Játékok, vetélkedők, vetélkedők a táborban gyerekeknek. Sportverseny a nyári egészségtáborban. Forgatókönyv

Félkatonai versenyt minden egység számára rendezhet. Ehhez össze kell gyűjteni a különítményeket („városokat”) a főtéren, és át kell adni nekik a „katonai létesítmények” és az akadályok elhelyezkedését, valamint az áthaladás sorrendjét feltüntető útvonallapokat. A különítmények körben mozognak, az állomásokon egymást helyettesítik.

1. Bányászott híd. A vezető egy farönk vagy egy tornapad közelében áll. 5-6 segédje a rönktől balra és jobbra áll (padok, padok) - ez a "híd". A különítménynek egyenként kell átkelnie a hídon az ellenséges tűz alatt. (A házigazda asszisztensei „lövöldöznek” a rönkön futókra – fenyőtobozokkal.) A pontszerzésnél figyelembe veszik az átkelésre fordított időt, illetve a tobozok által kiütött „katonák” számát.

2. "Aknamező". Ha a tábornak homokos strandja van, akkor 10-15 polietilén burkolat temethető rá - ezek „bányák”. A lehető leghamarabb meg kell találni őket.

3. "Gránátvető". Az azonos távolságból érkező srácok felváltva dobnak gránátokat az "árokba" - egy mélyedés a földben, négyzet alakú, 1,5 méteres oldallal.

4. "kötélhíd". A talajtól 160-180 centiméter magasságban kötélhidat feszítenek (vízszintesen függesztett kötéllétra). Fáról fára kell haladni rajta:

* Csak kézzel tartva;

*Kézzel kapaszkodni és lábbal kapaszkodni.

Jegyzet. A hídra való felkapáshoz a srácoknak szükségük lehet felnőttek segítségére, vagy a kötél elejére zsámolyt is tehetnek.

5. "Medsanbat". A srácok hármasra oszlanak: ketten rendõrök, egy sebesült. A sebesültet az elülső vonalról (rajtról) hátra kell szállítani (a célvonalra). Amikor az egyik trió leküzdi ezt a távolságot, a következő mozogni kezd. A lányokat áthelyezik, a „rendtartók” keresztbe tett karjára ültetik, a fiúkat pedig a következőképpen: az első rendfenntartó kezeivel a térde alá támasztja a sebesültet, a második pedig a sebesültet tartja, kezeit alátámasztva. a hónalját és összekulcsolva a mellkasát.

6. "A szögesdrót alatt". A srácok felváltva mászkálnak plastunsky módon a folyosón, 5-6 oszlopból, cövekre szerelve. A folyosó hossza hat-hét méter, magassága ötven centiméter.

7. "A nyúlványhoz". A srácok felváltva futnak végig egy 30 méteres erdei ösvényen, és beugranak egy két rúdból készült „ablakba” a fák között.

8. „Mocsár”. Fuss végig a tuskók mellett, amelyek közelében a kúpok hevernek, vedd fel az egyiket, és az utolsó tuskón állva dobd be a fába. (A feladatot felváltva hajtják végre.)

9. "Vékony jégen." Sétáljon a földön fekvő kötélen, nézze a távcső irányába, amely eltávolítja a tárgyakat.

Jegyzet. A játékhoz két távcső szükséges. Míg az egyik „katona” vékony jégen sétál távcsövével, a következő játékos kap egy második távcsövet a vezető asszisztenseitől. (Ha nincs távcső a táborban, akkor a srácok a kötélen sétálva ugorjanak át egy másfél méter széles árkon.)

10. "Megfigyelő állomás". A srácok jönnek az állomásra. A segítő felkéri őket, hogy alaposan nézzék meg a tájat, és emlékezzenek annak részleteire. Majd háttal állnak annak, amit fontolgatnak, és válaszolnak az előadó kérdéseire, próbára téve figyelmüket és vizuális memóriájukat.

11. "A szakadék fölött." Egyenként kell átugrani a földön megjelölt, 2-3 méter széles "árkon", egy vastag faágra kötött kötélen himbálózva.

12. "Sappers". A fűben briliáns zölddel festett gyufát vagy fogpiszkálót (20-30 db) kell találni, minél kevesebb időt töltve.

13. "Célon". Minden "katona" 2-3 "lövést" készít kúpokkal a célpontra - ez lehet egy német sisakos katona figurája, a mellkasán 10-15 centiméter átmérőjű lyukkal. A "lövéseket" ugyanabból a távolságból adják le.

Figyelem! A játék eredményeinek összegzésekor figyelembe kell venni a csapatokban lévő srácok számát.

A táboron kívüli erdőben játszhatsz két osztag között.

14. "Két város". Mindkét különítmény egy erdei útra vagy tisztásra érkezik, amely az erdőt két, megközelítőleg egyenlő részre osztja. Közvetlenül ezen az úton szerelik fel a főhadiszállást (táblákat rögzítenek a fákhoz). A játék szervezője minden osztagnak ugyanannyi betűt ad, például 9-et. Ezek a betűk alkotják néhány valós város nevét (Cseljabinszk, Habarovszk, Volgográd, Jaroszlavl stb.). Az egyik egységen piros, a másikon sárga betűk vannak. A szervező első jelzésére a csapatok különböző irányokba oszlanak, és gallyakra, ágakra akasztva szétosztják az erdőben a leveleket. A második jelre (ez lehet rakétavető, síp, petárdarobbanás) a különítmények ismét a tisztásra mennek. Amikor minden gyerek elhagyta az erdőt, a szervező parancsot ad, és a különítmények az erdő oldalába mennek, ahol ellenfeleik elrejtették a leveleket. Igyekeznek a lehető leggyorsabban megtalálni őket, behozni a főhadiszállásra, és a betűkből kialakítani a város nevét. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban teljesíti a feladatot.

15. "A foglyok felszabadítása". A játékot ugyanazon séma szerint játsszák, mint az előzőt, azzal a különbséggel, hogy az elején minden különítmény 5-6 srácot visz a rivális különítményből a területére - ezek „foglyok”. Kiosztja őket a saját erdőrészében, és mindegyiküknél hagy egy „őrt”, aki ügyel arra, hogy a foglyok ne sikoltozzanak, ne mozduljanak. Amikor azok, akik elrejtették a foglyokat, visszatérnek a tisztásra, parancsot kapnak, hogy az ellenséges területen keressék a fiukat. Az az osztag nyer, amelyik a leggyorsabban kiszabadítja katonáit.

Figyelem! Az őrök nem akadályozzák meg az ellenfeleket abban, hogy foglyokat vigyenek el.

16. "A parancsnok nyomában". A játékosok parancsnokokat választanak, akik az útvonallap-térkép pontos útmutatásait követve, a saját útjukat követve, táblákat-jeleket hagynak rajta. De a parancsnokok még az útvonalra lépés előtt, titokban, elmagyarázzák a különítményeknek, hogy milyen jeleket kell keresniük. A játékosok emlékeznek (vagy írják le) a jelölők jellemzőit egy füzetbe abban a sorrendben, ahogy a parancsnokok elhagyják őket a végső célig. Ezen a ponton kell később a különítmény tagjainak jelzésekkel-jelekkel érkeznie. A jelek nagyon különbözőek lehetnek: törött, száraz gally, egy csomó fenyőtoboz, egy darab színes papír, egy kis mélyedés a földben, bármilyen ágból készült jel és hasonlók.

Amint a parancsnokok eltávolodnak a rajtvonaltól és elrejtőznek az erdőben, minden ellenséges csapatból egy-egy felderítőt küldenek a nyomukra. Hasonló útvonallapokat-térképeket kapnak, ahogy a parancsnokokat is, de nem ismerik azokat a táblákat, amelyekkel a parancsnokok jelezték az utat.

A felderítők feladata ezeket a jeleket megtalálni és megsemmisíteni. Nem kell sokáig keresgélni, mert tíz perccel azután, hogy a felderítők elhagyták az útvonalat, különítmények mennek ki. Ha egyik vagy másik felderítő sikeresen megbirkózik a feladattal, akkor nehéz helyzetbe hozza az ellenséges csapatot. Végül is nem fogja tudni olyan gyorsan megtalálni a jeleket, és egy meghatározott időn belül elérni a célt.

Természetesen az a csapat nyer, amelyiknek sikerül megtalálnia a felderítő által kihagyott jeleket és célba érni.

17. "A különítmény elhagyja a bekerítést." Ezt a játékot az egész táborral lehet játszani. A páros és páratlan egységek két sereget alkotnak. Az egyik hadsereg a tábor területét elhagyva meghatározza főhadiszállásának helyét, 5-8 fickót hagy benne, és legfeljebb 1 kilométeres távolságra bemegy az erdőbe.

(Az erdőnek azt a részét, ahol a játékot rendezik, csak tisztásokra, földutakra, folyóra vagy magasfeszültségű vezetékre korlátozzuk. Figyelmeztessük a srácokat, hogy a játék területén kívül nem lehet!)

A helyszínre érve a srácok megtudják, hogy körülvették őket, és az a feladatuk, hogy élve elérjék a főhadiszállásukat. Minden katona kap egy papír téglalapot, amelyre betű vagy szám van írva. Gyorsan fel kell varrni a felső szélén a póló ujjához. A srácok azt a feladatot kapják: ne veszítsék el ezt a téglalapot, ne adják oda az "ellenségeknek", akik a főhadiszállás felé igyekeznek letépni. Ha a levél leszakad, a katonát halottnak tekintik.

Figyelem! A játék szervezői semmi esetre se hívják fel a gyerekek figyelmét a téglalapokra írt betűkre és számokra, sőt, ne beszéljenek azok céljáról.

Körülbelül harminc perccel az első hadsereg távozása után a második sereg elhagyja a tábort. A srácok értesülnek arról, hogy egy ellenséges csoport partra szállt a területükön, és egy fontos titkos jelentést próbál becsempészni a főhadiszállásukra. A Második Hadsereg feladata, hogy a tábortól nem messze saját főhadiszállást hozzon létre, hagyjon benne 5-8 kriptográfust, és az erdőben szétszóródva próbáljon meg papírdarabokat kitépni az ellenségek ujjából. Amint leszakítják a papírdarabot, sürgősen be kell szállítani a főhadiszállásra.

Egy jelre az első hadsereg elindul a főhadiszállás felé, a második elkapja a srácokat és letépi róluk a papírokat. Így minden hadsereg eljuttatja a főhadiszállására az iratok egy részét. A jelentés titkosítását a játék szervezőjén kívül senki sem ismerheti.

Amint a papírdarabok megérkeznek az egyes központokhoz, mindkét kriptográfus megpróbálja elolvasni az üzenetet. Vannak, akiknek ki kell találniuk, hogy az azonos színű számok a szóban szereplő azonos színű betűk számát jelentik. Például: a következő mottót titkosították: "Bátran veszi a várost." Az első szó betűit pirossal, a másodikat kékkel, a harmadikat barnával írták. Összesen 19 levelet tartalmazó kártyát adtak ki 19 srácnak az első hadseregből. Mindenki más kapott számokat: vagy 7-et (piros), vagy 6-ot (kék), vagy 5-öt (barna). Annyi számjegyű kártya lehet, amennyit csak akar, de az ötösök, hatosok és hetesek számának körülbelül egyenlőnek kell lennie.

A győztes az a hadsereg, amely gyorsan megfejtette a mottót és közölte a szervezővel.

Nem a mottót lehet titkosítani, hanem azt a helyet a táborban, ahol a zászló el van rejtve. Például: "Híd a folyón." Akkor az a hadsereg nyer, amelyik gyorsabban megtalálja a zászlót vagy zászlót.

Egy napon a Khvoyny táborban mindkét hadsereg szinte egyszerre találgatta, hol van a zászló. A győzelem sorsát a hídra rohanó katonák sebessége döntötte el.

