"Michezo ya mantiki-hisabati katika madarasa ya femp na kwa wakati wa bure. mashauriano. Mada: Michezo ya kimantiki na ya kihesabu katika kazi na watoto wa shule ya mapema kama njia ya kuunda fikra za kimantiki.

Anna Kalacheva
Muhtasari wa kufanya michezo ya kimantiki na ya kihesabu kwa watoto wa umri wa shule ya mapema

"Msaidie kiwavi Mana"

Lengo: kuendeleza saa watoto kufikiri kimantiki, umakini, ustadi. Sitawisha hamu ya kusaidia wengine.

Nyenzo: sanduku, toy ya kiwavi, seti ya maumbo ya kijiometri (kwa kila mtoto, kadi zilizo na kazi (kwa mtoto).

Jamani, leo nimewaletea sanduku la uchawi. Unataka kujua nini ndani yake? Ili kujua, lazima kwanza ukisie kitendawili:

Binti wa kipepeo

Yote katika dots ndogo angavu.

kutambaa polepole,

Majani yanauma.

Ni nani huyo? Hiyo ni kweli, ni kiwavi. Hebu sasa tuone kilicho kwenye kisanduku cha uchawi. Hii ni nini? Hiyo ni kweli, huyu ni kiwavi - jina lake ni Manya. Alitokea hapa nini: Manya aliishi na rafiki zake wa kike. Muda ulipita, marafiki zake wa kike walikua na kuwa viwavi wakubwa, na yeye akabaki sawa mdogo. Siku moja, buibui mwenye fadhili alimshauri haki maana yake: anapaswa kujaribu "apple ya ukuaji".Tufaha kama hizo hukua kwenye mti wa kichawi wa tufaha katika msitu wa hadithi. Njia ya msitu huu ni ngumu sana na Mane peke yake hawezi kukabiliana nayo. Wacha tuwasaidie Mana yetu kufika kwenye mti wa tufaha wa kichawi.

Kwanza tunahitaji kujenga njia ya msitu wa kichawi.

1 mchezo "Endelea safu" (mlolongo wa kimantiki)

Lengo: kuunda uwezo wa kupanga maumbo ya kijiometri kulingana na sifa mbili, kuona mifumo rahisi zaidi ya maumbo yanayopishana.

Angalia, watu, mwanzo na mwisho wa wimbo upo, lakini hakuna katikati. Ili kupata msitu wa kichawi, tunahitaji kutengeneza njia nzima. Kila mmoja wenu ana maumbo ya kijiometri. Unahitaji kukamilisha wimbo mzima. Mwanzo wa wimbo ni sawa na hapa. Unafikiria nini, ni takwimu zipi zinapaswa kuwekwa ijayo? Kwa nini unafikiri hivyo? Kwa nini takwimu hii ilichaguliwa?

Hongera sana, tulimsaidia Mana kufika kwenye msitu wa kichawi.

Angalia ni nani Manya alikutana naye karibu na msitu. 2 mchezo "Tafuta tofauti"

Lengo: kuendeleza saa watoto makini.

Kila mmoja wenu ana kadi za picha. Tunahitaji kupata tofauti kati ya picha hizo mbili. Ni tofauti gani tayari umepata? Elekeza kidole chako na utaje tofauti. Umefanya vizuri! Sasa badilishana kadi.

Guys, Manya anafurahi sana kwamba unamsaidia, yuko karibu.

Inabakia kwetu kupitia msitu na kupata mti wa apple wa kichawi.

3 mchezo "Labyrinth"

Lengo: maendeleo watoto mkusanyiko wa tahadhari.

Tunahitaji kumsaidia Mana kupitia maze na kufika kwenye mti wa kichawi wa tufaha. Angalia kwa uangalifu, lazima utafute njia sahihi. Nani tayari amepata? Ongoza njia kwa kidole chako.

Vizuri sana wavulana! Ulimsaidia Mana kufika kwenye mti wa tufaha wa kichawi, atakula "apple ya ukuaji" na kukua kubwa, kama rafiki zake wa kike.

Machapisho yanayohusiana:

Mtoto wa kisasa ni mkazi wa karne ya 21 ambaye anaathiriwa na ishara zote za sasa. Anavutiwa na mambo mengi na mambo mengi.

Uundaji wa uwakilishi wa kimantiki na hisabati wa watoto wa shule ya mapema.(Slide 2) Nani amehusika katika hisabati tangu utoto, huendeleza tahadhari, hufundisha ubongo wake, mapenzi yake, hukuza uvumilivu, nk.

SETI YA MICHEZO DIDACTIC KWA MAENDELEO YA KImantiki NA KIHISABATI YA WATOTO WA SHULE YA PRESHA (KWA UZEE) "MICHEZO" 1. Algorithm ya utengenezaji.

Muhtasari wa somo la hisabati kwa kutumia michezo ya mantiki na hisabati katika kikundi cha wakubwa "Wacha tumsaidie rafiki" Muhtasari wa somo la hisabati kwa kutumia michezo ya kimantiki na hisabati katika kikundi cha wakubwa juu ya mada: "Wacha tumsaidie rafiki" Imekusanywa na: mwalimu.

Muhtasari wa somo la hisabati "Katika kutafuta maji ya uzima" kwa kutumia michezo ya mantiki na hisabati na ICT. Muhtasari wa somo la maendeleo ya utambuzi juu ya mada "Katika kutafuta maji ya uzima" kwa kutumia michezo ya kimantiki na hisabati na ICT. Muhtasari.

Uzoefu "Maendeleo ya uwezo wa kiakili wa watoto wa umri wa shule ya mapema kupitia michezo ya mantiki na hisabati" Uzoefu wa kazi. Mada: Ukuzaji wa uwezo wa kiakili wa watoto wa umri wa shule ya mapema kupitia michezo ya kimantiki na ya hisabati. Michezo ya kubahatisha.

Ukuzaji wa watoto wa umri wa shule ya mapema katika shughuli za kimantiki na hisabati Manispaa ya Autonomous Preschool Educational Institute of General Development Chekechea No. 12 "Birch" "Maendeleo ya watoto wakubwa.

"Thamani ya michezo ya kimantiki na hisabati katika kufanya kazi na watoto wa shule ya mapema"

