A számítógépes játékok hatása az emberi életre. Számítógépes játékok és hatásuk az emberi szervezetre

A cikk a számítógépes játékok egy ember mindennapi életére gyakorolt ​​hatásának elemzéséből mutat be adatokat. Az elemzés lehetővé tette a számítógépes játékok befolyásának mértékét az emberi tevékenység különböző területeire, hangulatára és másokkal való kapcsolataira.

Kulcsszavak: számítógépes játékok, videojátékok, a játékok hatása, a számítógépes játékok előnyei és ártalmai.

A számítógépes játékok meglehetősen új irányt képviselnek, és az emberek agresszív viselkedése gyakran társul hozzájuk. A számítógépes játékok előnyeiről és ártalmairól már régóta folynak viták. A számítógépes játékokkal kapcsolatos gyanakvás a múltban a tömeggyilkosságoknak köszönhető, amelyek elkövetői számítógépes játékfüggő tinédzserek voltak.

Példa erre a Columbine High School mészárlás 1999. április 20-án. A játékokat azzal vádolják, hogy bűncselekmények elkövetésére késztetnek, negatív hatással vannak az emberi pszichére, az ember elkezdi összekeverni a valós világot a virtuálissal. A tanulmányok azt mutatják, hogy a számítógépes játékok nem ártalmatlanok, de az erős negatív hatásukra vonatkozó vádak véleményünk szerint gyakran eltúlzottak.

A média nagyon gyakran érinti a számítógépes játékok káros hatásainak témáját, ami sokakban felkelti a félelmet a videojátékokkal kapcsolatban. A legtöbb esetben a félelmek nem annyira tudományos tényeken, mint inkább "médiahisztérián" alapulnak. Mint korábban említettük, a számítógépes játékok nem veszélytelenek, vannak előnyei és hátrányai is. A pozitívumokra példa, hogy számos számítógépes játék hozzájárul az intelligencia, a figyelem, a reakció, a térbeli tájékozódás és a logikus gondolkodás fejlesztéséhez. Ez közvetlenül összefügg a játék mechanikájával, amely fejleszti az egyik vagy több készséget, például növeli az észlelést és a kognitív készségeket. Az erőszakmentes interakciót (kölcsönös segítségnyújtást) tartalmazó játékok proszociális viselkedést fejleszthetnek.

Vannak oktató játékok is a kicsiknek, olyan játékok, amelyek segítenek idegen nyelvek vagy egyes tudományágak elsajátításában. Érdemes hozzátenni, hogy a videojátékokkal (beleértve az erőszakos játékokat is) játszó emberek jobban megbirkóznak a stresszel, mint a nem játékosok, és ezek az emberek kevésbé depressziósak és ingerlékenyek a stressz után. A számítógépes játékok negatív hatásai közé tartozik az ülő életmód, a szem erős megerőltetése, a számítógép-függőség kialakulásának veszélye és az emberek érdeklődési körének szűkítése.

Számos tanulmány igazolja a számítógépes játékok biztonságosságát és pozitívumait, és vannak teljesen ellentétes tanulmányok, amelyek a számítógépes játékok negatív hatását és súlyos ártalmait állítják, de erre a kérdésre nincs pontos válasz. Ezért meg kell vizsgálni a számítógépes játékok hatását az emberi viselkedés normáira a számítógépes játékokat kedvelők körében. A vizsgálat során anonim kérdőíves módszerrel 2017 márciusában 57 számítógépes játékot játszó személyt kérdeztek meg véletlenszerű mintán. A válaszadók mintegy kétharmada férfi (61,4%), a nők aránya 38,6%. A válaszadók életkora 18-30 év. A legtöbb válaszadó 19-21 éves (56,2%).

A válaszadók több mint fele (54,4%) napi 1-3 órát tölt játékkal, 21,1% a „3-5 óra” opciót jelölte meg, a válaszadók 3,5%-a 5-8 órát tölt játékkal. A válaszadók átlagosan napi 2,9 órát töltenek játékkal. Arra a kérdésre, hogy „Van-e hobbija a számítógépes játékokon kívül?” A válaszadók 96,5%-a igennel válaszolt, a nemmel válaszolók aránya 3,5%.

A válaszadók körében a legnépszerűbb játékműfaj a CRPG volt (31,6%). CRPG (RPG) - számítógépes szerepjáték. Ebben a műfajban a játékos interakcióba lép a karakterekkel, különféle feladatokat hajt végre (mind teljesen biztonságosan és nyugodtan, mind erővel), saját belátása szerint haladva végig a történeten egy nyitott világban. Az ilyen interaktív történetmesélés a hétköznapi statikus világokat dinamikus és alkalmazkodó világokká változtatja, ahol a játékos cselekvései alapján választja meg, hogyan és mit tegyen. Más szóval, az RPG egy olyan műfaj, ahol a játékos bármilyen szerepet eljátsz, amiben csak akar (lehet erény, és mindenkinek segít, vagy gazember, aki árt a körülötted lévőknek, vagy valaki másnak, minden a játékos fantáziáján múlik). A válaszadók 17,5%-a az MMO RPG-t részesíti előnyben. Ez az MMORPG műfaj, vagyis az RPG műfajt keresztezik az MMORPG műfajjal.

Ugyanennyi ember részesíti előnyben a lövöldözős játékokat – egy olyan játékműfajt, amelyben a teljes játékmenet teljesen a lövöldözésen alapul. Leggyakrabban ehhez a műfajhoz kötik az agresszív viselkedést, de ahogy korábban írtuk, a videojátékokat (beleértve az erőszakos játékokat is) játszók jobban bírják a stresszt, mint a nem játékosok, ráadásul ezek az emberek stressz után kevésbé depressziósak és ingerlékenyek. A válaszadók 10,5%-a részesíti előnyben az RTS-t (real time stratégia), vagyis egy olyan műfajt, amelyben a játékmenet erőforrások gyűjtéséből, bázisépítésből, hadsereg összegyűjtéséből és az ellenség vagy bázisának megsemmisítéséből áll. A számítógépes játékok hatását firtató kérdésre válaszolva a megkérdezettek leggyakrabban azt mondták, hogy a játékok nem érintik őket (40,4%), a válaszadók 31,6%-a ezzel ellentétes véleményen van, 26,3% válaszolt „talán”. A megkérdezettek közel harmada (31,6%) veszekedett rokonaival, barátjával vagy ismerősével számítógépes játékok miatt, a válaszadók többségének (50,9%) nem volt veszekedése számítógépes játékok miatt.

