Siberia 3 haiwezi kujaza gari na makaa ya mawe. Siberia (Syberia) - matembezi kamili ya mchezo kwenye Android, iPhone na kompyuta na picha

Siberia 3 (Syberia 3)- muendelezo wa mfululizo wa hadithi za Jumuia, zilizojumuishwa katika hazina ya dhahabu ya tasnia ya michezo ya kubahatisha. Wakili wa Marekani Kate Walker (sasa Kate Walker) anaendelea na safari yake kupitia Siberia yenye theluji katika hali halisi mbadala.

Mchezo huanza na kabila la Yukol, baada ya kupata msichana aliyehifadhiwa nusu, kumpeleka hospitali ya ndani. Mtu humpigia simu meneja na kuamuru kumzuilia Kate kwa muda mrefu iwezekanavyo. Kuamka, Kate anapata katika wadi Kurk, mmoja wa yukols, ambaye pia alilazwa kwa matibabu. Zungumza naye. Tunahitaji kutafuta daktari na kuripoti kwamba Kate ni mzima na anataka kuondoka hospitalini, lakini mlango wa wodi umefungwa.

  • Chunguza kisanduku ukitumia kitufe chekundu kilicho upande wa kulia wa mlango.
  • Kuchunguza meza, kuchukua kisu.
  • Fungua screw kwenye sanduku kwa kisu
  • Sakinisha tena waya wa kijani na uchomeke betri.
  • Funga kisanduku na ubonyeze kitufe chekundu.

Ondoka kwenye chumba, angalia karibu na ukumbi, kulipa kipaumbele maalum kwa ngome na ndege za mitambo na wachezaji wawili wa chess wanaocheza kwenye bustani ya majira ya baridi. Ingiza ofisi ya daktari, baada ya mazungumzo naye na utaratibu wa kuhojiwa kwa aibu, utapokea ufunguo wa kuondoka kwa namna ya squid. Tumia ufunguo kwenye kufuli kwenye mlango wa kimiani kutoka kwa lifti. Ni muhimu kuzunguka "hema" ili waweze sanjari na mashimo. Licha ya nafasi sahihi ya ufunguo, mlango hautafungua.

Ongea na daktari, chunguza ufunguo katika hesabu: inakosa sehemu. Wakati daktari anatembea kwenye korido, ingia ofisini kwake na ufungue droo ya meza. Unacholenga ni brosha ya hospitali iliyo na kifuniko chekundu chini kabisa ya droo. Ichunguze na utumie ufunguo wa ukurasa na picha yake, Kate ataelewa jinsi sehemu inayokosekana inaonekana.

Nenda chumbani kwako, zungumza na Kurk na umwonyeshe broshua hiyo. Ataripoti kwamba mhunzi kutoka kabila lake anaweza kwa urahisi na haraka kufanya maelezo kama haya. Unaweza kutuma kijitabu na bundi mjumbe, ambaye Kurk hutuma ujumbe kwa kabila. Katika kata, nenda kwenye balcony na umwite bundi ameketi kwenye spire ya moja ya majengo kwa mbali. Bundi hajali Kate. Ongea na Kurk tena, zinageuka kuwa bundi ni mzee, na unahitaji kutafuta njia ya kumwita.

Nenda nje kwenye ukumbi na urudi kwa wachezaji wa chess. Mmoja wao alilala kwenye benchi, akamtafuta na kuchukua ufunguo. Tumia ufunguo kwenye ngome na ndege wa mitambo na kuchukua mmoja wao pamoja nawe. Kurudi kwenye chumba chako, weka ndege kwenye balcony. Bundi akifika, mpe brosha.

Katika wadi, Kate anamwona Kurk akipokea dozi ya dawa. Utakuwa na mazungumzo magumu na matokeo yasiyofurahisha na mkuu wa Olga Efimova. Unapoamka, chukua ufunguo kutoka kwa bundi kwenye balcony na uondoke kwenye idara.

Piga gumzo na mtu wa kupokea wageni, ambaye Kate anapata habari kwamba hospitali ina hali iliyofungwa. Nenda kwa meneja na daktari mkuu wa muda, Dk. Zamyatin, na utuambie kile Olga Efimova anachofanya. Zamyatin Kate hataamini, lakini atamtendea kwa fadhili na kumshauri kurudi kwenye kata.

Nenda kwa ofisi ya Efimova na usikie mazungumzo ya kupendeza na kanali fulani ambaye anavutiwa na Kate. Wakati huo huo, utagundua kuwa mpelelezi wa Amerika Cantin, ambaye pia anatafuta msichana, anapaswa kufika hivi karibuni. Wakati Efimova anatoka ofisini, washa kompyuta yake na usome ujumbe. makini na picha ya ngisi katika kona ya juu kushoto ya kufuatilia. Bila kutarajia, Cantin atatoka kwenye kiungo cha video, ambaye atamtambua Kate na kumwambia habari za kushangaza.

Nenda kwa mfano wa knight na uamsha lever kwenye ukuta. Mchezo utakuelekeza kwenye kipini cha upanga na ngao. Juu ya kushughulikia, unahitaji kupiga clamps (upande wa kushoto) na kukusanya picha ya squid.

Ndani kutakuwa na kidokezo cha kutatua puzzle kwenye ngao. Zungusha mawe kwenye ngao ili rangi zifuatazo zionekane:

Kifungu cha siri kitafunguliwa. Ingiza na uone jinsi Efimova na daktari msaidizi wanavyofungua bomba na mafuta ya mafuta, ambayo hutiririka kupitia mfereji moja kwa moja kwenye ziwa la eneo hilo, kabila la Yukol lilisimama karibu nayo. Wakati madaktari wanaondoka, chukua canister na ujaze na asidi kutoka kwenye pipa kwenye kona ya mbali. Itumie kwa mlolongo wa mashua kwenye chaneli. Panda kwenye mashua na uondoke.

Hongera, Kate Walker ameondoka hospitalini na kwenda kuokoa kabila la kirafiki.

Itaendelea...

Sehemu ya kwanza ya mchezo huu ilitolewa mnamo 2002, na ilikuwa mafanikio ya uhakika. Aliweka baa mpya ya aina hiyo, ambayo wakati huo ilikuwa imetulia. Tamaa ya kufurahisha juu ya wakili mchanga ambaye, kwa mapenzi ya hatima, anahusika katika safari ya kwenda kwenye kisiwa cha hadithi ambapo mamalia hai wamenusurika, ilipendwa na wengi. Muendelezo wa mradi haukuchukua muda mrefu kuja, baada ya miaka 2 mfululizo unatoka, ambao uligeuka kuwa mbaya zaidi kuliko ule wa asili. Na sasa, baada ya miaka kumi na tatu ndefu, sehemu ya tatu inatoka. Huko Siberia 3 mapitio ya mchezo, tunagundua mara moja kuwa sehemu ya safu iligeuka kuwa ngumu.

Njama

Wacha tuanze ukaguzi wa Siberia 3 na njama. Historia ya sehemu ya tatu ya mchezo haiwezi kuzingatiwa kwa kutengwa na mbili zilizopita, kwa kuwa ni kuendelea kwao moja kwa moja. Kwa hivyo, tukumbuke kile kilichotokea katika ulimwengu wa mchezo kabla ya matukio ya Syberia 3. Mhusika mkuu anayeitwa Kate Walker anatoka New York hadi mji wa kubuni (kama kila kitu kingine katika ulimwengu wa mchezo) huko Alps kwa kazi. Yeye ni mfanyakazi wa ofisi ya sheria ambaye amefika kukamilisha makubaliano ya ununuzi wa biashara ya mitaa ya kuchezea mitambo. Mpango unaoonekana kuwa wa kawaida unageuka kuwa mwanzo wa safari kubwa, ya masafa marefu na ya kutisha. Pamoja na mwenye hisia, "automaton" ya kibinadamu, Oscar, Kate anaenda kutafuta mmiliki halisi wa kiwanda - Hans Voralberg. Mvumbuzi huyu wa urithi wa kipekee na mzuri alijitolea maisha yake kwa sababu moja kubwa - utaftaji wa kisiwa cha hadithi cha kaskazini cha Siberia. Njiani kwenda kwa Hans, Kate anahusika katika matukio mbalimbali katika pseudo-German, na baadaye kwenye ardhi ya pseudo-Russian, pia kutembelea maeneo mengine ya kuvutia. Wacha tusiwe "waharibifu" sana, katika ukaguzi wa 3 wa Siberia tutaripoti tu kwamba mwishowe Kate alikutana na Voralberg na mamalia wale wale.

Sehemu ya tatu huanza na ukweli kwamba mhusika mkuu aliachwa peke yake katikati ya tundra. Anaokolewa kutoka kwa kifo na yukols wa kuhamahama - kabila la watu wafupi walio na mwili mnene. Waaborigines walikuwa wakifanya uhamiaji wa kitamaduni kwenye mbuni wa theluji waliofungwa (wanyama wakubwa wa hadithi, iliyoundwa kuchukua nafasi ya mamalia). Kate anapata fahamu tena katika moja ya vitanda vya hospitali katika mji wa Valsembor. Mara moja anakabiliwa na hitaji la kusuluhisha shida kubwa, ambayo kuu ni wabaya wengine ambao, kwa sababu fulani, waliamua kwa gharama zote kutoruhusu Yukols kufika mahali pazuri. Shughuli zisizofaa za kanali wa jeshi la jicho moja na daktari wa kuchukiza zaidi Olga pia huelekezwa kwa Kate. Kwa kawaida, mhusika mkuu bila kusita anaanza kusaidia marafiki zake wapya ambao waliokoa maisha yake.

Mchezo wa mchezo

Wacha tuendelee ukaguzi wa Siberia 3 na uchanganuzi wa uchezaji. Njama nzuri na anga zipo kwenye mchezo, lakini sio kila kitu kilienda vizuri na uchezaji. Kwanza, mfumo wa kumweka-na-bofya ambao ulikuwepo katika sehemu za awali za mfululizo, na ambao baadaye uliongezwa kwenye mchezo na sasisho, ulitoweka. Pili, mradi umechagua sio lengo zuri sana - kwa kila njia inayowezekana kuwafurahisha wanaoanza ambao hawajui sehemu za hapo awali, ambazo zinaonyeshwa kwa rundo la vitu vidogo ili kurahisisha uchezaji na kuzingatia koni. Tatu, dosari na mende, ambayo kuna kiasi cha haki katika mchezo. Pamoja na sasisho, kuna wachache wao, lakini uhuishaji uliopotoka hauwezi tena kutibiwa na vipande vyovyote.