Kila mwanafunzi wa shule ya awali ni mchunguzi mdogo, akigundua ulimwengu unaomzunguka kwa furaha na mshangao. Kazi ya waelimishaji na wazazi ni kumsaidia kudumisha na kukuza hamu ya maarifa, kutosheleza hitaji la mtoto la kufanya kazi kwa bidii, na kutoa chakula kwa ukuaji wa akili ya mtoto.
Mazoezi ya ufundishaji yanathibitisha kwamba, chini ya hali ya mchakato wa ufundishaji uliopangwa vizuri kwa kutumia mbinu mbalimbali, kama sheria, michezo ya kubahatisha, kwa kuzingatia sifa za mtazamo wa watoto, watoto wanaweza tayari katika umri wa shule ya mapema, bila mzigo na mafadhaiko, kujifunza mengi ya yale wanayopata. alizoea kujifunza shuleni tu. Na mtoto aliyeandaliwa zaidi anakuja shuleni - simaanishi hata kiasi cha maarifa yaliyokusanywa, lakini utayari wa shughuli za kiakili - kufanikiwa zaidi, na kwa hivyo, mwanzo wa furaha wa kipindi hiki muhimu sana - utoto wa shule utakuwa kwake. .
Kila mtu anaelewa kuwa mtoto kutoka siku za kwanza za maisha yake anahitaji mazoezi kwa ajili ya maendeleo ya misuli yote. Akili pia inahitaji mafunzo ya mara kwa mara. Mtu anayeweza kufikiria kwa kujenga, haraka kutatua shida za kimantiki, hubadilishwa zaidi na maisha. Yeye hupata haraka njia ya kutoka kwa hali ngumu, hufanya maamuzi ya busara; simu, ufanisi, inaonyesha miitikio sahihi na ya haraka.
Kwa hivyo, hisabati kwa usahihi inachukua nafasi kubwa sana katika mfumo wa elimu ya shule ya mapema. Inaimarisha akili ya mtoto, inakuza kubadilika kwa kufikiri, inafundisha mantiki.
Ufafanuzi wa maarifa magumu ya hisabati (mahusiano ya usawa, utaratibu, combinatorics), malezi ya maslahi kwao husaidia mchezo - moja ya shughuli za kuvutia zaidi kwa watoto. Kucheza ni shughuli ya asili kwa mtoto. Katika shughuli za kucheza, mtoto husimamia mawazo mbalimbali, kwa kujitegemea "hugundua" mbinu za vitendo, hujifunza baadhi ya utegemezi na mifumo ya ulimwengu unaomzunguka, na kupanua uzoefu wake wa utambuzi.
Wacha tusisitize jukumu la mchezo wa kimantiki-hesabu kama njia ya kufundisha na kukuza dhana za hesabu.
Michezo ya kimantiki na ya kihesabu hukua kwa watoto: uhuru, uwezo wa kujitegemea, bila kujali watu wazima, kutatua shida zinazopatikana aina tofauti x, pamoja na uwezo wa shughuli za kimsingi za ubunifu na utambuzi. Kuchangia kwa: maendeleo ya njia za utambuzi kwa watoto: viwango (rangi, sura), viwango vya hatua (ukubwa, wingi), mifano ya picha, maonyesho ya hotuba; mkusanyiko wa uzoefu wa kimantiki na hisabati, kusimamia njia za utambuzi: kulinganisha, uchunguzi, kusawazisha, kuhesabu.
Aina hii ya michezo ina sifa ya: mwelekeo wa mchezo wa shughuli, kueneza kwa hali ya shida, kazi za ubunifu, uwepo wa hali za utafutaji na vipengele vya majaribio, utafiti wa vitendo, usanifu. Sharti la lazima kwa michezo hii ni athari yake ya ukuzaji.
Michezo ya mantiki-hisabati imeundwa kwa misingi ya mtazamo wa kisasa juu ya maendeleo ya uwezo wa hisabati wa mtoto. Hizi ni pamoja na hamu ya mtoto kupata matokeo: kukusanya, kuunganisha, kupima, kuchukua hatua, na kuwa mbunifu; tarajia matokeo kubadilisha hali; kikamilifu bila kukengeushwa, tenda kwa vitendo na kiakili; fanya kazi na picha; anzisha miunganisho na utegemezi, rekebisha na kwa picha.
Michezo hii inachangia ukuaji wa umakini, kumbukumbu, hotuba, fikira na fikra za mtoto, huunda hali nzuri ya kihemko, huhimiza watoto kujifunza, utaftaji wa pamoja, na shughuli katika kubadilisha hali ya mchezo.
Kwa hivyo, shida ya mchezo unaokua wa kimantiki, wa kihesabu, kama njia ya shughuli ya utambuzi wa mtoto, inafaa.
Kwa kutambua umuhimu wa hayo hapo juu, niliamua mada ya kazi yangu
"Ukuzaji wa uwezo wa kiakili wa watoto wa shule ya mapema kupitia michezo ya mantiki na hisabati."
Kabla ya kuanza kazi, niliamualengo ni kukuza maendeleo ya shughuli za utambuzi, kufikiri mantiki, hamu ya ujuzi wa kujitegemea na kutafakari, maendeleo ya uwezo wa akili kupitia michezo ya mantiki na hisabati.

Imeangaziwakazi:
1. Kukuza maslahi ya watoto katika kutatua matatizo ya utambuzi, ubunifu, katika shughuli mbalimbali za kiakili;
2. Kukuza maendeleo ya fikra za kitamathali na kimantiki, uwezo wa kuona na kuonyesha, kulinganisha, kujumlisha, kuainisha, kurekebisha n.k.

3. Kuendeleza tahadhari ya kiholela, uwezo wa kutumia mbinu za mnemonics.
4. Kuongeza uwezo wa kuanzisha mahusiano ya hisabati, mifumo, mlolongo, uhusiano wa shughuli za hesabu, ishara na alama, mahusiano kati ya sehemu za jumla, namba, vipimo, nk.

Ili kutatua kazi, nilifanya kazi ifuatayo:

Mazingira sahihi ya maendeleo yameundwa / katika kikundi, "Igroteka" imeundwa, ambapo michezo ya kielimu, ya didactic iko, kituo cha "Hisabati na Ubunifu" kimepambwa .../;
- maendeleo ya mfano wa mchakato wa ufundishaji;
- ilitengeneza mpango wa muda mrefu juu ya mada hii kwa vikundi vyote vya umri;
- mzunguko wa kuendeleza hali ya elimu na shughuli za pamoja na watoto zimeandaliwa;
- imekusanya faili ya kadi ya michezo ya kimantiki na ya hisabati;
- Vijitabu vilivyoundwa na mapendekezo kwa walimu na wazazi.

Kama mwalimu, ilinibidi pia kutatua kazi kama vile: kuunda sifa za kibinafsi za mtoto, kukuza umakini, kumbukumbu, hotuba, kukuza ustadi wa mawasiliano ya kitamaduni, uwezo wa kufanya mazungumzo na mtu mzima, kuwasiliana na wenzao.
Utatuzi wa shida wenye mafanikio unahitaji mbinu ya mtu binafsi ya elimu na malezi ya watoto. Ni njia hii ambayo husaidia kuunda mawazo kuhusu kila mtoto, pamoja na mwalimu na wazazi, ili kuathiri maendeleo yake kwa wakati.
Hii hunisaidia, michezo yenye vizuizi vya mantiki ya Gyenesh na vijiti vya rangi vya Cuisiner kwa kuzingatia mbinu ya mtu binafsi, pamoja na umilisi wao katika kutatua kazi mbalimbali za ufundishaji na elimu, na mvuto wao kutoka kwa mtazamo wa urembo.

Fanya kazi juu ya ukuzaji wa fikra za kimantiki katika watoto wa shule ya mapema itafanikiwa ikiwa idadi ya
masharti:

1. Kazi na watoto itafanyika katika mfumo kulingana na mpango uliotengenezwa hapo awali, yaani, mfano wa mchakato wa ufundishaji.

2. Shughuli zinazotekeleza mpango wa malezi ya kufikiri kimantiki na kihesabu zinahusishwa na kazi katika maisha ya kila siku.

3. Aina mbalimbali za kazi (kuendeleza hali ya elimu, shughuli za pamoja na za kujitegemea, klabu, burudani, likizo) na aina za shughuli (kucheza, uchunguzi, kisanii na uzalishaji) zilitumiwa.

4. Njia za uchunguzi zilitumiwa ili kuamua kiwango cha malezi ya kufikiri mantiki na hisabati kwa watoto.


Ili kutatua kazi zilizopo, tulitumia katika hatua tofauti zifuatazombinu za kazi :
- Uchambuzi wa maandiko ya kisayansi na mbinu juu ya tatizo la maendeleo ya kufikiri mantiki ya watoto;
- Utafiti wa ujuzi uliopo kwa watoto;
- Maendeleo na upimaji wa mifano ya mchakato wa ufundishaji;
- Uchambuzi wa matokeo yaliyopatikana.
Katika kazi zao, walitegemea kanuni za kuandaa michezo / S.A. Shmakov/.
- Ukosefu wa kulazimishwa;
-Kukuza mienendo ya mchezo /kutoka kwa mafanikio madogo hadi makubwa/;
-Kusaidia anga ya mchezo, hisia za kweli za watoto;
- Uhusiano wa shughuli za michezo ya kubahatisha na zisizo za michezo ya kubahatisha;

- Mpito kutoka kwa aina na njia rahisi zaidi za kufanya vitendo vya mchezo hadi ngumu.