Válasz a "befolyásolják-e a számítógépes játékok a hangulatot" kérdésre? a válaszadók leggyakrabban "néha" válaszoltak - 45,6%, "nem" 31,6%, "igen" - a válaszadók 10,5%-a. A válaszadók túlnyomó többsége otthoni játékkal tölti idejét – 98,2%, 1,8% azt válaszolta, hogy "bárhol, ahol hozzáférek a játékokhoz". A válaszadók kétharmada (64,9%) azt válaszolta, hogy a játékok nem befolyásolják mindennapi életét. A válaszadók 15,8%-a szerint a játékok hatással vannak mindennapi életükre. A játékok tanulmányi teljesítményre gyakorolt ​​hatását a válaszadók több mint fele (54,4%) tagadja, ezzel ellentétes véleményt a válaszadók 22,8%-a fogalmazott meg.

A „Ha nem lenne lehetősége számítógépes játékokkal játszani, többet veszítene, vagy többet nyerne vele?” kérdésben? másoknál gyakrabban választották a „semmi sem változott” és a „többet (a) többet szereztem” (36,8%). A „többet vesztett” opciót a válaszadók 21,1%-a választotta. Adataink azt mutatták, hogy a megkérdezettek között lényegesen kisebb azoknak az aránya, akiknek mindennapi életét, hangulatát, tanulmányi teljesítményét, viselkedését befolyásolja a játék, mint azoknak az aránya, akiket nem érint a játék. A hangulatra gyakorolt ​​hatás kérdésében a válaszadók mindössze 10,5%-a válaszolt igennel. A felmérés adatai alapján az következik, hogy a játékoknak ugyan van hatása, de ez a hatás kicsi.

Irodalom

1. A számítógép hatása a középszintű tanulók teljesítményére [Elektronikus forrás]. - URL: http://fauna42.ru/lib/children/researcher09/computer/02/ (Hozzáférés dátuma: 2017.03.20.).

2. Kozhevnikova, M. L. A számítógépes játékok hatása az emberi testre [Elektronikus forrás]. - URL: https://interactive-plus.ru/ru/article/16597/discussion_platform (Hozzáférés dátuma: 2017.12.04.).

3. LCI. A játékműfajok jelentése [Elektronikus forrás]. - URL: http://www.lki.ru/text.php?id=37#epos (Hozzáférés dátuma: 2017.05.04.).

4. Petrova, E.I. Gyermekek és számítógép [Szöveg] // Az információs technológiák és a kibertér filozófiai problémái. - 2012. - 1. sz. - P.133 - 141.

5. Oktatási interaktív történetek generálása számítógépes szerepjátékokban. [Elektronikus forrás]. - URL: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-04636-0_46 (Hozzáférés dátuma: 2017.05.04.).

6. Texas A&M Nemzetközi Egyetem. [Elektronikus forrás]. - URL: http://www.tamiu.edu/newsinfo/7-08-10/article5.shtml (Hozzáférés dátuma: 2017.03.20.).

7. A proszociális videojátékok hatásai a proszociális viselkedésre: nemzetközi bizonyítékok korrelációs, longitudinális és kísérleti tanulmányokból. [Elektronikus forrás]. - URL: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2678173/ (Hozzáférés dátuma: 2017.03.20.). 8. Videojátékok, mint eszköz a vizuális készségek képzésére. [Elektronikus forrás]. - URL: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2884279/ (Hozzáférés dátuma: 2017.03.20.).

Gortinsky V.A., Shatrov S.M.

Manapság a tinédzserek 60-90%-a rendszeresen játszik számítógépes játékokat. Sok szülő tanácstalan, mert biztos abban, hogy az aktív virtuális élet akadályozza a tanulást, hátráltatja a szociális készségek fejlődését, és ami a legfontosabb, hogy az erőszak elemeit tartalmazó játékok megfertőzik a tinédzsereket kegyetlenségükkel.

„A kutatás cáfolja ezt a függőséget” – magyarázza Timur Murszalijev fejlődéspszichológus. - A legtöbb iskolás a virtuális világba merülve megfeledkezik a valóságról. A percenként 50 ellenfelet vakmerően lövöldöző tinédzser tisztában van vele, hogy ellenségei a pixelek, azokat rajzolják. Lehetetlen megtanulni, hogyan kell megölni egy embert pixelekkel. Érdekes lehet egy tinédzser számára egy virtuális műveletet végrehajtani, és megnézni, mi van benne. De ugyanolyan lelkesen szerelte le az írógépet gyermekkorában, mert meg akarta érteni, hogyan készült ...

A szerepjátékok fejlesztik a szociális készségeket, a stratégiai játékok az elemzési képességet

Egy tinédzser valóban agresszív viselkedése a való életben a belső bajának tünete, a „lövők” és egyéb „akciójátékok” pedig éppen azért vonzzák, mert lehetővé teszik, hogy ellazuljon, társadalmilag elfogadható módon kidobja az agressziót. A gonosz bohóckodás ok arra, hogy ne kapcsolja ki a számítógépet, hanem gondoljon arra, mi történik a lelkében, a társaival való kapcsolataiban és a családi életében.

A számítógépes játékok hatása meglehetősen pozitív lehet. Sok játék – ha korlátozott időt szán rájuk – hasznos a különféle készségek kialakításához. Tehát a szerepjátékok (például a Baldur’s Gate) fejlesztik a szociális készségeket, a stratégiai játékok (Heroes 3 vagy Warcraft) az elemzési képességet, a lövészek (Quake vagy Counter-Strike) pedig csapatmunka készségeket, taktikai döntéseket és reakciókat fejlesztenek. A szimulációs játékok (versenyzés, repülés, pl. IL-2 vagy NFS) szélesítik a látókört és segítik a technológia megértését, a logikai játékok fejlesztik a térbeli gondolkodást.

