Michezo ya kukaa chini katika kikundi cha wakubwa na cha maandalizi kwa elimu ya serikali ya shirikisho. Michezo ya nje katika kikundi cha maandalizi

GEF DO inabainisha umuhimu wa kudumisha na kuimarisha afya ya kimwili ya watoto, ustawi wao wa kihisia. Imeonyeshwa hitaji la kuunda mazingira kama haya ya kielimu ambayo yatachangia malezi ya ustadi anuwai wa gari ndani yao; maendeleo ya uratibu, ustadi, ustadi, usahihi, kubadilika na sifa za maadili na za hiari; kusimamia uwezo wa kucheza na sheria; kupanua maarifa juu ya michezo kuu.

Michezo ya uhamaji wa hali ya juu

Michezo ya juu ya uhamaji ni ile ambayo kundi kubwa la watoto hushiriki. Zimejengwa kwa harakati kama vile kukimbia na kuruka.

Morozko

Lengo: jifunze kukimbia kukwepa, kubaki tuli, wasaidie wandugu; kuendeleza agility, sifa za kasi; kukuza hali ya kusaidiana.

Kiongozi huchaguliwa kati ya watoto. Kazi yake ni kupata washiriki wengi kwenye mchezo iwezekanavyo na "kufungia". Baada ya dereva kumshika mchezaji na kumgusa, lazima asimamishe na kufungia mahali. Wakati huo huo, unahitaji kueneza mikono yako kwa pande, na kuifanya wazi kwamba anahitaji msaada.

Wachezaji wengine hujaribu, kupita dereva, kukimbia hadi kwa wandugu "waliohifadhiwa" na kuwafungua kwa kugusa kwao. Kisha wanarudi kwenye mchezo tena.

Lengo la mchezo ni "kufungia" washiriki wote kwenye mchezo. Hata hivyo, ikiwa hii haifanyiki ndani ya dakika 5-7, basi unahitaji kubadilisha dereva na kuendelea na mchezo. Mwalimu lazima ahakikishe kuwa kila mmoja wa watoto "waliohifadhiwa" amejumuishwa kwenye mchezo tu baada ya msaada wa wandugu wao.

bundi

Lengo: kufundisha watoto kusafiri haraka katika nafasi, kutenda kwa ishara; kuendeleza kasi, ustadi, ustadi; kupanua ujuzi wa watoto kuhusu bundi, maisha yake; kukuza usikivu, roho ya ushindani.

Miongoni mwa watoto, mtoto mmoja anachaguliwa kucheza nafasi ya bundi. Mwalimu anawaambia watoto kuhusu bundi na huvutia mawazo yao kwa ukweli kwamba ndege hawa hawana kazi wakati wa mchana, na kuruka nje kuwinda usiku.

Wengine wa washiriki watakuwa panya. Mink hutengenezwa kwa ajili yao kabla ya kuanza kwa mchezo. Hoops zinaweza kutumika kama mink, kuzieneza kwenye mduara, kwa umbali fulani kutoka kwa kila mmoja. Bundi iko katikati ya mduara huu.

Mwalimu anatoa amri "Siku!". Wakati huo huo, bundi hulala (hulala), na panya hucheza na kukimbia karibu naye bila hofu. Baada ya sauti ya amri ya “Usiku!”, bundi huamka na kujaribu kumkamata panya mmoja. Panya lazima iwe na wakati wa kutawanya kando ya minks ili kujificha kutoka kwa bundi huko. Wachezaji waliokamatwa huondoka kwenye mduara na kwa muda hawashiriki katika mchezo zaidi.

Mchezo unaendelea hadi bundi amekamata panya wote. Baada ya hayo, bundi mpya huchaguliwa na mchezo unaanza tena.

kuangalia

Lengo: kupanua ujuzi wa watoto kuhusu madhumuni na muundo wa kuona; jifunze kupiga, kuruka juu ya kikwazo; kuendeleza ustadi, usikivu; kuendeleza ujuzi wa kuratibu harakati zao.

Kwanza, mwalimu anaonyesha watoto mfano wa saa, kujadili sura yake, eneo la namba, harakati za mikono. Baada ya kualikwa kuwa katika mduara, kama nambari kwenye saa. Mwalimu anakuwa katikati na anashikilia kamba mikononi mwake, ambayo itafanya kama mishale.

Wakati wa mchezo, mwalimu anazunguka kamba, na watoto lazima waruke juu yake. Yule ambaye anashindwa kuruka nje ya duara na mchezo unaendelea.

Mwalimu njiani anajifunza dhana zifuatazo na watoto: kubadilisha urefu wa kamba, inaonyesha mkono wa saa au dakika; inazunguka mwendo wa saa na dhidi ya harakati zake.

Juu ya kuwinda

Lengo: kupanua ujuzi wa watoto kuhusu uwindaji; kuendeleza uchunguzi, usahihi, ustadi, mwelekeo katika nafasi, uwezo wa kubadilisha haraka mwelekeo.

Washiriki wawili watakuwa wawindaji. Wanasimama kwenye ukingo wa uwanja wa michezo. Mtu anapata mpira.

Wengine wa wachezaji wanacheza nafasi ya bata, ambayo "itawindwa". Ziko katikati.

Kozi ya mchezo ni kwamba wawindaji hutupa mpira kwa kila mmoja, wakijaribu kuwapiga kwa washiriki - bata. Watoto hujaribu kukwepa mpira kwa kukimbia kutoka upande mmoja wa uwanja hadi mwingine.

Ikiwa mpira unagusa mmoja wa wachezaji, basi huenda upande. Mchezo unaisha wakati "bata" wote wanapigwa nje. Baada ya hayo, majukumu yanasambazwa tena kati ya watoto, na mchezo unaanza upya.

Michezo ya uhamaji wa kati

Faili ya kadi ya michezo ya nje katika kikundi cha maandalizi ya Kiwango cha Elimu cha Jimbo la Shirikisho inajumuisha michezo inayohusisha wastani wa shughuli za watoto. Hii inawezekana na shirika la timu ya mchezo, utekelezaji wa mfululizo wa kazi, harakati za utulivu zaidi wakati wa mchezo.

Bustani

Lengo: kupanua ujuzi wa watoto kuhusu mboga; kufundisha kufanya vitendo vya mchezo kwa zamu, kupitisha baton; kuendeleza usahihi, ujuzi; kukuza moyo wa ushindani.

Katika hatua ya maandalizi, mwalimu hufanya mazungumzo juu ya kukua. Unaweza kuwauliza watoto kutaja mboga wanazozijua, zinafananaje, zinatumika kwa matumizi gani. Mwalimu anakumbusha kwamba unahitaji kwanza kupanda mbegu kwenye ardhi, kutunza mimea na kisha kuchukua matunda.

Watoto wamegawanywa katika timu mbili, na kila mmoja wao hujipanga kwenye safu. Wachezaji mbele ya timu zote mbili hupokea vikapu vilivyo na seti sawa ya mboga. Mbele yao kwa mstari wa moja kwa moja kuna "mashimo" kadhaa, mwishoni kuna chip.

Kazi ni kama ifuatavyo: kukimbia kando ya njia, kupunguza mboga moja kwenye kila "shimo" njiani. Kisha kukimbia karibu na chip na kukusanya "mazao yaliyopandwa" wakati wa kurudi. Kurudi kwa timu yako, pitisha kikapu cha mboga kwa mchezaji anayefuata na simama mwishoni mwa safu.

Mchezo ni wa ushindani kwa asili - timu inayomaliza kazi haraka itashinda.

matuta

Lengo: kupanua ujuzi wa watoto kuhusu bwawa; jifunze kuruka kutoka kwa bump hadi mapema; kuendeleza ustadi na usawa.

Kabla ya kuanza kwa mchezo, njia mbili za matuta huundwa. Watoto wamegawanywa katika timu mbili.

Kazi ya mchezo: pitia kwenye kinamasi, kuruka kutoka kwenye goti hadi kwenye goti. Huwezi kujikwaa na kutoka kwenye matuta. Katika kesi hii, mshiriki lazima arudi kwenye mstari wa kuanzia na kuanza kazi tena.

Mchezo unaisha wakati washiriki wote wa timu moja watavuka kwenda upande mwingine wa bwawa. Anayefanya kwanza ndiye mshindi.

Visanduku vya kuteua

Lengo: jifunze kuzunguka katika nafasi, tenda kwa ishara; kukuza akili; kupanua ujuzi wa watoto wa rangi.

Kabla ya mchezo, kila mshiriki anapokea beji ya rangi fulani, na bendera zinazofanana zimewekwa kwenye chumba. Inawasha mwanzoni mwa mchezo. Wakati muziki unachezwa, watoto wanatembea kuzunguka chumba bila mpangilio.

Mara tu muziki unapozimwa, wachezaji wote lazima wakimbilie bendera yao. Watoto wanaosita au kufanya makosa na rangi ya bendera wamedhamiriwa.

  • lazima kuhakikisha kwamba washiriki wanatembea karibu na chumba, na wasiwe wakati wote karibu na bendera inayotakiwa.

Haraka ili kunyakua

Lengo: jifunze kuhamia kwenye mduara; kuendeleza ustadi, kasi ya majibu; jifunze kutenda kwa ishara.

Watoto hujipanga kwenye mduara, na katikati huweka vitu (vinyago, cubes, skittles). Nambari yao lazima iwe moja chini ya idadi ya wachezaji.

Washiriki wote wanaanza kusogea (kutembea, kukimbia kurukaruka). Wakati ishara inasikika (kupiga makofi, filimbi, kuzima muziki), kila mtu lazima achukue kitu kimoja mikononi mwake. Asiyepata chochote yuko nje ya mchezo.

Kipengee kimoja kinaondolewa na mchezo unachezwa tena. Mwisho wa mchezo, mshiriki mwenye ustadi zaidi anabaki.

Michezo ya chini ya uhamaji

Pia katika faili ya kadi ya michezo ya nje katika kikundi cha maandalizi ina maelezo ya michezo ya uhamaji mdogo. Hizi ni pamoja na zile ambazo watoto husonga kimya kimya, na mchezo yenyewe una kiwango cha chini.

Nadhani kwa sauti

Lengo:; kusaidia watoto kufahamiana vizuri zaidi; kuunda uwezo wa kulinganisha, kutambua sauti zinazojulikana, kuzitambua.

Watoto huunganisha mikono na kusimama kwenye duara. Kati yao, dereva mmoja huchaguliwa. Amefunikwa macho na kuwekwa katikati ya duara.

Washiriki wote wanatembea kwenye duara na kusema:

Bun yetu ilikimbia,

Akavingirisha msituni.

Nani angeweza kumwita?

Baada ya maneno haya, mmoja wa wachezaji huita "Kolobok!". Dereva lazima afikirie nani atasema. Ikiwa jibu sio sahihi, basi hupewa jaribio lingine. Ikiwa jibu sahihi limepokelewa, basi mchezaji anayezungumza anakuwa dereva.

Tunachoweza kuonyesha

Lengo: kupanua ujuzi wa watoto kuhusu aina tofauti za kazi za nyumbani, shughuli za kitaaluma; kukuza uwezo wa ubunifu, uchunguzi.

Watoto wako chumbani. Mwalimu anafanya mazungumzo kuhusu kile wazazi wao hufanya, jinsi watoto wanavyowasaidia. Zaidi ya hayo, anasema kwamba itakuwa muhimu si kwa maneno, lakini kwa vitendo kuonyesha jinsi wanavyofanya.

Mshiriki mmoja anatoka nje ya mlango. Watoto wanakubaliana kati yao ni hatua gani wataonyesha. Kila mtoto lazima aje na njia ya kuonyesha hii.

Baada ya kiongozi kurudi, watoto husema: "Hatutakuambia tunachoweza kufanya, lakini sasa tutakuonyesha." Kisha kila mmoja kwa upande wake anaiga hatua inayotakiwa. Kazi ya mwezeshaji ni kukisia anachoonyeshwa.

Nini kilibadilika

Lengo: kuendeleza tahadhari, kumbukumbu na uchunguzi; jifunze kuchambua na kulinganisha; kufundisha kuweka utaratibu; kulima usahihi.

Watoto wako chumbani. Miongoni mwao, mshiriki mmoja anachaguliwa, ambaye lazima atoke nje ya mlango. Kwa kutokuwepo kwake, vitu vingine hubadilisha mahali.

Unaweza kuchagua chaguo hili wakati kipengee katika sehemu mpya kitaonekana kuwa na ujinga. Chaguo jingine: uingizwaji wa vitu hautakuwa wazi "kushangaza". Unaweza kupanga upya vitu kadhaa mara moja.

Mchezaji kisha anarudi kwenye chumba na anajaribu kuamua ni nini kimebadilika kwenye chumba.

Kuruka - sio kuruka

Lengo: kuendeleza usikivu, utulivu, uwezo wa kudhibiti vitendo vya mtu; jifunze kuchambua, kuainisha; kupanua ujuzi wa watoto kuhusu ndege, njia za usafiri.

Watoto hupanga mstari. Mwalimu anasimama mbele yao na kuelezea hali ya mchezo: ikiwa kitu kinaitwa kinachoweza kuruka (zote hai na zisizo hai), basi unahitaji kutikisa mikono yako. Vinginevyo, unapaswa kusimama.

  • anaanza kusema maneno. Wakati huo huo, yeye pia mara kwa mara hupunja mikono yake, akijaribu kuwachanganya watoto. Ni nani kati ya washiriki kwenye mchezo anafanya makosa - inashindwa. Mwisho wa mchezo, mtoto aliye makini zaidi anabaki.

Michezo kama hii ni pamoja na: "Inaweza kuliwa - sio chakula", "Pua - sakafu - dari", "Ishara".

Kushiriki katika michezo kunahitaji watoto kuwa sahihi katika kukamilisha kazi na uwezo wa kutenda kwa amri, hufanya iwezekanavyo kuonyesha jitihada za kimwili, na husababisha hisia chanya. Kwa hiyo, maendeleo ya kimwili ya watoto hutokea kwa fomu ya asili kwa umri wao.

Michezo kwa ajili ya maendeleo ya mantiki katika watoto wa shule ya mapema ya kikundi cha maandalizi

Mchezo "Maua katika vitanda vya maua."

Lengo

: kadibodi ya rangi nyingi, mkasi.

Maelezo: mwalimu hupunguza kutoka kwa kadibodi maua matatu ya nyekundu, machungwa, bluu na vitanda vitatu vya maua - pande zote, mraba na mstatili. Alika mtoto kusambaza maua kwenye vitanda vya maua kwa mujibu wa hadithi: "Maua nyekundu hayakua kwenye kitanda cha maua ya mviringo au ya mraba, ya machungwa haikua kwenye mviringo au mstatili. Maua yalikua wapi?

Kazi za mantiki.

Lengo: kuendeleza tahadhari, kufikiri kimantiki.

Maelezo: mwalimu huwaalika watoto kucheza kazi za mantiki, chips hupewa kwa kila jibu sahihi. Yeyote aliye na chips zaidi atashinda.

1) Kuna vitu mbele ya Chipollino: ndoo, koleo, chupa ya kumwagilia. Jinsi ya kufanya koleo kuwa kali bila kuisonga kutoka mahali pake? (Unaweza kuweka kopo la kumwagilia maji mbele ya koleo au mbele ya ndoo.)

2) Winnie the Pooh, Tigger na Piglet walikata bendera tatu za rangi tofauti: bluu, kijani, nyekundu. Tiger ilikatwa sio nyekundu, lakini na Winnie the Pooh - si kwa nyekundu na si kwa bendera ya bluu. Kila mmoja alikata bendera ya rangi gani? (Winnie the Pooh alikata bendera ya kijani, Tigger - bluu. Piglet - nyekundu.)

3) Kuna tufaha nne kwenye meza. Tufaha moja lilikatwa na kuwekwa tena. Je! ni apples ngapi kwenye meza? (matofaa 4.)

4) Panga viti viwili kwenye chumba ili kuwe na kiti dhidi ya kila ukuta. (Unahitaji kuweka viti katika pembe mbili kinyume.)

5) Weka pembetatu ya fimbo moja na mraba wa vijiti viwili kwenye meza. (Unahitaji kuweka vijiti kwenye kona ya meza.)

Mchezo "Nilidhani ...".

Lengo:

Maelezo: mwalimu anakisia kitu. Alika mtoto kutumia maswali ya kufafanua ili kujua jina la kitu.

Je, bidhaa hii inaruka? (Ndiyo.)

Je, ana mbawa? (Ndiyo.)

Je, anaruka juu? (Ndiyo.)

Je, amehuishwa? (Si.)

Imetengenezwa kwa plastiki? (Si.)

Kutoka kwa chuma? (Ndiyo.)

Je, ina propela? (Ndiyo.)

Je, ni helikopta? (Ndiyo.)

Mchezo "Chagua moja sahihi."

Lengo: kuendeleza kufikiri kimantiki.

Maelezo: watoto wanapewa chaguzi ambazo kuna nafasi za ziada, kwa mfano:

Boot daima ina: buckle, pekee, kamba, vifungo.

Katika mikoa ya joto huishi: dubu, kulungu, mbwa mwitu, penguin, ngamia.

Miezi ya msimu wa baridi: Septemba, Oktoba, Desemba, Mei.

Kwa mwaka: miezi 24, miezi 12, miezi 4, miezi 3.

Baba ni mzee kuliko mwanawe: mara nyingi, kila mara, mara chache, kamwe.

Wakati wa siku: mwaka, mwezi, wiki, siku, Jumatatu.

Mti huwa na: majani, maua, matunda, mizizi, kivuli.

Misimu: Agosti, vuli, Jumamosi, likizo.

Usafiri wa abiria: mvunaji, lori la kutupa, basi, injini ya dizeli.

Mchezo huu unaweza kuendelea.

Mchezo "Ninachukua pamoja nami barabarani."

Lengo: kuendeleza kufikiri kimantiki.

picha na picha za vitu moja.

Maelezo: Weka picha uso chini. Alika mtoto wako aende kwa meli. Lakini, ili safari iwe na mafanikio, unahitaji kujiandaa kabisa kwa ajili yake, uhifadhi kila kitu unachohitaji. Mwambie mtoto kuchukua picha moja na kuzungumza juu ya jinsi bidhaa hii inaweza kuwa muhimu. Vipengee kwenye picha vinapaswa kuwa tofauti sana. Kwa mfano, mtoto anatoa picha ya mpira: “Mpira unaweza kuchezwa ukiwa umepumzika, mpira unaweza kutumika badala ya boya la uhai kwa sababu hauzami, n.k. Unaweza kucheza hali tofauti: kwenye kisiwa cha jangwa, kwenye treni, katika kijiji.

Mchezo "Je, zinafananaje na zina tofauti gani?".

Lengo: kuendeleza kufikiri kimantiki.

Maelezo: mwezeshaji anatoa masomo mawili kwa watoto, watoto lazima wayalinganishe na waonyeshe kufanana na tofauti. Kwa mfano: plum na peach; msichana mdogo na doll; ndege na ndege; paka na squirrel; mpira wa machungwa na machungwa wa ukubwa sawa; alama na chaki.

Mchezo "Waliweka upya ndege."

Lengo: kuendeleza kufikiri kimantiki.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: Kadi 20 zilizo na picha ya ndege: wa nyumbani, wanaohama, msimu wa baridi, kuimba, wawindaji, nk.

Maelezo: mwalike mtoto kutulia ndege katika viota: katika kiota kimoja - ndege wanaohama, kwa mwingine - wale wote ambao wana manyoya nyeupe, katika tatu - ndege wote wenye midomo mirefu. Ni ndege gani walioachwa bila kiota? Ni ndege wa aina gani wanaweza kutulia katika viota kadhaa?