Megjegyzések:

A titkosításhoz jobb, ha 3-4 szóból álló kifejezéseket veszünk. A betűk számának ezekben a szavakban eltérőnek kell lennie;

Az első sereg megmaradt fiai a szervezőtől akkor fognak megtudni az igazi feladatot, amikor hadseregük már elég messzire ment, és a második sereg még nem hagyta el a tábort;

Kívánatos, hogy minden hadsereg rendelkezzen valamilyen azonosítóval: bizonyos színű sapkák vagy színes papír peremek a fejen, vagy kötések a karon.

Ha sok különítmény van a táborban, akkor célszerű az idősebb srácokkal játszani, a fiatalabbakkal pedig a „Zarnichka”-t.

Labdacsata

Minden résztvevőt két egyenlő csoportra osztanak, és sorba állnak - egyik csoport a másikkal szemben.

Az egyik csapat utolsó játékosa elveszi a labdát, és a szemben lévő játékosnak dobja.

Ez a játékos elkapja a labdát, és odadobja a következő játékosnak, és így tovább.

Ha valaki nem fogja el a labdát, fogságba kerül, az ellenkező oldalra.

Amikor a labda eléri a sor végét, ugyanabban a sorrendben az ellenkező irányba dobják.

Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb játékost elkapja.

Át a mocsáron

Minden résztvevő két csapatra van osztva. Mindkét csapat első játékosának van egy papírlapja, a második ilyen lap előttük fekszik a földön. A vezető parancsára rálépnek erre a lapra, és maguk elé tesznek egy lapot a kezükben (lásd az ábrát). Ezután minden játékos felveszi hátulról a papírdarabot, és maga elé teszi, újra rálép mindkét lábával, és így tovább...

Így a játékosok a célba érkeznek és vissza a csapatukhoz.

Az a csapat nyer, amelynek tagjai elsőként hajtják végre ezt a nagyon bonyolult mozgást.

"űrcsapatok" váltóversenye

A játékosokat két csapatra osztják - "űrhajók legénységére" (5-8 fő). Minden csapat saját nevet kap. Az eredményeket a zsűri értékeli. A következő játékok szerepelhetnek a versenyprogramban:

1. Játék. "Űrmező".

A csapatoktól 5-6 m távolságra "Mars", "Vénusz" vagy "Neptunusz", "Szaturnusz" feliratú pajzsok vannak felszerelve. Minden csapat egy „többlépcsős rakétát” ábrázol – a játékosok az övnél fogva tartják egymást. A "Start!" jelzésre. a csapatok egyszerre futják körbe a "bolygóikat", és minden "fordulás" után egy "rakétafokozat" marad a kilövés helyén. A győztes az a csapat, amely a szabályok megsértése nélkül gyorsabban teljesíti a „repülést” - összegyűjti az összes játékost a rajthelyen.

2. Játék. – Vegyen fel űrruhát.

A legénységek két sorban állnak egymás ellen. Minden csapat 8 tornakarikát kap. Egy jelre az első számok átfűzik magukon (fentről lefelé vagy fordítva) az egyik karikát, átadják a következőnek, és maguk veszik a második karikát, hogy befűzzék és újra átadják, stb. Minden játékos befűzi az összes átkarikázik magán. A győztes az a legénység, amelynek játékosai a szabályok megsértése nélkül, gyorsabban teljesítik a feladatot. Nem fűzhet be két karikát egyszerre.

3. Játék. "Centrifuga".

Minden csapattól 8 m-re helyezzünk el egy széket úgy, hogy az első lábak a talajra húzott vonalon legyenek. Jelre a játékosok felváltva rohannak a székeikhez, leülnek, és kissé felemelkedve 360 ​​fokkal elfordítják azokat úgy, hogy a vezető egy fordulatot tesz, a következő játékos kettőt, a 3-as résztvevő pedig három, stb. A csapat nyer. , azok a játékosok, akik gyorsabban teljesítik a feladatot.

4. Játék. – Ne térj le az útvonalról.

A játékban a legénység egy tagja vesz részt. A telek ellentétes végein 2 zsámoly van elhelyezve egymástól 5 m-re. Az oldal egyik végén található zsámolyokon 5 város (kocka) van elhelyezve, a másik végén két játékos foglal helyet. A legénység tagjainak csukott szemmel kell az összes várost egyenként áthelyezniük a székre. Az nyer, aki először csinálja.

5. Játék. – Súlytalanságban.

Az egyes stábok tagjai a szembejövő váltóhoz hasonlóan sorakoznak fel. A szembejövő oszlopok távolsága 8-10 m. Minden csapat egy oszlopának vezetője 3 nagy golyót (vagy felfújt kamrát) kap. Jelzésre át kell adnia őket a legénysége ellentétes oszlopának vezetőjének. Nehéz 3 golyót a kezedben tartani, és egy elejtett labdát segítség nélkül felszedni még nehezebb, ezért a legénység tagjainak nagyon óvatosan kell mozogniuk. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban teljesíti a feladatot.

Tekercselők

A játékhoz két többszínű, 5-7 méter hosszú szalagra van szükség. Megkötik, és a szabad végeket tekercsekre vagy pálcákra rögzítik. A tárcsákat két játékos kapja. Kifeszítik a szalagot, majd a lehető leggyorsabban megpróbálják feltekerni a felüket az orsóra.

Medve és fedélzet

Két fa között erősítsük meg a keresztlécet, és kössünk rá egy zsák homokot és szalmát egy kötélen. Tegyen öt éket. A játékos egy medve. Eltolja magától a fedélzetet, és amíg az vissza nem tér, ideje lesz megragadni a blokkot. Aki a legtávolabbi éket kapja el, az öt pontot kap, aki haboz, és csak az első csokot sikerül elkapnia, egy pontot kap. Jobb, ha nem egy, hanem több éket próbálunk megfogni egyszerre. Akit pedig eltalál a táska, az elveszíti az összes pontot, és elölről kell kezdenie a játékot.

Egymásnak - nehezebb

A vezető egyenes vonalat húz a talajra. Ennek az egyenesnek mindkét oldalán két játékos kirak egymásnak ugyanannyi (gyufásdoboz méretű) tárgyat vagy papírdarabot, és feláll az „ellenfél” által előkészített helyre.

A játékosoknak be van kötve a szemük, és mindenki a lehető leghamarabb gyűjtse össze az összes tárgyat a vonal egyik oldalán. Aki kézzel megérinti a földre húzott vonalat, a vezető 10 másodpercig mozdulatlanul távozik.

királyok játéka

Az egyik játékost – tetszés szerint vagy sorsolás útján – királynak vagy serpenyőnek választják. A többiek munkások, megegyeznek abban, hogy milyen munkára veszik fel őket.

Miután megegyeztek, odamennek, és azt mondják: „Helló, király!” "Szia". - "Szükséged van munkásokra?" - "Szükséges." - "Milyen?"

A jelek bármilyen szakmát mutatnak. A királynak ki kell találnia, kit képviselnek a játékosok. Ha jól hívott, a munkások elfutnak, és a királynak utol kell őket érnie; ha rossz, akkor másodszor, harmadszor mutatják meg, amíg ki nem találja.

A gyerekeket csapatokra osztják. Az egyik csapat játékosai egy kis jelenetet mutatnak be szavak nélkül, amelyben valamilyen ismert közmondás van titkosítva, a második csapat játékosai pedig ezt a közmondást próbálják kitalálni. A játék időben fut. Ha a csapat 5 percen belül nem tudta megadni a helyes választ, akkor a „közmondás felmutatásának” joga átszáll a másik csapatra.

többet tudok

A játékosokat csapatokra osztják. A facilitátor felhív egy bizonyos témát. Például "sport", "virágok", "pékség", "női nevek" vagy más. A csapatok pedig öt percig igyekeznek a megadott témához kapcsolódóan minél több szót megjegyezni és leírni. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb egyező szavakkal rendelkezik.

Kiképzők és ragadozók

A játékosokat két csapatra osztják: trénerekre és ragadozókra. A játszótér közepén kört rajzolunk. A "szelídítők" matricákat osztogatnak. A "szelídítőnek" utol kell érnie a "ragadozót", és rá kell tudni ragasztani egy matricát, ezt követően a "ragadozó" fogottnak minősül, és körbe kell vinni. Az oktatócsapat megpróbálja elkapni és behozni a körbe a ragadozócsapat összes játékosát.

levegő mutató

A játékosokat csapatokra osztják. Minden csapat kap léggömböket és szalagot. A játékban résztvevőknek annyi lufit kell felfújniuk, amennyit csak tudnak, és ragasztószalaggal össze kell kötni őket egy hosszú láncmutatóba. A leghosszabb levegőmutatóval rendelkező csapat nyer.

Tippeljünk kézzel

A szobában függönyt vagy függönyt húznak, amelyben egy kis lyuk van a kéz számára. Az egyik csapat a függöny egyik oldalán, egy másik csapat a hátulján áll. Az egyik csapat játékosai felváltva dugják a kezüket a lyukba, a másik csapat játékosai pedig megpróbálják kitalálni, hogy pontosan kié a kéz. Az nyer, aki a legtöbb helyes választ adja.

Slovonos

Az egyik csapat játékosát meghívják - "slovonos". Megszólal egy téma, például „tér”, „bolt”, „iskola”, „tenger” stb. Ebben a témában megnevezi azokat a szavakat, amelyek eszébe jutnak. Ezek a szavak le vannak írva. Aztán meghívják a többi csapattagot, bemondják nekik a témát, és megpróbálják kitalálni az írott szavakat. A győztes az a csapat, amelyik a legtöbb „szlovonos” szót kitalálta.

Elválaszthatatlan kötelék

A játékosokat párokra osztják. Az egyik pár elnevezi a szót, a másik pedig asszociációt talál rá. Például "elefánt - csomagtartó", "kenyér - vaj", "kulcs - zár". Ezután minden játékosnak bekötik a szemét, és elválasztják egymástól különböző irányokba. Ezt követően csak egy szót kiabálva, pontosan azt, amit a partnerük hívott, megpróbálnak egymásra találni és összefogni.

indiai név

Minden játékos az egyik papírra bármilyen melléknevet, a másikra pedig bármilyen főnevet ír. Minden melléknév az egyik mezőbe kerül, a főnevek pedig a másikba. Ezután a dobozok tartalmát megkeverik, és minden játékos odamegy a dobozokhoz, és húz egy főnevet és egy melléknevet. E szavak kombinációja lesz a neve egész napra. A kifejezések nagyon váratlanok és viccesek lehetnek. Például "kék szem", "vidám uborka" stb.

Futó játékok

Futó "százlábúak"

Játssz 2-3 10 fős csapattal. A vezető kötéllel köti össze az egyes csapatokat, vagy a játékosok „tesznek fel” egy tornakarikát. Egy jelre egy csoport "százlábú" indul el a célvonal felé. Az a csapat nyer, amelyik az első, és nem esik el az úton.

Ne öntse ki a vizet

Egy pohár vizet tesznek a teniszütőkre. A résztvevők a vezető jelzésére a célba futnak, és visszatérnek a rajtvonalhoz. Az a játékos nyer, aki előbb jön, és nem önti ki a vizet.

Futás égő gyertyával

A vezető minden játékosnak ad egy tányért, amelyre égő gyertyát ragasztanak. A vezető jelzésére a versenyzők a célba futnak, ügyelve arra, hogy a gyertya ne aludjon ki. Ha csapatok vesznek részt a játékban, akkor az első számok a célba érve visszatérnek a rajthoz, és égő gyertyával adják át a tányért a második számoknak stb.

Az a csapat nyer, amelyik elsőként fejezi be a futást, és akinek nem alszik ki a gyertyája futás közben.