Ikumbukwe katika hakiki ya Siberia 3 kwamba wakati wa mchezo tabia ya mhusika mkuu haijafunuliwa kwa njia yoyote, ambayo inathibitisha toleo ambalo msanidi mkuu wa Syberia 3, Benoit Sokal, alifanya mchezo huo hasa kwa wasio mashabiki. ya asili. Hii ni pamoja na kuongezwa kwa tofauti za mazungumzo ya mtindo (yenye njama ya mstari kabisa) na uwezo wa mhusika mkuu kuzungumza na NPC nyingi.

Ulimwengu wa ndani ya mchezo umefufuka kidogo, ikumbukwe katika ukaguzi wa Siberia 3, wahusika kwa sehemu kubwa wanaonyesha shughuli za vurugu, wakitembea karibu na ujirani na kuwasumbua wengine ambao wana shughuli kama hiyo. Hii ilifanya hadithi kuwa ya nguvu zaidi. Kwa ujumla, sehemu ya tatu ikawa na furaha zaidi kucheza kuliko zile mbili zilizopita.


Kuhusu Jumuia, katika mapitio ya Siberia 3 inapaswa kutajwa kuwa Sokal alijaribu kufanya puzzles kuwa ya kirafiki zaidi, kwani sehemu za awali zilikuwa vigumu kupitisha kutokana na wingi wa maamuzi yasiyo ya wazi ya watengenezaji. Na alifanikiwa kwa sehemu, kwa kufurahisha sio wageni tu, bali pia mashabiki wa zamani. Lakini mchezo bado una sehemu yake ya majukumu magumu ambayo yanaweza kukatisha tamaa idadi kubwa ya wachezaji.

Matokeo Siberia 3 kitaalam

Licha ya dosari za kiufundi zilizofunuliwa katika hakiki ya Siberia 3, tulifikia hitimisho kwamba mchezo huo unaweza kuvumiliwa, ingawa haufikii kiwango cha dilogy katika suala la njama na dhana. Wale ambao wako tayari kusamehe mengi kwa ajili ya mkutano mwingine na Kate Walker na ulimwengu wa ajabu wa michezo ya kubahatisha hakika watafurahia mchezo huo. Benoit Sokal alifanya kazi nzuri mwishoni: aliweka mazingira ya asili, akatupa hadithi ya kupendeza na akaikamilisha yote na muziki mzuri kutoka kwa Inon Zur. Uhakiki wa Siberia 3 umekwisha.

Mwendelezo wa mfululizo wa ibada ya michezo ya matukio kutoka kwa Microids ya studio ya Ufaransa. Wakati huu siri zaidi, adventure na, bila shaka, puzzles!

Kliniki ya Valsembora

Baada ya mazungumzo na Kurk, tunajaribu kuondoka kwenye chumba, lakini mlango umefungwa. Kengele karibu na mlango pia haijibu juhudi zetu. Kutoka kwenye meza, unaweza kuchukua kisu na kukitumia kufungua kengele kwa kufuta screw kutoka kwake. Ndani, tunaweza kuona waya wa kijani umelala, na hii inapaswa kurekebishwa kwa kuiweka tena kwenye slot ya bure.

Baada ya kwenda nje kwenye korido, tunahitaji kufika kwa Dk. Mangeling - kwa idhini yake tu tunaweza kuondoka mahali hapa pa kushangaza. Ofisi yake inatambulika kwa urahisi na viongozi wawili waliosimama nje ya milango yake. Baada ya mazungumzo na daktari, tunapata ufunguo na sasa tunaweza kujaribu kufungua lifti, imefungwa na lock ya dhana. Hili ni fumbo la kwanza, na linatatuliwa kwa urahisi kabisa - unahitaji kupanga tentacles zote ili kufunika mashimo. Ni vigumu kuchanganya hapa, kwa kuwa puzzles zote zinarudia vipengele vilivyozunguka, na kupata chaguo mbili zinazofanana hapa ni vigumu zaidi kuliko kuweka kila kitu mahali pake.

Kama unavyoweza kudhani, ufunguo haukufaa, au tuseme, inafaa, lakini wavu ulibaki kufungwa. Ikiwa tunachunguza ufunguo kwa uangalifu, tunaelewa kwamba kuna kitu kinakosekana ndani yake, kana kwamba kitu kilikuwa kimetolewa ndani yake. Itabidi tutafute toleo la kufanya kazi. Tunarudi ofisini kwa Dk Mangeling. Katika droo ya meza, tukichunguza kati ya vitabu, tunapata gazeti "Kliniki ya Valsembora". Baada ya kuiangalia, tunafungua ukurasa na picha ya ufunguo. Kisha tunafungua hesabu, pata "ufunguo wetu uliovunjika" na uitumie kwenye gazeti. Kila kitu kinakuwa wazi - hairpin moja tu haipo. Lakini ninaweza kuipata wapi?

Tunarudi chumbani kwetu na kuzungumza na Kurk. Kumwonyesha brosha kutoka kwa ofisi ya Mangeling, tunagundua kuwa mhunzi wa kabila lake anaweza kutengeneza maelezo kama haya kwa urahisi, na unaweza kuhamisha mchoro kwake kupitia bundi. Anaonekana kikamilifu kutoka kwenye balcony, anakaa juu ya paa la jirani, lakini haifanyi kwetu kwa njia yoyote. Haja ya kuja na kitu. Upande wa kushoto wa ofisi ya daktari ni kantini ya eneo hilo, ambapo wagonjwa wawili wanacheza chess. Baada ya kuzungumza nao, tunajifunza kwamba mmoja wao ni "mzuri" na regimen mpya ya matibabu hivi kwamba analala mara moja. Kwenda nje kwenye ukanda na kusubiri kidogo, tunapata mmoja wa wachezaji wa chess katikati ya ukumbi, ambaye analalamika kuhusu rafiki yake, wanasema alilala tena wakati wa mchezo. Hatupaswi kukosa fursa hii, tunaenda kwenye chumba cha kulala na kuchukua ufunguo kutoka kwa shingo yake. Sasa unaweza kuingia kwenye chumba na ndege za animatronic (tuna ufunguo) na kuchukua mmoja wao pamoja nawe. Hii itakuwa chambo yetu ya bundi. Tunaweka ndege ya chuma kwenye matusi ya balcony kwenye chumba chetu na kutoa brosha na mpango muhimu kwa bundi. Kurudi kwenye wadi, tunangojea mkutano na Madame Olga.

Baada ya mazungumzo yasiyofurahisha sana na Dk. Efimova, tunahitaji kurudi kwenye balcony na kuchukua ufunguo kutoka kwa bundi, ambao Yukols tayari wameweza kutengeneza. Sasa hakuna kinachotuzuia kutoka kwenye sakafu, zungumza tu na Kurk. Atasema sababu kuu kwa nini hawezi kuondoka kliniki, na atadokeza kwamba daktari mkuu, Dk. Zamyatin, ni mtu mzuri kabisa na anaweza kuaminiwa. Kwa hiyo, tunaingiza ufunguo wetu unaoweza kutumika kwenye utaratibu wa kufungua na, voila, grille inafungua. Tunashuka hadi ghorofa ya kwanza.

Pia ni giza na mwanga mdogo hapa. Baada ya kuzungumza na muuguzi kwenye counter, tunaelewa kuwa hospitali iko katika karantini, funiculars haifanyi kazi, na, kwa ujumla, tuna njia moja - kwa Dk Zamyatin. Mlango wa ofisi yake uko wazi, lakini unaweza pia kuzunguka na wapangaji wawili ambao wanazungumza sio mbali naye. Kurk alikuwa sahihi - Zamyatin anageuka kuwa mzee mwenye tabia nzuri sana, lakini Kate hakufanikiwa kumshawishi kwamba Dk Efimova ana uwezekano mkubwa wa kuwalemaza wagonjwa wake kuliko kuwatibu. Na tunaweza kutoka hapa tu kwa idhini ya Madame Olga mwenyewe.

Tunakimbilia kwa Dk Efimova, ofisi yake iko karibu sana. Baada ya kusikiliza mipango ya uwongo ya Madame Olga na kanali fulani, tunajifunza kwamba Mmarekani mwingine atatokea katika kliniki, mpelelezi Nick Cantin (yule yule kutoka sehemu ya pili), ambaye itakuwa nzuri kuwasiliana naye. Lakini hii ni baadaye, kwanza tunachunguza ofisi, wakati Efimova alipotea mahali fulani. Hebu tuanze na kompyuta. Baada ya kuchunguza barua, tutaweza kuzungumza na Nick. Pia ataongeza habari za kusikitisha, akiahidi kumkamata Kate kwenye mkutano na kumrudisha New York.

Ni wakati wa fumbo linalofuata. Piga kamba kwenye ukuta karibu na knight. Sasa hebu tuelekeze mawazo yetu kwenye kipini cha upanga. Baada ya kuondoa latches tatu, tunaanza kuzunguka magurudumu ili vipengele vitatu vifanye ishara ambayo inaweza kuonekana kwenye kompyuta juu ya kufuatilia. Hii itasababisha upanga kutoka kwenye kifunga na kutufunulia msimbo wa rangi. Nambari hii inapaswa kutumika kwenye ngao ambayo hutegemea karibu, na kisha tunaweza kufungua kifungu kilichofichwa ambapo Madame Olga alipotea.


Tunashuka baada ya Efimova na kuingia kwenye maji taka ya ndani katika mila bora ya catacombs. Na kisha sauti zinazojulikana hutufikia - madaktari Mangeling na Efimova, ambao walifikiria jinsi ya kukasirisha makabila ya wahamaji. Tunasikiliza mazungumzo yao, na kisha hatuna haraka ya kuvuka kwenda ng'ambo. Ikiwa unakwenda njia yote ya kushoto, unaweza kupata canister, ambayo itakuja kwa manufaa mara moja. Sasa tunaenda kwenye mlango wa chuma ambapo wahalifu waliondoka. Karibu nayo ni pipa la asidi, hapa tunatumia canister yetu. Sasa lengo letu ni mashua ambayo inaweza kufikiwa kwa kupitisha mizinga ya kemikali. Inabakia tu kukabiliana na mnyororo unaoshikilia mashua, lakini hapa asidi itatusaidia. Ni hayo tu, tulitoka hospitalini.

Sehemu ya maegesho ya Yukolov

Mbuni kadhaa tayari wametiwa sumu na maji kutoka ziwa, na tutalazimika kusaidia Yukols - baada ya yote, watu hawa walitusaidia. Baada ya kuzungumza na shaman wa kike, tunaenda upande wa kulia wa hema. Tunahitaji kurejea kwenye bwawa ambalo tuliogelea wakati tukitoroka kutoka kliniki. Kwa kweli, kuna valves nne zinazotungojea huko ambazo zinadhibiti shinikizo la maji (zimehesabiwa kutoka 1 hadi 4 kwenye skrini hapa chini). Ikiwa ukigeuka kinyume na saa, basi sash inafunga, na maji hawezi kupita mahali hapa, na ikiwa imegeuka kinyume chake, basi maji huongeza shinikizo. Shukrani kwa kidokezo karibu na kiashiria cha shinikizo la bwawa, tunapata kwamba valves 1 na 4 zinapaswa kufungwa kabisa (kinyume cha saa hadi watakapoenda). Na valves 2 na 3 zinapaswa kufunguliwa, lakini ikiwa utazifungua kabisa, shinikizo litakuwa kali sana. Tunahitaji sindano ya barometer kubaki katika eneo la kijani, kwa hiyo tunaimarisha kwa makini valve 2. Hiyo ni, jani la pili linapaswa kuwa ajar tu, kama unaweza kuona kwenye picha hapa chini.

