Arvutimängude mõju inimese elule. Arvutimängud ja nende mõju inimkehale

Artiklis on toodud andmed arvutimängude mõju analüüsist inimese igapäevaelule. Analüüs võimaldas paljastada arvutimängude mõju erinevatele inimtegevuse valdkondadele, tema meeleolule ja suhetele teistega.

Märksõnad: arvutimängud, videomängud, mängude mõju, arvutimängude kasulikkus ja kahju.

Arvutimängud on üsna uus suund ja nendega seostatakse sageli inimeste agressiivset käitumist. Vaidlused arvutimängude kasulikkuse ja kahju üle on kestnud juba pikka aega. Arvutimängude kahtluse tõus minevikus on tingitud massimõrvade juhtumitest, mille toimepanijateks olid arvutimängudest sõltuvad teismelised.

Näiteks võib tuua Columbine'i keskkooli veresauna 20. aprillil 1999. aastal. Mänge süüdistatakse kuritegude toimepanemisele tõukamises, neil on negatiivne mõju inimese psüühikale, inimene hakkab reaalset maailma virtuaalmaailmaga segi ajama. Uuringud näitavad, et arvutimängud ei ole kahjutud, kuid süüdistused nende tugevas negatiivses mõjus on meie arvates sageli liialdatud.

Väga sageli puudutab meedia arvutimängude kahjulike mõjude teemat, mis tekitab paljudes inimestes hirmu videomängude ees. Enamasti põhinevad hirmud mitte niivõrd teaduslikel faktidel, kuivõrd "meediahüsteerial". Nagu varem mainitud, pole arvutimängud kahjutud, neil on nii plusse kui ka miinuseid. Positiivsete külgede näideteks on asjaolu, et paljud arvutimängud aitavad kaasa intelligentsuse, tähelepanu, reaktsiooni, ruumilise orientatsiooni ja loogilise mõtlemise arendamisele. See on otseselt seotud mängu mehaanikaga, mis arendab üht või mitut oskust, näiteks suurendab taju ja kognitiivseid oskusi. Vägivallatu suhtlusega mängud (vastastikune abistamine) võivad arendada sotsiaalset käitumist.

Väikestele on ka harivaid mänge, mänge, mis aitavad teil õppida võõrkeeli või mõnda teadusharu. Tasub lisada, et videomänge (ka vägivaldseid) mängivad inimesed saavad stressiga paremini toime kui mittemängijad, samuti on need inimesed pärast stressi vähem masenduses ja ärritunud. Arvutimängude negatiivseks mõjuks on istuv eluviis, silmade tõsine ülekoormus, oht arvutisõltuvuse tekkeks ja inimeste huvide ringi ahenemine.

Arvutimängude ohutust ja positiivseid külgi kinnitavaid uuringuid on palju ning on täiesti vastupidiseid uuringuid, mis väidavad arvutimängude negatiivset mõju ja tõsist kahju, kuid sellele küsimusele pole täpset vastust. Seetõttu tuleks uurida arvutimängude mõju inimeste käitumisnormidele arvutimänge armastavate inimeste seas. Uuringu käigus küsitleti 2017. aasta märtsis anonüümsete ankeetküsitluste meetodil juhuvalimi alusel 57 arvutimänge mängivat inimest. Umbes kaks kolmandikku vastanutest on mehed (61,4%), naiste osakaal on 38,6%. Vastajate vanus on 18-30 aastat. Enamik vastanutest on vanuses 19-21 aastat (56,2%).

Rohkem kui pooled vastanutest (54,4%) kulutavad mängudele 1-3 tundi päevas, 21,1% märkisid valiku “3-5 tundi”, 3,5% vastajatest kulutab mängudele 5-8 tundi. Keskmiselt kulutavad vastajad mängudele 2,9 tundi päevas. Küsimusele "Kas teil on peale arvutimängude ka hobisid?" «Jah» vastas 96,5%, «ei» vastanute osakaal oli 3,5%.

Populaarseim mängužanr vastanute seas oli CRPG (31,6%). CRPG (RPG) - arvuti rollimäng. Selles žanris suhtleb mängija tegelastega, täidab erinevaid ülesandeid (nii täiesti turvaliselt ja rahulikult kui ka jõudu kasutades), liikudes mööda süžeed avatud maailmas oma äranägemise järgi. Selline interaktiivne jutuvestmine muudab tavalised staatilised maailmad dünaamilisteks ja adaptiivseteks maailmadeks, kus mängija valib oma tegevuse järgi, kuidas ja mida teha. Teisisõnu, RPG on žanr, kus mängija mängib mis tahes rolli, mida ta soovib (võite olla voorus ja aidata kõiki või olla kaabakas, kahjustades kõiki teie ümber või kedagi teist, kõik sõltub mängija kujutlusvõimest). 17,5% vastanutest eelistab MMO RPG-d. See on MMORPG-žanr, teisisõnu, RPG-žanr ristatakse MMORPG-žanriga.

Sama palju inimesi eelistab tulistajaid – mängužanri, mille puhul kogu mäng põhineb täielikult tulistamisel. Selle žanriga seostatakse kõige sagedamini agressiivset käitumist, kuid nagu varem kirjutasime, saavad videomänge (ka vägivaldseid) mängivad inimesed stressiga paremini toime tulla kui mittemängijad, samuti on need inimesed pärast stressi vähem depressioonis ja ärritunud. 10,5% vastanutest eelistab RTS-i (reaalajas strateegia), ehk siis žanri, mille puhul mäng koosneb ressursside kogumisest, baasi ehitamisest, armee kogumisest ja vaenlase või tema baasi hävitamisest. Vastates küsimusele arvutimängude mõju kohta, vastasid kõige sagedamini, et mängud neid ei mõjuta (40,4%), vastupidisel arvamusel on 31,6%, 26,3% vastas “võib-olla”. Ligi kolmandikul vastajatest (31,6%) oli arvutimängude pärast tülisid sugulaste, sõprade või tuttavatega, arvutimängude pärast enamus vastajatest (50,9%) tülisid ei olnud.