Gőzmozdony és kocsik

Játssz 2-3 10 fős csapattal. Mindegyik az elején sorakozik egy oszlopban, egymás feje hátsó részében. A csapat elé, 15 méter távolságra, valamilyen tárgyat helyeznek el - kő, bot, teke, zászló, földbe szúrt faág. A vezető jelzésére az első számok előreszaladnak a referenciaponthoz, megkerülik azt, és ismét a csapatukhoz futnak. A második szám csatlakozik az elsőhöz, megragadja az övénél, és most együtt futnak előre, majd csatlakoznak hozzájuk a harmadik számok, a negyedik stb.

Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a versenyt.

Tizenöt

A sofőr (tag) elkapja a többi játékost, akik szétszóródnak a helyszínen. Ha egy játékos leguggol vagy összefog egy másik játékossal, akkor a cédulának nem szabad elkapnia, mert a "házban" vannak. Akit a cédula elkap (kézzel megérint), az lesz a vezető, és a cédula csatlakozik a játékosokhoz.

De van még egy szabály: aki elkapja a cédulát, a többit is magával fogja.

Futás a labdával

A labdával a kezében lévő vezető két olyan csapat közé áll, amelyek játékosait sorrendben számolják (első, második stb.). Előredobva a labdát a házigazda hív egy számot. Mindkét csapat játékosai ezzel a számmal rohannak, hogy utolérjék a labdát. Aki először fut hozzá és megragadja, az szerez csapatának egy pontot. Az a csapat nyer, amelynek játékosai többször elkapják a labdát.

Tépd le a kalapod

10-15 fő játszik. Ki van jelölve egy terület, amelyen túl nem szabad futni. A sofőr ki van választva, kalapot tesz a fejére, nem lehet kézzel tartani. A vezető jelzésére a játékosok megpróbálják utolérni a sofőrt, leveszik a kalapját és felveszik magukra. Mindenki igyekszik minél tovább a fején tartani a kalapot. Változatossá teheti a játékot, és bemutathat 2-3 kalapos sofőrt. Az a játékos nyer, akinek a legtovább sikerül a kalapját a fején tartani.

Szajna

Két játékos összefog, és elkapja a többi játékost. Miután utolért valakit, össze kell fognia a kezét, hogy az elkapott személy körben legyen. Most hárman kapják el a többit. Mindenki, akit elkaptak, a kerítőháló részévé válik. A játék addig tart, amíg az összes résztvevőt el nem kapják.

Sakk

Két 5-10 fős csapat játszik. Egy nyitott sakktábla kerül a játéktér közepére. A csapatok egymás után sorakoznak fel oszlopokba az ellenkező oldalon. Az egyik csoport közelében fekete sakkfigurák, a másik közelében fehérek fekszenek. A házigazda jelzésére mindkét csapat első száma felvesz egy-egy figurát, és a sakktáblához rohan, a helyére teszi a figurát, visszajön, megérinti a következő játékost, aki elveszi a figurát, a táblához fut, stb.

Az első számok az oszlop végén találhatók. Az a csapat nyer, amelynek játékosai gyorsan és helyesen helyezik el a sakkfigurákat.

Futás tojással a kanálban

A házigazda minden játékosnak ad egy kanalat, amely tojást, burgonyát vagy teniszlabdát tartalmaz. A segítő jelzésére a résztvevők futnak, a kanalakat maguk elé tartják, és igyekeznek nem ejteni a bennük lévő tárgyakat. Az nyer, aki először ér célba.

Két csapat is versenyezhet. Ezután mindkét csapat első játékosai a célba érve fordulnak és futnak a rajthoz – adják a kanalat a második számoknak stb. Az a csapat nyer, amelynek játékosai elsőként fejezik be a futást.

Kozák rablók

Két 8-10 fős csoport játszik. Egyesek kozákok, mások rablók. A rablók megszöknek és elbújnak a bokrok mögé, fákba, árkokba, fűbe stb. A kozákok elmennek, hogy elfogják a rablókat, az elfogottakat pedig az egyik kozák felügyelete alatt hagyják. A zsiványok ellenállhatnak. Ha kiderül a hely, ahol bujkáltak, a rablók elfuthatnak. A játék akkor ér véget, amikor az összes rablót elkapják.

utolérni a labdát

15-20 fő játszik. Körben ülnek a földön, és a vezető jelzésére gyorsan egymásnak passzolják a labdát a kezükkel, és a kiválasztott vezetőnek a kör külső oldalán futva el kell kapnia a labdát.

Csak az adás közben tudod elkapni. Ha a hajtónak sikerül, körbe ül, és a labdát eltévedő játékos lesz a hajtó.

Keringés

A játékosokat 8-10 fős csapatokra osztják. A résztvevők egymás után sorakoznak fel egy oszlopba. Az előadó jelzésére az első számok gyorsan megfordulnak, majd a második számokat az első öve veszi át, és együtt köröznek, majd hármat, és így tovább a végéig. Az a csapat nyer, amelyik először megfordul a tengely körül.

labdajátékok

utolérni a labdát

A játékosok egymásnak háttal állnak 1 méter távolságra. Mindenkinek labda van a kezében. A vezető jelzésére a labdát visszadobják a fej fölé, és mindenki előrerohan az ellenfél labdája után. Az nyer, aki gyorsan utoléri a labdát és visszatér eredeti helyzetébe.

forró labda

A játékosok körbe állnak. A házigazda adja a labdát, és a résztvevők egy jelre az óramutató járásával megegyező irányban passzolják egymásnak. Ha a vezető azt mondja: „Állj!”, a labda átadása leáll, és az a játékos, akinek a kezében van, kiesik a játékból. A házigazda kiadja a parancsot: „Kezdje!”, és a játék folytatódik. Az utoljára távozó játékos nyer, amikor nincs senki, aki átadja a labdát.

Sikerül megtartani

Több játékospár versenyez egymással, és igyekeznek a lehető leggyorsabban célba érni:

- a labda vállra helyezése és fejével mindkét oldalról történő megnyomása;

- a labda megnyomása a vállával;

- háttal tartva a labdát;

- a labda tartása, a homlokkal való tartás és oldalirányú mozgás. Az a pár nyer, amelyik először jön, és nem veszíti el a labdát.

Lapta

Ez egy régi orosz játék, egy kis labda és egy lapta (széles bot) kell hozzá. A helyszín közepén jelölje meg a játékteret, húzzon két vonalat 20 méter távolságra. A helyszín egyik oldalán a város, a másikon - con.

A résztvevőket két egyenlő csapatra osztják. Néhány játékos a városba megy, míg mások szétszóródnak a pályán. A város csapata kezdi a meccset. A résztvevő egy farcipővel üti a labdát, átfut a pályán a lóvonalon túl, és ismét visszatér a városba. A sofőrök elkapják az ütött labdát, és megpróbálják észrevenni a futót. Egymásnak dobálják a labdát, hogy eltalálják, ha sikerül, mennek a városba, ha nem, maradnak a helyükön. Viszont a város összes játékosa beszerzi a labdát.

Előfordul, hogy aki eltalálta a labdát, nem tudott azonnal átfutni a lóvonalon. Megvárja, amíg a következő játékos beszerzi a labdát – ekkor két játékos fut a ló vonala mögé. Ha egy kivételével minden játékos a ló vonalában van, akkor az a játékos, aki még nem ütött, háromszor üthet. Az ütőlabda nem lépheti át a város határát. Aki nem tudja elütni a labdát szársaruval, az bedobhatja a pályára, ha minden játékos eltalálja a labdát, de senki nem futotta át a ló vonalát.

Találkozóharc

Egy vonalat húznak a talajra, amely kettéosztja a helyszínt. Két játékoscsoport különböző oldalakon helyezkedik el, mindegyik csoportnak van egy röplabda.

A cél az, hogy minél több ellenfelet eltaláljunk a labdával. A labda által szennyezett játékosok elhagyják a pályát. A játék 5 percig tart, a házigazda megszámolja az érintett játékosok számát és kihirdeti a nyertest.

Üss ránézés nélkül

A játékosok elé tegyék a labdát 5-6 lépés távolságra. Kösd be a szemed. A labdához kell menni és lábbal rúgni. Az nyer, aki sikeresen teljesítette a feladatot.

Vedd fel a labdát

Mindkét kezében egy-egy botot tartva fel kell emelni a labdát a földről vállmagasságig a végükkel. Az nyer, akinek sikerül felemelni és leengedni a labdát.

Halak, madarak, állatok

A játékosok körben állnak. Középen a vezető áll a labdával a kezében. A házigazda odadobja a labdát az egyik résztvevőnek, és azt mondja: "A szörnyeteg". Aki elkapja a labdát, annak gyorsan meg kell neveznie valakit az állatvilágból, és vissza kell dobnia a labdát a vezérnek. Ha a labdát dobó vezető azt mondja, hogy "hal" vagy "madár", a fogó a halat vagy madarat szólítja. Aki nem válaszol a házigazdának, vagy habozik válaszolni, az kiesik a játékból.

Sikerül rúgni a labdát

A játékosok körben állnak, középen a labdával hajtó, akinek feladata a körből a lábbal rúgni, a többi résztvevő megakadályozza ebben. A labdát kézbe venni tilos, csak lábbal lehet ütni. Aki eltéveszti a labdát, az lesz a vezető.

Golyó a fej fölött

A játékosok két oszlopban állnak. Az egyes oszlopok előtti játékosok kezükben tartják a labdát. A vezető jelzésére az elöl állók megfordulás nélkül a fejük fölött átpasszolják a labdát a mögöttük lévőnek, továbbadják a labdát, és így tovább az oszlop végéig. Az oszlopok utolsó játékosai, miután megkapták a labdát, elfutnak és elsőkké válnak, átadják a labdát a mögötte állónak. Amikor a forduló ismét eléri az elsőt, át kell adnia a labdát a vezetőnek. Az a csapat nyer, amelyik először fejezi be a váltót.

labdalovaglás

A résztvevőket három fős csoportokra osztják, és a rajtvonalhoz állnak fel. Minden csoportnak van egy futball-labdája.

A vezető jelzésére két játékos ráteszi a harmadikat a labdára és oldalról megtámasztja, a játékos a lábával mozogva a célvonalig gurítja a labdát. Az a trió nyer, aki előbb jön.

UGRÁSJÁTÉKOK

Ugrókötél

A játékosok körben állnak, középen - a vezető kötéllel a kezében. A kötél egyik végét megfogva forgatni kezdi úgy, hogy a másik vége a föld felett söpörjön a játékosok lába alá, akik ugrálnak. Akit eltalált a kötél, kilép a játékból, vagy lecseréli a sofőrt.

5-6 fős csapatok versenyeznek. Az első résztvevők helyről, két lábbal lökdösve ugranak le a rajtvonalról. Az első leszállási helyéről a második szám ugrik, majd a harmadik stb. A nagyobb távolságot legyőző csapat nyer.

ugrásváltó

A rajtnál két csapat sorakozik fel oszlopokban. A vezető jelzésére mindkét csapat első számai egy lábon ugrálnak az irányító mérföldkőhöz, megkerülik, visszajönnek, érintik a második számokat, és maguk állnak az oszlopok végére. A második számok ugyanígy járnak el, és átadják a stafétabotot a harmadiknak, a harmadik - a negyediknek stb. Az a csapat nyer, amelyiknek sikerül befejeznie a játékot a másik előtt.

- békák módjára ugrálva mozogni;

- ugrás egy lábon, lábváltással a vezérlőnél

tájékozódási pont;

- oldalra ugrás;

- zsákugrás;

- seprűn ugrás;

- ugrás a labdával a térdek között;

- mozgás két lábon ugrálva;

- mozgás két lábon ugrálva hátrafelé;

- futó ugrókötél;

- ugrás kosárlabdán ülve, oldalról kézzel fogva.

Jumperek

A rajtnál két csapat áll. A játékosok egyenként állnak egy oszlopban, mindegyik maga előtt tartja az övet. A vezető jelzésére a résztvevők két lábon ugranak a célba. A győztes csapat az utolsó játékos, aki először lépi át a célvonalat.

