juurde. Mängijatel ei ole lubatud jalgu põrandale panna. Osalejad, kes seda tingimust rikuvad, eemaldatakse mängust (loetakse "uppunuks"). Võidab esimene meeskond, kes läbib kaotusteta "ülesõidu".

"KUUM KARTUL"
Eesmärk: palli söötmine
Mängijad seisavad ringis käeulatuses. Kahel mängijal, kes seisavad ringi vastaskülgedel, on mõlemal pall. Märguande peale hakkavad mõlemad mängijad võimalikult kiiresti palle ümber ringi ühes suunas söötma, nii et üks pall jõuab teisele järele. Kui ühel mängijal on kaks palli, algab mäng uuesti. Mängitakse 4-5 minutit, seejärel märgitakse mängijad, kes palli hästi söötsid.
näidustus
Pall tuleb anda kõigile läheduses seisjatele, kedagi läbi laskmata. Mängija, kes palli maha kukkus, peab selle üles võtma ja oma kohale naastes oma naabrile söötma.
Tüsistus
1. Erineva raskusega pallid.
2. Erineva suurusega pallid.
3. Pallide arv on suurem kui kaks.

"MUUTJA"
Lapsed muutuvad ringiks. Juhendaja pakub kohavahetust neile lastele, kellel on midagi sama: blondid juuksed, valged T-särgid, lemmikloomad jne. Näiteks juhendaja ütleb: "Kellel jalgratas on, vahetagu kohta." Lapsed vahetavad kohta jne. Mängitakse 3-4 minutit.

"FEEZE"
Eesmärk: õpetada lastele roomamise ja jooksmise oskust.
Üks laps valitakse "jääpurikaks" ja ülejäänud hajuvad eri suundades. "Jää" loeb 5-ni ja jõuab siis põgenejatele järele. Kui jääpurikas neid puudutab, külmuvad need laias asendis paigale. Nende lahtikülmutamiseks peavad teised lapsed jäätunute jalge vahele roomama. Mängu mängitakse 2-3 korda 2-3 minutit. Iga kord, kui valitakse uus "jää".

"PÄEV JA ÖÖ"
Eesmärk: õpetada lastele palli viskamist ja püüdmist
Igal lapsel on käes pall. Käskluse peale "Päev!" lapsed teevad palliga tuttavaid liigutusi (viskab üles, alla, seina, rõngasse, palli paika topib, liigub jne). Käskluse "Öö!" - külmuda asendisse, millesse öö jõudis.
Mängitakse 3-4 minutit.

"STRUKID JA JÄRVED"
Eesmärk: õpetada lapsi jooksma ja ümberehitusi tegema
Lapsed seisavad kahes või kolmes kolonnis, kus saali erinevates osades mängib sama arv mängijaid – need on ojad. Signaali peale "Brooks jooksis!" kõik jooksevad üksteise järel eri suundades (igaüks oma kolonnis).
Signaalil "Järve!" mängijad peatuvad, löövad käed ja teevad järvel ringe. Ringi läbinud lapsed võidavad.

"Ühel jalal mööda teed"
Lapsed seisavad mänguväljaku serval. Neid kutsutakse hüppama paremal jalal (3-4 m) platsi keskele. Lapsed jooksevad tagasi. Seejärel hüppa vasakule jalale.

"Püünised ühel jalal"
Valige lõks. Õpetaja märguande peale: “üks, kaks, kolm! Saagi! lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Lõksud püüavad nad kinni, puudutades neid oma kätega. Tabatud kolivad minema. Mängu korratakse 3-4 korda. Sa ei saa kinni kedagi, kes suutis õigel ajal ühel jalal seista ja käed ümber põlve mähkida. 3-4 lapse tabamisel valitakse uus lõks.

"Salki ühel jalal"
Lapsed hajuvad mänguväljakul laiali, silmad kinni, käed kõigil taga. Peremees käib neist kõigist mööda ja paneb märkamatult ühele taskurätiku pihku. Arvel "Üks, kaks. Kolm! Vaata!" lapsed avavad silmad. Kohal seistes vaatavad nad üksteisele ettevaatlikult otsa: "Kes on lõoke?" Taskurätikuga laps tõstab ootamatult topi ja ütleb: "Ma olen hapukas!" Mängus osalejad püüavad ühel jalal hüpates sildilt eemale pääseda. See, keda ta käega puudutas, läheb sõitma. Ta võtab taskurätiku, tõstab selle üles, ütleb kiiresti sõnad "Ma olen sool!" Mängu korratakse.
Reeglid: hüpata võib vaheldumisi paremal, vasakul jalal; Siltide vahetamisel lastakse mängijatel seista mõlemal jalal; silt peab ka hüppama, nagu kõik mängijad, ühel jalal.

"Kaks külma"
Saidi vastaskülgedel on märgitud kaks linna. Nendes asuvad mängijad, kes on jagatud kahte rühma. Saidi keskel on vennad Frost: Frost Red Nose ja Frost Blue Nose. Nad pöörduvad mängijate poole sõnadega:
Oleme kaks noort venda
Kaks külma eemaldatud:
Ma olen härmapunane nina,
Olen Frost Blue Nose.
Kumb teist otsustab
Teele minna?

Poisid vastavad ühehäälselt:
Me ei karda ähvardusi
Ja me ei karda külma.
Ja nad hakkavad jooksma ühest "linnast" teise. Külm püüab nad kinni. Kõik, kes neil õnnestub tabada, loetakse külmunuks. Ta jääb kohta, kus ta tabati, ja peab järgmistel kriipsudel oma käed laiali tõkestama mängijate tee. Kui neid on nii palju külmunud, et jooksmine muutub raskeks, siis mäng peatub. Võitjad on need, kes pole kunagi külmunud.

"Koos üks köis (lõbus matš)"
Kaks mängijat istuvad toolidel, seljaga teineteise poole, 2-3 m kaugusel.Toolide alla on venitatud köis. Signaali peale peate hüppama üles, jooksma ümber mõlema tooli, tehes nende ümber kaks täisringi, seejärel istuma toolile, kummarduma ja köie välja tõmbama. Võidab see, kes nöörist kiiremini kinni haarab. Kõik peaksid jooksma paremale poole. Ärge puudutage jooksmise ajal toole.
Kõigepealt peate tegema proovi. Et mängijad ei eksiks ja enne nöörist kinni haaraks, loeb õpetaja valjusti pöördeid: “Üks, kaks!”. Pärast "Kahe" loendamist võite istuda toolil ja proovida köit tõmmata.

"Valgusfoor"
Kruuse (läbimõõt 10 cm) valmistatakse punast, rohelist ja kollast värvi, mis kinnitatakse pulkadele. Lapsed seisavad rivis ja sooritavad harjutusi juhi märguande järgi: kükitavad punase märguande peale, seisavad kollase märguande peale ja marsivad paigal rohelise märguande peale.
Kolonnis liikudes, ükshaaval, saidist mööda minnes, muutuvad harjutused: punane - kõik seisavad paigal, kollane - liiguvad küürus, roheline - hüppavad varvastel.
Iga vea eest antakse karistuspunkte. Võidab see, kellel on kõige vähem karistuspunkte.

"Kolmas ratas"
Mängijad jagatakse paaridesse ja käest kinni hoides kõnnivad ringis. Paaride vahe on vähemalt neli sammu. Kaks juhendaja määratud mängijat jooksevad suvalises suunas (ringi läbimine on lubatud). Üks neist, põgenedes, võib liituda mis tahes paariga. Selleks peab ta jooksma tema juurde paremalt või vasakult ja võtma viimase käest. Mängija, kes osutus kolmandaks ekstra (teisest küljest), jookseb juhi eest minema. Reeglid näevad ette juhi vahetuse, kui ta kõrvalehoidjat mõnitas.

"Salochki"
Juht on valitud. Ta jõuab teistele järele. Olles puudutanud teist last, “soolab” teda ja nüüd saab temast vesi.

"Püüdjad"
Joonistatakse ring (ovaal). Kõik seisavad selle piiril üksteisest võrdsel kaugusel. Märguande peale hakkavad nad jooksma ühes suunas, jõudes jooksjale ette. Kui keegi järele jääb, lahkub ta võistlusest. Võidab see, kes jääb distantsile viimasena.

"Katkised ahelad"
Lapsed jagatakse kahte võistkonda, mis koosnevad võrdsest arvust inimestest. Võistkonnad löövad käed kokku ja seisavad üksteise vastas 10 m kaugusel.Pärast nõupidamist helistab üks võistkondadest kellelegi teisest võistkonnast. Ta jookseb, üritades vastasmeeskonna ketti katkestada. Kui see õnnestub, võtab ta oma meeskonda ühe neist, kelle käed on lahti. Kui ei, siis liitub ta teise meeskonnaga. Võidab meeskond, kes vaenlase täielikult "vangistas".

"Draakon"
Lapsed löövad üksteise järel käed või muutuvad rongiks (pannes käed üksteise õlgadele või vööle). Ees seisab draakoni pea. Reas viimane on draakoni saba. Nüüd peaks draakoni pea oma sabast kinni püüdma, samas kui draakon ise ei tohiks laguneda. Igaüks peaks külastama pea ja saba kohta. Lapsed võivad kukkuda, seetõttu ei tohiks mängu mängida kõval pinnal (eriti asfaldil), kõige parem on muru või liiv.

"Kana ja tuulelohe"
Juht on valitud - see on "lohe". Kõigist teistest saavad vedurid. Eespool on "kana", ülejäänud on tema "kanad". "Tuulelohe" püüab püüda viimast "kana" ja "kana" ja ülejäänud "kanad" ei lase tal seda teha.

"Muutajad"
Ringidest (majadest) tõmmatakse ring. Majade arv on laste arvust ühe võrra väiksem. Juht on suure ringi keskel. Kõik teised on majades. Märguande peale peaksid kõik lapsed maja vahetama ja autojuhil üritab sel ajal olla aega kellegi teise maja hõivamiseks. Koduta jäänud – saab autojuhiks.
Mängu saab mängida ka kodus. Siis saavad toolid majadeks.

"Kägu"
Pesaringid tõmmatakse joonele (või asetatakse toolid). Pesade arv on laste arvust ühe võrra väiksem. Juht valitakse - "kägu". Signaali “Päev” peale lendavad kõik pesadest välja. Signaali "Öö" juures - võtke tühjad kohad. Kellel ruumi ei jätkunud, saab "kägu".

"Püünised"
Kaks ühendavad käed ja hakkavad teisi kinni püüdma, püüdes kedagi ringis kinni püüda (teise kahe käega kokkulöömisega). Kõik tabatud seisavad juhtide vahel ja aitavad neil ülejäänud kinni püüda, moodustades "mao".
Kui koolieelikute vahel on vahe vähemalt aasta, annab see neile olulise füüsilise eelise. Seetõttu mõelge välja täiendavad reeglid "vastaste jõudude tasakaalustamiseks". Näiteks järelejõudmisel peavad kiiremad lapsed lastele kaks korda järele jõudma, et nad ringist lahkuksid. Sama kehtib ka täiskasvanud mängus osalejate kohta: te ei tohiks lapsele avalikult alluda (eriti kui ta on juba 6-aastane), parem on oma ülesannet keerulisemaks muuta. Mäng peab olema aus.

"viisteist"
Kaks joont tõmmatakse üksteisest b m kaugusele. Valitakse kaks juhti. Lapsed peavad jooksma ühelt liinilt teisele ja autojuhid peavad neid sel ajal heaks kiitma. Need, kes on vihased, on mängust väljas. Võidab kõige tabamatum.

"Vikerkaar"
Joonistatakse kaks joont. Juht valitakse - vikerkaar. Ta satub nende ridade vahele. Kõik teised on ühel neist. Vikerkaar pöördub laste eest ära ja nimetab värvi ning pöördub ümber. Kui lapse riietes on selline värv, siis saab ta kergesti teisele poole. Kui ei

Ta peab jooksma nii, et vikerkaar ei teeks talle haiget.

"Jalgade kohal"
Juht üritab kellestki üle jõu käia, aga ülejäänutel on pääste – tõusta maast mõnele objektile. Üks tingimus – künkale pääseb vaid kolm inimest. Kui keegi "tõstas jalad" neljandaks, saab temast liider. Kui kedagi mõnitati, kui ta jalad maad puudutasid, saab temast juht.

"Kass ja hiir"

Valitakse kaks "hiirt" ja "kassi". Ülejäänud seisavad käest kinni hoides ringis. "Hiired" on ringi sees ja võivad otsa saada, kui keegi ringist käe tõstab. "Kass" võib ka ringi sisse kukkuda. "Kassil" on "juust" (seda võib tähistada erinevate mänguasjadega, mis on laiali laiali). "Hiired" peavad "kassi" petma, väljudes ringist ja varastades temalt "juustutüki" (võite võtta ühe mänguasja korraga). Mäng lõpeb, kui "hiired" on kogu "juustu" minema tirinud või "kass" on mõlemad "hiired" kinni püüdnud.

"Nöörikool"
Riimi abil tehakse kindlaks, millises järjekorras lapsed mängivad. Mängija täidab esimese taseme ülesande. Kui ta sooritas selle veatult, liigub ta teisele tasemele. Kui ta teeb vea, annab ta käigu teisele üle. Pärast viga ei pea te kordama eelmiste klasside ülesandeid: see on koolieelikutele liiga väsitav. Võidab see, kes esimesena kõik 10 taset läbib.
1. tase. Hüppa üle köie 10 korda, pöörates seda ettepoole.
2. tase. Hüppa 10 korda üle köie kahel jalal korraga, pöörates seda ette.
3. tase. Hüppa üle köie 10 korda mõlemal jalal korraga, pöörates seda tagasi.
4. tase Hüppa 10 korda üle paremal jalal olevast nöörist, pöörates seda ettepoole.
5. tase. Hüppa 10 korda üle vasaku jala nööri, pöörates seda ettepoole.
6. tase. Hüppa 10 korda üle paremal jalal olevast nöörist, pöörates seda tagasi.
7. tase. Hüppa 10 korda üle vasaku jala nööri, pöörates seda ettepoole.
8. tase. Hüppa üle köie 10 korda, pöörates seda ristiga ("kaheksa").
9. tase. Hüppa üle köie 10 korda, jalg risti, pöörates seda ette.
10. tase. Hüppa üle köie 10 korda, jalg risti, pöörates seda tahapoole.

"Klassika"
Klassika valdkonda joonistatakse. Lahtrid on nummerdatud ühest kümneni. 10. lahtri kõrvale joonistatakse väli “Tuli”. Kivike visatakse nii, et see tabab esimest rakku. Seejärel tuleb ühel jalal hüpates kivike lahtrist lahtrisse lükata. Veaks loetakse kivikese tabamist vales lahtris (järjekorras) ja ka seda, kui hüppaja komistas või hüppas joonele.
Kui kujund on veatult edasi antud, liigub mängija järgmisse klassi. Nüüd viskab ta kivikese teise kambrisse ja alustab sealt. Kõigi 10 taseme lõpus sooritatakse eksam: figuuri tuleb hüpata suletud silmadega. Kui mängija eksib, annab ta teed teisele ja järgmisel käigul alustab ta mängu tunni algusest. Kui kivi kukub "Tuli" lahtrile, algab mäng päris algusest (1. klass). Kivi saab visata käsitsi.
Loomulikult on need reeglid "kooli" klassikute jaoks. Piisab, kui õpetada koolieelikut hüppama eksimatult üle kambrite, kõigepealt mõlemal jalal, siis ühel jalal. Stopperi abil saab mõõta, kes klassikat kiiremini jookseb.

"Õngeritv"
Kõik seisavad ringis üksteisest võrdsel kaugusel. Juht on kesklinnas. Ta võtab köie (varda) ja hakkab seda pöörama. Ülejäänud peavad sellest üle hüppama. Kelle kalur kinni püüdis – saab juhiks või lahkub mängust.

"Nokautid"
Joonistatakse väli: ristkülik 6 x 4 m. Valitakse kaks draiverit. Nad seisavad piki väljaku servi ja loobivad üksteisele palli, püüdes teisi tabada. Ülejäänud jooksevad ringi. Teil ei ole lubatud saidilt lahkuda. Kui laps lüüakse välja, siis ta kas täidab ülesande (näiteks surub 3 korda kätekõverdusi) ja naaseb mängu või vahetab kohta sellega, kes ta välja lõi.

"Koerad"
Valitakse mitu juhti: kaks või kolm. Nad on "koerad". Ülejäänud viskavad palli üksteisele, et "koerad" seda kinni ei saaks. Kui "koer" püüdis palli kinni, vahetab see kohta sellega, kes palli viskas.

"Shtander"
Joonistatakse ring. Kõik seisavad ringis. Keegi ütleb: "Shtander, shtander, shtanderenok on halvasti kasvatatud laps. Ja hästi kasvatatud laps on Lena, ”ja viskab palli üles. Kõik hajuvad eri suundades ja Lena püüab palli kinni. Niipea kui ta ta kinni püüdis, ütleb ta: "Shtander!" - ja kõik tarduvad paigale. Nüüd peab ta palli kellelegi viskama. Kui ta eksib, jooksevad kõik ringis, kuni ta palli uuesti kinni püüab. Kui ta palli kinni püüab, valib ta uuesti, kellele palli visata. Kui ta lööb, püüab see inimene palli kinni, saades juhiks. Mäng jätkub, kuni kõik, välja arvatud "shtander", on ringis. Mäng algab otsast peale.

"Kuum kartul"
Pall visatakse kiiresti üksteisele. Palli ei saa pikka aega käes hoida, sest see on kuum kartul. Peate püüdma palli võimalikult kaua mängus hoida.

"Chibi Chibi Chibi top"
Joonistatakse ring – maja. Juht seisab seal. Ta loeb 10-ni. Sel ajal hajuvad kõik laiali eri suundades. Kui loendus on lõppenud, ütleb juht: "Chibi-chibi-chibi-top, punkt, koma, stopp!" Kõik peatuvad omal kohal. Juht valib kellegi ja käseb sammud enne teda: "Enne sind on 10 hiiglaslikku ja 5 sipelgasammu" (sammude kirjeldus on allpool). Juht astub etteantud sammud ja üritab sellelt kauguselt inimest palliga välja lüüa. Kui tal see õnnestub, saab sellest inimesest juht ja mäng jätkub. Kui ei, siis saab juht palli kinni ja ülejäänud jooksevad ringi. Kui juht on palli kinni püüdnud, ütleb ta uuesti: "Chibi-chibi-chibi-top, punkt, koma, stopp!" ja jälle käsutab samme kellegi teise juurde. Kui kõik on ringi jõudnud ja juht pole kedagi välja löönud, algab mäng otsast peale.

Sammud:
Inimene – tavaline samm.
Hiiglane – lai samm.
Kängurusamm – hüppa kahel jalal.
Lilliputian – inimese jalapikkune samm (kand surutakse vastu varvast).
Kaamel – tehakse sülitust: kus sülitad, seal seisad.
Ant - pool sammu.
Ühe jalaga samm – ühel jalal hüppamine.
Step-seelik - 360° pööramisega.
Konnasamm – kükihüpe.
Hani – kükitav samm.
Võite mõelda muudele sammudele.