Vastates küsimusele "kas arvutimängud mõjutavad teie tuju?" kõige sagedamini vastasid "mõnikord" - 45,6%, "ei" vastas 31,6%, "jah" - 10,5% vastanutest. Valdav enamus vastajatest veedab oma aega kodus mängides – 98,2%, 1,8% vastas "kõikjal, kus ma mängudele ligi pääsen". Kaks kolmandikku vastajatest (64,9%) vastas, et mängud nende igapäevaelu ei mõjuta. 15,8% vastanutest ütleb, et mängud mõjutavad nende igapäevaelu. Mängude mõju õppeedukusele eitavad üle poole vastanutest (54,4%), vastupidist arvamust on 22,8% vastanutest.

Küsimuses "Kui teil poleks võimalust arvutimänge mängida, kas te kaotaksite sellest rohkem või saaksite rohkem?" teistest sagedamini valiti valikud “midagi pole muutunud” ja “omandatud (a) rohkem” (mõlemad 36,8%). Variatsiooni “kaotas rohkem(i)” valis 21,1% vastanutest. Meie andmed näitasid, et küsitletute seas on nende osakaal, kelle igapäevaelu, tuju, õppeedukust ja käitumist mängud mõjutavad, oluliselt väiksem kui vastanute osakaal, keda mängud ei mõjuta. Küsimusele mõju meeleolule vastas „jah“ vaid 10,5% vastanutest. Uuringuandmete põhjal järeldub, et mängudel on küll mõju, kuid see mõju on väike.

Kirjandus

1. Arvuti mõju keskastme õpilaste sooritusvõimele [Elektrooniline ressurss]. - URL: http://fauna42.ru/lib/children/researcher09/computer/02/ (Juurdepääsu kuupäev: 20.03.2017).

2. Kozhevnikova, M. L. Arvutimängude mõju inimkehale [Elektrooniline ressurss]. - URL: https://interactive-plus.ru/ru/article/16597/discussion_platform (Juurdepääsu kuupäev: 12.04.2017).

3. LCI. Mängužanrite tähendus [Elektrooniline ressurss]. - URL: http://www.lki.ru/text.php?id=37#epos (Juurdepääsu kuupäev: 04.05.2017).

4. Petrova, E.I. Lapsed ja arvuti [Tekst] // Infotehnoloogia ja küberruumi filosoofilised probleemid. - 2012. - nr 1. - P.133 - 141.

5. Harivate interaktiivsete lugude loomine arvutirollimängudes. [Elektrooniline ressurss]. - URL: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-04636-0_46 (Juurdepääsu kuupäev: 04.05.2017).

6. Texas A&M International University. [Elektrooniline ressurss]. - URL: http://www.tamiu.edu/newsinfo/7-08-10/article5.shtml (Juurdepääsu kuupäev: 20.03.2017).

7. Prosotsiaalsete videomängude mõju prosotsiaalsele käitumisele: rahvusvahelised tõendid korrelatsiooni-, pikisuunaliste ja eksperimentaalsete uuringute põhjal. [Elektrooniline ressurss]. - URL: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2678173/ (Juurdepääsu kuupäev: 20.03.2017). 8. Videomängud visuaalsete oskuste treenimise vahendina. [Elektrooniline ressurss]. - URL: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2884279/ (Juurdepääsu kuupäev: 20.03.2017).

Gortinski V.A., Šatrov S.M.

Arvutimänge mängib tänapäeval regulaarselt 60–90% teismelistest. Paljud lapsevanemad on hämmingus, sest on kindlad, et aktiivne virtuaalelu segab õppimist, takistab sotsiaalsete oskuste arengut ja mis kõige tähtsam, vägivallaelementidega mängud nakatavad teismelist oma julmusega.

"Uuringud lükkavad selle sõltuvuse ümber," selgitab arengupsühholoog Timur Mursalijev. - Enamik koolilapsi, kes sukelduvad virtuaalmaailma, unustavad reaalsuse. Ettevaatamatult tulistades 50 vastast minutis, on teismeline teadlik, et tema vaenlased on pikslid, need on joonistatud. Piksleid tulistades on võimatu õppida inimest tapma. Teismelisel võib olla huvitav teha virtuaalne operatsioon ja vaadata, mis inimese sees on. Kuid sama entusiastlikult lammutas ta lapsepõlves kirjutusmasinat, soovides mõista, kuidas see tehti ...

Rollimängud arendavad sotsiaalseid oskusi, strateegiamängud analüüsivõimet

Teismelise tõeliselt agressiivne käitumine päriselus on tema sisemise häda sümptom ning “tulistajad” ja muud “märulimängud” tõmbavad teda just seetõttu, et võimaldavad lõõgastuda, agressiivsust sotsiaalselt vastuvõetaval viisil välja visata. Kurjad jamad on põhjus, miks mitte arvutit välja lülitada, vaid mõelda, mis toimub tema hinges, suhetes eakaaslastega ja teie pereelus.

Arvutimängude mõju võib olla üsna positiivne. Paljud mängud - kui pühendate neile piiratud aja - on kasulikud erinevate oskuste kujundamisel. Niisiis arendavad rollimängud (näiteks Baldur’s Gate) sotsiaalseid oskusi, strateegiamängud (Heroes 3 või Warcraft) analüüsivõimet ning laskurid (Quake või Counter-Strike) arendavad meeskonnatööoskusi, taktikalisi otsuseid ja reaktsioone. Simulatsioonimängud (võidusõit, lennukiga lendamine, nt IL-2 või NFS) avardavad silmaringi ja aitavad mõista tehnoloogiat, loogikamängud arendavad ruumilist mõtlemist.