Ilizingatiwa hilo kwa wahusika wa mchezo wa mantiki na hisabati :
Uwepo wa njama ya njama, vitendo vya watu na kufuata hadithi katika somo.
Uwepo wa schematization, mabadiliko, kazi za utambuzi kutambua mali na uhusiano, utegemezi na mifumo.
Motisha ya mchezo na mwelekeo wa vitendo, ufanisi wao.
Uwepo wa hali za majadiliano, uchaguzi wa nyenzo na vitendo, utafutaji wa pamoja wa njia ya kutatua tatizo la utambuzi.
Kusimamia vitendo vya uunganisho, kulinganisha, ujenzi upya, usambazaji wa kambi.
Kuzingatia kwa ujumla juu ya maendeleo ya mpango wa watoto.
Michezo ya kisasa ya kimantiki na ya hisabati ni tofauti: michezo ya bodi / "Rangi na Umbo", "Mraba wa Mchezo", "Fomu za Nembo"/, michezo ya modeli za pande tatu / "Cubes kwa Wote", "Mjenzi wa kijiometri", "Mpira"/ , michezo ya uundaji wa ndege /"Tangram", "Cross", "Asali", "mchezo wa Kimongolia"/, michezo kutoka kwa mfululizo wa "Cubes na rangi" / "Pinda muundo", "Unicube"/, michezo ya kutunga jumla kutoka sehemu / "Sehemu "," Maua ya miujiza "/, michezo ya kufurahisha / shifters, labyrinths /.
Michezo iliyopendekezwa na mazoezi ya mchezo yaliyojumuishwa katika mfumo fulani yanawasilishwa na sisi katika mfumo wa shughuli za mchezo, zilizounganishwa na njama moja ya kuvutia, ambayo iliamsha shughuli za watoto na kupendezwa na shughuli zaidi zinazofanana. Wakati wa michezo ya kimantiki na ya hisabati, mtoto hutambua kwa uangalifu kazi ya mchezo, huisuluhisha kwa makusudi.

Pia katika kufanya kazi na watoto, mimi hutumia idadi kubwa ya michezo ya pamoja, katika shughuli za pamoja na za kujitegemea. Hii ni michezo kama vile "Domino", "Nadhani", "Takwimu zisizo za kawaida", "Nyumba zilizowekwa", "Wapi, karakana yake", "Njia" na zingine. Katika michezo hii, pamoja na kazi za kujifunza, nilijiwekea majukumu ya kibinafsi:
Jifunze kufanya kazi katika timu;
Kuzingatia sheria fulani;
Kuwa na uwezo wa kupoteza, lakini jitahidi kushinda kwa njia za haki;
Kukuza hali ya urafiki, huruma, huruma kwa aliyepotea.
Michezo yote ya kimantiki na ya hisabati hufundisha watoto kufikiria kimantiki, kukumbuka mali kadhaa za kitu mara moja, kuweza kusimba na kusimbua habari.

Matumizi ya michezo ya kuendeleza, mantiki na hisabati huchangia kuibuka kwa maslahi ya watoto katika shughuli za utambuzi, maendeleo ya mawazo yao, hotuba, mawazo, ujuzi mzuri wa magari ya mikono. Kila mtoto alijifunza kucheza kwa kasi yake mwenyewe, kwa kuwa baada ya madarasa iliwezekana kukamilisha kazi tena, kuelewa vizuri kiini chake.

Jukumu muhimu linachezwa na shirika la shughuli za kujitegemea katika mazingira maalum ya maendeleo. Katika matumizi ya bure ya watoto kuna aina mbalimbali za michezo ya mantiki na hisabati: "Fanya Mwenyewe", "Unicube", "Cubes for All", "Fractions", "Kusiner's Sticks", "Gyenesh Blocks", "Game Square" , "Tangram", "Pinda muundo", "Mpira", "Kucheza na rangi" na wengine.
Ukuzaji wa mawazo ya kimantiki na shughuli za utambuzi hauwezekani bila ushiriki wa wazazi. Katika hatua zote, msaada wa mtoto nyumbani, katika familia unahitajika.
Nimegundua maeneo kadhaa ya shughuli za pamoja za waalimu na wazazi katika uwanja huu wa shughuli:
1. Wajulishe wazazi kuhusu kazi na maudhui ya michezo ya mantiki, hisabati na elimu inayotumiwa katika shule ya chekechea.

2. Ushiriki wa wazazi katika maendeleo ya shughuli za utambuzi wa kufikiri mantiki ya preschoolers (maonyesho ya hisabati, likizo, mashindano).
3. Kujenga mazingira bora ya maendeleo nyumbani.
4. Shirika la klabu ya familia ili kuhakikisha ushirikiano kati ya chekechea na familia.
Uzoefu unaonyesha kwamba mwalimu ambaye anajua jinsi ya kuchagua michezo kwa usahihi na kuchochea shughuli huru ya utambuzi wa watoto wa shule ya mapema "amehukumiwa" kwa matokeo mazuri.

Mifano ya mchezo:
Mchezo wa kuzuia Gyenesh
"Msaada Bunny"

Kusudi: Kuendelea kuwafahamisha watoto na maumbo ya kijiometri. Kukusanya maumbo ya kijiometri kutoka kwa data. Kurekebisha akaunti.
Nyenzo za mchezo: Vitalu vya Gyenes.
Sheria za mchezo: Tumia takwimu ili kufunga "mashimo" nyeupe.
Hapo zamani za kale kulikuwa na Bunny, ambaye alikuwa na carpet nzuri sana. Siku moja, Mbweha alikuja nyumbani kwake kwa siri, na wakati Bunny alikuwa akikimbia msituni, Mbweha alitafuna mashimo kwenye carpet. Hesabu ni shimo ngapi kwenye carpet. Sasa chukua vipande na umsaidie Bunny kurekebisha zulia.

Mchezo na hoops mbili.
Kusudi: Uundaji wa operesheni ya kimantiki, iliyoonyeshwa na umoja "na", uainishaji na mali mbili.
Nyenzo za mchezo: hoops mbili, maumbo ya kijiometri.
Sheria za mchezo: Mchezo una hatua kadhaa.
1. Kabla ya kuanza mchezo, unahitaji kujua wapi maeneo 4 yanapatikana, yaliyoelezwa kwenye karatasi ya mchezo na hoops mbili.
2. Kisha mmoja wa wachezaji anaita sheria za mchezo. Kwa mfano, panga takwimu kama hii. Ili takwimu zote nyekundu ziwe ndani ya hoop nyekundu, na takwimu zote za kijani ziko ndani ya hoop ya kijani.
3. Kwa mujibu wa sheria, wachezaji hufanya hatua kwa zamu, na kwa kila hoja huweka moja ya vipande wanavyo mahali pazuri.
4. Baada ya kutatua tatizo la vitendo kwenye eneo la takwimu, watoto hujibu maswali: ni takwimu gani ziko ndani ya hoops zote mbili; ndani ya kijani, lakini nje ya hoop nyekundu, ndani ya nyekundu, nje ya hoop ya kijani; nje ya hoops zote mbili.
Tahadhari: takwimu lazima zipewe jina kwa kutumia mali mbili - rangi na sura.
Mchezo wenye mpira wa pete mbili unaweza kuchezwa mara nyingi kwa kubadilisha sheria za mchezo.

Chaguzi za mchezo.
ndani ya kitanzi chekundu ndani ya kitanzi cha kijani kibichi
maumbo yote ya mraba maumbo yote ya kijani
maumbo yote ya njano maumbo yote ya pembe tatu
maumbo yote ya mstatili maumbo yote makubwa
vipande vyote vidogo vipande vyote vya kijani
maumbo nyekundu yote maumbo ya pande zote
maumbo ya pande zote maumbo yote ya mraba

Tuma kazi yako nzuri katika msingi wa maarifa ni rahisi. Tumia fomu iliyo hapa chini

Wanafunzi, wanafunzi waliohitimu, wanasayansi wachanga wanaotumia msingi wa maarifa katika masomo na kazi zao watakushukuru sana.

