Võistlused lärmakale täiskasvanute seltskonnale. Kuidas korraldada sõpruskonnale võistlusi ja mänge – ideid. Lõbusad muusikavõistlused ja mängud

Leia paus

Üks vabatahtlik (temast saab "mehaanik") viiakse uksest välja. Ülejäänud valivad teise osaleja (tema on "katkise mehhanismi") ja panevad talle mingi kehaosa - see on "rikke" koht. Sisse tuleb vabatahtlik. Talle antakse teada, et ta on mehaanik, kuid käetu ja tal on vaja kindlaks teha "mehhanismi rikke" koht, ilma seda kätega (nina, huuled jne) puudutamata. Rikke tuvastamise ajal reageerib “mehhanism”: mida lähemale rikkekohale, seda aktiivsemalt see “käivitub”. Kui "mehaanik" määrab rikke asukoha, muutub ta ise "mehhanismiks" ja mäng kordub.

Keeleväänajad ehk kainuse test

Saatejuht pakub mängida mängu "Kes on kõige kainem?". Osaleda soovijad võivad lauda istuma jääda. Seejärel loeb juhendaja aeglaselt allpool olevaid keeleväänajaid ja mängijad peavad neid kordama, ainult kiiresti. See osutub väga lõbusaks.

  • Haigur närtsis, haigur närtsis, haigur suri.
  • Kuningas on kotkas (5 korda)
  • Kokk Peeter, kokk Pavel. Peeter ujus ja Paul ujus
  • (!) Meie rongid on enim reisitud rongid maailmas. Ja ükski rong ei sõida meie rongidest üle.
  • (!) Põllul on kottidega küngas, ma lähen välja mäele - parandan koti.
  • (!) Sõidan mööda auke, ei jäta auke!
  • (!) Nael ripub valjad, valjas põleb täht.
  • lootusetu
  • Teie all selgroolülide all

Sümbol (!) Märgib neid keeleväänajaid, mille vale hääldusega võivad ilmuda ebasündsad väljendid!

Minu kiisu

Lõbus mäng kodusele noortepeole. Külalised istuvad mugavalt (või istuvad ringis põrandal). Kutsutakse vabatahtlik. Tema ülesanne on kujutada kassi: roomake mängijate juurde, hõõruge nende vastu, nurruge, mjäutage jne, ilma naermata. Inimene, kelle juurde “kass” üles roomas, peaks aeglaselt ütlema: “Mu kiisu on täna väga imelik, kas ta on haige?”, silitades “kassi” pead. Kui ta ei naernud ja tegi kõike ülaltoodut, roomab "kass" teise osaleja juurde ja kordab oma tegevust; kui mängija naeris, saab temast "kass".

Pangahoiused

Sellele koomiksivõistlusele peate kutsuma 2 paari (2 tüdrukut ja 2 poissi). Saatejuht annab tüdrukutele naljapangast sama palju raha. Tüdrukute ülesanne: ühe minuti jooksul tuleb teha pangahoiuseid ehk peita oma partnerite riietesse suurim rahasumma ning ühte kohta on lubatud peita vaid üks rahatäht. Paar, kellel on kõige vähem pangatähti, teenib punkti. Seejärel palub peremees tüdrukutel kohad vahetada. Nüüd on nende ülesanne "pangakontodelt välja võtta" suurim rahasumma ehk peidetud rahatähed üles leida ja kätte saada. Võidab tüdruk, kes suudab ettenähtud aja jooksul leida kõige rohkem rahatähti.

Alkoholomeeter, või olen ma siin kõige kainem!

Selle võistluse jaoks peate eelnevalt joonistama joonistuspaberile "joovastuse skaala", näiteks viinapudeli kujul. Skaalal olevad kraadid on näidatud ülalt alla - 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40 kraadi ja rohkem ning iga märgi juurde on paigutatud naljakad kommentaarid, näiteks: "nagu klaas", "mitte ühes silmas”, “kergelt viltu”, “algab mõistuse hägustumine”, “purjus kõned endisele”, “tahan tantsida!”, “Sain kuradid juba kätte”, “zyuzyu purjus”, “autopiloot lülitub sisse” " ja teised. Seejärel kinnitatakse saadud "alkoholimõõtur" seinale ja peate eelnevalt mõtlema, millisele tasemele see on parem riputada (see selgub hiljem, miks).

Võistlus ise: kutsutakse jõmpsikaid mehi kontrollima, kes neist kõige kainem on. Osalejate ülesandeks on pöörata selg skaala poole, kummardada ja sirutades kätt jalgevahele "Alkoholomeetri" poole, märkida viltpliiatsiga skaalal kraad. Kõik tahavad võita, nii et selleks, et olla "kõige kaine", peavad mängijad palju ära tegema ja ülejäänud külalised vaatavad mõnuga! Auhinnaks võitjale sobib väga hästi pudel midagi alkohoolset.

külmunud

Mängu jaoks on vaja eelnevalt ettevalmistatud lehti, millele on kirjutatud erinevad kehaosad, näiteks: huuled, nina, käsi, jalg, kõrv, parema käe väike sõrm jne Need lehed volditakse karpi või müts, et poleks näha, mis neile kirjas on.