Leia rohkem

Kohapeal Interneti Arengufond Lapsevanemad saavad leida kõige täielikuma valiku teaduslikke uuringuid teemal "Lapsed ja Internet", juhtivate Venemaa psühholoogide kommentaare ja registreeruda ka spetsialistide konsultatsioonile.

"Teismelise suhet Internetiga on raske kontrollida," tunnistab Timur Mursalijev. - Pealegi ei tohiks oma arvutisse paroole panna, keeld ainult suurendab selle atraktiivsust. Proovige kokku leppida - nii mängimiseks kulutatud aja kui ka vanusepiirangutele vastavate mängude valiku osas (täna on need märgitud kõigil litsentsitud versioonidel).

← + Ctrl + →

Arvutimängud ja nende mõju psüühikale

Arvutite tulekuga ilmusid peaaegu samaaegselt arvutimängud, mis leidsid kasutajate seas palju fänne. Mängud arenesid ja täiustati, meelitades üha rohkem inimesi. Kaasaegsed mängud pakuvad kaunilt joonistatud 3D-maailma, mida mängides võib pildi ja heliefektide kõrge kvaliteedi tõttu segi ajada päris omaga.

Mängud ja nendega seotud probleemid on arvutipahade edetabelis (silmahaiguste järel) teisel kohal. Hasartmängud on ohtlikumad kui karpaalkanali sündroom, internetisõltuvus või info üleküllus. Esiteks on olemas võimas mängutööstus, mis aitab kaasa arvutimängudega seotud negatiivsete nähtuste arengule. Teiseks seostavad paljud arvutimänge hasartmängudega, mis on reaalne oht, eriti rahakotile.

Mängutehnoloogiate areng toob kaasa mängitavate fännide – mängijate – arvu suurenemise. Mängijate hulgas on erinevaid inimesi - tunnimehi, suurettevõtete juhte, koduperenaisi, ajakirjanikke või kunstnikke ja muidugi programmeerijaid, disainereid ja süsteemiadministraatoreid.

Mängijate hulgas on neid, kes suhtuvad oma hobisse rahulikult ja saavad aru, et mäng pole elu. Siiski on neid, kes lähevad mängu reaalsusest. Siit saavad alguse tõsised probleemid. Mäng asendab selliste inimeste jaoks pärismaailma. Nende suhtlusringkond on kitsas, muu tegevus on suunatud elementaarsete vajaduste rahuldamisele ja kõik muu on mängule allutatud.

Aeg-ajalt tehakse ettepanekuid "mängukurjuse" välja juurimiseks. On toodud näiteid, kuidas mängijad, olles piisavalt tulistamist mänginud, lähevad pärismaailmas hävitama ja tapma. Ei saa väita, et sellised juhtumid on ajakirjanike väljamõeldis, kuid ei tasu süüdistada kõiki arvutimängude austajaid ja keelata mänge kui meelelahutust.

Arvutimängude mõjul inimesele on palju aspekte. Üks nähtavaid probleeme on seotud sellega, et mängijad veedavad liiga palju aega arvuti taga ja see, nagu te juba teate, on täis terviseprobleeme, mis pole arvutimängudega otseselt seotud, vaid on nende tagajärg. Need on probleemid nägemisega, lülisamba, käte, psüühika ja unega, samuti info üleküllus.

Mäng nõuab suurt tähelepanu. Mängides inimene praktiliselt ei lõpeta ekraani vaatamist, mis põhjustab kuiva silma sündroomi.

Pikad mängud mõjutavad ka und ja psüühikat: kui mängid kaua ja siis lähed magama, siis selline järsk üleminek on täis uneprobleeme – silmad sulgedes näeb mängija mängust pilte, mis takistavad sul uinumine. Eriti sageli tekib selline olukord suhteliselt lihtsate korduva pildiga mängude puhul - Tetris, Minesweeper või Lines. Aju alateadlik töö mitte ainult ei raskenda uinumist, vaid muudab une ka ebakvaliteetseks. Mäng on unistav ja mitte parimates ilmingutes. Sellised unenäod on veelgi väsitavamad: inimene saab piisavalt kaua magada, kuid sellist unenägu ei saa nimetada heaks puhkuseks.

Viimasel ajal võrreldakse hasartmängusõltuvust sageli narkootikumide, alkoholi ja muude tuntumate sõltuvustega. Ei saa öelda, et need on võrdselt ohtlikud, kuid neil on ühised esinemismehhanismid. Igasugune sõltuvus on psühholoogiliste probleemide tagajärg, mis viivad selle arenguni. Sõltuvuse liik – alkohol, narkootikumid või hasartmängud – on juhuse küsimus, inimese elukeskkonna avaldumise tulemus. Sel põhjusel, kui hasartmängusõltuvus on avaldunud, ei tohiks plaate peita, vaid pöörduda psühholoogi poole.

Hasartmängusõltuvus on muutuv väärtus. Aja jooksul võib see kasvada, kuna kasvab näiteks narkosõltuvus, kuigi paljude mängijate jaoks kaob kirg arvutimängude vastu lõpuks.

Hasartmängusõltuvuse kujunemise dünaamika näeb tavaliselt välja selline: pärast perioodi, mil inimene saab maitse, saabub järsu kasvu ja sõltuvuse kiire kujunemise aeg. Selle tulemusena saavutab sõltuvuse tugevus teatud maksimumpunkti. Lisaks jääb see mõnda aega muutumatuks, seejärel väheneb ja fikseeritakse palju madalamal tasemel.

Sõltuvuse astet võib seostada erinevate teguritega, näiteks inimeseks saamise protsessiga ja elukogemuse suurenemisega. Kogenud mängijad, kes hakkasid mängudega tegelema teismeeas, toimub aja jooksul väärtuste ümberhindamine ja mäng ei asenda nende jaoks enam maailma. Tõsi, see juhtub parimal juhul, halvimal juhul muutub hasartmängusõltuvus lokkavaks.