Iliyotumwa kwenye http://www.allbest.ru/

Taasisi ya elimu inayojitegemea ya serikali

elimu ya juu ya kitaaluma

"Leningradsky Chuo Kikuu cha Jimbo jina lake baada ya A.S. Pushkin"

Taasisi ya Boksitogorsk (tawi), SPO

Kazi ya wahitimu

Michezo ya kimantiki na ya kihesabu kama njia ya kuunda fikra za kimantiki kwa watoto wa umri wa shule ya mapema

Imekamilishwa na: Kikundi cha wanafunzi 4 D

Maalum 44.02.01

Elimu ya shule ya mapema

V.S. Morozova

mshauri wa kisayansi

mwalimu PM.03 E.N. Nesterov

Boksitogorsk 2017

UTANGULIZI

Katika wakati wetu, kuna upanuzi unaoongezeka wa ujuzi uliopatikana katika utoto. Ujuzi na uwezo uliopatikana katika kipindi cha shule ya mapema hutumika kama msingi wa kupata maarifa na kukuza uwezo shuleni. Na muhimu zaidi kati ya ujuzi huu ni ujuzi wa kufikiri mantiki, uwezo wa "kutenda katika akili." Mtoto ambaye hajapata mbinu za kufikiri kimantiki atapata vigumu zaidi kujifunza: kutatua matatizo, kufanya mazoezi itahitaji muda mwingi na jitihada. Baada ya kujua shughuli za kimantiki, mtoto atakuwa mwangalifu zaidi, atajifunza kufikiria kwa uwazi na wazi, na ataweza kuzingatia kiini cha shida kwa wakati unaofaa.

Kufikiri ni seti ya michakato ya kiakili ambayo ina msingi wa maarifa ya ulimwengu. Katika lugha ya kisayansi, huu ni mchakato wa kiakili ambao huunda hukumu na hitimisho kupitia usanisi na uchambuzi wa dhana. Kufikiri ni wajibu wa kuhakikisha kwamba mtu anaelewa kile kinachomzunguka, na pia hujenga uhusiano wa kimantiki kati ya vitu.

Wazo la "kufikiri" ni pamoja na wazo la "kufikiria kimantiki", na zinahusiana kama jenasi kwa spishi.

Katika kamusi fupi ya mfumo wa dhana za kisaikolojia, kufikiri kimantiki hufafanuliwa kama "aina ya kufikiri, kiini chake kiko katika uendeshaji na dhana, hukumu na hitimisho kwa kutumia sheria za mantiki."

Kufikiria kimantiki ni pamoja na idadi ya vipengele:

Uwezo wa kuamua muundo, muundo na shirika la vipengele na sehemu za jumla na kuzingatia vipengele muhimu vya vitu na matukio; - uwezo wa kuamua uhusiano wa kitu na vitu, kuona mabadiliko yao kwa wakati;

Uwezo wa kutii sheria za mantiki, kugundua mifumo na mwelekeo wa maendeleo kwa msingi huu, kujenga hypotheses na kupata hitimisho kutoka kwa majengo haya;

Uwezo wa kufanya shughuli za kimantiki, ukibishana kwa uangalifu.

Matokeo ya utafiti wa L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev, N.N. Poddiakova aligundua kuwa miundo ya msingi ya kimantiki ya fikra huundwa takriban katika umri wa miaka 5 hadi 11. Takwimu hizi zinasisitiza umuhimu wa umri wa shule ya mapema, huunda msingi halisi wa ukuzaji wa fikra za kimantiki za watoto, kwani hali za kipekee zilizoundwa nayo hazitarudiwa tena, na ni nini "kilichokosa" hapa kitakuwa ngumu au. hata haiwezekani kutengeneza katika siku zijazo.

Kufikiri ni mojawapo ya aina za juu zaidi za shughuli za binadamu. Watoto wengine wenye umri wa miaka 5 wanaweza kuunda mawazo yao kimantiki. Walakini, sio watoto wote wana uwezo huu. Kufikiri kimantiki kunahitaji kuendelezwa, na ni vyema kuifanya kwa njia ya kucheza.

Njia za kuendeleza kufikiri ni tofauti, lakini ufanisi zaidi ni michezo na mazoezi ya kimantiki na ya hisabati. Wanakuza uwezo wa kuelewa kazi ya kielimu au ya vitendo, kuchagua njia na njia za kutatua, kufuata sheria haswa, kuzingatia shughuli, kujidhibiti, na kudhibiti tabia zao kiholela.

Utafiti wa shida ya kusoma na kuunda michezo ya mantiki-hisabati ulifanywa na takwimu kama Zoltan Gyenes, George Kuizener, B.P. Nikitin, V.V. Voskobovich, A.A. Stolyar, O.V. Zozulya, M.O. Sidorova, Z.A. Mikhailova, E.A. Nosova na wengine.

A.A. Seremala alipendekeza michezo iliyojaa maudhui ya kimantiki kwa watoto wa miaka 5-6. Wao ni mfano wa miundo ya kimantiki na hisabati na wakati wa mchezo kutatua matatizo kama hayo ambayo husaidia kuharakisha uundaji na ukuzaji wa miundo rahisi ya kimantiki ya kufikiri na uwakilishi wa hisabati kwa watoto wa shule ya awali. Alisisitiza kuwa watoto wasione kuwa wanafundishwa kitu, wacheze tu. Lakini bila kuonekana wakati wa mchezo, watoto wa shule ya mapema huhesabu, kuongeza, kutoa, zaidi ya hayo, wanasuluhisha aina anuwai za kazi za kimantiki ambazo huunda shughuli fulani za kimantiki.

Watoto wanatumia wakati wakicheza kwa shauku kama michezo ya kimantiki na ya kihesabu kama vile Tangram, Magic Circle, Columbus Egg, Nikitin's Cubes, Mchezo wa Vietnam, Vijiti vya Rangi vya H. Kuizener, " Logic Blocks of Gyenes. Kwa muda mrefu, mafumbo haya yalitumika kuburudisha watu wazima na vijana, lakini utafiti wa kisasa umethibitisha kuwa ni njia bora ya kiakili, haswa ya kimantiki, ya maendeleo ya watoto wa shule ya mapema.

Umuhimu wa utafiti katika eneo hili umegundua tatizo: utumiaji usio na utaratibu wa kutosha wa michezo ya kimantiki na ya hisabati katika mchakato wa kuunda uwakilishi wa msingi wa hisabati ili kuongeza kiwango cha maendeleo ya kufikiri kimantiki kwa watoto wakubwa wa shule ya mapema.

Madhumuni ya kazi: kuchunguza uwezekano wa michezo ya kimantiki na ya hisabati katika maendeleo ya kufikiri kimantiki kwa watoto wa umri wa shule ya mapema.

Madhumuni ya utafiti yaliamua uundaji wa kazi zifuatazo:

1. Kuchambua uwezekano wa ufundishaji wa michezo ya mantiki na hisabati.

2. Fikiria uainishaji wa michezo ya mantiki na hisabati.

3. Kusoma jukumu la mchezo wa kimantiki na wa kihesabu kama njia ya kuamsha maendeleo ya hisabati ya watoto wa shule ya mapema.

4. Kusoma vipengele vya maendeleo ya kufikiri kwa watoto wa mwaka wa sita wa maisha.

5. Kujifunza mbinu za kazi juu ya malezi ya kufikiri mantiki kupitia michezo ya mantiki na hisabati.

6. Panga kazi ya majaribio ili kujifunza ushawishi wa mantiki na hisabati juu ya kiwango cha maendeleo ya kufikiri mantiki kwa watoto wa shule ya mapema.

Kitu cha utafiti: mchakato wa malezi ya mawazo ya kimantiki kwa watoto wa mwaka wa sita wa maisha.

Somo la Utafiti: michezo ya kimantiki na ya hisabati kama njia ya kuunda fikra za kimantiki kwa watoto wa mwaka wa sita wa maisha.

Hypothesis: ikiwa mwalimu kwa utaratibu, kwa kuzingatia mahitaji ya mbinu, anatumia michezo ya kimantiki na ya hisabati wakati wa kufanya kazi na watoto wa umri wa shule ya mapema, hii itasaidia kuongeza kiwango cha kufikiri kimantiki.