Välja tulevad kaks osalejat, igaüks võtab ühe paberi. Nende ülesanne on üksteisega liituda näidatud kehaosadega. Seega kaks osalejat "külmuvad" üksteise külge. Siis tuleb välja järgmine osaleja, tema ja üks esimestest mängijatest võtavad kumbki ühe paberitüki, tarduvad üksteise külge. Läheneb teine ​​osaleja jne. Selgub väga naljakas kett. Ärge unustage temast pilti teha!

See on?

Peol osalejate seast valitakse välja peremees ja vabatahtlik. Vabatahtlik istub toolil ja seotakse silmad kinni. Mängujuht hakkab kordamööda mängijatele osutama ja küsima: "Kas on?". See, kelle peale vabatahtliku valik langeb, saab "suudlejaks". Seejärel esitab juhendaja, osutades suvalises järjekorras huultele, otsaesisele, ninale, lõuale või teistele juhendaja kehaosadele, küsimuse: "Siin?" - kuni saate vabatahtlikult jaatava vastuse. Jätkates näitab mängujuht sõrmedele iga võimalikku summat, küsib vabatahtlikult: "Kui palju?" Saanud nõusoleku, teeb saatejuht vabatahtliku enda valitud "lause" - "See" suudleb sind näiteks 5 korda otsaesisele. Pärast protsessi lõppu peab vabatahtlik ära arvama, kes teda suudles. Kui ta arvas õigesti, siis võtab tema asemele tuvastatu, kui mitte, siis jätkatakse mängu sama vabatahtlikuga. Kui vabatahtlik kolm korda järjest ära ei arva, siis astub ta juhi kohale.

Printsess hernel

Konkursil on oodatud osalema ainult daamid. Selle läbiviimiseks vajate kõva pinnaga taburette või toole ja mitmes kihis volditud pehme kanga tükke, näiteks rätikuid.

Toolid on paigutatud ritta, igaüks neist on paigutatud väikesed ümmargused esemed, näiteks sarapuupähklid või kreeka pähklid. Igal toolil peaks olema erinev arv esemeid, näiteks esimesel - 6, teisel - 5, kolmandal - 4, neljandal - 3. Ülevalt on esemed kaetud riidega. Seejärel istuvad võistlusel osalejad toolidele. Juhataja käsul muusika saatel hakkavad daamid toolidel liikuma, püüdes kindlaks teha, kui palju esemeid nende all on. Käte kasutamine ja selle vaatamine on keelatud. Väga naljakas on vaadata, kuidas liikmed toolil "tantsivad". Võitjaks - "printsess ja hernes" - kuulutatakse daam, kes täidab ülesande kiiremini ja korrektsemalt!

Selle võistluse variant (minimaalne rekvisiit): ühte sobivasse kotti saab panna 7-9 pähklit ja paluda tüdrukutel kordamööda nende arv ära arvata.

Vene rulett ehk leedi õnn

Selle "kohutava" võistluse jaoks läheb vaja mitut komplekti puhtaid klaase (igale osalejale 3 klaasi), viina ja vett. Kutsutud on mitu vabatahtlikku, 5-7 inimest. Saatejuht hoiatab ette, et mängijad peavad viina jooma. Inimesed, kes alkoholi väga halvasti taluvad, peaksid olema selles mängus osalemise eest kaitstud!

Mängu olemus: esimene osaleja pöördub ära, sel ajal asetatakse 3 hunnikut, millest kaks on täidetud viinaga ja kolmas veega. Kui mängija ümber pöörab, joob ta kõhklemata ühest hunnikust ja joob teist, aga see, mis ta vastu tuleb ja mis järjekorras, on õnne küsimus. Võib kujuneda naljakas vee-viina kooslus ja eriti võib vedada viina-viinaga. Kui klaas viina jääb alles, jätkab osaleja mängimist järgmises etapis, kui klaas vett jääb alles, siis ta elimineeritakse. Järgmise "kande" teeb järgmine mängija jne. Need mängijad, kes jäid peale esimest etappi, jätkavad osalemist teisel etapil sama põhimõtte järgi. Ja nii edasi, kuni järele jääb üks inimene, kõige õnnelikum. Selle raske katse võitjale võib auhinnaks anda pudeli viina.

"kompromiteerivad tõendid"

See koomiksivõistlus toimub abielupaaride osavõtul. Mehed, nummerdades, kirjutage veergu kümme esimest pähe tulnud loomade nime (need võivad olla mis tahes taimestiku ja loomastiku esindajad). Loomulikult tehakse seda kõike naiste eest salaja. Nüüd teevad seda ka naised. Pärast seda palub peremees naistel jätkata tema alustatud fraasi, lisades sellele nende mehe poolt lehele kirjutatud sõna (sõnad hääldatakse nende kirjutamise järjekorras). Nii et teie abikaasa

♦ Kiindunud nagu...