Bump jumping

A játékosokat csapatokra osztják, és a rajtnál felsorakoznak. Minden csapattal szemben a földön több kör (dudor) van egymástól 1 méter távolságra. A vezető jelzésére mindkét csapat első tagjai ugrásról ütésre ugrálnak, igyekeznek nem kihagyni, hogy ne essenek bele a „mocsárba”. Miután leugrottak az utolsó ütésről, visszarohannak és oszlopaik végére állnak, futás közben kinyújtott kezükre csapva a második számokat. Az ugrásokat a második játékos folytatja, majd a harmadik, és így tovább. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti az ugrásokat.

Gumiszalag ugrás

Vegyünk egy 3 méter hosszú rugalmas szalagot, a végeit összefűzzük, és egy kört kapunk. Két ember egy gyűrűben áll egymással szemben, és lábukkal a gumiszalagot megfeszítve téglalapot, azaz két párhuzamos rugalmas szalagot alkotnak a talaj felett 15 cm magasan. A harmadik résztvevő oldalt foglal helyet és ugrálni kezd, középről ugorhatsz:

- két lábon oldalugrás az egyiken, másik gumiszalagon át, egyszerre kettőn át;

- ugrás egy lábon;

- ugrás egyenesen, keresztben;

- ugrások 180 fokos, 360 fokos fordulattal;

- ugrások sorozata, labda feldobása és elkapása. Az ugrások minden kombinációja csak magasságváltozással ismétlődik: egy rugalmas szalag a térd szintjén, a medence szintjén, az öv szintjén. Ha az ugró hibázik, helyet cserél úgy, hogy az egyik játékos fogja a gumiszalagot.

KERÉKPÁROS JÁTÉKOK

Aki gyorsan

A kerékpárosok felsorakoznak a rajtnál. A vezető határozza meg a 100-200 méteres távolságot. Egy jelre a játékosok elindulnak a célvonal felé. Az nyer, aki előbb jön.

30-40 méteres távolságot határoznak meg. A vezető jelzésére a kerékpárosok elindulnak a célba. Az nyer, aki utoljára érkezik. Útközben nem lehet megállni, előre kell haladni, egyensúlyban tartva.

Pohár víz

Minden kerékpárosnak egy pohár víz van a kezében. 40-60 méteres távolságot határoznak meg. A vezető jelzésére a játékosok elkezdenek haladni a célvonal felé. Az nyer, aki nem önti ki a vizet útközben.

lendületes lovasok

A játékot versenyként játsszák a résztvevők között. Egy bizonyos távolság leküzdésekor a játékosnak:

- fekvő deszkán (4-5 méter hosszú) vezessen, és ne mozduljon a földre;

- üljön a keretre oldalt jobbra és balra;

- álljon lábbal a nyeregben;

- vezetés közben a földön álló játékot a jobb oldalon fel kell venni, és balról a földre tenni;

- menet közben vegye le kabátját, és akassza fel a kormányra;

- az első kerékkel 5 méterrel eltolni egy gumilabdát;

- vezetés közben távolítsa el a gyűrűt és dobja a földbe vert karóra.

Az nyer, aki a legsikeresebben teljesíti az összes feladatot.

Nyolc

Egy nyolcast rajzolunk a talajra, mindegyik kör átmérője 3-4 méter. A nyolcat a teke jelzi. Feladat: biciklizz nyolcas számban anélkül, hogy egyetlen gombostűt is leütnének. Az nyer, aki gyorsabban csinálja.

Ne pedálozzon

Több játékos versenyez. 30-40 méteres távolságot határoznak meg. 10 métert kapnak a kerékpár gyorsítására, majd a résztvevők abbahagyják a pedálozást. Az nyer, akinek sikerül célba érnie.

Váltóverseny

6-8 fő vesz részt. A távolság 40 méter. A játékosokat párokra osztják: az egyik kerékpáros a rajtnál, a partnerek pedig a célban. A vezető jelzésére a kerékpárosok 10 métert tekernek, a következő 10 méteren magukon viszik a biciklit, további 10 métert futnak mellette, az utolsó 10 méteren pedig ismét kerékpárra pattannak és tekernek. A célegyenesben a kerékpárt a távot ugyanígy teljesítő partnernek adják át. Az a pár nyer, amelyik gyorsabban teljesíti a feladatot, mint a többiek.

KORKÁCSJÁTÉKOK

A gördeszkás résztvevők a rajtvonalnál állnak. A jobb láb a deszkán, a bal láb a járdán van. A házigazda jelzésére minden játékos a földről fellökve gördeszkára áll, és tehetetlenséggel halad előre. Az nyer, akinek sikerül a legnagyobb távolságot leküzdenie.

kígyó

Méterenként 10 gombostű kerül az aszfaltra. Feladat: cikcakkban (kígyó) haladni végig a tekesoron, az egyik gombostűt jobbról, a másikat balról lekerekíteni. Az a játékos nyer, aki a többieknél gyorsabban tette le a távot, és egyetlen gombostűt sem ütött ki.

Skateball

Aszfalton egy 10x15 méteres játékteret krétával jelölnek ki, a pálya két oldalára 2 méter széles kaput húznak.

A résztvevőket két 6 fős csapatra osztják, az egyik a kapus. A vezető egy kis labdát dob ​​a mezőre. A játékosok éles fordulat közben a tábla szélével vagy hengerrel ütik meg a labdát. Ez a következőképpen történik: a lábak a tábla szélei mentén helyezkednek el, a test súlya a tolólábra esik; amikor a tábla csak a hátsó görgőkön nyugszik, az elülsők pillanatnyilag felszállnak a talajra, ekkor a tábla erőteljesen megfordul és eltalálja a labdát. Az a csapat nyer, amelyik a lehető legtöbb gólt szerez.

Sikerült vezetni

1,3 méteres magasságban három léggömb van felfüggesztve egy kötélen. A játékosok feladata: gyorsítás után a labdák alá hajtani, görnyedve vagy lehajolva, nehogy eltalálja és felkavarja őket. Ha a labda inog, a játékos még két kísérletet tehet, és ha az is sikertelen, kiesik a versenyből. Az nyer, akinek legalább egyszer sikerült hibátlanul teljesítenie a feladatot.

Hármasok

A résztvevőket hármasra osztják, és felsorakoznak a rajtnál. Ketten megfogják a gördeszkán ülő harmadik kezét. A vezető jelzésére berángatják a célba. Az a trió nyer, aki előbb jön.

Dobj egy gyűrűt

Az aszfaltúttól három méter távolságra egy karót vernek a földbe. Többen versenyeznek. Mindegyik kap 2 torna karikát. A játékosok sorra indulnak, és menet közben próbálnak karikákat dobni a karóra. Az nyer, akinek 3 kísérletével 4 karikát sikerült karóra tenni.

Tizenöt

Meghatározzák a játszóteret és kiválasztják a sofőrt. A többi gördeszkás résztvevő körbe-körbe hajt a pályán. A vezető (tag) is próbálja utolérni és bemocskolni őket a gördeszkán. Akit megérint a kezével, cédulává válik. Két kört rajzolnak krétával a telek szélei mentén - ezek házak. Tizenöt, aki idejött, nem szennyezheti be.

Váltóverseny

A játékosokat két 5-6 fős csapatra osztják. Az előadó jelzésére mindkét csapat első száma a gördeszkán a referenciaponthoz mozdul, megkerüli azt, visszatér a rajthoz és átadja a gördeszkát a második játékosoknak, akik viszont ugyanazt az utat követik, és továbbadnak. a gördeszkát a harmadikra ​​stb. Az első helyen végzett csapat nyeri a váltóversenyt.

Tábla

A résztvevők egymás között versenyeznek: ki tud felgyorsulva felugrani egy kis kerek farönkön fekvő deszkára és végighajtani rajta. Az a játékos nyer, aki végigjött és nem mozdult fel az aszfaltra.

Aki gyorsan

A gördeszkán résztvevők felsorakoznak a rajtvonalhoz. A vezető jelzésére a játékosok gyorsan a célvonal felé haladnak. Az nyer, aki előbb jön.

Tarka játék.
Jó estét, FOREST LADE! Sziasztok lányok és fiúk! Tudod a versenyünk nevét? Így van, "Színes játék". Szerinted miért hívják így a versenyünket? …. A festékek a szokásos értelemben színes energiák, amelyek fényessé, színessé, sokszínűvé és világossá teszik a körülöttünk lévő világot. Minden különítmény kapott házi feladatot - készítsen dalt bármilyen színről, tetszés szerint fest.
Szóval, vajon mit készítettünk ... ... különítményre?

1. „Színes dal” verseny

A csapatok felváltva énekelnek dalokat.

2. „Vidám bohóc” verseny

A versenyen való részvételhez minden csapatból 1-1 főt hívunk meg. A székeken léggömbök és filctollak vannak. A cél az, hogy filctollal vicces bohócot rajzolj egy léggömbre, az eredetiség és a gyorsaság figyelembevételével.

3. „Rajzolj macskát” verseny

Kedves csapatok, macskát kell rajzolnotok. A csapattagok mindegyike rajzol egy részletet, pl. minden résztvevő sorra jön a székhez, és rajzol egy bizonyos részletet.

4. „A tábor emblémája” verseny

Osztagok, van egy papírlap és ceruza az asztalotokon. Az Ön feladata, hogy kitalálja és lerajzolja táborunk emblémáját. Figyelembe veszik a feladat minőségét és gyorsaságát.

5. Csodálatos mosoly verseny

Minden csapatból 1-1 résztvevőt hívnak, akit megkérnek, hogy sorsoljanak ki egy mosolygó férfit. De a résztvevők nem ecsettel rajzolnak, hanem festékekbe mártják az orrukat. Figyelembe veszik a feladat eredetiségét és gyorsaságát.

6. „Rajz a betűre” verseny

A csapatok azt a feladatot kapják, hogy rajzoljanak "A", "B", "C", "K", "L", "M", "N", "P", "P" betűkkel ellátott tárgyakat. Minden kihúzott tételért - 1 pont.

7. „Zavarság” verseny

Ó, micsoda katasztrófa!
Jött egy gonosz, alattomos rabló, aki csak a feketét szereti, és hogy az egész világ ilyen komor és unalmas legyen, összekeverte a színeket jelző szavak összes betűjét, hogy senki ne ismerje fel őket. Fejtsük meg ezt az abra-kadabra-t, és segítsünk a Színeseknek kiszabadítani magukat.

1 csapat - Loaysyvat - világoszöld
2. csapat - Vineyryse - lila
3. csapat - Zheyrynoav - narancs
4. csapat – Doyryovb – bordó
5. csapat - Nayloim - málna
6. csapat - Voylyil - lila
7. csapat - Rechyvokiyn - barna
8. csapat - Toyfivoyel - lila

8. „Szivárvány” verseny

Micsoda csoda – szépség!
Útközben festett kapuk jelentek meg,
Ne lépj be és ne lépj be hozzájuk!
Valaki sokszínű kaput épített egy réten,
És nem könnyű átjutni rajtuk, magasak azok a kapuk!
Az a mester próbálkozott, festéket vett a kapuhoz,
Nem egy, nem kettő, nem három, nézz hétre!
Mi ennek a kapunak a neve, segíts megtalálni

Kérjük, figyelmesen nézze meg a lapot, és a 6 javasolt szivárvány közül válassza ki azt, amelyiken a szivárvány színei helyesen helyezkednek el. A válasz az, hogy mondd el a zsűrinek.

9. "Draw all"

És most minden résztvevő a csapatán belül rajzol egy kollektív rajzot arról, amit most elmondunk.
Tenger, és föld a tengeren,
És a szárazon egy pálmafa
És egy pálmafán a macska ül és lát -
Tenger és föld a tengeren....