"Palli kool"
Riimi abil tehakse kindlaks, millises järjekorras lapsed mängivad. Mängija täidab esimese taseme ülesande. Kui ta sooritas selle veatult, läheb ta teisele tasemele. Kui ta teeb vea, annab ta käigu teisele üle. Pärast viga ei pea te kordama eelmiste tasemete ülesandeid: see on koolieelikutele liiga väsitav. Võidab see, kes esimesena kõik 10 taset läbib.
1. tase. Löö palli 10 korda vastu seina ja püüa see ühe põrgaga kinni.
2. tase. Lööge palli 10 korda vastu seina, visates see üle pea, ja püüdke see ühelt põrkalt kinni.
3. tase. Löö palli 10 korda vastu seina ja püüa see kärbsest kinni.
4. tase. Lööge palli 10 korda vastu seina, visates selle üle pea ja püüdke see kärbsest kinni.
5. tase. Lööge palli 10 korda vastu seina ja püüdke see ühelt tagasilöögilt kinni, kui teil on aega käsi plaksutada.
6. tase. Lööge palli 10 korda vastu seina ja püüdke see suvest kinni, olles suutnud käsi plaksutada.
7. tase. Lööge palli 10 korda vastu seina, visates seda ühe käega, ja püüdke see tagasilöögist kinni.
8. tase. Lööge palli 10 korda vastu seina, visates seda teise käega, ja püüdke pall lendu.
9. tase. Lööge palli 10 korda vastu seina ja püüdke ühelt põrkalt, olles suutnud pöörata 360 °.
10. tase. Lööge palli 10 korda vastu seina ja püüdke see ühelt põrkalt, olles suutnud end 360 ° pöörata ja käsi plaksutada.

Mängu teine ​​versioon (saab mängida tennisepalliga).
1. tase. Viska ja püüa palli 10 korda kahe käega.
2. tase. Viska ja püüa palli 10 korda mõlema käega, et oleks aega plaksutada.
3. tase. Viska ja püüdke palli 10 korda mõlema käega, olles suutnud pöörata 360 °.
4. tase. Löö palli 10 korda vastu maad ja püüa see kinni.
5. tase. Lööge palli 10 korda vastu maad ja püüdke kinni, kui teil on aega plaksutamiseks.
6. tase. Löö palli kahe käega 10 korda vastu maad.
7. tase. Löö palli parema käega 10 korda vastu maad.
8. tase. Löö palli vasaku käega 10 korda vastu maad.
9. tase. Viska palli 10 korda ja püüa see oma parema käega kinni.
10. tase. Viska palli 10 korda ja püüa see vasaku käega kinni.
Selliseid koole saab leiutada iseseisvalt ja mitte ainult palli, vaid ka tennise, sulgpalli, rõnga jaoks.

"Linnud pesas"
Sellesse õuemängu saab kaasata nii palju lapsi, kui mänguala võimaldab.
Niisiis istuvad lapsed toanurkadesse asetatud toolidel. Need on "pesad". Täiskasvanu märguandel lendavad kõik "linnud" välja keset tuba, hajuvad eri suundades, kükitavad, "otsivad toitu", lendavad uuesti käte-tiibadega vehkides. Märguande "Linnud, pesadesse!" lapsed peaksid oma kohtadele tagasi pöörduma. Oluline on, et lapsed tegutseksid märguande järgi, lendaksid "pesast" võimalikult kaugele ja naaseksid ainult oma "pesasse".
Seda koolieelikutele mõeldud õuemängu saab mängida tänaval. Siis on “pesaks” maapinnale joonistatud ring, milles laps peab kükitama.

"Hiired ja kass"
Väikelapsed istuvad pinkidel või toolidel. Need on "hiired naaritsates". Ruumi või platvormi vastasküljel istub "kass", kelle rolli täidab täiskasvanu. "Kass" jääb magama (sulgeb silmad) ja "hiired" hajuvad mööda tuba laiali. Siis aga ärkab “kass” üles, sirutab, mõudab ja hakkab “hiiri” püüdma. "Hiired" jooksevad kiiresti minema ja peidavad end naaritsatesse (võtuvad oma kohad sisse). Püütud hiired võtab kass enda kätte.

"Rong"
Lapsed seisavad kolonnis ükshaaval, üksteisest kinni hoidmata. Esimene laps on vedur, ülejäänud vagunid. Täiskasvanu annab vile ja “rong” hakkab alguses aeglaselt edasi liikuma, siis kiiremini, kiiremini ja lõpuks jooksma hakkavad lapsed. Pärast täiskasvanu sõnu "Rong läheneb jaamale" peaksid lapsed järk-järgult kiirust vähendama ja seejärel peatuma. Seejärel kutsutakse lapsi väljamõeldud raiesmikule välja jalutama, lilli, marju korjama. Ja märguande peale koguneda uuesti kolonni – rong hakkab liikuma.
Mängu ajal saavad lapsed demonstreerida valgusfoori värve – selleks piisab värviliste ringide ja lippude välja lõikamisest ning rongi liikumise reguleerimisest vastavalt foori värvile.

"Kalur ja kalad"
Põrandale või platvormile joonistatakse suur ring. Üks mängijatest - "kalamees" - on ringi keskel, ta kükitab maha. Ülejäänud mängijad - kalad, ümbritsesid ringi, ütlevad kooris: "Kalur, kalur, te võtate meid konksu otsa." Viimase sõna peale kargab “kalur” püsti, jookseb ringist välja ja hakkab kalu taga ajama, mis laiali üle kogu platsi laiali. Püütud "kala" muutub ise "kaluriks" ja läheb ringi keskele.

"Püüa mind"
Laps istub toa ühes otsas toolil ja sina kutsud teda endale järele tulema ja toa teise otsa jooksma. Kui beebi teie juurde jookseb, peatu ja öelge: "Jookse, jookse minema, ma jõuan järele!". Maapähkel jookseb tagasi oma kohale.
Pidage meeles, et selle koolieelikutele mõeldud õuemängu ajal ei tohiks te lapse eest liiga kiiresti põgeneda, sest ta on huvitatud teile järele jõudmisest! Samuti proovige last mitte liiga kiiresti kinni püüda, et ta ei kukuks, ei ehmuks ega kaotaks mängu vastu huvi.

"Ära jää hiljaks"
Täiskasvanu laotab põrandale ringikujuliselt värvilisi kuubikuid või muid mänguasju. Need on kiibid. Lapsed seisavad igaüks oma mänguasja juures. Täiskasvanu märguandel hajuvad nad mööda tuba laiali ja käskluse "Ära jää hiljaks" peale laiali. jookse tagasi laastude juurde.
Kõigil on kiire ja keegi ei tohiks hiljaks jääda. Algselt võivad koolieelikud selle õuemängu ajal joosta iga vaba kuubiku juurde, kuid järk-järgult harjuvad nad oma koha sisse võtma. Mängu kordades võite pakkuda lastele jooksmist "nagu hobused", tõstes põlved kõrgele või "nagu hiired" - vaikselt, kikivarvul.

"Leia üksus"
Selle koolieelikutele mõeldud õuemängu läbiviimiseks on vaja väikseid esemeid kogu ruumi erinevatesse kohtadesse laiali laotada. See võib olla kuubikud, väikesed autod, püramiidi rõngad. Lapse ülesanne on leida kõik mänguasjad võimalikult kiiresti üles.

"Žmurki"
Mängupaigaks on avar tuba või puhas hoov. Ühel osalejal - juhil - seotakse silmad kinni (või pannakse selga särav kork või müts, surudes seda nii, et silmad sulgeks), misjärel peab ta, liigutades ruumis ettevaatlikult ja puudutades, kinni püüdma. mängijad.
Koolieelikutele mõeldud mängu läbiviimisel võib autojuhiks olla ka täiskasvanu. Sel juhul pole tema eesmärk isegi mitte püüda, vaid lapsi lõbustada.

"mull"
Üks mängijatest puhub seebimulle ja ülejäänud lapsed peavad need kinni püüdma ja "lõhkema". Muidugi võib seebimulle puhuda ka täiskasvanu, kes koolieelikutele õues mänge korraldab. See kehtib eriti siis, kui mängus osalevad väga väikesed lapsed.
Teise võimalusena tuleks igale osalejale anda plastikkõrred ja mullilahus valada väikesesse kaussi. Lapsed õpivad mulli täis puhuma, vaatama, kellel läheb paremini, jälgima, kelle mull on kauem lennanud ega lõhkenud.


Rollimängude kaardifail


Ettevalmistusrühma jaoks


Mäng "Külalised"

Sihtmärk. Kultuurioskuste kinnistamine, lastele mõningate majapidamisalaste teadmiste andmine (toa koristamine, laua katmine).

mängu materjal. Nukuriistad, väljamõeldud maiused, asendusesemed; laudlinadega lauad, teekomplektid, vaasid, tee, pirukad.

Mänguks valmistumine. Eetilised vestlused: “Ootame külalisi” ja “Läheme külla”. Laulu "Külalised on meie juurde tulnud" õppimine. Mänguplaani koostamine.

Mängurollid. Võõrustajad ja külalised.

Mängu edenemine.Õpetaja saab mängu mängida erineval viisil. Poisid saavad oma rühmas mängida kujuteldavas olukorras või kutsuda külalisi teisest rühmast.

ettevalmistus To Mängus alustab õpetaja vestlusega, milles teatab, et mängureeglid nõuavad, et võõrustajad oleksid külaliste vastu viisakad, abivalmid, kasutaksid viisakaid sõnu: “ole lahke”, “palun”, “aitäh”, "söö oma terviseks" jne.

Pärast seda viiakse kõik mängutoimingud ümber külaliste vastuvõtuks valmistumise ja nende eest hoolitsemise ümber. Õpetaja teavitab lapsi, et enne külaliste saabumist peavad omanikud korteri ära koristama, lilledega kaunistama, laua katma, tehnika õigesti paigutama. Seejärel kutsub täiskasvanud poisse kokku leppima, kuidas nad külalistega kohtuvad, mida nad teevad.

Samuti saab õpetaja õpetada lastele plaksutades kuulsa laulu salmi:

Meie külalised on tulnud

Kallid on tulnud

Ega asjata keetsime tarretist,

Nad küpsetasid pirukaid.

Ja kapsapirukas

Ja kartulipirukas.

Ja mis ilma täidiseta -

Kõige maitsvam pirukas!

Seejärel kutsub õpetaja lapsi iseseisvalt koostama mänguplaani, mis, kuidas ja miks selles juhtub. Ta võib anda ideid süžee huvitavamaks arendamiseks, kuid põhisisu peaksid poisid ise välja mõtlema.

Üks mängu võimalustest võib olla järgmine. Kui "külalised" on saabunud, panevad "peremehed" nad õigesti istuma ja pakuvad kõige mugavamaid istekohti. Teeõhtul kostitatakse külalisi huvitava vestlusega, lahkelt kostitatakse: “Söö, palun”, “Proovi seda kooki”, “Kas sa tahaksid veel teed või mahla?”.

Peale teejoomist kostitavad "peremehed" õpetaja abiga külalisi ühislaulude, mõistatuste, õue- või sõnamängudega. Kõik need "omanikud" arutavad ja valmistuvad eelnevalt, jagades, kes millist meelelahutust viib läbi.

Mängu lõpus peab õpetaja ühiselt läbi arutama kõik võõrustajate või külaliste tehtud vead.

Mäng "Sünnipäev"

Sihtmärk. Tundlikkuse, tähelepanu kasvatamine. Kultuurioskuste kinnistamine.

mängu materjal. Mängunõud, plastiliin, riidetükid, niit, värviline paber, looduslik materjal.

Mänguks valmistumine. Vestlus sünnipäeva korraldamisest. Luuletuste õppimine, mängude väljamõtlemine, atraktsioonid. Mänguplaani koostamine.

Mängurollid. Sünnipäevapoiss, ema, isa, vanaema, vanaisa, õpetaja, vennad, õed, külalised.

Mängu edenemine.Õpetaja kutsub lapsi üles koostama oma mänguplaani. Pärast laste ettepanekute ärakuulamist saab õpetaja viia lapsed mõttele ühendada kolm mängu korraga: peres, koolis ja sünnipäeval. Rollid jagatakse, poisid jagatakse rühmadesse.

Näiteks peres mängivad lapsed saavad hommikul ühe episoodi ette mängida: kõik tõusevad üles, pesevad, teevad trenni, söövad hommikusööki, siis lähevad lapsed-õpilased kooli, väiksemad jäävad koju. Nad aitavad vanematel pereliikmetel sünnipäevaks valmistuda.

Koolilapsed ja külalised (sünnipäevalapse seltsimehed) saavad kuskil lähedal rühmas kooli mängida. Keegi valitakse õpetajaks, ülejäänud on õpilased. Seega, kui kodus valmistutakse sünnipäevaks, lähevad vanemad vennad-õed, sünnipäevalaps ja tema kamraadid kooli.

Kui kodus on kõik valmis, helistatakse sünnipäevalapsele ja külalistele. Kõik muud mängud on kärbitud, poisid hakkavad oma sünnipäeval mängima: sugulased ja sõbrad õnnitlevad sünnipäevalast soojalt, teevad talle kingitusi, ümbritsevad teda tähelepanuga, kohtlevad teda, pakkudes kõike head. Pereliikmed ja sünnipäevamees ise hoolitsevad selle eest, et külalistel oleks lõbus ja hea. Eelnevalt lepitakse kokku, kes ja kuidas külalisi lõbustab, mõeldakse välja mänge, atraktsioone, loetakse luulet, tehakse mõistatusi jne.

Kui sünnipäev läbi, eskortitakse külalised viisakalt, aidatakse riidesse panna. Pereliikmed lähevad magama.

Mängu lõpus jagavad osalejad oma muljeid mängust, arutavad huvitavaid hetki ja mängus tehtud vigu.

Mäng "Parool"

Sihtmärk. Laste õpetamine täitma kasvataja, lapsehoidja, õe nõudeid. Käitumisreeglite fikseerimine avalikes kohtades.

Mäng materjalist. Punane müts ja käepael, taskurätikud, mõned riided; plakatid, piletid jne.

Mänguks valmistumine. Vestlus lasteaia nõuetest lapsele. Eetilised vestlused teemal "Läheme teatrisse." Teatris mängimiseks atribuutika ettevalmistamine.

Mängurollid. Sentry, õpilased, kassapidaja, korrapidaja, pealtvaatajad, artistid.

Mängu edenemine. Mängu saab mängida mitmel viisil.

1. variant. Enne mängu algust viib õpetaja läbi vestluse nõuetest, mida lapsed peavad lasteaias õppima: igal lapsel peab olema taskurätik, ta peab olema puhas ja korralikult riides, käed ja nägu puhtad, juuksed kammitud, jne.

Pärast seda määrab õpetaja vahimehe, ulatab talle punase mütsi ja käepaela. Chason seisab rühma ukse taga ja laseb lapsed ükshaaval tuppa. Samal ajal ütleb saabuv laps: "Parool!" Õpetaja saab paroole vahetada iga kahe kuni nelja päeva tagant. Need sõltuvad sellest, milliste nõuete täitmisest lapsed peavad õppima. Näiteks kui hooldaja nõuab, et kõik lapsed võtaksid taskurätikud kaasa, loetakse parooliks taskurätiku esitamine valvurile. Kui on vaja, et kõik poisid ei unustaks juukseid kammida, on parooliks korralikult kammitud juuksed. Parooliks võivad olla puhtad riided, aga ka pügatud küüned.

Tüübid, kes tänase parooli tingimusi ei täitnud, pääsevad gruppi viimastena. Nädala lõpus annab õpetaja lastele teada, kes lastest täitis mängu tingimused ja kes mitte.

Seda mängu saab mängida juhtudel, kui see on vajalik nõude täitmiseks, ja see ei kesta kauem kui kaks või kolm nädalat (sageli katkestustega). Sel juhul peab õpetaja pidevalt parooli muutma.

2. variant. Viisakate laste teater.

Õpetaja viib läbi vestlust avalikes kohtades käitumisreeglitest ja ütleb: “Varsti mängime V teater, aga see mäng pole lihtne, tuleb osata viisakussõnu ja osata neid kasutada.

Pärast seda aitab õpetaja lapsi teatri korraldamisel, plakatite, piletite valmistamisel, luuletuste õppimisel, dramatiseeringutel.

Kui kõik on mänguks valmis, teatab õpetaja, et teatris on piletihinnaks viisakussõnad. Kui koolieelik tuleb kassa juurde ja ütleb: "Anna mulle pilet, palun", saab ta selle kätte. Kui ta unustas viisaka sõna "palun", saadetakse ta pileti saamiseks mõtlema, meeles pidama, mida öelda. Kui laps ütleb: "Tere. Andke mulle pilet, palun," ja pärast pileti saamist vastab ta: "Aitäh," istub ta esimestesse ridadesse. Mäng algab.

Viisakate oktoobrikuu teatris esitatakse luuletusi ja dramatiseeringuid, mis õpetavad lastele kultuurse käitumise reegleid. Teatri “piletimüüjad” jälgivad valvsalt, et kõik pealtvaatajad järgiksid rangelt reegleid: annavad üksteisele teed, lasevad tüdrukud ette, käivad ridade vahel, pöörates end istuja poole, etenduse ajal ei räägita jne.

Järgmise mängu ajal saate süžeed muuta, näiteks mängida Viisakate meeste kino või muuseumituuri vms.

Mäng "Võlurid"

Sihtmärk. Lastes tundlikkuse kasvatamine, soov näidata teistele hoolimist ja tähelepanu.

mängu materjal. Pliiatsid, paber, papp, plastiliin jne.

Ettevalmistus mängule. Muinasjuttude lugemine. Eetiline vestlus "Head võlurid". Lastele kingituste tegemine. Ettevalmistused kontserdiks.

Mängurollid. Võlurid.

liigutadamängud. Enne mängu algust viib õpetaja läbi muinasjuttude põhjal eetilise vestluse “Head võlurid”, milles viib lapsed mõttele, et head võlurid muinasjuttudes aitavad alati häid inimesi. Vestluse edasiseks käiguks esitab õpetaja järgmised küsimused: „Ja millist inimest võiksime nimetada heaks võluriks mitte muinasjutus, vaid tegelikkuses? (Lahke, osavõtlik, kes püüab alati teisi inimesi aidata). Mida arvate, kas võiksite proovida alati käituda nagu head võlurid? Näiteks üks teist unustas kodust viltpliiatsid kaasa võtta ja on väga ärritunud ning head võlurid tulevad talle appi ja pakuvad "Võta minu oma". Ja saagem lastele head võlurid? Mida me saaksime nende heaks teha

teha? (Lapsed pakuvad plastiliinist mänguasju meisterdada; lumememme meisterdada, papist nukufiguure jne). Seejärel võtab õpetaja vestluse kokku: "Nii et heade võlurite mängimiseks tuleb tõesti kõigepealt olla lahke - teha ainult häid ja meeldivaid asju."

Pärast seda tutvustab õpetaja heade võlurite reegleid: "Rääkige inimestega lahkelt ja hellalt", "Õppige kõike teistega jagama", "Tehke lastele, seltsimeestele ja oma vanematele rõõmsaid üllatusi."

Siis teeb õpetaja ettepaneku: “Mängime tänasest häid võlureid. Kas sa nõustud? Nüüd on igaüks meist hea võlur ”ja annab igale lapsele ülesande mõelda, mida ta tahab noorema rühma lastele head teha.

Järgmisel päeval naaseb õpetaja uuesti võlurite mängu juurde ja palub lastel oma ideedest ja plaanidest aru anda. Lapsed võivad näiteks pakkuda lastele albumi “Meie lasteaed” meisterdamist või lumememme meisterdamist või mäe täitmist või plastiliinist väikese muinasjutulinna tegemist või jõulukaunistuste meisterdamist jne.

Õpetaja jagab lapsed rühmadesse ja palub igaühel teha oma üllatus. Kui kõik kingitused on valmis, lasevad õpetaja ja poisid välja “piksenoole” (siin riputatakse suurele paberilehele joonistused, mis kujutavad heade võlurite tegusid).