Hasartmängusõltuvuse kujunemisel on neli etappi, millest igaühel on oma spetsiifika.

Kerge armumise staadium tekib pärast seda, kui inimene on mitu korda arvutimängu mänginud ja näinud graafika ilu, hinnanud heliefektide reaalsust, aga ka reaalse elu simuleerimise võimalust. Arvuti võimaldab inimesel reaalsusele lähenedes unistusi ellu viia. Inimene naudib arvutimängu mängimist, samas tunneb positiivseid emotsioone ja soovib seda korrata. See mängutegevuse soov on aga pigem situatsiooniline kui süstemaatiline.

Tegur, mis näitab inimese üleminekut järgmisse etappi - kire staadium, on mänguvajaduse tekkimine. Mänguaega veedetakse süsteemselt.

sõltuvuse staadium mida iseloomustab mitte ainult mängu tähtsus, mis muutub sama oluliseks kui näiteks uni või toit. See sõltuvus võib avalduda kahes vormis: sotsialiseeritud ja individualiseeritud. Esimesel juhul suhtleb mängija inimestega, sagedamini aga samade mängufännidega. Side ühiskonnaga sel juhul siiski ei kao. Sotsiaalne keskkond, kuigi see koosneb samadest mänguritest, ei lase inimesel täielikult virtuaalmaailma minna ja end vaimsete ja somaatiliste kõrvalekalleteni viia.

Individualiseeritud sõltuvusvormi puhul on selline väljavaade reaalne. Sel juhul kaob inimesel kontakt välismaailmaga ja arvutimängu võib juba võrrelda narkootikumiga. Selline seotus nõuab psühholoogi sekkumist.

kinnitusetapp Seda iseloomustab inimese mängutegevuse hääbumine, isiksuse kui terviku psühholoogilise sisu nihkumine normi poole. See on kõigist etappidest pikim – see võib kesta terve elu (olenevalt sellest, kui kiiresti kinnitus tuhmub).

Hasartmängusõltuvus võib lõppeda ühes eelnevatest etappidest. Kõige ohtlikum on kolmas, kus ei saa ilma spetsialistita hakkama. Loomulik üleminek neljandale etapile aga kasutajale ohtu ei kujuta. Mõõdukas arvutimängu mängimise aeg võib isegi kasuks tulla.

On põhjuseid, mis viivad hasartmängusõltuvuseni. Peamine on põgenemine reaalsusest, soov emotsioone välja visata. Sellise protsessi kohta kasutatakse terminit "eskapism". Sõltuvuse puudumisel võib arvutimängudel olla hea stressivastane toime.

Rollimängude kasulike mõjude protsess on esitatud järgmiselt: inimene läheb korraks virtuaalreaalsusesse, et leevendada stressi, juhtida tähelepanu probleemidelt jne. Siiski tuleks olla ettevaatlik, et mitte ületada piiri, kui kasulik on mängude mõjud muutuvad valusaks sõltuvuseks. Patoloogilistel kliinilistel juhtudel juhtub vastupidi: inimene lahkub mõneks ajaks virtuaalmaailmast. Reaalne maailm hakkab tunduma võõras ja ohte täis, kuna selles on võimatu teha seda, mis on virtuaalses. Väide “kõik on mürk ja kõik on ravim” kehtib eriti arvutihasartmängude puhul.

← + Ctrl + →
Stressi ennetamine – varuInternet – sõltuvus – väljamõeldis või haigus

Inimesed, mida teie arvate? Kas mäng mõjutab teie elu? Psüühikale? Ümbritseva ringi käitumisele?

Olen tavaline üliõpilane ja arvan, et arvutimängud on minu elu mõjutanud.

Ja nüüd kirjutan sellest lühikese artikli.

21. sajandi tehnoloogiline areng ei ole lihtsalt hüpe, see on revolutsioon. Kui 30 aastat tagasi poleks osanud keegi arvata, et mingisuguse arvuti abil on nii lihtne infot leida, lõbutseda, õppida või isegi tööd teha. Et telefoniga saab rääkida kõikjalt maailmast ja pealegi mitte ainult rääkida, vaid ka mängida ja lugeda. Kaasaegne tehnoloogia teeb imesid. See mitte ainult ei lõbusta ja õpetab, vaid ka aitab, päästab ja rõõmustab inimest.

Arvutimängud on programmid, mis on mõeldud inimese meelelahutuseks, vaba aja veetmiseks. Arvutimänge mängides lõõgastuvad inimesed, lähevad ülepeakaela virtuaalmaailma. Mõnikord on võimalik last rahustada ainult arvutimängude abil, mõnikord, kui pole midagi teha, on see ravim igavuse vastu. Kuid mitte kõik inimesed ei mõtle sellele, kuidas arvutimängud mõjutavad inimese psüühikat.

Kuidas mängud lapsi mõjutavad, sellest räägitakse paljudes käsiraamatutes, artiklites, ajalehtedes ja ajakirjades, sellest räägitakse televisioonis, raadios ja lastekliinikutes. Lõppude lõpuks muutub see probleem üha pakilisemaks. Lapsi tõmmatakse arvutimängudesse halvemini kui täiskasvanuid. Tõepoolest, inimese, eriti väikese inimese psüühika on väljastpoolt kergesti mõjutatav.

Tänaval kõndides ei näe te enam, nagu varemgi, lastehulka, kes mängivad hopsti või järelejõudmist. Kõik isegi ei mäleta selliseid mänge. Kuid see on päriselu, mitte virtuaalne. Vanemad, et lapse tähelepanu kõrvale juhtida, mitte järgida ja tema pärast mitte muretseda, ulatavad talle lihtsalt hiire. See pole õige ja see mürgitab ühiskonda. Arvutimängud on muidugi lõbusad ja huvitavad, kuid teatud määral. Vastasel juhul on nende mõju inimpsüühikale liiga tugev ja arvutimängudest on raske lahti saada.