Tulitumia mbinu zifuatazo za utafiti wa kisayansi na ufundishaji: utafiti na uchambuzi wa fasihi ya kisaikolojia na ya ufundishaji, uchunguzi, majaribio, uchunguzi.

SURA YA 1

mchezo wa hisabati kufikiri shule ya mapema

1.1 Dhana na uwezekano wa ufundishaji wa michezo ya mantiki na hisabati

Kazi za kinadharia na majaribio za A.S. Vygotsky, F.N. Leontiev, S.L. Rubenshtein anathibitisha kuwa hakuna fikira za kimantiki, au fikira za ubunifu na kumbukumbu yenye maana inaweza kukua kwa mtoto bila kujali malezi, kama matokeo ya kukomaa kwa hiari ya mielekeo ya asili. Wanakua katika umri wote wa shule ya mapema, katika mchakato wa elimu, ambayo inacheza, kama L.S. aliandika. Vygotsky "jukumu kuu katika ukuaji wa akili wa mtoto."

Inahitajika kukuza ukuaji wa fikra za mtoto, kumfundisha kulinganisha, jumla, kuainisha, kusanisha na kuchambua. Kukariri mitambo ya habari mbalimbali, kunakili hoja za watu wazima haifanyi chochote kwa maendeleo ya mawazo ya watoto.

V.A. Sukhomlinsky aliandika: "... Usilete maporomoko ya maarifa kwa mtoto ... - udadisi na udadisi unaweza kuzikwa chini ya maporomoko ya maarifa. Kuwa na uwezo wa kufungua kitu kimoja mbele ya mtoto katika ulimwengu unaozunguka, lakini uifungue kwa namna ambayo kipande cha maisha kinacheza mbele ya watoto na rangi zote za upinde wa mvua. Daima fungua jambo ambalo halijasemwa ili mtoto atake kurudi tena na tena kwa yale aliyojifunza.

Elimu na maendeleo ya mtoto inapaswa kuwa ya kiholela, kutokea kupitia aina za shughuli na njia za ufundishaji tabia ya umri huu. Chombo kama hicho cha maendeleo kwa watoto wa umri wa shule ya mapema ni mchezo.

Ya.A. Comenius anachukulia mchezo kama aina muhimu ya shughuli kwa mtoto.

A.S. Makarenko alivutia umakini wa wazazi kwa ukweli kwamba "malezi ya mtu wa baadaye haipaswi kujumuisha kuondoa mchezo, lakini kuupanga kwa njia ambayo mchezo unabaki kuwa mchezo, lakini sifa za mtoto wa baadaye, raia ni. alilelewa kwenye mchezo."

Mchezo unaonyesha maoni ya watoto kuhusu ulimwengu unaowazunguka, uelewa wao wa matukio na matukio yanayoendelea. Katika michezo mingi iliyo na sheria, ujuzi mbalimbali, shughuli za kiakili, na matendo ambayo watoto wanapaswa kuyasimamia huonyeshwa. Kujua hii huenda pamoja na ukuaji wa akili wa jumla, wakati huo huo, maendeleo haya yanafanywa kwenye mchezo.

Mchanganyiko wa kazi ya kujifunza na fomu ya mchezo katika mchezo wa didactic, upatikanaji wa maudhui yaliyotengenezwa tayari na sheria huwezesha mwalimu kutumia michezo ya didactic kwa utaratibu zaidi kwa elimu ya akili ya watoto.

Ni muhimu sana kwamba mchezo sio tu njia na njia za kujifunza, pia ni furaha na furaha kwa mtoto. Watoto wote wanapenda kucheza, na inategemea mtu mzima jinsi michezo hii itakuwa ya maana na muhimu. Wakati wa kucheza, mtoto hawezi tu kuunganisha ujuzi uliopatikana hapo awali, lakini pia kupata ujuzi mpya, uwezo, na kuendeleza uwezo wa akili. Kwa madhumuni haya, michezo maalum hutumiwa, inayolenga ukuaji wa akili wa mtoto, iliyojaa maudhui ya mantiki. A.S. Makarenko alijua vyema kwamba mchezo mmoja, hata bora zaidi, hauwezi kuhakikisha mafanikio katika kufikia malengo ya elimu. Kwa hiyo, alitaka kuunda tata ya michezo, akizingatia kazi hii kuwa muhimu zaidi katika suala la elimu.

Katika ufundishaji wa kisasa, mchezo wa didactic unazingatiwa kama njia bora ya kukuza mtoto, ukuzaji wa michakato ya kiakili kama umakini, kumbukumbu, fikira na fikira.

Kwa msaada wa mchezo wa didactic, watoto hufundishwa kufikiri kwa kujitegemea, kutumia ujuzi uliopatikana katika hali mbalimbali kwa mujibu wa kazi. Michezo mingi huwapa watoto changamoto kutumia kimantiki maarifa yaliyopo katika shughuli za kiakili:

Pata sifa za tabia katika vitu na matukio ya ulimwengu unaozunguka;

Linganisha, kikundi, panga vitu kulingana na vigezo fulani, fanya hitimisho sahihi.

Shughuli ya mawazo ya watoto ni sharti kuu la mtazamo wa fahamu kwa upatikanaji wa ujuzi imara, wa kina, uanzishwaji wa mahusiano mbalimbali katika timu.

Michezo ya didactic hukuza uwezo wa hisia za watoto. Michakato ya mhemko na mtazamo ndio msingi wa maarifa ya mtoto juu ya mazingira. Pia huendeleza hotuba ya watoto: kamusi imejaa na kuanzishwa, matamshi sahihi ya sauti huundwa, hotuba madhubuti inakua, uwezo wa kuelezea mawazo ya mtu kwa usahihi.

Baadhi ya michezo huhitaji watoto kutumia kikamilifu dhana mahususi, za jumla, zoezi la kutafuta visawe, maneno yanayofanana kwa maana, n.k. Wakati wa mchezo, maendeleo ya mawazo na hotuba yanaamuliwa katika uhusiano unaoendelea; wakati watoto wanawasiliana kwenye mchezo, hotuba imeamilishwa, uwezo wa kubishana na kauli zao na mabishano hukua.

Kwa hivyo, tuligundua kuwa uwezo wa kukuza wa mchezo ni mzuri. Kupitia mchezo, unaweza kukuza na kuboresha nyanja zote za utu wa mtoto. Tunavutiwa na michezo ambayo inakuza upande wa kiakili, ambayo inachangia ukuaji wa fikra za watoto wa shule ya mapema.

Michezo ya hisabati ni michezo ambayo miundo ya hisabati, mahusiano, mifumo huigwa. Ili kupata jibu (suluhisho), kama sheria, uchambuzi wa awali wa masharti, sheria, yaliyomo kwenye mchezo au kazi ni muhimu. Katika kipindi cha suluhisho, matumizi ya mbinu za hisabati na inferences inahitajika.

Aina ya michezo na kazi za hisabati ni michezo ya kimantiki, kazi, mazoezi. Wao ni lengo la mafunzo ya kufikiri wakati wa kufanya shughuli za kimantiki na vitendo. Ili kuendeleza mawazo ya watoto, aina mbalimbali za kazi rahisi na mazoezi hutumiwa. Hizi ni kazi za kutafuta takwimu iliyokosekana, kuendelea na idadi ya takwimu, kwa kupata nambari ambazo hazipo katika idadi ya takwimu (kupata muundo msingi wa chaguo la takwimu hii, nk).

Kwa hivyo, michezo ya kimantiki-hisabati ni michezo ambayo uhusiano wa hisabati huigwa, mifumo inayohusisha utendaji wa shughuli na vitendo vya kimantiki.

A.A. Kiunganishi kilifafanua sifa muhimu za michezo ya kimantiki na ya hisabati:

Mtazamo wa vitendo vinavyofanywa katika michezo ni hasa juu ya maendeleo ya mbinu rahisi zaidi za kimantiki za utambuzi: kulinganisha, uainishaji na seriation;

uwezekano wa modeling katika michezo kupatikana kwa mtoto wa 4-6 umri wa miaka mahusiano mantiki na hisabati (kufanana, utaratibu, sehemu na nzima).