Tudjon meg többet

Az oldalon Internet Fejlesztési Alap A szülők megtalálhatják a "Gyermekek és az Internet" témában végzett tudományos kutatások legteljesebb válogatását, vezető orosz pszichológusok megjegyzéseit, és bejelentkezhetnek a szakemberekkel folytatott konzultációra.

„Nehéz ellenőrizni egy tinédzser kapcsolatát az internettel” – ismeri el Timur Murszalijev. - Ráadásul nem szabad jelszavakat rakni a számítógépére, a tiltás csak növeli a vonzerejét. Próbáljon megegyezni - mind a játékkal eltöltött idő, mind a játékok korhatárok szerinti megválasztásában (ma minden licencelt verziónál fel vannak tüntetve).

← + Ctrl + →

Számítógépes játékok és hatásuk a pszichére

A számítógépek megjelenésével szinte egyszerre jelentek meg a számítógépes játékok, amelyek sok rajongóra találtak a felhasználók körében. A játékok fejlődtek és javultak, egyre több embert vonzva. A modern játékok egy gyönyörűen megrajzolt 3D-s világot kínálnak, amelyet ha játszanak, a kiváló kép- és hangeffektusok miatt összetéveszthető egy igazival.

A játékok és a hozzájuk kapcsolódó problémák a második helyet foglalják el a számítógépes gonoszságok listáján (a szembetegségek után). A szerencsejáték veszélyesebb, mint a carpal tunnel szindróma, az internetfüggőség vagy az információs túlterheltség. Először is, van egy erőteljes játékipar, amely hozzájárul a számítógépes játékokkal kapcsolatos negatív jelenségek kialakulásához. Másodszor, sokan a számítógépes játékokat a szerencsejátékokkal társítják, amelyek valós veszélyt jelentenek, különösen a pénztárcára nézve.

A játéktechnológiák fejlődése a rajongók – a játékosok – számának növekedéséhez vezet. A játékosok között különböző emberek vannak - őrök, nagyvállalatok vezetői, háziasszonyok, újságírók vagy művészek és természetesen programozók, tervezők és rendszergazdák.

A játékosok között vannak olyanok, akik nyugodtan veszik hobbijukat, és megértik, hogy a játék nem élet. Vannak azonban olyanok, akik a valóságból mennek bele a játékba. Itt kezdődnek a komoly problémák. A játék az ilyen emberek számára a való világot helyettesíti. Szociális körük szűk, az egyéb tevékenységek az elemi szükségletek kielégítésére irányulnak, minden más pedig a játéknak van alárendelve.

Időről időre vannak javaslatok a "játék gonosz" felszámolására. Példákat adunk arra, hogy a játékosok, miután eleget játszottak egy lövöldözős játékkal, a való világban pusztítanak és ölnek. Nem lehet azt mondani, hogy az ilyen esetek az újságírók találmánya, de nem érdemes minden számítógépes játékok szerelmesét hibáztatni és a játékot, mint szórakozási formát betiltani.

A számítógépes játékok emberre gyakorolt ​​​​hatásának számos aspektusa van. Az egyik látható probléma azzal a ténnyel kapcsolatos, hogy a játékosok túl sok időt töltenek a számítógép előtt, és ez, mint Ön is tudja, olyan egészségügyi problémákkal jár, amelyek nem közvetlenül a számítógépes játékokhoz kapcsolódnak, hanem azok következményei. Ezek a látás, a gerinc, a kéz, a psziché és az alvás problémái, valamint az információs túlterheltség.

A játék fokozott odafigyelést igényel. Játék közben az ember gyakorlatilag nem hagyja abba a képernyőt nézni, ami száraz szem szindrómát okoz.

A hosszú játékok az alvásra és a pszichére is hatással vannak: ha sokáig játszik, majd lefekszik, akkor az ilyen hirtelen átmenet alvásproblémákkal jár - ha becsukja a szemét, a játékos olyan képeket lát a játékról, amelyek megakadályozzák, hogy elalvás. Különösen gyakran ez a helyzet viszonylag egyszerű, ismétlődő képpel rendelkező játékoknál fordul elő - Tetris, Minesweeper vagy Lines. Az agy tudatalatti munkája nemcsak az elalvást nehezíti, hanem az alvást is rossz minőségűvé teszi. A játék álmodik, és nem a legjobb megnyilvánulásokban. Az ilyen álmok még fárasztóbbak: az ember elegendő ideig tud aludni, de egy ilyen álom nem nevezhető jó pihenésnek.

A közelmúltban a szerencsejáték-függőséget gyakran hasonlítják össze a kábítószerrel, az alkohollal és más ismertebbekkel. Nem mondható, hogy egyformán veszélyesek, de közös előfordulási mechanizmusaik vannak. Bármilyen függőség pszichológiai problémák eredménye, amelyek a kialakulásához vezetnek. A függőség típusa - alkohol, kábítószer vagy szerencsejáték - véletlen kérdése, annak a környezetnek az eredménye, amelyben az ember él. Emiatt, ha a szerencsejáték-függőség megnyilvánult, ne rejtsd el a korongokat, hanem fordulj pszichológushoz.

A szerencsejáték-függőség változó érték. Idővel nőhet, ahogy például nő a kábítószer-függőség, bár sok játékos számára a számítógépes játékok iránti szenvedély idővel elhalványul.

A szerencsejáték-függőség kialakulásának dinamikája általában így néz ki: egy olyan időszak után, amikor az ember megkóstolja, eljön az éles növekedés és a függőség gyors kialakulása. Ennek eredményeként a függőség erőssége elér egy bizonyos maximális pontot. Továbbá egy ideig változatlan marad, majd csökken, és sokkal alacsonyabb szinten rögzül.