Összegzés

***********************

"A tengeren, a hullámokon..."
Meghívjuk Önt, hogy tegyen egy izgalmas utazást a folyók és tengerek mentén. Azt kérdezed, hogy miért a tengeri témát választottuk? Ezért a tenger a fény, a tér és a szabadság szimbóluma. Hány művész, költő, zeneszerző szentelte műveit a tengereknek és a folyóknak! És mennyi érdekes filmet forgattak a rendezők! Megmondom nektek, srácok, most az óceánról beszélek nektek.

Kérdezte a minap babaszomszéd
Csapból csordogálva:
Honnan jöttél? Víz válasz:
Messziről, az óceánról.
Aztán a kölyök sétált az erdőben,
A rét harmattól szikrázott.
Honnan jöttél? – kérdezte Rosu.
- Higgye el, az óceánból jöttem!
Ön szénsavas szóda?
És a bugyborékoló üvegből suttogás hallatszott:
- Tudd, kicsim, és az óceánból jöttem.
Szürke köd borult a mezőre,
A gyerek megkérdezte a ködtől:
Honnan jöttél? Ki vagy te?
- És én, barátom, az óceánból.
Elképesztő, nem?
Levesben, teában, minden cseppben,
Egy csengő jégdarabban és egy könnyben,
És esőben és harmatban
Mindig válaszolni fogunk
Óceán víz.

1. Találd ki
Junior csapatok:
Ha alul fekszik,
Nincsenek lábak, de mozog; akkor a hajó nem fog futni.
Vannak tollak, de nem repülnek; (horgony)
A szemek ott vannak, de nem pislognak.
(hal)
A tengeren megy, megy
Víz van körös-körül, és eléri a partot -
Az ivás pedig probléma. Itt fog eltűnni.
(tenger) (hullám)

Felhő vagyok és köd
És a patak és az óceán.
És repülök és futok
És lehetek üveg.
(víz)
Felnőtt osztagok (kvíz)

1. Mi a kalózok címe? (tenger)
2. A kalózok kedvenc pénzneme (arany)
3. Hogy hívták azt a kapitányt, aki megkerülte a világot a "Trouble" jachton?
(Vrungel)
4. Hol tartják a kalózok a kincseiket? (doboz)
5. Hogy hívták azt a tinédzsert a hajón, aki tengerész szakot tanult? (fiatal hajóinas)
6. Magas rúd vitorlához egy hajón (árboc)
7. Erős vihar a tengeren (vihar)
8. Lapos, mint egy tányér, a tenger fenekén él (lepényhal)
9. Kalózok kedvenc itala (rum)
10. A legszörnyűbb hal (cápa)
11. A hajó, repülőgép, harckocsi csapata (legénység)
12. Mi tud futni, de nem tud járni? (folyó, patak)
13. A föld legmélyebb tava? (Bajkál)
14. Kisállat Sűrű alga egy folyó vagy tavacska fenekén (sár)
15. Ki a "Mese a halászról és a halról" (A.S. Puskin) szerzője?

2. Tengerészeti szakmák

Írjon fel egy papírra minél több tengerészeti szakmát!

3. Transzfúzió

Egy teli pohárból öntsön egy fecskendőt üres vízbe anélkül, hogy a székre ömlene.

4. Sellőtánc

A zenére minden csapatból egy-egy résztvevő eltáncolja a Sellőtáncot – ki a jobb.

5. Horgászok

Milyen izgalmas üzlet – horgászat! De a versenyünk nem a harapáson fog múlni. A horgászathoz szüksége lesz egy "tározóra" halakkal - egy vödör vízzel gyufával és egy "horgászbottal" - egy kanállal. Minden résztvevő feladata, hogy elfusson a „tározóhoz”, kifogjon egy halat „horgászbottal”, anélkül, hogy a másik kezével segítené magát, majd a „tartályba” - egy tányérba – be kell futnia a csapathoz, és át kell adnia a halat. stafétabotot a következőnek. Jó horgászatot!

6. Csalóka

Az ellenfelek hátára feliratos táblák vannak rögzítve. A résztvevőknek nem szabad látniuk ezeket a feliratokat. A résztvevők feladata az, hogy megpróbálják elolvasni az ellenfél hátára írottakat, akik a hátulján lévő feliratát próbálják elrejteni, kikerülve. Az nyer, aki a leggyorsabban olvassa el ezt a feliratot.

Tengeri vihar
tengeri farkas
Scarlet Sails
lakatlan szigeten
könnyű szellő

7. Meliorátor

Ennek a szakmának az egyik feladata a mocsarak lecsapolása. A meliorátorok ehhez összetett berendezéseket használnak. De nem lesz rá szükségünk. Vízlapok vannak a székeken – ez a mi mocsárunk. Ki kell szárítanunk. Egy jelre a résztvevő a székhez fut, és teljes erejével a tányért fújja, hogy minél több vizet fújjon ki. Aztán átadja a stafétabotot a következőnek.

8. Házi feladat - dal

A csapatok egy dalt adnak elő a vízhez kapcsolódó témában - tenger, folyó stb.

**
Hajó - hajó - show (6 fős csapatok)

1. ólom: Figyelem! Figyelem! Figyelem! Azt mondja és megmutatja: "Erdei tisztás!" A mikrofonokat ebben a teremben helyezték el, ahol pontosan ma, most, ebben a percben kezdődik a hajó - hajó - show. De érdekes: mindenki meg tudja majd fejteni az est nevének rövidítését? Nos, miért vonogatja a vállát és nézi bizonytalanul ezeket a leveleket? Egyesítsük erőinket és fejtsük meg a rejtélyes szavakat! Tehát kezdjük!
Viccek és viccek, csínytevések és csínytevések!
És ha a ma esténkre gyülekezve jó hangulatot és barátságos, vidám, huncut nevetést vittünk magunkkal, amely simán fülsiketítő és hosszan tartó nevetéssé válik, akkor mindannyian nagyon szerencsések vagyunk. !
Tehát a poénok és poénok, csínytevések és csínytevések estéjét nyitottnak nyilvánították! Hurrá! Hurrá! Hurrá!
2 Véda: Jó estét, kedves résztvevők, rajongók és tisztelt zsűri! Nagy örömmel szeretnék bemutatni olyan csapatokat, akik ma készek viccelni, játszani, szórakozni, táncolni és szórakozni.
Köszöntsétek tehát tapssal a _____ osztag csapatát.
Köszöntjük a _____ Osztag csapatát
A terem megtapsolja a _____ különítmény csapatát.
Ne felejtsen el tapsolni a _____ csapat csapatának.
És végül a taps és taps mennydörgése megtöri a ______ különítmény csapatát.
És most végre eljött az idő, hogy bemutassuk tisztelt zsűriünket, amely tud és szeret szórakozni, csínyt űzni, hülyéskedni, sőt ítélkezni mindannyiunkat. Blimey! Itt az osztály! Szóval figyelj, nézz, és rázd meg a bajuszodat.
A zsűri tagjai: Veterans d.l. "LESNAYA POLYANA", olyan emberek, akik életük legszebb éveit adták neki, akik aktívan és eredményesen részt vettek és továbbra is részt vesznek a hajó-hajó mozgalomban, akik a leggazdagabb tapasztalattal rendelkeznek a hajók megítélésében.
Szóval, azt hiszem, taps mennydörgése fog kitörni, és ezek a falak összerezzennek, miután egyre többet láttak.

A zsűri előadása.

Védák. Tehát bejelentem
1 „Ah, krumpli!” verseny.
Minden csapatból egy-egy résztvevőt hívnak meg. A résztvevő övére kötélre felfüggesztett krumplit kötünk, a krumplitól a padlóig 20 cm a távolság, az Ön feladata a krumpli lengetése közben a gyufásdobozt a színpad szélére mozgatni.

2 "Pantomim" verseny
Védák. És most minden csapatnak szeretnék egy kártyát adni egy jól ismert közmondással. Az egész csapatnak szavak nélkül, gesztusok és pantomim segítségével kell közvetítenie ennek a közmondásnak a tartalmát és jelentését. A csapat pontosan 1 percet kap a gondolkodásra. Készülj, kezdjük!
1. Egy nő a szekérrel könnyebb a kancának.
2. Egy kétlábúval - hét egy kanállal.
3. Ahol a tű van - van egy cérna.
4. Hét ne várjon egyet.
5. A víz nem folyik a fekvő kő alatt.
6. Ha szeretsz lovagolni - szeretsz szánkózni.
7. A szó nem veréb, kirepül – nem fogod meg.
8. Hétszer mérj, egyszer vágj.
9. A kunyhó nem sarkokkal piros, hanem lepényekkel.
10. A munka nem farkas, nem fut el az erdőbe.

3 "A legérzékenyebb" verseny
Védák. Meghívom a csapat egyik legérzékenyebb tagját. Néhány édesség került a székre. Az Ön feladata, hogy a zsákmányával meghatározza, hány édesség van a széken. És akkor edd meg őket. Szóval figyelj, kezdjük!
Köszönjük a legérzékenyebbeknek, és azt kívánjuk, hogy mindig ugyanazok a nagyszerű matematikusok legyünk!

4 "Tánc" verseny

Junior egységeknél:

Táncolj fel egy felmosóval a "Lezginka" dallamra.

Felnőtt csapatoknak:

Találja ki a táncot egy székkel a „Waltz” dallamára

5 „Szobor” verseny
Védák: Sietek bejelenteni a következő 5. szobor verseny kezdetét. Minden csapat kap egy kártyát, amelyre fel van írva a szobor neve. A feladatot minden csapatból egynek, a legfaragottabb tagnak kell teljesítenie. Aztán két színpadi munkás odamegy hozzá, és beviszi a színfalak mögé. A szobornak az utolsó pillanatig a képen kell lennie. Szóval, készülj, kezdjük!
1. Egy lány lapáttal. 6. Majom ketrecben.
2. Határőr járőrözik. 7. Balerina repülés közben.
3. A csúcs hódítói. 8. Beteg a fogorvosnál
4. Gerelyhajító 9. A kapus elkapja a labdát.
5. Szerető szobra. 10. Harcsát húzó horgász.
Remek, most színpadi dolgozók, vigyék el a szobrokat. A ti feladatotok pedig, kedves "szobrok", a szobor eredeti képének megőrzése.

6 "Állatok párbeszéde" verseny
Védák. Most pedig két résztvevőt hívok a színpadra, a leghangosabbakat, akik képesek utánozni az állatok és madarak hangját. Tehát kezdődik a verseny - a névkönyvi párbeszéd és az állatok beszélgetése. Kérjük, szerezzen feladatkártyákat.
1. Csirke - kakas. 6. Szamár - pulyka
2. Kutya - macska 7. Darázs - béka
3. Sertés - tehén 8. Juh - ló
4. Varjú - majom 9. Oroszlán - kakukk
5. Kacsa - kecske. 10. Veréb - kígyó
Játék nézőknek "Hipnózis"
Kedves barátaim, erre a csodálatos színpadra 5-6 hipnózisra vágyó nézőt és egy asszisztenst hívok.
Képzeld el, barátaim, hogy egy mesés és csodálatos kertben sétálsz lassan, és a nap ragyogóan süt a fejed fölött. És hirtelen egy csodálatos virág nyílik meg előtted. Rózsarügyek, faragott levelek. Vakító szépségétől behunyod a szemed, és féltérdre rogysz a csodálattól, kezed a szívedre szorítva. A virág kellemes illatot áraszt. Te érzed?
Nyújtsa ki az orrát a virág felé. Fel akarta venni, hogy odaadja a kedvesének. De vigyázz, a szár szúrós. Tehát előre laza jobb kéz. Melegnek érzed magad. Szomjas vagy. A virág szirmára pedig egy nagy harmatcsepp fagyott rá. Meg akartad nyalni. Nyújtsa ki a nyelvét, fagyjon meg. Kinyitották a szemüket.
Művezető elvtárs, egy csapat őrző kutya készen áll a PMR államhatár őrzésére.