Psühholoogid ei soovita lastel arvutimänge kuritarvitada, kuna see mõjub inimese psüühikale ohtlikult. Laps võib kasvada närviliseks ja vägivaldseks. Kui inimesele on lapsepõlvest peale õpetatud, et julmus on hea, siis ta ei oska piire eristada, reegleid ja seadusi järgida. Arvutimängud mõjutavad lapse psüühikat, sest mängude põhiülesanne on rivaalitsemine. Iseendaga (varem püstitatud rekordi purustamine), partnerile andeks andes või isegi mängu enda vastu. Seetõttu muutub laps ärritunuks, muutub närviliseks ja tõmbleb. Varajasest lapsepõlvest arvutimänge mängival lapsel on raske eakaaslastega läbi saada. Ta on endassetõmbunud, häbelik, napisõnaline.

Arvutimängudel on ka täiskasvanutele nii hea kui ka halb mõju. Mängud panevad võitlema, mängud pakuvad põnevust. Iga arvutimäng võib sulle midagi õpetada: strateegiaid, loogikat, need õpetavad mõtlema ja järeldusi tegema, millegi poole püüdlema. Arvutimänge kuritarvitav inimene võib aga päriselu unustada. See on sõltuvus, nagu alkohol, suitsetamine, narkootikumid ja hasartmängud.

Internetis on palju võrgumänge. See on suurepärane võimalus raha teenida. Inimene, kantud, venib edasi. Selle tulemusena on ta valmis andma kogu raha mingi mängu nimel. See on psühholoogia ja need, kes teavad, kuidas inimese psüühikat mõjutada, saavad sellega head raha teenida.

Virtuaalmaailma sattudes ei mõtle inimesed oma probleemidele pärismaailmas. Virtuaalne maailm on sageli huvitavam kui päris. See köidab, tõmbab. Seal saab inimene elada elu, mida ta tahtis kunagi elada või tahab elada praegu. Paljud inimesed aga unustavad, et inimene ise ehitab oma elu ja ainult tema saab seda muuta. Arvutimängud on lihtsalt viis reaalsuse eest peitu pugeda. See on see, mis inimesi köidab.

Arvutimängud pole mitte ainult huvitav mäng. Arvutimängudel kirjutatakse filme, multikaid, raamatuid. Inimesed koguvad teemaõhtuid, mis on pühendatud konkreetsele mängule.

Paljud paarid tutvuvad arvutimängude abil, paljud leiavad endale head sõbrad, kamraadid või lihtsalt lõbusa seltskonna. Seetõttu on virtuaalne maailm reaalsega tihedalt seotud.

Arvutimängud pole nii ohutud. Paljud lähevad ju hulluks just sellel pinnasel. Inimesed ei pea vastu koormusele, mis neile reaalsest maailmast osaks saab ja pealegi on nad mõjutatud virtuaalsest universumist koos kogu julmuse, mõrvade ja võltsemotsioonidega.

Nii kummaline kui see ka ei tundu, kuid arvutimängud mõjutavad mitte ainult inimese vaimset seisundit, vaid ka füsioloogiat. Esiteks mõjutavad need meeste potentsi. Tänapäeva arvutimängudes pole lihtsalt midagi. Mehed ei ole enam seksiga rahul, mängud on tagaplaanile tõrjutud. Teiseks on arvutimängud passiivne tegevus. Kui neid kuritarvitad, muutub inimese kehaehitus. Tselluliit, lihasdüstroofia, liigesevalu – kõik see on tingitud pikast arvuti taga istumisest. Samuti halveneb nägemine, pea valutab, silmades lõhkevad veresooned, silmade all tekivad mustad ringid.

Arvutimängude tõttu on inimesel, eriti tüübil, hiljem raske inimestega reaalsuses suhelda. Mängus võid olla igaüks: päkapikk, draakon, rüütel või prints. Kui inimene lahkub virtuaalmaailmast pärismaailma pärast, mõistab ta, kes ta tegelikult on. Lihtsalt inimeseks olemises pole midagi halba. See aga tähendab, et neid seiklusi ja kangelaslikkust, mis mängus oli, pole. Inimesed on lihtsalt oma elus pettunud, langevad masendusse, ärrituvad ja ebasõbralikud.

Kui istute pikka aega arvuti taga ja mängite mänge, võite kaotada oma individuaalsuse. Õppige eristama head ja halba. Arvutimängud väikestes kogustes muudavad elu lõbusamaks, suurtes kogustes tapavad elamise soovi. Lapsel ei tohiks selliseid mänge pikka aega mängida, muidu võib ta kasvada metsikuks ja ulakaks. Vaevalt on võimalik kedagi õnnelikuks teha, kui sa kogu aeg virtuaalreaalsusesse kadud. Ärge tehke ennast kõigepealt õnnelikuks. Seetõttu peate kõiges nägema väävlit ja mitte laskuma äärmustesse, sest sellest ei tule midagi head.


Kas kveekerkristlastega on kõik korras?
- Kuidas arvutimängud inimest mõjutavad?
- Kas me saame lasta oma lastel arvutiga mängida? mängud?
- Kas arvutimängud mõjutavad inimeste psüühikat?
- Mida arvavad eksperdid arvutimängudest?