Ühel päeval tehakse lastele häid "kingitusi". Samal päeval korraldavad ettevalmistusrühma poisid neile kontserdi: nad loevad luulet, laulavad laule, mängivad sketse lahketest ja sõbralikest poistest.

Mäng "Tänav"

Sihtmärk. Laste õpetamine mängu süžeed ellu viima ja arendama. Autode nimede fikseerimine, käitumisreeglid tänaval ja ühistranspordis.

mängu materjal. Pappmajad, sildid, inimfiguurid, mänguautod, valgusfoorid, roolid.

Mänguks valmistumine. Temaatilised jalutuskäigud - ekskursioonid mööda tänavat. Vestlused illustreeriva materjali abil. Koos õpetajaga mängu atribuutide koostamine. Filmide ja fragmentide vaatamine teemal "Tänav".

Mängurollid. Jalakäijad, autojuhid, politseinik, korrapidaja jne.

liigutadamängud. Enne mängu tehakse suur eeltöö. Mängu ettevalmistamine algab mõne jalutuskäiguga mööda tänavat.

Esimesel jalutuskäigul näitab õpetaja lastele tänavat ja juhib laste tähelepanu sellele, et tänaval on palju maju – uusi ja vanu, väga kõrgeid ja madalaid, erinevat värvi ja erineva suurusega; koos lastega saab kokku lugeda ka mitme maja korruseid. Edasi selgitab õpetaja, et tänava majad on erinevad, sest ühes elavad inimesed, teises on teater, kolmandas ateljee või postkontor, neljandas pood, fotostuudio või ilusalong. viies jne.

Pärast seda jalutuskäiku peab õpetaja koondama kõike, mida nad nägid; seda saab teha, vaadates pilte, postkaarte ja jooniseid, millel on näha majadega tänav. Seejärel saab õpetaja tunnis kutsuda lapsi joonistama erinevaid tänaval asuvaid maju; ehitusmaterjalist soovitab kasvataja ehitada lähedale palju erinevaid maju ja teha tänav; disainitundides jagatakse lastele erineva suurusega majade mustreid, mis on valmistatud mitmevärvilisest paberist. Lapsed peaksid õpetaja juhendamisel nendest mustritest majakesi liimima, uksi ja aknaid peale kleepima või joonistama. Õpetaja võib soovitada kleepida ühele majale aknad ühes või kahes reas ~ sellel majal on ainult üks või kaks korrust; teisele on kleebitud neli või viis rida aknaid - see on vastavalt nelja- või viiekorruseline maja. Seejärel annab õpetaja lastele sildid, mille nad kleebivad üle majade uste: “Kool”, “Lasteaed”, “Ateljee”, “Postkontor”, “Raamatukogu”, “Apteek”, “Ilusalong”, “Haigla” (või "polikliinik"), "pood", "pagariäri", "fotostuudio", "kino" (või "teater"), "tsirkus". Iga laps peaks tegema klassis ühe maja. Nii selgub terve tänav.

Teisel jalutuskäigul peab õpetaja lastele näitama, kui palju erinevaid autosid tänaval on: ühtedel sõidavad inimesed, teistel jäätis, teistel piim, lumekoristus või kui see juhtub suvel, siis tänavat kasta, pühkimine. On autosid, mis veavad patsiente. Lastele linnatranspordi näitamise järel tuleks rääkida, et need autod viivad inimesi tööle, töölt koju, tsirkusesse, kinno, lapsi lasteaeda või kooli ning selgitama, kuidas käituda trollibussis, bussis, trammis jne. (ärge karjuge, ärge suruge, andke teed vanadele ja haigetele jne).

Pärast teist jalutuskäiku peaks õpetaja rääkima lastega transpordist, näitama illustreerivatel materjalidel pilte erinevat tüüpi autodest: autod, veoautod, kallurautod, piima, leiva transportimiseks, masinad, mis kastavad ja pühivad tänavat, eemaldavad lund, bussid, trollid, trammid jne e. Lisaks saavad lapsed vaadata jooniseid, mis näitavad bussi või trolli sisemust, et anda aimu, mis seal sees toimub. Õpetaja saab sellise pildi väljapanekuga kaasas käia järgmise jutuga: „Dirigent annab pileti, tüdruk annab teed vanaemale: vanaemal on raske seista, ta on vana; ema istub lapsega süles, nad andsid talle koha: laps on väike, nad suruvad teda ja emal on raske teda süles hoida; teed peab andma ka puudega inimene; peame aitama eakatel bussist või trollibussist maha tulla. Pärast seda saab õpetaja pakkuda laste tähelepanu negatiivse sisuga joonise: bussis istub poiss ja tema kõrval seisab vana naine ning küsida poistelt, kas poiss käitub õigesti, kas ta käitub. hästi kommerts ja miks lapsed arvavad, et ta on halvasti kosunud.

Tunnis kutsub õpetaja lapsi joonistama ühte autodest, mida nad tänaval nägid. Tunni lõpus näidake lastele kõiki jooniseid, nimetades nendel kujutatud autosid ja kinnitades nimed. Laste tasuta mängude ajal peab õpetaja kokku koguma kõik rühmas olevad autod. Ja muutke mõned neist spetsiaalseteks: tehke ühele metallveokile pappkere, millel on kiri "Tooted", teisele toruga kokku rullitud papp ja teisele kirjutage "Kvass", kleepige sõiduautole väike punane rist - nad kannavad selle peal patsiente. Siis saab õpetaja soovitada lastel ehitada ehitusmaterjalist mitu maja (tänav) ning mängida nendega ja autodega: haigla lähedal on valves kiirabi, veoauto viib poodi plastiliinist voolitud juur- ja puuvilju, leiba tuuakse. toidupood pagariärist spetsiaalses autos, bagelid, küpsised, rullid, mööda tänavat sõidab kindla marsruudiga takso.

Kolmandal jalutuskäigul mööda tänavat peaks õpetaja lastele jalakäijatest rääkima: tänaval on palju inimesi, nad lähevad tööle ja tagasi, loomaaeda, poodi ja haiglasse. Poe lähedal saab kuttidele näidata inimesi, kes seal ostlevad, kinos - neid, kellel on järgmise etenduse jaoks kiire, kooli lähedal - kooliõpilasi, kes lähevad õppima jne. Samuti peate lastele ütlema, et tänaval on palju inimesi, kõigil on kiire, nii et peate mööda seda kõndima, et mitte kedagi häirida. Pärast seda räägib õpetaja lastele mõned reeglid, mida tuleb tänaval järgida: tänaval ei tohi joosta, mängida, kõndida tuleb rahulikult, möödujaid tõukamata, ainult mööda kõnniteed, tohib. t kõndida mööda teed - sinna sõidavad autod, bussid, trollid.

Pärast sellist rühmas käimist saab õpetaja koos lastega vaadata pilte, kus tänavale on joonistatud jalakäijad. Vaadates kujutatud inimesi, peate neist rääkima: "Siin on portfelliga koolilapsed, neil on kooli kiire; siin läheb vanaisa poodi, tal on käes suur kott; siin läheb tädi trollipeatusse, ta kiirustab tööle; siin jalutab ema beebiga, näitab talle tänavat, maju, autosid; siin kannab poiss palli, läheb jalgpalliväljakule, mängib sõpradega jalgpalli jne. Väga hea on lastele näidata pilti, mis näitab, kuidas poisid aitavad vanal naisel rasket kotti kanda või liigutage see üle tee. Samuti saate näidata pilti, kuidas poiss korjab kõnniteelt paberitüki ja viskab selle prügikasti.

Modelleerimistunnis peaks õpetaja pakkuma igale lapsele plastiliinist voolima ühte tänaval nähtud inimestest. Lastele tuleb meelde tuletada: "Tüdrukut saab vormida portfelliga, issi ja ema, kotiga tädi või politseinikuga." Pärast õppetundi uurib õpetaja koos lastega tooteid, annab igaühele hinnangu.

Neljandal jalutuskäigul näitab õpetaja lastele, kuidas jalakäijad ületavad tänavat, peatuvad ristmikul fooritules, ootavad rohelise tule süttimist, kuidas nad vaatavad kõigepealt vasakule ja kui jõuavad tänava keskele. tee, paremale. Siis tuleb lastele selgitada, et tänavat ei saa ületada, kuid see tuleb rahulikult ületada. Samuti tuleks tänaval politseiniku lastele näidata ja rääkida, miks ta korda peab: et kõik kõnniks rahulikult, ei jookseks mööda kõnniteed, ületaks tänavat ainult mööda jalgteid, kui roheline tuli ja kui on punane, nad seisavad, ei mängi tee peal, ei prügi, paberitükid visatakse mitte kõnniteele, vaid prügikasti. Õpetaja võib oma juttu jätkata, öeldes, et tänav olgu alati puhas, «seetõttu koristavad kojamehed tänavat, pühivad, kastavad, talvel puhastavad kõnniteed lumest. Autod puhastavad teed jne. Pärast seda saab õpetaja lapsed üle tee viia, et õpetada lastele, kuidas tänavat õigesti ületada.

Pärast seda jalutuskäiku-ekskursiooni peaks täiskasvanu näitama lastele ristmiku pilti, uurima tänavat ületavaid jalakäijaid, küsima lastelt, milline on nende arvates praegu foorituli ja miks nad nii arvavad. Vestluses peaks õpetaja kinnistama muljeid ja teadmisi, mida lapsed jalutuskäigul said.

Samuti võib õpetaja kutsuda lapsi joonistama ristmikku, foori ja ristmikule autosid või jalakäijaid, seejärel mängida nendega õuemängu, jagades politseiniku, autojuhtide ja jalakäijate rollid. Politseinik seisab ristteel ja juhib kasvataja abiga autode ja jalakäijate liikumist.

Seejärel saab õpetaja pärast nelja jalutuskäiku lastega vestelda suurel pildil, millel on kujutatud erinevaid maju ja jalakäijaid ja liikuvaid sõidukeid ning ristmikku politseiniku, valgusfoori ja tänavat ületavate inimestega. Lastele on hea näidata ka filme või fragmente teemal “Tänaval”.

“Tänava” mängimiseks peab õpetaja lisaks laste kokku liimitud majadele ja nende plastiliinist voolitud kujudele valmistama koos lastega ka muid atribuute: jalakäijate papist figuurid, prügikastid, valgusfoor. (ühelt poolt on sellel punane tuli, teiselt poolt roheline, aeg-ajalt peavad foorid keerama), mängutrammid, trollid, bussid jne.

Pärast mängu ettevalmistamist ja eeltööd ütleb õpetaja lastele, et nad mängivad "tänavat", kuid selleks peate kõigepealt selle üles ehitama. Õpetaja jagab maju laiali, kutsub lapsi tegema siledat ilusat tänavat, annab nõu (kui lastel on raskusi), kuidas sellele kõige paremini maju paigutada. Kui kõik on valmis, ütleb õpetaja, et tänav pole kunagi tühi: inimesed kõnnivad mööda kõnniteid, autod sõidavad mööda kõnniteed. Ta kutsub lapsi kõnniteid tegema, inimesi tänavale. Õpetaja räägib tänava “elust” ja kutsub lapsi loo käigus teatud toiminguid sooritama: “Korrapidaja tuleb tänavale esimesena. Ta vaatab, kas kõnnitee on puhas, kas keegi on prügi maha teinud, ja pühib kõnniteed. Sveta, aita korrapidajal seda kõnniteed pühkida ja sina, Roma, aita koristada teine ​​kõnnitee. (Lapsed võtavad kojameeste kujusid ja pühivad tänavat.). Siin, hästi tehtud, nüüd on mõlemad kõnniteed puhtad. Autod saabuvad - puhastavad sõidutee - kõigepealt pühib üks ja siis teine ​​vesi, et tee oleks ka puhas. Zhenya, sina oled juht. Pühkige oma autoga teed. Aljosha on ka autojuht. Nüüd valab ta teele vett. (Poisid liigutavad autosid ja puhastavad teed.). Nüüd on tänav puhas. Hommik. Autojuhid sõidavad autodega, tänavatel on palju autosid. (Lapsed viivad autod tänavale.). Siin on lapsed, kes lähevad lasteaeda. Aitame neil kiiresti kohale jõuda. (Poiste figuurid lähevad lasteaeda ja nad asetatakse hoone taha, nagu oleksid nad sisse astunud.). Tänavale ilmub palju inimesi: käiakse poes, arsti juures, tööl. (Poisid mängivad figuuridega - liigutage neid mööda tänavat, jalakäijad sisenevad majadesse jne). Mängu ajal ei tohiks õpetaja lastele mängu toiminguid näidata. Selle ülesanne on ühendada kõik laste mängutegevused ühise plaaniga ja aidata neil seda realiseerida, arendada mängu süžeed.

Mängu vorm õpetaja jutu kujul, mida illustreerivad laste mängutoimingud, aitab lastel täielikult omandada nii mängu ideed kui ka sisu. See mänguvorm on hea ettevalmistus selleteemaliseks rollimänguks, laps õpib isoleerima ja eristama individuaalseid rollimänge ning näitab rolli mängimisel iseseisvust.

Pärast sellist ettevalmistust julgustab õpetaja lapsi võtma teatud rolle (autojuht, korrapidaja, politseinik, õpetaja, poemüüja jne), mille järgi nad mängu ajal tegutsevad.

Mäng "Metsas"

Sihtmärk. Erinevat tüüpi taimede, seemnete, seente nimede kinnitamine. Suurendada huvi ja armastust looduse vastu.

mängu materjal. Lillede, lehtede, seemnete, seente kollektsioonid. Puutüvede joonised. Kostüümid lastele. Papp võti. Ravida.

Mänguks valmistumine. Ekskursioon metsa. Koos vanematega mängu kostüümide valmistamine. Metsatantsude õppimine. Seemnete, lehtede, lillede, seente kollektsioonide näitus. Metsakarnevali mängude ja atraktsioonide ettevalmistamine.

Mängivad rollid: Metsaservade omanikud, metsa külalised.

Mängu edenemine. Enne mängu algust viib õpetaja koos vanematega läbi ekskursiooni metsa või lähimasse parki, tutvustab taimede, puude nimetusi, juhib tähelepanu metsaelanikele: putukatele, lindudele jne. Lapsed kuulavad lindude hääli. Metsalagendikul saab neile lugeda lugusid loodusest.

Pärast seda hakkab õpetaja koos lastega eelseisvaks mänguks valmistuma. Lapsed meisterdavad koos vanematega metsakarnevali kostüüme, õpivad tantse "Kummel", "Seenepuravikud", "Sihvakas".

kased." Õpetaja jagab eelnevalt rollid: tema valib metsaservadesse peremeheks mitu inimest, ülejäänud on metsa külalised. Metsaservade omanikud valivad õpetaja juhendamisel materjali külalistega mängudeks.

Päev või paar enne mängu algust saab õpetaja korraldada näituse seemnete, lehtede, lillede, seente kollektsioonidest. See aitab lastel metsataimi ära tunda.

Mängupäeval korraldab õpetaja koos vanematega rühmaruumi: tehakse mängupunkte: Lillelang, Vana tamm, Seeme, Leht ja Seene. Flower Glade'is on lauale laotatud metsikute lillede kollektsioon, Vana Tamme juures - erinevate puude tüvesid kujutavad joonised, Seemne juures - puude ja põõsaste seemned, Lehe juures - lehtede kogu, kl. Seene - seente kollektsioon.

Igas mängupunktis on selle omanikud – kaks või kolm last kostüümides, millel on kujutatud lilli, seeni, lehti jne. Nemad vastutavad kollektsioonide eest.

Pärast seda kutsutakse kõik metsa külalised rühmatuppa. Õpetaja ütleb: "Poisid, täna peate leidma metsa võtme. See, kes Võtme leiab, ei eksi kunagi metsatihnikusse, ta saab aru nii lindude jutust kui ka loomade maapinnal olevatest jälgedest. Kuid võtme leidmine pole lihtne. Selleks tuleb täita kõik ülesanded, mis sind metsas ees ootavad. Kõigepealt tuleb külastada Lilleniitu, siis minna Vana tamme juurde, seejärel leida seeme, leht ja lõpuks külastada seente omanikku. Kui vastate küsimustele, mida metsaomanikud teile esitavad, saate võluvõtme. Kes teist leiab võtme esimesena ja toob selle Metsalagendikule, saab õiguse avada lustlik metsakarneval.

Pärast seda tulevad poisid kohta, kus asub Flower Glade. Selle omanikud näitavad lastele lillede kollektsiooni (5-6). Lapsed kutsuvad ükshaaval lilli ja lähevad kohta, kus asub Vana tamm. Seal näitavad saatejuhid joonistuste kogumit, millel on kujutatud erinevaid puutüvesid ja pakuvad nimetada puid, mille tüvega need on (5-6). Pärast seda lähevad poisid mängupunkti - Seed, kus kuttidele pakutakse seemnete kogu hoolikalt läbi mõelda ja nimetada, millistest taimedest need pärit on. Seejärel peavad lapsed läbima veel ühe katse - nad lähevad Lehele, kus omanikud pakuvad lastele lehtede kollektsiooni, lapsed peavad ära arvama, mis puust need pärit on. Seejärel lähevad lapsed seeneomanikule külla, kus arvavad ära seente nimed. Kes lastest saab esimesena kõik ülesanded täitma ja küsimustele õigesti vastama, saab Võtme ja tal on õigus alustada metsaparaadil.

Õpetaja annab märku karnevaliks valmistumisest. Metsakarneval algab üldise paraadiga, seejärel näitavad poisid metsaelanike eelnevalt ettevalmistatud tantse, esitavad luuletusi ja laule metsast, lindudest ning mõistatavad mõistatusi. Karneval lõpeb teeõhtuga Lesnaja Poljanas koos metsa kingitustega - marjad, pirukas moosiga.

Mäng "Teekond mööda jõge"

Sihtmärk. Laste õpetamine ifa süžeed ellu viima ja arendama. Ideede kujundamine jõetranspordi liikidest, täiskasvanute - jõesadama töötajate töö tähtsusest riigi linnade ja külade jaoks.

mängu materjal. Ehitusmaterjal, plastiliin, papp ja muud materjalid; mängu atribuutika: vestid, kaptenimüts, rool.

Mänguks valmistumine. Ekskursioon sadamasse. Vestlus sadamast illustreeriva materjali abil. Lugedes katkendeid F. Levi raamatust "Me purjetame iseliikuval püssil." Kaide ja laevade ehitamine ehitusmaterjalist. Erinevate laevade joonistamine. Jõe kaardi-skeemi koostamine. Modellkingitused teistesse linnadesse saatmiseks. Joonistuste näituse koostamine. Maali "Merelord" ekspertiis. Koos õpetajaga mängu atribuutide koostamine. Filmide ja fragmentide vaatamine teemal "Sadamas".

Mängurollid. Kapten, madrused, laadurid, reisijad, linnaelanikud, tehase direktor, töölised.

Mängu edenemine. Lasteaia ettevalmistusrühmas arendatakse edasi “rännaku” mängu sisu. Nagu vanemas rühmas, saab õpetaja läbi viia ekskursiooni sadamasse, selgitades ja kinnistades sellega laste juba olemasolevaid ideid jõetranspordi liikide, laevade ehituse jms kohta.