Mchezo wa chama.

Lengo: kuendeleza kufikiri kimantiki.

Maelezo: watoto wamegawanywa katika vikundi viwili. Kikundi kimoja hualika kingine kuzungumza juu ya kitu, kwa kutumia maneno yanayoashiria vitu vingine katika hadithi yao. Kwa mfano, kuzungumza juu ya karoti kwa kutumia maneno: bata, machungwa, mchemraba, Snow Maiden. (Ni rangi sawa na machungwa. Inaweza kukatwa kwenye cubes. Bata hupenda sehemu yake ya juu. Ikiwa hutakula, utakuwa na rangi ya Snow Maiden.) Kisha vikundi hubadilisha majukumu. Mada ya maelezo na maneno-tabia zimewekwa na kiongozi.

Mchezo "Njoo na pendekezo."

Malengo: kuendeleza mawazo ya kimantiki, shughuli za hotuba; kukuza hisia ya lugha.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: mpira wa ping pong.

Maelezo: mwalimu akiwa na watoto anakaa kwenye duara na kueleza sheria za mchezo. Anasema maneno yoyote, na watoto wanakuja na sentensi na neno hili. Kwa mfano: mwalimu huita neno "karibu" na kupitisha mpira kwa mtoto. Anachukua mpira na anajibu haraka: "Ninaishi karibu na chekechea." Kisha mtoto anasema neno lake na kupitisha mpira kwa mtu aliyeketi karibu naye. Kwa hivyo, mpira unapita kutoka kwa mchezaji mmoja kwenda kwa mwingine.

Michezo kwa ajili ya maendeleo ya hotuba katika watoto wa shule ya mapema ya kikundi cha maandalizi

Mchezo "Toa ofa."

Lengo: kukuza uwezo wa kuunda sentensi kutokana na maneno haya na kutumia nomino katika wingi.

Maelezo: Alika mtoto atengeneze sentensi kutoka kwa maneno. Katika masomo ya kwanza, idadi ya maneno haipaswi kuwa zaidi ya tatu, kwa mfano: "pwani, nyumba, nyeupe." Sentensi inaweza kuwa: "Kuna nyumba yenye paa nyeupe kwenye ukingo wa mto" au "Katika majira ya baridi, paa za nyumba na mito huwa nyeupe kutoka theluji", nk Eleza kwa mtoto kwamba fomu ya maneno inaweza kubadilishwa; yaani, zitumie kwa wingi, zibadilishe mwisho.

Mchezo wa wapinzani.

Lengo: kuunganisha uwezo wa kuchagua maneno ambayo ni kinyume katika maana.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: chips.

Maelezo: mwalike mtoto aje na jozi za maneno-kinyume. Kwa kila jozi iliyopangwa, chip hutolewa. Yeyote aliye na chips nyingi mwishoni mwa mchezo atashinda. Katika sehemu ya kwanza ya mchezo, jozi hufanywa - nomino; basi - vivumishi, vitenzi na vielezi (moto - maji, smart - mjinga, karibu - wazi, juu - chini).

Mchezo mzuri na mbaya.

Lengo: kuendeleza hotuba ya monologue.

Maelezo: mwalike mtoto kutambua sifa mbaya na nzuri za mashujaa wa hadithi za hadithi. Kwa mfano: hadithi ya hadithi "Paka, jogoo na mbweha." Jogoo aliamsha paka kwa kazi, akasafisha nyumba, akapika chakula cha jioni - hiyo ni nzuri. Lakini hakumtii paka na akatazama nje ya dirisha wakati mbweha alipomwita - hii ni mbaya. Au hadithi ya hadithi "Puss katika buti": kusaidia bwana wako ni nzuri, lakini kwa hili alimdanganya kila mtu - hii ni mbaya.

Mchezo "Utata".

Lengo: kukuza uwezo wa kuchagua maneno yaliyo kinyume kimaana.

Maelezo: mwalike mtoto kutafuta ishara za kitu kimoja ambacho kinapingana. Kwa mfano: kitabu ni giza na nyeupe kwa wakati mmoja (kifuniko na karatasi), chuma ni moto na baridi, nk Soma shairi:

Mbele ya wapita njia

Tufaha lilining'inia kwenye bustani.

Naam, ni nani anayejali?

Tufaa linaloning'inia.

Farasi pekee ndiye alisema kuwa ilikuwa chini,

Na panya iko juu.

Sparrow alisema karibu

Na konokono iko mbali.

Na ndama anashughulishwa

Ukweli kwamba apple haitoshi.

Na kuku ni hivyo

Kubwa na ngumu.

Na kitten hajali

Sour, kwa nini?

"Nini una! - mdudu ananong'ona. -

Ana pipa tamu."

G. Sapgir

Jadili shairi. Chora mawazo ya mtoto kwa ukweli kwamba kitu kimoja, jambo sawa linaweza kuwa na sifa kwa njia tofauti, kulingana na mtazamo, wote halisi na wa mfano.

Mchezo "Nani aliondoka?".

Lengo: jifunze kutumia nomino sahihi katika umoja nomino.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: viti.

Maelezo: watoto-watazamaji huketi kwenye viti. Mbele yao, kwa upande, viti 4 vimewekwa kwa washiriki kwenye mchezo. Mwalimu anawaambia watoto kwamba sasa watakisia ni nani aliyeondoka. Anawaita watoto wanne. Watatu wanakaa mfululizo, wa nne, kinyume. Mwalimu anamwalika aangalie kwa makini ni nani ameketi kinyume, aseme majina yao, na aende kwenye chumba kingine. Mmoja wa hao watatu amejificha. Mtabiri anarudi na kuchukua kiti chake. Mwalimu anasema: "(Jina la mtoto), angalia kwa uangalifu na uniambie ni nani aliyeondoka?" Ikiwa mtoto anakisia kwa usahihi, anayejificha hukimbia. Watoto huketi mahali pao, na mwalimu huwaita watoto wanne wanaofuata, na mchezo unaanza tena.

Mchezo "Tunavaaje?".

Lengo: kufundisha matumizi sahihi ya nomino za kawaida katika kisa cha kushutumu cha umoja na wingi.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: vitu vya nguo za watoto.

Maelezo: kila mtoto anafikiria kipande cha nguo, kwa mfano: kitambaa, sketi, nguo, glavu, suruali, shati, nk. Kisha anamwita kwa mwalimu kimya kimya ili watoto wengine wasije. kusikia (mwalimu anahakikisha kwamba watoto hawachagui kitu sawa). Mwalimu anaanza kuzungumza juu ya kitu, kwa mfano: "Vasya alikuwa anaenda kwenye sled na kuvaa ..."

Akikatisha hadithi, anaelekeza kwa mmoja wa washiriki kwenye mchezo. Anataja kipande cha nguo anachofikiria. Watoto wengine lazima wahukumu ikiwa mvulana amevaa ipasavyo. Mchezo huu ni furaha sana, kwa sababu wakati mwingine kupata mchanganyiko funny.

Mchezo "Nani atabeba vitu haraka?".

Lengo: kurekebisha katika hotuba ya watoto matumizi sahihi ya nomino za kawaida katika umoja wa kesi ya mashtaka.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: sahani za watoto na samani.

Maelezo: watoto wanaocheza huketi kwenye viti, kinyume chake ni viti viwili, ambavyo vitu 5-6 vya makundi tofauti vinawekwa, kwa mfano: sahani za watoto (kikombe, sahani, kettle), samani za watoto (kitanda, kiti, meza). Viti viwili tupu vimewekwa kwa mbali. Watoto wawili kutoka kwa timu tofauti husimama karibu na viti na kwa amri: "Moja, mbili, tatu - chukua vyombo!" - kuanza kuhamisha vitu muhimu kwa viti tupu kinyume. Mshindi ndiye aliye sahihi zaidi na mapema kuliko wengine atahamisha vipengee vyote vinavyohusiana na kategoria iliyotajwa na mwalimu na kuvitaja. Kisha jozi zifuatazo za watoto hushindana.

Sampuli ya hotuba: "Nilisogeza buli (kikombe, sahani)."

Mchezo mmoja-mmoja.

Lengo: jifunze kutofautisha jinsia ya nomino.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: vitu vidogo (picha) vimechanganywa kwenye sanduku:

kiume

penseli

Jinsia isiyo ya kawaida

kitambaa

Kike

sufuria

Maelezo: watoto huchukua zamu kuchukua vitu kutoka kwa sanduku, wakiita: "Hii ni penseli." Mwalimu anauliza swali: "Je! Mtoto anajibu: "penseli moja." Kwa jibu sahihi, mtoto hupokea picha, mwishoni mwa mchezo huhesabu idadi ya picha kwa kila mtoto na huamua mshindi.

Mchezo "Nadhani ni nini?".

Lengo: jifunze kutumia kivumishi katika hotuba, uratibu kwa usahihi na matamshi.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: matunda ya asili (mifano).

Maelezo: mwalimu anawaonyesha watoto matunda, kisha anawaita watoto mmoja baada ya mwingine. Mtu aliyeitwa amefunikwa macho na kutolewa kuchagua tunda. Mtoto lazima afikirie kwa kugusa ni aina gani ya matunda na ni sura gani, au kuamua ugumu wake.

Muundo wa hotuba ya watoto:"Apple hii. Ni mviringo (imara)."

Mchezo "Unapenda nini?".

Lengo: jifunze kunyambulisha vitenzi.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: picha za mada kwenye mada yoyote.

Maelezo: mtoto mmoja anachagua picha (kwa mfano, na picha ya cherries), inaonyesha na, akigeuka kwa mtoto mwingine, anasema: "Ninapenda cherries. Unapenda nini?" Kwa upande wake, mtoto wa pili anachukua picha (kwa mfano, inayoonyesha plums) na, akigeuka kwa mtoto wa tatu, anasema: "Ninapenda plums. Unapenda nini?"

Unapocheza mchezo tena, unaweza kubadilisha mandhari ya picha.

Michezo ya kusoma na kuandika kwa watoto wa miaka 6-7 katika shule ya chekechea

Mchezo "Nyumba yetu iko wapi?".

Lengo:

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: seti ya picha za mada (com, mpira, kambare, bata, kuruka, korongo, mwanasesere, panya, begi), nyumba tatu zilizo na mifuko na nambari kwa kila moja (3, 4 au 5).

Maelezo: mtoto huchukua picha, anataja kitu kilichoonyeshwa juu yake, anahesabu idadi ya sauti katika neno lililozungumzwa na kuingiza picha kwenye mfuko na nambari inayolingana na idadi ya sauti katika neno. Wawakilishi wa safu hutoka kwa zamu. Ikiwa wamekosea, wanasahihishwa na watoto wa safu ya pili. Pointi imepigwa kwa kila jibu sahihi. Safu iliyo na alama nyingi inachukuliwa kuwa mshindi.

Wacha tujenge mchezo wa piramidi.

Lengo: kukuza uwezo wa kuamua idadi ya sauti katika neno.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: piramidi hutolewa kwenye ubao, msingi ambao una mraba tano, juu - mraba nne, kisha - tatu; picha zinazoonyesha vitu mbalimbali, kwa jina ambalo kuna sauti tano, nne, tatu (mtawaliwa, tano, nne, picha tatu - begi, kitambaa, viatu, panya, peari, bata, vase, tembo. , mbwa mwitu, poppy, nyigu, pua).

Maelezo: mwalimu anawaalika watoto kujaza piramidi. Kati ya picha zilizowekwa kwenye turubai ya kupanga, lazima kwanza upate zile zilizo katika majina ambayo kuna sauti tano, kisha nne na tatu. Jibu lisilo sahihi halihesabiwi. Kukamilika kwa kazi kwa usahihi kunatuzwa kwa chip.

Mchezo "Waliopotea na Kupatikana".

Lengo: jifunze kufanya uchanganuzi wa herufi-sauti ya maneno.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: picha za somo na mifuko, kadi zilizo na majina ya somo lililoonyeshwa kwenye picha zimeingizwa ndani yao, lakini konsonanti moja haipo katika kila neno (kwa mfano: tig badala ya tiger), seti ya barua.

Maelezo: mwalimu anawaonyesha watoto picha zilizo na maelezo mafupi na kusema kwamba baadhi ya herufi katika maneno zimepotea. Ingizo sahihi linahitaji kurejeshwa. Ili kufanya hivyo, unahitaji kuwasiliana na "kupotea na kupatikana", ambapo vitu vyote vilivyopotea vinaanguka. Vijana hubadilishana kwenda kwa mwalimu na kuita picha hiyo, wakibaini barua iliyokosekana kwenye saini, wakiichukua kwenye "meza iliyopotea na iliyopatikana", kuiweka mahali pake.

Mchezo "Majina yao ni nani?".

Lengo: kukuza uwezo wa kuamua sauti ya kwanza katika neno, kutunga maneno kutoka kwa barua.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: seti ya picha za mada (jina la mvulana au msichana litafanywa kutoka kwa barua za awali za majina yao); sahani na picha ya mvulana na msichana na mifuko ya kuingiza picha na barua; kadi za barua.

Maelezo: mwalimu ananing'iniza ishara zilizo na picha za mvulana na msichana na kusema kwamba alikuja na majina kwa ajili yao. Watoto wanaweza kukisia majina haya ikiwa wataangazia sauti za kwanza katika majina ya picha kwenye mifuko na badala yake kwa herufi.

Kuna timu mbili - wasichana na wavulana. Wawakilishi wa timu hutaja vitu vilivyoonyeshwa kwenye kadi na kuangazia sauti ya kwanza katika neno. Kisha huchukua herufi inayolingana kutoka kwa alfabeti iliyogawanyika na kuchukua nafasi ya picha nayo. Timu moja inadhani jina la msichana, nyingine - jina la mvulana.

Timu ya kwanza kutengeneza jina inashinda.

Nyenzo za sampuli: mashua, punda, crayfish, aster; mpira, konokono, bunduki, korongo.

Mchezo "Barua zilizotawanyika".

Lengo: kukuza uwezo wa kutengeneza maneno kutoka kwa herufi hizi, fanya uchambuzi wa herufi za sauti.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: gawanya alfabeti kwa idadi ya watoto.

Maelezo: mwalimu huita herufi, watoto huziandika kutoka kwa alfabeti na kuunda neno. Kwa neno lililoundwa kwa usahihi, mtoto hupokea hatua moja (chip). Yeyote aliye na alama nyingi mwishoni mwa mchezo atashinda.

Mchezo wa Zoo.

Lengo: kukuza uwezo wa kuchagua maneno yenye idadi fulani ya silabi.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: mifuko mitatu, ambayo kila moja ina ngome kwa wanyama, chini ya mifuko - uwakilishi wa picha ya muundo wa silabi ya maneno (mfuko wa kwanza ni silabi moja, ya pili ni silabi mbili, ya tatu ni silabi tatu); kadi zenye picha za wanyama na majina yao.

Maelezo: mwalimu anasema kwamba walifanya ngome mpya kwa zoo. Inatoa kuamua ni wanyama gani wanaweza kuwekwa kwenye ngome gani. Watoto huenda kwa mwalimu kwa utaratibu, kuchukua kadi na picha ya mnyama, kusoma jina lake kwa silabi na kuamua idadi ya silabi kwa neno. Kwa idadi ya silabi, wanapata ngome ya mnyama aliyetajwa na kuweka kadi kwenye mfuko unaofaa.

Nyenzo za mfano: tembo, ngamia, simbamarara, simba, dubu, mamba, kifaru, mbwa mwitu, mbweha, twiga, elk, bweha, sungura, mbwa mwitu.

Mchezo wa mnyororo.

Lengo: kukuza uwezo wa kuchagua maneno katika silabi moja.

Maelezo: mwalimu anasema: "Dirisha." Watoto hugawanya neno hili katika silabi. Kisha, watoto huchagua neno linaloanza na silabi ya mwisho katika neno "dirisha" (no-ra). Kisha wanakuja na neno jipya linaloanza na silabi ra (ra-ma), n.k Mshindi ndiye aliyemaliza mnyororo mara ya mwisho na kutaja maneno mengi zaidi.

Mchezo "Alfabeti iliyosimbwa".

Lengo: kujumuisha maarifa ya alfabeti na matumizi yake ya vitendo.

Maelezo: mwalimu huchagua barua kadhaa za alfabeti ambazo ni za kawaida kwa maneno, kila mmoja wao hutoa sahani ya leseni. Kwa mfano:

A O K T S I N L D M

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Mwalimu anaonyesha mtoto jinsi ya kuandika maneno, akibadilisha na nambari: 9 2 10 (nyumba), 5 6 8 1 (nguvu), nk Nambari za herufi zote za alfabeti. Alika mtoto kucheza "scouts" kwa kutuma barua zilizosimbwa kwa kila mmoja.

Mchezo "Msaada Pinocchio".

Lengo: kuunganisha uwezo wa kutofautisha vokali na konsonanti.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: masanduku mawili, kadi zenye vokali na konsonanti.

Maelezo: Pinocchio huja kuwatembelea watoto. Alienda shuleni na anauliza kuangalia kazi yake ya nyumbani: Pinocchio aliweka kadi zilizo na vokali kwenye sanduku moja, na konsonanti kwenye lingine. Angalia ikiwa herufi zote zimeandikwa kwa usahihi. Mtoto anaokoa kadi moja kwa wakati mmoja na anaangalia usahihi wa kazi. Unaweza kuchanganya barua kwa makusudi, kuweka vokali kadhaa kwenye sanduku na konsonanti na kinyume chake. Wakati makosa yote yanarekebishwa, Pinocchio anaaga na kwenda shuleni.

Mchezo wa skauti.

Lengo: kuendeleza usikivu wa fonimu, kufikiri kimantiki, ujuzi wa kuzungumza.

Maelezo: mwalimu anaonyesha njia nyingine ya cipher - kwa herufi za kwanza za mistari:

Mjusi anaishi jangwani.

Wanyama wanaweza kuwa wa porini na wa nyumbani.

Desemba ni mwezi wa baridi.

Asubuhi tunapata kifungua kinywa.

Wingu jeusi lilizuia jua.

Ikiwa theluji imeyeyuka, basi chemchemi imekuja.

Logi ni mti wa msumeno.

Raspberry huiva katika majira ya joto.

Kutoka kwa barua za kwanza za kila mstari iligeuka: Ninakungojea. Inaweza kusimbwa kwa njia mbalimbali.

Michezo ya hisabati kwa watoto wa miaka 6-7 katika shule ya chekechea

Mchezo "Mama kuku na kuku."

Malengo: kuunganisha ujuzi wa kuhesabu; kukuza umakini wa kusikia.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: kadi zilizo na picha ya kuku wa nambari tofauti.

Maelezo: Kadi zinaonyesha idadi tofauti ya kuku. Kusambaza majukumu: watoto - "kuku", mtoto mmoja - "hen". Kuku wa mama huchaguliwa kwa kutumia wimbo wa kuhesabu:

Wanasema alfajiri

Imekusanyika mlimani

Njiwa, bukini na jackdaw ...

Hiyo ndiyo hesabu nzima.

Kila mtoto hupokea kadi na kuhesabu idadi ya kuku juu yake. Mwalimu anazungumza na watoto:

Kuku wanataka kula.

Ni lazima tulishe kuku.

Kuku wa mama huanza vitendo vyake vya mchezo: yeye hugonga kwenye meza mara kadhaa - huwaita "kuku" kwa nafaka. Ikiwa "kuku" aligonga mara 3, mtoto ambaye ana kadi yenye picha ya kuku watatu hupiga mara 3 (pee-pee-pee) - kuku wake hulishwa.