7 verseny "Manökenek"
És most a legművészibb srácokat hívom a színpadra, egy résztvevőt a csapatból. Versenyünk neve - manöken. Adott képen plasztikus improvizáció a "stop" parancsig, vagyis elolvasom a szöveget, és körbe kell járni, ábrázolva, amit mondok. Szóval, készülj, kezdjük!
1. Férfi, a villamospark egykori bajnoka súlyemelésben. A magasság átlag alatti, a lábak rövidek (fél méternél nem hosszabbak), a mellkas beesett, a hasa görögdinnyeszerű, a jobb váll 30 cm-rel alacsonyabb, mint a bal. Időnként kifújja az orrát, nagyon büszke.
2. Nő, magassága 180 cm, csökkent kövér, a jobb láb rövidebb, mint a bal, a gerinc három helyen ívelt, a nyelv nem fér be a szájba. Az egyik szemöldök magasabban van, mint a másik, gyakran a sírás, a sírás könnyen átmegy nevetésbe.
3. Nagyon magas férfi, óriás, a gerince kérdőjellel ívelt, a jobb láb húzott, az alsó állkapocs messze előrehaladt. Kifejezett vigyor, füles, séta közben gyakran szipog, félénk.
4. Szemhéjához közeli idős nő versenyjárással foglalkozik, feje, lába remeg, vak, de háta egyenes, járása ugráló, gyanakvó, gyakran körülnéz, szenved. egy öreg dohányos köhögésétől.
5. 2-3 éves, nagy fejű, vékony nyakú gyermek. Nyelvével igyekszik elérni az orrát, gyakran esik tócsákba, vidám nevetés, sőt túlságosan is, krónikus orrfolyástól szenved.

8 verseny "Pakold meg a csapatot"
Minden résztvevő leveszi a cipőjét, és egy kupacba rakja és keverje össze. Az egyik résztvevőnek be kell állítania a csapatát. Szóval, készülj, kezdjük!
Védák: És most itt az ideje, hogy átadjuk a szót a bájos, de szigorú zsűrinek
(A zsűri és a jutalmazó csapatok szava.)

***********************************

SAKÁSISKOLA

Jó estét barátaim!
Mai találkozónkat a Krendel klubban rendezzük. Csak ma és csak most nyitunk benne szakácsiskolát. Tábori étkezdénkben minden iskolát végzett sikeresen dolgozhat. A játékok-versenyek gyors ütemben zajlanak. Minden meccset együtt kezdünk.
Képzeld el, hogy a vendéglátó részlegben vagyunk, minden menza szentélyében.

1 verseny "Ismerd meg a szakácsokat".
Minden osztagot felkértek, hogy készítsék el csapatuk úgynevezett névjegykártyáját, amelyben bemutatják a közönségnek szakácscsapatukat és segédeiket. Szakács, levesfőző, cukrász, szakács.

Bemelegítés "Ehető-ehetetlen"

A csapatokat különböző tárgyaknak nevezik, ha meg lehet enni, a gyerekek tapsolnak, ha nem, akkor csendben vannak.

Bulka. Csavar. Lekvár. Sajt. Édesem. Sajttorta. Vagonok. Csokoládé. Papucs.

Vitorla. Koporsó. Mikrofon. Aprósütemény. Halzsír. Repülőgép. Babzsák.

Tészta. Lekvár. Izzó. Kolbász.

2 verseny "A pincében krumpliért."
Minden étkezés elkészítése általában a szükséges élelmiszer beszerzésével kezdődik. Most versenyzőinknek krumplit kell vinniük a pincéből a vendéglátó részlegbe. Útközben karikákat látsz - ez a pince bejárata. A résztvevők táskákat kapnak, melyekkel jelzésre futnak, átmásznak a karikán, levesznek a székről 1 db krumplit. Ugyanígy vissza.

3 verseny "Töltsön gabonát a kazánba"
Minden székhez tartozik egy palack (üres), egy fazék homok, egy öntözőkanna és poharak. Elegendő homokra van szüksége egy üres palack megtöltéséhez. A homokot a serpenyőből egy pohárral minden csapat öntse a lehető leggyorsabban öntözőkannába, az öntözőkannából pedig egy palackba.

4 verseny "Süss perecet"
Most szakácsaink mutatják be konyhaművészetüket, egy-egy perecet sütnek. Az asztalokon gyurma, gyereklapát és krumpli. Jelzésre az első csapatszámok odaszaladnak az asztalhoz, gyurmát vesznek, és addig tekerik, amíg perec lesz belőle: spatulával veszik, és a krumplira teszik. Kinek a csapata süti meg gyorsabban a perecet?

5 verseny "vizsgák"
Foglaljuk össze a „Krendel” kulináris iskolában végzett képzésünket. A csapatoknak most háromfogásos ebédmenüt kell elkészíteniük, hogy az első, második és harmadik fogás ugyanazzal a betűvel kezdődjön. Tehát a „………” parancs. a „K” betű, a „…………” parancs a „B” betű, a „……..” parancs a „C” betű, a „………” parancs. az "O" betű stb.

6 verseny "Legjobb tánc"
Mindenki jól vizsgázott, vidám a hangulat. Van egy táncajánlat. A csapatok teljes erőbedobással adják elő a táncot.

7 verseny "Azonosít szag alapján"
A résztvevőket bekötik, és arra kérik, hogy szaglásuk alapján azonosítsák, mi az. Aki pontosabb volt, díjat kap.

8 verseny "Egyél mézeskalácsot vietnami nyelven"
A székeken egy tányérban mézeskalács darabok és pár vietnami rúd hever. A pálcikát használó játékosoknak gyorsan meg kell enniük a mézeskalácsot.

9 verseny "Eredeti recept" (házi feladat)

10 verseny "Cukorka a lisztben"
A székeken lisztes tányérok helyezkednek el, amibe édességeket kevernek. A résztvevőknek kéz segítsége nélkül édességet kell kiszedniük a lisztből (minden résztvevőnek egyet)

Összegzés.

A győztes csapat oklevelet kap:

*******************************

"Fight - Gel - Show"
Jó estét lányok!
Jó estét fiúk!
Jó estét, ERDÉS!...
Csak ma kissé szokatlan módon ülsz ebben a teremben, mert veled vagyunk a ...-n (a terem ezt kiáltja: „Boy-Gel-Show”!). Szép munka! A műsor mindig ünnep, mindig játék. De mint minden játéknak, nekünk is megvannak a saját szabályaink. Szóval mit lehet és mit nem lehet a műsorunkban csinálni? Megnevezem ezeket a szabályokat, te pedig megmutatod őket. Üzlet? Egész este a következőket teheti:
taposs és tapsolj! (terembemutatók)
sikíts és dudálj!
táncolj és énekelj!
köszöntsétek egymást tapssal!
a fiúk síppal köszöntik a lányokat!
lányok - sikíts!
puszit fújhattok egymásra!
kezet inteni!
És csak köszöntsétek egymást!

Megértette a szabályokat, és most szeretném bemutatni tisztelt zsűriünket, melynek élén ………………………………………… (zsűri bemutatkozása)

Azt javaslom, keresse az igazságot. Hol található ez az igazság? Gondolkodtunk és gondolkodtunk, de semmi jobb nem jutott eszébe, hogyan utazzunk vissza az időben. Készen állsz? …Akarod ezt?.. Sikerül? Mit gondolsz, melyik században érdemes elkezdeni keresni az örök vita igazságát? Hát persze, kőben! Csukd be a szemed…

(űrzene szól)

És így a kőkorszakban találtuk magunkat. Mit kerestek ott az emberek? Mi történt ott? Megnevezem a különféle akciókat, és te megmutatod őket.
A férfiak az állatokra vadásztak...
kövekkel hajigálni... és lándzsával hajigálni...
Az asszonyok szították a tüzet... és összeszedték a gyökereket...
A férfiak kilőtték az íjaikat... és kiáltásukkal üldözték a vadállatokat...
A nők megfenekelték a szemtelen gyerekeket... és kifosztották a fogukat...
És együtt ugráltak a tűz körül, azt gondolva, hogy egy diszkóban vannak! ..

És most meghívjuk résztvevőinket a színpadra - minden csapatból 1 fiú és 1 lány.
(Ritmikus zene szól, csapatok emelkednek a színpadra;
a résztvevők megadják a nevüket

Tehát kezdjük az első versenyünket. Természetesen a legelső dolog, amiért az ókori emberek, az ősi emberek elkezdtek „mamutra vadászni”.

1. „Mamutvadászat” verseny.
Ahhoz, hogy részt vegyenek ezen a versenyen, felkérjük fiainkat, hogy menjenek le a terembe.
A „mammut” egy közönséges léggömb lesz. A nézők körbehajtják a „mamutot” a teremben, a labdát megérintő résztvevő kapja meg. A verseny résztvevői a sorok mentén mozoghatnak.
(ritmusos zene szól)
A következő versenyen való részvételre meghívom lányainkat
Mit csináltak az ókori nők azokban a távoli időkben? Amíg a férfiak mamutokra vadásztak, a nők pihentek. Amint a férfiak prédával visszatértek, a nők elkezdték lemészárolni a mamutok bőrét, hogy ruhát varrjanak férjüknek. Következő versenyünk a „Bőrök varrása” címet viseli.

2. „Bőrvarrás” verseny

A résztvevőknek nagy bőrvásznat kell „varrniuk” a színpadon. A „bőrök” pedig a közönség ruhái. A versenyzők lemehetnek a nézőtérre, a közönség nem mehet fel a színpadra.
(Itt és a következő versenyeken a műsorvezető a közönséggel együtt 1-től 10-ig számol, és a verseny véget ér).

3. „Sziklafestő” verseny

Minden versenyző kap egy üveg gouache-t bármilyen színű és egy ecsetet. A fiatal férfiak lányok "portréit" rajzolják a "sziklákra" és a kövekre, a lányok pedig a fiúk portréit. Az nyer, aki a legjobb portrét rajzolja.
(A zsűri kihirdeti a győztest.)

Te és én láttuk, hogy a kőkorszakban erősebbek voltunk...
Lehet, hogy a középkorban fordítva volt? Halálos csend van a teremben... az „időgépünk” működik.
(Űrzene szól)

És arra készültünk, hogy bemutassuk, mit csináltak a férfiak és a nők a középkorban.
A férfiak karddal és karddal harcoltak...
A nők zsebkendőkkel integettek feléjük... és úgy tettek, mintha félnének tőlük.
A férfiak az ablakok alatt szerenádokat énekeltek a lányoknak.
A lányok pedig félénken elfordultak és elpirultak...
A férfiak lovagoltak...
A nők hintóban remegtek és elájultak...

A következő versenyre lányokat hívok.

Bájos, gyönyörű lányok állnak előtted. Még nem tudják, hogy messzire-messzire kell utazniuk. Az tény, hogy a „keresztes hadjáratok” voltak az akkori férfiak kedvenc időtöltése. Ez a verseny neve!

4. „Keresztes hadjáratok” verseny

Feladat: a lányok katonai parancsokat kapnak. A lányok a "lovukon" (felmosórongyon) ülve követik a parancsokat.
A győztes az a lány, aki a legpontosabban és leghűségesebben követte a parancsokat.

Csapatok:
Társaság, lovakon! Jobb! Bal! Körül! Ügetés, menet!
Állj egy sorba!

(A zsűri összesíti a verseny eredményeit).

Meghívom a fiúkat, hogy vegyenek részt a következő versenyen.
Természetesen a középkorban a lányok nagyon szerették a bálokat.
Ó, milyen bálok voltak! .. Micsoda ruhák voltak! .. És milyen frizurák voltak! Következő versenyünk a „frizura” nevet viseli.

5. „frizura” verseny

(Minden osztagból 1 lányt hívnak a színpadra kiegészítőkkel)
(Amíg az első sorban álló csapatok „remekműveiket” készítik, játékot játszanak a közönséggel.)