Wakati wa kucheza, watoto hufahamu njia na mbinu za utambuzi, istilahi zinazofaa, miunganisho ya kimantiki, utegemezi na uwezo wa kuzieleza kwa njia ya taarifa rahisi za kimantiki.

Sehemu kuu za michezo ya mantiki-hisabati ni:

Uwepo wa schematization, mabadiliko, kazi za utambuzi kutambua mali na uhusiano, utegemezi na mifumo;

Kujiondoa kutoka kwa zisizo muhimu, mbinu za kuangazia vipengele muhimu;

Kusimamia vitendo vya uunganisho, kulinganisha, ujenzi upya, usambazaji na kambi, shughuli za uainishaji na uainishaji;

Motisha ya mchezo na mwelekeo wa vitendo, ufanisi wao;

Uwepo wa hali za majadiliano, uchaguzi wa nyenzo na vitendo, utafutaji wa pamoja wa njia ya kutatua tatizo la utambuzi;

Uwezekano wa kurudia mchezo wa kimantiki-hisabati, kutatiza maudhui ya kazi za kiakili zilizojumuishwa katika shughuli ya mchezo;

Kuzingatia kwa ujumla juu ya maendeleo ya mpango wa watoto.

Sheria zimewekwa madhubuti, zinaamua njia, mpangilio, mlolongo wa vitendo kulingana na sheria. Vitendo vya mchezo hukuruhusu kutekeleza jukumu kupitia shughuli za mchezo. Matokeo ya mchezo ni kukamilika kwa hatua ya mchezo au ushindi.

Michezo na mazoezi ya mantiki-hisabati hutumia nyenzo maalum iliyoundwa ambayo hukuruhusu kuibua dhana dhahania na uhusiano kati yao.

Nyenzo iliyoundwa maalum:

maumbo ya kijiometri (hoops, vitalu vya kijiometri);

Mipango-sheria (minyororo ya takwimu);

Miradi ya kazi (kompyuta);

Mipango ya operesheni (chessboard).

Michezo ya kisasa ya mantiki na hisabati huchochea hamu ya kuendelea ya mtoto kupata matokeo (kukusanya, kuunganisha, kupima), huku akionyesha mpango wa utambuzi na ubunifu. Wanachangia ukuaji wa umakini, kumbukumbu, hotuba, fikira na fikra, huunda hali nzuri ya kihemko, huhimiza watoto kuwasiliana, kutafuta kwa pamoja, na kuwa hai katika kubadilisha hali ya mchezo.

Makampuni mengi ya kisasa ("Corvette", "RIV", "Oksva", "Smart Games", nk) huendeleza na kutolewa michezo inayochangia ukuaji wa watoto wa uwezo wa kutenda mara kwa mara kwa vitendo na kiakili, kutumia alama. ("Cubes for All", "Logic and Numbers", "Nembo Fomu", "Entertainer Cord", "Kaleidoscope", "Transparent Square", n.k.).

Michezo ya kielimu ya kimantiki na hisabati imeundwa mahsusi kwa njia ambayo huunda sio tu uwasilishaji wa kimsingi wa hisabati, lakini pia miundo fulani ya kimantiki iliyoundwa mapema ya kufikiria na vitendo vya kiakili muhimu kwa uchukuaji zaidi wa maarifa ya hisabati na matumizi yao katika kutatua aina anuwai. ya matatizo.

Kwa hivyo, uwezekano wa ufundishaji wa mchezo ni mkubwa sana. Tulifunua dhana ya mchezo wa kimantiki-hisabati, tukafahamiana na sifa muhimu, sehemu kuu za aina hii ya mchezo; nilijifunza kuwa nyenzo zilizoundwa mahususi hutumiwa katika michezo ya mantiki-hisabati.

1.2 Uainishaji wa michezo ya mantiki na hisabati

Michezo yote ya kimantiki na ya hisabati hufundisha watoto kufikiria kimantiki, kukumbuka mali kadhaa za kitu mara moja, kuweza kusimba na kusimbua habari.

Suluhisho la aina mbali mbali za kazi zisizo za kawaida katika umri wa shule ya mapema huchangia katika malezi na uboreshaji wa uwezo wa kiakili wa jumla: mantiki ya mawazo, hoja na hatua, kubadilika kwa mchakato wa mawazo, ustadi na busara, uwakilishi wa anga. Ya umuhimu mkubwa inapaswa kuzingatiwa ukuaji wa watoto wa uwezo wa nadhani katika hatua fulani ya uchambuzi wa shida ya kufurahisha, vitendo vya utaftaji wa asili ya vitendo na kiakili. Nadhani katika kesi hii inashuhudia kina cha uelewa wa tatizo, kiwango cha juu cha vitendo vya utafutaji, uhamasishaji wa uzoefu wa zamani, uhamisho wa mbinu za kujifunza za ufumbuzi kwa hali mpya kabisa.

Kufungua mada, ni muhimu kutaja makundi mbalimbali ya michezo ya mantiki na hisabati.

E. A. Nosova aliendeleza uainishaji wake mwenyewe wa michezo ya kimantiki na ya kihesabu:

Michezo ya kutambua mali - rangi, maumbo, ukubwa, unene ("Tafuta hazina", "Nadhani", "Takwimu zisizo za kawaida", nk);

Juu ya maendeleo ya kulinganisha, uainishaji na jumla ya watoto ("Njia", "Domino", "Sat House", nk);

Kujua vitendo vya kimantiki na shughuli za kiakili ("Vitendawili bila maneno", "Jerry alijificha wapi?", "Saidia takwimu kutoka msituni", nk.)

PER. Mikhailova aliwasilisha uainishaji wa michezo ya kimantiki na ya kihesabu kulingana na madhumuni na njia ya kufikia matokeo:

1) michezo ya modeli za mpangilio (puzzles):

Classical: "Tangram", "yai ya Columbus", "Pentamino", nk;

Kisasa: "Misalaba ya Miujiza", "Miujiza ya Asali", "Mzunguko wa Ajabu", "Pete Tatu", maandishi "Summer", "Ziwa", "Pilot", "Jungle", nk;

Michezo iliyo na mechi (kwa mabadiliko, mabadiliko);

2) michezo ya kuunda tena na kubadilisha sura na rangi:

Ingiza fremu M. Montessori, "Siri", mosaic ya vijiti, "Mtandao wa upinde wa mvua" (mraba, nyota, duara, pembetatu), "treni ya kijiometri", "Pinda muundo", "cubes za Kinyonga", "Misalaba" (pamoja na vijiti vya kuhesabia vya rangi), "Unicube", "Paneli ya rangi", "Msanifu mdogo", "Asali ya Kaye", "Logoforms", "Taa", "Tetris" (gorofa), "Kikapu cha upinde wa mvua", "Ikunja mraba", “ Mjenzi wa Mantiki (mpira), Mantiki Mosaic;

3) michezo ya uteuzi wa kadi kulingana na sheria ili kufikia matokeo (meza-iliyochapishwa):

- "Minyororo ya mantiki", "Nyumba ya mantiki", "treni ya mantiki", "Ikunje mwenyewe";

4) michezo ya modeli za sura tatu (cubes za mantiki, "Cubes kwa kila mtu"):

- "Pembe" (No. 1), "Kusanya" (No. 2), "Eureka" (No. 3), "Ndoto" (No. 4), "Vitendawili" (No. 5), "Tetris" ( volumetric);

5) michezo ya kuunganisha kadi kwa maana (puzzles):

- "Vyama", "Rangi na maumbo", "Kucheza, kujifunza", "Sehemu na nzima";

6) michezo ya mabadiliko na mabadiliko (transfoma):

- "Mraba wa mchezo", "Nyoka", "Kata mraba", "ua wa Lotus", "Nyoka" (volumetric), "Tangle", "Cube";

7) michezo ya kusimamia uhusiano (sehemu nzima)

- "Uwazi Square", "Miracle Flower", "Geocont", "Cord-Entertainer", "Nyumba ya Sehemu".