Ni wakati wa kurejea kambini, ambapo tunakaribishwa kama shujaa. Lakini tunahitaji Ayahuasca. Tunaingia kwenye hema na kwenda kushoto kwa sanamu ya ngisi au pweza. Kwa kweli, kiumbe huyu anaitwa Quilak, na anaishi chini ya ziwa. Upande wa pili wa sanamu ni chumba cha shaman, tunapaswa kuangalia huko. Baada ya mazungumzo na Ayavaska, tunajifunza kwamba tunahitaji kupata pasi ikiwa tunapanga kufika Valsembor. Hivi ndivyo tutafanya.

Sasa tunahitaji kuondoka kwa hema kwa upande mwingine na kwenda kwa polisi ambaye huangalia pasi na hairuhusu hares ndani ya Valsembor. Haitafanya kazi kumshawishi - ana amri kali kutoka kwa Meya Bulyakin, kwa hiyo tunaingia kwenye nyumba yake ya kulala karibu na wadhifa wake. Kuna kifaa ambacho unaweza kuweka muhuri kwenye hati, lakini muhuri yenyewe na hati haipo. Sasa tunahitaji kuchukua sifongo kavu na bitana kwa uchapishaji.

Tunarudi sokoni, lakini pinduka kulia mbele ya hema. Kuna ngisi aliyekufa ufukweni kwenye dimbwi la wino wake mwenyewe, na hapa ndipo mahali unapohitaji kutumia sifongo kuloweka kwa wino. Katika soko unaweza kupata mtu kutoka Valsembor ambaye anaendesha tavern huko. Unaweza kumtambua kwa kofia yake, kisibau na kaftan nyekundu. Baada ya kuzungumza naye, tunapata hati tupu ambayo ilikusudiwa kwa mkewe, lakini aliugua, lakini hati hiyo ilibaki, lakini, bila shaka, bila muhuri. Kwa kuongeza, tunahitaji kupanda ndani ya nyumba ya mmoja wa Yukols na ngazi. Ni yeye pekee hapa, kwa hivyo usipotee. Hapa tuna nia ya sanduku la takataka: kuna mengi ya kila aina ya upuuzi, lakini ikiwa unachimba, unaweza kuondoa kundi la mishumaa, ambayo sasa ni muhimu kwetu. Kuna jambo moja tu lililobaki - kuongea na mhunzi. Yeye yuko tayari kutusaidia, unahitaji tu kumwonyesha bitana kwa uchapishaji na kutoa mishumaa. Tuna chapa. Puzzle "Print for Valsembor" ni karibu kutatuliwa, inabakia tu kutumia kwa usahihi vipengele vyote kwenye "mashine ya uchapishaji".

Tunaweka bitana, fomu yenyewe inakaa juu yake, kisha tunatengeneza karatasi na vifungo "4" na "5" (tazama skrini hapa chini), tunaweka sifongo kwenye msimamo "3", ambapo tuliichukua, sasa. tunatumia muhuri mahali pa nambari "2" na kuifunga kwa kugeuza kushughulikia "1" chini. Tunahamisha usaidizi "3" chini ya uchapishaji na kutumia kifaa. Kisha msimamo huu "3" lazima uchukuliwe kando na mara nyingine tena tunafanya muhuri, wakati huu tu kwenye hati. Hiyo yote, ondoa clamps "4" na "5", chukua hati. Lakini ni mapema sana kufurahiya, mpelelezi yule yule Kantin, ambaye tulizungumza naye kupitia kompyuta ya Efimova, anaingia kwenye nyumba ya wageni.


Mpelelezi hataki kumsikiliza Kate, na anatuunganisha ili kutupeleka mahakamani huko New York. Mara tu unapovuruga tahadhari yake, unapaswa kwanza kuacha baraza la mawaziri na chupa, na kisha uvunja mwisho kwa msaada wa taa iliyo kwenye meza karibu na mlango. Tunatoka nje na kumwonyesha yule polisi pasi.

Valsembor

Lengo letu kuu ni kupata mguu kwa mtoto Kurk. Kwa hiyo, tunaelekea kwenye warsha ya Steiner. Tunakimbia karibu na meli kubwa "Crystal" upande wa kulia. Ikiwa ulikutana na nahodha mlevi, basi uko kwenye njia sahihi. Kisha unapaswa kukutana na "Moskvich" bila mlango wa nyuma, na nyuma yake - ishara ya bluu "Cafe" na mlango wa tavern, mmiliki ambaye alitusaidia sana katika kambi ya Yukol. Ndani yake unaweza kuzungumza na Sarah Steiner. Ndio, ndio, binti wa mtazamaji sana tunayemtafuta. Sarah ni msichana mzuri sana, atakuambia jinsi ya kufika kwa babu yake. Tunaenda nje. Ikiwa unasimama na mgongo wako kwenye mlango wa Tavern, basi unahitaji kugeuka kushoto, kufikia njia panda na kugeuka kushoto tena. Itakuwa ni mwendo mrefu, lakini hakutakuwa na uma tena. Hutakosa warsha ya kutazama, unaweza kupitia madirisha ya duka.

Katika warsha sisi mara moja kukutana na Mheshimiwa Steiner. Alipendezwa sana na medali yetu, moyo wa Oscar. Akiwa na jazba, mzee huyo anashika moyo wake. Tunahitaji kumsaidia kupata vidonge. Kwenye counter kinyume na watchmaker tunachukua mug. Unaweza kuchunguza droo za meza ambayo Steiner ameketi. Hii itatupa dokezo kwamba kwa kawaida mzee anapaswa kumeza vidonge vyake wakati wa vitafunio vyake vya mchana. Kidokezo kingine ni kunyongwa kwenye ukuta kwenye basement. Tunaenda kwa mzee na kuingiliana na saa nyuma yake. Tunaweka mug kwenye msimamo wa chini, kisha ufungue kioo na kuweka mikono hadi 5:00. Ni wakati huu ambapo Steiner kawaida huchukua dawa zake. Sasa tunaona kwamba saa huanza kupiga na vidonge vinaonekana. Dawa tunampa mzee.

Baada ya kuomba msamaha kwa kutokuamini kwake, Steiner anaahidi kukamilisha mguu wa mitambo wa Kurk na kuupeleka hospitali kwa Dk. Zamyatin. Walakini, inabakia kujua jinsi ya kusaidia Yukols kuvuka ziwa. Mtayarishaji wa saa anamwalika Kate ashuke kwenye orofa yake ya chini na kutazama filamu kuhusu Baranur - jiji ambalo mbuni huenda. Filamu yenyewe iko chini ya rundo la takataka kwenye sanduku karibu na njia ya kutoka kwenye basement. Nini cha kufanya, kwa kuwa tunahitaji kwenda huko, itabidi tutafute suluhu, na tuna jambo moja tu - kutumia meli hiyo kubwa tuliyoiona kwenye mlango wa jiji.

Lakini pia tulimwona nahodha, na sare yake, kusema ukweli, haikutia moyo kujiamini. Kwa wakati huu, Sarah anakuja na kuahidi kusaidia na mlevi huyu mkubwa, Kapteni Obo. Tunarudi kwenye tavern na kuzungumza na Obo, ameketi karibu na mahali pa moto. Kama tulivyofikiria, "hadithi" ya ndani haielewi kile kinachotokea karibu. Tunaenda kwa Sarah na mlinzi wa nyumba ya wageni, ambaye atatusaidia tena, na kuahidi kumpa nahodha chakula cha kupendeza. Zungumza na Obo tena. Jogoo hilo lilitusaidia sana kuanza mazungumzo yenye kujenga. Usiwe mchafu katika mazungumzo, tumia kujipendekeza na ucheze kiburi cha baharia: hiyo ndiyo itakusaidia kushawishi "dhoruba ya bahari" ya zamani.

Tunainuka kwa "Crystal" na kwenda kwa Obo: anatungojea kwenye daraja la nahodha. Kazi yake ya kwanza itakuwa kujaza akiba ya makaa ya mawe. Ili kufanya hivyo, tunahitaji kufanya mambo matatu: kufungua hatch kwenye meli, ambapo tutajaza makaa ya mawe, kisha uingie kwenye hangar na upate mafuta huko, na kisha, hatimaye, tumia crane kuhamisha makaa ya mawe kwenye meli. Ya kwanza ni rahisi zaidi - unapaswa kugeuza valve, ambayo iko karibu sana na mahali tunapopanda kwenye meli.

Sasa tunashuka chini na kwenda kwenye hangar. Iko moja kwa moja kinyume na gangway, karibu na crane. Ili kufika huko, unahitaji kuingiza msimbo ambao nahodha alitupa. Nambari hii ni "0509". Ndani, sisi mara moja kuchukua chute na fittings, wao uongo karibu na lever mabadiliko ya njia. Lever yenyewe itatumika baadaye. Sasa tunanyakua gari na kuipeleka hadi mwisho mwingine wa hangar. Kwenye pande za sisi kutakuwa na racks na milango. Hapa tutatumia gutter yetu juu yao. Hii itabidi ifanyike hadi tupate makaa yetu, kwani hayatakuwa kila mahali. Armature inaweza kutumika kuamua ikiwa kitu kiko kwenye rack au la. Kate anagonga kisanduku kwa upau, na tunapaswa kuelewa kwa sauti ikiwa huyu ndiye "mteja" wetu, au tunaweza kuendelea.

Baada ya kujaza toroli, Kate hataweza tena kulisukuma kwa urahisi hivyo. Itabidi kutumia jalopy ya bluu, ambayo inasimama dhidi ya ukuta wa mbali. Lakini kabla ya kukaa juu yake, vuta lever ambayo tuliona mapema kidogo ili kubadilisha mwelekeo wa reli. Sasa tunaketi kwenye mashine: tunaona vifungo 3 na slot moja tupu kwenye jopo la kudhibiti. Kubonyeza vifungo hivi hakutaongoza kwa chochote, kwa hivyo tunachagua wa kwanza wao kwa kisu na kuingiza sehemu inayosababisha kwenye shimo tupu upande wa kulia. Bofya kwenye kitufe cha "mpya" (inapaswa kugeuka kijani), na kisha kuvuta kubadili juu.