♦ Seltskondlik, nagu...

♦ Tugev nagu...

♦ Naeratades nagu...

♦ Korralik kui...

♦ Paks nagu...

♦ Armunud nagu...

♦ Ilus nagu...

Seejärel loeb abikaasa ette naise valitud fauna esindajad. Nii et teie naine

♦ Transpordis, nagu...

♦ Töökaaslastega nagu...

♦ Sugulastega nagu...

♦ Poes nagu...

♦ Kohvikus või restoranis nagu...

♦ Kodus nagu...

♦ Ülemusega kui...

♦ Voodis nagu...

♦ Sõbralikus seltskonnas nagu...

♦ Arstikabinetis nagu...

Nii publiku kui ka võistlejate endi tervislik naer on garanteeritud!

"Raseeri oma väljavalitu"

Kõigile vabatahtlikult võistlusel osalema pakkunud meestele kingitakse viimse piirini täis puhutud õhupallid, millele on maalitud naljakad näod, millele saatejuht määrib habemeajamiskreemi. Nüüd tehakse teatavaks võistluse tingimused: mehed hoiavad palli altpoolt selle alusest kinni ja naised peavad sel ajal palle ühekordse pardliga “raseerima”. Saatejuhil on soovitatav rätik käepärast hoida, kuna õhupall võib lõhkeda ...

"Arva ära"

Lauas istuvad külalised jagunevad kahte meeskonda – üks ja teine ​​pool lauda. Igas meeskonnas valivad mängijad juhi. Määratakse mängu teema, mis on seotud tähistatava sündmusega, nimelt "Sünnipäev ja kõik sellega seonduv".

Esimene meeskond arvab etteantud teemal sõna ja esimese meeskonna juht "tete-a-tete" teatab selle sõna teise meeskonna juhile, kes omakorda peab püüdma seda sõna kujutada näoilmete, žestide ja muude kehaliigutuste abi oma mängijatele meeskonnas . Arvajatel on õigus talle küsimusi esitada ja saatejuht saab peanoogutusega näidata, kas nad arvavad õigesti või valesti.

Teil on sõna ära arvamiseks aega 3 minutit. Kui mängijad ülesandega hakkama ei saanud, määratakse neile trahv - laulda sünnipäevalapse auks laul!

"Leia nööpnõel"

Konkursil osalema valitakse paar (mitte tingimata heteroseksuaalne). Mängijad seisavad üksteise vastas. Juht seob neil silmad kinni, mille järel kinnitatakse iga osaleja riiete külge suur nööpnõel. Mängijad peavad võimalikult kiiresti vastase riietelt nööpnõela üles leidma, kuid samal ajal püüdma oma riietest mitte loobuda.

"Söödapuder"

Mängijad on jagatud paaridesse – mees ja naine, neil on silmad kinni. Naiste ülesanne on toita oma kaaslasi manna või muu pudruga. Paar, kes täidab ülesande esimesena, võidab võistluse.

"Uue aastatuhande naeris"

Võistlusele on oodatud kolm noormeest ja kolm tüdrukut. Tugev põrand istub viiendas punktis ühel real, sirutades ja painutades jalgu põlvedes või lihtsalt ristades, samal ajal kui nende käed peaksid toetuma põrandale selja taga - need on "voodid". Tüdrukud istuvad noorte juurde kas vahel või risti. Tüdrukud on nüüd "kaarelised". Soovitav on, et "naeris" hoiaks käsi enda ees, painutades neid küünarnukist ja surudes sõrmi kokku. Saatejuhiks saab "michuriniit": ta peab kõndima "voodite" vahel ja püüdma nende valvsust vestlustega uinutada. Niipea, kui "peenrad" on hajutatud, peaksid "michurinetid" proovima "kaalikat" "voodist" välja tõmmata. Samal ajal peab mehel - "voodil" olema aega, käed selja tagant eemaldades, haarata "naeris" ilma seda ära andmata, seeläbi "mitšurinlasele". Mille eest ta “kaarest” haarab – nii see välja tuleb!

"Veeretage muna"

Mängu mängimiseks on vaja toorest muna ja paari osalejat – tüdrukut ja noormeest. Mängu olemus seisneb selles, et osaleja ja osaleja peavad selle muna üksteise riietest läbi veerema. Samal ajal tuleb muna veeretada kindlate reeglite järgi: noormees veeretab muna läbi tüdruku pluusi või kleidi (paremast varrukast vasakusse), neiu aga elukaaslasele läbi pükste (vastavalt, parema jala servast vasaku jala servani).

Rääkimata selle mängu delikaatsusest, peavad mängijad järgima kahte reeglit.

Esiteks tuleb munast peopesaga tugevalt kinni hoida, kuna see võib kukkuda ja puruneda!

Teiseks ära pigista muna liiga kõvasti: on oht seda muljuda, mis on ilmselt veelgi ebameeldivam kui maha kukkumine. Igal juhul on purustatud toore muna püksisäärest või varrukast välja õngitsemine töömahukas ja mitte eriti meeldiv töö, kuna sel juhul ei saa niikuinii suurt pesu vältida.