Pärast ringkäiku räägib õpetaja lastele, et laevad toovad linna maaki, puitu ja killustikku. Maagist sulatatakse näiteks metallurgiatehastes metalli, millest valmistatakse tööpinke, masinaid ja nõusid. Kõik need tooted saadetakse meie riigi linnadesse, küladesse, asulatesse. Õpetaja räägib ühes vestluses: „Selliseid laevu on meil väga vaja. Meie linna tehased ei saaks ilma nendeta töötada. Kujutage vaid ette, et meie linna ei toodud puitu ega liiva. Aga metalli ja leiba meie sadamast teistesse linnadesse ei veetud. Mis siis juhtuks? Pärast laste arvamuse ärakuulamist teeb õpetaja laste ütlused kokkuvõtte: „Just nii, meil on sadamat vaja. Meie riigi linnad ja külad aitavad üksteist. Meie sadamast, nagu ka paljudest vabariigi sadamatest, saadetakse vajalikud kaubad linnadesse ja küladesse, kuhu neid väga oodatakse.»

Mänguks "Reis mööda jõge" valmistudes kombineeritakse mitmeid laste tegevuste vorme: modelleerimine, joonistamine, töö, rolli- ja ehitusmängud. Mõned tüübid kujundavad mootorlaevu, praame, köögivilju või saavad reisijateks, jõemeesteks, kujuteldavate linnade elanikeks; teised ehitavad muule, jõepaate jne. See annab lastele võimaluse oma huvidest lähtuvalt ümber ehitada ja liituda ühe või teise mängijarühmaga.

Õpetaja räägib lastele, et laevad võivad sõita mööda jõge üles ja alla ning järk-järgult muutuvad mänguretkede marsruudid üha keerulisemaks ning reisid ise sisukamaks. Praamid veavad autosid mööda jõge teistesse linnadesse, teistest tuuakse arbuuse ja melone.

Mängu edasiarendamine võib kulgeda nii. Õpetaja soovitab vaadata jõge kujutavat kaarti, poisid näevad, et jõgi voolab läbi erinevate territooriumide, jõeteel kohtuvad linnad ja külad, jõgi ületab isegi meie riigi piiri. Lapsed saavad visualiseerida reisimarsruute. Vastavalt marsruudile saavad nad kiiresti eesmärgi seada: tuua autosid teistesse linnadesse ja vabariikidesse, viia reisijaid riigi erinevatesse kohtadesse sõprade juurde jne.

Näiteks võib õpetaja ilma mängu segamata suunata selle mööda järgmist kanalit. Lapsed otsustavad ühiselt saata autod mööda jõge oma sõpradele teisest linnast. Lapsed jagatakse meeskondadesse. Esimene rühm voolib autosid, teine ​​ehitab muuli ja iseliikuvat püssi, kolmas (laeva meeskond ja reisijad) veavad autosid teise linna, neljas rühm (teise linna elanikud) ehitab muuli ja valmistab sõpradele maiustusi. .

Iseliikuva püssi “kapten” helistab tehasesse enne autode laadimist: “Seltsimees direktor, kus autod on? Iseliikuv relv on juba purjetamiseks valmis."

Üks lastest vastutab laadimise eest. Ta käsib: "Ettevaatust, et autosid ei kahjustaks, neil on veel pikk tee minna." Autod asetatakse kraana abil ettevaatlikult iseliikuvale relvale. "Movers" aitavad neid paigaldada. “Kapten” annab “madrustele” käsu: “Täiskiirus edasi! Teeme reisi mööda jõge."

Iseliikuv relv läheb teele. Järsku hakkab ta teel vajuma – trümmi auk. "Meremehed" sukelduvad vette, keevitavad iseliikuva püstoli põhja. Selle peale teatab üks neist kaptenile: "Kõik on korras, ühtegi autot ei puudunud." Iseliikuva relva saabumine teise linna on mängijatele rõõmus sündmus. "Meremehed" ja "laadurid" annavad autod üle teise linna elanikele. "Jõemehed" tantsivad meremehe tantsu.

Järgneva mängu käigus saab mängu laiendada, ühendades teiste rollimängudega: “Teekond läbi teise linna”, “Peatus metsas” jne.

Mäng "Reis oma lemmikraamatute kangelastega"

Sihtmärk. Kasvav huvi lastekirjanike raamatute vastu. Muinasjutukangelase rolli võtmise oskuse arendamine.

mängu materjal. Kirjandustegelaste kostüümid, paber, pliiatsid, värvid, mänguatribuudid, krõpsud, kuusekäbid, maiustused, küpsised.

Mänguks valmistumine. Lastekirjanike muinasjuttude lugemine. Loetud teoste põhjal joonistuste näitus. Muinasjutu katkendite lavastus. Muinasjutul põhinevate multikate vaatamine.

Mängurollid. Petersell, dr Aibolit, Pinocchio, lastemuinasjuttude kangelased.

Mängu edenemine. Enne mängu algust luges õpetaja koos lastega lastekirjanike muinasjutte: L. N. Tolstoi “Pinocchio”, K. I. Tšukovski “Doktor Aibolit” jne.

Seejärel võite kutsuda lapsi tegema loetud raamatute kohta joonistusnäitust, iga laps peaks joonistama selle muinasjutu kangelase, mis talle meeldib. Joonistused pannakse gruppi üles ja arutatakse läbi.

Pärast seda jagab õpetaja lapsed alarühmadesse ja annab ülesandeks jagada rollid ja valmistada ette killuke mõnest muinasjutust. Selleks peavad lapsed koos õpetaja ja vanematega valmistama lavale kostüümid ja atribuudid.

Kui kõik on valmis, võib mäng alata grupi kaunistamisega joonistuste, muinasjutukangelaste omatehtud mänguasjade jms abil. Teekonda saab läbi viia erineval viisil.

1. variant.Õpetaja võtab endale juhi rolli. Ta kutsub lapsi lõbusale teekonnale läbi nende lemmikraamatute.

Teekond algab sellest, et Petruška kostüümis õpetaja kuulutab välja nukuteatri trupi esinemise. Ekraani taga näitavad lapsed eelnevalt ettevalmistatud lühikesi stseene, mis on võetud nende lemmiklastekirjanike teostest. Ülejäänud lapsed, reisil osalejad, peavad õigesti märkima, kust lõik on võetud ja kes on selle autor. Lapsed, kes muinasjutu õigesti ära arvavad, saavad kiipe.

Peale seda ilmub kuttide ette dr Aibolit (õpetaja paneb teistsuguse ülikonna selga). Ta esitab lastele küsimusi K. I. Tšukovski muinasjuttude kohta. Õigete vastuste eest saavad poisid ka kiipe.

Seejärel asendab Aibolit Pinocchio, ta juhib viktoriini S. Ya. Marshaki teoste põhjal. Aktiivsemaid lapsi turgutatakse krõpsudega.

Mängu lõpus kutsub õpetaja lapsi lavastama eelnevalt ettevalmistatud katkendeid muinasjuttudest.

Mängu lõpus korraldab õpetaja arutelu ja jagab auhindu kõige rohkem žetoone saanud poistele. Kommidega julgustatakse ka teisi lapsi.

Teekonna lõpetab ühe lasteraamatute autori loomingu põhjal valminud multifilmi demonstratsioon.

2. variant. Rännak toimub rütmisaalis, "metsaserval". Lapsed valmistavad koos õpetajaga eelnevalt ette vapustava kujunduse: onn kanajalgadel, teremok, rebase jääonn ja jänese onn. Puude vahele on venitatud mitmevärvilised vanikud; paberilehtedel kujutage oma lemmiklugude, muinasjuttude ja luuletuste kangelasi.

Õpetaja võtab endale juhi rolli. Ta kuulutab muinasjutulise teekonna algusest metsalagendikul. Esiteks näitavad muinasjututegelased mitut eelnevalt ettevalmistatud stseeni muinasjuttudest.

Pärast seda jagab õpetaja lapsed alarühmadesse. Iga alarühm läheneb kordamööda erinevatele onnidele ning lapsed vastavad muinasjuttude kangelaste küsimustele. Mängutingimuste kohaselt võib vastus olla kollektiivne. Ränduritele jagatakse õigete vastuste eest käbisid ning metsasööklas vahetab jänku need käbid maiustuste ja küpsiste vastu.

Lõpus kutsub õpetaja rühmad - mängu võitjad. Neile antakse diplomid, mis on pitseeritud ühe lastemuinasjuttude kangelase allkirjaga.

Mäng "pood"

Sihtmärk. Laste õpetamine mängu süžeed ellu viima ja arendama. Kaupluse toimimise kohta teadmiste kinnistamine. Kultuurilise käitumise oskuste kujundamine avalikes kohtades.

mängu materjal. Plakat "Pood", letid, kassaaparaadid, paber, pliiatsid, mitmed mängukaalud, aabitsad, purgid mahuga 0,5 l, 1 l, 2 l, plastiliin, looduslik materjal, asendusesemed, riided müüjatele, kotid, rahakotid.

Mänguks valmistumine. Eetiline vestlus laste käitumisest avalikes kohtades, sh poes. Ekskursioon poodi. Intervjuu kaupluse juhtkonnaga. Lettide ja kassade ehitus. Mängu atribuutide tootmine.

Mängurollid. Kaupluse juhataja, müüjad, kassapidajad, kliendid, tehasetöölised, autojuhid.

Mängu edenemine.Õpetaja teatab, et poisid lähevad poes ringkäigule, misjärel viib ta läbi eetilise vestluse käitumisreeglite üle poes ja avalikes kohtades. Ringreisil kohtuvad poisid poe administratsiooniga ja räägivad, teevad ise oste.

Gruppi naastes ja ekskursiooni arutades korraldab õpetaja mitme tehase tööd - riided, mänguasjad, kirjatarbed ja

Samuti pagariäri. Lapsed lõikavad õpetaja juhendamisel nukkudele paberit ja värvivad riideid, õmblevad väikseid vihikuid, meisterdavad plastiliinist ja looduslikest materjalidest mänguasju, erinevaid meisterdusi, küpsetavad leiba, saiakesi, saiakesi, kooke jne.

Enne mängu , pärast rollide jaotamist ja mänguplaani arutamist tuletab kasvataja veel kord meelde, kuidas ostja peaks rääkima müüjaga ja müüja - ostjaga ning pakub välja ühe mängu põhitingimuse: ilma sõnadeta "palun ", "aitäh", kaup tuleks vabastada mitte. Seejärel algab mäng. Direktor teatab uue kaupluse avamisest ja tervitab soojalt kliente. Pärast seda hajuvad ostjad poe osakondadesse: ühed ostavad riideid, teised toitu ja kolmandad ostavad kirjatarbeid. Käib elav kauplemine. Kõikidel toodetel on hinnad, kuid ümardatud, et koolieelikutel oleks lihtsam lugeda, lasteaias õpitud programmimaterjali raames. Pole paha tuua mängu ka väikesed kaalud toodete (liiv, kivikesed, muu looduslik materjal) kaalumiseks. Piima on soovitav müüa, et lapsed tutvuksid anumatega - 0,5 l, 1 l, 2 l. Umbes poole tunni pärast saab õpetaja kutsuda poisid rolli vahetama.

Mängu Pood saab ühendada teiste mängudega, nagu perekond, taim, tehas, talu, juhid jne.

Mäng "Mail"

Sihtmärk. Laste õpetamine ifa süžeed ellu viima ja arendama. Laste teadmiste laiendamine ja kinnistamine erinevatest postisuhtlusvormidest: post, telegraaf, telefon, raadio. Kasvatage tundlikku ja tähelepanelikku suhtumist kaaslastesse ja sugulastesse.

mängu materjal. Postiplakat, letid, postkast, postkaardid, ümbrikud, valge ja värviline paber, pliiatsid, raha, rahakotid, lasteajakirjad ja ajalehed.

Mänguks valmistumine. Ekskursioon postkontorisse, lühike hallid juuksed postitöötajatega, nende tööd jälgides. Lasteraamatuid uurimas ja lugemas: N. Grigorjeva „Landad tähe“, E. Mara „Ühe paki ajalugu“, A. Šeikin „Uudised tulevad nii“, S. Ya. Marshak „Mail“. Filmi või multifilmi linastus teemal "Mail". Vestlus maalist "Postkontoris". Tootmine koos mänguatribuutika kasvatajaga: kirjapaber, väikesed ümbrikud, margid, postkast kirjadele, kotid, raha, rahakotid jne.

Mängurollid. Postitöötajad: sorteerija, postiljon, telegraaf, pakkide ja pakkide vastuvõtmise operaator, postiülem, autojuht, külastajad.

Mängu edenemine. Mängu ettevalmistamise eeltööd saab õpetaja alustada vestlusega erinevatest postisuhtlusvormidest: post, telegraaf, telefon, raadio, kaaluda selleteemalist illustreerivat materjali.

Mõne aja pärast teavitab õpetaja lapsi mõne puhkuse lähenemisest ja ütleb, et selle sündmuse puhul tuleb kindlasti oma sugulasi õnnitleda: "Poisid, jalutuskäigu ajal läheme postkontorisse ümbrikke ostma ja õhtul kirjutame emadele ja isadele õnnitlused.

Ekskursioonil postkontorisse tutvustab õpetaja lastele postitöötajaid: sorteerijat, postiljonit, telegraafi, pakkide ja pakkide vastuvõtmise operaatorit, postiülem, autojuhti ning juhib ka laste tähelepanu, kuidas - nad müüvad paberit, ümbrikke, postkaarte, marke, võtavad vastu pakke; räägib lastele, et kiri pannakse ümbrikusse, millele kleebitakse tempel, ümbrikule kirjutatakse aadress ja kiri lastakse postkasti. Siis viiakse kirjad autoga, rongiga või lennukiga kaugele, teise postkontorisse ja seal viib postiljon need, paneb suurde kotti ja kannab selle inimeseni, kellele need on kirjutatud. Õpetaja selgitab ka, et postiljon toob iga päev majja ajalehti, ajakirju, kirju. Saab ka paki saata - kasti panna asjad, mänguasjad, maiustused jms.

Pärast posti ja õpetaja jutuga tutvumist julgustab õpetaja iga last ostma ümbriku ja templi. Nende ostudega naasevad lapsed lasteaeda.

Rühma naastes jagab õpetaja lastele paberit ja värvipliiatseid ning kutsub emmele-issile ilusat joonistust joonistama. Kui joonistused on tehtud, soovitab õpetaja lastel nende alla kirjutada "Ema ja isa" ning oma nimele alla kirjutada. Seejärel annab õpetaja igale lapsele hommikul posti teel ostetud ümbriku, palub hoolikalt oma joonistus sinna panna, näitab, kuidas ümbrikut pitseerida, kuidas ja kuhu templi kleepida. Kui lapsed on õpetaja ülesande täitnud, astub ta igaühe juurde, kirjutab ümbrikule oma vanemate aadressi, näidates samal ajal lapsele, et ta kirjutab selle tänava nime, kus ta elab, oma maja ja korteri numbri. , ja allosas - lasteaia aadress ja saatja lapse nimi. Siis kiidab õpetaja lapsi hästi tehtud joonistuste eest ja ütleb, et ema ja isa on väga õnnelikud, kui saavad sellise kingituse puhkuseks ja et homme lähevad nad kuttidega kirju saatma.

Järgmisel päeval läheb õpetaja koos lastega jalutuskäigu ajal lähimasse postkasti ja igaüks paneb sinna oma kirja ise.

Rühmas saab õpetaja rääkida lastega kirjas nähtust, uurida koos nendega vastavaid postkaarte, pilte, joonistusi ja koostada lugusid nende sisu järgi. Selleks võite võtta illustratsioone S. Ya. Marshaki "Maili" jaoks või muid jooniseid, mis kujutavad postiljonit, kes kannab kirja, annab kirja või ajalehti, inimesi viskab kirju postkasti, loeb kirja jne. kaaluda ja lugeda ka lasteraamatuid: N. Grigorjeva “Landad kirja”, E. Mara “Ühe paki ajalugu”, A. Šeikin “Uudised tulevad nii”. Seejärel peaks õpetaja lastele meelde tuletama, et kõik – nii postitöötajad kui ka selle külastajad – räägivad üksteisega sõbralikult, kasutades "võlusõnu".

Samuti saab õpetaja postkontoris uurida, mis kell võetakse lähimast postkastist kirju ja mis kell postiljon naabermajadesse kirjavahetust viib, ühel päeval saab jalutuskäigu ajal jälle lastega postkasti juurde minna ja näidata, kuidas postkasti saabub auto, kuidas kirjad kotti valatakse, postkasti kukutatakse ja kuidas auto edasi läheb. Järjekordsel jalutuskäigul saab koos lastega jälgida, kuidas postiljon naabermajadesse läheb, mis kotitäis tal on, kui palju ajalehti, ajakirju ja kirju on ning millise “peenema” kotiga ta tagasi tuleb.

Järgmine samm rollimänguks valmistumisel võib olla õpetaja ja vanemate vaheline kokkulepe, et lastelt saadud kirjad peavad koju jõudes olema nähtaval kohal (nii et laps näeks, et see kiri, ta ise laskus postkasti, lamas oma majas, et ema ja isa said selle kätte). Ka vanemad peaksid last sellise kingituse eest tänama, et ta mõistaks, et tema kiri ja joonistus tõid neile rõõmu. Ja lapsevanemad peaksid saatma ka oma lapsele lasteaia aadressile kirja, milles tänavad poega või tütart joonistuse eest ning panevad ümbrikusse mingisuguse postkaardi. Ümbrikul peab olema selle lapse nimi, kellele kiri on adresseeritud.

Seejärel peab õpetaja lastega pildi kohta üldistava vestluse (võite kasutada S. Ya. Marshaki "Posti" illustratsioone), näitama filmi või koomiksit teemal "Mail". Õpetaja peab üles ehitama vestluse vaadatud pildist või filmist, et lapsed saaksid selles kajastada seda, mida nad ise postkontoris olles õppisid, mida jalutuskäikudel jälgisid (kuidas postiljon kirju kohale toimetab, kuidas kirjad võetakse postkastist välja).

Seejärel tuleb õpetajal koos lastega klassiruumis teha kõik mänguks vajalikud atribuudid: lõigata mustri järgi kirjapaber, lõigata ja liimida väikesed ümbrikud, lõigata värvilisest paberist margid ja kleepida need ettevaatlikult sisse. ümbriku paremasse ülanurka, liimige kirjade postkast ja riputage need rühmaruumi seinale, tehke kott, milles postiljon kannab ajalehti, ajakirju, kirju ja postkaarte, lõikab raha postikülastajate jaoks, valmistab neile rahakotid , jne.

Mängu jaoks saab õpetaja tuua rühma laste ajalehti ja ajakirju, millest osa müüakse postkontoris, teise osa toimetab postiljon koju.

Pärast seda aitab õpetaja lastel postkontorit korraldada, postkasti, kasti riputada, soovitab hoolikalt eraldi hunnikutesse müüki panna, ümbrikud, paber, postmargid, postkaardid, ajalehed, ajakirjad, jälgib, kuidas lapsed rollid jaotavad, ja kui nad ise ei suuda sellega toime tulla, aidake neid.

Õpetaja saab pakkuda lastele mängu jaoks erinevaid süžeesid: õnnitleda üksteist puhkuse puhul, osta postkontorist ajakiri ja lugeda seda oma pojale; autoga postkastist välja võetud kirjad viige postkontorisse ning seejärel sorteerige ja andke postiljonile adressaadile toimetamiseks; kui postiljon kirja toob, vastake sellele kirjaga jne. Samuti on vaja lastele meelde tuletada, et mängides tuleb olla üksteise vastu viisakas (tere postiljonile, tänan kirjade, ajalehtede, ajakirjade kohaletoimetamise eest) .