Jambo la mwisho lililobaki ni kupakia makaa ya mawe kwenye meli. Tunapanda kwenye crane kwa kutumia kanuni sawa na kwa hangar. Nambari ya crane: "0509". Huko tunangojea jopo la kudhibiti la kuvutia (tazama picha ya skrini). Lever "2" inabadilisha mwelekeo wa harakati ya crane: katika nafasi ya juu, crane huenda sambamba na meli, na katika nafasi ya chini - perpendicularly. Lever "1" inasonga katika moja ya pande mbili zilizoamuliwa na nafasi ya lever "2". Lever "3" inakuwezesha kuzunguka crane kuhusu mhimili wake. Vifungo "4" hubadilisha kamera za ukaguzi wetu ili tuweze kuamua kwa usahihi eneo la crane. Hatimaye, vifungo "5" chini / kuongeza utaratibu wa kuinua yenyewe.

Ifuatayo, kwanza tunasonga crane karibu iwezekanavyo kwa trolley, tukigeuza kuelekea mbele. Bonyeza kitufe cha juu kutoka kwa block "5". Sasa tunasonga crane kwa mwelekeo kinyume mpaka itaacha, kugeuka kwa uso wa meli, tumia lever "2" ili kuendesha gari karibu na kutumia kifungo kutoka block "5", lakini sasa moja ya chini. Hapa kuna picha mbili za skrini zilizo na nafasi sahihi za kugonga:


Umefanya vizuri, makaa ya mawe yalipakiwa, na sasa tunahitaji kujaza maji. Tunakwenda hadi kwenye meli na karibu na valve, ambayo tayari tumegeuka mapema, tunaona hose kutoka kwenye mnara wa maji na bomba ambalo maji yanapaswa kumwagika. Kwanza, fungua bomba kwa kugeuza kubadili kulia, kisha ingiza hose kwenye shimo lililofunguliwa na urejeshe kubadili kwa hali yake ya awali. Hapa tulifanya kila kitu, inabaki kuwasha usambazaji wa maji kwenye mnara yenyewe na unaweza kwenda kutoa ripoti kwa nahodha.

Obo alijitofautisha tena - alipoteza ufunguo wa kuwasha meli. Kweli, jinsi nilivyoipoteza, niliitupa muda mrefu uliopita, ili nisiwahi tena kuchukua usukani wa Kristall, lakini hiyo sio maana. Kama inavyoonekana wazi kutoka kwa mazungumzo, meli iliundwa na Steiner mwenyewe, na ikiwa kuna mtu yeyote ana nakala, basi anayo tu. Tena tunaenda kwenye warsha ya kuangalia.

Ni mzee mahiri kama nini, tayari alikuwa amekimbia hospitalini kwa Zamyatin na hata akamshika mguu Kurk. Lakini Sarah atakutana nasi kwenye warsha, ambaye hajui ikiwa kulikuwa na ufunguo wa vipuri, lakini atatuambia kuwa kuna mfano wa "Crystal" kwenye ghorofa ya chini, na atatupa kushughulikia kutoka kwa kufuli. Tunashuka kwenye basement, ingiza kushughulikia ndani ya kufuli chini ya onyesho ambalo meli imesimama, na kupata ufikiaji wa mfano yenyewe. Kwa upande kuna swichi ya kugeuza rahisi - kuvuta ili kuwasha taa. Tunachunguza gurudumu la nyuma kwenye meli na kuona nambari zilizo na mshale. Tunahitaji kupiga cipher ifuatayo: 30 - 80 - 60 - 100. Mgawanyiko mmoja ni sawa na kumi. Ili kupata 100, geuza tu mshale hadi kiwango cha juu na uachilie. Kwa kila hatua iliyofanikiwa, nanga itashuka chini na chini. Mwishowe, sisi wenyewe tutalazimika kuivuta hadi kuacha. Baada ya hayo, sehemu ya juu ya meli itahamia upande na sehemu ya ufunguo itaonekana. Tutaigeuza na kupata ufunguo wote.

Ufunguo ni mdogo kidogo, sio bure kwamba 50% imeandikwa juu yake. Lakini mzee Steiner kwenye basement ana suluhisho kwa kesi hii pia. Moja kwa moja kinyume na mfano wa meli ni mashine ambayo tutafanya duplicate ya ukubwa tunayohitaji. Tunaingiza ufunguo wetu wa mini kwenye sehemu ya kushoto na bonyeza kitufe ili kuirekebisha. Katika moja ya haki - tupu kwa ufunguo (unaweza kupata chini ya meza sawa katika sanduku maalum). Kutumia kisu, weka 200% (hii ni ongezeko la mara mbili) na bonyeza kitufe nyekundu. Hiyo ndiyo yote, tunachukua ufunguo wa kumaliza wa saizi sahihi kutoka kwa chumba cha kulia na kurudi kwa nahodha.


Meli iko tayari kusafiri, lakini Valsembor hataturuhusu tuende hivyo hivyo. Bandari imefungwa, na milango inaweza kufunguliwa tu kwa idhini ya Meya Bulyakin. Hapana, unaweza pia kutumia baruti, lakini sisi ni watu wastaarabu, hebu tujaribu njia ya mazungumzo yenye afya kwanza. Ikiwa huwezi kupata Jumba la Jiji, basi hii ni dalili kwako: simama na mgongo wako kwenye mlango wa cafe, pinduka kushoto na uende kwenye makutano na gari. Nyuma ya gari hili kuna kifungu kati ya nyumba, baada ya kupita ambayo huenda moja kwa moja. Mkutano wa wenye maduka wasioridhika unafanyika karibu na ukumbi wa jiji, na ni vigumu kukosa tukio hili. Tunaanza mazungumzo. Majibu sahihi:

  1. "Samahani kwa kukusumbua ..."
  2. "Ondokeni mjini na waliokols"
  3. "Unachukua hatari kubwa"
  4. "Waonyeshe nani bosi!"
  5. "Itakufanyia vizuri"

Unaweza kufanya makosa mara kadhaa, lakini si vigumu kumshawishi meya. Kama matokeo, anatoa idhini kwa biashara yetu, lakini tutalazimika kufungua kufuli, tukitumbukia ndani ya maji baridi ya Valsembor.

Kwa ushauri, unapaswa kwenda kwa nahodha wetu wa kifua. Obo atakuambia kuwa suti ya kupiga mbizi inaweza kuchukuliwa kutoka kwenye ghala. Ghala hili liko chini ya mnara wa taa, na mvuvi peke yake hubarizi karibu. Twende huko. Ndani unahitaji kupata vitu vitatu: kofia, suti na mizinga tupu ya oksijeni. Suti ya kupiga mbizi imefichwa nyuma ya vitu vingine vinavyoning'inia kwenye hanger. Mitungi hukaa karibu naye kwenye mlango, na kofia iko katika sehemu inayoonekana zaidi. Tunaweka mitungi kwenye rack maalum na kuitengeneza kwa mmiliki wa chuma, kuipunguza chini. Tunakwenda kwenye jopo la kudhibiti, ambapo tunachagua thamani 180 na bonyeza kitufe cha kijani. Tunarudi kwenye mitungi - hapa tunapaswa tu kuvuta lever ya ugavi wa oksijeni na hiyo ndiyo, suti imekusanyika. Tunaingia kwenye chumba cha kuvaa.

Kwenda chini ya maji, Kate lazima afungue kufuli mbili. Wana utaratibu sawa. Shutter ya kwanza kwenye njia inaonekana imetenganishwa kabisa, na katika hatua hii tunahitaji tu kukusanya sehemu zote zisizo huru: gia 3 na ufunguo wa mraba. Sasa tunasonga mbele kwa ngome ya pili (picha ya pili ya skrini hapa chini). Tunatumia ufunguo wa mraba kwenye shimo chini ya valve na kufungua kifuniko ili kuona ndani ya utaratibu. Pindua valve upande wa kushoto na kupunguza lever. Shutter moja hutambaa polepole kwa upande, na tunarudi kwenye shutter ya kwanza (picha ya kwanza ya skrini hapa chini). Tunaingiza gear kubwa kwenye shimoni kwa nambari "1", kwenye "2" - gear ya kawaida, na kwenye "3" tunaweka sehemu iliyobaki iliyopigwa. Pindua valve hadi kulia na utumie lever. Labda hii ni mdudu, lakini hii ndio jinsi swala hili lilivyohesabiwa na mchezo katika kesi yangu, lakini inajulikana kwa hakika kuwa pia kuna chaguo la kawaida la kifungu (tafuta mnyororo kwenye mabaki ya meli iliyoharibiwa na uiongeze. maelezo mengine kwenye lango la kwanza). Kitendawili cha gia kimetatuliwa.


Baada ya video ya kusisimua, tunarudi kwa Kristall. Kwanza, tutazungumza na Ayahuasca kwenye upinde wa meli, na kisha kwenye mteremko kutoka kwa meli tutakutana na Sarah mwenye furaha. Inabadilika kuwa Steiner hakurudi kutoka hospitalini, na Kurk bado hayupo. Itabidi turudi kwenye lair ya Efimova, ambapo aina nyingine tayari imekaa, ambaye Kate hangependa kushughulika naye, kanali fulani aliye na kiraka cha jicho. Lakini hakuna cha kufanya, tunahitaji kupata na kutumia funicular. Unaweza kuipata kwa kupitia semina ya Steiner, au kupitia ukumbi wa jiji. Ningekushauri uende kwa njia ya pili, kwani kwa hili unaweza kupata mafanikio kwa kuzungumza na meya aliyechangamka huko. Mara tu baada ya ukumbi wa jiji, kituo cha kuinua cha ndani kilijificha, mlango ambao ulifungwa. Funicular yenyewe haionekani, lakini uwezekano mkubwa iko kwenye mwisho mwingine. Sasa tunahitaji kuondoka kutoka kwa mlango uliofungwa na kupitia nyumba kadhaa zaidi, shuka ngazi na uingie kwenye njia iliyofungwa na baa. Kutakuwa na gari, chini ya magurudumu ambayo kuna wedges ili isiondoke. Tunachukua kabari moja, ya pili itaingia moja kwa moja kwenye hesabu, lakini ya tatu, ndogo zaidi, itahitaji kuchukuliwa kutoka mahali ambapo aina fulani ya gari ilionekana kuwa imesimama, ndiyo, katika siku za nyuma, ni nini hasa. "alisimama".

Tunarudi kwenye mlango uliofungwa na kukagua sehemu yake ya chini. Tunahitaji wedges. Mlolongo wa vitendo vya kutatua fumbo hili ni kama ifuatavyo: ingiza kabari ndogo upande wa kushoto, sukuma kabari ya kawaida karibu nayo, sasa toa kabari ndogo na uiingiza upande wa kulia. Tunasukuma kabari ya mwisho iliyobaki na sisi hata zaidi kwa haki ya "ndugu" mdogo, na tunachukua "ndogo" na kuifinya juu ya kabari ya kulia. Mlango unaanguka na Kate anaingia ndani. Hakuna umeme katika chumba, kwa hiyo tunafungua jopo la nguvu na kisu chetu na kuwaita funicular kupitia jopo la kudhibiti. Kibanda kinafika, na tunaingia ndani yake na kutumia udhibiti wa kijijini tayari ndani yake.