Parem on, kui mängijad suudavad siiski näidata piisavalt osavust, et ilma selliste ebameeldivate tagajärgedeta hakkama saada ...

"Õpime üksteist paremini tundma"

Konkurss sobib ideaalselt seltskonnale, kuhu on kogunenud võõrad inimesed. Kõik võivad selles osaleda ja mida rohkem osalejaid, seda parem. Igaüks neist läheb saali keskele ja seisab nii, et kõik külalised teda hästi näeksid, misjärel ta alustab üksikasjalikku lugu endast. Ta teatab kõigest, mida ta õigeks peab, kuid ... ta ei lausu mitte ühtegi sõna. Kuidas on, küsite? See on väga lihtne: näoilmed, žestid, sõna, mis iganes sulle meeldib, kuid ainult ilma sõnade abita. Ja ärge olge kaval: endast paberile kirjutamine ja külalistele lugemist andmine on rangelt keelatud!

Võitjaks kuulutatakse ja auhinna saab see, kelle "lugu" külalistele rohkem meeldib, kelle jutt tema enda inimesest osutub kõige lõbusamaks ja huvitavamaks.

"Kolm hinnalist fraasi"

Peremees teatab enesekindlalt, et keegi külalistest ei jõua tema järel kolme lühikest fraasi korrata: nad pole juba nii kained.

Reeglina hakkavad külalised vastu, öeldes, et nad teevad seda lihtsalt. Endiselt «heas mõttes» käimasoleva arutelu katkestamiseks valib juht kõige innukamate väitlejate hulgast viis-kuus inimest, et selgitada välja nende kõneoskused ja tõestada oma väidet.

Saatejuht, teeseldes, et valib sõnu suurte raskustega, ütleb mõtlikult: "Täna on imeline ilm." Mängus osalejad kordavad seda lühikest fraasi loomulikult tema järel kergesti. Saatejuht on väidetavalt piinlik ja ütleb juba ebakindlamalt ja mõtlikumalt veel ühe lause: "Päike paistab eredalt." Mängus osalejad kordavad seda fraasi sama lihtsalt kui esimest. Ja nüüd hüüatab peremees rõõmsalt: "Aga see on vale!" Külalised on segaduses, algab selgitamine, mis ähvardab viibida. Sobiva hetke valinud saatejuht tunnistab, et "Aga see on vale!" ja see oli tema kolmas lihtne fraas.

"Kelner ja klient"

Konkursile valitakse paar: mees ja naine. Saatejuht seob mõlemal osalejal silmad kinni, misjärel antakse naisele (temast saab ettekandja) klaas viina ja võileib ning mees (ta mängib kliendi rolli) istub toolile.

Kui ettevalmistused on lõppenud, tuleb “kliendil” “teha tellimus”, öeldes allkirjasõnad: “Kelner! Viin!

Mängu olemus seisneb selles, et kinniseotud silmadega "kelner" peab andma juua ja toitma oma "klienti", kes samuti midagi ei näe. Seda on muidugi väga raske teha. Seega ei saa vältida “kliendi” määrimist võileivapastaga. Saame vaid soovitada, et võta sellise võileiva jaoks midagi, mis pole liiga määrdunud või halvimal juhul kergesti pestav.

Viina asemel võite võtta mis tahes jooki.

Tundub, et kui külalised videot vaatama kogunevad, naeravad kõige kõvemini “klient” ja “ettekandja”, kes mängu ajal teineteist ei näinud.

nalja kommiga
Väga lõbus mäng, mis paneb kõik naerma. Mängu peategelasteks on mees, naine ja komm. Mängus pole kaotajaid, nagu pole ka võitjaid. Mängu tähendus on naljas, mida mängitakse kinniseotud silmadega mehega.

naljakad esseed
Kõik mängijad saavad paberi ja pliiatsi. Koolitaja esitab küsimuse, mängijad panevad vastused kirja. Igaüks, painutades lehte nii, et vastust pole näha, annab selle naabrile. Mäng jätkub seni, kuni on küsitud 15-20 küsimust. Lõpus loetakse esseesid.

Arva ära: rist või null?
Mängu eelduseks on ringikujuliselt paigutatavad istmed. Ülesanne on arvata, millise põhimõtte järgi hääldab istuva inimese asendit määrav juht sõnu: "rist" või "tühi".

lõbus loomaaed
Mängijad valivad looma, keda kujutada. Helide ja liigutustega “tutvuvad” nad kõiki oma lemmikloomaga. Käsu peale peab igaüks kujutama metsalist – oma ja ligimest jne kordamööda. Väljas on see, kes loomi segadusse ajab.

langev vaal
Käest kinni hoides seisavad mängijad ringis. Peremees ütleb vaikselt kõigile kahe looma nimed – et keegi ei kuuleks. Kui mängus kõlab teise looma nimi (kõigi mängijate jaoks on see vaal, ainult nemad ei tea sellest), peaksid need, kellele see öeldi, teravalt maha istuma.