Mchezo "Nyumba za nambari".

Lengo: Kuunganisha maarifa juu ya muundo wa nambari ya kumi za kwanza, ishara za msingi za hesabu, uwezo wa kutunga na kutatua mifano.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: silhouettes za nyumba zilizo na maandishi kwenye paa la moja ya nyumba kutoka 3 hadi 10; seti ya kadi zilizo na nambari.

Maelezo: nyumba zinasambazwa kwa wachezaji, mtoto huchunguza kadi na nambari. Mwambie mtoto kutaja nambari na kuziweka kwa utaratibu. Weka kadi kubwa na nyumba mbele ya mtoto. Idadi fulani huishi katika kila nyumba. Alika mtoto afikirie na aseme inajumuisha nambari gani. Acha mtoto ataje chaguzi zake. Baada ya hayo, anaweza kuonyesha chaguzi zote za muundo wa nambari, akiweka kadi zilizo na nambari au dots kwenye windows.

Mchezo "Nadhani nambari".

Lengo: kuunganisha ujuzi wa kuongeza na kutoa, uwezo wa kulinganisha namba.

Maelezo: Alika mtoto kukisia ana nambari gani akilini. Mwalimu anasema: "Ukiongeza 3 kwa nambari hii, utapata 5" au "Nambari ambayo nilifikiria ni zaidi ya tano, lakini chini ya saba." Unaweza kubadilisha majukumu na watoto, mtoto anakisia nambari, na mwalimu anakisia.

Mchezo "Kusanya maua".

Lengo: kuendeleza ujuzi wa kuhesabu, mawazo.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: kiini cha ua na petals saba tofauti zimekatwa kutoka kwa kadibodi, kwenye kila petals usemi wa hesabu kwa kuongeza au kutoa hadi 10.

Maelezo: mwalike mtoto kukusanya maua ya kichawi ya rangi saba, lakini kuingiza petal ndani ya msingi inawezekana tu ikiwa mfano unatatuliwa kwa usahihi. Baada ya mtoto kukusanya maua, muulize ni matakwa gani angefanya kwa kila petal.

Mchezo "Sambaza nambari."

Lengo: Zoezi watoto katika kuhesabu mbele na nyuma.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: kadi zilizo na nambari kutoka 1 hadi 15.

Maelezo: weka kadi zilizoandaliwa kwa mpangilio wa nasibu. Alika mtoto kuweka kadi kwa mpangilio wa nambari zinazopanda, kisha kwa mpangilio wa kushuka. Unaweza kuchagua chaguzi zingine za mpangilio, kwa mfano: "Weka kadi, ukiruka kila nambari ya pili (ya tatu)."

Mchezo wa kubadilisha nambari.

Lengo: kuwafunza watoto katika utendaji wa kujumlisha na kutoa.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: vijiti vya kuhesabu.

Maelezo: mwalike mtoto acheze wachawi wanaogeuza nambari kadhaa kuwa moja: "Unadhani nambari 3 na 2 zinaweza kugeuka kuwa nambari gani?" Kutumia vijiti vya kuhesabu, ongeza tatu hadi mbili, kisha uondoe mbili kati ya tatu. Rekodi matokeo yaliyopatikana kwa namna ya mifano. Uliza mtoto kuwa mchawi na kutumia fimbo za uchawi kugeuza nambari moja kuwa nyingine.

Mchezo "Sikukuu ya Idadi".

Lengo: kuimarisha ujuzi wa kuongeza na kutoa.

Maelezo: kutangaza kila siku likizo ya tarehe fulani. Siku hii, nambari ya "siku ya kuzaliwa" inakaribisha nambari zingine kutembelea, lakini kwa hali ambayo kila nambari lazima ichukue rafiki ambaye atasaidia kugeuka kuwa nambari ya siku. Kwa mfano, likizo ya nambari saba. Nambari 7 inaalika nambari 5 kutembelea na inauliza ni nani atakayeandamana naye. Nambari ya 5 inafikiri na kujibu: "2 au 12" (5 + 2; 12 - 5).

Mchezo "Viwanja vya burudani".

Lengo: Kuunganisha ujuzi wa kuongeza, vitendo vya hisabati.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: mraba inayotolewa.

Maelezo: katika viwanja vilivyochorwa, ni muhimu kupanga nambari katika seli ili nambari sawa ya uhakika inapatikana pamoja na safu yoyote ya usawa na ya wima, pamoja na diagonal yoyote.

Nambari 6

Mchezo "Kaleidoscope ya hisabati".

Lengo: kuendeleza ujuzi, ujuzi, uwezo wa kutumia shughuli za hisabati.

Maelezo:

Wavulana watatu - Kolya, Andrey, Vova - walikwenda kwenye duka. Njiani walipata kopecks tatu. Vova alipata pesa ngapi ikiwa alikwenda dukani peke yake? (Kopecks tatu.)

Baba wawili na wana wawili walikula mayai 3 kwa kiamsha kinywa, na kila mmoja wao alipata yai zima. Hili lingewezaje kutokea? (Watu 3 walikuwa wameketi mezani: babu, baba na mwana.)

Vijiti 4 vina ncha ngapi? Vipi kuhusu vijiti 5? Vipi kuhusu vijiti 5 na nusu? (Vijiti 4 vina ncha 8, vijiti 5 vina ncha 10, vijiti 5 na nusu vina ncha 12.)

Shamba lililimwa na matrekta 7. Matrekta 2 yamesimama. Je, kuna matrekta mangapi shambani? (Matrekta 7.)

Jinsi ya kuleta maji katika ungo? (Igandishe.)

Saa 10 mtoto aliamka. Alilala lini ikiwa alilala kwa masaa 2? (Saa 8:00.)

Kulikuwa na mbuzi watatu. Moja iko mbele ya hizo mbili, moja iko kati ya hizo mbili, na moja iko nyuma ya hizo mbili. Mbuzi walikuwaje? (Moja kwa moja.)

Dada ana miaka 4, kaka ana miaka 6. Je, kaka atakuwa na umri gani dada akifikisha miaka 6? (miaka 8.)

Goose ana uzito wa kilo 2. Je, atakuwa na uzito gani akisimama kwa mguu 1? (Kilo 2)

Kuchoma mishumaa 7. Mbili kuzimwa. Ni mishumaa ngapi iliyobaki? (Mbili kwa sababu iliyobaki iliungua.)

Shel Kondrat alikwenda Leningrad,

Na kuelekea - watu kumi na wawili.

Kila moja ina vikapu vitatu.

Katika kila kikapu - paka.

Kila paka ina paka 12.

Ni wangapi kati yao wote walienda Leningrad?

K. Chukovsky

(Kondrat mmoja alikwenda Leningrad, wengine walimwendea.)

Mchezo "Kusanya maumbo ya kijiometri yaliyotawanyika."

Malengo: kuunganisha ujuzi wa maumbo ya kijiometri; kufundisha kulingana na kuchora (sampuli) kukusanya maumbo ya kijiometri katika mlolongo fulani katika nafasi; kuhimiza watoto kucheza.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: seti ya mipango ya rangi inayoonyesha maumbo ya kijiometri na maumbo ya kijiometri ya rangi kwa kila mtoto.

Maelezo: watoto huchagua wenyewe takwimu yoyote ya kijiometri ya rangi fulani, lakini kwanza huchagua kiongozi ambaye atakusanya maumbo ya kijiometri kwa utaratibu fulani. Kwa muziki au tambourini, watoto hukimbia kuzunguka chumba cha kikundi au eneo la chekechea. Mara tu muziki unapoacha, watoto huganda mahali pake. Mwezeshaji hupanga wavulana kulingana na picha iliyoonyeshwa kwenye karatasi.

Kumbuka. Maumbo ya kijiometri yanaweza kuwa katika mfumo wa kofia.

Mchezo "Maua katika vitanda vya maua."

Lengo :

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona : kadibodi ya rangi nyingi, mkasi.

Maelezo : mwalimu hupunguza kutoka kwa kadibodi maua matatu ya nyekundu, machungwa, bluu na vitanda vitatu vya maua - pande zote, mraba na mstatili. Alika mtoto kusambaza maua kwenye vitanda vya maua kwa mujibu wa hadithi: "Maua nyekundu hayakua kwenye kitanda cha maua ya mviringo au ya mraba, ya machungwa haikua kwenye mviringo au mstatili. Maua yalikua wapi?

Kazi za mantiki.

Lengo :

Maelezo : mwalimu huwaalika watoto kucheza kazi za mantiki, chips hupewa kwa kila jibu sahihi. Yeyote aliye na chips zaidi atashinda.

Pakua:


Hakiki:

Faili ya kadi ya michezo ya kielimu kwa watoto wa kikundi cha maandalizi cha taasisi ya elimu ya shule ya mapema

Michezo kwa ajili ya maendeleo ya mantiki katika watoto wa shule ya mapema ya kikundi cha maandalizi

Mchezo "Maua katika vitanda vya maua."

Lengo: kuendeleza kufikiri kimantiki.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: kadibodi ya rangi nyingi, mkasi.

Maelezo: mwalimu hupunguza maua matatu ya nyekundu, machungwa, bluu na vitanda vya maua kutoka kwa kadibodi - pande zote, mraba na mstatili. Alika mtoto kusambaza maua kwenye vitanda vya maua kwa mujibu wa hadithi: "Maua nyekundu hayakua kwenye kitanda cha maua ya mviringo au ya mraba, ya machungwa haikua kwenye mviringo au mstatili. Maua yalikua wapi?

Kazi za mantiki.

Lengo: kukuza umakini, fikra za kimantiki.

Maelezo: mwalimu huwaalika watoto kucheza kazi za kimantiki, chips hupewa kwa kila jibu sahihi. Yeyote aliye na chips zaidi atashinda.

1) Kuna vitu mbele ya Chipollino: ndoo, koleo, chupa ya kumwagilia. Jinsi ya kufanya koleo kuwa kali bila kuisonga kutoka mahali pake? (Unaweza kuweka kopo la kumwagilia maji mbele ya koleo au mbele ya ndoo.)

2) Winnie the Pooh, Tigger na Piglet walikata bendera tatu za rangi tofauti: bluu, kijani, nyekundu. Tiger ilikatwa sio nyekundu, lakini na Winnie the Pooh - si kwa nyekundu na si kwa bendera ya bluu. Kila mmoja alikata bendera ya rangi gani? (Winnie the Pooh alikata bendera ya kijani, Tigger - bluu. Piglet - nyekundu.)

3) Kuna tufaha nne kwenye meza. Tufaha moja lilikatwa na kuwekwa tena. Je! ni apples ngapi kwenye meza? (matofaa 4.)

4) Panga viti viwili kwenye chumba ili kuwe na kiti dhidi ya kila ukuta. (Unahitaji kuweka viti katika pembe mbili kinyume.)

5) Weka pembetatu ya fimbo moja na mraba wa vijiti viwili kwenye meza. (Unahitaji kuweka vijiti kwenye kona ya meza.)

Mchezo "Nilidhani ...".

Lengo: kuendeleza kufikiri kimantiki.

Maelezo: mwalimu anafikiria kitu. Alika mtoto kutumia maswali ya kufafanua ili kujua jina la kitu.

Je, bidhaa hii inaruka? (Ndiyo.)

Je, ana mbawa? (Ndiyo.)

Je, anaruka juu? (Ndiyo.)

Je, amehuishwa? (Si.)

Imetengenezwa kwa plastiki? (Si.)

Kutoka kwa chuma? (Ndiyo.)

Je, ina propela? (Ndiyo.)

Je, ni helikopta? (Ndiyo.)

Mchezo "Chagua moja sahihi."

Lengo: kuendeleza kufikiri kimantiki.

Maelezo: watoto hutolewa chaguzi ambazo kuna nafasi za ziada, kwa mfano:

Boot daima ina: buckle, pekee, kamba, vifungo.

Katika mikoa ya joto huishi: dubu, kulungu, mbwa mwitu, penguin, ngamia.

Miezi ya msimu wa baridi: Septemba, Oktoba, Desemba, Mei.

Kwa mwaka: miezi 24, miezi 12, miezi 4, miezi 3.

Baba ni mzee kuliko mwanawe: mara nyingi, kila mara, mara chache, kamwe.

Wakati wa siku: mwaka, mwezi, wiki, siku, Jumatatu.

Mti huwa na: majani, maua, matunda, mizizi, kivuli.

Misimu: Agosti, vuli, Jumamosi, likizo.

Usafiri wa abiria: mvunaji, lori la kutupa, basi, injini ya dizeli.

Mchezo huu unaweza kuendelea.

Mchezo "Ninachukua pamoja nami barabarani."

Lengo: kuendeleza kufikiri kimantiki.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: picha zilizo na picha za vitu moja.

Maelezo: Weka picha uso chini. Alika mtoto wako aende kwa meli. Lakini, ili safari iwe na mafanikio, unahitaji kujiandaa kabisa kwa ajili yake, uhifadhi kila kitu unachohitaji. Mwambie mtoto kuchukua picha moja na kuzungumza juu ya jinsi bidhaa hii inaweza kuwa muhimu. Vipengee kwenye picha vinapaswa kuwa tofauti sana. Kwa mfano, mtoto anatoa picha ya mpira: “Mpira unaweza kuchezwa ukiwa umepumzika, mpira unaweza kutumika badala ya boya la uhai kwa sababu hauzami, n.k. Unaweza kucheza hali tofauti: kwenye kisiwa cha jangwa, kwenye treni, katika kijiji.

Mchezo "Je, zinafananaje na zina tofauti gani?".

Lengo: kuendeleza kufikiri kimantiki.

Maelezo: mwezeshaji hutoa masomo mawili kwa watoto, watoto wanapaswa kulinganisha na kuonyesha kufanana na tofauti. Kwa mfano: plum na peach; msichana mdogo na doll; ndege na ndege; paka na squirrel; mpira wa machungwa na machungwa wa ukubwa sawa; alama na chaki.

Mchezo "Waliweka upya ndege."

Lengo: kuendeleza kufikiri kimantiki.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: kadi 20 zinazoonyesha ndege: wa nyumbani, wanaohama, majira ya baridi, kuimba, wanyama wanaowinda, nk.

Maelezo: mwalike mtoto kutulia ndege katika viota: katika kiota kimoja - ndege wanaohama, kwa mwingine - wale wote ambao wana manyoya nyeupe, katika tatu - ndege wote wenye midomo mirefu. Ni ndege gani walioachwa bila kiota? Ni ndege wa aina gani wanaweza kutulia katika viota kadhaa?

Mchezo wa chama.

Lengo: kuendeleza kufikiri kimantiki.

Maelezo: Watoto wamegawanywa katika vikundi viwili. Kikundi kimoja hualika kingine kuzungumza juu ya kitu, kwa kutumia maneno yanayoashiria vitu vingine katika hadithi yao. Kwa mfano, kuzungumza juu ya karoti kwa kutumia maneno: bata, machungwa, mchemraba, Snow Maiden. (Ni rangi sawa na machungwa. Inaweza kukatwa kwenye cubes. Bata hupenda sehemu yake ya juu. Ikiwa hutakula, utakuwa na rangi ya Snow Maiden.) Kisha vikundi hubadilisha majukumu. Mada ya maelezo na maneno-tabia zimewekwa na kiongozi.

Mchezo "Njoo na pendekezo."

Malengo: kuendeleza mawazo ya kimantiki, shughuli za hotuba; kukuza hisia ya lugha.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: mpira wa ping-pong.

Maelezo: mwalimu anakaa kwenye duara na watoto na anaelezea sheria za mchezo. Anasema maneno yoyote, na watoto wanakuja na sentensi na neno hili. Kwa mfano: mwalimu huita neno "karibu" na kupitisha mpira kwa mtoto. Anachukua mpira na anajibu haraka: "Ninaishi karibu na chekechea." Kisha mtoto anasema neno lake na kupitisha mpira kwa mtu aliyeketi karibu naye. Kwa hivyo, mpira unapita kutoka kwa mchezaji mmoja kwenda kwa mwingine.

Michezo kwa ajili ya maendeleo ya hotuba katika watoto wa shule ya mapema ya kikundi cha maandalizi

Mchezo "Toa ofa."

Lengo: kukuza uwezo wa kuunda sentensi kutokana na maneno haya na kutumia nomino katika wingi.

Maelezo: Alika mtoto atengeneze sentensi kutoka kwa maneno. Katika masomo ya kwanza, idadi ya maneno haipaswi kuwa zaidi ya tatu, kwa mfano: "pwani, nyumba, nyeupe." Sentensi inaweza kuwa: "Kuna nyumba yenye paa nyeupe kwenye ukingo wa mto" au "Katika majira ya baridi, paa za nyumba na mito huwa nyeupe kutoka theluji", nk Eleza kwa mtoto kwamba fomu ya maneno inaweza kubadilishwa; yaani, zitumie kwa wingi, zibadilishe mwisho.

Mchezo wa wapinzani.

Lengo: kuunganisha uwezo wa kuchagua maneno ambayo ni kinyume katika maana.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: chips.

Maelezo: mwalike mtoto aje na jozi za maneno kinyume. Kwa kila jozi iliyopangwa, chip hutolewa. Yeyote aliye na chips nyingi mwishoni mwa mchezo atashinda. Katika sehemu ya kwanza ya mchezo, jozi hufanywa - nomino; basi - vivumishi, vitenzi na vielezi (moto - maji, smart - mjinga, karibu - wazi, juu - chini).

Mchezo mzuri na mbaya.

Lengo: kuendeleza hotuba ya monologue.

Maelezo: mwalike mtoto kutambua sifa mbaya na nzuri za mashujaa wa hadithi za hadithi. Kwa mfano: hadithi ya hadithi "Paka, jogoo na mbweha." Jogoo aliamsha paka kwa kazi, akasafisha nyumba, akapika chakula cha jioni - hiyo ni nzuri. Lakini hakumtii paka na akatazama nje ya dirisha wakati mbweha alipomwita - hii ni mbaya. Au hadithi ya hadithi "Puss katika buti": kusaidia bwana wako ni nzuri, lakini kwa hili yeye ni wote

Mchezo "Utata".

Lengo: kukuza uwezo wa kuchagua maneno ambayo ni kinyume katika maana.

Maelezo: mwalike mtoto kupata ishara za kitu kimoja ambacho kinapingana. Kwa mfano: kitabu ni giza na nyeupe kwa wakati mmoja (kifuniko na karatasi), chuma ni moto na baridi, nk Soma shairi:

APPLE

Mbele ya wapita njia

Tufaha lilining'inia kwenye bustani.

Naam, ni nani anayejali?

Tufaa linaloning'inia.

Farasi pekee ndiye alisema kuwa ilikuwa chini,

Na panya iko juu.

Sparrow alisema karibu

Na konokono iko mbali.

Na ndama anashughulishwa

Ukweli kwamba apple haitoshi.

Na kuku ni hivyo

Kubwa na ngumu.

Na kitten hajali

Sour, kwa nini?

"Nini una! - mdudu ananong'ona. -

Ana pipa tamu."

G. Sapgir

Jadili shairi. Chora mawazo ya mtoto kwa ukweli kwamba kitu kimoja, jambo sawa linaweza kuwa na sifa kwa njia tofauti, kulingana na mtazamo, wote halisi na wa mfano.

Mchezo "Nani aliondoka?".

Lengo: jifunze kutumia nomino sahihi katika umoja nomino.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: viti.