A függőség mértéke különféle tényezőkhöz köthető, például az emberré válás folyamatához, az élettapasztalat növekedéséhez. Azok a tapasztalt játékosok, akik kamaszkorukban kezdtek bekapcsolódni a játékokba, idővel az értékek újraértékelődnek, és a játék már nem helyettesíti számukra a világot. Igaz, ez a legjobb esetben is megtörténik, legrosszabb esetben a szerencsejáték-függőség elburjánzik.

A szerencsejáték-függőség kialakulásának négy szakasza van, amelyek mindegyikének megvan a maga sajátossága.

Könnyű rajongási szakasz akkor merül fel, amikor az ember többször játszott számítógépes játékkal, és látta a grafika szépségét, értékelte a hangeffektusok valóságát, valamint a valós élet utánzásának lehetőségét. A számítógép lehetővé teszi, hogy az ember megvalósítsa álmait a valósághoz közeledve. Az ember élvezi a számítógépes játékot, miközben pozitív érzelmeket érez, és meg akarja ismételni. Ez a játéktevékenység iránti vágy azonban inkább helyzetfüggő, mint szisztematikus.

Egy tényező, amely jelzi egy személy átmenetét a következő szakaszba - szenvedély szakasz, a játékigény megjelenése. A játékkal eltöltött idő szisztematikus.

függőség szakasza nem csak a játék jelentősége jellemzi, amely olyan fontossá válik, mint például az alvás vagy az étkezés. Ez a függőség kétféle formában nyilvánulhat meg: szocializált és individualizált formában. Az első esetben a játékos emberekkel kommunikál, de gyakrabban ugyanazokkal a játékrajongókkal. A társadalommal való kapcsolat azonban ebben az esetben nem vész el. A társadalmi környezet, bár ugyanazokból a játékosokból áll, nem engedi, hogy az ember teljesen belemenjen a virtuális világba, és mentális és szomatikus eltérésekhez vezesse magát.

A függőség egyénre szabott formájával ez a kilátás valós. Ilyenkor az ember elveszíti kapcsolatát a külvilággal, és a számítógépes játék máris egy droghoz hasonlítható. Az ilyen kötődéshez pszichológus beavatkozása szükséges.

kötődési szakasz Jellemzője az ember játéktevékenységének kihalása, a személyiség egészének pszichológiai tartalmának eltolódása a norma irányába. Ez a leghosszabb szakasz az összes szakasz közül – egy életen át tarthat (attól függően, hogy milyen gyorsan fakul a tartozék).

A szerencsejáték-függőség az előző szakaszok egyikénél megállhat. A legveszélyesebb a harmadik, ahol szakember nélkül nem lehet. A negyedik szakaszba való természetes átmenet azonban nem jelent veszélyt a felhasználóra. A számítógépes játékkal eltöltött mérsékelt idő akár hasznos is lehet.

Vannak olyan okok, amelyek szerencsejáték-függőséghez vezetnek. A legfontosabb a valóságtól való menekülés, az érzelmek kidobásának vágya. Az ilyen folyamatokra a „menekülés” kifejezést használják. Függőség hiányában a számítógépes játékok jó stresszoldó hatásúak lehetnek.

A szerepjátékok jótékony hatásának folyamatát a következőképpen mutatjuk be: az ember egy időre bemegy a virtuális valóságba, hogy oldja a stresszt, elvonja a figyelmet a problémákról stb. Azonban ügyelni kell arra, hogy ne lépje át a finom határt, amikor az előnyös A játékok hatásai fájdalmas függőséggé válnak. Patológiás klinikai esetekben ennek az ellenkezője történik: az ember egy időre elhagyja a virtuális világot. A való világ kezd idegennek és veszélyekkel telinek tűnni, hiszen lehetetlen megtenni benne azt, ami a virtuálisban elérhető. A „minden méreg, és minden gyógyír” állítás különösen igaz a számítógépes szerencsejátékok esetében.

← + Ctrl + →
Stressz megelőzés – biztonsági mentésInternet - függőség - fikció vagy betegség

Emberek, mit gondoltok? Befolyásolja-e a játék az életeteket? A pszichére? A környező emberkör viselkedésére?

Közönséges diák vagyok, és úgy gondolom, hogy a számítógépes játékok befolyásolták az életemet.

És most írok róla egy rövid cikket.

A 21. század technológiai fejlődése nem csupán ugrás, hanem forradalom. Ha 30 évvel ezelőtt senki sem gondolta volna, hogy valamiféle számítógép segítségével ilyen könnyen lehet tájékozódni, szórakozni, tanulni vagy akár dolgozni. Hogy a világ bármely pontjáról lehet majd telefonon beszélni, ráadásul nem csak beszélgetni, hanem játszani és olvasni is. A modern technológia csodákra képes. Nemcsak szórakoztat és tanít, hanem segít, megment, örömet okoz az embernek.

A számítógépes játékok olyan programok, amelyek célja egy személy szórakoztatása, szabadidő eltöltése. Számítógépes játék közben az emberek pihennek, hanyatt-homlok belemennek a virtuális világba. Néha csak számítógépes játékok segítségével lehet megnyugtatni a gyereket, néha, amikor nincs mit tenni, ez orvosság az unalomra. Azonban nem mindenki gondol arra, hogy a számítógépes játékok hogyan hatnak az emberi pszichére.

Számos kézikönyv, cikk, újság és folyóirat tárgyalja, hogy a játékok hogyan hatnak a gyerekekre, beszélnek róla televízióban, rádióban és gyermekklinikán. Hiszen ez a probléma egyre sürgetőbbé válik. A gyerekeket rosszabbul vonzzák a számítógépes játékok, mint a felnőtteket. Valóban, az ember pszichéje, különösen egy kicsi, kívülről könnyen befolyásolható.