Pärast mängu omandamist saab õpetaja seda kombineerida teiste mängudega, näiteks "peres" on mängu sisuks puhkuseks valmistumine: kõigepealt koristavad nad korterit, lapsed aitavad täiskasvanuid, seejärel kirjutavad kõik õnnitlused. kirju ja postkaarte oma sõpradele. Varakult lõpetajad lähevad postkontorisse, ostavad ümbrikud, allkirjastavad ja viskavad postkasti või “lasteaeda” (lapsed kirjutavad vanematele kirju).

Mäng "Kool"

Sihtmärk. Laste õpetamine mängu süžeed ellu viima ja arendama. Koolieeliku koolielu režiimiga tutvumine ja harjutamine.

mängu materjal. Ehitusmaterjal, märkmikud, õpikud, pastakad, pliiatsid, kellad, portfellid, pliiatsikotid, papp.

Mänguks valmistumine. Ekskursioon kooli, vestlus kooli töötajatega: õpetaja, direktor, korrapidaja, koristaja, baaridaam, nende töö vaatlemine. Lasteraamatute arvustamine ja lugemine teemal "Kool". Filmi või multifilmi näitamine koolielust. Vestlus maalist "Õppetunnis". Koos õpetajaga mänguatribuutika valmistamine: portfellid, pliiatsikotid, väikesed vihikud, visandivihikud, väikesed pulgad, papist kujundid.

Mängurollid.Õpetaja, õpilased, direktor, korrapidaja, koristaja.

Mängu edenemine.Õpetaja saab hakata mänguks valmistuma Koos vestlused selle üle, et lapsed lähevad aasta pärast kooli: „Kes hästi loeb, mängib, räägib, hästi käitub, see läheb kooli.

Õpetaja hoiatab lapsi kooliekskursiooni eest mitu päeva ette, et nad seda ootaksid, et tekiks eriline, kõrgendatud, isegi pisut pühalik meeleolu: „Neli päeva möödub ja me läheme ekskursioonile kool. Peame ise käituma. Koolis näeme, kuidas poisid tunnis hästi istuvad, õpivad, kuidas nad pärast tunde lõõgastuvad.

Ekskursiooni aja lepib õpetaja koolis eelnevalt kokku, et lapsed seal ootaks ja soojalt teretaks. On väga hea, kui koolilapsed valmistavad lastele paberist ja papist käsitööd. Tunni ajal tuleb kooli tulla ja kui kõik õpilased on tundides, juhatab õpetaja lapsed mööda koridori, näitab, mitu klassi koolis on, räägib, et neis kõigis õpivad lapsed, et nüüd pole koridoris kedagi, sest seal on tund, kutid on kihlatud: kirjutavad, loevad, jutustavad, loevad. Kui tund on läbi, heliseb kell ja poisid lahkuvad klassiruumidest, on vaheaeg. Samuti on õpetajal vaja lastele näidata, et kool on väga puhas, õpilased ei määri põrandaid, seinu, ei prügi. Pühivad kooli sissepääsu juures jalgu, pesevad ise põrandat, pühivad, koristavad. Nad on valves riietusruumis, klassiruumis, koridoris. Lastele on vaja näidata puhvetit, saali, arstikabinetti, töötuba ja rääkida nende eesmärgist.

Seejärel tuleks lapsed klassiruumi viia ja näidata, kuidas koolilapsed istuvad laua taga, kuidas vihikud ja raamatud on laual korralikult kokku pandud ning portfellid konksu otsas ripuvad, näidata, mis järjekorras on laste vihikud ja õpikud puhtad, terved. , kaanedesse pakitud. Lapsed peaksid nägema, kuidas õpilased tõusevad, ütlevad tere ja jätavad hüvasti, kui täiskasvanud klassi sisenevad või sealt lahkuvad, kuidas nad tõstavad käe, kui tahavad vastata, kuidas nad tõusevad, vastates õpetajale.

Kui koolilapsed lastele oma käsitööd kingivad, on vaja, et nad ei unustaks neid tänada. Pärast kella helisemist peaks õpetaja koolieelikutele selgitama, et tund on läbi ja õpilased lähevad nüüd koridori puhkama ning korrapidaja avab akna, pühib tahvli ja valmistab klassi ette tunniks. uus õppetund. On vaja näidata, kuidas me ehitame, rahulikult, ilma tõukamata, poisid lahkuvad klassiruumist koridori, kõnnivad mööda koridori, mängivad, kuidas nad rivistuvad oma klassi juurde kutse peale ja korrapidaja laseb nad klassi, kuidas nad tõusevad, tervitades saabuvat õpetajat. Pärast seda peaksid külalised võõrustajaid tänama, hüvasti jätma ja oma lasteaeda kutsuma.

Pärast ringkäiku peaks õpetaja uurima koos lastega postkaarte, koolielu kujutavaid pilte, selgitama lastele arusaamatut, esitama küsimusi, mõtlema välja lugusid. Seejärel saate kutsuda lapsi joonistama pilte teemal "Kool".

Pärast päeva või paari jalutuskäigu ajal saab õpetaja tulla lastega kooli ja öelda, et kool on uus, ilus, valgusküllane, selle on ehitanud paljud töömehed, et lastel oleks mugav õppida, et kooli tuleb kaitsta. Lastele on vaja näidata, kuidas osad lapsed koolist lahkuvad, teised klassi lähevad (kui on teine ​​vahetus).

Klassiruumis peab õpetaja koos lastega meisterdama mitmeid “kooli” mängimiseks vajalikke asju: liimima portfelle, pliiatsikarpe, meisterdama väikseid vihikuid, visandivihikuid, värvima väikseid pulgakesi, muutma need pastakateks ja panema. koos väikeste pliiatsidega pliiatsikarpides ja pliiatsikarpidega - portfellides jne. Õpetaja peaks lastele selgitama ja näitama kõikide koolitarvete otstarvet, et mänguasjade valmistamise protsess oleks sisukas. Samuti valmistavad poisid nukufiguure, lõikavad need papist välja, joonistavad riideid.

Kui kõik ettevalmistused mänguks tehtud, on õpetajal koos lastega hea vaadata pilti, millel on kujutatud mõnda episoodi koolielust. Saate näidata lastele koolist filmi või multifilmi.

Mängu alguses pakub õpetaja lastele kooli ehitamist. Võite anda neile joonise koos mudeliga või võite loota laste kujutlusvõimele. Kui kool on ehitatud, on vaja korraldada selles klassiruum ja koridor, seejärel varustada klassiruum suurest ehitusmaterjalist või papist liimitud laudade ja õpetaja lauaga. Seejärel jagab õpetaja lastele papist figuurid ja ütleb: „Te olete isad ja emad. Need on teie lapsed. Nad peavad kooli minema. Poest tuleb osta portfellid, märkmikud, albumid, pliiatsid, plastiliin, pliiatsikarp; lõika oma tütre või poja juukseid juuksuris; mine arsti juurde. Eks ta vaatab, kas lapsed on terved. Kui tütar või poeg on haige, tuleb nad välja ravida ja seejärel kooli viia. Siis peavad isad-emmed lapsed kooli tooma, sest lapsed ei tea veel teed.

Pärast seda algab mäng. Lapsed käivad poes ostlemas, siis juuksuris, kliinikus. Kui isad-emad oma lapsed kooli toovad, kohtub nendega seal õpetaja (esimest korda võtab selle rolli enda kanda õpetaja). Õpetaja tervitab lapsi, tutvub nendega ja ütleb, et tema hakkab neid õpetama. Peale seda kutsub ta vanemad lastega hüvasti jätma ja viib lapsed kooli, kus selgitab neile, näidates klassile, et nad õpivad siin kirjutama, arvutama, joonistama, voolima, siis juhatab nad koridori, saal jne, öeldes neile teel, mida ja kus nad teevad. Klassiruumis paneb õpetaja lapsed laua taha, riputab nende portfoolio paika ja alustab tundi. Vahetunnis lahkuvad lapsed klassiruumist, kõnnivad mööda koridori, mängivad, söövad puhvetis hommikusööki jne.

Lapsed osalevad mängus papist nukkudega, jälgivad, mida teeb õpetaja, kes lööb mänguasju. "Kooli" mäng lõpeb sellega, et lapsed lastakse koju, vanemad kohtuvad nendega, valmistavad neile tunde.

Järgneva mängu ajal kutsub õpetaja lapsi ise mängima. Kasvataja jälgib tähelepanelikult mängu kulgu ja aitab vajadusel nõu või oma osavõtuga kaasa idee arendamisele, mängu süžeele.

Siis saab õpetaja kutsuda lapsed ilma nukkudeta "kooli" mängima. Lapsed jaotavad mängurollid – õpetaja, õpilased, direktor, korrapidaja, koristaja; nad lepivad kokku, et kõiki rolle mängitakse kordamööda. Seejärel arutatakse, millised õppetunnid neil täna on. Mäng algab. Õpetaja viib läbi tunde, hindab hindeid, õpilased täidavad kõik tema nõuded; direktor viibib tunnis, jälgib selle kulgu, õpilaste käitumist ja teeb märkmeid oma vihikusse; koristaja koristab koridori, valvur helistab. Kui kõik tunnid on ajakava järgi läbitud, muutuvad rollid.

Õpetaja saab lastele nõu anda järgmistel mänguplaanidel: mõned lapsed võtavad hommikusöögi kooli kaasa, teised söövad hommikusööki kooli puhvetis, tuletavad kõigile lastele meelde, et nad ei peaks tundi hiljaks jääma, kuuletuge õpetajale, ületage ettevaatlikult tänav. kooliteel korraldage koolis puhkus - kaunistage klass ja valmistage ette esinemisi, kutsuge lasteaialapsed (teise rühma lapsed) puhkusele jne.

Pärast iga mängu juhib õpetaja arutelu. Kui lapsed teevad rollide mängimisel vigu, rikuvad mängusiseseid reegleid, näiteks õpetaja karjub laste peale, karistab neid sageli, direktor ja koristaja ei tea, mida rollide mängides teha, annab õpetaja märku. lapsed mõtlema õigema ja huvitavama rollimängulise käitumise peale. Parem on, kui õpetaja võtab direktori rolli. See võimaldab tal mängu sisu otse kujuteldavas olukorras rikastada.

Ta kutsub õpetaja oma kabinetti ja annab talle nõu, kuidas lastega käituda, kuidas korraldada lastega vahetundidel mänge ja ringtantse; aitab koostada õiget tundide ajakava; kutsub aineõpetajaid kehalise kasvatuse, rütmika, laulu erialal (et paljud lapsed saaksid aktiivseid rolle mängida).

Mäng "Raamatukogu"

Sihtmärk. Laste õpetamine mängu süžeed ellu viima ja arendama. Huvi tekitamine raamatukogus töötamise vastu. Raamatu kasutamise reeglitega tutvumine. Äratada lastes huvi ja armastust raamatute vastu, kasvatada nendesse hoolivat suhtumist.

mängu materjal. Raamatud, blanketid.

Mänguks valmistumine. Ekskursioon raamatukogusse, millele järgneb vestlus. Maali "Raamatukoguhoidja" uurimine maalide sarjast "Kes olla?". S. Zhupanini teose "Ma olen raamatukoguhoidja" lugemine. Filmi või multifilmi näitamine raamatukogust. Raamatutöökoja avamine raamatute parandamiseks. Raamatutesse ja vormidesse taskute tegemine. Loetud tööde põhjal joonistuste näitus.

Mängurollid. Raamatukoguhoidja, lugejad.

Mängu edenemine. Rollimänguks valmistumist peaks kasvataja alustama ekskursiooniga raamatukogusse. Ekskursiooni ajal peab õpetaja lastele näitama, kui palju raamatuid selles on, mis järjekorras need on: need on korralikult riiulitel, pole rebenenud, pole kortsus, kõik liimitud, paljud on pakitud puhtasse paberisse, nii et hele kate ei määrdu. Samuti peab õpetaja lastele rääkima ja näitama, kuidas raamatut kasutada: raamatut võib võtta ainult puhaste kätega, seda ei tohi painutada, kortsuda, nurki painutada, sõrmi lörtsida, lehti keerata, toetuda. sellele, viska seda jne. Õpetaja selgitab lastele, et iga raamatut peaksid lugema paljud lapsed. Kui algul suhtub sellesse hooletult üks laps, siis teine, siis keegi teine, rebeneb raamat kiiresti, paljud lapsed, kes tahavad ka seda lugeda ja selles pilte vaadata, ei jõua seda lugeda.

Õpetaja peaks lastele näitama ja rääkima, mida raamatukoguhoidja teeb: ta annab välja raamatuid, kirjutab nime isiklikul kujul üles, võtab vastu raamatuid, jälgib nende turvalisust jne. Samuti tuleb koos lastega tutvuda lugemissaaliga ja selgitada, kuidas see on. eesmärk: kodus on lugemiseks kaasa võtta paksud raamatud ning lugemissaalis saab lugeda ajakirju, ajalehti ja beebiraamatuid.

Ekskursioonil saadud teadmiste ja muljete kinnistamiseks saab õpetaja lastega läbi viia vestluse maalide sarjast "Kes olla?" maalil "Raamatukoguhoidja", samuti vestlusi postkaartidel, raamatukogu kujutavatel joonistustel, lugemistuba, lugemislapsed, lapsed saavad raamatukoguhoidjalt raamatut jne.

Rühmas saab õpetaja pakkuda lastele "Raamatute töötoa" avamist raamatute parandamiseks. Poisid panid kõik raamatud järjekorda: liimivad, siluvad kortsus lehti, pakivad raamatud kokku ja kirjutavad pealkirjad ümbristele. Samuti saab õpetaja läbi viia mitmeid tunde, et õpetada lastele, kuidas raamatuid kultuurselt käsitseda.

Visuaalsete tegevuste klassiruumis saate kutsuda lapsi tegema erinevaid järjehoidjaid (endale ja vanematele kingituseks) ja õpetada neid kasutama (järjehoidjad peaksid olema kõigis raamatutes, mida lapsed pole lugenud). Pärast seda võib õpetaja kutsuda lapsi üles kleepima igasse raamatusse väikese tasku paberitüki jaoks selle raamatu nimega ja kaasama mängu valmistamisesse tellimiskaartidega kaardifailid.

Järgmine samm mänguks valmistumisel võib olla näitus laste joonistustest, mis põhinevad loetud teostel.

Pärast seda ütleb õpetaja lastele, et saate rühmas oma raamatukogu korraldada. Selleks peavad lapsed raamatud hoolikalt riiulile asetama ja iga päev hoiavad saatjad riiulil väga rangelt korda.

Kui rühmas on kõik raamatud korda seatud ja riiulile pandud, saab õpetaja koos lastega lugeda S. Zhupanini teost “Ma olen raamatukoguhoidja”, kaaluda poisi S. Ya illustratsioone. on joonistatud Miks lapsed arvavad, et ta on halb? Kas ta oli raamatutega ettevaatlik? Kuidas tuleks neid ravida? jne. Samuti saate lastele näidata katkeid filmist või multikast raamatutest ja nende kasutamise reeglitest.

Mängu esmakordseks läbiviimiseks on õpetajal vaja rühma tuua mitu uut raamatut, mida lapsed pole varem näinud. Võite kasutada beebiraamatuid ja omatehtud raamatuid.

Õpetaja teatab lastele, et raamatukogu avatakse, ja kõik saavad raamatukokku registreeruda. Esimeses mängus saab spaatlist raamatukoguhoidja. Raamatukoguhoidja seab igale lugejale laenu, millesse ta sisestab enne lugejale andmist raamatust võetud vormi. Raamatukoguhoidja vaatab lugejalt raamatut vastu võttes hoolikalt, kas see pole kahjustatud, määrdunud või kortsus. Lugejaga vesteldes küsib raamatukoguhoidja, millest ta lugeda tahab, soovitab võtta see või teine ​​raamat. Raamatukogus on ka lugemissaal, kus loetakse lasteajakirju ja tutvutakse piltidega.

Raamatukoguhoidja manitseb iga lugejat raamatukogust transpordiga koju minnes raamatut mitte kortsutama, soovitab seda raamatut kodus tütrele või pojale lugeda ning bussis koju sõites vaid pilte vaadata, jne.

Järgmisel korral võtab raamatukoguhoidja rolli rühma laps.

Mängu järgneval läbiviimisel võib õpetaja pakkuda lastele mängu kombineerimist teiste süžeedega (näiteks mängudega “pere”, “reis”, “lasteaed”, “kool” jne).

Mäng "Taim"

Sihtmärk. Tööoskuste kujundamine, laste loomingulise kujutlusvõime arendamine. Koolieelikute ideede kujundamine selle kohta, mis on taim (tehas) ja mida see toodab. Kasvatada lastes positiivset suhtumist töödünastiate tavalistesse igapäevaeludesse.

mängu materjal. Autod, veoautod, kraana, lipud hoonete kaunistamiseks, raudtee, kaitseprillid, torud taimele paberist, papist, rullid, kaitsekindad, passid, ämber, värviline paber, looduslik materjal, kangas, niit, nõelad.

Mänguks valmistumine. Ekskursioon tehase sissepääsu juurde. Tehase ringkäik. Rääkige tööliste tööst. Filmi katkendite vaatamine erialadel töötavatest inimestest. Lugedes lugu "Autotehas" A. Dorohhovi raamatust "Sada sõnakuulelikku kätt". Lugedes katkendeid V. Majakovski "Kes olla?", V. Avdienko "Kõik teosed on head", V. Arro "Tõuse varakult" raamatutest. V. Sokolovi raamatu "Terasetööline" illustratsioonide uurimine. Joonistus teemal "Meie tehas (tehas)". Autode modelleerimine. Albumi koostamine täiskasvanute tööst tehases (tehases).

Mängurollid. Tehase direktor, terasetootja, operaator, laadur, valtsija, autojuht, töödejuhataja, kraanaoperaator, monteerija, kontroller, ehitaja, projekteerija, õmbleja, juhendaja.

Mängu edenemine.Õpetaja alustab mänguks ettevalmistust taime jutuga. Õpetaja sõnadest saavad poisid teada, et tehastes valmistatakse tööpinke, autosid, rakette, lennukeid, televiisoreid, mänguasju. Linnas on palju tehaseid: auto-, lennundus-, metallurgia- jne.

Järgmisena saab õpetaja lugeda katkendit A. Dorokhovi raamatust "Sada sõnakuulelikku kätt" ja rääkida lastele kõrgetest hoonetest, millel on maapinnast kuni katuseni tohutud aknad ja mida nimetatakse töötubadeks. Töökodades on uste asemel sisse ehitatud väravad, sellistest väravatest pääseb välja nii veoauto kui diiselvedur. Töökodade katuste alla on paigaldatud erinevad masinad, millele valmistatakse autode, lennukite, traktorite jm detaile.Seejärel tutvustab õpetaja koolieelikutele tootmisprotsessi. eriti tööga montaažitsehhis. Õpetaja kinnistab disainitundides saadud teadmisi. Ta kutsub lapsi mitte ainult tuttavat kavandit taasesitama, vaid idee järgi hoonet looma. Laste kujutlusvõime aktiveerimiseks esitab kasvataja rea ​​küsimusi, näiteks: „Kui suur on töötuba? Mis on poe väravad?” jne.

Pärast sellist tööd saab õpetaja lastele ette lugeda katkendi V. Majakovski raamatust “Kes olla?”, et aidata lastel ette kujutada tööd montaažikojas. Poisid saavad vaadata selle raamatu illustratsioone ja öelda, mida töötaja teeb, millise masinaga ta töötab, mille heaks ta töötab. Pärast korduvat lugemist kutsub õpetaja lapsi ette kujutama, kuidas nad käituksid, kui nad oleksid töötajad.