Maelezo: watoto-watazamaji huketi kwenye viti. Mbele yao, kwa upande, viti 4 vimewekwa kwa washiriki kwenye mchezo. Mwalimu anawaambia watoto kwamba sasa watakisia ni nani aliyeondoka. Anawaita watoto wanne. Watatu wanakaa mfululizo, wa nne, kinyume. Mwalimu anamwalika aangalie kwa makini ni nani ameketi kinyume, aseme majina yao, na aende kwenye chumba kingine. Mmoja wa hao watatu amejificha. Mtabiri anarudi na kuchukua kiti chake. Mwalimu anasema: "(Jina la mtoto), angalia kwa uangalifu na uniambie ni nani aliyeondoka?" Ikiwa mtoto anakisia kwa usahihi, anayejificha hukimbia. Watoto huketi mahali pao, na mwalimu huwaita watoto wanne wanaofuata, na mchezo unaanza tena.

Mchezo "Tunavaaje?".

Lengo: fundisha matumizi sahihi ya nomino za kawaida katika kisa cha kushutumu cha umoja na wingi.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: vitu vya nguo za watoto.

Maelezo: Kila mtoto huchukua kipande cha nguo. Kwa mfano: kitambaa, sketi, gauni, glavu, suruali, shati, nk. Kisha anamwita kwa mwalimu kimya kimya ili watoto wengine wasisikie (mwalimu anahakikisha kwamba watoto wanasikia). usichague kitu kimoja). Mwalimu anaanza kuzungumza juu ya kitu, kwa mfano: "Vasya alikuwa anaenda kwenye sled na kuvaa ..."

Akikatisha hadithi, anaelekeza kwa mmoja wa washiriki kwenye mchezo. Anataja kipande cha nguo anachofikiria. Watoto wengine lazima wahukumu ikiwa mvulana amevaa ipasavyo. Mchezo huu ni furaha sana, kwa sababu wakati mwingine kupata mchanganyiko funny.

Mchezo "Nani atabeba vitu haraka?".

Lengo: kurekebisha katika hotuba ya watoto matumizi sahihi ya nomino za kawaida katika umoja wa kesi ya mashtaka.

Vifaa vya mchezo na vifaa vya kuona: sahani za watoto na samani.

Maelezo: kucheza watoto huketi kwenye viti, kinyume chake ni viti viwili, ambavyo vitu 5-6 vya makundi tofauti vinawekwa, kwa mfano: sahani za watoto (kikombe, sahani, kettle), samani za watoto (kitanda, kiti, meza). Viti viwili tupu vimewekwa kwa mbali. Watoto wawili kutoka kwa timu tofauti husimama karibu na viti na kwa amri: "Moja, mbili, tatu - chukua vyombo!" - kuanza kuhamisha vitu muhimu kwa viti tupu kinyume. Mshindi ndiye aliye sahihi zaidi na mapema kuliko wengine atahamisha vipengee vyote vinavyohusiana na kategoria iliyotajwa na mwalimu na kuvitaja. Kisha jozi zifuatazo za watoto hushindana.

Sampuli ya hotuba: "Nilisogeza buli (kikombe, sahani)."

Mchezo mmoja-mmoja.

Lengo: jifunze kutofautisha jinsia ya nomino.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: vitu vidogo (picha) vinachanganywa kwenye sanduku:

kiume

penseli

limau

aproni

ukanda

aaaa

koti

Jinsia isiyo ya kawaida

gurudumu

Apple

nguo

koti

sufuria

kitambaa

Kike

kitabu

peari

shati

kikombe

sufuria

mfuko

Maelezo: watoto huchukua zamu kuchukua vitu kutoka kwa sanduku, wakiita: "Hii ni penseli." Mwalimu anauliza swali: "Je! Mtoto anajibu: "penseli moja." Kwa jibu sahihi, mtoto hupokea picha, mwishoni mwa mchezo huhesabu idadi ya picha kwa kila mtoto na huamua mshindi.

Mchezo "Nadhani ni nini?".

Lengo: jifunze kutumia kivumishi katika hotuba, uratibu kwa usahihi na matamshi.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: matunda ya asili (mifano).

Maelezo: mwalimu anaonyesha watoto matunda, kisha anawaita watoto moja kwa wakati. Mtu aliyeitwa amefunikwa macho na kutolewa kuchagua tunda. Mtoto lazima afikirie kwa kugusa ni aina gani ya matunda na ni sura gani, au kuamua ugumu wake.

Mwongozo wa usemi wa watoto: “Hili ni tufaha. Ni mviringo (imara)."

Mchezo "Unapenda nini?".

Lengo : jifunze kunyambulisha vitenzi.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: picha za mada kwenye mada yoyote.

Maelezo: mtoto mmoja anachagua picha (kwa mfano, na picha ya cherries), inaonyesha na, akigeuka kwa mtoto mwingine, anasema: "Ninapenda cherries. Unapenda nini?" Kwa upande wake, mtoto wa pili anachukua picha (kwa mfano, inayoonyesha plums) na, akigeuka kwa mtoto wa tatu, anasema: "Ninapenda plums. Unapenda nini?"

Unapocheza mchezo tena, unaweza kubadilisha mandhari ya picha.

Michezo ya kusoma na kuandika kwa watoto wa miaka 6-7 katika shule ya chekechea

Mchezo "Nyumba yetu iko wapi?".

Lengo : kukuza uwezo wa kubainisha idadi ya sauti katika neno.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: seti ya picha za mada (com, mpira, kambare, bata, nzi, crane, doll, panya, begi), nyumba tatu zilizo na mifuko na nambari kwa kila moja (3, 4 au 5).

Maelezo: mtoto huchukua picha, anataja kitu kilichoonyeshwa juu yake, anahesabu idadi ya sauti katika neno lililozungumzwa na kuingiza picha kwenye mfuko na nambari inayolingana na idadi ya sauti katika neno. Wawakilishi wa safu hutoka kwa zamu. Ikiwa wamekosea, wanasahihishwa na watoto wa safu ya pili. Pointi imepigwa kwa kila jibu sahihi. Safu iliyo na alama nyingi inachukuliwa kuwa mshindi.

Wacha tujenge mchezo wa piramidi.

Lengo: kukuza uwezo wa kuamua idadi ya sauti katika neno.

Vifaa vya mchezo na vifaa vya kuona: piramidi hutolewa kwenye ubao, ambayo msingi wake una mraba tano, mraba nne juu, kisha tatu; picha zinazoonyesha vitu mbalimbali, kwa jina ambalo kuna sauti tano, nne, tatu (mtawaliwa, tano, nne, picha tatu - begi, kitambaa, viatu, panya, peari, bata, vase, tembo. , mbwa mwitu, poppy, nyigu, pua).

Maelezo: mwalimu anawaalika watoto kujaza piramidi. Kati ya picha zilizowekwa kwenye turubai ya kupanga, lazima kwanza upate zile zilizo katika majina ambayo kuna sauti tano, kisha nne na tatu. Jibu lisilo sahihi halihesabiwi. Kukamilika kwa kazi kwa usahihi kunatuzwa kwa chip.

Mchezo "Waliopotea na Kupatikana".

Lengo: jifunze kufanya uchanganuzi wa herufi-sauti ya maneno.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: picha za somo na mifuko, kadi zilizo na majina ya somo lililoonyeshwa kwenye picha zimeingizwa ndani yao, lakini kila neno halina konsonanti moja (kwa mfano: tig badala ya tiger), seti ya herufi.

Maelezo: mwalimu anawaonyesha watoto picha zilizo na maelezo mafupi na kusema kwamba baadhi ya herufi katika maneno zimepotea. Ingizo sahihi linahitaji kurejeshwa. Ili kufanya hivyo, unahitaji kuwasiliana na "kupotea na kupatikana", ambapo vitu vyote vilivyopotea vinaanguka. Vijana hubadilishana kwenda kwa mwalimu na kuita picha hiyo, wakibaini barua iliyokosekana kwenye saini, wakiichukua kwenye "meza iliyopotea na iliyopatikana", kuiweka mahali pake.

Mchezo "Majina yao ni nani?".

Lengo: kukuza uwezo wa kuamua sauti ya kwanza kwa neno, kutunga maneno kutoka kwa herufi.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: seti ya picha za mada (jina la mvulana au msichana litafanywa kutoka kwa barua za awali za majina yao); sahani na picha ya mvulana na msichana na mifuko ya kuingiza picha na barua; kadi za barua.

Maelezo: Mwalimu anaweka ishara na picha za mvulana na msichana na anasema kwamba alikuja na majina kwa ajili yao. Watoto wanaweza kukisia majina haya ikiwa wataangazia sauti za kwanza katika majina ya picha kwenye mifuko na badala yake kwa herufi.

Kuna timu mbili - wasichana na wavulana. Wawakilishi wa timu hutaja vitu vilivyoonyeshwa kwenye kadi na kuangazia sauti ya kwanza katika neno. Kisha huchukua herufi inayolingana kutoka kwa alfabeti iliyogawanyika na kuchukua nafasi ya picha nayo. Timu moja inadhani jina la msichana, nyingine - jina la mvulana.

Timu ya kwanza kutengeneza jina inashinda.

Takriban nyenzo: mashua, punda, saratani, aster; mpira, konokono, bunduki, korongo.

Mchezo "Barua zilizotawanyika".

Lengo: kukuza uwezo wa kutunga maneno kutoka kwa herufi hizi, fanya uchanganuzi wa herufi za sauti.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: gawanya alfabeti kwa idadi ya watoto.

Maelezo: mwalimu huita barua, watoto huandika kutoka kwa alfabeti na kuunda neno. Kwa neno lililoundwa kwa usahihi, mtoto hupokea hatua moja (chip). Yeyote aliye na alama nyingi mwishoni mwa mchezo atashinda.

Mchezo wa Zoo.

Lengo: kukuza uwezo wa kuchagua maneno yenye idadi fulani ya silabi.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: mifuko mitatu, ambayo kila moja ina ngome ya wanyama, chini ya mifuko - uwakilishi wa picha wa muundo wa silabi ya maneno (mfukoni wa kwanza - silabi moja, ya pili - silabi mbili, ya tatu - silabi tatu. ); kadi zenye picha za wanyama na majina yao.

Maelezo: Mwalimu anasema kwamba vizimba vipya vimetengenezwa kwa ajili ya mbuga ya wanyama. Inatoa kuamua ni wanyama gani wanaweza kuwekwa kwenye ngome gani. Watoto huenda kwa mwalimu kwa utaratibu, kuchukua kadi na picha ya mnyama, kusoma jina lake kwa silabi na kuamua idadi ya silabi kwa neno. Kwa idadi ya silabi, wanapata ngome ya mnyama aliyetajwa na kuweka kadi kwenye mfuko unaofaa.

Takriban nyenzo: tembo, ngamia, tiger, simba, dubu, mamba, kifaru, mbwa mwitu, mbweha, twiga, elk, mbweha, hare, badger.

Mchezo wa mnyororo.

Lengo: kukuza uwezo wa kuchagua maneno katika silabi moja.

Maelezo: mwalimu anasema: "Dirisha." Watoto hugawanya neno hili katika silabi. Kisha, watoto huchagua neno linaloanza na silabi ya mwisho katika neno "dirisha" (no-ra). Kisha wanakuja na neno jipya linaloanza na silabi ra (ra-ma), n.k Mshindi ndiye aliyemaliza mnyororo mara ya mwisho na kutaja maneno mengi zaidi.

Mchezo "Alfabeti iliyosimbwa".

Lengo: kuunganisha ujuzi wa alfabeti na matumizi yake ya vitendo.

Maelezo: mwalimu huchagua herufi kadhaa za alfabeti ambazo ni za kawaida kwa maneno, kila mmoja wao hupeana sahani ya leseni. Kwa mfano:

A O K T S I N L D M

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Mwalimu anaonyesha mtoto jinsi ya kuandika maneno, akibadilisha na nambari: 9 2 10 (nyumba), 5 6 8 1 (nguvu), nk Nambari za herufi zote za alfabeti. Alika mtoto kucheza "scouts" kwa kutuma barua zilizosimbwa kwa kila mmoja.

Mchezo "Msaada Pinocchio".

Lengo: kuunganisha uwezo wa kutofautisha vokali na konsonanti.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: masanduku mawili, kadi zilizo na vokali na konsonanti.

Maelezo: Pinocchio huja kuwatembelea watoto. Alienda shuleni na anauliza kuangalia kazi yake ya nyumbani: Pinocchio aliweka kadi zilizo na vokali kwenye sanduku moja, na konsonanti kwenye lingine. Angalia ikiwa herufi zote zimeandikwa kwa usahihi. Mtoto anaokoa kadi moja kwa wakati mmoja na anaangalia usahihi wa kazi. Unaweza kuchanganya barua kwa makusudi, kuweka vokali kadhaa kwenye sanduku na konsonanti na kinyume chake. Wakati makosa yote yanarekebishwa, Pinocchio anaaga na kwenda shuleni.

Mchezo wa skauti.

Lengo: kuendeleza usikivu wa fonimu, kufikiri kimantiki, ujuzi wa kuzungumza.

Maelezo: mwalimu anaonyesha njia nyingine ya cipher - kwa herufi za kwanza za mistari:

Mjusi anaishi jangwani.

Wanyama wanaweza kuwa wa porini na wa nyumbani.

Desemba ni mwezi wa baridi.

Asubuhi tunapata kifungua kinywa.

Wingu jeusi lilizuia jua.

Ikiwa theluji imeyeyuka, basi chemchemi imekuja.

Logi ni mti wa msumeno.

Raspberry huiva katika majira ya joto.

Kutoka kwa barua za kwanza za kila mstari iligeuka: Ninakungojea. Inaweza kusimbwa kwa njia mbalimbali.

Michezo ya hisabati kwa watoto wa miaka 6-7 katika shule ya chekechea

Mchezo "Mama kuku na kuku."

Malengo: kuimarisha ujuzi wa kuhesabu; kukuza umakini wa kusikia.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: kadi zilizo na picha ya kuku wa nambari tofauti.

Maelezo: Kadi zinaonyesha idadi tofauti ya kuku. Kusambaza majukumu: watoto - "kuku", mtoto mmoja - "hen". Kuku wa mama huchaguliwa kwa kutumia wimbo wa kuhesabu:

Wanasema alfajiri

Imekusanyika mlimani

Njiwa, bukini na jackdaw ...

Hiyo ndiyo hesabu nzima.

Kila mtoto hupokea kadi na kuhesabu idadi ya kuku juu yake. Mwalimu anazungumza na watoto:

Kuku wanataka kula.

Ni lazima tulishe kuku.

Kuku wa mama huanza vitendo vyake vya mchezo: yeye hugonga kwenye meza mara kadhaa - huwaita "kuku" kwa nafaka. Ikiwa "kuku" aligonga mara 3, mtoto ambaye ana kadi yenye picha ya kuku watatu hupiga mara 3 (pee-pee-pee) - kuku wake hulishwa.

Mchezo "Nyumba za nambari".

Lengo: Kuunganisha maarifa juu ya muundo wa nambari ya kumi za kwanza, ishara za msingi za hesabu, uwezo wa kutunga na kutatua mifano.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: silhouettes za nyumba zilizo na maandishi kwenye paa la moja ya nyumba kutoka 3 hadi 10; seti ya kadi zilizo na nambari.

Maelezo: nyumba zinasambazwa kwa wachezaji, mtoto huchunguza kadi na nambari. Mwambie mtoto kutaja nambari na kuziweka kwa utaratibu. Weka kadi kubwa na nyumba mbele ya mtoto. Idadi fulani huishi katika kila nyumba. Alika mtoto afikirie na aseme inajumuisha nambari gani. Acha mtoto ataje chaguzi zake. Baada ya hayo, anaweza kuonyesha chaguzi zote za muundo wa nambari, akiweka kadi zilizo na nambari au dots kwenye windows.

Mchezo "Nadhani nambari".

Lengo: ili kuunganisha ujuzi wa kuongeza na kutoa, uwezo wa kulinganisha namba.

Maelezo: Alika mtoto kukisia ana nambari gani akilini. Mwalimu anasema: "Ukiongeza 3 kwa nambari hii, utapata 5" au "Nambari ambayo nilifikiria ni zaidi ya tano, lakini chini ya saba." Unaweza kubadilisha majukumu na watoto, mtoto anakisia nambari, na mwalimu anakisia.

Mchezo "Kusanya maua".

Lengo: kuendeleza ujuzi wa kuhesabu, mawazo.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: kiini cha ua na petals saba tofauti zilizokatwa kutoka kwa kadibodi, kwenye kila petals usemi wa hesabu wa kuongeza au kutoa hadi 10.

Maelezo: mwalike mtoto kukusanya maua ya kichawi ya rangi saba, lakini unaweza kuingiza petal ndani ya msingi tu ikiwa mfano unatatuliwa kwa usahihi. Baada ya mtoto kukusanya maua, muulize ni matakwa gani angefanya kwa kila petal.

Mchezo "Sambaza nambari."

Lengo : Zoezi watoto katika kuhesabu mbele na nyuma.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: kadi zilizo na nambari kutoka 1 hadi 15.

Maelezo: weka kadi zilizoandaliwa kwa mpangilio wa nasibu. Alika mtoto kuweka kadi kwa mpangilio wa nambari zinazopanda, kisha kwa mpangilio wa kushuka. Unaweza kuchagua chaguzi zingine za mpangilio, kwa mfano: "Weka kadi, ukiruka kila nambari ya pili (ya tatu)."

Mchezo wa kubadilisha nambari.

Lengo : kuwafunza watoto katika utendaji wa kujumlisha na kutoa.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: vijiti vya kuhesabu.

Maelezo: mwalike mtoto kucheza wachawi ambao hugeuza nambari kadhaa kuwa moja: "Unadhani nambari 3 na 2 zinaweza kugeuka kuwa nambari gani?" Kutumia vijiti vya kuhesabu, ongeza tatu hadi mbili, kisha uondoe mbili kati ya tatu. Rekodi matokeo yaliyopatikana kwa namna ya mifano. Uliza mtoto kuwa mchawi na kutumia fimbo za uchawi kugeuza nambari moja kuwa nyingine.

Mchezo "Sikukuu ya Idadi".

Lengo: kuimarisha ujuzi wa kuongeza na kutoa.

Maelezo: tangaza kila siku likizo ya tarehe fulani. Siku hii, nambari ya "siku ya kuzaliwa" inakaribisha nambari zingine kutembelea, lakini kwa hali ambayo kila nambari lazima ichukue rafiki ambaye atasaidia kugeuka kuwa nambari ya siku. Kwa mfano, likizo ya nambari saba. Nambari 7 inaalika nambari 5 kutembelea na inauliza ni nani atakayeandamana naye. Nambari ya 5 inafikiri na kujibu: "2 au 12" (5 + 2; 12 - 5).

Mchezo "Viwanja vya burudani".

Lengo: kuimarisha ujuzi wa kuongeza, vitendo vya hisabati.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: mraba inayotolewa.

Maelezo: katika miraba iliyochorwa, inahitajika kupanga nambari kwenye seli ili nambari sawa ya uhakika inapatikana kwenye safu yoyote ya usawa na wima, na vile vile kando ya diagonal yoyote.

Mchezo "Kaleidoscope ya hisabati".

Lengo: kuendeleza ujuzi, ujuzi, uwezo wa kutumia shughuli za hisabati.

Maelezo:

Wavulana watatu - Kolya, Andrey, Vova - walikwenda kwenye duka. Njiani walipata kopecks tatu. Vova alipata pesa ngapi ikiwa alikwenda dukani peke yake? (Kopecks tatu.)