Az utcán sétálva többé nem fog látni, mint korábban, gyerekek tömegét, akik ugrálnak vagy felzárkóznak. Nem is mindenki emlékszik az ilyen játékokra. De ez a való élet, nem a virtuális. A szülők, hogy elvonják a gyermek figyelmét, ne kövessék és ne aggódjanak miatta, egyszerűen adják át neki az egeret. Ez nem helyes, és megmérgezi a társadalmat. A számítógépes játékok természetesen szórakoztatóak és érdekesek, de bizonyos mértékig. Ellenkező esetben az emberi pszichére gyakorolt ​​hatásuk túl erős lesz, és nehéz lesz elszakadni a számítógépes játékoktól.

A pszichológusok nem javasolják a gyerekeknek, hogy visszaéljenek a számítógépes játékokkal, mivel ez veszélyes hatással van az emberi pszichére. A gyermek idegessé és erőszakossá válhat. Ha az embert gyerekkorától megtanítják arra, hogy a kegyetlenség jó, akkor nem tud különbséget tenni a határok között, nem tudja betartani a szabályokat, törvényeket. A számítógépes játékok befolyásolják a gyermek pszichéjét, mivel a játékok fő feladata a rivalizálás. Önmagaddal (megdöntve a korábban felállított rekordot), megbocsátva a partnerednek, vagy akár maga a játék ellen. Ezért a gyermek ingerült lesz, ideges lesz és rángatózik. A kora gyermekkorától számítógépes játékokkal játszó gyermeknek nehéz kijönnie társaival. Visszahúzódó, félénk, szűkszavú.

A számítógépes játékok a felnőttekre is hatással vannak, jó és rossz egyaránt. A játékok harcra késztetnek, a játékok pedig izgalmak. Minden számítógépes játék taníthat valamit: stratégiákat, logikát, megtanít gondolkodni és következtetéseket levonni, törekedni valamire. A számítógépes játékokkal visszaélő személy azonban elfelejtheti a valós életet. Ez egy függőség, akárcsak az alkohol, a dohányzás, a drogok és a szerencsejáték.

Az interneten sok online játék található. Ez egy nagyszerű módja annak, hogy pénzt keressen. Az elragadtatott személy tovább húzódik. Ennek eredményeként kész minden pénzt odaadni valamilyen játék kedvéért. Ez a pszichológia, és azok, akik tudják, hogyan kell befolyásolni az emberi pszichét, jó pénzt kereshetnek vele.

A virtuális világba kerülve az emberek nem a való világban gondolkodnak a problémáikról. A virtuális világ gyakran érdekesebb, mint a valós. Magával ragad, vonz. Ott az ember azt az életet élheti, amit valaha élni szeretett volna, vagy most szeretne élni. Sokan azonban elfelejtik, hogy az ember maga építi az életét, és csak ő tudja megváltoztatni. A számítógépes játékok csak egy módja annak, hogy elrejtőzzön a valóság elől. Ez az, ami vonzza az embereket.

A számítógépes játékok nem csak egy érdekes játék. Számítógépes játékokon írnak filmeket, rajzfilmeket, könyveket. Az emberek tematikus esteket gyűjtenek, amelyeket egy adott játéknak szentelnek.

Sok pár ismerkedik számítógépes játékok segítségével, sokan találnak jó barátokra, elvtársra vagy éppen egy vidám társaságra. Ezért a virtuális világ szorosan összefügg a valós világgal.

A számítógépes játékok nem olyan biztonságosak. Végül is sokan megőrülnek ezen a talajon. Az emberek nem bírják a való világból rájuk eső terhelést, ráadásul a virtuális univerzum hat rájuk minden kegyetlenséggel, gyilkossággal és hamis érzelmekkel.

Bármilyen furcsának is tűnik, de a számítógépes játékok nemcsak az ember mentális állapotára, hanem a fiziológiára is hatással vannak. Először is, befolyásolják a férfi potenciát. A modern számítógépes játékokban nincs semmi. A férfiak már nem örülnek a szexnek, a játékok háttérbe szorulnak. Másodszor, a számítógépes játékok passzív tevékenység. Ha bántalmazod őket, az ember testalkata megváltozik. Cellulit, izomdisztrófia, ízületi fájdalmak – mindez annak köszönhető, hogy hosszú ideig ül a számítógép előtt. A látás is romlik, a fej fáj, a szemekben felpattannak az erek, fekete karikák a szem alatt.

A számítógépes játékok miatt az embernek, főleg egy srácnak nehéz később a valóságban kommunikálnia az emberekkel. A játékban bárki lehetsz: elf, sárkány, lovag vagy herceg. Amikor az ember elhagyja a virtuális világot az igaziért, rájön, hogy ki is ő valójában. Nincs azzal semmi baj, ha csak ember vagyunk. Ez azonban azt jelenti, hogy nincsenek olyan kalandok és hősiesség, ami a játékban volt. Az emberek egyszerűen frusztráltak az életükben, depressziósak, ingerlékenyek és barátságtalanok.

Ha sokáig ül a számítógép előtt, játszik, elveszítheti egyéniségét. Tanuld meg szétválasztani a jót és a rosszat. A számítógépes játékok kis mennyiségben szórakoztatóbbá teszik az életet, nagy mennyiségben kioltják az életvágyat. Egy gyereknek nem szabad sokáig ilyen játékokat játszani, különben vadul és szemtelenül nőhet fel. Aligha lehet boldoggá tenni valakit, ha állandóan eltűnik a virtuális valóságban. Először ne tedd magad boldoggá. Ezért mindenben látni kell a ként, és nem kell túlzásokba esni, mert semmi jó nem sül ki belőle.


Jól vannak a kvéker keresztények?
- Hogyan hatnak az emberre a számítógépes játékok?
- Hagyhatjuk a gyerekeinket a számítógépen játszani? játékok?
- A számítógépes játékok hatással vannak az emberek pszichére?
- Mit gondolnak a szakemberek a számítógépes játékokról?