Disainitunnis palub õpetaja lastel ehitada igaühele oma masina: lõikamine, metalli lõikamine, treimine, elektrikeevitusmasin. Selle käigus toob õpetaja mängu ajal vajalikku lisamaterjali, juhib laste tähelepanu sõbra huvitavale leiutisele: “Vaata, millise masina Sasha välja mõtles. Näita mulle, Sasha, kuidas see töötab.

Mängu "Taim" saab mängida erinevates versioonides: "Avtozavod", "Lennukitehas", "Metallurgiatehas" jne.

Õpetaja saab mängu "Avtozavod" alustada, pakkudes lastele rollid omavahel ära jagada: töödejuhataja, töölised, insenerid, komplekteerijad, kontrollerid. Õpetaja kutsub lapsi meisterdama metallist (plastiliinist) autosid. Poisid on jagatud rühmadesse. Üks trupp lapsi ehitab ehitusmaterjali "konveieri". "Foreman" hoiab korda ja märgib ära parimad autod. Teine rühm lapsi mängib entusiastlikult "tööliste" rolli. Lapsed panevad rea toole laua ühele küljele ja rea ​​teisele küljele. Üks laps, kes on võtnud endale inseneri rolli, jagab lastele masinaosi – “kokkupanijaid”. Esimese ja teise rea "kontrollerid" veenduge, et iga "monteerija" saaks ülesandega hakkama. Poisid ootavad kannatlikult oma korda ja sätivad vajalikku detaili.

Järgmine samm kognitiivse huvi arendamisel on esitada lastele küsimus: “Mis millest on tehtud?”. Lapsed saavad teada, et paljud esemed, sealhulgas autod, on metallist. Õpetaja küsimus: "Kust nad seda metalli saavad, millest ja kuidas seda saadakse?" aktiveerib laste kognitiivset tegevust.

Et kujundada ettekujutusi metalli valmistamise protsessi mõnest etapist (esmalt kaevandavad kaevurid maaki, millest seejärel teras sulatatakse ja sellest valmistatakse masinaid), võib lastele pakkuda illustratsioone V. Sokolovi raamatule "Terasetööline". vaatamine.

Rollimängu "Metallurgiatehas" arenedes kujundab õpetaja lastes vajaduse valmistada dispetšerile, terasetöölistele vajalikke esemeid: valmistada torusid, passe, prille. Lapsed saavad neid atribuute meisterdada paberist, rullidest.

Õpetaja saab pakkuda mängu järgmise versiooni: "Kõrgahju ehitamine." Ta kutsub lapsi üles ehitama ehitusmaterjalist suurt platvormi, ehitama kuubikutest “kõrgahju”. Seejärel tooge kohale paar mänguvedurit ja kraana. “Sellest tuleb tehasehoov, see on suur ja auruvedurid toovad kõrgahju maaki. Siin tuleb olla väga ettevaatlik, sest siin on väga palav, tuleb kanda prille, et sädemed silma ei satuks. Kopp võib olla lastele mõeldud kulbina, millega "terasetöölised" sulametalli koguvad. Ja punased paberilehed on viimistletud terasest. Kui see jahtub, tuleb see transportida kõikidesse tehastesse autode, lennukite jms valmistamiseks.

Tulevikus saab õpetaja esitada järgmise küsimuse: "Ja kui tehases oleks ainult terasetootjad, kas nad saaksid terast sulatada?" Selline küsimus paneb lapsed mõtlema, kes veel tehases töötab.

Raamatutest katkendite lugemine, illustratsioonide vaatamine rikastab laste ettekujutusi mitte ainult terasetööliste tööst, vaid ka teistest kauplustes töötavatest ametitest. Näiteks saavad lapsed teada, et operaator juhib tohutu valtspingi liikumist. Kuuma metalliploki, mis vormist välja võetakse, rullib operaator lahti nagu taignatükki. Tükk muutub õhemaks ja pikemaks. Ratturid kõnnivad ringi.

Mängu "Lennukitehas" saab alustada rollide jaotamisega: direktor, peainsener, töölised. Poisid valmistavad tehase peainseneri juhendamisel paberist lennukimudeleid, langevarje, tuulelohesid ja muid lendavaid paberist mänguasju. Tööpäeva lõpus (jalutuskäigul) lastakse lendu lendavad mänguasjad. Parimad, kõige kaugemale lendavad modellid valitakse tulevasteks võistlusteks, ülejäänuid saab õpetaja kasutada igapäevaste mängude jaoks.

Õpetaja räägib koolieelikutele, et tehases on igal inimesel oma töökoht: kõrgahjude töötajad sulatasid kõrgahju, terasetootjad avakoldes.

raudahjud valmistavad terast, operaator haldab tohutut valtspinki jne. Erinevate inimeste tegevused on omavahel seotud ja suunatud ühisele hüvangule.

Mängu ajal võtab algul ühe peamise rolli kasvataja (tehase direktor). “Lavastaja” annab lastele nõu “töötoa” ehitamisel, aitab neil rolle valida ja räägib, kuidas tegutseda. Näiteks võib õpetaja jagada lapsed rühmadesse: esimene rühm on kõrgahjuehitajad, autojuhid, kes toovad kohale ehitusmaterjali ja maaki (tammetõrusid, kestad); teine ​​rühm - terasetöölised, terasetööliste abid; kolmas rühm - turustajad, operaator.

Mängule "Taim" on sisult väga sarnane mäng "Toy Factory". Õmblustöökojas mängimise käigus õmmeldakse nukkudele riideid, mänguasjade töötoas õpitakse meisterdama mänguasju looduslikust materjalist (käbid, oksad, munakoored), savist, plastiliinist jne. Mängu käigus “juhendajad” (pärast konsulteerimist õpetajaga) õpetada lastele erinevate meisterdamist.

Kuu enne aastavahetust soovitab õpetaja kõigil tehase töökodadel üle minna uusaastatoodete tootmisele. Nad peavad täitma jõuluvana tellimusi, mis tulevad tehasesse posti teel. Töötubades valmistatakse kuuseehteid, uusaastamaske, kostüümide detaile - kraed, mütsid, vööd.

Pärast aastavahetust pakub õpetaja tehase töötajatele mängude ja mänguasjade puhkuseks valmistumist, korraldatakse paberi- ja papitöökoja tööd, poisid valmistavad lauamänge, maju, paberriietega papist nukukomplekte, välja lõigatud. ja maalige oma lemmikmuinasjututegelaste kujundeid (Tuhkatriinu, Pinocchio, Punamütsike) . Õmblustöökojas saab valmistada lihtsaid pehmeid mänguasju, meisterdada looduslikust materjalist muinasjututegelaste kujukesi jne. Pärast seda peetakse mängude ja mänguasjade puhkust. Korraldatakse töötubade näitus, lapsed lavastavad lemmikmuinasjutte, lastele tulevad külla erinevate muinasjuttude kangelased.

Mänge "tehases" ja "tehases" saab kombineerida mängudega "mootorlaevas" (need transpordivad metalli, lennukeid, autosid, mänguasju teistesse linnadesse), "haiglas" (ravivad terasetöölisi, tehase töötajaid), sööklas. (toita tehase või tehase töötajaid), "pood", "raamatukogu" jne.

Mäng "Atelier"

Sihtmärk. Tööoskuste kujundamine, laste loomingulise kujutlusvõime arendamine. Koolieelikute ideede kujundamine selle kohta, mis on ateljee ja miks seda vaja on. Avalikes kohtades käitumiskultuuri õpitud normide ja reeglite järgimise oskuse kujundamine. Stuudiotöötajate töö vastu austuse tõstmine.

mängu materjal. Ehitusmaterjal, värviline paber, papp, joonlaud, sentimeetriteip, käärid, kotid, rahakotid, märkmik, peegel, asendusesemed.

Mänguks valmistumine. Ekskursioon stuudiosse. Ekskursioon valmisriiete poodi. Vestlus stuudio töötajatega. Illustratsioonide uurimine teemal "Ateljee". Koos õpetajaga mängu atribuutika valmistamine. Rõivaste näidiste joonistamine.

Mängurollid. Inspektor, lõikur, õmbleja, klient, kunstnik, ateljee juhataja.

Mängu edenemine. Mängu ettevalmistamist peaks õpetaja alustama ekskursiooniga stuudiosse. Ringkäigul ateljees peab õpetaja lastele näitama ja selgitama iga töötaja tegevuse tähendust ja tähendust (vastuvõttev daam võtab tellimuse vastu ja kirjutab kviitungile, mille kangas see on ja mida soovitakse õmmelda sellest; lõikur mõõdab kangast ja võtab kliendilt mõõdud, et teada saada, kas kleidi kangast ning millise pikkuse ja laiusega õmmelda; õmbleja pühib kõigepealt riided, et lõikur saaks proovida, kas on hea, kas on õigesti õmmeldud, siis õmbleb kirjutusmasinal jne). Samal ajal peab kasvataja rõhutama töö kollektiivsust (ja ametnik, lõikurid ja rätsepad – kõik töötavad koos, et õmmelda häid ja ilusaid riideid: kleidid, jakid, püksid, mantlid, seelikud, kampsunid, sundressid).

Pärast ekskursiooni ateljeesse saab õpetaja viia lapsed valmisriiete poodi ja öelda, et kõik, mis siin müüakse, on ateljees õmmeldud.

Ekskursiooni tulemused tuleks kinnistada vestluses piltide, postkaartidega, millel on kujutatud, mida lapsed stuudios nägid: kuidas nad mõõdud võtavad, kangast lõikavad, kliendi peal proovivad, mida õmbleb, kuidas õmbleb jne. Õpetaja oskab vaadake koos lastega joonistusi, kus on näidatud, kuidas ema tütrele kleiti õmbleb ja selga proovib, kuidas nad poes riideid müüvad ja keegi proovib mingit asja jne. Seejärel küsib õpetaja lastelt, kas kellelgi on uued riided ja kust see pärit on: poest ostetud või õmbles kes õmbles ja kas laps nägi kuidas riided õmmeldi. Õpetaja annab lastele võimaluse rääkida, kes ja kuidas nad õmblesid või uusi riideid ostsid.

Esimese mängu ajal pakub õpetaja lastele vanemate rolle ning kõik ülejäänud rollid võtab ta enda kanda, et tutvustada lastele teema mänguvõimalusi. Seejärel võtavad lapsed järgneva mängu käigus poes ostjate, klientide, vastuvõtjate jne rollid.

Mängu jaoks meisterdavad õpetaja ja lapsed papist nukkudest kujukesi, valmistavad ette värvilise ja valge paberi, joonlaua, sentimeetri teibi, käärid, paberist välja lõigatud riiete näidised. Olles lastele papist nukud jaganud, ütleb õpetaja neile: „Need on teie lapsed, neil on riideid vaja, sest särkide ja lühikeste pükstega ei saa minna lasteaeda, kooli ega kinno. Läheduses on avatud ateljee, kus saab õmmelda riideid kõikidele lastele: saab õmmelda kleite, põllesid, pükse, kasukaid. Kuid enne seda peate ostma kangast. Nad tõid poodi palju ilusat kangast.»

Pärast seda mängivad poisid mängu "Cloth Store". Lapsed tormavad poodi, kotid ja rahakotid kaasa. Poes leti peal on igasugune ribadeks lõigatud ja väikesteks rullideks volditud paber (kangas). Ostjatele tuleb vastu müüja (õpetaja), kes küsib igaühelt, millist kangast ta osta soovib, mida arvab sellest õmmelda ja pakub selleks sobiva. Seega, kui ostja näitab näpuga mustrilisele valgele kangale ja ütleb, et tahab sellest oma pojale pükse teha, peaks müüja selgitama, et see pükstele ei sobi ja soovitama teist. Seejärel teenindab müüja ostjat: mõõdab sentimeetriteibiga lapse pikkuse ja tulevaste riiete pikkuse (kui kangas ostetakse pükste jaoks, siis mõõta vööst jalani, kui kangas on mõeldud kleidi jaoks, siis peate mõõtma kaelast põlvedeni) ja pärast viimases kaks pikkust mõõtmist hoolikalt ära lõikama. Pärast seda maksab ostja raha kassasse, võtab tšeki, ulatab selle müüjale ning müüjat tänada unustamata võtab ostu vastu ja lahkub kauplusest.

Kui kõik lapsed on kanga ostnud, suletakse pood ja mujal avatakse rätsepatöökoda. Seal vitriinil on kasvataja koos lastega eelnevalt valmistatud riiete näidised. Ateljee laual on pliiats, käärid, sentimeetrine lint või lihtne lint, märkmik, selle kõrval on peegel. Vastuvõtja (õpetaja) istub laua taga. Ta tervitab iga saabuvat klienti, palub viisakalt maha istuda ja küsib, mida klient õmmelda tahab. Kui klient oma soovi avaldab, pakub administraator talle stiilinäidise valimist ja annab nõu, kumba on parem valida ja miks ta nii arvab. Peale seda teeb administraator tellimuse: kirjutab üles kliendi nime, mõõdab kanga, kirjutab tellitava (kleit, püksid, seelik), seejärel võtab mõõdud lapselt, kellele riided tellitakse. Kviitung tuleb väljastada kahes eksemplaris, millest ühe annab vastuvõtja kliendile ja teise paneb koos näidise (stiiliga) kanga sisse, misjärel käsib ta kliendil päeva pärast sobituse järele tulla. Kui kõik laste tellimused on vastu võetud, võib mängu pooleli jätta, öeldes, et stuudio on suletud ja sobitamine on päeva pärast.

Päev hiljem saab mängu uuesti jätkata. Lõikur jälgib lihtsa pliiatsiga kangale näidise kontuurid, seejärel lõikab (lõikab) riided välja ja proovib neid klientidele selga. Samal ajal palub ta peeglisse vaadata ja öelda, kas kõik on korras. Lõikaja lõpetab sobitamise sõnadega: “Nüüd tuleb kleit anda õmblejale õmblemiseks ja homme on tellimus valmis. Tule homme hommikul."

Järgmisel päeval tulevad kliendid valmis tellimuse järele. Lõikur proovib kliendile valmis kleidi selga. Klient tasub oma tellimuse eest administraatorile, esitades talle kviitungi. Administraator võtab riiulilt tellimuse ja annab selle kliendile.

Järgnevates mängudes annab õpetaja lastele iseseisvuse ja aitab mängu suunata vaid nõuannetega. Esimeses iseseisvas mängus peab aga õpetaja võtma õmbleja rolli, et näidata lastele oma rikkalikke mänguvõimalusi. Lõikur (nüüd üks lastest) juhendab õmblejat tellimuse õmblema. Õpetaja peab lastele näitama, kuidas toimida kujuteldava nõelaga, kuidas sellesse niit sisse ajada, kuidas sellega õmmelda, kuidas õmbleja triikrauaga õmblusi silub. Järgmine kord, kui mängu mängitakse, võtab õmbleja rolli juba üks lastest.

Seda mängu versiooni saab muuta, täiendada, asendada muude võimalustega, kui lapsed õpivad ja arenevad. Niisiis, võite võtta tavaliste nukkude rätseparõivaid ja hiljem ateljees õmblevad nad lastele ise väljamõeldud riided. Samas võivad lapsed olla mitte ainult kliendid, vaid ka arstid, juuksurid, autojuhid, kes tellivad endale tööriideid.

Kui lapsed tutvuvad mängureeglitega, võib õpetaja kutsuda neid koostama umbkaudset mänguplaani. Näiteks mäng "Stuudio "Beebi" võib sisaldada järgmisi momente: tellimuste vastuvõtmine ja nende täitmine, esmane sobitamine, tellimuse vastuvõtmine, modellide näitus jne. Mängu saab tuua uusi rolle: kunstnik, dispetšer, juht ateljeest jne.

Mängu "Stuudio" saab tulevikus kombineerida teiste mängudega: "Fotograafia", "Juuksur", "Pesu". Korjake koos lastega mänguideede elluviimiseks kaasa atribuute, esemeid, mänguasju (album "Riiete mudelid (soengud)", plaastrite komplekt, õmblusmasinad, kaamerad, juuksurikomplektid jne).

Mäng "Piirivalve"

Sihtmärk. Koolieelikute sõjalis-patriootilise väljaõppe edendamine. Kasvatage nende julgust ja vastupidavust.

mängu materjal. Mänguasjad: püstolid, kuulipildujad; epoletid, sümboolika, telk (meditsiiniüksuse varustusele), hügieenikotid, side, vatt, kolb, telefon, binoklid, pada, kruusid.

Mänguks valmistumine. Lastega kohtumine piirivalvuriga, vestlus raskest ja auväärsest teenistusest piiriväes. Loen mitmeid lugusid piirivalvuritest, vaatan filmi. Joonistus teemal "Piiri". Piiri teemaliste laulude õppimine ja dramatiseerimine. Koos õpetajaga mängu atribuutika valmistamine.

Mängurollid. Armeeülem, eelposti- ja salgaülem, spioonid, skaudid, käskjalad, snaiprid, arst, õed, tavalised piirivalvurid, kokk jne.

Mängu edenemine. IN mänguhuvi tekitamiseks saab õpetaja lastega läbi viia vestlusi militaarteemadel, nagu “Kuidas piirivalve valvab piiri?”, “Mida teeb komandör (skaut, snaiper)?”, korraldada koosolekut. piirivalvuriga, kes räägib lastele oma teenistusest, vastab kõigile nende küsimustele. Seejärel saab kuttidega lugeda võimalikult palju lugusid piirist ja seda kaitsvatest inimestest, vaadata katkendeid piirivalvurite filmist, pakkuda sketše teemal “Piiri”, samuti saab õppida ja lavastada laule piirivalvurite kohta. .

Järgmise sammuna mänguks valmistumisel võib olla ettepanek viia läbi enne mängu manöövreid (sõjaväespordi väljaõpe), sihtmärki viskamist, lihtsamate topograafiliste märkide uurimist, häiresignaalile ehitamist, haavatute sidumist, vaatlusharjutusi, kõndimist. palgi peal, plastunsky roomates jne). Esiteks viiakse manöövrid läbi harjutuste vormis, seejärel korraldab õpetaja sõjalise spordi teatejooksu. Poisid täidavad ülesandeid, võistlevad jõus, osavuses, täpsuses.

Õpetaja saab pakkuda lastele kahe "piiripunkti" võistluse läbiviimist ülesannete täitmisel: "Piiririkkuja tuvastamine ja kinnipidamine", "Kiire paki kohaletoimetamine", "Kiireteate dešifreerimine" (rebussi vormis) , jne.

Mängueelsel päeval jagatakse rollid, et lapsed saaksid koos õpetajaga mängurekvisiidid läbi mõelda, kõik rollide mängimiseks vajaliku ette valmistada.

Seejärel leiavad mängus osalejad eelposti jaoks sobiva koha lasteaia mänguväljakul, varustavad staabi, meditsiiniüksuse ning lepivad kokku, kust piir läheb.

Pärast põhisüžee visandamist (õpetaja osalusel) algab mäng. Õpetaja jagab lapsed alarühmadesse: piirivalve, skaudid, snaiprid, luurajad, õed.

Ülem viib piirivalvurid piiriäärsesse lagedasse kohta (asfaldile punase kriidiga tõmmatud joon) ja ütleb: “Meile on usaldatud piiri valvamine. Sai teada, et meie suunas on tulemas mitu rikkujat. Meie ülesanne on neid peatada. Tea: vaenlane on kaval, ta maskeerib end oskuslikult. Seejärel marssisid patrullid mööda piiri, nad vaatavad ringi, kuulavad kahinat.