"Ebaõnnestunud" fookus
Oodatud on kõik, kes usuvad spiritismi. Saatejuht lubab mängijal näidata nippi, mille käigus tema taldrikul olev münt satub mängija taldrikule, kui liigutate kätt pikalt mööda nende põhja. Fookus ebaõnnestub ja mängija nägu on udune.

Kes on kaine?
Võistlus määrab seltskonnas mõnusalt aega veetnute kainuse “astme”. Kümne kraadise intervalliga joonistatakse skaala. Need, kes soovivad “oma” kraadi määrata, peavad kummarduma ja viltpliiatsiga käe jalge vahele jätma skaalale jälje.

Leidke lint
Mängu alustamiseks valige tüdruk. Kahel mehel on silmad kinni. Ühele antakse paelad, ta peab noorele daamile vibud külge siduma. Teine kinniseotud silmadega mängija otsib vibud ja teeb need lahti. Siis vahetavad kõik rollid.

Kellel polnud aega - ta hilines
See on lastemängu variant, mis on kohandatud mitmele mehele. Laual on klaasid, mis on täidetud mitte mahla, vaid alkoholiga. Neid on mängijate arvust ühe võrra vähem. Mängijad kõnnivad ringis ja märguande peale peab neil olema aega klaas haarata ja selle sisu ära juua.

Kõige südamlikum mees
Naljavõistlus, kuhu valitakse kaks kutti. Neile antakse ülesanne ja aeg mõelda välja kõige rohkem südamlikke sõnu oma armastatule. Aga nad teevad võistlejate üle nalja: nad peavad üksteisele õrnu sõnu ütlema.

Kas tantsime?
Võistlus paaridele – tantsusõpradele, kes teavad, kuidas pisikesel tantsupõrandal kuulsalt tantsida. Võistlejad tantsivad ajalehtedel, mis on järk-järgult pooleks volditud, mis vähendab nende pindala. Mängu võidab paar, kes kestab kauem.

Kõige täpsem
Võistlus ettevõtte täpseima mehe selgitamiseks. Kes meestest võib isegi väikesesse auku sattuda? Peate ju saama pliiatsi, mis on seotud vöö tagaküljega ja riputatud põlve kõrgusel, põrandal seisva pudeli kaela.

Erakordne striptiis
Võistlus pidurdamatutele ja riskantidele tüdrukutele, mis võimaldab kindlaks teha, kellel neist on strippari anne. Osalejad ei pea lahti riietuma. Piisab erineva suurusega kummipaeltest, mille tüdrukud esmalt endale peale panevad ja siis muusika saatel maha võtavad.

Õlu ei tapa inimesi
Õlleklaasid asetatakse lauale. Mängija lööb mündi lauale nii, et see maha lennates kukub ühte klaasi. See, kelle klaasi münt tabas, joob õlut, vahepeal viskab esimene mündi uuesti. Kui ta jääb vahele, kaasatakse mängu järgmine.

Paneme klaasid täis!
Paarisvõistlus. Tüüp, pudelit jalge vahel hoides, üritab samamoodi täita klaasi või muud anumat, mida tema tüdruksõber hoiab. Võidab paar, kes täidab klaasi vedelikuga kõige kiiremini ja loksub kõige vähem.

Erootilise soovi rong
Rongi kujutades liiguvad külalised, kes on ühendatud mees-naine järjestuses, ühes failis. Juht teatab peatusest ja esimene auto suudleb teist, et - järgmist. Ja eelviimane auto ei suudle, vaid ründab viimast.

Anna edasi
Mäng seisneb selles, et mängijad saavad pudelit üksteisele edasi anda. Mängijad moodustavad ringi, milles kutt ja tüdruk vahelduvad. Kinnitades plastpudeli jalge vahele, lähevad osalejad edasi oma partnerile. Need, kes selle maha jätavad, on mängust väljas.

vihased poisid
See võistlus sobib ettevõttele, kus on mehi. Võistluseks on vaja 3-4 pudelit õlut ja sama palju õllekruuse või suuri klaase. Ülesanne: kalla jalgade vahele surutud pudelist õlu kiiresti klaasi.

Õnnelik enesetapp
Mängus on kaks mängijat – tüdruk ja poiss. Erinevates ruumides selgitatakse neile rolle, mida nad peavad mängima. Publik, teades ülesandest, jälgib, kuidas kutt üritab lambipirni sisse keerata, ja tüdruk, kes ei tea mehe rollist, püüab teda igal võimalikul viisil peatada.

Lahe Kamasuutra
Kahest osalejast saab ruut, mis on jagatud 16 nummerdatud lahtriks. Kereosad on samuti nummerdatud. Peremees kutsub igale mängijale kehaosa tähistavat numbrit ja liigutab selle osa sama numbriga lahtrisse.

uimane salvrätik
Mäng seisneb alkoholiklaasiga kaetud salvrätiku mündiga põletamises sigaretiga. See, kelle puudutus kõrvetab salvrätiku, põhjustades mündi kukkumise klaasi, peab selle sisu ära jooma.