Guminyuk Svetlana Andreevna kwa masharti anagawanya michezo ya kimantiki na ya kihesabu katika vikundi vitatu:

Michezo ya kuburudisha: vitendawili, vichekesho, mafumbo, mafumbo ya maneno, labyrinths, mraba wa hisabati, hila za hisabati, michezo na vijiti kwa mabadiliko ya anga, kazi nzuri; "Tangram", "Mzunguko wa Uchawi", "Yai la Columbus", "Sphinx", "Leaf", "Mchezo wa Kivietinamu", "Pentamino";

Michezo ya mantiki, kazi, mazoezi: na vitalu, cubes za kuingizwa, kutafuta; michezo ya uainishaji na vipengele 1-3, kazi za mantiki (kwa ongezeko, kupungua, kulinganisha, hatua ya nyuma); michezo na kofia za rangi, checkers, chess; kwa maneno; Vitalu vya Gyenes, vijiti vya Kuizener;

Mazoezi ya kielimu: na nyenzo za kuona kutafuta zilizokosekana, kuangazia kipengele cha kawaida, kuamua mlolongo sahihi, kuonyesha kisichozidi; michezo ya ukuzaji wa umakini, kumbukumbu, fikira, michezo ya kupata utata: "Nyumba ya nani iko wapi?", "Ni nini kisichozidi?", "Tafuta ile ile", "Mikutano ya kushangaza", "Ipe jina kwa neno moja" , "Seti gani zimechanganywa?" , "Ni nini kimebadilika?", "Ni nambari gani zilizokimbia?", "Endelea", "Pathfinder".

Kwa hivyo, tunaweza kusema kwamba michezo ya mantiki na hisabati ni tofauti na inahitaji uchunguzi wa kina. Kila mchezo wa mtu binafsi hutatua matatizo fulani. Wanaweza kuwa kwa ajili ya kutambua mali ya kitu, kwa ajili ya watoto kwa ujuzi kulinganisha, uainishaji na jumla, kwa ajili ya modeling planar (puzzles), kwa ajili ya recreating na kubadilisha katika sura na rangi, kwa modeling volumetric na kwa mastering mahusiano (nzima - sehemu).

1.3 Michezo ya kimantiki na ya hisabati kama njia ya kuboresha ufundishaji wa hisabati kwa watoto wa umri wa shule ya mapema.

Uboreshaji wa kisasa wa elimu ya shule ya mapema, na mafunzo ya kabla ya hisabati haswa, umeongeza shughuli za kampuni zinazozalisha vifaa vya elimu na mchezo kwa watoto wa shule ya mapema. Michezo ya kihesabu-mantiki ilianza kuonekana ambayo inachangia utambuzi:

Mali na uhusiano wa vitu vyote viwili na vikundi vyao kwa suala la sura, saizi, misa, eneo katika nafasi;

Nambari na takwimu;

Utegemezi wa kuongezeka na kupungua kwa kiwango cha somo;

Utaratibu wa mfululizo, mabadiliko, uhifadhi wa wingi, kiasi, wingi.

Wakati huo huo, watoto humiliki vitendo vya awali, viunganisho na utegemezi, na vile vya kabla ya hisabati. Kwa mfano, wakati wa kujenga nyumba (mchezo "Nyumba ya Mantiki"), mtoto huzingatia miunganisho ya kimantiki (utegemezi wa vitu kwa rangi, umbo, kusudi, maana, mali) na hisabati (kufuata idadi ya sakafu na jumla ya vitu. ukubwa wa nyumba).

Michezo ya mantiki na ya hisabati imeundwa na waandishi kulingana na mtazamo wa kisasa wa propaedeutics kwa watoto wenye umri wa miaka 5-7 ya uwezo wa hisabati. Muhimu zaidi wao ni pamoja na:

Kufanya kazi na picha, kuanzisha viungo na tegemezi, kurekebisha graphically;

Uwasilishaji wa mabadiliko iwezekanavyo katika vitu na utabiri wa matokeo;

Kubadilisha hali, utekelezaji wa mabadiliko;

Vitendo madhubuti vilivyo katika hali ya vitendo na bora.

Michezo ya kimantiki na kihesabu huchangia sio tu katika ukuzaji wa ustadi wa kihesabu wa mtu binafsi, bali pia kwa ukali na mantiki ya mawazo. Kushiriki katika mchezo, mtoto hufuata sheria fulani; wakati huo huo, yeye hutii sheria wenyewe si chini ya kulazimishwa, lakini kwa hiari kabisa, vinginevyo hakutakuwa na mchezo. Na utekelezaji wa sheria unahusishwa na kushinda matatizo, na udhihirisho wa uvumilivu.

Walakini, licha ya umuhimu na umuhimu wa mchezo katika mchakato wa kujifunza, sio mwisho yenyewe, lakini njia ya kukuza hamu ya hisabati. Upande wa hisabati wa yaliyomo kwenye mchezo unapaswa kuonyeshwa wazi kila wakati. Ni hapo tu ndipo itakapotimiza jukumu lake katika ukuaji wa hisabati wa watoto na kusisitiza shauku yao katika hisabati.

Didactics ina vifaa mbalimbali vya elimu. Kwa mfano, hebu tuangalie vizuizi vya kimantiki vilivyotengenezwa na mwanasaikolojia wa Hungarian na mwanahisabati Gyennes, ambavyo hutumiwa kukuza fikra za kimantiki za mapema na kuandaa watoto kwa ajili ya kujifunza hisabati. Vitalu vya Gyenes ni chombo madhubuti kwa maendeleo ya hisabati ya watoto wa shule ya mapema. Ni seti ya maumbo ya kijiometri, ambayo yana takwimu 48 za pande tatu ambazo hutofautiana katika umbo (duara, mraba, mstatili, pembetatu), rangi (njano, bluu, nyekundu), saizi (kubwa na ndogo) kwa unene (nene na mnene). nyembamba). Hiyo ni, kila takwimu ina sifa ya mali nne: rangi, sura, ukubwa, unene. Hakuna hata takwimu mbili katika seti ambazo zinafanana katika mali zote.

Katika mazoezi yao, walimu wa chekechea hasa hutumia maumbo ya kijiometri ya gorofa. Mchanganyiko mzima wa michezo na mazoezi na vitalu vya Gyenes ni ngazi ndefu za kiakili, na michezo na mazoezi yenyewe ni hatua zake. Katika kila moja ya hatua hizi, mtoto lazima asimame. Vitalu vya kimantiki humsaidia mtoto kusimamia shughuli za kiakili na vitendo, hizi ni pamoja na: kutambua mali, kulinganisha, kuainisha, kujumlisha, kusimba na kusimbua, pamoja na shughuli za kimantiki.

Kwa kuongeza, vitalu vinaweza kuweka katika akili za watoto mwanzo wa utamaduni wa kufikiri wa algorithmic, kuendeleza kwa watoto uwezo wa kutenda katika akili, mawazo ya bwana juu ya namba na maumbo ya kijiometri, na mwelekeo wa anga.

Katika mchakato wa vitendo anuwai na vizuizi, watoto hujua kwanza uwezo wa kutambua na kufikiria mali moja katika vitu (rangi, umbo, saizi, unene), kulinganisha, kuainisha na kuainisha vitu kulingana na moja ya mali hizi. Kisha wanajua uwezo wa kuchambua, kulinganisha, kuainisha na kuainisha vitu kwa mali mbili mara moja (rangi na umbo, umbo na saizi, saizi na unene, n.k.), baadaye kidogo na tatu (rangi, umbo, saizi; umbo; ukubwa, unene, nk) na mali nne (rangi, sura, ukubwa, unene), wakati wa kuendeleza mawazo ya kimantiki ya watoto.