Skautidel on oma võitlusülesanne. Komandör juhatab nad mööda teed ja ütleb: „Minge ja pidage meeles kõike, mis teel on. Kõndige kümme sammu ja tulge tagasi, et anda mulle aru, mida nägite ja kuulsite. Seejärel minge uuesti sama teed ja vaadake mõlemat pidi: kas kõik sellel on nii, nagu see oli. Skaut vajab teravat silma!”

Snaiprid teisel pool platsi võistlevad laskeoskuses. Õpetaja seab sihiku. Iga snaiper saab pool kotti laskemoona – kuusekäbid. Ülem annab ülesande lasta erineval viisil: paigast, jooksustardist, kõhuli, põlvelt.

Spioonid lähevad oma territooriumile ja valivad väljasõitudeks koha.

Meditsiiniüksus valmistub haavatute vastuvõtmiseks ning saadab piirile mitu õde haavatuid peale võtma ja neile esmaabi andma.

Kui kõik mängus osalejad oma kohad sisse võtavad, annab õpetaja lollakale käsu – see on signaal, et piir on lukus. Rikkujad võivad alustada võitlust.

Pärast seda avastavad piirivalvurid spioonid, algab tulistamine, algab tagaajamine; ilmuvad haavatud - õed võtavad nad üles ja annavad esmaabi. Piirivalvurid püüavad piiririkkujad kinni, toimetavad ülema staapi, kus ta nendega vestleb.

Mängu lõpus luges armeeülem ette käsu: „Kõiki lahingutegevuses osalenud sõdureid tänatakse osavuse, julguse ja leidlikkuse eest. Ma käsin eranditult kõiki võitlejaid autasustada medalitega ";

Järgmine kord, kui mängite mängu, saate süžeed laiendada. Poisid saavad kujutada elu piiri eelpostis - valves peakorteris, osaleda harjutustreeningul, omandada takistusrada, kamuflaažimeetodeid, haavatute kandmist, plastunselt liikumist.

See mäng on laste igapäevaelus väga kasulik. Näiteks kui lapsed rivistuvad aeglaselt, ei saa nad pikka aega voodist tõusta, õpetaja kuulutab välja häireformeeringu, korraldab piiri eelpostis malevate kiireima formeerimise võistluse, teatab tänusõnad parimatele. malevad ja piirivalvurid korraldustes ning määrab eriti silmapaistvaid juhtpositsioonidele.

Mängitud mängude süžeed arutades peaks õpetaja pöörama tähelepanu laste võimele iseseisvalt sündmusi kirjeldada, väljendades oma suhtumist tegelastesse ja nende tegudesse.

Arutledes laste rollikäitumise üle pärast mängu, tuleks tähelepanu pöörata ka lemmiktegelase (kodusõja kangelane, Vene sõdur) kuvandi avalikustamisele. Näiteks: "Sveta oli julge ja hooliv õde, sidus haavatuid ja viis haiglasse", "Piirivalvurid aitasid üksteist jõe ületamisel."

Mäng "Kosmonautid"

Sihtmärk. Koolieelikute sõjalis-patriootilise väljaõppe edendamine. Vastutustundliku suhtumise kasvatamine õppimisse. Füüsilise vormi parandamine. Õppige iseseisvalt mängu süžeed välja töötama.

mängu materjal. Mängu ehitusmaterjal, embleemid, mänguasjad, atribuudid.

Mänguks valmistumine. Illustreeriva materjali uurimine. Lugedes ilukirjandust (A. Andreev "Täht") ja esseesid astronautidest. Vaatan filmi astronautidest. Joonistus teemal "Kosmos". Õppige laule astronautide kohta. Koos õpetajaga mängu atribuutika valmistamine.

Mängurollid. Kosmonaudi komandör (õpetaja), pardainsener, dispetšer, kosmosemeeskonna komandörid, kosmonaut number 1, kosmonaut number 2, kosmonaut number 3.

Mängu edenemine. Mängu vastu huvi arendamiseks kutsub õpetaja lapsi üles kaaluma postkaartide komplekti "Kosmonautid" ja illustratsioone A. Andrejevi raamatus "Täht", räägib nendega kosmoseametitest, omadustest, mis astronaudil peaksid olema. Õpetaja arutleb lastega inimeste – astronautide – omaduste üle. Näiteks laeva komandör, rahulik ja enesekindel, annab Maale aru kosmosevaatluste tulemustest; pardainsener jälgib tähelepanelikult lennujuhtimis- ja dokkimiskonsooli instrumentide näitu; dispetšer saab kosmosest infot ja edastab selle laevale.

Õpetaja saab korraldada ekskursiooni Kosmonautikamuuseumisse, kus lapsed õpivad tundma selliseid nimesid nagu S. Korolev, Yu. Gagarin. Lastele saate pakkuda ka filmi astronautidest.

Pärast seda visandab õpetaja koos lastega mängu “Lend kosmosesse” süžee umbkaudse plaani, mis võib sisaldada järgmisi punkte: astronautide koolitamine, lennuvalmiduse eksami sooritamine, arstlik läbivaatus, raketi pardaleminek. , laeva vettelaskmine, töötamine kosmoses, teated kosmoselaeva pardalt, lennujuhtimine Maalt, maandumine, kohtumine Maa peal, arstlik läbivaatus, astronautide ülejäänud pärast lendu, kosmoselennu läbimise ja lõpetamise aruande esitamine.

Järgmisena saab õpetaja kutsuda lapsed ehitama ehitusmaterjalist raketti. Raketikonstruktsiooni konstrueerides toob ta eraldi välja selle osad (nina, luugid, sektsioonid, illuminaatorid, juhtpult) ning mängib mänguasjade, asendusesemete abil kõigi hoone osadega.

Seejärel kutsub õpetaja lapsi üles kosmonautide rühma embleemi välja mõtlema. Õpetaja võib korraldada lastevahelise konkursi parima embleemi valimiseks. Pärast kõiki mängu ettevalmistusi saab ta jagada poisid rühmadesse - erinevate nimedega meeskondadeks: "Vaprad", "Vaprad", "Rõõmsad" jne.

Seejärel rivistub kogu astronautide salk kohapeale. Pärast seda kuulutab õpetaja välja mängu esimese etapi – ettevalmistuse kosmoselendudeks. Õpetaja loeb ette raketi kosmoseaparaadi meeskondade moodustamise korralduse, tutvustab lastele astronautide seadusi:

    Kosmosesse saavad lennata ainult tugevad poisid .

    Ainult targad mehed võivad saada astronaudiks.

    Ainult töökad saavad lendu tõusta.

    Kosmosesse saavad lennata vaid rõõmsad ja sõbralikud inimesed.

Pärast käsklust “tähelepanu” esitavad meeskonnaülemad salgaülemale (kasvatajale) ettekanded: “Seltsimees noorte kosmonautide salga ülem! "Brave" meeskond on üles ehitatud ja testimiseks valmis. Meeskonnaülem Aleksander. Seejärel tervitab salga komandör astronaute ja kutsub neid laulma laulu, mille lapsed eelnevalt selgeks õpivad.

Seejärel algab kontrollimise esimene etapp - jõuproov. Selles etapis kontrollitakse ekipaažide füüsilist vormi. Kosmonautid jooksevad, võimlevad tasakaalupulgal, hüppavad, sooritavad võimlemisharjutusi, võistlevad märklauda viskes.

Ülem kuulutab välja testimise teise etapi. Toimub konkurss matemaatikaülesannete lahendamiseks, kõne arengut puudutavate teadmiste kontrollimiseks jne. Sellel võistlusel on lasteaiaprogrammi raames meelelahutuslikud küsimused, näiteks viktoriin. Siin saate korraldada kosmoseviktoriini, mis sisaldab selliseid küsimusi: "Kes lendas esimesena kosmosesse? Mis aastal? (Yu. A. Gagarin, 12. aprill 1961.) Kes tegi esimese jalutuskäigu kosmoses? (A. A. Leonov.) Nimetage esimene naine, kes on kosmoses käinud. (V. V. Nikolajeva-Tereškova.) jne.

Järgmine etapp on parima paberist või papist käsitöövõistlus (soovitavalt kosmoseteemaline).

Võistluse viimane etapp - meeskonnad osalevad kosmosekontserdil, mängivad eelnevalt meeskondades harjutatud kosmosestseene (maandumine Veenusele, maandumine Kuule).

Salga komandör ja žürii (teised kasvatajad, lapsehoidja) teevad võistluse tulemused kokku, annavad üle eelnevalt ettevalmistatud medalid - "Parim kosmonaut", "Kosmonaut nr 1", "Kosmonaut nr 2", "Kosmonaut". nr 3".

Seejärel mäng jätkub. Astronaudid lähevad arsti juurde kontrolli, seejärel lastakse rakett välja. Mitmed inimesed lendavad Kuule, ülejäänud ootavad oma naasmist Maale. Õpetaja annab lastele mängus iseseisvuse, püüdes selle kulgu mitte sekkuda. See toob mängu vaid uut sisu, näiteks mitme meeskonna lennud ja nende ühine töö orbiidil; kosmoses lähevad kosmonaudid avakosmosesse, dokkides laevu.

Iseseisvas mängus julgustab õpetaja lapsi modelleerima inimeste (töö- ja isiklikke) suhteid, mille eesmärk on vastutusrikka ülesande täitmine. Näiteks räägib õpetaja lastele, et ühed inimesed loovad laevu ja rakette, teised katsetavad neid ja valmistavad ette lennuks, teised pakuvad lendu ja maandumist.

Pärast iga mängu kaasab õpetaja lapsed mängusituatsioonide analüüsi.

Mängud loogika arendamiseks ettevalmistusrühma koolieelikutel

Mäng "Lilled lillepeenardes".

Sihtmärk

: mitmevärviline papp, käärid.

Kirjeldus: õpetaja lõikab papist välja kolm punast, oranži, sinist lille ja kolm lillepeenart - ümmargused, ruudukujulised ja ristkülikukujulised. Paluge lapsel lilled lillepeenratesse jaotada vastavalt jutule: „Punased lilled ei kasvanud ümmargusel ega kandilisel peenral, oranžid ei kasvanud ümmargusel ega ristkülikukujulisel. Kus lilled kasvasid?

Loogikaülesanded.

Sihtmärk: arendada tähelepanu, loogilist mõtlemist.

Kirjeldus: õpetaja kutsub lapsi mängima loogilisi ülesandeid, iga õige vastuse eest antakse kiipe. Võidab see, kellel on rohkem žetoone.

1) Chipollino ees on esemed: ämber, labidas, kastekann. Kuidas panna labidas ekstreemseks ilma seda paigalt liigutamata? (Kastekanni võid panna labida või ämbri ette.)

2) Karupoeg Puhh, Tiiger ja Põrsas lõikasid välja kolm erinevat värvi lippu: sinine, roheline, punane. Tiigrit lõikas mitte punane, vaid Karupoeg Puhh - mitte punane ega sinine lipp. Mis värvi lipu igaüks välja lõikas? (Karupoeg Puhh lõikas välja rohelise lipu, Tiiger – sinine. Põrsas – punane.)

3) Laual on neli õuna. Üks õun lõigati ja pandi tagasi. Mitu õuna on laual? (4 õuna.)

4) Paigutage ruumis kaks tooli nii, et iga seina vastu oleks tool. (Peate toolid panema kahte vastasnurka.)

5) Aseta lauale ühest pulgast koosnev kolmnurk ja kahe pulga ruut. (Peate söögipulgad laua nurka panema.)

Mäng "Ma arvasin ...".

Sihtmärk:

Kirjeldus:õpetaja arvab ära objekti. Paluge lapsel eseme nime väljaselgitamiseks kasutada täpsustavaid küsimusi.

Kas see kaup lendab? (Jah.)

Kas tal on tiivad? (Jah.)

Kas ta lendab kõrgelt? (Jah.)

Kas ta on animeeritud? (Ei)

Kas see on plastikust? (Ei)

Rauast? (Jah.)

Kas sellel on propeller? (Jah.)

Kas see on helikopter? (Jah.)

Mäng "Vali õige."

Sihtmärk: arendada loogilist mõtlemist.

Kirjeldus: lastele pakutakse võimalusi, kus on lisapositsioone, näiteks:

Saapas on alati olemas: lukk, tald, rihmad, nööbid.

Soojades piirkondades elavad: karu, hirved, hunt, pingviin, kaamel.

Talvekuud: september, oktoober, detsember, mai.

Aastas: 24 kuud, 12 kuud, 4 kuud, 3 kuud.

Isa on vanem kui poeg: sageli, alati, harva, mitte kunagi.

Kellaaeg: aasta, kuu, nädal, päev, esmaspäev.

Puul on alati: lehed, õied, viljad, juur, vari.

Aastaajad: august, sügis, laupäev, pühad.

Reisijatevedu: harvester, kallur, buss, diiselvedur.

Seda mängu saab jätkata.

Mäng "Ma võtan teele kaasa."

Sihtmärk: arendada loogilist mõtlemist.

pildid üksikute objektide kujutistega.

Kirjeldus: asetage pildid esiküljega allapoole. Kutsu oma laps purjetama. Kuid selleks, et reis õnnestuks, peate selleks põhjalikult valmistuma, varuma kõike, mida vajate. Paluge lapsel teha üks pilt ja rääkida, kuidas see ese võib olla kasulik. Piltidel olevad esemed peaksid olema väga erinevad. Näiteks võtab laps välja pildi pallist: “Palli saab mängida lõõgastudes, palli saab kasutada päästerõnga asemel, sest see ei vaju ära jne.” Mängida saab erinevaid olukordi: kõrbesaarel, rongis, külas.

Mäng "Kuidas nad on sarnased ja mille poolest erinevad?".

Sihtmärk: arendada loogilist mõtlemist.

Kirjeldus: juhendaja pakub lastele kahte õppeainet, lapsed peavad neid võrdlema ning märkima sarnasused ja erinevused. Näiteks: ploom ja virsik; väike tüdruk ja nukk; lind ja lennuk; kass ja orav; ühesuurune oranž ja oranž pall; marker ja kriit.

Mäng "Ümberasustas linnud".

Sihtmärk: arendada loogilist mõtlemist.

Mängumaterjal ja visuaalsed abivahendid: 20 kaarti lindude kujutisega: kodu-, ränd-, talvitus-, laulev-, röövlind jne.

Kirjeldus: kutsuge laps linde pesadesse sättima: ühes pesas - rändlinnud, teises - kõik valge sulestikuga linnud, kolmandas - kõik pika nokaga linnud. Millised linnud jäävad ilma pesata? Milliseid linde saab paigutada mitmesse pessa?

Ühingumäng.

Sihtmärk: arendada loogilist mõtlemist.

Kirjeldus: lapsed on jagatud kahte rühma. Üks rühm kutsub teist rääkima objektist, kasutades sõnu, mis tähistavad oma loos teisi objekte. Rääkige näiteks porganditest sõnadega: part, apelsin, kuubik, Snow Maiden. (See on sama värvi nagu apelsin. Seda saab lõigata kuubikuteks. Pardid armastavad selle ülemist osa. Kui sa seda ei söö, oled kahvatu nagu lumetüdruk.) Seejärel vahetavad rühmad rollid. Kirjeldamise teema ja sõnad-tunnused määrab juht.

Mäng "Tule välja ettepanek."

Eesmärgid: arendada loogilist mõtlemist, kõnetegevust; arendada keeletaju.

Mängumaterjal ja visuaalsed abivahendid: pingpongi pall.

Kirjeldus: õpetaja koos lastega istub ringis ja selgitab mängureegleid. Ta ütleb mis tahes sõnu ja lapsed mõtlevad selle sõnaga lause välja. Näiteks: õpetaja kutsub sõna "kinni" ja annab palli lapsele edasi. Ta võtab palli ja vastab kiiresti: "Ma elan lasteaia lähedal." Seejärel ütleb laps oma sõna ja söödab palli kõrvalistujale. Seega läheb pall omakorda ühelt mängijalt teisele.

Mängud kõne arendamiseks ettevalmistusrühma eelkooliealiste laste jaoks

Mäng "Tee pakkumine".

Sihtmärk: arendada oskust moodustada nendest sõnadest lauseid ja kasutada nimisõnu mitmuses.

Kirjeldus: Paluge lapsel sõnadest lause koostada. Esimestel tundidel ei tohiks sõnade arv olla suurem kui kolm, näiteks: "kallas, maja, valge". Laused võivad olla: “Jõe kaldal on valge katusega maja” või “Talvel muutuvad majade ja jõgede katused lumest valgeks” jne Selgitage lapsele, et sõnade vormi saab muuta, see tähendab, kasutage neid mitmuses, muutke lõppu.

Vastandite mäng.

Sihtmärk: tugevdada oskust valida vastandliku tähendusega sõnu.

Mängumaterjal ja visuaalsed abivahendid: laastud.

Kirjeldus: paluge lapsel vaheldumisi sõna-vastandpaare välja mõelda. Iga loodud paari kohta väljastatakse kiip. Võidab see, kellel on mängu lõpus kõige rohkem žetoone. Mängu esimeses osas tehakse paarid - nimisõnad; siis - omadussõnad, tegusõnad ja määrsõnad (tuli - vesi, tark - loll, lähedal - avatud, kõrge - madal).

Hea ja halb mäng.

Sihtmärk: arendada monoloogilist kõnet.

Kirjeldus: kutsuge last välja selgitama muinasjuttude kangelaste halbu ja häid jooni. Näiteks: muinasjutt "Kass, kukk ja rebane". Kukk äratas kassi tööle, koristas maja, valmistas õhtusöögi – see on hea. Kuid ta ei kuuletunud kassile ja vaatas aknast välja, kui rebane teda kutsus - see on halb. Või muinasjutt "Saabastega puss": peremehe abistamine on hea, kuid selleks pettis ta kõiki - see on halb.

Mäng "Vastuolud".

Sihtmärk: arendada oskust valida vastandliku tähendusega sõnu.

Kirjeldus: paluge lapsel leida ühe objekti märke, mis on üksteisega vastuolus. Näiteks: raamat on korraga tume ja valge (kaas ja linad), triikraud on kuum ja külm jne. Luuletust loe:

Möödujate ees

Aias rippus õun.

Noh, keda see huvitab?

Lihtsalt õun rippus.

Ainult hobune ütles, et see on madal,

Ja hiir on kõrgel.

Sparrow ütles lähedale

Ja tigu on kaugel.

Ja vasikas on hõivatud

Asjaolu, et õunast ei piisa.

Ja kana on see väga

Suur ja raske.

Ja kassipoeg ei hooli sellest

Hapu, miks see on?

"Mida sa! - sosistab uss. -

Tal on magus tünn."

G. Sapgir

Arutlege luuletuse üle. Pöörake lapse tähelepanu sellele, et sama objekti, sama nähtust saab olenevalt vaatenurgast iseloomustada erinevalt nii otseses kui ka ülekantud tähenduses.

Mäng "Kes lahkus?".

Sihtmärk:õppige kasutama pärisnimesid ainsuse nimetavas.

Mängu materjal ja visuaalsed abivahendid: toolid.

Kirjeldus: lapsed-vaatajad istuvad toolidel. Nende ette, küljele, on mängus osalejatele paigutatud 4 tooli. Õpetaja ütleb lastele, et nüüd nad arvavad ära, kes lahkus. Kutsub neli last. Kolm istuvad reas, neljas vastas. Õpetaja kutsub teda hoolikalt vaatama, kes vastas istub, ütlema nende nimed ja minema teise tuppa. Üks kolmest on peidus. Arvaja naaseb ja võtab istet. Õpetaja ütleb: "(Lapse nimi), vaadake hoolikalt ja öelge, kes lahkus?" Kui laps arvab õigesti, jookseb peidus välja. Lapsed istuvad oma kohtadele ja õpetaja kutsub järgmised neli last ning mäng jätkub.