Skulptuur armastavast paarist
Peremees helistab ühele paarile ja kutsub neid looma skulptuurset kompositsiooni, mis kehastab armastust. Seda tehakse teiste eest salaja. Seejärel kutsutakse kõik osalejad, nende hulgast valitakse “skulptor”, kes peab kuju ümber tegema.

Fantastilised fantaasiad
See võistlus põhineb laste kaotamise mängul. Iga mängija annab oma isikliku eseme juhile ja kirjutab ülesande paberile. Koolitaja võtab välja fantoomi ja loeb ette ülesandega sedeli.

Paaritushooaja tutid
Võistlus seisneb tüdruku võimes oma poiss-sõpra "abieluperioodiks" piisavalt ette valmistada. Saatejuht jagab daamidele mitmevärvilisi kummikuid, mille abil nad meesvõistlejate pähe keerulisi “abielulisi” juuksepahmakaid loovad.

naised armastavad raha
Kas olete kunagi leidnud oma mehe "varja"? Kui ei, siis võite proovida leida raha, mida teiste inimeste abikaasad on peidetud. See võistlus sobib neile, kes teavad alati, kust leida arve või kaks.

Sõltumata sellest, milliseks sündmuseks rõõmsameelne täiskasvanute seltskond kogunes – juubeliks või lihtsalt sünnipäevaks, ei takista see sünnipäevalist ette valmistumast. Loomulikult on koos ajaveetmise oluline osa hea menüü, sobivad joogid, sobiv muusika. Kuid lõbusad võistlused täiskasvanud seltskonnale laua taga või looduses annavad erilise efekti.

Seltskonnas võivad olla nii vanad sõbrad kui ka võõrad inimesed. Võimalik, et mitteametlikku suhtlust korraldatakse inimestele, kes näevad üksteist üldiselt esimest korda. Need võivad olla erinevas vanuses inimesed – mehed ja naised, poisid ja tüdrukud. Ükskõik, milline suhtlus peaks olema, vähemalt tingimusliku tegevuskava omamine, mis hõlmab noorte võistlusi, täiskasvanutele mõeldud viktoriine, naljakaid vempe ja teatrietendusi, tähendab iga ürituse õnnestumise tagamist!
Niisiis, võistlused noortele: tudengid, kooliõpilased, täiskasvanud, hingelt noored!

Meeleolukas võistlus lauas “Mõtted”

Eelnevalt koostatakse muusikaline valik, kus lauludes väljendatakse soove või naljakaid väiteid. Näiteks "Ma olen šokolaadijänes, ma olen südamlik värdjas ...", "Ja ma olen vallaline, keegi vajab mind väga ..", "Tore, et me kõik täna siia kogunesime .." jne. Peremees lihtsalt läheneb igale külalisele ja paneb talle pähe maagilise mütsi, mis suudab mõtteid lugeda.

Vingugaasivõistlus “Lüpse lehma”

Pulgale, toolile ... (nagu eelistate), igale võistlusel osalejale kinnitatakse 1 tavaline ravikinnas, iga sõrme otsa teeme tillukesed augud ja valame kinda sisse vett. Osalejate ülesandeks on kinda lüpsmine.
Rõõm on kirjeldamatu nii osalejate kui ka pealtvaatajate jaoks. (Eriti kui keegi ei näinud, kuidas lehma lüpsta ja seltskond jõi natuke). Meeleolu tagatakse läbi katuse!

Konkurss "Arva ära loom"

Eelnevalt on vaja ette valmistada mitu kuulsate staaride fotot. Konkursil osaleb ainult üks inimene – saatejuht. Saatejuht valib publiku hulgast mängija, mängija pöördub ära, saatejuht ütleb - ma näitan publikule looma fotot ja teie esitate suunavaid küsimusi ja me kõik ütleme jah või ei. Kõik peale mängija näevad fotot (fotol näiteks Dima Bilan), kõik hakkavad naerma ja mängija arvab, et see on naljakas loom ja hakkab vingugaasi küsimusi esitama:
Kas tal on palju rasva või mitte?
- Kas tal on sarved?

Mobiilikonkurss ettevõttele

Osaleb kaks suurt, kuid võrdse arvu võistkonda. Iga osaleja seob niidiga oma meeskonna värvi täispuhutud õhupalli jala külge. Niit võib olla mis tahes pikkusega, kuigi mida pikem, seda parem. Pallid peavad olema põrandal. Käsu peale hakkavad kõik hävitama vastaste palle, astudes neile peale, samal ajal takistades neil seda omadega tegemast. Plahvanud õhupalli omanik astub kõrvale ja peatab lahingu. Võidab meeskond, kelle pall jääb lahinguväljale viimaseks. Naljakas ja mitte traumeeriv. Kontrollitud. Muide, iga meeskond saab välja töötada mingisuguse sõjapidamise strateegia ja taktika. Ja pallid ei pruugi meeskonnas olla sama värvi, kuid edukaks võitluseks peate oma partnereid hästi tundma.