De ez még nem minden. A 20. században járunk!
A 20. században:
Férfiak repülnek...
A nők tehenet fejnek...
Férfiak focizni...
Nők javítják a vasúti síneket...
És mindez együtt - hűsöljön a diszkókban! ..
6. Találja meg a lelki társát
A lányoknak be van kötve a szemük, és hajuk alapján kell azonosítaniuk fiúikat, akik ugyanabban a sorban ülnek.
7. „Hamupipőke cipője” verseny
Minden versenyző részt vesz a következő versenyen. A fiúknak bekötötték a szemüket, hogy felvehessék lányaikat. A lányok leveszik a cipőjüket, a cipők egy kupacba esnek. A fiúk cipőt tapogatóznak, és felveszik a lányaiknak.
8. A legszembetűnőbb
A fiúk és a lányok két sorban állnak egymásnak háttal. Mindenkinek felteszik a következő kérdéseket:
- Milyen színe van a párodnak?
- Hány gombja van a hölgyének a blúzán?
- Milyen színű a hajtű?
- Milyen cipője van a fiának?
- Hány füle van a párodnak?
- Miből vannak a párod rövidnadrágjának gombjai? stb.

9. „Gait” verseny

És most megnézzük, hogyan tudnak a lányaink különböző stílusokban járni (egyenként)
- Egy nő járása, aki nagyon nehéz táskákat cipel a piacról.
- Egy isiászban szenvedő nő járása.
- Egy üzletasszony járása.
- Egy sportos nő járása.
- Az első lépéseket megtevő gyermek járása.
- Egy nő járása, akinek nagyon szűk a cipője.
- Egy nő járása a kifutón.
- Egy nő járása, aki egy felhőkarcoló szélén sétál.
- Egy nagyon fáradt nő járása

10. „Tánc” verseny

Most pedig lássuk, hogyan tudnak versenyzőink különböző zenei stílusokban és irányzatokban táncolni.
(összefoglalva)

Azt javaslom, hogy az esténket szerelmi nyilatkozattal fejezzük be.
– Fiúk, mit kiálthatunk a lányoknak?
- Lányok, szeretünk titeket!
– Lányok, hogyan tudtok válaszolni a fiúknak?
- Fiúk, mi is szeretünk titeket!
Fiúk, szeretitek a lányokat?! Lányok, mi van veletek?
Szép munka! Ismét megbizonyosodtunk arról, hogy a „LESNOYA POLYANA”-ban csodálatos lányok és fiúk gyűltek össze, akik képesek igazi barátságra! Hamarosan találkozunk!

******************************

36,6 (FIATAL ORVOSOK)

Kedves gyerekek, nem kedvellek titeket! Üljön egész nap az ágyban, ne menjen sportpályára. Így a mi táborunkban nem éled meg a verseny végéig. Csak egyen és feküdjön az ágyakon - légszomjat kaphat. Intézkedésekre van szükség, akkor talán túlélik, legalábbis túlélik a műszak végéig.
A játékunk a 36.6. Ez 36,6 - az egészséges ember normál hőmérséklete.
Az egészség a legnagyobb érték, amit a természet adott az embernek, de mint minden érték, ez is elveszhet. Mindenkinek tudnia kell vigyázni a testére, különben nehéz jó egészséget, jó közérzetet, másokkal való kapcsolatokat remélni. És minden embernek mozgásban kell élnie, mert a mozgás maga az élet. És a mi táborunkban ne légy passzív.
Nos, ha mégis megbetegszik, és veszélyben van a teste, először orvoshoz kell fordulnia. A poliklinika olyan egészségügyi intézmény, ahol szakorvosok dolgoznak. Minden orvosi szakterületnek van neve, amely görög vagy latin eredetű lehet hosszú és nehezen kiejthető.
És most együtt megpróbáljuk kitalálni a szakorvosok nevét.

1 „Ki gyógyít” verseny
A gyerekeknek kártyákat kínálnak az orvosi szakterületek nevével, amelyek ellentétesek egy adott szakember tevékenységeinek dekódolásával. Feladat: minden orvos ellen feltenni a neki megfelelő leckét.

Kártyák

A gyermekorvos olyan orvos, aki gyermekbetegségekkel foglalkozik.
Terapeuta - belső betegségek kezelése nem sebészeti módszerekkel.
A fül-orr-gégészet olyan orvos, aki a fül, az orr és a torok betegségeivel foglalkozik.
A sebész olyan orvos, aki műtétet igénylő betegségekkel foglalkozik.
A traumatológus a sérülésekkel és azok kezelésével foglalkozó orvos.
A kardiológus olyan orvos, aki a szív- és érrendszer betegségeivel foglalkozik.
Neurológus - az idegrendszer betegségeivel foglalkozó orvos
A pszichiáter olyan orvos, aki mentális betegségekkel foglalkozik.
A szemész szemorvos.
A gasztrológus olyan orvos, aki a gyomor-bél traktus betegségeivel foglalkozik.

2 „Terapeuta” verseny

3 méter távolságból kell bejutni a "beteg" szájába három vitaminnal. Minden találat 1 pont

3 "Oculist" verseny
Minden osztagnak van egy asztala, amelyen többszínű körök láthatók. Gondosan követnie kell az összes „pályát” a szemével, és meg kell találnia, hogy milyen színű körnek kell lennie a négyzet, a háromszög és a rombusz belsejében. Az útvonal meghatározásakor a kezeknek a hát mögött kell lenniük.

4 „Neurológus” verseny
A neurológusok az emberek érzelmi állapotának szakértői. Felkérik Önt, hogy használja a lábát a harag, az áhítat, a félelem, a fáradtság, az elragadtatás kimutatására - tetszés szerint. Ki lesz kifejezőbb.

5 „Kardiológus” verseny
A leválás minden képviselője előtt egy boríték található egy kardiogram töredékeivel (részeivel). Az egyik lapon az 1-es szám látható. Próbálja meg a lehető leghamarabb teljesen összegyűjteni a kardiogramot.

6 „Fogorvosok” verseny
Az osztagokat felkérik, hogy fejtsenek meg egy keresztrejtvényt és ábrázoljanak egy mosolyt (dörzsölje meg a „fekete” fogat egy gumiszalaggal)
Keresztrejtvény
1. Mi káros a fogakra (cukorka)
2. Egy tárgy, amellyel fogat mosol (kefe)
3, 4. Fogmosáshoz előnyben részesített napszak (reggel, este)

7 „Logopédus” verseny
Be kell mutatnia a betegek beszédhibáit. Fel kell olvasni a verset zihálva, libbenve, dadogva ... (megbízásra).
8 "Sebész" verseny
Egy eldobható fecskendővel öntsön folyadékot egyik pohárból a másikba. Az nyer, aki gyorsabban csinálja és a lehető legkevesebb vizet önti ki.
Méltó dolog egészséget hozni az embereknek! De az embernek, hogy ne menjen orvoshoz, gondoskodnia kell magáról, vigyáznia kell az egészségére. Ne feledd: senki sem törődik veled jobban, mint te magad.
Kívánjuk, hogy testhőmérséklete mindig 36,6 legyen. Egészségesnek lenni!

*****************************

"SPOSES" játék

A napirendi pont:
És milyen az orr?
Az aromákba szerelmes orr
Lelógó orr, bűntudat.
Az orr zárva a fagytól
Kipirult, mint a rózsa.
Az orra hideg, taknyos
És csípős orr, álmos.
Fel az orrot - seggfejek,
A nyomvonal - a kutya.
Gombos orr - gyermekkorban,
És komolytalan - kacérkodásban.
De lila zúzódással
A békés orr nem ismerős.
És néha az orra is karcsú.
A zöldtől zöld.
Többlyukú - az öntözőkannánál,
Horog – a gazember.
Az orra kemény, mint a dió
Az orra gyönyörű - nincs hibája.
És tapasztalattal ráncokban van.
Ok nélküli szipogás hallatszik.
Egy orr, ami nem nőtt meg
És persze hosszú orr.
Engedély nélkül kilóg az orr
Kérdésként kíváncsi.
És pofátlan - mi ez?
Orr, persze, mi más!
Iker orr – iker orr.
Úgy tűnik, ez a vég.

Mennyi szép vers, dal, jelző van szentelve a szemnek és ajkaknak! De az orr sokkal kevesebb figyelmet kap. Miért? Az orr az arc "kiálló" része. És az ember életében néha sok múlik azon, hogy milyen orra van.

Szegény orrát méltatlanul elfelejtették! Állítsuk helyre az igazságosságot, fordítsunk kellő figyelmet az orrra ma. Először is nézzük meg a műveltségedet, mennyire vagy hozzáértő az "orrkérdésben". Gyorsan kellene válaszolnod. Aki helyesen válaszol, az pontot hoz csapatának.

1 verseny "Mit jelentene"

Mit jelent az "orr nem érett" kifejezés? (Bárki más túl fiatal ahhoz, hogy bármit is csináljon)
-Nevezzen meg szokatlanul hosszú orrú mesefigurákat. (Törpe orr, Pinokkió, Pinokkió?)
Mit jelent a "lógatni az orrod" kifejezés? (Csüggedj, idegeskedj.)
Mit jelent a "gulkin orral" kifejezés? (Nagyon kevés.)
Mit jelent a "bökd ki az orrod" kifejezés? (Mutatás valamire való építményként, általában éles formában.)
- Honnan származik, és mit jelent a "hack on the orre" kifejezés? (Jót jelent, és sokáig emlékezni kell.)
Mit jelent az „orránál fogva vezetni” kifejezés? (Megcsal, félrevezet, általában megígér valamit, és nem tartja be az ígéretet.

2 "A legérzékenyebb orr" verseny
Minden csapatból egy-egy játékost hívnak, és be van kötve a szemük. Különféle szagú tárgyak kerülnek az orrba. Ha nem jól tippel, büntetőpontot kap. Először banánt, almát, citromot, narancsot, szappant, fogkrémet, parfümöt vagy kölnit kínálnak. Ezután a feladat bonyolultabbá válik - fűszereket kínálnak: bors, fahéj, szegfűszeg stb.

3 "Orr szavakban" verseny
Ki tud több olyan szót megnevezni, amely tartalmazza az „orr” kifejezést? (Hozzájárulás, orrszarvú, hordágy, hordorr, kacsacsőrű, lábjegyzet, tálca stb.

4 "Orr a közmondásokban, mondásokban, találós kérdésekben" verseny
A csapatok felváltva mondanak el általuk ismert találós kérdéseket, közmondásokat, orrot emlegető mondásokat. Ki a nagyobb?
- Az embereknek mindig van, a hajóknak mindig van. (Orr)
- Szabadon megoldja a problémát:
Én egy kis része vagyok az arcnak.
De olvass a végétől...
Bármit láthatsz bennem. . (Az orr egy álom)
- Kíváncsi Varvarának leszakadt az orra a piacon stb.

5 "Tedd az orrot a hóemberre" verseny
A játékosoktól bizonyos távolságra két alátétet helyeznek el, amelyekre hóemberek képével ellátott nagy lapokat rögzítenek. Azt a helyet, ahol a hóember orrának kell lennie, be kell karikázni. A gyerekek be vannak kötve. Jelzésre el kell érniük a hóembert, és rá kell tenniük egy sárgarépát. Más gyerekek a „balra, jobbra, alacsonyabbra, magasabbra” szavakkal koordinálhatják a résztvevők cselekedeteit. Amint az orr körbe áll, a résztvevő eltávolíthatja a kötést, és gyorsan visszatérhet csapatához, átadva a sárgarépa stafétabotot a váltó következő résztvevőjének. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban fejezi be a váltót.