Baba wawili na wana wawili walikula mayai 3 kwa kiamsha kinywa, na kila mmoja wao alipata yai zima. Hili lingewezaje kutokea? (Watu 3 walikuwa wameketi mezani: babu, baba na mwana.)

Vijiti 4 vina ncha ngapi? Vipi kuhusu vijiti 5? Vipi kuhusu vijiti 5 na nusu? (Vijiti 4 vina ncha 8, vijiti 5 vina ncha 10, vijiti 5 na nusu vina ncha 12.)

Shamba lililimwa na matrekta 7. Matrekta 2 yamesimama. Je, kuna matrekta mangapi shambani? (Matrekta 7.)

Jinsi ya kuleta maji katika ungo? (Igandishe.)

Saa 10 mtoto aliamka. Alilala lini ikiwa alilala kwa masaa 2? (Saa 8:00.)

Kulikuwa na mbuzi watatu. Moja iko mbele ya hizo mbili, moja iko kati ya hizo mbili, na moja iko nyuma ya hizo mbili. Mbuzi walikuwaje? (Moja kwa moja.)

Dada ana miaka 4, kaka ana miaka 6. Je, kaka atakuwa na umri gani dada akifikisha miaka 6? (miaka 8.)

Goose ana uzito wa kilo 2. Je, atakuwa na uzito gani akisimama kwa mguu 1? (Kilo 2)

Kuchoma mishumaa 7. Mbili kuzimwa. Ni mishumaa ngapi iliyobaki? (Mbili kwa sababu iliyobaki iliungua.)

Shel Kondrat alikwenda Leningrad,

Na kuelekea - watu kumi na wawili.

Kila moja ina vikapu vitatu.

Katika kila kikapu - paka.

Kila paka ina paka 12.

Ni wangapi kati yao wote walienda Leningrad?

K. Chukovsky

(Kondrat mmoja alikwenda Leningrad, wengine walimwendea.)

Mchezo "Kusanya maumbo ya kijiometri yaliyotawanyika."

Malengo: kuunganisha ujuzi wa maumbo ya kijiometri; kufundisha kulingana na kuchora (sampuli) kukusanya maumbo ya kijiometri katika mlolongo fulani katika nafasi; kuhimiza watoto kucheza.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: seti ya mipango ya rangi inayoonyesha maumbo ya kijiometri na maumbo ya kijiometri ya rangi kwa kila mtoto.

Maelezo: watoto huchagua takwimu yoyote ya kijiometri ya rangi fulani kwao wenyewe, lakini kwanza wanachagua kiongozi ambaye atakusanya maumbo ya kijiometri kwa utaratibu fulani. Kwa muziki au tambourini, watoto hukimbia kuzunguka chumba cha kikundi au eneo la chekechea. Mara tu muziki unapoacha, watoto huganda mahali pake. Mwezeshaji hupanga wavulana kulingana na picha iliyoonyeshwa kwenye karatasi.

Kumbuka. Maumbo ya kijiometri yanaweza kuwa katika mfumo wa kofia.


"TUNNEL"
Kusudi: kufundisha watoto kutambaa.
Washiriki wanasimama katika safu mbili. Wa kwanza huchukua hatua mbele na kuchukua msisitizo wakati amelala ameinama. Mshiriki wa pili hutambaa chini ya njia aliyopewa ya kwanza (kwenye matumbo, kwa miguu minne ya chini kwa msaada kwenye mikono ya mbele) na kuchukua nafasi sawa karibu na ya kwanza. Harakati huanza na mshiriki wa tatu, nk.
Kazi hiyo inafanywa mara 2-3 mfululizo. Timu inayotambaa juu ya alama muhimu kwa haraka zaidi inashinda.
Chaguo 1
Baada ya kujipanga, timu huchukua nafasi yao ya kuanzia - msisitizo upo kwenye mikono iliyoinama. Viongozi na kufunga vinakabiliana. Viongozi wana mipira mikononi mwao. Kwa ishara, wachezaji hufanya push-ups wamelala chini na, wakiinua pelvis, kuchukua nafasi ya kuacha kuinama. Mwongozo kwa kusukuma kwa mikono miwili huzungusha mpira kando ya handaki na kulala kwenye sakafu. Trela, ikiwa imeshika mpira, inakimbia hadi mahali pa mwongozo. Kwa wakati huu, wachezaji wengine wote hupiga mikono yao, hulala kwenye sp. Mbio za relay huisha wakati mwongozo anarudi mahali pake.
Chaguo la 2
Masharti sawa, lakini i.p. - msisitizo umekaa nyuma, na wakati wa kukunja mpira - mkazo umewekwa nyuma

"UA PEAR"
Kusudi: kusawazisha, kutupa mpira, kutupa.
Washiriki wa mchezo wamegawanywa katika timu 2. Ya kwanza ni "pears", watoto wanasimama kwenye benchi iliyowekwa kwenye ukumbi. Wachezaji wa timu ya pili, "warushaji", huchukua mpira mmoja kila mmoja (d = 15.25 cm) na kujipanga kwa umbali wa 5-6 m kutoka kwa benchi. Kwa ishara, "warushaji" huchukua zamu kurusha mpira, wakijaribu kuangusha "peari". Mchezo unachezwa mara 5-6, jumla ya pears zilizopigwa chini huhesabiwa. Timu ambayo hupiga mipira mingi hushinda. Mchezaji aliyepigwa chini anachukuliwa kuwa ndiye ("peari") ambaye alipigwa na mpira au yeye mwenyewe akaruka kwenye sakafu.
Utata
1. Timu zote mbili zinasimama kwenye madawati sambamba.
2. Benchi ya "watupaji" imesimama kwa benchi na "pears" kwa umbali wa 5-6 m, kabla ya kumtupa mchezaji - "mtupia" anaendesha kando ya benchi.

"FIMBO YA UVUVI"
Kusudi: kuruka
Wacheza husimama kwenye duara. Dereva, akiwa katikati, hupiga kamba na mfuko mwishoni ili mfuko uruka kwa urefu wa 5-10 cm kutoka sakafu. Kila mtu anaruka juu ya kamba, na yule anayeipiga hupokea hatua moja ya adhabu, baada ya hapo mchezo unaendelea. Mshindi ni jumper ambaye alipata idadi ndogo ya pointi za adhabu baada ya miduara 8-12 ya kamba chini ya miguu yao.

"KUVUKA KWENYE RAFTS"
Kusudi: usawa
Timu zimejengwa kwa safu moja kwa wakati mbele ya mstari wa kuanzia ("ufukweni"), mikononi mwa mwongozo, mikeka miwili ya mpira (rafts) kila mmoja. Kwa ishara, anaweka rug moja mbele yake kwenye sakafu na watu wawili, watatu au wanne wanasimama haraka juu yake (kulingana na urefu na upana wa rug). Mwongozo kisha anaweka zulia la pili kwenye sakafu, na kundi zima linasonga juu yake, likipitisha zulia la kwanza zaidi. Na kwa hivyo, kwa upande wake, kuruka kutoka kwa mkeka hadi mkeka, kikundi huvuka "mto" hadi "benki" iliyo kinyume, ambapo washiriki wanabaki nyuma ya mstari wa kumaliza, na mmoja wa wachezaji anarudi kwa njia ile ile kwa kikundi kinachofuata. Wachezaji hawaruhusiwi kuweka miguu yao kwenye sakafu. Washiriki wanaokiuka hali hii huondolewa kwenye mchezo (huchukuliwa "kuzama"). Timu ya kwanza kumaliza "kuvuka" bila hasara inashinda.

"VIAZI MOTO"
Kusudi: kupitisha mpira
Wacheza husimama kwenye duara kwa urefu wa mkono. Wachezaji wawili wamesimama pande tofauti za duara kila mmoja ana mpira. Kwa ishara, wachezaji wote wawili wanaanza kupitisha mipira kuzunguka duara kwa mwelekeo sawa haraka iwezekanavyo ili mpira mmoja ushikane na mwingine. Wakati mmoja wa wachezaji ana mipira miwili, mchezo huanza tena. Wanacheza kwa dakika 4-5, kisha waweke alama wachezaji waliopitisha mpira vizuri.
dalili
Mpira lazima upitishwe kwa kila mtu aliyesimama karibu, bila kuruhusu mtu yeyote kupita. Mchezaji aliyeangusha mpira lazima aichukue na, akirudi mahali pake, aipitishe kwa jirani yake.
Utata
1. Mipira ya uzito tofauti.
2. Mipira ya ukubwa tofauti.
3. Idadi ya mipira ni zaidi ya miwili.

"BADILIKO"
Watoto huwa kwenye duara. Mwalimu hutoa kubadili mahali kwa wale watoto ambao wana kitu sawa: nywele za blond, T-shirt nyeupe, kipenzi, nk. Kwa mfano, mwalimu anasema: "Wacha wale walio na baiskeli wabadilishe mahali." Watoto hubadilisha mahali, nk. Mchezo unachezwa kwa dakika 3-4.

"FUNGA"
Kusudi: kufundisha watoto uwezo wa kutambaa na kukimbia.
Mtoto mmoja anachaguliwa kama "icicle", na wengine hutawanyika kwa njia tofauti. "Barafu" huhesabu hadi 5, na kisha kupatana na wanaokimbia. Wakati "icicle" inapogusa hizo, huganda katika nafasi pana. Ili kuwafungia, watoto wengine lazima watambae kati ya miguu ya waliohifadhiwa. Mchezo unachezwa mara 2-3 kwa dakika 2-3. Kila wakati "barafu" mpya inachaguliwa.

"MCHANA NA USIKU"
Kusudi: kufundisha watoto jinsi ya kutupa na kukamata mpira
Kila mtoto ana mpira mikononi mwake. Kwa amri "Siku!" watoto hufanya harakati zinazojulikana na mpira (kutupa juu, chini, ndani ya ukuta, ndani ya pete, kuingiza mpira mahali pake, kwa mwendo, nk). Kwa amri "Usiku!" - kufungia katika nafasi ambayo usiku hawakupata.
Mchezo unachezwa kwa dakika 3-4.

"VIGOGO NA MAZIWA"
Kusudi: kufundisha watoto kukimbia na kujenga upya
Watoto husimama katika safu mbili au tatu na idadi sawa ya wachezaji wanaocheza katika sehemu tofauti za ukumbi - hizi ni mito. Kwa ishara "Brooks mbio!" kila mtu hukimbia baada ya mwenzake kwa njia tofauti (kila katika safu yake).
Kwa ishara "Ziwa!" wachezaji wanasimama, unganisha mikono na kufanya miduara ya ziwa. Watoto wanaomaliza duara hushinda.

"Kwenye mguu mmoja kando ya njia"
Watoto husimama kando ya uwanja wa michezo. Wanaalikwa kuruka katikati ya tovuti kwenye mguu wao wa kulia (3-4 m). Watoto wanarudi nyuma. Kisha kuruka kwenye mguu wa kushoto.

"Mitego kwenye mguu mmoja"
Chagua mtego. Kwa ishara ya mwalimu: "moja, mbili, tatu! Kukamata! watoto kukimbia kuzunguka uwanja wa michezo. Mitego huwakamata kwa kuwagusa kwa mikono yao. Waliokamatwa wanahama. Mchezo unarudiwa mara 3-4. Huwezi kumshika mtu ambaye aliweza kusimama kwa mguu mmoja kwa wakati na kuifunga mikono yake kwenye goti lake. Wakati watoto 3-4 wanakamatwa, mtego mpya huchaguliwa.

"Salki kwenye mguu mmoja"
Watoto hutawanyika karibu na uwanja wa michezo, funga macho yao, mikono nyuma ya kila mtu. Mwenyeji huwazunguka wote na bila kuonekana huweka leso mikononi mwa mmoja. Kwa akaunti ya "Moja, mbili. Tatu! Angalia!" watoto kufungua macho yao. Wakiwa wamesimama mahali, wanatazamana kwa makini: “Lark ni nani?” Mtoto aliye na leso ghafla huinua juu yake na kusema: "Mimi ni tart!" Washiriki wa mchezo, wakiruka kwa mguu mmoja, jaribu kuondoka kwenye lebo. Yule aliyemgusa kwa mkono anaenda kuendesha gari. Anachukua leso, anaiinua, haraka husema maneno "Mimi ni chumvi!" Mchezo unarudiwa.
Sheria: unaweza kuruka kwa njia mbadala kwenye mguu wa kulia, wa kushoto; Wakati vitambulisho vinabadilishwa, wachezaji wanaruhusiwa kusimama kwa miguu miwili; lebo lazima pia iruke, kama wachezaji wote, kwa mguu mmoja.

"Frost mbili"
Miji miwili imewekwa alama kwenye pande tofauti za tovuti. Wacheza, wamegawanywa katika vikundi viwili, wako ndani yao. Katikati ya tovuti ni ndugu wa Frost: Frost Red Nose na Frost Blue Nose. Wanazungumza na wachezaji kwa maneno haya:
Sisi ni ndugu wawili vijana
Theluji mbili zimeondolewa:
Mimi ni Pua Nyekundu ya Frost,
Mimi ni Frost Blue Nose.
Ni nani kati yenu anayeamua
Ili kwenda kwenye njia?

Wavulana wanajibu kwa pamoja:
Hatuogopi vitisho
Na hatuogopi baridi.
Na wanaanza kukimbia kutoka "mji" mmoja hadi mwingine. Frost huwapata. Mtu yeyote anayeweza kukamata anachukuliwa kuwa waliohifadhiwa. Anabaki mahali ambapo alikamatwa, na lazima, akieneza mikono yake, azuie njia ya wachezaji wakati wa dashes inayofuata. Wakati kuna wengi waliohifadhiwa kwamba inakuwa vigumu kukimbia, mchezo unaacha. Washindi ni wale ambao hawajawahi kugandishwa.

"Pamoja kamba moja (mechi ya kufurahisha)"
Wachezaji wawili wameketi kwenye viti na migongo yao kwa kila mmoja, kwa umbali wa m 2-3. Kamba imewekwa chini ya viti. Kwa ishara, unahitaji kuruka juu, kukimbia kuzunguka viti vyote viwili, ukifanya miduara miwili kamili karibu nao, kisha ukae kwenye kiti chako, uinamishe na kuvuta kamba. Yeyote anayeshika kamba haraka hushinda. Kila mtu anapaswa kukimbilia upande wa kulia. Usiguse viti wakati wa kukimbia.
Kwanza unahitaji kufanya mazoezi. Ili wachezaji wasifanye makosa na kunyakua kamba kabla ya wakati, mwalimu anahesabu zamu kwa sauti: "Moja, mbili!". Baada ya kuhesabu "Mbili", unaweza kukaa kwenye kiti na kujaribu kuvuta kamba.

"Taa ya trafiki"
Mugs (kipenyo cha cm 10) hufanywa kwa rangi nyekundu, kijani na njano, ambazo zimeunganishwa na vijiti. Watoto husimama kwenye mstari na kufanya mazoezi kulingana na ishara za kiongozi: wanachuchumaa kwenye ishara nyekundu, wanasimama kwenye ishara ya manjano, na kuandamana mahali pa kijani kibichi.
Wakati wa kusonga kwenye safu, moja kwa wakati, kupita kwenye tovuti, mazoezi yanabadilika: nyekundu - kila mtu amesimama, njano - wanasonga kwa crouch, kijani - wanaruka kwenye vidole vyao.
Alama za adhabu hutolewa kwa kila kosa. Aliye na pointi chache za penalti atashinda.

"gurudumu la tatu"
Wacheza wamegawanywa katika jozi na, wakishikana mikono, tembea kwenye duara. Umbali kati ya jozi ni angalau hatua nne. Wachezaji wawili waliopewa na mwalimu wanakimbia kwa mwelekeo wowote (inaruhusiwa kuvuka mduara). Mmoja wao, akikimbia, anaweza kujiunga na jozi yoyote. Ili kufanya hivyo, lazima amkimbilie upande wa kulia au wa kushoto na kuchukua wa mwisho kwa mkono. Mchezaji ambaye aligeuka kuwa wa tatu wa ziada (kwa upande mwingine) anakimbia kutoka kwa dereva. Sheria hutoa mabadiliko kwa dereva ikiwa alimdhihaki mkwepaji.

"Salochki"
Kiongozi anachaguliwa. Anawashika wengine. Baada ya kugusa mtoto mwingine, "humtia chumvi", na sasa anakuwa maji.

"Wakamataji"
Mduara (mviringo) hutolewa. Kila mtu anasimama kwenye mpaka wake kwa umbali sawa kutoka kwa kila mmoja. Kwa ishara, wanaanza kukimbia kwa mwelekeo mmoja, wakishika mbele ya mkimbiaji. Mtu akikamatwa, anaondoka kwenye mbio. Mshindi ndiye anayebaki kwa mbali mwisho.

"Kuvunja Minyororo"
Watoto wamegawanywa katika timu mbili zinazojumuisha idadi sawa ya watu. Timu zinaungana na kusimama kinyume kwa umbali wa mita 10. Baada ya kushauriana, moja ya timu huita mtu kutoka kwa timu nyingine. Anakimbia, akijaribu kuvunja mnyororo wa timu pinzani. Ikiwa atafanikiwa, anachukua mmoja wa wale ambao mikono yao haijaunganishwa kwa timu yake. Ikiwa sivyo, anajiunga na timu nyingine. Timu ambayo "ilimkamata" adui kabisa inashinda.

"Joka"
Watoto huunganisha mikono au kuwa treni moja baada ya nyingine (kuweka mikono yao kwenye mabega ya kila mmoja au kwenye kiuno). Kusimama mbele ni kichwa cha joka. Wa mwisho kwenye mstari ni mkia wa joka. Sasa kichwa cha joka kinapaswa kukamata mkia wake, wakati joka yenyewe haipaswi kuanguka. Kila mtu anapaswa kutembelea mahali pa kichwa na mkia. Watoto wanaweza kuanguka, hivyo mchezo haupaswi kucheza kwenye uso mgumu (hasa asphalt), nyasi au mchanga ni bora.

"Kuku na Kite"
Dereva huchaguliwa - hii ni "kite". Kila mtu mwingine anakuwa locomotive. Aliye mbele ni "kuku", wengine ni "kuku" wake. "Kite" inajaribu kukamata "kuku" wa mwisho, na "kuku" na wengine wa "kuku" usiruhusu afanye hivyo.

"Wabadilishaji"
Mduara hutolewa kutoka kwa miduara (nyumba). Idadi ya nyumba ni moja chini ya idadi ya watoto. Dereva yuko katikati ya duara kubwa. Wengine wote wako ndani ya nyumba. Kwa ishara, watoto wote wanapaswa kubadilisha nyumba, na dereva kwa wakati huu anajaribu kuwa na wakati wa kuchukua nyumba ya mtu mwingine. Kushoto bila nyumba - inakuwa dereva.
Mchezo unaweza pia kuchezwa nyumbani. Kisha viti vinakuwa nyumba.

"Kuku"
Miduara ya kiota huchorwa kwa mstari (au viti vimewekwa). Idadi ya viota ni moja chini ya idadi ya watoto. Dereva huchaguliwa - "cuckoo". Kwa ishara "Siku", kila mtu huruka nje ya viota. Kwa ishara "Usiku" - kuchukua viti tupu. Yule ambaye hakuwa na nafasi ya kutosha anakuwa "cuckoo".