A játékok hatása, az alkotó véleménye

A játékok annyira valósághűek, hogy úgy tűnik, hamarosan el kell ismernünk a pszichénkre gyakorolt ​​hatásukat. A jó öreg DOOM elállt a lélegzetünk a művészien kidolgozott hangulatával. Ugyanakkor nem volt kétséges, hogy a DOOM csak egy játék: az irrealitás érzését a rossz grafika és a korabeli tökéletlen technológia keltette. Ezzel szemben az új verzió szinte valódinak tűnik. Az ilyen realizmustól egyenesen megborzong; bár tudod, hogy a szörnyek csak játékszereplők, amikor egy ilyen valósághű térbe merülsz, elfelejted.
A játék új verziójának bemutatója úgy néz ki, mint egy film.
Valóban így van, és minden olyan játék, amely ennyire valósághűnek tűnik, erős hatást gyakorol a játékosra, sokkal nagyobb hatással, mert benne vagy a játékban.
A technológia mostanra odáig jutott, hogy elkezdtünk harcolni néhány játék ellen az erőszak propagandájaként.
A 3DActionPlanet, GameSpy Industries alkalmazottja

Játékok befolyásolása, szakértői vélemény
A számítógépen való játék során általában ugyanaz történik, mint amikor
tévét vagy videókat nézni. Van azonban egy alapvető különbség.
A számítógépes játék sajátossága nem passzív nézővé, hanem aktív szereplővé teszi az embert. És él, már nem a miénkben cselekszik, hanem egy másik, illuzórikus világban. Ez a világ primitív és merev törvények szerint létezik, amelyeknek a játékos kénytelen engedelmeskedni. Meghozza a számára már biztosított döntéseket. Tehát a gyermek fejében bizonyos készségek és erkölcsi sztereotípiák programozása zajlik.

Mi történik pontosan?
Először is, kialakul egy pozitív (szinte ismerős) hozzáállás a gonosz szellemek világához – egy olyan világhoz, amelyet "idegen" szörnyek, vámpírok, gyilkos robotok és egyenes ördögi lények laknak. Így az Isten által az ember és a bukott szellemek között felállított gát fokozatosan lerombolódik. Egyes játékok (például "Quake" stb.) kifejezetten démoni jellegűek.
Másodszor, a játékok megtanítanak élni ennek a démoni világnak a törvényei szerint, ahol
"győzi" a legerősebbet, a legravaszabbat, a legkegyetlenebbet. Az emberi személyiség már nem jelent semmit ezen a világon; nem felebarátnak, nem Isten képmásának tekintik, hanem „feltételes ellenfélnek” vagy „építőanyagnak”. Az a tény, hogy a számítógépes játékok állítólag fejlesztik az intelligenciát, az orvosi és vallási irodalomban régen megdöntött mítosz. Egy nagyon leegyszerűsített világba helyezik a gyermeket, amelyet néhány jól meghatározott szabály szabályoz, míg a tudományban és minden "élő" emberi tevékenységben nem algoritmusok halmazára van szükség, hanem kreatív intuícióra.

Anatolij Beresztov az orvostudományok doktora

A mai napig több mint 1000 tanulmány, amelyet vezető intézmények és pszichiátriai szakértők végeztek, elsöprő bizonyítékot gyűjtöttek össze arra vonatkozóan, hogy ok-okozati összefüggés van a képernyőn megjelenő erőszak és az agresszív viselkedés között a gyerekek egy bizonyos csoportjában.
Az orvostársadalom következtetése, több mint eredményeként kapott
Egy 30 éves tudományos kutatás szerint az erőszakos jelenetek megtekintése agresszív érzések, reakciók és viselkedés kialakulásához vezethet a gyerekekben. Ezen túlmenően, az erőszakos jelenetek hosszan tartó nézegetése ahhoz a tényhez vezet, hogy az ember a való életben érzéketlenné válik az erőszakra.
http://kolpashvo.vov.ru/games/

A játékok hatása, a pszichológusok véleménye

Milyen játékokat játszanak az emberek? Hagyományosan a teljes játékkészlet több fő típusra osztható. A leggyakoribb típusok a 3D-s akciók (általában ezek mind „sétálók”, „mosók”, „repülőjátékok”, „versenyek” stb.) és a logika („árkádok”, „küldetések”, „stratégiák” stb.) . ). Valójában sokkal több játékstílus létezik, de a 3D Action és a Logic a legszembetűnőbb és legkedveltebb.
http://school.iatp.by/parent/eigra/psigames.htm

Ebben a tanulmányban szándékosan csak két játékfajtát veszünk figyelembe, ezzel vetve el a keresztények számítógépes játékokhoz való helyes hozzáállásának alapelveit.
Ezek a műfajok a stratégiai és szerepjátékok lesznek. A vizsgált műfajok legnépszerűbb példái jelenleg a WarCraft III és a Quake.

2. WarCraft III: Reign of Chaos (vagy Age of Mythology)
Műfaj: A stratégia az egyik legbiztonságosabb műfaj.
A játékosok körében végzett felmérés szerint több órától több napig is eltarthat a játék egy szintjének teljesítése csalókódok használata nélkül.

Mit mond a Biblia?
„Vigyázzatok tehát, járjatok óvatosan, ne úgy, mint bolondok, hanem mint bölcsek, kedvesek.
ideje, mert a napok gonoszak."
(Efézus 5:15-16)

A talentumokról szóló példázat arra figyelmezteti azokat, akik rosszul használják ki idejüket, hogy „... a csaló szolga és a lusta” sorsának vannak kitéve. (Máté 25:14)

3. Quake (CounterStrike)
Műfaj: akció, szerepjáték, arcade, rpg, lövöldözős játék.

A Pszichológiai Tanszék szociálpszichológiai kutatói kara
Kemerovo Állami Egyetem.