Võistlus janulistele (saab läbi viia looduses) -)

Peame võtma umbes 10 plastklaasi, täitma need võistlusel osalejate silme all erinevate jookidega (nii maitsvad kui ka meelega soola, pipra või muu taolise lisamisega “rikutud”, aga mis kõige tähtsam eluga kokkusobivad). Klaasid on virnastatud. Osalejad viskavad kordamööda pingpongi palli klaasidesse ja millisesse klaasi pall tabas, selle klaasi sisu juuakse ära.

Konkurss "Soovin"

Osalejad koguvad ühe suvalisest esemest, mis pannakse kotti. Pärast seda seotakse ühel osalejal silmad kinni. Juht tõmbab asju kordamööda välja ja kinniseotud silmadega mängija mõtleb välja tõmmatud asja omanikule ülesande. Ülesanded võivad olla väga erinevad: tantsida, laulda laulu, pugeda laua alla ja pomiseda jne.

Konkurss “Muinasjutud kaasaegses võtmes”

Sünnipäevale kutsutute hulgas on mõistagi erinevate ametite esindajaid. Igaüks neist on oma ala professionaal ja loomulikult on tal täielik terminite komplekt ja oma eriala inimestele omane spetsiifiline sõnavara. Miks mitte hoolitseda selle eest, et igavate ja ebahuvitavate professionaalsete vestluste asemel külalised üksteist naerma ei ajaks? Seda tehakse lihtsalt.
Osalejatele jagatakse paberitükid ja antakse ülesandeid: sõnastada erialakeeles tuntud muinasjuttude sisu.
Kujutage ette muinasjuttu "Flint", mis on kirjutatud politseiraporti või psühhiaatrilise haigusloo stiilis. Ja "Scarlet Flower" turismimarsruudi kirjelduse kujul?
Võidab kõige naljakama loo autor.

Konkurss "Arva pilti ära"

Saatejuht näitab mängijatele pilti, mis on kaetud suure linaga, mille keskel on kahe-kolme sentimeetrise läbimõõduga auk. Korraldaja liigutab lehte pildi ümber. Osalejad peavad ära arvama, mis pildil on kujutatud. Võidab see, kes arvab kõige kiiremini.

Kirjutamisvõistlus (lõbus)

Mängija istub ringides ja kõigile antakse tühjad paberilehed ja pastakad. Koolitaja esitab küsimuse: "Kes?". Mängijad kirjutavad lehe ülaossa oma kangelaste nimed. Pärast seda volditakse leht kokku nii, et kirjutatu pole näha. Pärast seda edastage leht paremal asuvale naabrile. Peremees küsib: "Kuhu sa läksid?". Kõik kirjutavad, voldivad lehe kokku ja annavad selle parempoolsele naabrile. Saatejuht: "Miks ta sinna läks?"… Ja nii edasi. Pärast seda algab ühine lõbus lugemine.

Süütemäng "Lähme tantsima!?"

Ettevalmistus on lihtne: valitakse kaelarätt ja saatejuht, kes vastutab muusikalise saate eest. Saatejuhi põhiülesanne on pakkuda võistlusele kiireid sütitavaid meloodiaid, mis võivad tekitada osalejates soovi esitada kõige sütitavamaid passid ja piruette.

Kõik meelelahutusstendil osalejad suures ringis. Valitakse esimene tantsija. See võib olla sündmuse kangelane, kui seda pole, saate otsustada loosiga või loendamisega. Mängija seisab improviseeritud ringis, nad seovad talle salli ümber, muusika lülitub sisse ja kõik tantsivad. Olles teinud mitu või mitu liigutust, peab tantsija oma atribuudi üle andma teisele ringis seisvale inimesele. Sall tuleb siduda ümber kaela sõlme ja isegi suudelda "pärijat". Uus tantsija astub eelmise asemele ja teeb oma samme. Tantsu jätkub seni, kuni jätkub muusikaline saate. Kui juht selle välja lülitab, tabatakse ringi allesjäänud tantsija ootamatult ja ta on sunnitud hüüdma midagi sellist nagu "co-ka-re-ku". Mida ootamatumalt muusika peatub, seda lõbusam on see kohalolijatele.

Võistlus "Riieta üksteist"

See on meeskonnamäng. Osalejad jagatakse paaridesse.
Iga paar valib eelnevalt ettevalmistatud koti, mis sisaldab rõivakomplekti (vajalik, et esemete arv ja keerukus oleks sama). Kõik mängus osalejad on seotud silmadega. Käsu peale peab üks paarilistest katsuma riideid teisel kotist, mille ta ühe minutiga sai. Võidab paar, kes riietub teistest kiiremini ja korrektsemalt. See on lõbus, kui kaks meest on paaris ja nad saavad koti puhtalt naisteriietega!