Na kwa hivyo tulirudi katika hospitali ya Valsembora tena. Kabla ya kuingia ndani ya jengo, zunguka helikopta, kwani njia ya kwenda kwake itafunguliwa kutoka upande wa nyuma. Ndani yake, kati ya kila aina ya mambo yasiyo ya lazima (mabomu, cartridges, nk), tutapata na kuchukua walkie-talkie pamoja nasi. Sasa tunafungua mlango na kuingia hospitalini. Tutasumbua kanali na askari wake kwenye kaunta, ambapo tuliwasiliana mara moja na muuguzi, kwa msaada wa walkie-talkie mpya. Tunakwenda kwa Dk Zamyatin, na kisha kwa ofisi ya Madame Olga - huko tutapata Kurk katika hali mbaya sana.

Tunahitaji kuokoa mwongozo mdogo, lakini kwanza tunachukua sanamu kutoka kwa meza. Sasa tunachunguza mwenyekiti wa Kurk. Chini ya mkono wake wa kulia, kibao kilicho na nyaraka kinaunganishwa na kiti, tunahitaji kuchukua kipande cha karatasi kutoka kwake. Tunageuza mtazamo nyuma, fungua kifuniko kwa upande na ushike waya na kipande hiki cha karatasi. Baada ya hayo, unahitaji kukabiliana na tranquilizer. Tunachukua sindano ya sindano kwa upande, na hivyo kumwaga yaliyomo ndani yake. Tunarudisha sindano mahali pake, lakini fungua sehemu ya juu ya sindano na kumwaga katika potion ya shamanic ambayo Ayahuasca alitupa nayo. Unahitaji kumpa Kurk sindano hii, na kisha atakuja fahamu zake. Walakini, kulikuwa na vifungo kwenye mikono. Chini ya mkono wa kushoto wa trigger kuna kifuniko kingine nyuma ambayo jopo limefichwa. Hapa unahitaji nenosiri. Hatuna, lakini kuna sanamu - tunaitumia kwenye jopo. Kila kitu, yukola, tuliachiliwa. Ni wakati wa kuondoka mahali hapa!


Wakati meli inapiga barafu, nahodha atamtuma Kate kwenye chumba cha injini ili kuwasha meli za kuvunja barafu. Huko tunangojea jopo lingine "la kutisha". Mpango wa utatuzi wa fumbo:

  1. Pindua valve kwa njia yote.
  2. Bonyeza kitufe chekundu na uchague gia ya kwanza.
  3. Punguza lever chini.
  4. Tunabadilisha gia ya tatu, na kisha uchague ya pili mara moja.

Ikumbukwe hapa kwamba jambo kuu ni kubadili haraka kutoka gear ya tatu hadi ya pili. Sijui jinsi ilivyo ngumu kuifanya kwenye kijiti cha kufurahisha, lakini kwa panya hakika sio rahisi kama inavyoweza kuwa.

Tulikaribia kufika Nakhodsk wakati kitu kilipogonga nyuma ya meli. Nani atakagua? Kwa ujumla, tunakwenda kuona kilichotokea. Kraken! Hapa, hata hivyo, wanamwita Quilak, lakini kiini ni sawa. Kama Kapteni Obo anavyopendekeza, mnyama huyo alivutiwa na mwanga kutoka kwa taa za utafutaji, na ni muhimu kuzipunguza kwa njia yoyote. Ninakushauri kuanza kutoka upande wa kulia, kwa kuwa kuna mkuta karibu na sanduku, ambayo tutazima mwanga. Taa mbili za utafutaji upande wa kushoto, mbili upande wa kulia, moja kwenye sehemu ya mbele ya Krystal, na nyingine nyuma ya meli, imelindwa vyema na hema. Moja ya taa ina kichochezi kilichovunjika, na Kate anahitaji kusogeza kisanduku juu yake, kupanda kwenye sanduku hilo, kisha acha chuma cha tairi imalize kazi. Sasa tunakimbia ndani ya meli, ambapo yukols wamejificha. Huko, kwenye sakafu, unahitaji kupata mechi za nyumbani na siri moja iliyofichwa kati ya madawati (picha ya skrini hapa chini). Katika kashe hii ni "Tochi ya Dharura", wanapaswa kuvuruga monster kutoka kwenye mwanga wa mwisho wa utafutaji, na kisha uikaribia kwa utulivu na "kuizima".

Inavyoonekana, sio mwanga tu uliomvutia Quilak kwenye meli yetu. Ni muhimu kuzima injini, kwa hiyo tunashuka kwenye chumba cha injini kwenye jopo la kudhibiti la kuvunja barafu - kubadili tunayohitaji iko karibu sana na haki ya jopo hili. Tunainuka nyuma ya meli na kuzungumza na nahodha - alipanda kwenye mashua ya kuokoa kwenye ubao wa nyota wa meli. Anataka kuvuruga ngisi kutoka kwa Crystal, lakini anahitaji chanzo cha mwanga. Tunainuka hadi kwenye daraja la nahodha, lakini sio kwenye usukani, lakini kwenye kabati za vitabu, mahali palipokuwa na gramafoni. Chunguza vitabu ambavyo vimeanguka kutoka kwa rafu; chupa ya vodka imefichwa katika moja yao. Unahitaji kutazama kitabu cha tuhuma mara mbili, kwani Kate ataonyesha kupendezwa tu mwanzoni, na kisha angalia ndani. Tunarudi kwenye chumba cha injini kwenye benchi ya kazi, karibu na ambayo Yukolas anasugua. Kuna taa juu yake, tunaikusanya, kuijaza na vodka, kuweka moto kwa kesi hii na kurudi kwa nahodha.

Baranur

Wakati Kate alikuwa nje, meli iliweza kukimbia, na sio Nakhodsk, lakini katika Baranur yenyewe, ambapo hatukutaka kwenda. Na kisha mionzi pande zote! Unahitaji kupata miwani maalum ya kuzuia mionzi kutoka kwa bunduki ya mashine iliyo kwenye pua ya Kristall. Kweli, imefungwa, lakini hii ni rahisi kurekebisha kwa kuingiza ufunguo sawa wa moto ndani yake, ambayo Kate, mtu anaweza kusema, alifanya kwa mikono yake mwenyewe. Unaweza kupata ufunguo huu karibu na usukani wa nahodha. Kuweka glasi, inakuwa wazi kuwa pwani ni safi kwa suala la mionzi ya nyuma. Kwa hivyo, tunaenda ufukweni, kwa sababu tunahitaji kwa njia fulani kuvuta meli ufukweni ili mbuni waweze kuondoka kwa usalama wa meli, vinginevyo watazama tu. Kuangalia kote, unaweza kuona trekta maalum ambayo inaweza kuvuta "Crystal" pwani, lakini bado inahitaji kufikiwa. Pia tunaona mara moja kwamba nyaya zinatoka kwa trekta kwa mwelekeo wetu, zikining'inia kwenye nguzo karibu na Yukol. Kumbuka, tunahitaji kuwaondoa kwa namna fulani.

Tunashuka kwenye pwani kutoka kwa gati ya mbao kando ya ubao wa kuegemea. Staircase inaonekana kidogo kwa mbali, na automaton inakaa kwenye benchi karibu nayo. Kate mara moja anaona kwamba moyo wa Oscar unaweza kuingizwa ndani yake, lakini mpaka tuweze kufungua sahani ya kifua, tutarudi baadaye. Hatuna kupanda ngazi bado, lakini nenda kwenye nyumba ya mbao mwishoni mwa pwani. Kupanda ngazi, kuchunguza veranda ya nyumba hii - kuna "probe moja kwa moja". Sasa tunarudi kwenye meli yetu na kuondoa waya kutoka kwa pole na probe. Shorty Burut, ambaye amesimama karibu, "anahakikishia" kwamba anaweza kuziunganisha kwenye tundu, na tutamwamini.

Sasa unahitaji kuingia kwenye bustani yenyewe kupitia lango kubwa lenye kutu na kugeuka kuwa nyumba ya kwanza kwenye mkono wa kulia wa Kate. Itakuwa kitu kama warsha ya Voralberg, lakini hatubaki hapa bado, lakini tunakimbilia upande mwingine na kutoka kwa mlango wa nyuma. Tunahitaji kupata trekta hiyo mwanzoni. Tunakwenda kando ya reli, na, wakati huo huo, chunguza magari mawili yaliyovunjika kwenye nyimbo. Kate ataondoa kizuizi hiki kwa harakati ya ustadi wa mkono wake. Tunaingiliana na nyuma ya trekta - winchi iko katika hali ya kuvumilia, lakini dereva wa automaton hana uwezo wa chochote tena. Lakini ana ufunguo mkononi mwake. Tunachukua na kurudi kwenye warsha. Shukrani kwa ufunguo huu, tunafungua sanduku na kupata ufunguo wa Voralberg wenye umbo la msalaba na wrench. Mara moja kinyume ni sanduku, ndani yake unaweza kupata gear. Na jambo la kupendeza zaidi ni kwamba kuna ramani inayoning'inia ukutani, ambayo inaahidi fumbo "ladha" sana la Baranur Park.


Yukols alirusha kichwa kingine - hiyo ndiyo njia yao kupitia mvuke yenye sumu na ndivyo hivyo. Tutaongeza lengo hili hadi mwisho wa kazi zetu. Hebu turudi kwenye automaton ambayo tulitaka kuingiza moyo wa rafiki yetu. Sasa tunaweza kufungua sahani ya kifua. Ndani, moyo wa zamani hupiga kidogo, tunauondoa na kuingiza "medallion" yetu. Kuinua valves za juu na kuingiza plugs ndani yao. Kwa kutumia wrench, fungua bolt na uinue kifuniko cha shiny. Na kuna kufuli nyingine, na inahitaji ufunguo wa kibinafsi zaidi wa Voralberg.


Tunarudi kwenye bustani, lakini kabla ya kuingia Kate anavuta mawazo yetu kwa gari kutoka kwa roller coaster. Ndiyo, hili ndilo fumbo linalohitaji kutatuliwa sasa. Walakini, kwanza unahitaji kupata jambo moja: kuna diver kubwa isiyo na kichwa kwenye bustani (anaonekana kama dubu kutoka chini), na ukienda nyuma yake, unaweza kuchukua tawi karibu na benchi.