"Mitego"
Wawili wanaunganisha mikono na kuanza kuwashika wengine, wakijaribu kumshika mtu kwenye mduara (kwa kushikana mikono miwili). Wale wote waliokamatwa husimama kati ya madereva na kuwasaidia kukamata wengine, na kutengeneza "nyoka".
Ikiwa kuna tofauti ya angalau mwaka kati ya watoto wa shule ya mapema, hii inawapa faida kubwa ya kimwili. Kwa hiyo, kuja na sheria za ziada za "kusawazisha nguvu za wapinzani." Kwa mfano, katika kukamata, watoto wa haraka wanahitaji kupata watoto mara mbili ili waondoke kwenye mduara. Vile vile hutumika kwa washiriki wa watu wazima kwenye mchezo: haupaswi kushindwa kwa mtoto kwa uwazi (haswa ikiwa tayari ana umri wa miaka 6), ni bora kugumu kazi yako. Mchezo lazima uwe wa haki.

"Kumi na tano"
Mistari miwili imechorwa kwa umbali wa b m kutoka kwa kila mmoja. Viongozi wawili wanachaguliwa. Watoto lazima wakimbie kutoka mstari mmoja hadi mwingine, na madereva kwa wakati huu wanawasalimia. Wale ambao wamekasirika wako nje ya mchezo. Mafanikio yasiyowezekana zaidi.

"Upinde wa mvua"
Mistari miwili imechorwa. Dereva huchaguliwa - upinde wa mvua. Anapata kati ya mistari hii. Kila mtu mwingine yuko kwenye mmoja wao. Upinde wa mvua hugeuka kutoka kwa watoto na kutaja rangi na kugeuka. Ikiwa kuna rangi hiyo katika nguo za mtoto, basi anaweza kwenda kwa urahisi upande wa pili. Ikiwa sivyo

Lazima akimbie ili upinde wa mvua usimdhuru.

"Juu ya miguu"
Dereva anajaribu kumshinda mtu, lakini wengine wana wokovu - kuinuka kutoka chini hadi kitu fulani. Hali moja - watu watatu tu wanaweza kutoroka kwenye kilima. Ikiwa mtu "aliinua miguu yake" ya nne, anakuwa kiongozi. Ikiwa mtu alidhihakiwa wakati miguu yake ilipogusa ardhi, anakuwa kiongozi.

"Paka na Panya"

"Panya" mbili na "paka" huchaguliwa. Wengine husimama kwenye duara, wakishikana mikono. "Panya" wako ndani ya duara na wanaweza kukimbia ikiwa mtu kutoka kwenye duara atainua mikono yake. "Paka" pia inaweza kuanguka kwenye mduara. "Paka" ina "jibini" (inaweza kuonyeshwa na toys mbalimbali zilizotawanyika kote). "Panya" lazima kudanganya "paka" kwa kujitokeza kutoka kwenye mduara na kuiba "kipande cha jibini" kutoka kwake (unaweza kuchukua toy moja kwa wakati mmoja). Mchezo unaisha ikiwa "panya" wameburuta "jibini" wote au "paka" amekamata "panya".

"Shule ya kamba"
Kwa msaada wa wimbo, imedhamiriwa kwa utaratibu gani watoto watacheza. Mchezaji anakamilisha kazi ya ngazi ya kwanza. Ikiwa aliifanya bila makosa, basi anahamia ngazi ya pili. Ikiwa anafanya makosa, anapitisha hoja kwa mwingine. Baada ya kosa, hauitaji kurudia kazi kutoka kwa madarasa yaliyopita: inachosha sana kwa watoto wa shule ya mapema. Mtu wa kwanza kukamilisha viwango vyote 10 atashinda.
Kiwango cha 1. Rukia juu ya kamba mara 10, ukizunguka mbele.
Kiwango cha 2. Rukia juu ya kamba mara 10 kwa miguu miwili kwa wakati mmoja, ukizunguka mbele.
Kiwango cha 3. Rukia juu ya kamba mara 10 kwa miguu miwili kwa wakati mmoja, ukizunguka nyuma.
Kiwango cha 4 Rukia juu ya kamba kwenye mguu wa kulia mara 10, ukizunguka mbele.
Kiwango cha 5. Rukia juu ya kamba kwenye mguu wa kushoto mara 10, ukizunguka mbele.
Kiwango cha 6. Rukia juu ya kamba kwenye mguu wa kulia mara 10, ukizunguka nyuma.
Kiwango cha 7. Rukia juu ya kamba kwenye mguu wa kushoto mara 10, ukizunguka mbele.
Kiwango cha 8. Rukia juu ya kamba mara 10, ukizunguka na msalaba ("nane").
Kiwango cha 9. Kuruka juu ya kamba mara 10, kuvuka miguu, kuzunguka mbele.
Kiwango cha 10. Kuruka juu ya kamba mara 10, kuvuka miguu, kuzunguka nyuma.

"Classics"
Uga wa Classics unachorwa. Seli zimehesabiwa kutoka kwa moja hadi 10. Karibu na kiini cha 10, uwanja wa "Moto" hutolewa. kokoto hutupwa ili kugonga seli ya kwanza. Kisha, kuruka kwa mguu mmoja, unahitaji kusukuma kokoto kutoka kiini hadi kiini kwa utaratibu. Inachukuliwa kuwa kosa kugonga kokoto kwenye seli isiyofaa (kwa mpangilio), na pia ikiwa jumper alijikwaa au akaruka kwenye mstari.
Ikiwa takwimu imepitishwa bila makosa, mchezaji huenda kwenye darasa linalofuata. Sasa anatupa kokoto kwenye seli ya pili na kuanza kutoka hapo. Mwishoni mwa ngazi zote 10, mtihani unachukuliwa: takwimu lazima irukwe na macho imefungwa. Ikiwa mchezaji atafanya makosa, anatoa njia kwa mwingine, na kwa hatua inayofuata, anaanza mchezo tangu mwanzo wa darasa. Ikiwa kokoto itaanguka kwenye seli ya "Moto", mchezo huanza tangu mwanzo kabisa (darasa la 1). Jiwe linaweza kurushwa kwa mkono.
Bila shaka, sheria hizi ni za classics za "shule". Inatosha kufundisha mtoto wa shule ya mapema kuruka bila makosa juu ya seli, kwanza kwa miguu yote miwili, kisha kwa moja. Kwa kutumia stopwatch, unaweza kupima nani anaendesha classics kwa kasi zaidi.

"Fimbo ya uvuvi"
Kila mtu anasimama kwenye duara kwa umbali sawa kutoka kwa kila mmoja. Dereva yuko katikati. Anachukua kamba (fimbo) na kuanza kuizungusha. Wengine lazima waruke juu yake. Ambaye mvuvi alimkamata - ama anakuwa dereva au anaacha mchezo.

"Mashindano"
Shamba hutolewa: mstatili 6 kwa m 4. Madereva mawili yanachaguliwa. Wanasimama kando ya korti na kutupa mpira kwa kila mmoja, wakijaribu kuwapiga wengine. Wengine wanakimbia huku na huko. Huruhusiwi kuondoka kwenye tovuti. Ikiwa mtoto amepigwa nje, anamaliza kazi hiyo (kwa mfano, kushinikiza-ups mara 3) na kurudi kwenye mchezo, au kubadilisha mahali na yule aliyempiga.

"Mbwa"
Madereva kadhaa huchaguliwa: mbili au tatu. Wao ni "mbwa". Wengine hutupa mpira kwa kila mmoja ili "mbwa" wasipate. Ikiwa "mbwa" alishika mpira, basi hubadilisha mahali na yule aliyetupa mpira.

"Mshtander"
Mduara huchorwa. Kila mtu amesimama kwenye duara. Mtu fulani anasema: "Shtander, shtander, shtanderenok ni mtoto aliyezaliwa vibaya. Na mtoto aliyelelewa vizuri ni Lena, "na anatupa mpira juu. Kila mtu hutawanyika kwa njia tofauti, na Lena anashika mpira. Mara tu alipomshika, anasema: "Shtander!" - na kila mtu huganda mahali pake. Sasa anahitaji kutupa mpira kwa mtu. Ikiwa atakosa, basi wakati anashika mpira tena, kila mtu anakimbia kwenye duara. Anaposhika mpira, anachagua tena nani wa kumtupia mpira. Ikiwa atapiga, basi mtu huyu anashika mpira, na kuwa dereva. Mchezo unaendelea hadi kila mtu, isipokuwa "shtander", yuko kwenye mduara. Mchezo unaanza tena.

"Viazi moto"
Mpira hutupwa haraka kwa kila mmoja. Huwezi kushikilia mpira kwa mikono yako kwa muda mrefu, kwa sababu ni viazi moto. Unahitaji kujaribu kuweka mpira kwenye mchezo kwa muda mrefu iwezekanavyo.

"Chibi Chibi Chibi Juu"
Mduara hutolewa - nyumba. Dereva amesimama pale. Anahesabu hadi 10. Kwa wakati huu, kila mtu hutawanyika kwa njia tofauti. Hesabu inapoisha, dereva anasema: "Chibi-chibi-chibi-top, period, koma, acha!" Kila mtu anasimama mahali pake. Dereva huchagua mtu na kuagiza hatua mbele yake: "Kuna hatua 10 kubwa na 5 za mchwa mbele yako" (maelezo ya hatua ni chini). Dereva huchukua hatua zilizoagizwa na anajaribu kumpiga mtu nje na mpira kutoka umbali huu. Ikiwa anafanikiwa, mtu huyu anakuwa dereva, na mchezo unaendelea. Ikiwa sivyo, dereva anashika mpira, na wengine kukimbia kwenye duara. Wakati dereva ameshika mpira, anasema tena: "Chibi-chibi-chibi-top, period, comma, stop!" na tena anaamuru hatua kwa mtu mwingine. Ikiwa kila mtu amefikia mduara, na dereva hajagonga mtu yeyote, mchezo unaanza tena.

Hatua:
Binadamu - hatua ya kawaida.
Giant - hatua pana.
Hatua ya kangaroo - kuruka kwa miguu miwili.
Lilliputian - hatua ya urefu wa mguu wa mwanadamu (kisigino ni taabu dhidi ya toe).
Ngamia - mate hufanywa: ambapo unapiga mate, unasimama pale.
Ant - nusu hatua.
Hatua ya mguu mmoja - kuruka kwenye mguu mmoja.
Sketi ya hatua - na mzunguko wa 360 °.
Hatua ya chura - kuruka kuruka.
Goose - hatua ya kuchuchumaa.
Unaweza kufikiria hatua zingine.

"Shule ya Mpira"
Kwa msaada wa wimbo, imedhamiriwa kwa utaratibu gani watoto watacheza. Mchezaji anakamilisha kazi ya ngazi ya kwanza. Ikiwa aliifanya bila makosa, basi huenda kwenye ngazi ya pili. Ikiwa anafanya makosa, anapitisha hoja kwa mwingine. Baada ya kosa, hauitaji kurudia kazi kutoka kwa viwango vya zamani: inachosha sana kwa watoto wa shule ya mapema. Mtu wa kwanza kukamilisha viwango vyote 10 atashinda.
Kiwango cha 1. Piga mpira mara 10 dhidi ya ukuta na upate kwa mduara mmoja.
Kiwango cha 2. Piga mpira mara 10 dhidi ya ukuta, ukitupa juu ya kichwa, na uupate kutoka kwenye mdundo mmoja.
Kiwango cha 3. Piga mpira mara 10 dhidi ya ukuta na upate kutoka kwa kuruka.
Kiwango cha 4. Piga mpira mara 10 dhidi ya ukuta, ukitupa juu ya kichwa, na upate kutoka kwa kuruka.
Kiwango cha 5. Piga mpira mara 10 dhidi ya ukuta na upate kutoka kwa mzunguko mmoja, ukipata wakati wa kupiga mikono yako.
Kiwango cha 6. Piga mpira mara 10 dhidi ya ukuta na kuukamata kutoka majira ya joto, baada ya kufanikiwa kupiga mikono yako.
Kiwango cha 7. Piga mpira mara 10 dhidi ya ukuta, ukitupa kwa mkono mmoja, na uupate kutoka kwa rebound.
Kiwango cha 8. Piga mpira dhidi ya ukuta mara 10, ukitupa kwa mkono mwingine, na upate mpira kutoka kwa kuruka.
Kiwango cha 9. Piga mpira mara 10 dhidi ya ukuta na ushike kutoka kwa bounce moja, umeweza kugeuka 360 °.
Kiwango cha 10. Piga mpira mara 10 dhidi ya ukuta na uipate kutoka kwa bounce moja, baada ya kufanikiwa kugeuka 360 ° na kupiga mikono yako.

Toleo la pili la mchezo (unaweza kuchezwa na mpira wa tenisi).
Kiwango cha 1. Tupa na kukamata mpira mara 10 kwa mikono yote miwili.
Kiwango cha 2. Piga na kukamata mpira mara 10 kwa mikono miwili, kuwa na wakati wa kupiga makofi.
Kiwango cha 3. Piga na kukamata mpira mara 10 kwa mikono yote miwili, baada ya kufanikiwa kugeuka 360 °.
Kiwango cha 4. Piga mpira chini mara 10 na upate.
Kiwango cha 5. Piga mpira mara 10 chini na upate, ukipata wakati wa kupiga makofi.
Kiwango cha 6. Piga mpira chini mara 10 kwa mikono yote miwili.
Kiwango cha 7. Piga mpira chini mara 10 kwa mkono wako wa kulia.
Kiwango cha 8. Piga mpira chini mara 10 kwa mkono wako wa kushoto.
Kiwango cha 9. Tupa mpira mara 10 na kuukamata kwa mkono wako wa kulia.
Kiwango cha 10. Tupa mpira mara 10 na kuukamata kwa mkono wako wa kushoto.
Shule kama hizo zinaweza zuliwa kwa kujitegemea na sio tu kwa mpira, bali pia kwa tenisi, badminton, hoop.

"Ndege kwenye kiota"
Watoto wengi wanaweza kuhusika katika mchezo huu wa nje kama eneo la mchezo linavyoruhusu.
Kwa hiyo, watoto huketi kwenye viti vilivyowekwa kwenye pembe za chumba. Hivi ni "viota". Kwa ishara ya mtu mzima, "ndege" wote huruka katikati ya chumba, huruka kando kwa mwelekeo tofauti, squat, "kutafuta chakula", huruka tena, wakipunga mbawa zao za mikono. Kwa ishara "Ndege, katika viota!" watoto wanapaswa kurudi kwenye maeneo yao. Ni muhimu kwamba watoto kutenda kwa ishara, kuruka mbali na "kiota" iwezekanavyo na kurudi tu kwenye "kiota" chao.
Mchezo huu wa nje kwa watoto wa shule ya mapema unaweza kuchezwa mitaani. Kisha "kiota" kitakuwa mduara uliochorwa chini, ambamo mtoto lazima achuchumae chini.

"Panya na Paka"
Watoto wachanga huketi kwenye viti au viti. Hizi ni "panya katika minks". Kwa upande wa pili wa chumba au jukwaa hukaa "paka", jukumu ambalo linachezwa na mtu mzima. "Paka" hulala usingizi (hufunga macho yake), na "panya" hutawanya kila chumba. Lakini basi "paka" huamka, kunyoosha, meows na kuanza kukamata "panya". "Panya" haraka hukimbia na kujificha kwenye minks (kuchukua nafasi zao). Panya aliyekamatwa na paka huwachukua mwenyewe.

"Treni"
Watoto husimama kwenye safu moja kwa wakati, bila kushikilia kila mmoja. Mtoto wa kwanza ni locomotive, wengine ni mabehewa. Mtu mzima hutoa filimbi, na "treni" huanza kusonga mbele polepole, kisha haraka, haraka, na mwishowe watoto huanza kukimbia. Baada ya maneno ya mtu mzima "Treni inakaribia kituo," watoto wanapaswa kupunguza hatua kwa hatua, na kisha kuacha. Kisha watoto wanaalikwa kwenda nje kwa matembezi, kuchukua maua, matunda katika uwazi wa kufikiria. Na kwa ishara ya kukusanya tena kwenye safu - treni huanza kusonga.
Wakati wa mchezo, watoto wanaweza kuonyesha rangi ya taa ya trafiki - kwa hili, inatosha kukata miduara ya rangi na bendera na kurekebisha harakati za treni kulingana na rangi ya taa ya trafiki.

"Mvuvi na Samaki"
Mduara mkubwa hutolewa kwenye sakafu au kwenye jukwaa. Mmoja wa wachezaji - "mvuvi" - yuko katikati ya duara, anapiga chini. Wachezaji wengine - samaki, walizunguka mduara, wanasema kwa chorus: "Mvuvi, mvuvi, unatukamata kwenye ndoano." Kwa neno la mwisho, "mvuvi" anaruka juu, anakimbia nje ya mduara na kuanza kuwafukuza samaki, ambao hutawanyika kila mahali. "Samaki" waliovuliwa yenyewe huwa "mvuvi", na huenda katikati ya duara.

"Nishike"
Mtoto ameketi kwenye kiti kwenye mwisho mmoja wa chumba, na unamwalika kukupata na kukimbia hadi mwisho wa chumba. Wakati mtoto anakimbia kwako, simama na kusema: "Kimbia, kimbia, nitapata!". Karanga hukimbia kurudi mahali pake.
Kumbuka kwamba wakati wa mchezo huu wa nje kwa watoto wa shule ya mapema, hupaswi kukimbia mtoto haraka sana, kwa sababu ana nia ya kukupata! Pia, jaribu kumshika mtoto haraka sana ili asianguke, haogopi na asipoteze maslahi katika mchezo.

"Usichelewe"
Mtu mzima huweka cubes za rangi au vitu vingine vya kuchezea kwenye sakafu kwenye duara. Hizi ni chips. Watoto husimama kila mmoja kwenye toy yao. Kwa ishara ya mtu mzima, hutawanyika katika chumba, na kwa amri "Usichelewe!" kukimbia nyuma ya chips.
Kila mtu ana haraka, na hakuna mtu anayepaswa kuchelewa. Hapo awali, wakati wa mchezo huu wa nje, watoto wa shule ya mapema wanaweza kukimbia hadi mchemraba wowote wa bure, lakini polepole wanazoea kuchukua nafasi zao. Wakati wa kurudia mchezo, unaweza kuwapa watoto kukimbia "kama farasi", wakiinua magoti yao juu, au "kama panya" - kimya kimya, kwenye vidole.

"Tafuta kitu"
Ili kufanya mchezo huu wa nje kwa watoto wa shule ya mapema, ni muhimu kueneza vitu vidogo katika chumba katika maeneo mbalimbali. Inaweza kuwa cubes, magari madogo, pete kutoka piramidi. Kazi kwa mtoto ni kupata toys zote haraka iwezekanavyo.

"Zhmurki"
Ukumbi wa mchezo ni chumba cha wasaa au yadi safi. Mmoja wa washiriki - kiongozi - amefunikwa macho (au huvaa kofia au kofia mkali, akiisukuma ili kufunga macho yake), baada ya hapo yeye, akizunguka kwa uangalifu chumba hadi kugusa, lazima apate moja ya nyingine. wachezaji.
Wakati wa kufanya mchezo huu kwa watoto wa shule ya mapema, mtu mzima anaweza pia kuwa dereva. Katika kesi hii, lengo lake sio kukamata, lakini kuwafurahisha watoto.