Võistlus “Metssigade küttimine”

Mängu jaoks vajate mitut jahimeeste meeskonda, mis koosnevad 3 inimesest ja ühest metssiga. "Jahimeestele" antakse padrunid (see võib olla mis tahes paberitükk), mille järel nad üritavad "kuldisse" pääseda. Sihtmärk võib olla papist ring, millele on joonistatud sihtmärk. See sihikuga ring on kinnitatud nimmepiirkonna vööle "kuldile". "Metsa" ülesandeks on põgeneda ja põigelda ning "jahimeeste" ülesanne on tabada just seda sihtmärki.
Salvestatakse kindel aeg, mille jooksul mäng on pooleli. Soovitav on piirata mänguruumi, et ulukist ei saaks päris jaht. Mängu tuleb mängida kaines olekus. “Jahimeeste” meeskondadel on “kulti” käes hoidmine keelatud.

Ahne

Põrandal on laiali palju palle.
Soovijad kutsutakse. Ja käsu peale, kiire muusika saatel, peab iga osaleja võtma ja hoidma võimalikult palju palle.

Võistlus “Proovi, arva ära”

Osaleja topib endale suhu tohutu tüki kuklit nii, et rääkida pole võimalik. Pärast seda saab ta teksti, mis vajab lugemist. Osaleja püüab seda ilmekalt lugeda (soovitav on, et see oleks võõras salm). Teine osaleja peab üles kirjutama kõik, millest ta aru sai, ja seejärel juhtunu ette lugema. Selle tulemusena võrreldakse selle teksti originaaliga. Kukli asemel võite kasutada mõnda muud toodet, millega on raske sõnu hääldada.

Võistlus "ületa takistus"

Lavale kutsutakse kaks paari. Asetatakse toolid, nende vahele tõmmatakse nöör. Poiste ülesanne on neiu üles korjata ja üle nööri astuda. Pärast seda, kui esimene paar seda teeb, teeb teine ​​paar sama. Järgmisena peate köie üles tõstma ja ülesannet uuesti kordama. Köis tõuseb, kuni üks paaridest ülesande täidab. Nagu juba selgunud, kaotab enne teist paari kukkunud paar.

Võistlus "Kartul"

Konkursil osalemiseks on vaja 2 mängijat ja kahte tühja suitsupakki. Mängijate vöö külge seotakse köied, mille otsa seotakse kartulid. Võistluse olemus on tühja pakk kiirelt finišisse lükata just selle kartuliga, mis nööri otsas ripub. Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse.

Võistlus "Riidelõksud"

Paarid satuvad tähelepanu keskpunkti. Kõik osalejad kinnitavad oma riiete külge 10-15 pesulõksu. Siis seotakse kõigil silmad kinni ja lülitatakse sisse kiire muusika. Kõigil on vaja oma rivaalidelt eemaldada kõige rohkem pesulõkse.

Võistlus "Kes on kiirem?"

Värbatakse kaks meeskonda, kummaski viis inimest. Iga meeskonna ette asetatakse pott veega, mõlemas potis on vesi samal tasemel. Milline võistkond joob kiiresti lusikate abil pottidest vett, see võistkond võitis.

Võistlus "Tuukelduja"

Sellel võistlusel osaleda soovijad on oodatud etteantud distantsi läbima uimed jalga pannes ja tagant läbi binokli vaadates.

Konkurss "Assotsiatsioonid"

Mängus osalejad seisavad reas või (kõik istuvad rivis, peaasi, et oleks selge, kus on algus ja kus lõpp). Esimene lausub kaks täiesti mitteseotud sõna. Näiteks: puu ja arvuti. Järgmine mängija peab siduma ühendamatu ja kirjeldama olukorda, mis võib nende kahe esemega juhtuda. Näiteks: "Naine on väsinud sellest, et tema mees istub pidevalt arvuti taga ja ta asus temaga puu otsa." Seejärel hääldab sama mängija järgmise sõna, näiteks "Voodi" Kolmas osaleja peab selle sõna sellesse olukorda lisama, näiteks "Osal magamine pole muutunud nii mugavaks kui voodis." Ja nii edasi, kuni fantaasiat jätkub. Saate mängu keerulisemaks muuta ja lisada järgmise. Mängujuht katkestab ühe osaleja ja palub korrata kõiki öeldud sõnu, kes seda ei tee, eemaldatakse mängust.

Konkurss "Kuidas kasutada?"

Konkursil osaleb 5-15 inimest. Mängijate ette asetatakse lauale mis tahes ese. Osalejad peaksid kordamööda rääkima, kuidas eset kasutatakse. Eseme kasutamine peab teoreetiliselt olema õige. Kõik, kes ei osanud selle teema kasutamist välja mõelda, on mängust väljas. Võidab see, kes jääb mängus viimaseks.

Saate võistlusi keerulisemaks muuta ja muuta need loovamaks, loovamaks. Olge rõõmus mitte ainult pühade ajal. Kingi sõpradele, perele ja lähedastele naeru ja naeratusi.

Sarnased postitused