6 "Az orr rosszul lett" verseny (recept megfázásra)
A csapatok bemutatják teljesítményüket. Ezek lehetnek összefoglalók, versek, dumák, vagy „Hírek az elsősegélynyújtó állomásról” üzenet, ahol a gyerekek elmondják, hogyan lehet segíteni orrfolyásnál, orrvérzésnél stb.

7 "Orrrajzolás" verseny
Minden osztagból 1 tagot hívnak. Felkérik őket, hogy rajzoljanak egy személy mosolyát, de ezt nem ecsettel, hanem orral kell megtenni.

8 "Ditty az orrról" verseny (d / s)

Vezető. A szót a zsűri kapja. Most megtudjuk, ki „hagyott orral valakit”, ki kinek „törölte meg az orrát”.

*******************************

"A Baba Yaga előnyei"

Kedves barátaim! Ma már egyetlen otthon sem teljes TV nélkül. Szívesen néz különféle műsorokat kedvenc művészei, színészei és műsorvezetői részvételével. Az anyukák és nagymamák lelkesen nézik a különféle koncertprogramokat. Például: Shifrin, Petrosyan, Elena Vorobey előnyei.
Ma pedig rendhagyó haszonelőadásunk lesz. A Baba Yaga előnyei. Mindenki ismeri az erdőnek ezt a mesés lakóját, fiataltól öregig. De igazából senki sem látta őt. Csak ma és csak most lesz lehetőséged, kedves gyerekek, személyesen élvezni a Merenesti erdő gyönyörű lakóinak társaságát. Tehát ismerkedjen meg bájos nagymamáinkkal, Yozhek Lesnaya Polyana.
Babok Yozhek lép színpadra.
Most pedig ismerjük meg jobban kedves lányainkat. Minden résztvevőnek mesélnie kellett egy kicsit magáról.

1. Tesztelje a "névjegykártyát"
Miss Moszkva van, mell, láb
Nos, hol van Yaga kisasszony
Összes!
Összegyűjtjük a vörös leányokat
Csináljunk egy szuper versenyt
Jaj, nem hiszek a szememnek
Micsoda szépség
Mennyire passzolnak ezek a tündérek
A Miss Baba Yaga cím

De Yagulká nagymamáinknak nehéz lenne egyedül élniük, ha nem lennének a közelben kedves barátok.

2 teszt "Drágám."

Minden B.I kap egy lapot, egy filctollat ​​vagy egy jelölőt, amellyel megrajzolhatja az erdei öregasszony hűséges barátját - Koscsejt, a Halhatatlant. Az a résztvevő nyer, akinek a legérdekesebb Koshcheyushkája lesz.

3 teszt "Baba Yaga sminkje".
Bogyók, zöldségek, gyümölcsök – ők
Sminkhez a természet adott
Ki fogja a Baba Yagát virággá varázsolni
Ez a verseny nyerni fog.
Vigyen fel sminket Baba Yaga képére.

4 teszt: "boldogság szilánkok"

A Haláltalan Koscsejt ábrázoló rajzokat 10 részre vágják. Aranyos résztvevőinknek a lehető leghamarabb helyesen kell összeállítaniuk a rajzot. Aki gyorsabb a többieknél, az nyer.

5 teszt "Varázslás" (d / z)

A varázslás művészetének alkalmazása
Gondolj egy varázslatra
És a fantázia segíteni fog
Csak 10 szó
Ott kell lennie
Ki fog kitalálni egy eredeti és jobb...

6 teszt "Tánc a seprűvel."

A seprű luxus, a mi autónk
A Baba Yaga pánik nélkül senki.
A seprűtánc izgalom, ez a mennyország
Egy partner felszállhat, ne felejtsd el
Tartsa szorosan kedvenc seprűjét
És a tánc forgatagában vele forogsz

Van gyors és lassú zene. B. A zenére táncolok.

Összegzés.
A legdivatosabb Baba Yaga - …………………………………
A legbájosabb Baba Yaga a …….
A legkedvesebb Baba Yaga - ……………………….

*****************************

Neptun ünnepe

Szereplők: Neptunusz, Feleség, Tengeri Díva, Sellők, Kisördögök, Kalózok, Neptun őrzője.
Egy csónak úszik a Neptunusszal és kísérettel. A zene „A sziget mögül a rúdig” hangzik.
Sea Diva: Figyelem, figyelem!
Megszólal a garázda jelzése -
És itt késedelem nélkül
Hozzánk egy sugárzó hullámon
A Neptunusz messziről vitorlázik!
Nem volt könnyű az út...
Találkozzunk hát becsületről becsületre,
Üdvözlünk mindenkit együtt!
(Mindenki azt kiabálja: "Neptun, Neptun!")
Neptunusz: Siettem, siettem, hogy minél előbb vitorlázzam ...
Üdvözlet, emberek, a tengerek ura!
És baráti seregem kiszállt a partra,
Rád nézni és megmutatni magad.
Sea Diva: Valami szomorú a hangod
És te magad… az…
Al a tenger mélyén
Mi történt?
Mivel elégedetlen Ali, Neptunusz a Földön?
Miért hirtelen szomorúság a király homlokán?
Neptun: Igazad van, Sea Diva,
Szomorúvá tett,
Adj egy könnyet reggel...
Ah, nem szeretem!
Tengeri Díva: Nyisd meg hát, tégy egy szívességet!
Oszd meg a bajodat.
Neptun: Rengeteg panasz halmozódott fel
Az irodámban!
Vannak felnőtteknek, gyerekeknek,
Lányoknak, fiúknak...
Egyszerűen nem találom a szavakat
Milyen bosszantó olvasni őket!
A rossz hangulattól
Vihar tört fel a tengerben...
Tengeri díva:
Ó, Neptun, kedves tréfamester!
Minek dicsekedni hiába erővel,
Dobj mennydörgést, villámlást,
Jobb lenne felhívni
A mesés sellőink -
Mindenki szánalmas körülöttük!
Így énekelnek és így táncolnak -
Minden bánatot elfúj a szél!
Hé, kis sellők, gyertek hozzám...
Táncolj a kövek között!
A sellők énekelnek és táncolnak:
Zöld sellők vagyunk
Szerelmesek a kék tengerben
Játékos – ó, baj! -
A farok mögött forr a víz!
A tenger szakállas királya
Ne nézz olyan szomorúnak!
Örömteli táncoddal
Mi felvidítunk!
Köztünk van a tengeri díva,
Nincs jobb parancsnok.
Hadd törjön ki erősebben a vihar
Táncolunk, nem hackelünk.
És ilyen hangok
Az egek megremegnek!
Zöld sellők vagyunk
Szerelmesek a kék tengerben
Játékos – ó, baj! -
A farok mögött forr a víz!
Neptun: Igen, nehéz ellenállni
Ne rontsa össze a szakállát
Ne ugorj transzba!
Várj, most vagyok! .. (morogva próbál felállni a trónról)
Sea Diva (a Neptunust tartva):
Állj meg, Neptun, szánj rá időt!
Öregszel, ülj le!
Hívd az ördögöket
Hadd szórakozzanak az emberek!
Neptunusz: Hé, imp testvérek,
Gyere ki nyújtózkodni
Énekelj nekünk vidámabban
Tengeri ördögök dala!
Tengeri ördögök jelennek meg, énekelnek és táncolnak:
A tenger határánál
tengerész séta,
A tenger határánál
Bádogos torok.
Énekeljünk együtt -
A tenger fölött hallani!
Biztosításhoz szükséges
Dugd be a füled!
A mi énekünkből
Elveszett alvás
Alla Pugacheva,
Leontyev és Kobzon.
Énekeljünk együtt -
A tenger fölött hallani!
Biztosításhoz szükséges
Dugd be a füled!
A tenger határánál
tengerész séta,
A tenger határánál
ónozott torok,
Énekeljünk együtt -
A tenger fölött hallani!
Biztosításhoz szükséges
Dugd be a füled!
Tengeri díva: Neptunusz, nézz oda:
A baj rajtunk van!
Neptunusz (sóhajtva): Megint baj? És most mi van?
Sea Diva: A kalózok körülvettek minket.
A kalózok egy dalt énekelnek a "Jaroszlavli srácok" dallamra:
Vicces srácok vagyunk
Nincs elég helyünk!
És nem hiába félünk
A félelmetes király kísérete.
A vevőkészülékünk nagyon egyszerű -
Mindenkit viszünk beszállásra.
Mi - dukátok és bor,
A többi sisak aljára!
Minden a szörnyű királyért van!
Vitorlázunk a tengerén
És amíg el nem sodorták,
Elsüllyesztjük, elsüllyesztjük a hajókat!
Mosolyogj, Jolly Roger!
Ne törődj vele, mi lesz később.
És amíg még élünk
Iszunk, táncolunk és énekelünk!
Vicces srácok vagyunk
Nincs elég helyünk!
És nem hiába félünk
A félelmetes király kísérete.
Neptun (borzongva): A dal túl ijesztő...
Fu, micsoda... arcok!
Nincs szükségem erre a bandára
Hol van a királyi gárda?
Mutasd magad:
Énekelj vele
Énekelj buzgón
Szeresd Uradat! (egyidejűleg leszorítja a kalózokat az oldalról)
A Neptun őrsége ezt énekli:
Az, hogy a Neptunusz hol hajózik, nagy titok
Nagy titok, nagy titok...
És mi mindig
Utána úszunk.
Hűek vagyunk a tenger királyunkhoz,
És egyáltalán nem félünk a kalózoktól!
Kórus: Ó, buzgón
Éneklő gárda!
Ha valaki elrontja...
Hívjuk fel a választ.
A tenger királya megparancsolja:
"Kiáltás!" Készítsünk szeletet!
Amikor úszunk, egy hullám száll rólunk,
Repül a hullám, repül a hullám...
És hegyként állunk a Neptunuszért!
Úgy énekelünk, hogy még a hajók is
Egy nap alatt körbejárják a fél Földet.
Énekkar:
Hozzád, Neptunusz, ezt kiáltjuk:
"Hip-hip hurrá! Hip-hip hurrá! Hip-hip hurrá!
És itt az ideje, hogy újra dolgozzunk.
Mutassuk meg mindenkinek, aki a király ellen van,
Ahol a tengeri rák ravaszul hibernál!
Énekkar.
Neptunusz (mindenkihez szól):
Köszönöm, barátaim!
Igen, el kell ismernem
Hogy örülök az ünnepnek -
Vidd fel az öreget!
De ne énekelj és táncolj
Itt az ideje, hogy hozzáfogjunk az üzlethez.
Akkor kimentem a partra
Hogy helyes legyen
Mindenkivel a parton
Sok bűnt felhalmozott.
Feleségének megszólítása:
Fényem, kis feleségem, mondd meg
Igen, mondd el a teljes igazságot.
Hogyan pihennek a turisták?
Napozás a homokon?
Feleség: Panaszok a kapitánnyal kapcsolatban:
A turisták a hajón megpihentek,
És nem engedi az ivást, a dohányzást és az éjszakai sétát.
Neptun: Hívd ide a kapitányt
És a Tsna vizében - akkor fürödjön! (megfürdetik a kapitányt).
Neptun (a feleségének):
Van-e ezen a lehetőségen kívül
Vannak más rendetlenségek a hajón?
Feleség: Panaszok a szakácsokkal kapcsolatban:
Nem ízletes szelet, pilaf,
És balykovot szívtunk volna
Vagy tokhalkaviár?
Neptun: Hívd ide a szakácsokat!
Kezdődik a mosás! (megfürdeti a szakácsokat).
Neptunusz: Az emberek képesek lesznek rájönni
Kinek később, kinek most
Ússz, ugorj és csobbanj!
És itt az ideje, hogy visszainduljunk.
Evezősek, az evezőknek! Szia bannerek fel!
Fogjunk össze egy baráti körben
Egy év múlva újra – hiszek benne!
Viszlát a parton! Jövő nyárig!

*****************************
JÓ HANGULATOT NEKED!

Hasonló hozzászólások