Mängude mõju, looja arvamus

Mängud muutuvad nii realistlikuks, et tundub, et peagi peame tunnistama nende mõju meie psüühikale. Vana hea DOOM võttis oma kunstipäraselt loodud atmosfääriga hinge kinni. Samas polnud kahtlustki, et DOOM oli lihtsalt mäng: ebareaalsuse tunde tekitasid kehv graafika ja tolleaegsed ebatäiuslikud tehnoloogiad. Seevastu uus versioon näeb välja peaaegu tõeline. Sellisest realismist lausa väriseb; kuigi teate, et koletised on vaid mängutegelased, unustate selle nii realistlikku ruumi sukeldudes selle ära.
Mängu uue versiooni demonstratsioon näeb välja nagu film.
Tõepoolest, see on nii ja kõik mänguasjad, mis näevad välja nii realistlikud, avaldavad mängijale kindlasti tugevat mõju, palju suuremat mõju, kuna olete mängu sees.
Nüüd on tehnoloogia jõudnud nii kaugele, et hakkasime isegi vägivallapropagandana mõne mängu vastu võitlema.
3DActionPlaneti, GameSpy Industriesi töötaja

Mängude mõju, ekspertarvamus
Arvutis mängimise ajal juhtub üldiselt sama, mis siis
telekat või videoid vaadates. Siiski on üks põhimõtteline erinevus.
Arvutimängu eripära muudab inimese mitte passiivseks pealtvaatajaks, vaid aktiivseks tegutsejaks. Ja ta elab, ta ei tegutse enam meie omas, vaid teises, illusoorses maailmas. See maailm eksisteerib primitiivsete ja jäikade seaduste järgi, mida mängija on sunnitud järgima. Ta teeb talle juba ette nähtud otsused. Nii et lapse meeles on teatud oskuste ja moraalsete stereotüüpide programmeerimine.

Mis täpselt toimub?
Esiteks on kujunemas positiivne (peaaegu tuttav) suhtumine kurjade vaimude maailma – maailma, kus elavad "tulnukatest" koletised, vampiirid, tapjarobotid ja otsene kurat. Nii hävitatakse järk-järgult Jumala poolt inimese ja langenud vaimude vahele seatud barjäär. Mõnel mängul (näiteks "Quake" jne) on selgelt väljendunud deemonlik iseloom.
Teiseks õpetavad mängud elama selle deemonliku maailma seaduste järgi, kus
"võidab" tugevaima, kavalaima, halastamatuma. Inimisiksus lakkab siin maailmas midagi tähendamast; teda ei tajuta kui ligimest, mitte kui Jumala kuju, vaid kui "tingimuslikku vastast" või "ehitusmaterjali". Asjaolu, et arvutimängud arendavad väidetavalt intelligentsust, on meditsiini- ja usukirjanduses ammu ümber lükatud müüt. Need asetavad lapse ülimalt lihtsustatud maailma, mida juhivad mõned selgelt sõnastatud reeglid, samas kui teaduses ja igasuguses "elava" inimtegevuses pole vaja algoritmide kogumit, vaid loomingulist intuitsiooni.

Meditsiiniteaduste doktor Anatoli Berestov

Praeguseks on psühhiaatria valdkonna juhtivate institutsioonide ja spetsialistide poolt läbi viidud enam kui 1000 uuringut kogunud vaieldamatuid tõendeid selle kohta, et ekraanil esineva vägivalla ja teatud lastegrupi agressiivse käitumise vahel on põhjuslik seos.
Meditsiiniringkondade järeldus, mis on saadud rohkem kui
30 aastat kestnud teaduslikud otsingud näitavad, et vägivallastseenide vaatamine võib põhjustada lastes agressiivsete tunnete, reaktsioonide ja käitumise kujunemist. Pealegi viib vägivaldsete stseenide pikaajaline vaatamine selleni, et inimene muutub päriselus vägivalla suhtes tundetuks.
http://kolpashvo.vov.ru/games/

Mängude mõju, psühholoogide arvamus

Milliseid mänge inimesed mängivad? Tavapäraselt võib kogu mängude komplekti jagada mitmeks põhitüübiks. Levinuimad tüübid on 3D-tegevus (tavaliselt on need kõik "kõndijad", "seibid", "lendavad mängud", "võistlused" jne) ja loogika ("mängusaalid", "ülesanded", "strateegiad" jne). . ). Tegelikult on mängustiile palju rohkem, kuid 3D Action ja Logic on kõige silmatorkavamad ja armastatumad.
http://school.iatp.by/parent/eigra/psigames.htm

Selles uurimuses käsitleme teadlikult ainult kahte mängužanri, külvades sellega kristlase õige suhtumise aluspõhimõtteid arvutimängudesse.
Need žanrid on strateegia- ja rollimängud. Vaadeldavate žanrite populaarseimad näited on hetkel vastavalt WarCraft III ja Quake.

2. WarCraft III: Reign of Chaos (või Age of Mythology)
Žanr: strateegia on üks turvalisemaid žanre.
Selle mängu mängijate seas tehtud küsitluse kohaselt kulub ühe mängutaseme läbimiseks ilma petukoode kasutamata mitu tundi kuni mitu päeva.

Mida Piibel ütleb?
"Seetõttu olge tähelepanelikud, käige ettevaatlikult, mitte rumalatena, vaid nagu targana, kallina.
aeg, sest päevad on kurjad."
(Efeslastele 5:15-16)

Tähendamissõna talentidest hoiatab neid, kes oma aega kuritarvitavad, ohu eest, et nad võivad saada "... petliku sulase ja laisa" saatusele. (Matteuse 25:14)

3. Maavärin (CounterStrike)
Žanr: põnevusmäng, rollimäng, arkaad, rpg, laskur.

Psühholoogia osakonna sotsiaalpsühholoogia teaduskond
Kemerovo Riiklik Ülikool.