Mäng "Kuidas me riietume?".

Sihtmärk: õpetada tavaliste nimisõnade õiget kasutamist ainsuse ja mitmuse akusatiivis.

Mängu materjal ja visuaalsed abivahendid: lasterõivad.

Kirjeldus: iga laps mõtleb mõne riidetüki välja, näiteks: sall, seelik, kleit, kindad, aluspüksid, T-särk jne. Siis kutsub ta vaikselt õpetaja juurde, et ülejäänud lapsed ei kuulda (õpetaja jälgib, et lapsed ei valiks sama asja sama). Õpetaja hakkab millestki rääkima, näiteks: "Vasya kavatses kelgutada ja selga panna ..."

Jutu katkestades osutab ta ühele mängus osalejale. Ta nimetab rõivatükki, mida ta silmas peab. Ülejäänud lapsed peavad hindama, kas poiss riietus õigesti. See mäng on väga lõbus, sest vahel tekib naljakaid kombinatsioone.

Mäng "Kes kannab esemeid kiiremini?".

Sihtmärk: fikseerida laste kõnes tavaliste nimisõnade õige kasutamine akusatiivkäände ainsuses.

Mängumaterjal ja visuaalsed abivahendid: laste nõud ja mööbel.

Kirjeldus: mängivad lapsed istuvad toolidel, nende vastas on kaks tooli, millele on paigutatud 5-6 erineva kategooria eset, näiteks: lastenõud (tass, alustass, veekeetja), lastemööbel (häll, tool, laud). Kaugemale asetatakse kaks tühja tooli. Kaks last erinevatest meeskondadest seisavad toolide lähedal ja kästakse: "Üks, kaks, kolm - võtke nõud!" - alustage vajalike esemete teisaldamist vastas asuvatele tühjadele toolidele. Võidab see, kes on korrektsem ja teistest varem kannab kõik õpetaja poolt nimetatud kategooriaga seotud esemed üle ja nimetab. Seejärel võistlevad järgmised lastepaarid.

Kõne näidis: "Liigutasin teekannu (tassi, alustassi)."

Üks-üks-mäng.

Sihtmärk:õppida eristama nimisõnade sugu.

Mängumaterjal ja visuaalsed abivahendid: kastis on segamini väikesed esemed (pildid):

mehelik

pliiats

Neuter sugu

rätik

Naiselik

pott

Kirjeldus: lapsed võtavad kordamööda karbist esemeid välja ja kutsuvad neid: "See on pliiats." Õpetaja küsib: "Kui palju?" Laps vastab: "Üks pliiats." Õige vastuse eest saab laps pildi, mängu lõpus loeb iga lapse piltide arvu ja selgitab välja võitja.

Mäng "Arva ära, mis see on?".

Sihtmärk:õppige kõnes omadussõnu kasutama, neid õigesti asesõnadega kooskõlastama.

Mängumaterjal ja visuaalsed abivahendid: looduslikud puuviljad (mudelid).

Kirjeldus:õpetaja näitab lastele puuvilju, seejärel kutsub lapsi ükshaaval. Väljakutsutaval seotakse silmad kinni ja pakutakse puuvilju valida. Laps peab katsudes ära arvama, missuguse viljaga on tegemist ja mis kujuga see on, või määrama selle kõvaduse.

Laste kõne muster:"See Apple. See on ümmargune (tahke).

Mäng "Mis sulle meeldib?".

Sihtmärk: õppige verbe konjugeerima.

Mängumaterjal ja visuaalsed abivahendid: teemapildid mis tahes teemal.

Kirjeldus: üks laps valib pildi (näiteks kirsside pildiga), näitab seda ja teise lapse poole pöördudes ütleb: “Ma armastan kirsse. Mis sulle meeldib?" Teine laps teeb omakorda pilti (näiteks kujutab ploome) ja ütleb kolmanda lapse poole pöördudes: “Ma armastan ploome. Mis sulle meeldib?"

Kui mängite mängu uuesti, saate muuta piltide teemat.

Kirjaoskusmängud 6-7-aastastele lastele lasteaias

Mäng "Kus on meie kodu?".

Sihtmärk:

Mängu materjal ja visuaalsed abivahendid: teemapiltide komplekt (com, pall, säga, part, kärbes, kraana, nukk, hiir, kott), kolm taskutega majakest ja igal numbril (3, 4 või 5).

Kirjeldus: laps teeb pildi, nimetab sellel kujutatud eseme, loeb kõnes olevate häälikute arvu ja pistab pildi taskusse, mille number vastab sõnas olevate häälikute arvule. Rea esindajad tulevad kordamööda välja. Kui need on valed, parandavad need teise rea lapsed. Iga õige vastuse eest antakse punkt. Kõige rohkem punkte kogunud rida loetakse võitjaks.

Ehitame püramiidimängu.

Sihtmärk: arendada oskust määrata häälikute arvu sõnas.

Mängu materjal ja visuaalsed abivahendid: tahvlile joonistatakse püramiid, mille põhi koosneb viiest ruudust, ülal - neli ruutu, seejärel - kolm; erinevaid esemeid kujutavad pildid, mille nimel on viis, neli, kolm häält (vastavalt viis, neli, kolm pilti - kott, sall, kingad, hiir, pirn, part, vaas, elevant , hunt, moon, herilane, nina).

Kirjeldus: õpetaja kutsub lapsi püramiidi täitma. Ladumislõuendile pandud piltide hulgast tuleb esmalt leida need, mille nimedes on viis häält, seejärel neli ja kolm. Vale vastust ei arvestata. Ülesande korrektset sooritamist premeeritakse kiibiga.

Mäng "Kadunud ja leitud".

Sihtmärk:õppida tegema sõnade hääliku-tähe analüüsi.

Mängumaterjal ja visuaalsed abivahendid: taskutega teemapildid, neisse on sisestatud kaardid pildil näidatud subjekti nimedega, kuid igast sõnast on puudu üks kaashäälik (näiteks: tiigri asemel tig), tähtede komplekt.

Kirjeldus: õpetaja näitab lastele pilte koos allkirjadega ja ütleb, et sõnades on mõned tähed kadunud. Õige kirje tuleb taastada. Selleks tuleb võtta ühendust "kadunud ja leitud", kuhu kõik kadunud asjad kukuvad. Poisid lähevad kordamööda õpetaja juurde ja helistavad pildile, tuvastavad allkirjas puuduva tähe, võtavad selle "kadunud ja leitud tabelisse", asetades oma kohale.

Mäng "Mis on nende nimed?".

Sihtmärk: arendada oskust määrata sõna esimest häälikut, koostada sõnu tähtedest.

Mängu materjal ja visuaalsed abivahendid: teemapiltide komplekt (poisi või tüdruku nimi tehakse nende nimede algustähtedest); poisi ja tüdruku kujutisega taldrikud taskutega piltide ja tähtede sisestamiseks; kirjakaardid.

Kirjeldus: õpetaja riputab välja poisi ja tüdruku kujutistega sildid ja ütleb, et mõtles neile nimed välja. Lapsed oskavad need nimed ära arvata, kui tõstavad taskutes olevate piltide nimede hulgast esile esimesed helid ja asendavad need tähtedega.

Võistkondi on kaks – tüdrukud ja poisid. Võistkondade esindajad nimetavad kaartidel kujutatud esemeid ja tõstavad esile sõna esimese hääliku. Seejärel võtavad nad lõigatud tähestikust vastava tähe ja asendavad pildi sellega. Üks meeskond arvab tüdruku nime, teine ​​- poisi nime.

Võidab esimene meeskond, kes endale nime teeb.

Näidismaterjal: paat, eesel, jõevähk, aster; pall, tigu, relv, toonekurg.

Mäng "Hajutatud tähed".

Sihtmärk: arendada oskust nendest tähtedest sõnu teha, teostada hääliku-tähe analüüsi.

Mängumaterjal ja visuaalsed abivahendid: tähestiku jagamine laste arvu järgi.

Kirjeldus: õpetaja helistab tähed, lapsed kirjutavad need tähestikku ja moodustavad sõna. Õigesti koostatud sõna eest saab laps ühe punkti (kiibi). Võidab see, kellel on mängu lõpus kõige rohkem punkte.

Loomaaia mäng.

Sihtmärk: arendada oskust valida etteantud silpide arvuga sõnu.

Mängumaterjal ja visuaalsed abivahendid: kolm taskut, millest igaühes on puur loomadele, taskute all - sõnade silbikoostise graafiline esitus (esimene tasku on ühesilbiline, teine ​​kahesilbiline, kolmas kolmesilbiline); kaardid loomade piltide ja nende nimedega.

Kirjeldus: õpetaja ütleb, et nad tegid loomaaeda uued puurid. Pakub määrata, millised loomad millisesse puuri panna. Lapsed lähevad järjekorras õpetaja juurde, võtavad looma kujutisega kaardid, loevad silpide kaupa tema nime ja määravad silpide arvu sõnas. Silpide arvu järgi leiavad nad nimelisele loomale puuri ja panevad kaardi vastavasse taskusse.

Näidismaterjal: elevant, kaamel, tiiger, lõvi, karu, krokodill, ninasarvik, hunt, rebane, kaelkirjak, põder, šaakal, jänes, mäger.

Ketimäng.

Sihtmärk: arendada oskust valida sõnu ühes silbis.

Kirjeldus: õpetaja ütleb: "Aken." Lapsed jagavad selle sõna silpideks. Järgmisena valivad lapsed sõna, mis algab sõna "aken" (no-ra) viimase silbiga. Seejärel mõtlevad nad välja uue sõna, mis algab silbiga ra (ra-ma) jne. Võidab see, kes ahela viimati lõpetas ja kõige rohkem sõnu nimetas.

Mäng "Krüpteeritud tähestik".

Sihtmärk: kinnistada teadmisi tähestikust ja selle praktilisest rakendamisest.

Kirjeldus: õpetaja valib välja mitu sõnades enimlevinud tähestiku tähte, millest igaüks määrab numbrimärgi. Näiteks:

A O K T S I N L D M

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Õpetaja näitab lapsele, kuidas sõnu üles kirjutada, asendades need numbritega: 9 2 10 (maja), 5 6 8 1 (tugevus) jne. Nummerdage kõik tähestiku tähed. Kutsuge last "skaute" mängima, saates üksteisele krüpteeritud kirju.

Mäng "Aita Pinocchiot".

Sihtmärk: kinnistada oskust eristada täishäälikuid ja kaashäälikuid.

Mängu materjal ja visuaalsed abivahendid: kaks kasti, kaardid täishäälikute ja kaashäälikutega.

Kirjeldus: Pinocchio tuleb lastele külla. Ta läks kooli ja palub oma kodutööd kontrollida: Pinocchio pani ühte kasti täishäälikutega kaardid ja teise kaashäälikutega kaardid. Kontrollige, kas kõik tähed on õigesti kirjutatud. Laps salvestab ühe kaardi korraga ja kontrollib ülesande õigsust. Saate tahtlikult tähti segi ajada, panna mitu vokaali kaashäälikutega kasti ja vastupidi. Kui kõik vead on parandatud, jätab Pinocchio hüvasti ja läheb kooli.

Skautide mäng.

Sihtmärk: arendada foneemilist kuulmist, loogilist mõtlemist, kõneoskust.

Kirjeldus: õpetaja näitab teist šifreerimisviisi - ridade esimeste tähtedega:

Sisalik elab kõrbes.

Loomad võivad olla metsikud ja koduloomad.

Detsember on talvekuu.

Hommikul sööme hommikusööki.

Tume pilv varjas päikest.

Kui lumi on sulanud, siis on kevad käes.

Palk on saetud puu.

Vaarikas valmib suvel.

Iga rea ​​esimestest tähtedest selgus: ma ootan sind. Seda saab krüpteerida mitmel viisil.

Matemaatikamängud 6-7-aastastele lastele lasteaias

Mäng "Kanaema ja kanad".

Eesmärgid: loendamise oskuste kinnistamiseks; arendada kuulmis tähelepanu.

Mängu materjal ja visuaalsed abivahendid: kaardid erineva numbriga kanade kujutisega.

Kirjeldus: Kaartidel on erinev arv kanu. Jagage rollid: lapsed - "kanad", üks laps - "kana". Ema kana valitakse loendusriimi abil:

Nad ütlevad, et koidikul

Koguneti mäele

Tuvi, hani ja kikka...

See on kogu arv.

Iga laps saab kaardi ja loeb sellel olevate kanade arvu. Õpetaja pöördub laste poole:

Kanad tahavad süüa.

Peame kanu toitma.

Kanaema alustab oma mängutoiminguid: ta koputab mitu korda lauale - kutsub "kanad" teradele. Kui “kana” koputas 3 korda, siis laps, kellel on kolme kana kujutisega kaart, kriuksub 3 korda (pis-piss-piss) - tema kanad toidetakse.

Mäng "Arvmajad".

Sihtmärk: kinnistada teadmisi esimese kümne arvu koostisest, põhilistest matemaatilistest märkidest, näidete koostamise ja lahendamise oskusest.

Mängu materjal ja visuaalsed abivahendid: majade siluetid kirjadega ühe maja katusel 3 kuni 10; numbritega kaartide komplekt.

Kirjeldus: mängijatele jagatakse maju, laps uurib numbritega kaarte. Paluge lapsel numbrid nimetada ja järjekorda panna. Pane lapsele ette suur majaga kaart. Igas majas elab teatud arv. Paluge lapsel mõelda ja öelda, millistest numbritest see koosneb. Laske lapsel nimetada oma võimalusi. Pärast seda saab ta näidata kõiki numbri koostamise võimalusi, asetades akendesse numbrite või punktidega kaarte.

Mäng "Arva ära number".

Sihtmärk: liitmise ja lahutamise oskuste, arvude võrdlemise oskuse kinnistamiseks.

Kirjeldus: Paluge lapsel arvata, mis numbrit ta silmas peab. Õpetaja ütleb: "Kui lisate sellele arvule 3, saate 5" või "Arv, millele ma mõtlesin, on suurem kui viis, aga vähem kui seitse." Saate lastega rolle vahetada, laps arvab numbri ja õpetaja arvab.

Mäng "Kogu lill".

Sihtmärk: arendada loendusoskust, kujutlusvõimet.

Mängumaterjal ja visuaalsed abivahendid: lille südamik ja eraldi seitse papist välja lõigatud kroonlehte, igal kroonlehel aritmeetiline avaldis liitmiseks või lahutamiseks kuni 10-ni.

Kirjeldus: kutsuge last koguma maagilist seitsmevärvilist lille, kuid kroonlehe sisestamine südamikusse on võimalik ainult siis, kui näide on õigesti lahendatud. Pärast seda, kui laps on lille kogunud, küsige, milliseid soove ta iga kroonlehe jaoks teeks.

Mäng "Levitage numbreid".

Sihtmärk: harjutage lapsi ette- ja tahaloendamisel.

Mängu materjal ja visuaalsed abivahendid: kaardid numbritega 1 kuni 15.

Kirjeldus: asetage ettevalmistatud kaardid juhuslikus järjekorras. Paluge lapsel panna kaardid numbrite kasvavas järjekorras, seejärel kahanevas järjekorras. Saate valida muid paigutusvalikuid, näiteks: "Paigutage kaardid, jättes vahele iga teise (kolmanda) numbri."

Numbrite teisendamise mäng.

Sihtmärk: koolitada lapsi liitmise ja lahutamise sooritamisel.

Mängumaterjal ja visuaalsed abivahendid: loenduspulgad.

Kirjeldus: kutsuge laps mängima võlureid, kes muudavad mitu numbrit üheks: "Mis numbriks võivad teie arvates numbrid 3 ja 2 muutuda?" Loenduspulkade abil lisage kolm kahele, seejärel eemaldage kaks kolmest. Salvestage saadud tulemused näidete kujul. Paluge lapsel saada mustkunstnikuks ja kasutage võlukepike, et muuta üks number teiseks.

Mäng "Numbri pidu".

Sihtmärk: tugevdada liitmise ja lahutamise oskusi.

Kirjeldus: kuulutada iga päev mõne kuupäevaga puhkuseks. Sel päeval kutsub “sünnipäeva” number külla teisi numbreid, kuid tingimusega, et igale numbrile tuleb peale võtta sõber, kes aitab sellel päevanumbriks muutuda. Näiteks numbri seitsme püha. Number 7 kutsub numbri 5 külla ja küsib, kes on temaga kaasas. Number 5 mõtleb ja vastab: "2 või 12" (5 + 2; 12 - 5).

Mäng "Meelelahutuslikud väljakud".

Sihtmärk: liitmisoskuste, matemaatiliste toimingute kinnistamiseks.

Mängu materjal ja visuaalsed abivahendid: joonistatud ruudud.

Kirjeldus: joonistatud ruutudes on vaja paigutada numbrid lahtritesse nii, et saadakse sama kindel arv piki horisontaalset ja vertikaalset rida, samuti piki diagonaali.

Number 6

Mäng "Matemaatiline kaleidoskoop".

Sihtmärk: arendada leidlikkust, leidlikkust, oskust kasutada matemaatilisi tehteid.

Kirjeldus:

Kolm poissi - Kolya, Andrey, Vova - läksid poodi. Teel leidsid nad kolm kopikat. Kui palju üks Vova raha leidis, kui ta üksi poes käis? (Kolm kopikat.)

Kaks isa ja kaks poega sõid hommikusöögiks 3 muna ja kumbki sai terve muna. Kuidas see juhtuda sai? (Laua taga istus 3 inimest: vanaisa, isa ja poeg.)

Mitu otsa on 4 pulgal? Aga 5 pulgaga? Aga 5 ja pool pulka? (4 pulgaga on 8 otsa, 5 pulgal on 10 otsa, 5 ja poolel pulgal on 12 otsa.)

Põldu kündis 7 traktorit. 2 traktorit jäi seisma. Mitu traktorit põllul on? (7 traktorit.)

Kuidas sõelale vett tuua? (Külmutage.)

Kell 10 ärkas beebi. Millal ta magama läks, kui magas 2 tundi? (Kell 8.00.)

Seal oli kolm kitse. Üks on nende kahe ees, üks on nende kahe vahel ja üks on nende kahe taga. Kuidas kitsedel läks? (Ükshaaval.)

Õde on 4-aastane, vend 6-aastane. Kui vanaks vend saab, kui õde saab 6-aastaseks? (8 aastat.)

Hani kaal on 2 kg. Kui palju ta kaalub, kui ta seisab ühel jalal? (2 kg.)

Põles 7 küünalt. Kaks kustusid. Mitu küünalt on alles? (Kaks, sest ülejäänud põlesid maha.)

Shel Kondrat läks Leningradi,

Ja poole - kaksteist meest.

Igal neist on kolm korvi.

Igas korvis - kass.

Igal kassil on 12 kassipoega.

Kui palju neist kõigist Leningradi läks?

K. Tšukovski

(Üks Kondrat läks Leningradi, ülejäänud läksid tema poole.)

Mäng "Koguge hajutatud geomeetrilisi kujundeid."

Eesmärgid: kinnistada teadmisi geomeetrilistest kujunditest; õpetada joonise (näidise) järgi ruumis kindlas järjestuses geomeetrilisi kujundeid kokku panema; julgustada lapsi mängima.

Mängu materjal ja visuaalsed abivahendid: värvilahenduste komplekt, mis kujutab geomeetrilisi kujundeid ja värvilisi geomeetrilisi kujundeid iga lapse jaoks.

Sarnased postitused