"Amit pszichológiai értelemben értünk a szerepjátékos számítógépes játékokon. A szerepjátékos számítógépes játékok olyan játékok, amelyekben a játékos egy számítógépes karakter szerepét ölti magára, vagyis maga a játék arra kötelezi a játékost, hogy sajátos vagy képzeletbeli számítógépes hősként viselkedjen. .
A szerepjátékos számítógépes játékok kiválasztása a játékok sokféleségéből azért történik, mert csak a számítógépes szerepjátékok játszásakor figyelhetjük meg az ember játékba „belépésének” folyamatát, az ember egyfajta integrációjának folyamatát. számítógép, klinikai esetekben pedig az egyéniség elvesztésének és a számítógépes karakterrel való azonosításának folyamata. A szerepjátékos számítógépes játékok minőségileg új szintre emelik a számítógéptől való pszichológiai függőséget, mint a nem szerepjátékos számítógépes játékok vagy bármely nem játék jellegű számítógépes tevékenység. Nem tagadjuk a pszichológiai függőség kialakulásának lehetőségét a nem szerepjátékos számítógépes játékoktól, valamint az olyan típusú számítógépes munkától, mint a programozás vagy az internetes munka. Mindazonáltal azt a nyilvánvaló feltételezést tesszük, hogy a szerepjáték számítógépes játékoktól való pszichológiai függőség a legerősebb a játékos személyiségére gyakorolt ​​hatását tekintve. Ennek alapján feltételezhető, hogy a játékkal való visszaélések esetén nagy a veszélye a szerepjáték számítógépes játékok káros hatásainak, és fordítva, a pszichokorrekciós munka terápiás módszereként való alkalmazásának lehetősége.

A szerepjáték hátrányai:
a) a mágia elemeinek jelenléte a játékban.
A legtöbb szerepjátékban, a valószínű forgatókönyvű játékok (CounterStrike, DeltaForce) kivételével, a játékos kénytelen mágiát használni a maga javára.

Idézet a játékok online felülvizsgálatából

„Az RPG (szerepjáték) műfaj az esetek 85 százalékában széles kört használ
„varázslat használata”, amelyek rendkívül vonzóvá teszik ezt a műfajt”.

Mit mond a Biblia?
"Ne fordulj azokhoz, akik halottakat hívnak, és ne menj varázslókhoz, és ne hagyd magad beszennyezni általuk. Én vagyok az Úr, a te Istened." (3Móz 19:31)
"... egy bűvész, aki szellemeket hív, egy varázsló és kérdezgeti a halottakat ... mindenki, aki ezt cselekszi, utálatos az Úr előtt, és az Úr, a te Istened kiűzi őket arcodról; légy feddhetetlen az Urad előtt, Isten." (Deuteronomium
18:11-13)

B). a sátáni szimbólumok jelenléte (ez vonatkozik a filmekre is).
Nagyon sok szerepjáték, kivéve a valószínű forgatókönyvű játékokat (CounterStrike, DeltaForce), számos sátáni szimbólumot tartalmaz (fordított kereszt, pentagram stb.).
Mit mond a Biblia?
"A test lámpása a szem. Ha tehát a szemed tiszta, akkor az egész tested világos lesz, de ha a szemed gonosz, akkor az egész tested sötét lesz. Tehát ha a benned lévő világosság a sötétség, akkor miféle a sötétség?" (Máté 6:22-23)

NÁL NÉL). erőszak jelenléte.

Válogatás a számítógépes játékok emberre gyakorolt ​​hatásával kapcsolatos hírekből.

„Három hívő iskolás meghalt, öten pedig megsebesültek az iskolában
az amerikai West Paducah város (Kentucky) 1997-ben. Meghallgathatja Ben Haddy szemtanú beszámolóját.
Michael Kerniel támadó mindössze 14 éves volt. Mint ismertté vált, a fiatalember csak a DOOM, Quake és Mortal Combat számítógépes játékokból tanulta meg a fegyverekkel való bánásmód tapasztalatait, amelyeket kedvelt. Az Egyesült Államok Kongresszusának a számítógépes játékokban előforduló kegyetlenség és erőszak problémáinak szentelt ülésén az egyik áldozat édesanyja azt mondta, hogy ezt az esetet a Kerniel által nézett filmek, az általa játszott játékok és az általa meglátogatott internetes oldalak váltották ki. . A meggyilkolt iskolások családjai 33 millió dolláros pert indítottak 25 cég, köztük a Nintendo, a Sega és a Sony Computer Entertainment ellen. A vád részben azon a tényen alapult, hogy a videojátékok "minden erkölcsi megkötés nélkül célozták meg és lőtték ki Kernielt, így igazi gyilkossá változtatták".
"Két évvel később, 1999-ben két középiskolás diák, Eric Harris és Willan Klebold megölt 12 diákot [akik közül néhányan (Cassie Bernall, Rachel Scott stb.) keresztények voltak] és egy tanárt a coloradói Littletonban. öngyilkosságot követtek el A nyomozás során kiderült, hogy a DOOM és a Duke Nukem 3D lelkes játékosai voltak, és gyakran játszottak egymás ellen online az úgynevezett "halálmérkőzésen".
"Az ilyen események miatt aggodalomra ad okot világszerte. A Resident Evil II, Unreal,
A Sanitarium, a Wild 9, a Grand Theft Auto és a Carmageddon II „alacsony társadalmi hatásuk” és „rendkívül káros befolyásuk egy olyan időszakban, amikor a fiatalok erőszakossága a társadalom egyik legfontosabb problémája” – fogalmazott a Familles de France. lobbicsoport.
„Brazíliában hat erőszakot tartalmazó videojátékot tiltottak be azzal az ürüggyel, hogy a való életben erőszakot provokálnak.
A 10 000 dolláros pénzbírság miatt az eladók levették a polcokról a DOOM, Postal, Mortal Kombat, Requiem, Blood és Duke Nukem 3D-t. Az ilyen kemény intézkedések oka a mozi közönsége elleni támadás volt, amelyben három ember meghalt. Egy orvostanhallgató követte el, miközben a „Fight Club” (Fight Club) című filmet nézte, állítólag a Duke Nukem 3D játék hatása alatt. És nem ez volt az első eset, hogy a számítógépes játékokat üldözték Brazíliában. A Carmageddont korábban betiltották, mivel ez a játék képes volt lelőni a járókelőket, beleértve a gyerekeket és az időseket is."
„2000 elején a szülők panaszai miatt, hogy gyermekeik
Túl sok időt szentelnek a Half-Life-nak, a szingapúri hatóságok megtiltották (de nem sokáig) ennek a játéknak az értékesítését. Korábban hasonló intézkedéseket hoztak a Redneck Rampage és a Kingpin játékokkal kapcsolatban azzal az ürüggyel, hogy durva beszédet és sok vért tartalmaznak."