Sasa tunaenda kwenye jengo la juu ambalo tuliona tapureta. Hii ni upande wa kushoto wa mlango wa bustani, ikiwa unasimama na mgongo wako. Tunainuka kwenye paa la nyumba hii na kukaa kwenye gari kwenye reli. Tunaona jopo la kudhibiti la kivutio mbele yetu, na upande wa kulia kwenye kiti kinachofuata unahitaji kuinua fimbo ya pili ya chuma. Sasa fumbo halisi:

  1. Tunasonga kushughulikia ili mshale ufikie kituo na usimame hapo.
  2. Tunaweka tawi moja ndani ya "15", na pili - "25".
  3. Punguza lever ya kulia chini.
  4. Wakati trolley inacha, toa tawi kutoka "25".

Mkokoteni ulituleta kwenye kivutio ambacho hatukuweza kuingia kwa sababu ya vizuizi kwenye lango. Tunashuka na kwenda kwenye trela. Ya mwisho inaonekana hai sana. Tunaingia ndani yake, chukua albamu ya picha na uondoke. Na katika njia ya kutoka tunakutana na bibi wa mahali hapa pazuri, Katerina wa kijeshi wa zamani. Ikiwa huna adabu kwake na kuwa na heshima, basi unaweza kupata ufunguo wa automata wote kwenye hifadhi kwa urahisi sana. Majibu sahihi:

  1. Pole.
  2. [Jitambulishe].
  3. Uongo juu ya mazingira ya kupendeza.

Ikiwa haukuweza kupata ufunguo mara moja, basi itabidi utembee kwenye kifusi kwenye mlango na kupata ishara ya mume wa marehemu Katerina hapo. Na tayari ishara hii inabadilishwa kwa ufunguo. Tunarudi kwenye bustani.

Tunaenda kwa automaton kwenye mlango wa bustani na, hatimaye, kuanza moyo wake. Oscar amerudi nasi! Na hapendi matarajio ya kutembea "uchi". Itabidi niendeshe tena gari kwa Katerina na kumuuliza nguo za marehemu mume wake. Hajali ikiwa tutarudisha ufunguo wa roboti za bustani. Tunakubali, na Oscar anapata suti ya mtindo sana.

Tunarudi kwenye trekta na kuanza mazungumzo na Oscar. Yuko tayari kuanza kuvuta, lakini hakuna nguvu, na meli bado haijafungwa kwenye trekta. Ili kusambaza nishati, itabidi urudi hadi kwenye chumba cha injini na uwashe lever ambayo tulitumia kuzima injini. Wakati wa kuondoka kwenye meli, wahamaji wamesimama, zungumza nao ili wafunge kebo kwenye trekta na unaweza kutoa amri ya "Anza" kwa Oscar. Jaribio la kwanza lilionyesha kwamba kwa njia hii tunaendesha tu Kristall ndani ya mchanga. Tunafungua bolt nyuma ya trekta na kufungua kebo. Tena tunamwomba Oscar aanze mchakato. Sasa kila kitu kilikwenda rahisi zaidi. Tunaomba yukols wawili walio karibu wavue ndoano na kuifunga kwenye gurudumu la Ferris. Baada ya kupita gurudumu upande wa kulia, tunapanda ngazi. Ifuatayo, ingiza gia kwenye utaratibu na kuvuta lever. Bonyeza kitufe chekundu na ufurahie matokeo.


Meli ilivutwa ufukweni, ili kwamba mbuni waweze kuachiliwa. Kupitia pwani tunaenda nyuma ya meli na kuvuta swichi huko. Hakuna kitu kingine kinachotuweka katika Baranur.

Kituo cha Metro "Kituo cha Historia"

Tunakwenda kuangalia handaki na "macho nyekundu", na kisha kuzungumza na Kurk. Ni lazima kuwatisha popo kwa namna fulani. Tunaingia kwenye kifungu cha kulia, ambacho ndani yake kuna ishara "Kituo cha Utafiti wa Atomiki". Kushuka kwa ngazi, tunajikuta kwenye handaki iliyojaa mafuriko: kwa mwisho mmoja unahitaji kuchukua mwani, na kwa upande mwingine - chukua mzizi kutoka kwa yukol. Tunarudi kwenye ukumbi wa kati.

Mwanzoni kabisa kuna mbuni, kutoka kwa mmoja wao unahitaji kuchukua rag (kushoto skrini hapa chini). Tunainuka kando ya ngazi kuelekea kulia na kukagua jedwali la mhunzi (picha ya kulia ya skrini hapa chini). Tunachukua bakuli, gundi, na kuingiza mzizi ndani ya shimo. Tunafunga kipande cha kuni na kitambaa, kumwaga yaliyomo kwenye chupa na kuwasha moto kwa tochi na mwamba na jiwe. Kujaribu kuwatisha panya.


Popo waliogopa sana, lakini hawakuweza kuruka - hakukuwa na mahali pa kwenda. Lakini kutoka juu, Kate anaona hatch ya uingizaji hewa, hivyo unahitaji kuifungua. Tunaingia kwenye kifungu cha kushoto, ambapo Oscar tayari anatusubiri. Anaelewa kuwa hakuna anayeweza kuvumilia mionzi ya barabarani isipokuwa yeye na watu waliojitolea kwa kampeni hii.

Tunatoka nje, kukagua hatch juu ya paa, ambayo tunahitaji kufungua, na kwenda kwa mwelekeo wa mnara. Kuna gari la zima moto karibu nayo. Tunakaa ndani yake na kuianza na ufunguo (ufunguo uko kwenye chumba cha glavu). Tunaondoa handbrake na kuendesha gari karibu na hatches tunazohitaji.


Hebu turejee pale gari la zima moto lilipokuwa na kufikia mwisho wa barabara. Ikiwa unatembea upande wa kulia, unaweza kwenda benki, ambayo unaweza kwenda. Huko tunachagua mkasi wa locksmith. Sasa hebu tuende kwenye kituo cha moto kwenye jopo la kudhibiti staircase. Njia rahisi ni kwanza kuinua ngazi hadi juu, kisha kuigeuza kando juu ya vifuniko, tumia lever ili kurefusha na kuishusha chini hadi kugonga paa. Tunainuka hadi kwenye hatch na kuifungua kwa mkasi kama bati.


Jalada la shimo huanguka chini na kuvutia usikivu wa mbwa automata. Lazima kuwaondoa kwa namna fulani. Tunashuka chini kidogo kwenye hose ya moto. Tunachukua plugs mbili kwenye minyororo, ingiza hose kwenye shimo la mbele, pindua valve na upigane na mbwa waovu. Unaweza kurudi kwa Kate.


Wakati Oscar anaanza utaratibu wa disinfection, inageuka kuwa mfumo hauna iodini ya kutosha. Hatutaacha rafiki, haswa kwa kuwa tuna mwani - kuna zaidi ya iodini ya kutosha ndani yao. Tunawaweka kwenye compartment maalum na kusubiri mwisho wa mtihani. Tunarudi kwenye benchi ya mhunzi na kuacha njia ya chini ya ardhi.

Hekalu la Mwezi Mwekundu

Baada ya kuzungumza na Kurk na Ayahuasca, zinageuka kuwa hekalu takatifu la Mwezi Mwekundu limefichwa mahali fulani karibu. Na Yukols bila shaka wanahitaji kuhiji kwake. Lakini nenda kamtafute. Tunaenda kwenye uwanja na kugeuka kulia, tukipita kwenye lango. Hapo tunaona wanaume wawili wafupi ambao wanaogopa kuingia kwenye njia ndogo yenye mwanga. Na wanafanya sawa. Baada ya yote, hivi karibuni tutatambua kwamba njia hii inaongoza kwenye makaburi. Lakini hakika tunahitaji kwenda huko. Binti wa kiongozi aliyepita, Dunyash, anaishi katika nyumba ya mzishi. Atashiriki shajara muhimu sana ya baba yake na kumuuliza Kate kupanga mkutano na Kurk.

Kabla ya kuondoka hapa, unahitaji kukimbia upande wa kushoto wa nyumba, ikiwa unakabiliwa nayo. Huko, katika pango ndogo, kuna jiwe la kaburi, na lens imeingizwa juu yake. Tunaichukua na kurudi kwenye moto ili kuzungumza na Kurk. Atatufasiria shajara.

Rekodi hizi zina historia na maelezo ya ishara za Yukol, ambayo itasaidia katika kutatua fumbo linalofuata. Tunarudi kwenye kaburi, lakini hatuendi ndani yake, lakini kwenye uwanja. Sasa tunaenda moja kwa moja hadi tutakapokutana na kiti pekee. Kufungua sehemu ya chini, tunapata lock ya mchanganyiko wa vipengele sita. Inatutenganisha na lenzi ya pili. Suluhisho sahihi liko kwenye picha ya skrini hapa chini, na mlolongo sahihi wa ishara ni kama ifuatavyo.

  1. Kifo.
  2. Mwathirika.
  3. Huzuni.
  4. Kifo.
  5. Maumivu.
  6. Wazimu.

Hebu turudi nyuma kidogo na tupande escalator hadi ghorofa ya pili. Huko utapata chumba na nyara. Chunguza glasi na utumie scarf kufikia lenzi ya tatu ya mwisho.

Tunatoka uwanjani na kukimbilia kushoto. Tunaenda kando ya ukuta karibu na kuacha, mpaka uone zamu ya kushoto ya Kate, iliyowekwa na jozi ya nguzo za taa. Hii ndio njia ya bwawa (tazama picha ya skrini hapa chini), tunaihitaji sasa. Mara tu tukiwa ndani, mara moja tunapanda ngazi kwa ajili ya kuruka ndani ya maji. Kwenye makali kabisa, unaweza kuona mashimo matatu, unahitaji kuingiza lensi ndani yao:

  • Shimo la kwanza ni Lens "2".
  • Shimo la pili ni Lens "1".
  • Shimo la tatu ni Lens "3".

Na Yukols alijua jinsi ya kuficha mahekalu yao. Tunapaswa kutatua fumbo na vioo kwenye bwawa. Kuna mihimili mitatu tu kwenye mlango, na mwisho tunapaswa kuangazia jiwe moja nyekundu, mbili za kijani na nne za bluu. Unaweza kubofya mlango wa hekalu kila wakati na Ayahuasca itaonyesha hali ya sasa ya mambo.

Hebu tuanze na boriti ya kijani. Picha zilizo hapa chini zinaonyesha vioo hivyo ambavyo vinapaswa kuzungushwa kwa kila kesi maalum. Kwa boriti ya bluu, tathmini tu vioo vyovyote vilivyobaki visivyotumiwa na uwashirikishe. Matokeo yake, boriti ya bluu ya kuanzia inapaswa kugawanywa katika mihimili minne tofauti na kuangaza mawe yote ya rangi inayotaka.


daraja takatifu

Daraja la zamani la Yukolsky limeharibiwa, na ili kuvuka mpya, unahitaji kupata baraka ya mlezi ambaye ameketi upande wa pili wa mto. Tunarudi kwenye nyumba ambayo tulipitia tulipoenda Kurk. Nyuma yake kuna kifungu na ngazi chini. Tunashuka chini, na kisha kando ya ngazi nyingine tunafika chini kabisa na kuvuta lever hapa. Sasa tunarudi kwenye daraja na kugonga kwenye dirisha kwa afisa wa forodha.