"Bubble"
Mmoja wa wachezaji huongeza Bubbles za sabuni, na watoto wengine wanapaswa kuwakamata na "kupasuka". Bila shaka, mtu mzima ambaye hupanga michezo ya nje kwa watoto wa shule ya mapema anaweza pia kupiga Bubbles za sabuni. Hii ni kweli hasa wakati watoto wadogo sana wanashiriki katika mchezo.
Vinginevyo, kila mshiriki anapaswa kupewa majani ya plastiki, na kumwaga suluhisho la Bubble kwenye bakuli ndogo. Watoto hujifunza kuingiza Bubbles, kuona ni nani anayefanya vizuri zaidi, kufuata ni nani Bubble imekuwa ikiruka kwa muda mrefu na haikupasuka.


FAILI LA KADI RUNUNU IGR

KATIKA MAANDALIZI KIKUNDI

(miaka 6-7) ,

"KUTOKA KUZALIWA HADI SHULE"

(Chini ya uhariri wa Veraksa N.E., Komarova T.S., Vasilyeva M.A.)

    Kuunda mawazo juu ya umuhimu wa shughuli za mwili katika maisha ya mwanadamu; uwezo wa kutumia mazoezi maalum ya kimwili ili kuimarisha viungo na mifumo yao.

    Unda mawazo kuhusu tafrija hai. Kupanua mawazo kuhusu sheria na aina za ugumu, kuhusu faida za taratibu za ugumu.

    Panua uelewa wa jukumu la mwanga wa jua, hewa na maji katika maisha ya binadamu na athari zake kwa afya.

    Kufundisha watoto kutumia aina mbalimbali za michezo ya nje (ikiwa ni pamoja na michezo yenye vipengele vya ushindani) inayochangia ukuzaji wa sifa za kisaikolojia (ustadi, nguvu, kasi, uvumilivu, kunyumbulika), uratibu wa harakati na uwezo wa kusogeza angani.

    Kufundisha watoto kwa kujitegemea kuandaa michezo ya nje inayojulikana na wenzao, kutathmini kwa usawa matokeo yao na matokeo ya wandugu wao.

    Jifunze kuja na chaguzi za mchezo, kuchanganya harakati, kuonyesha uwezo wa ubunifu.

    Kuendeleza shauku katika michezo na mazoezi ya michezo (miji, badminton, mpira wa kikapu, tenisi ya meza, hockey, mpira wa miguu).

Orodha ya michezo ya nje:

Michezo ya kukimbia:

"Pokea haraka, iweke chini"

"Badilisha mada"

"Mtego, chukua mkanda"

"Bundi",

"Ni kiungo cha nani kinachowezekana kukusanya?",

"Nani atasonga kitanzi kwenye bendera mapema?",

"Zhmurki",

"Baridi mbili"

"Pata na wanandoa wako"

"Rangi",

"Wachomaji"

"Kite na kuku mama".

Michezo ya kuruka:

"Vyura na Nguruwe"

"Usishikwe"

"Mbwa mwitu shimoni"

Michezo ya nje ya kurusha na kukamata:

"Nani aliitwa, anashika mpira",

"Acha", "Ni nani aliye sahihi zaidi?",

"Wawindaji na Wanyama"

"Mitego na mpira."

Michezo ya nje ya kutambaa na kupanda:

"Ndege ya ndege"

"Kukamata tumbili".

Reli:

"mashindano ya kufurahisha"

"Wimbo wa vikwazo"

Michezo ya rununu yenye vipengele vya ushindani:

"Nani ana uwezekano mkubwa wa kukimbia kupitia vizuizi vya bendera?",

"Ni timu gani itafunga mabao zaidi kwenye kikapu?".

Michezo ya Watu:

"Kuchoma, kuchoma mkali!",

Michezo ya kukimbia

KADI #1

"Pokea haraka, iweke chini"

Lengo:

Kuboresha ujuzi wa kukimbia wa watoto kwa kasi ya haraka, kuendeleza ustadi.

Vifaa: viti, rattles au cubes, vikapu.

Maelezo:

Kwa upande mmoja wa jukwaa kuna viti 3-4, kila moja na rattles 2-3 au cubes ndogo. Kwa upande mwingine, kwa umbali wa 5-6 m, kuna masanduku 3-4 au vikapu. Watoto watatu au wanne hutolewa kuchukua kitu kimoja kwa wakati mmoja, kuwahamisha kwa kukimbia na kuwaweka kwenye sanduku. Watoto wenye nguvu za kimwili wanaweza kuongeza kitu kimoja zaidi au kidogo (kuongeza umbali wa kukimbia kwa 1-2 m). Chagua watoto wa takriban nguvu sawa.

Michezo ya kukimbia

KADI #2

"Badilisha mada"

Lengo:

Kuendeleza kasi ya kukimbia, uwezo wa kujibu haraka ishara.

Vifaa: mifuko ya mchanga, cubes.

Maelezo:

Kwa upande mmoja wa tovuti, miduara 4-5 hutolewa kwa umbali wa hatua moja kutoka kwa kila mmoja, kila mmoja akiwa na mfuko wa mchanga. Kwa upande mwingine, makoloni yanayocheza katika safu 4-5 hujipanga dhidi ya kila duara. Kila wa kwanza kwenye safu hupokea mchemraba (bomba, kokoto). Kwa ishara, watoto hukimbia kwenye mugs, kuweka cubes ndani yao, kuchukua mifuko ya mchanga na kurudi kwenye maeneo yao.

Kanuni:

Kitu lazima kiweke kwenye mduara, sio kutupwa; ikiwa kitu hakijawekwa sawa na mduara, mchezaji lazima arudi na kusahihisha kitu.

Michezo ya kukimbia

KADI #3

"Mtego, chukua mkanda"

Lengo:

Ili kuboresha ujuzi wa watoto kukimbia kwa njia tofauti, bila kugongana, kutenda kwa ishara.

Vifaa: ribbons kulingana na idadi ya washiriki.

Maelezo.

Watoto hujengwa kwenye duara. Kila mtu hupokea kamba au Ribbon ya rangi na kuiweka nyuma ya shamba au nyuma ya lango. Kuna mtego katikati ya duara. Katika ishara ya "kukimbia", watoto hutawanyika karibu na uwanja wa michezo (ikiwa ni kubwa, ni muhimu kuashiria mipaka ya mchezo). Mtego unakimbia baada ya wachezaji, kujaribu kuvuta Ribbon. Kwa ishara "moja, mbili, tatu, haraka kukimbia kwenye mduara," watoto hujipanga kwenye mduara. Mtego huhesabu idadi ya kanda zilizochukuliwa, huwarudisha kwa watoto. Mchezo unaanza tena kwa mtego mpya.

Kanuni:

Usishike Ribbon kwa mikono yako; yeyote atakayepoteza utepe atakuwa nje ya mchezo kwa muda.

Michezo ya kukimbia

KADI #4

"Bundi"

Lengo:

Ili kuboresha ustadi wa watoto kukimbia kwa mwelekeo tofauti na utendaji wa harakati, kukuza usawa.

Maelezo:

Wachezaji wote ni ndege, mmoja ni bundi, ambayo iko upande wa tovuti. Katika ishara "siku" ndege huruka mbali, hupiga mbawa zao, peck. Katika ishara "usiku" kila mtu anasimama na kusimama bila kusonga. Bundi huruka nje, huwaangalia wanaohama, na kuwapeleka kwenye kiota. Baada ya sekunde 15-20, ishara ya "siku" inatolewa tena, bundi huruka kwenye kiota, watoto - ndege huzunguka tovuti.

Michezo ya kukimbia

KADI #5

"Kiungo cha nani kitakusanyika mapema?"

Lengo:

Zoezi katika kukimbia kutawanyika, uwezo wa kusikiliza ishara ya mwalimu, kuendeleza tahadhari.

Vifaa: vitu kulingana na idadi ya watu kwenye viungo (mbalimbali kwa kila kiungo).

Maelezo:

Watoto wamegawanywa katika viungo viwili, vitatu. Kila kiungo huchagua kipengee fulani - kimoja kinachofanana kwa kiungo kizima. Maeneo ya viungo yanaanzishwa katika ncha tofauti za ukumbi. Kwa ishara ya mwalimu, watoto hutembea au kukimbia kwa njia tofauti. Kwa ishara "Mahali!" endesha na ujenge kwa kitu kinacholingana kwenye kiunga.

Matatizo:

Mwalimu hubadilisha mahali pa vitu wakati wa mchezo.

Michezo ya kukimbia

KADI #6

"Nani atakunja kitanzi kwenye bendera mapema?"

Lengo:

Wafundishe watoto kufanya kazi kwa usahihi, kwa ufanisi. Kuendeleza kasi ya watoto, uwezo wa kupitisha baton.

Vifaa: hoops, vijiti, bendera.

Maelezo:

Wacheza wamegawanywa katika viungo; kuwa kila mmoja nyuma ya mstari. Wa kwanza kwenye nguzo wana hoops mikononi mwao, mwalimu anatoa amri - "Katya!" wa kwanza katika nguzo hupiga hoops kuelekea bendera, kusukuma kwa mikono yao kwa fimbo, kukimbia karibu na bendera na hoop, kurudi kwenye nguzo zao na kupitisha hoops kwa ijayo, kupiga makofi kwenye bega. Mchezo unaisha wakati aliyesimama kwenye safu anakuwa wa mwisho kukamilisha kazi. Timu inayomaliza mchezo ndiyo inayoshinda kwa haraka zaidi.

Chaguo:

Sukuma hoop kwa fimbo. Mara tu mchezaji anapokea wand, mara moja anakimbia kwenye bendera, akipiga hoop na wand, nk.

Michezo ya kukimbia

KADI #7

"Zhmurki"

Lengo:

Wafundishe watoto kukimbia kuzunguka uwanja wa michezo katika pande zote, kusogea wakiwa wamefumba macho, wakisikiliza ishara za onyo. Kuendeleza uwezo wa kuzunguka haraka ukumbi, ustadi, kasi ya hatua.

Vifaa: leso.

Maelezo:

Dereva anachaguliwa - "kipofu kipofu". Anasimama katikati ya chumba, wanamfunga macho, wanamgeuza mara kadhaa. Kisha watoto wote wanakimbia kuzunguka chumba, na Mtego unajaribu kumshika mtu. Kwa kuona hatari yoyote, kwa buff ya kipofu, watoto lazima waonya kwa neno "Moto!". Baada ya kumshika mtu, "kipofu wa kipofu" huhamisha jukumu lake kwa yule aliyekamatwa.

Kanuni:

Usiondoe bandage iliyofungwa kwa macho na usichunguze.

Chaguo:

Ikiwa mchezo unafanyika mitaani, basi mpaka umeelezwa, zaidi ya ambayo wachezaji hawana haki ya kukimbia. Kuvuka mpaka uliokubaliwa kunachukuliwa kuwa kuchomwa moto na ni wajibu wa kuchukua nafasi ya buff ya kipofu.

Michezo ya kukimbia

KADI #8

"Baridi mbili"

Lengo:

Kuendeleza kizuizi cha watoto, uwezo wa kutenda kwa ishara (kwa neno).

Zoezi katika kukimbia na kukwepa katika kukamata. Kuchangia katika maendeleo ya hotuba.

Vifaa: kipande cha chaki.

Maelezo:

Kwa pande tofauti za tovuti, nyumba mbili zimewekwa alama na mistari. Wachezaji wapo upande mmoja wa mahakama. Mwalimu huchagua madereva wawili wanaosimama katikati ya tovuti kati ya nyumba, wakikabiliana na watoto. Hizi ni Frost Red Pua na Frost Blue Nose. Kwa ishara ya mwalimu "Anza", Frosts zote mbili zinasema:

Sisi ni ndugu wawili vijana

theluji mbili zimeondolewa.

Mimi ni Frost Red Pua.

Mimi ni Frost Blue Nose.

Ni nani kati yenu anayeamua

kuweka kwenye njia?

Wachezaji wote wanajibu: "Hatuogopi vitisho na hatuogopi baridi" na kukimbia kwenye nyumba upande wa pili wa tovuti, na Frosts hujaribu kufungia, i.e. gusa kwa mkono wako. Waliohifadhiwa huacha mahali ambapo baridi imewachukua, na hivyo wanasimama hadi mwisho wa dashi kwa kila mtu mwingine. Wale waliohifadhiwa huhesabiwa, baada ya hapo wanajiunga na wachezaji.

Kanuni:

Wacheza wanaweza kukimbia nje ya nyumba tu baada ya neno "baridi". Wale wanaokimbia mapema na ambao hubaki ndani ya nyumba huchukuliwa kuwa waliohifadhiwa. Mtu yeyote aliyeguswa na Frost huacha mara moja. Unaweza tu kukimbia mbele, lakini sio nyuma na sio nje ya mipaka.

Chaguo:

Nyuma ya mstari mmoja ni watoto wa Frost Bluu, nyuma ya wengine ni watoto wa Red. Kwa ishara ya "bluu", wale wa bluu hukimbia, na Frost Nyekundu hupata na kinyume chake. Nani atakamata zaidi.

Michezo ya kukimbia

KADI #9

"Pata na wanandoa wako"

Lengo:

Wafundishe watoto kukimbia haraka katika mwelekeo fulani, wakijaribu kupatana na wenzi wao. Kuendeleza uwezo wa kutenda kwa ishara, wepesi, kasi ya harakati. Kukuza uvumilivu.

Maelezo:

Watoto wanasimama kwa jozi upande mmoja wa uwanja wa michezo: moja mbele, nyingine nyuma - kurudi hatua 2-3. Kwa ishara ya mwalimu, wale wa kwanza haraka hukimbilia upande wa pili wa tovuti, wa pili huwakamata - kila jozi yao wenyewe. Mchezo unaporudiwa, watoto hubadilisha majukumu.

Chaguo:

Doa jozi yako na mpira.

Michezo ya kukimbia

KADI #10

"Rangi"

Lengo:

Kuboresha uwezo wa watoto kukimbia na kuongeza kasi. Kukuza kasi ya athari, ustadi, usikivu.

Maelezo:

Miongoni mwa wachezaji, kiongozi anachaguliwa - "mtawa" na kiongozi - "muuzaji". Wachezaji wengine wote wanadhani kwa siri kutoka kwa "mtawa" - rangi, na rangi hazipaswi kurudiwa. Mchezo huanza na dereva kuja "duka" na kusema: "Mimi, mtawa, katika suruali ya bluu, nilikuja kwako kwa Krasochka. Muuzaji: "Kwa nini?" Mtawa (anataja rangi yoyote): "Kwa bluu." Ikiwa hakuna rangi hiyo, basi; muuzaji anasema: "Nenda kwenye njia ya bluu, utapata buti za bluu, kuvaa na kuwarudisha!". Mtawa anaanza mchezo tena. Ikiwa kuna rangi inayoitwa, basi mchezaji ambaye alikisia rangi hii anajaribu kukimbia kutoka kwa "mtawa" - na anamshika. Ikiwa umepata - "mtawa" anakuwa "muuzaji", na mchezaji aliyekamatwa - "mtawa". Kama huna catch up - mchezo kuanza juu.

Michezo ya kukimbia

KADI #11

"Wachomaji"

Lengo:

Kuendeleza agility na kasi. Kuongeza hamu katika michezo ya watu.

Maelezo:

Wachezaji hujipanga jozi.

Mstari umewekwa mbele ya safu kwa umbali wa hatua 2-3.

Kwa msaada wa counter, mtego huchaguliwa:

"Oblique, oblique.

Usiende bila viatu.

Na kwenda viatu

Funga makucha yako.

Ikiwa umevaa viatu

Mbwa mwitu hawatampata sungura.

Dubu hatakupata.

Toka, unawaka"

Mtego huwa na usingizi kwenye mstari kwa wachezaji wengine. Wote wamesimama kwa jozi wanasema:

"Choma, choma sana ili isizime.

Angalia angani, ndege wanaruka

Kengele zinalia.

Moja, mbili, tatu - kukimbia!"

Kwa mwisho wa maneno, watoto waliosimama katika jozi ya mwisho wanakimbia kando ya safu (moja upande wa kulia, mwingine upande wa kushoto), wakijaribu kunyakua mikono. Mtego unajaribu kumshika mmoja wa jozi na kuungana naye mikono. Ikiwa mkamataji aliweza kufanya hivyo, anaunda jozi mpya na yule aliyekamatwa na kusimama mbele ya safu, na yule aliyeachwa bila jozi huwa mtego. Ikiwa mtegaji hatakamatwa, anabaki katika jukumu lile lile.

Kanuni:

Wakati wa matamshi ya maneno, mtego haupaswi kuangalia nyuma; unaweza kukamata kabla ya wachezaji kuungana mkono.

Michezo ya kukimbia

KADI #12

"Kite na kuku mama"

Lengo:

Kukuza ustadi wa watoto, uwezo wa kusonga na hatua ya upande.

Maelezo:

Watoto 8-10 wanashiriki katika mchezo. Mmoja wa wachezaji amechaguliwa kama kite, mwingine kama kuku mama. Watoto wengine ni kuku, wanasimama nyuma ya kuku, na kutengeneza safu. Kila mtu amemshikilia mwenzake. Kando ni kiota cha kite. Kwa ishara, yeye huruka nje ya kiota na kujaribu kukamata kuku wa mwisho kwenye safu. Kuku wa mama, akinyoosha mikono yake kwa pande, hairuhusu kite kunyakua kuku. Kuku wote hufuata mienendo ya kite na kusonga haraka baada ya kuku.

Kanuni:

Usivunje clutch kwenye safu; huwezi kushikilia kite kwa mikono yako; aliyekamatwa huenda kwenye kiota cha kite.

Michezo ya kuruka

KADI #13

"Vyura na Nguruwe"

Lengo:

Zoezi watoto katika kuruka juu kwa njia tofauti kulingana na hali, kutua kwa upole kwenye vidole vyao, na kupiga magoti ya elastic.

Vifaa: vigingi 15 cm juu, kamba.

Maelezo:

Katikati ya tovuti, bwawa limewekwa alama, vigingi vinaingizwa ndani (urefu wa cm 15), kamba iliyo na uzani hupachikwa juu yao ili isiingie. Mbali na bwawa kuna korongo. Vyura huruka kwenye kinamasi, kukamata mbu. Kwa ishara "heron", yeye hupita juu ya kamba na kuanza kukamata vyura. Wanaweza kuruka nje ya kinamasi kwa njia yoyote; kusukuma mbali kwa miguu miwili, mguu mmoja, kwa kukimbia. Vyura waliokamatwa huenda kwenye kiota cha korongo.

Kanuni:

Unaweza kuruka nje ya kinamasi; kukanyaga juu ya kamba inachukuliwa kuwa imekamatwa.

Matatizo:

Tambulisha nguli wa pili, inua kamba hadi urefu wa 20 cm.

Michezo ya kuruka

KADI #14

"Usishikwe"

Lengo:

Kufundisha watoto kuruka juu ya kamba kwa miguu miwili mbele, nyuma, kutikisa mikono yao, kusukuma miguu yao. Kukuza ustadi. Kuimarisha matao ya miguu.

Vifaa: kamba (kitanzi kikubwa).

Maelezo:

Watoto wanapatikana karibu na kamba iliyowekwa kwa namna ya mduara. Kuna madereva wawili katikati. Kwa ishara ya mwalimu, watoto wanaruka kwa miguu miwili kwenye duara, na kuruka nje wakati mitego inakaribia. Yeyote ambaye ameharibiwa hupokea hatua ya adhabu. Baada ya kuhesabu walionaswa, mitego inabadilika na mchezo unaanza tena.

Chaguo:

Watoto wanaruka kwenye duara kwa mguu mmoja au kando.