"Mida mõistetakse psühholoogilises mõttes rollimängude arvutimängude all. Rollimängud arvutimängud on mängud, milles mängija võtab endale arvutitegelase rolli, s.t mäng ise kohustab mängijat tegutsema konkreetse või väljamõeldud arvutikangelasena. .
Rollimängivate arvutimängude valik mängude hulgast on tehtud seetõttu, et ainult rollimänge mängides saame jälgida inimese mängu "sisenemise" protsessi, omamoodi integratsiooni protsessi. isik arvutiga ja kliinilistel juhtudel - individuaalsuse kaotamise ja arvuti iseloomuga identifitseerimise protsess. Rollimängud arvutimängud tekitavad kvalitatiivselt uuel tasemel psühholoogilise sõltuvuse arvutist kui mitte-rollimängud või mis tahes arvutiga mitteseotud tegevus. Me ei eita psühholoogilise sõltuvuse tekkimise võimalust mitte-rolli mängivatest arvutimängudest, aga ka sellistest arvutitöö tüüpidest nagu programmeerimine või Internetiga töötamine. Siiski teeme ilmselge eelduse, et psühholoogiline sõltuvus rollimängudest on mängija isiksusele kõige võimsam. Sellest lähtuvalt on alust eeldada suurt ohtu rollimängude arvutimängude kahjulikuks mõjuks mängu kuritarvitamise korral ja vastupidi – nende kasutamise võimalust psühhokorrektsioonitöös terapeutilise meetodina.

Rollimängu miinused:
a). maagia elementide olemasolu mängus.
Enamikus rollimängudes, välja arvatud usutava stsenaariumiga mängud (CounterStrike, DeltaForce), on mängija sunnitud kasutama maagiat enda huvides.

Tsitaat veebipõhisest mängude ülevaatest

„RPG (rollimängu) žanr kasutab 85 protsendil juhtudest laia
"maagia kasutamine", mis muudavad selle žanri äärmiselt atraktiivseks".

Mida Piibel ütleb?
"Ärge pöörduge nende poole, kes kutsuvad surnuid, ja ärge minge võlurite juurde ega laske end neist rüvetada. Mina olen Issand, teie Jumal." (3. Moosese 19:31)
"... võlur, kes kutsub vaime, maag ja küsitleb surnuid ... igaüks, kes seda teeb, on jäledus Issanda ees ja nende jäleduste pärast ajab Issand, teie Jumal, nad teie palge eest; ole laitmatu Issanda, oma ees. Jumal." (5. Moosese
18:11-13)

B). saatanlike sümbolite olemasolu (see kehtib ka filmide kohta).
Suur hulk rollimänge, välja arvatud usutava stsenaariumiga mängud (CounterStrike, DeltaForce), sisaldavad arvukalt saatanlike sümbolite pilte (ümberpööratud rist, pentagramm jne).
Mida Piibel ütleb?
"Ihu lamp on silm. Seega, kui su silm on puhas, siis on kogu su keha hele, aga kui su silm on kuri, siis on kogu su keha pime. Niisiis, kui sinu sees on valgus on pimedus, missugune siis pimedus?" (Matteuse 6:22-23)

AT). vägivalla olemasolu.

Valik uudiseid, mis on seotud arvutimängude mõju inimesele.

«Koolis sai surma kolm usklikku koolilast ja viis haavata
Ameerika linn West Paducah (Kentucky) 1997. aastal. Saate kuulata Ben Haddy pealtnägija jutustust.
Ründaja Michael Kerniel oli vaid 14-aastane. Nagu teada sai, õppis noormees relvadega ümberkäimise kogemusi alles talle kiindunud arvutimängudest DOOM, Quake ja Mortal Combat. USA Kongressi koosolekul, mis oli pühendatud arvutimängudes esineva julmuse ja vägivalla probleemidele, ütles ühe ohvri ema, et selle juhtumi provotseerisid Kernieli vaadatud filmid, tema mängitud mängud ja külastatud veebisaidid. . Mõrvatud kooliõpilaste perekonnad esitasid 33 miljoni dollari suuruse hagi 25 ettevõtte vastu, sealhulgas Nintendo, Sega ja Sony Computer Entertainment. Süüdistus põhines osaliselt asjaolul, et videomängud "koolitasid Kernieli sihtima ja tulistama ilma igasuguste moraalsete piiranguteta, muutes temast nii tõelise tapja".
"Kaks aastat hiljem, 1999. aastal, tapsid kaks keskkooliõpilast Eric Harris ja Willan Klebold Colorado osariigis Littletonis koolis 12 õpilast [kellest osa (Cassie Bernall, Rachel Scott jne) olid kristlased] ja õpetaja. nad sooritasid enesetapu. Uurimine paljastas, et nad olid DOOMi ja Duke Nukem 3D innukad mängijad ning mängisid sageli võrgus üksteise vastu niinimetatud "surmamatšis".
"Üle maailma on tekkinud mure selliste sündmuste pärast. Mängud Resident Evil II, Unreal,
Sanitarium, Wild 9, Grand Theft Auto ja Carmageddon II nende "madala sotsiaalse profiili" ja "äärmiselt kahjuliku mõju tõttu ajal, mil noorte vägivald on muutumas suureks sotsiaalseks probleemiks", nagu ütles lobirühm Familles de France.
«Brasiilias keelati kuus vägivalda sisaldavat videomängu ettekäändel, et need provotseerivad vägivalda päriselus.
10 000 dollari suuruse trahvi tõttu tõmbasid müüjad riiulitelt DOOMi, Posti, Mortal Kombati, Requiemi, Blood ja Duke Nukem 3D. Nii karmide meetmete põhjuseks oli rünnak kinosaali publiku vastu, milles hukkus kolm inimest. Selle pani toime meditsiinitudeng filmi "Fight Club" (Fight Club) vaadates, olles väidetavalt mängu Duke Nukem 3D mõju all. Ja see juhtum polnud esimene kord, kui Brasiilias arvutimänge taga kiusati. Carmageddon oli varem keelatud, kuna sellel mängul oli võimalus tulistada alla möödujaid, sealhulgas lapsi ja vanureid.
„2000. aasta alguses vanemate kaebuste tõttu, et nende lapsed
Half-Life'ile pühendatakse liiga palju aega, Singapuri võimud keelasid (kuid mitte kauaks) selle mängu müügi. Varem võeti sarnaseid meetmeid seoses mängudega Redneck Rampage ja Kingpin ettekäändel, et need sisaldavad ebaviisakat kõnet ja palju verist.