Mara moja kwa upande mwingine, tunaingia kwenye yurt kwa walinzi. Yeye ni rafiki sana na yuko tayari kutusaidia, lakini anahitaji vodka ili kutuliza roho. Na baada ya hayo, sala yenye ibada maalum, kuwa na hakika kabisa. Tunarudi nyuma kuvuka daraja. Afisa wa forodha alishikwa na woga sana, na hakuweza kuvumilia, akitoroka kwa pikipiki. Tunaenda mahali ambapo "farasi wa chuma" alisimama na kuchukua matofali huko.

Tunazunguka jengo la kulia, ambapo "mkimbizi" alikuwa ameketi, na kwa msaada wa matofali tunafungua mlango wa nyuma.

Ndani unahitaji kupata vodka na karatasi. Flask ya vodka inatungojea kwenye kikapu cha samaki safi, na karatasi iko mbele kidogo, kwenye meza karibu na redio.


Tunatoka kwenye jengo na kwenda chini ya ghorofa moja chini. Hapa tunakimbilia kwenye chumba ambacho unaweza kubonyeza kitufe na kupiga trolley. Tunatupa chupa ndani ya gari hili na kuirudisha. Kwa kubadilishana, mlinzi anatutumia vumbi la mbao. Karibu kila kitu ni tayari ili tuweze kuendelea na puzzle ya mwisho, lakini kwanza tunakimbia kwenye hema ya Ayahuasca (Oscar amesimama karibu nayo). Shaman ana fimbo kifuani mwake iliyo na habari muhimu sana kwetu.

Na sasa hebu tuanze kukabiliana na kila kitu kwa utaratibu. Mbele tunaona droo nne. Katika kila mmoja wao unahitaji kujaza machujo ya mbao. Sasa hebu tuangalie chini. Tunasisitiza kifungo na kufungua milango ya compartment ya chini. Tunachukua resin kutoka hapa, funnel tatu za moshi na logi. Katikati tunaweka mti, kuweka karatasi na kuiweka moto na jiwe na jiwe.


Funga sashi na uangalie nyuma ya kifaa. Tunaona hapa chimney nne, na kila moja inafungua. Tunachukua funnel ya mwisho na kuanza kuzipanga kwa mpangilio sahihi. Funeli zote zimehesabiwa. Wacha tuanze kuziweka kwa mpangilio wa nyuma. Funnel "4" itaingia kwenye chimney cha kwanza, na funnel "1", kwa mtiririko huo, hadi ya mwisho. Tunafunga milango yote na kurudi upande wa mbele.

Tunachunguza mabomba - pia hufungua, kama vile vifuniko vya chimney. Tunachukua resin yote na kuondoka kwenye kifaa. Nyuma yetu ni kisiki, kuweka semicircle ya resin bluu juu yake na kukata robo kwa kisu. Tunarudi kwenye mabomba ambayo yamefunguliwa hivi karibuni. Hapa kila kitu ni ngumu zaidi. Kila bomba ina gridi maalum, robo moja ambayo ni tupu. Chini ya gridi hii kuna kizuizi maalum na robo tupu sawa. Ni muhimu kuhakikisha kwamba slot tupu chini sio chini ya slot tupu kwenye gridi ya taifa. Ikiwa hii itatokea, basi inua gridi ya taifa hadi juu, pindua sehemu ya chini ili kubadilisha nafasi ya shimo na kupunguza gridi nyuma.

Inabakia kuoza resin. Tunaweka robo kwenye gridi ya taifa ili chini ya bomba chini ya mahali hapa iwe tupu. Mabomba manne - robo nne ya resin. Robo moja ya njano itabaki kuwa superfluous. Rangi lazima zipangwa kwa utaratibu wafuatayo kulingana na wand: Nyekundu - Bluu - Bluu - Njano. Tunafunga vifuniko vya mbele na kugeuza vipini vya chini kwenye kila bomba kwa nafasi ya wima. Ushughulikiaji sawa lazima uwashwe kwenye bomba ambalo hutoka kwenye kifaa upande wa kushoto.

Ikiwa ulifanya kila kitu sawa, utapata matokeo sawa:

Safari ya kivuko "Crystal"

Tunazungumza na Kapteni Obo. Atatuambia tukimbilie kwenye chumba cha injini ili kuwasha kifaa cha kuokota barafu. Tunashuka kwenye ukumbi kwa abiria na kuchukua mechi za yukols. Tunapita kwenye idara ya udhibiti wa kifaa cha kuvunja barafu. Kwanza, geuza valve upande wa kulia wa juu. Sisi kuweka lever katika gear 1, kisha bonyeza kifungo, kuvuta lever kwa nafasi ya chini, kisha kuweka gear ya tatu na kisha ndani ya pili.

Tutashambuliwa na pweza mkubwa. Inahitajika kuvunja taa zote za utafutaji zilizo kwenye meli. Chakavu kitapatikana upande wa kushoto wa staha karibu na mashua. Walakini, uangalizi wa mwisho unatuzuia kuvunja monster. Tunakimbia kwenye ukumbi kwa abiria na kupata sanduku kwenye sakafu, huko tunachagua taa ya dharura. Tunaitumia karibu na mnyama huyu na kugonga uangalizi na upau wa pembe. Hata hivyo, kraken haitatulia, tunakimbia kwenye idara ambapo tulizindua chombo cha kuvunja barafu, huko tutapata lever upande wa kulia, kuivuta chini, hivyo tunazima injini. hata hivyo, hii haisaidii pia. Tunampata nahodha kwenye mashua. Anataka kuvuruga pweza. Tunakimbia baada ya taa hadi kwenye dawati la chini, tunapata taa kwenye meza:

Hata hivyo, hatuna mafuta. Tunakimbia kwenye cabin ya nahodha, bila kupanda ngazi, tutapata kabati la vitabu, tunaona mahali ambapo vitabu vinatawanyika. Chupa ya pombe imefichwa katika mmoja wao, hii itakuwa mafuta ya taa. Tunajaza taa na vodka, baada ya hapo tunatumia mechi zilizopatikana mapema. Kivuko kilikwama moja kwa moja kwenye gati. Sasa unahitaji kupima mionzi ya nyuma. Tunakimbia kwenye upinde wa meli, huko tutapata kifaa, lakini tunahitaji ufunguo wa kuvuta lever. Tunakimbia kwenye gurudumu na usukani na kuchukua ufunguo wa kuwasha. Tunaiingiza kwenye kifaa na kuvuta lever, sasa tunaweza kuchukua glasi. Tunaenda kwenye gati. Tunashuka kwenye ubao na kukimbia kwenye nyumba ya mbao kwenye misaada. Tunachukua fimbo ya telescopic huko na kurudi kwenye gati. Tunatumia fimbo hii kwa waya nene kutoka juu. Tunazungumza na Burut.

Hifadhi ya Baranura

Tunakaribia automaton, ambayo iko nyuma ya sehemu iliyovunjika ya pier na kukagua, chagua ufunguo. Tunaingia kwenye jengo la karibu, huko tutapata kifua kidogo, tumia ufunguo ambao tumepata. Tunachagua Kitufe cha Voralberg, pia wrench. Pia tunazingatia ramani iliyo na njia, ambayo baadhi ya nambari za Kirumi zimetiwa saini.

Tunapata mlango mwingine na kwenda nje, tutaona yukolov. Tunachunguza eneo na kupata bar ya chuma karibu na duka. Tunatoka kupitia lango na kufika pwani, nenda kwa automaton iliyoketi kwenye benchi. Fungua kifuniko na ufunguo wa Voralberg. Ingiza moyo wa Oscar na uunganishe "mishipa" kwenye valves za moyo. Tunafungua bolt na wrench, lakini hatuna ufunguo wa kuwezesha. Tunainuka kando ya ngazi kwenda kushoto na kwenda lango. Tunasikia sauti, watatuonyesha taipureta kutoka kwa roller coaster. Tunapita kwenye lango na kugeuka kulia, kwenda kwenye ngazi. Tunaona reli na mashine, kagua dashibodi. Kuna mizani hadi 50 na mashimo katika sehemu zingine. Je, unakumbuka ramani iliyo na nambari za ajabu za Kirumi? Tunahitaji kwanza kuanza mashine hadi 50, na kisha ingiza fimbo ya chuma kwenye moja ya mashimo. Kisha tunavuta lever ya kuanza. Mashine itasimama mahali ambapo fimbo ya chuma iliyoingizwa kwenye shimo inaruhusiwa.

Kwa hivyo, kumbuka kwenye ramani jina 15+25 . Kwanza tunafungua mshale hadi 50, kisha ingiza fimbo ya chuma saa 25 na mara moja saa 15 (tutapata fimbo ya pili kwa haki yetu katika mashine ya kuandika). Tunavuta lever, kuacha saa 25, toa fimbo na kuacha saa 15. Hapa ndipo tunapohitaji.

Tulisimama kwenye dhihaka za roketi, tunatoka na kupata mteremko chini ya ngazi, tunashuka. Tunapata tayari ngazi ya upole chini, nenda chini na uangalie mahali hapa. Tunaingia kwenye gari na kuchunguza albamu ya picha. Ukitoka kwenye gari, Catherine atakutana nasi, tunazungumza naye na kuuliza ufunguo. Yeye atatupa. Tunarudi kwenye mashine ya uchapishaji na kuondoa fimbo, ambayo ililala saa 15. Tunazungumza na yukols na kukimbia kwenye pwani kwa automaton. Anza na ufunguo wa Catherine na uongee na Oscar. Atadai nguo, tunapitia lango la kushoto ndani ya bustani na kupata njia ya chini ya ardhi, kifusi tayari kimeondolewa na Yukula. Tunakimbilia kwenye gari la Ekaterina, Oscar mwenyewe atakuja na kuchagua nguo kutoka chumbani kwa Ekaterina. Tunakimbia kwenye gati, ikiwa bado haujaunganisha umeme kwenye bustani kupitia feri, kisha ukimbie kwenye compartment na udhibiti wa kijijini wa shoka la barafu, washa nguvu ya kioo.

Sasa tunamwomba Oscar atoe kioo, lakini hakuna kitu kitakachofanya kazi. Tunaomba Yukolov kufunga cable kwenye gurudumu la Ferris. Lakini kwanza unahitaji kwenda kwenye jopo la kudhibiti na kuingiza gear kwenye utaratibu. Wakati cable imefungwa, tunaanza gurudumu kwenye kifungo.