Michezo ya kuruka

KADI #15

"Mbwa mwitu kwenye shimo"

Lengo:

Zoezi watoto katika kuruka kwa muda mrefu na kuanza kukimbia, kwa nguvu kusukuma mbali na mguu wa swing na wimbi kali la mikono, kutua wakati wa kudumisha usawa. Kukuza ustadi, ujasiri.

Maelezo:

Mistari miwili hutolewa katikati ya tovuti kwa umbali wa cm 70-100 kutoka kwa mtu mwingine, hii ni moat. Upande mmoja wa tovuti ni nyumba ya mbuzi. Uzito wa kucheza mbuzi, mmoja ni mbwa mwitu. Mbuzi wako ndani ya nyumba, mbwa mwitu kwenye moat. Kwa ishara ya mwalimu "mbuzi, kwa meadow", mbuzi hukimbilia upande wa pili wa tovuti, wakiruka juu ya shimoni (mbwa mwitu hagusa mbuzi), kwa ishara "mbuzi, nyumbani", wanakimbia. ndani ya nyumba, kuruka juu ya shimoni. Mbwa mwitu, bila kuacha moat, hukamata mbuzi, akiwagusa kwa mkono wake. Wale waliokamatwa huenda mwisho wa moat. Baada ya kukimbia 2-3, wote waliokamatwa wanarudishwa nyumbani. Mbwa mwitu mwingine huteuliwa kutoka kwa wale ambao hawakukamatwa.

Kanuni:

Rukia kwenye mtaro.

Matatizo:

Ingiza mbwa mwitu wa pili; tengeneza mitaro miwili, kila moja na mbwa mwitu mmoja.

KADI #16

"Yeyote anayeitwa, anashika mpira"

Lengo:

Kufundisha watoto kukamata mpira uliotupwa kwa mikono yote miwili, bila kushinikiza kwa kifua, uitupe juu, ukiita jina la mtoto. Kukuza uwezo wa kutenda haraka. Kuimarisha ujuzi wa magari ya mikono.

Vifaa: mpira mkubwa.

Maelezo:

Watoto hutembea au kukimbia kuzunguka uwanja wa michezo. Mwalimu anashikilia mpira mkubwa mikononi mwake. Anaita jina la mmoja wa watoto na kutupa mpira juu. Aliyetajwa lazima aushike mpira na kuutupa tena, akiita jina la mmoja wa watoto. Unahitaji kutupa mpira juu ili kuwa na muda wa kupata hiyo, na katika mwelekeo wa yule ambaye aliitwa.

Chaguo:

Watoto husimama kwenye duara, mtoto mmoja hutupa mpira juu na

huita jina la yule anayepaswa kumshika; watoto wengine wote hutawanyika kutoka katikati. Anayeshika mpira anapiga kelele - acha! Kila mtu ataacha. Na aliyeushika mpira anarusha mpira kutoka pale pale kwa yule aliye karibu, akipiga anakuwa dereva, kama hakupiga, anarusha mpira juu. .

Michezo ya nje na kurusha na kukamata

KADI #17

"Acha"

Lengo:

Kuunganisha uwezo wa watoto kutupa mpira juu na kuumaliza. Kuendeleza usahihi, uwezo wa kujibu haraka ishara.

Vifaa: mpira au mpira wa wavu

Maelezo:

Watoto husimama kwenye duara na huhesabiwa kwa mpangilio wa nambari. Dereva aliye na mpira mikononi mwake anasimama katikati ya duara. Anatupa mpira juu na kupiga nambari yoyote. Mchezaji aliyeitwa anajaribu kushika mpira, na wengine hutawanya pande. Ikiwa mchezaji atashika mpira bila kuuacha uanguke, anaita nambari nyingine na kuutupa tena mpira juu. Mchezaji anayeshika mpira kwa kurudi kutoka sakafu anapiga kelele "Simama!". Kila mtu anasimama, na dereva anajaribu kumpiga mchezaji wa karibu na mpira, ambaye anajaribu kuukwepa mpira bila kusonga.

Ikiwa dereva atakosa, basi anakimbilia mpira tena, na kuuchukua mikononi mwake,

tena, wakipiga kelele "Acha!" na anajaribu kumpiga mchezaji wa karibu na mpira.

Mchezaji wa chumvi anakuwa kiongozi, na wachezaji tena wanakuwa kwenye mduara, na

Mchezo unaendelea. Baada ya amri "Acha!" wachezaji wote kuacha

na hadi dereva atakaposhika mpira, wachezaji wanaruhusiwa kusonga mbele

tovuti katika mwelekeo wowote.

Michezo ya nje na kurusha na kukamata

KADI #18

"Ni nani aliye sahihi zaidi?"

Lengo:

Wafundishe watoto kutupa mifuko ya mchanga kwenye shabaha ya wima kutoka juu juu ya vichwa vyao, wakijaribu kuigonga. Kuendeleza ujuzi wa macho, mkono wa magari.

Vifaa: malengo, mifuko ya kurusha kwenye shabaha.

Maelezo:

Watoto wamegawanywa katika viungo 4-5. Mstari hutolewa kwa upande mmoja wa chumba, na malengo 4-5 yanayofanana yanawekwa kwa umbali wa mita 3 kutoka kwake. Watoto, mmoja kutoka kwa kila kiungo, nenda kwenye mstari na kutupa mfuko, akijaribu kugonga lengo. Mwishoni, idadi ya pointi katika kila kiungo imehesabiwa.

Chaguo la 2:

Unaweza kuongeza umbali wa 3.5 m., Lengo linaweza kufanywa kutoka kwa hoops zilizosimamishwa.

Michezo ya nje na kurusha na kukamata

KADI #19

"Wawindaji na Wanyama"

Lengo:

Kuunganisha uwezo wa watoto kutupa kwenye shabaha inayosonga, kukuza ustadi, kasi ya athari.

Vifaa: mpira.

Maelezo:

Watoto wawili (wawindaji) wana mipira mikononi mwao. Wachezaji wengine wote ni wanyama. Nusu moja ya tovuti ni msitu, nyingine ni shamba. Wawindaji wanasimama katikati. Wanyama wanazurura kwa uhuru msituni. Kwa ishara ya mwalimu "Wawindaji!" kila mtu anakimbia kutoka msituni hadi shambani. Wawindaji wanajaribu kukamata wanyama - piga mpira. Yule ambaye aliguswa na mpira lazima alale mahali ambapo "alipigwa chini".

Michezo ya nje na kurusha na kukamata

KADI #20

"Mitego na mpira"

Lengo:

Kukuza ustadi wa watoto, kasi. Jifunze kukwepa.

Vifaa: mpira.

Maelezo:

Watoto wako kwenye uwanja wa michezo. Mtego uliochaguliwa unakuwa katikati. Kwa ishara "moja, mbili, tatu ... catch", wachezaji wote hutawanyika karibu na tovuti, kuepuka mtego, ambao hujaribu kumshika mmoja wa watoto na kuigusa kwa mkono wao, kuitia doa. Yule ambaye kiongozi amemgusa kwa mkono wake anasonga kando. Wakati wachezaji 3-4 wanaonekana, dereva mwingine anachaguliwa.

Chaguo:

Unaweza kutumia chaguo zingine za mchezo: "Mitego ya kukimbia", "Miguu kutoka ardhini", "Mitego ya miduara", nk.

KADI #21

"Ndege ya ndege"

Lengo:

Kuunganisha uwezo wa watoto kupanda ukuta wa gymnastic bila kukosa reli.

Vifaa: ukuta wa mazoezi.

Maelezo:

Watoto wanasimama kwa uhuru upande mmoja wa uwanja wa michezo kinyume na ukuta wa gymnastic na spans kadhaa. Kwa ishara "ndege wameruka" wanakimbia karibu na tovuti, kwa ishara "dhoruba" wanapanda ngazi. Ikiwa kuna ndege chache, idadi ya watoto wanaocheza ni mdogo ili kila mtu awe na nafasi ya kutosha kwenye ngazi (watoto 3-4 kwa kila ndege).

Kanuni:

Kukimbia kwenye tovuti yote, usisimame dhidi ya ukuta;

kupanda katika kiti tupu, kujitoa kwa kila mmoja;

kwenda chini hadi mwisho bila kuruka mbali.

Michezo ya nje na kutambaa na kupanda

KADI #22

"Kukamata tumbili"

Lengo:

Kujifunza jinsi ya kupanda ukuta wa gymnastic kwa njia rahisi, kwenda juu na chini, bila kukosa reli, kukimbia kwa pande zote, bila kugongana. Kukuza uwezo wa kutenda kwa ishara, kuiga vitendo vya wakamataji, uratibu wa harakati, kasi ya hatua, ustadi.

Vifaa: ukuta wa mazoezi.

Maelezo:

Watoto wamegawanywa katika vikundi viwili - nyani na wavuvi wa tumbili. Watoto - nyani huwekwa upande mmoja wa tovuti, ambapo kuna misaada ya kupanda, upande wa pili wa tovuti kuna wakamataji. Nyani huiga kila kitu wanachokiona. Wakitumia fursa hii, wakamataji wanataka kuwarubuni nyani na kuwakamata. Washikaji wanakubaliana juu ya harakati gani wataonyesha na kuwaonyesha katikati ya mahakama. Mara tu wakamataji wanapoenda katikati ya tovuti, nyani hupanda ngazi na kuangalia harakati za wakamataji. Baada ya kufanya harakati, washikaji hujificha, na nyani hushuka na kukaribia mahali ambapo watekaji walikuwa na kurudia harakati zao. Kwa ishara "Catchers" - nyani hukimbia kwenye miti na kupanda juu yao. Washikaji huwakamata wale ambao hawakuwa na wakati wa kupanda mti. Na wanakuondoa. Baada ya marudio 2-3, watoto hubadilisha majukumu.

Chaguo:

Wakamataji lazima waje na hatua ngumu: mgawanyiko, madaraja, nk.

mbio za relay

KADI #23

"Mashindano ya kufurahisha"

Lengo:

Wafundishe watoto kufanya kazi kwa usahihi, kwa ufanisi. Kuendeleza kwa watoto uratibu wa harakati, ustadi, kasi, uwezo wa kupitisha baton.

Vifaa: pete, bendera.

Maelezo:

Wacheza husimama katika safu 3 - 4 kwenye mstari wa kawaida kwa umbali wa hatua 2 - 3 kutoka kwa kila mmoja. Kila safu ina idadi sawa ya wachezaji. Mbele ya kila safu, "njia" ya mistari miwili inayofanana urefu wa m 3 hutolewa (umbali kati ya mistari ni 20 - 25 cm). Zaidi ya hayo, mistari miwili ya perpendicular hutolewa kupitia "njia" kwa umbali wa 70 - 80 cm ("grooves"), na kisha hoops hulala kwa umbali mfupi kutoka kwao. Kwa ishara ya mtu mzima, watoto wa kwanza wanakimbia kando ya njia, wanaruka juu ya "grooves", kukimbia hadi kwenye hoops, kuwachukua, kuwaweka na.

kushushwa chini. Baada ya hayo, wanarudi haraka.

hadi mwisho wa safu yako. Aliyetangulia mbio anapewa bendera

au ikoni nyingine. Safu iliyo na bendera zaidi inachukuliwa kuwa mshindi.

Chaguo:

Unaweza pia kucheza tofauti. Watoto wa kwanza, baada ya kumaliza kazi, kurudi, wakati wanapaswa kugusa wachezaji wa pili kwa mikono yao na kusimama mwishoni mwa safu. Wachezaji wa pili hukimbia mara tu wanapoguswa. Lengo la shindano ni safu ipi itakamilisha kazi haraka.

mbio za relay

KADI #24

"Wimbo wa vikwazo"

Lengo:

Kufundisha watoto kushinda kozi ya kikwazo kwa kasi, kukamilisha kazi kwa usahihi, kwa ufanisi.

Kuendeleza kwa watoto uratibu wa harakati, ustadi, kasi, uwezo wa kupitisha baton.

Vifaa: vikwazo (arcs), benchi (boriti), mipira iliyojaa, mifuko ya kutupa.

Maelezo:

Misaada mbalimbali inaweza kutumika kama vikwazo: madawati, arcs,

vikwazo, malengo ya kutupa. Agizo la kushinda vizuizi linaweza kuwa yoyote, kwa mfano: kutambaa chini ya safu kadhaa (reli), tembea kwenye benchi (au logi), kimbia kuzunguka mipira iliyojazwa (mipira 4 iliyowekwa umbali wa m 1 kutoka kwa kila mmoja), ruka juu. mistari miwili kutoka mahali, kutambaa kwenye benchi, kukimbia na mpira mdogo (au sandbag) 6-7 m na kutupa kwenye lengo. Imetathmini kasi na usahihi wa kazi.

KADI #25

"Nani ana uwezekano mkubwa wa kushinda vizuizi kwa bendera?"

Lengo:

Kuboresha ujuzi wa kupanda kwenye hoop kutoka juu na chini.

Kuendeleza ustadi na kasi ya harakati.

Vifaa: skittles, hoops.

Maelezo:

Watoto 4-5 upande mmoja wa uwanja wa michezo. Kwa upande mwingine ni bendera (cubes, skittles). Katikati ya mahakama, hoops mbili zimewekwa mbele ya kila mchezaji. Kwa ishara, watoto hukimbilia kwenye hoops, kutambaa ndani ya moja kutoka chini na kuiweka kwenye sakafu, kwa nyingine - kutoka juu na pia kuiweka kwenye sakafu, kukimbia kwenye bendera, kuinua juu. Mshindi ndiye aliyekamilisha kazi kwa usahihi na kukimbia kwanza.

Kanuni:

Usitupe hoop, kuiweka kwenye sakafu; kutambaa kwenye hoops moja na nyingine

njia.

Michezo ya rununu yenye vipengele vya ushindani

KADI #26

"Ni timu gani itafunga mabao zaidi kwenye kikapu?"


Lengo:

Wafundishe watoto kutupa mpira kwenye lengo kwa mwelekeo wa usawa na mikono miwili kutoka kifua.

Vifaa: mpira wa vikapu.

Maelezo:

Watoto husimama kwenye nguzo 2 kinyume na ubao wa mpira wa kikapu kwa umbali wa mita 1.5-2. (Kutupa mpira ndani ya kikapu na mikono 2 kutoka kifua).

Michezo ya watu

KADI #27

"Kuchoma, kuchoma mkali!"

Idadi ya wachezaji: hata.

Maelezo:

Wachezaji hujipanga katika jozi moja baada ya nyingine - kwenye safu. Wacheza hushikana mikono na kuinua juu, na kutengeneza "lango". Jozi la mwisho hupita "chini ya lango" na kusimama mbele, ikifuatiwa na jozi inayofuata. "Kuungua" ni mbele, hatua 5-6 kutoka kwa jozi ya kwanza, na nyuma yake kwao. Washiriki wote wanaimba au kusema:

"Kuchoma, kuchoma mkali,

Ili usitoke!

Angalia angani

Ndege wanaruka

Kengele zinalia:

Ding-dong, ding-dong

Kimbia haraka!”

Mwisho wa wimbo, wachezaji wawili, wakiwa mbele, hutawanyika kwa njia tofauti, wengine wanapiga kelele kwa pamoja:

"Moja, mbili, usiwike,

Kimbia kama moto!”

"Kuungua" ni kujaribu kupatana na wanaokimbia. Ikiwa wachezaji wataweza kuchukua mikono ya kila mmoja kabla ya mmoja wao kukamatwa na "kuchoma", basi wanasimama mbele ya safu, na "inayowaka" inakamata tena, i.e. "kuchoma". Na ikiwa "kuchoma" kukamata mmoja wa wale wanaokimbia, basi anainuka pamoja naye, na mchezaji ambaye ameachwa bila jozi anatoa.

Michezo ya watu

KADI #28

Lapta

Vifaa:

Ili kucheza, unahitaji mpira mdogo wa mpira na lapta - fimbo ya pande zote (urefu wa 60 cm, kushughulikia 3 cm nene, msingi wa 5-10 cm). Mstari mbili hutolewa kwenye tovuti kwa umbali wa m 20. Kwa upande mmoja wa tovuti kuna jiji, na kwa upande mwingine - con.

Maelezo ya mchezo:

Washiriki wa mchezo wamegawanywa katika timu mbili sawa. Kwa kura, wachezaji wa timu moja huenda mjini, na timu nyingine inaendesha gari. Timu ya jiji inaanza mchezo. Mrushaji-rusha hufunga mpira kwa kiatu cha bast, hukimbia uwanjani nyuma ya mstari wa farasi na kurudi mjini tena. Madereva hushika mpira uliopigwa na kujaribu kumwona mkimbiaji. Wanaweza kurushiana mpira kwa kila mmoja kumgonga mkimbiaji kwa umbali wa karibu. Ikiwa wachezaji wa uwanja wataweza kumwona mkimbiaji, wanahamia jiji. Vinginevyo, wachezaji wanabaki mahali. Mchezo unaendelea, mchezaji wa pili anafunga mpira. Kwa upande wake, wachezaji wote wa timu inayopiga hufanya kama warushaji. Lakini si mara zote inawezekana kwa wachezaji kurudi mara moja jijini. Katika kesi hii, wanatarajia kuokolewa. Ni yule tu anayepiga mpira mbali anaweza kusaidia. Mara nyingi hutokea kwamba yule aliyepiga mpira hakuweza kukimbia mara moja juu ya mstari wa farasi. Anasubiri mchezaji anayefuata kufunga mpira - kisha wachezaji wawili wanakimbia nyuma ya mstari wa farasi. Nafasi ngumu zaidi inaweza kuundwa wakati wote isipokuwa mmoja wa wachezaji kwenye timu ya kurusha wapo nyuma ya mstari, basi mchezaji ambaye bado hajapiga teke anaruhusiwa kupiga mara tatu. Ikiwa atakosa, basi wachezaji wa jiji huacha nafasi zao kwa madereva.

Sheria za mchezo:

Wahudumu hawapaswi kuvuka mipaka ya jiji. Mtu yeyote ambaye hawezi kufunga mpira kwa kiatu cha bast anaruhusiwa kuutupa uwanjani kwa mkono wake.

Timu ya jiji huenda uwanjani ikiwa wachezaji wote walipiga mpira, lakini hakuna mtu aliyekimbia juu ya mstari wa farasi. Yule anayetumikia hana haki ya kukamata mpira uliotupwa kwake, kukimbia nje ya mstari wake. Ikiwa seva haikupata mpira uliorudishwa kwake kwa kuruka, basi anaichukua na kuanza kutumikia tena. Mwanzoni mwa mchezo, unaweza kuweka hali ambayo mchezo unazingatiwa zaidi ikiwa mmoja wa wachezaji alifunga pointi kumi, i.e. piga mpira mara kumi ili hakuna mtu aliyeushika.

Chaguo:

Mstari umechorwa kwenye tovuti. Wachezaji wawili wanavuka mstari huu. Mmoja wao (seva) hupiga mpira, na mwingine huipiga kwa kiatu cha bast. Wengine wa washiriki katika mchezo, wamesimama katika maeneo tofauti, kukamata mpira juu ya kuruka. Yule anayeweza kushika mpira kwenye nzi huenda kuupiga, na yule aliyeupiga mapema huenda kwa washikaji. Ikiwa hakuna mtu anayeshika mpira, basi yule kutoka kwa wachezaji ambao alianguka karibu naye huchukua na kurudisha kwa seva. Ikiwa seva inamshika kwa kuruka, basi anaanza kupiga mpira, na yule aliyefanikiwa kumtupa mpira anakuwa seva. Aliyepiga kabla huenda kwa washikaji.

Machapisho yanayofanana