Saksamaal Erfurti võimlas mängiti arvutimängu.
Saksa ajalehe Frankfurter Allgemeine andmetel mängis õpetajate ja õpilaste tapja Robert Steinhäuser terve päeva "Counterstrike". See mäng simuleerib reaalajas terrorirünnakuid ja terrorismivastast sõda – tootja andmetel viibib saidil igal kellaajal umbes 500 000 registreeritud mängijat. Robert Steinhäuser, nagu tema koolikaaslased ütlevad, "võiks lõputult mängida Counterstrike'i." Kokkusattumuste hulk on rabav. pumppüss, revolver ja tohutu hulk laskemoona. Ja ta kopeeris mängutegelastelt oma kamuflaažiülikonna. "Tappa mind. " ütles üks õpetajatest Steinhäuserile, rebides maski maha ja katkestades sellega mängu. Ja äsja 16 inimest tapnud noormees vastas lapse väljalülitumise sõnadega.
arvuti: "Ma ei viitsi enam." Tuletame meelde, et 26. aprillil gümnaasiumis. Gutenberg Erfurt, endine keskkooliõpilane Robert Steinhäuser tulistas 16 inimest – 13 õpetajat, kahte õpilast ja ühte politseinikku ning sooritas seejärel enesetapu. Kuulihaavu said veel kümme inimest. Enne viimast päästikule vajutamist võttis noor enesetapja oma elu kokku: "Nüüd olen piisavalt mänginud..."

Mida Piibel ütleb?
"Siin on kuus asja, mida Issand vihkab, isegi seitse, mis on Tema hingele jäledad: uhked silmad (püüdke tõestada oma paremust), petlik keel ja käed, mis valavad süütut verd (hakivad ja tulistavad kõiki järjest), süda, mis sepitseb kurje plaane (süda, mis varitseb kurjuse nurka), jalad jooksevad kiiresti kurjuse poole (jooksurežiim aktiveeritakse tõstuklahvi vajutades ja all hoides)...” (Õpetussõnad 6:16,17)

4. Alumine rida:
Ühisavaldus vägivalla ja väärkohtlemise mõju kohta lastele
arvutimängud USA Kongressi tervishoiu tippkohtumine, 26. juuli 2000.

Meelelahutustööstuses on arvamus, et esiteks ei ole vägivald ja julmus mängudes ohtlikud, kuna pole ühtegi teaduslikku tööd, mis paljastaks nende seose laste agressiivse käitumisega; ja teiseks mõistavad noored, et televiisor, mängud ja videomängud on vaid väljamõeldis.
Kahjuks on mõlemad arvamused valed. Praeguseks on psühhiaatria valdkonna juhtivate institutsioonide ja spetsialistide poolt läbi viidud enam kui 1000 uuringut kogunud vaieldamatuid tõendeid selle kohta, et
ekraanivägivalla ja teatud lasterühma regressiivse käitumise vahel on põhjuslik seos. Meditsiiniringkondade järeldus, mis on saadud rohkem kui
30 aastat kestnud teadusuuringud näitavad, et vägivallastseenide vaatamine võib põhjustada agressiivsete tunnete, reaktsioonide ja käitumise arengut lastel. Pealegi viib vägivaldsete stseenide pikaajaline vaatamine selleni, et inimene muutub päriselus vägivalla suhtes tundetuks.
Me ei taha mingil juhul öelda, et need tegurid on
ainsad või olulisemad asjad, mis aitavad kaasa agressiivsele ja
antisotsiaalne hoiak noorte seas. Sellele probleemile aitavad kaasa ka perekonna lagunemine, eakaaslaste mõju, tulirelvade kättesaadavus ja paljud muud tegurid.
Mängudes esineva vägivalla ja julmuse kestus, raskusaste ja mõju lastele võib indiviiditi erineda, kuid üldiselt saab negatiivseid mõjusid üsna selgelt tuvastada ja iseloomustada.
Lapsed, kes kogevad mängudes sageli vägivalda, peavad vägivalda suurema tõenäosusega tõhusaks viisiks konfliktide lahendamiseks ja peavad agressiivset käitumist vastuvõetavaks.
Vägivallastseenide vaatamine toob kaasa üldise emotsionaalse tundlikkuse vähenemise vägivalla suhtes, mille tulemusena väheneb ka tõenäosus, et ohvritele antakse abi reaalsetes olukordades.
Vägivald mängudes tugevdab ettekujutust maailmast kui kohast, kus valitseb kurjus ja
julmus. Lisaks on kasvav hirm sattuda vägivalla ohvriks ja sisse
Selle tulemusena saab kinnitust enesekaitse ja teiste usaldamatuse psühholoogia.
Vägivallastseenide vaatamine võib päriselus viia vägivallani. Lapsed, kes puutuvad kokku vägivaldsete arvutimängudega, on tõenäolisemalt vägivaldsed ja vägivaldsed kui need, kellel pole neile juurdepääsu.

Peade allkirjad :
Ameerika Pediaatriaakadeemia,
Ameerika Psühholoogide Assotsiatsioon,
Ameerika laste ja noorukite psühhiaatria akadeemia
Ameerika meditsiiniliit".

Pärast kõike ülaltoodut võtab Jumal kokku:
ja need, kes on avatud Püha Vaimu häälele, kuulevad seda. Pidage meeles:
"Seepärast, kes teab, kuidas head teha, aga ei tee, sellele on see patt." (Jakoobuse 4:17)


Sarnased postitused