Metro Baranura

Tunaingia kwenye njia ya chini ya ardhi pamoja na yukols, lakini barabara itazuiwa na popo. Tunahitaji kutafuta njia ya kuwatoa. Hata hivyo, Kate alihakikisha kwamba wanaweza tu kufukuzwa kutoka nje, lakini kuna mionzi yenye nguvu, tunazungumza na Oscar, baada ya hapo yeye mwenyewe atakubali kusaidia. Sasa tucheze kwa ajili ya Oscar. Tunatoka nje na kuona Kituo cha Kihistoria. Karibu naye ni gari la zima moto. Tunakaa kwenye kabati na kupata ufunguo wa kuwasha kwenye chumba cha glavu, anza injini na kuvuta lever. Tunakaribia katikati. Sasa unahitaji kupanda kwenye jopo la kudhibiti staircase. Tunaelekeza mshale kwenye mabomba ya uingizaji hewa, toa ngazi na uende kwenye paa. Haitafanya kazi kufungua wavu, tunashuka mitaani na kutafuta Benki. Tutapata vipande vikubwa huko. Tena tunakwenda kwenye paa na kukata baa. Baada ya hayo, tunakwenda kwenye bomba la moto na kuondoa kuziba kutoka kwenye shimo, toa pini kutoka kwenye upepo wa hose, ingiza hose ndani ya shimo. Tunashughulika na mbwa na kurudi kwenye njia ya chini ya ardhi hadi Kate. Hata hivyo, kipimo cha mionzi kimepokelewa. Lakini Kate ana mwani ambao una iodini ndani yake. Tutapata mwani huu karibu, ikiwa tunashuka ngazi kwenda kulia kutoka kwa makao ya Yukols kwenye metro, kuna mto unapita, na huko tutapata mwani huu. Sasa tena tunacheza kwa Kate. Tunavuka njia za reli na kwenda kwenye meza, kuchukua vitu vyema, angalia eneo la kukata.

Kwenda nje, tunazungumza na Kurk na shaman. Tunapata lango kwenye skrini, tunapita huko.

Tunapanda escalator, kuchunguza ukanda na katika sehemu nyingine tunapata kushuka kando ya escalator, tunapata staircase kubwa chini. Basi hebu tuje kwenye lango, tuende nje na kupata nyumba na Dunyasha Dubrovskaya, atatupa daftari, nenda kwa Kurk kumpa daftari hii.

Baada ya kuzungumza na Kurk, wacha tukimbie kambini, tukimbie kando ya jengo upande wa kushoto. Upande wa pili wa barabara tutaona zamu, zitatuongoza kwenye milango.

Nyuma ya mlango huu kuna bwawa kubwa la kuogelea. Tunaenda kwenye ubao wa chachu na kukagua mizunguko mitatu ya pande zote, nenda chini na utafute ngazi chini. Tunachunguza mawe. Ni hayo tu kwa sasa, tunarudi kambini. Katika maeneo ya mashimo hayo ya pande zote, lazima tuweke lenses.

Wakati mwingine ni bora kutorudi. Mapitio ya Syberia ya kutisha 3

Aina ya mapambano ya kawaida imekufa - chochote mtu anaweza kusema, ni wakati wa kukikubali. Wamebadilika kuwa kile tasnia inaita michezo ya adha. Hii ni michezo ya matukio ambayo inalenga kusimulia hadithi, kusimulia hadithi kwa kina, ukuzaji wa wahusika, na si kutafuta ufunguo mdogo katika mali kubwa. Sehemu ya pili ya Syberia ilitolewa mnamo 2004, wakati mechanics kama hiyo bado inafaa. Baada ya muda mrefu, watengenezaji walichukua mchezo wa tatu na kujaribu kuleta viwango vya kisasa. Ilibadilika kuwa haifai.

Wakati wa kifungu cha Syberia 3, mtu anapata hisia kwamba Mfaransa kutoka Microids alisoma Dreamfall: The Longest Journey na The Walking Dead, aliangalia bajeti yao, akapumua na kuamua kuongeza vipengele vya adventure angalau kwa ajili ya kuonekana. Hakuna njia nyingine ya kuelezea mabadiliko ambayo yamefanyika. Syberia 3 mwanzoni hata mshangao wa kupendeza: mchezo hutoa mistari tofauti ya tabia katika mazungumzo, inaonyesha jinsi maneno yako yanavyoathiri hali ya wahusika, na unapokuwa kimya kwa muda mrefu, mpatanishi pia atakuharakisha - kwa nini uko. kimya, sema kitu tayari. Kila kitu kingekuwa sawa, lakini kabla ya mfululizo kufanya vyema bila tinsel hii na ilikuwa juu ya kitu tofauti kabisa.

Na ilikuwa ni kuhusu matukio ya ajabu ya wakili Kate Walker, ambaye alitoka New York yenye shughuli nyingi hadi mikoani ili kuandaa tu mkataba wa kawaida wa uuzaji wa kiwanda cha kutengeneza vifaa vya kuchezea vya mitambo. Hivi karibuni msichana alisahau maisha yake ya zamani na akaenda kutafuta mvumbuzi mzuri na mrithi wa pekee wa kampuni hiyo, ambaye aliondoka kutafuta mamalia katika nchi ya kushangaza. Wahusika walioandikwa vizuri, ucheshi wa hila, mafumbo changamano lakini yenye mantiki, utafiti wa hati na mazingira tulivu yamehusishwa sana na Syberia.









Sio kusema kwamba mchezo mpya hauna haya yote. Kate yuko kwenye shida tena: kabila la Yukol linampata kwenye theluji. Wahamaji wana mila ya kipekee: mara kwa mara huhama kutoka sehemu moja hadi nyingine kwenye mbuni wa theluji ili viumbe waweze kuzaliana katika eneo jipya. Wakazi wa eneo hilo, ambao kabila hilo limekwama kwenye eneo, hawafurahii njia hii ya maisha. Watu hawa ni wa hali ya juu zaidi na hawapendi wazururaji, kwa hivyo hawana haraka ya kutatua shida zao. Kate anachukuliwa kusaidia yukolam.

Mchezo umehamia kabisa kwa mwelekeo wa pande tatu. Lakini kamera haijaunganishwa nyuma ya heroine, lakini hutegemea kona ya eneo. Udhibiti wa mwendo unatoka kwa kibodi, na pamoja na pembe za kutazama zisizofanikiwa (sio kila mara, lakini mara nyingi), hii inasababisha maafa. Ili kusonga mbele, wakati mwingine unahitaji kushikilia fimbo au vifungo kwa mwelekeo wowote: juu, chini, kushoto, kulia au diagonally - kulingana na angle gani tunayoona Kate kutoka. Lakini tatizo liko katika mabadiliko ya mtazamo wakati wa kuhamia eneo lingine. Kwanza, angalia Kate kutoka nyuma, anatembea mbele. Ramani inayofuata inapakia - shujaa tayari anaonyeshwa kwetu kutoka mbele, na, ipasavyo, unahitaji kubonyeza "kusonga chini" ili atembee moja kwa moja.

Wakati mwingine vidhibiti havifanyi kazi ipasavyo au hukuweka upande kwa usahihi wa kutosha - kisha Kate hugeuka polepole na kwenda kwenye ramani iliyotangulia, huwezi kukatiza uhuishaji huu. Mbaya zaidi na ngazi: shujaa huwatambaa sana, na hatua kwenye hatua ya kwanza ni ngumu zaidi kwake kuliko Neil Armstrong wakati wa kwenda mwezini. Walker hukimbia kwenye kuta, wahusika wa kondoo waume, husimama mbele ya vichaka vilivyo juu ya kifundo cha mguu, na anaweza kukwama mahali ambapo wasichana wanaweza kutembea bila kuyumbayumba kwenye stiletto, achilia mbali viatu vya kupanda mlima.

Kuzimu halisi huanza wakati shujaa anaingia mahali fulani nyuma. Ni vigumu kuona mahali alipochanganyikiwa. Hali hii ilitokea katika kipindi cha chini ya maji: ni giza, huwezi kuona chochote, Kate haendi mbali zaidi - hii ni makali ya eneo au amekwama? Lakini baada ya yote, yeye pia hawezi kurudi nyuma - inamaanisha kuwa alikwama baada ya yote.

Walker hukimbia kwenye kuta, wahusika wa kondoo waume, husimama mbele ya vichaka vilivyo juu ya kifundo cha mguu, na anaweza kukwama mahali ambapo wasichana wanaweza kutembea kwenye stilettos bila kuyumbayumba.

Kitendawili kikuu hapa si kutafuta msururu mbaya au kujua ni saa ngapi mtengenezaji wa saa ataamua kula chakula cha jioni, lakini kukabiliana na vidhibiti. Wakati hii ni ngumu kufanikiwa, unaweza kuanza, kwa kweli, kusoma mchezo. Syberia 3, ingawa imepita katika suala la wahusika, bado ina uraibu na hadithi. Unakubali matatizo ya Yukols kama yako mwenyewe: labda mbuni wana hatari ya kunywa maji yenye sumu, au mhusika anahitaji msaada wa mguu wa bandia, au kitu kingine. Kati ya wahusika wa sekondari, labda nahodha wa meli alikuwa bora zaidi: mwanzoni alikuwa amelewa kila wakati, lakini ikiwa unamchukua "dhaifu", basi atasaidia sana na kwa ujumla atajionyesha kwa upande mzuri.

Puzzles ni mojawapo ya wachache ambao Microids haikuvunja katika Syberia 3. Wengi wa puzzles hutatuliwa kwa njia ya mantiki, tu katika kesi kadhaa "kuziba" halisi inaweza kutokea, ambayo hupitishwa kwa kutafuta njia zilizopo. Vinginevyo, haipaswi kuwa na matatizo: tunainua kila kitu tunachokiona, kumbuka kanuni ya uendeshaji wa vifaa, na kisha fikiria jinsi ya kuweka yote kwa vitendo. Kulikuwa na hali za kawaida kwa Jumuia: mhusika aliugua, unahitaji kupata dawa yake. Itachukua kama dakika thelathini, ikiwa sio zaidi, lakini shujaa huvumilia shambulio hilo - anabaki na fahamu na hatasema ni wapi aliacha potion.















Watengenezaji wamebadilisha tu mbinu ya kutatua mafumbo. Kama sheria, kabla ya kwanza kupata tani ya takataka, na kisha tukajaribu kuelewa kwa nini ilikuwa muhimu na jinsi inafaa chini ya koti ya Kate. Sasa mara nyingi huweka lengo wazi: kupata kitu cha kufanya hivyo. Kwa upande wa kurahisisha na kulenga "kizazi kipya" cha wachezaji, mbinu hii inafaa, lakini mashabiki wa sehemu za kwanza za Syberia wanaweza kupata jitihada rahisi sana.

Machapisho yanayofanana