A németországi Erfurt tornatermében számítógépes játékot játszottak.
A Frankfurter Allgemeine című német lap szerint Robert Steinhäuser – a tanárok és diákok gyilkosa – egész nap "Counterstrike"-ot játszott. Ez a játék valós idejű terrortámadásokat és antiterrorista háborút szimulál – a gyártó szerint körülbelül 500 000 regisztrált játékos van jelen az oldalon a nap bármely szakában. Robert Steinhäuser, ahogy iskolatársai mondják, „végtelenül tudna játszani a Counterstrike-kal.” Megdöbbentő az egybeesések óriási száma. pumpás sörétes puska, revolver és hatalmas mennyiségű lőszer. És lemásolta terepszínű ruháját a játék szereplőiről. „Ölj meg. "- mondta az egyik tanár Steinhäusernek, letépve a maszkját, és ezzel megszakítva a játékot. A fiatalember pedig, aki éppen 16 embert ölt meg, egy kikapcsolódó gyerek szavaival válaszolt.
számítógép: "Már nincs kedvem." Emlékezzünk vissza, hogy április 26-án a gimnáziumban. Gutenberg Erfurt, Robert Steinhäuser volt középiskolás diák 16 embert – 13 tanárt, két diákot és egy rendőrt – lelőtt, majd öngyilkos lett. Tíz másik ember is lőtt sebet kapott. Mielőtt utoljára meghúzta volna a ravaszt, a fiatal öngyilkos így foglalta össze életét: "Most már eleget játszottam..."

Mit mond a Biblia?
„Íme hat dolog, amit az Úr gyűlöl, még hetet, ami utálatos lelkének: a büszke szemek (igyekszenek bizonyítani felsőbbrendűségüket), az álnok nyelv és a kezek, amelyek ártatlan vért ontanak (mindenkit sorban feldarabolnak és lelőnek), a szív, amely gonosz terveket kovácsol (a gonosz felé leselő szív), a lábak gyorsan futnak a gonosz felé (a futási mód a Shift billentyű lenyomásával és nyomva tartásával aktiválódik)..." (Példabeszédek 6:16,17)

4. A lényeg:
Közös nyilatkozat az erőszak és a bántalmazás gyermekekre gyakorolt ​​hatásáról
számítógépes játékok Amerikai Kongresszusi Egészségügyi Csúcstalálkozó, 2000. július 26.

A szórakoztatóiparban az a vélemény uralkodik, hogy egyrészt az erőszak és a kegyetlenség a játékokban nem veszélyes, mivel egyetlen tudományos munka sem fedi fel kapcsolatukat a gyerekek agresszív viselkedésével; másodszor pedig a fiatalok rájönnek, hogy a tévé, a játékok és a videojátékok csak fikció.
Sajnos mindkét vélemény téves. A mai napig több mint 1000 tanulmány, amelyet a pszichiátria területén vezető intézmények és szakemberek végeztek, vitathatatlan bizonyítékokat gyűjtött
ok-okozati összefüggés van a képernyőn megjelenő erőszak és a gyerekek egy bizonyos csoportjának regresszív viselkedése között. Az orvostársadalom következtetése, több mint eredményeként kapott
Egy 30 éves tudományos kutatás szerint az erőszakos jelenetek megtekintése agresszív érzések, reakciók és viselkedés kialakulásához vezethet a gyerekekben. Ezen túlmenően, az erőszakos jelenetek hosszan tartó nézegetése ahhoz a tényhez vezet, hogy az ember a való életben érzéketlenné válik az erőszakra.
Semmiképpen sem azt akarjuk mondani, hogy ezek a tényezők
az egyetlen vagy a legfontosabb dolgok, amelyek hozzájárulnak az agresszív és
antiszociális attitűdök a fiatalok körében. A család összeomlása, a kortársak befolyása, a lőfegyverek elérhetősége és sok más tényező is hozzájárul ehhez a problémához.
A játékokban előforduló erőszak és kegyetlenség gyermekekre gyakorolt ​​hatásának időtartama, súlyossága és mértéke egyénenként változhat, de általában a negatív hatások egyértelműen azonosíthatók és jellemezhetők.
Azok a gyerekek, akik gyakran tapasztalnak erőszakot a játékok során, nagyobb valószínűséggel tekintik az erőszakot a konfliktusok megoldásának hatékony módjának, és elfogadhatónak tartják az agresszív viselkedést.
Az erőszakos jelenetek megtekintése általában az erőszakkal szembeni érzelmi érzékenység csökkenéséhez vezet, aminek következtében csökken annak a valószínűsége is, hogy valós helyzetekben segítséget kapjanak az áldozatok.
A játékokban előforduló erőszak megerősíti azt a felfogást, hogy a világ olyan hely, ahol a gonosz uralkodik és
kegyetlenség. Emellett egyre nagyobb a félelem attól, hogy erőszak áldozatává váljon és be
Ennek eredményeképpen az önvédelem és a mások iránti bizalmatlanság pszichológiája megerősítést nyer.
Az erőszakos jelenetek megtekintése a való életben erőszakhoz vezethet. Azok a gyerekek, akik erőszakos számítógépes játékoknak vannak kitéve, nagyobb valószínűséggel lesznek erőszakosak és erőszakosak, mint azok, akik nem férnek hozzá.

Fejekkel aláírva :
Amerikai Gyermekgyógyászati ​​Akadémia,
Amerikai Pszichológiai Társaság,
Amerikai Gyermek- és Serdülőpszichiátriai Akadémia
Amerikai Orvosi Szövetség".

A fentiek után Isten összefoglalja:
és akik nyitottak a Szentlélek hangjára, meghallják. Emlékezik:
"Aki tehát tud jót tenni, de nem cselekszi, annak az bűn." (Jakab 4:17)


Hasonló hozzászólások