Katika zoezi hilo hilo, unaweza kubadilisha sheria za kukamilisha kazi, kwa kuzingatia uwezo wa watoto. Kwa mfano, watoto kadhaa wanajenga njia. Lakini mtoto mmoja amealikwa kujenga njia ili hakuna vitalu vya sura sawa karibu na kila mmoja (kufanya kazi na mali moja), mwingine - ili hakuna vitalu vya sura sawa na rangi karibu (kufanya kazi na mbili). mali mara moja). Kulingana na kiwango cha ukuaji wa watoto, inawezekana kutumia sio ngumu nzima, lakini sehemu fulani yake, kwanza vitalu ni tofauti kwa sura na rangi, lakini sawa kwa ukubwa na unene, kisha tofauti katika sura, rangi na. ukubwa, lakini sawa katika unene na mwisho wa seti kamili ya takwimu.

Hii ni muhimu sana: kadiri nyenzo zinavyotofautiana zaidi, ndivyo inavyokuwa ngumu zaidi kutoa baadhi ya mali kutoka kwa wengine, na, kwa hiyo, kulinganisha, kuainisha, na kujumlisha.

Kwa vitalu vya mantiki, mtoto hufanya vitendo mbalimbali: huweka, hubadilishana, huondoa, huficha, hutafuta, hugawanya, na hubishana njiani.

Kwa hivyo, kucheza na vitalu, mtoto anakuja karibu na kuelewa mahusiano magumu ya mantiki kati ya seti. Kutoka kwa kucheza na vitalu vya kufikirika, watoto huenda kwa urahisi kwenye michezo na seti halisi, na nyenzo halisi.

Katika sura ya kwanza, tulifunua kiini na umuhimu wa michezo ya mantiki-hisabati katika maendeleo ya hisabati ya watoto wa shule ya mapema. Tumetambua uwezekano wa ufundishaji wa mchezo wa kimantiki-hisabati, na tukahitimisha kuwa michezo hii huchochea hamu ya kuendelea ya mtoto ya kupata matokeo (kukusanya, kuunganisha, kupima), huku akionyesha juhudi za utambuzi na ubunifu. Michezo ya hisabati-mantiki ni michezo ambayo uhusiano wa hisabati huigwa, mifumo inayohusisha utendakazi wa shughuli na vitendo vya kimantiki.

Michezo ya kimantiki na ya hesabu hufanya kama njia ya kuamsha ufundishaji wa hisabati kwa watoto wa umri wa shule ya mapema, hutengenezwa kwa njia ambayo huunda sio tu miundo fulani ya kimantiki iliyoundwa ya kufikiria na vitendo vya kiakili, lakini pia hisabati ya msingi. uwasilishaji muhimu kwa unyambulishaji zaidi wa maarifa ya hisabati na matumizi yao katika kutatua shida mbali mbali.

Kwa hivyo, tunaweza kusema kwamba michezo ya mantiki na hisabati ni tofauti na inahitaji uchunguzi wa kina.

SURA YA 2

2.1 Vipengele vya ukuaji wa fikra kwa watoto wa umri wa shule ya mapema

Katika umri wa shule ya mapema, kuna ukuaji mkubwa wa nyanja za kiakili, za maadili na za kihemko za utu. Ukuaji wa utu na shughuli unaonyeshwa na kuibuka kwa sifa mpya na mahitaji: maarifa juu ya vitu na matukio ambayo mtoto hajaona moja kwa moja yanapanuka. Watoto wanavutiwa na uhusiano uliopo kati ya vitu na matukio. Kupenya kwa mtoto katika uhusiano huu kwa kiasi kikubwa huamua maendeleo yake. Mwalimu hudumisha kwa watoto hisia ya "watu wazima" na, kwa msingi wake, huwafanya wajitahidi kutatua kazi mpya, ngumu zaidi za utambuzi, mawasiliano, na shughuli.

Kufikiria kama mchakato wa juu zaidi wa kiakili huundwa katika mchakato wa shughuli.

Katika saikolojia, kuna aina tatu kuu za mawazo:

Visual na ufanisi (huundwa katika miaka 2.5 - 3, inaongoza hadi miaka 4 - 5);

Visual-mfano (kutoka 3.5 - 4 miaka, na kusababisha hadi 6 - 6.5 miaka);

Maneno-mantiki (huundwa katika umri wa miaka 5.5 - 6, inakuwa kiongozi kutoka umri wa miaka 7-8).

Kufikiri kwa ufanisi wa kuona ni msingi wa mtazamo wa moja kwa moja wa vitu, mabadiliko ya kweli ya hali katika mchakato wa vitendo na vitu.

Kipengele tofauti cha aina inayofuata ya fikra - taswira-ya mfano - ni kwamba mchakato wa mawazo ndani yake unaunganishwa moja kwa moja na mtazamo wa mtu anayefikiria juu ya ukweli unaozunguka na hauwezi kufanywa bila hiyo. Aina hii ya mawazo inawakilishwa kikamilifu kwa watoto wa shule ya mapema na umri wa shule ya msingi.

Mawazo ya kimantiki-ya kimantiki hufanya kazi kwa msingi wa njia za lugha na inawakilisha hatua ya hivi punde katika ukuzaji wa fikra. Kufikiri kwa maneno-mantiki ni sifa ya matumizi ya dhana, miundo ya kimantiki, ambayo wakati mwingine haina usemi wa moja kwa moja wa mfano.

Mawazo ya mtoto mdogo hufanya kwa namna ya vitendo vinavyolenga kutatua matatizo maalum: pata kitu fulani kinachoonekana, kuweka pete kwenye fimbo ya piramidi ya toy, kufunga au kufungua sanduku, kupata kitu kilichofichwa, nk. Wakati wa kufanya vitendo hivi, mtoto anafikiri. Anafikiri kwa kutenda, kufikiri kwake ni kuona na ufanisi.

Ukuzaji wa fikra ifaayo na ya kuona-tamathali imeunganishwa na malezi ya fikra za kimantiki. Tayari katika mchakato wa kutatua matatizo ya kuona-vitendo, watoto wana maamuzi ya kuelewa uhusiano wa sababu-na-athari kati ya kitendo na majibu ya kitendo hiki.

Majaribio ya wanasayansi kama vile: Zaporozhets A.V., Venger L.A., Galperin P.Ya. ambayo inawezekana na inafaa kwa ajili ya malezi ya mafanikio ya ujuzi wa awali wa kimantiki kwa watoto. Uchunguzi umethibitisha kuwa ujuzi wa msingi wa kimantiki katika ngazi ya msingi huundwa kwa watoto kutoka umri wa miaka 5-6.

Uwezekano wa uigaji wa kimfumo wa maarifa na mbinu za kimantiki kwa watoto wa shule ya mapema na umri wa shule ya msingi unaonyeshwa katika masomo ya kisaikolojia ya H.M. Veklerova, S.A. Ladymir, L.A. Levitova, L.F. Obukhova, N.N. Poddyakova. Walithibitisha uwezekano wa kuunda vitendo tofauti vya kimantiki (msururu, uainishaji, uelekezaji) kwa watoto wa shule ya mapema. Msingi wa maendeleo ya fikra ni malezi na uboreshaji wa vitendo vya kiakili. Ustadi wa vitendo vya kiakili katika umri wa shule ya mapema hufanyika kulingana na sheria ya jumla ya uigaji wa vitendo vya mwelekeo wa nje. Katika kazi hizi, ilibainika kuwa mtoto wa miaka 6-7 anaweza kufundishwa vitendo kamili vya kimantiki ili kuamua "mali ya darasa" na "uhusiano wa madarasa na madaraja".

Uwezo wa kuendelea na kutatua matatizo katika akili hutokea kutokana na ukweli kwamba picha zinazotumiwa na mtoto hupata tabia ya jumla, hazionyeshi sifa zote za kitu, hali, lakini ni zile tu ambazo ni muhimu kutoka kwa uhakika. mtazamo wa kutatua tatizo fulani. Watoto kwa urahisi sana na haraka kuelewa aina mbalimbali za picha schematic na kwa mafanikio kuzitumia. Kwa hiyo, kuanzia umri wa miaka mitano, watoto wa shule ya mapema, hata kwa maelezo moja, wanaweza kuelewa mpango wa chumba ni nini, na, kwa kutumia alama kwenye mpango huo, wanapata kitu kilichofichwa kwenye chumba. Wanatambua uwakilishi wa michoro ya vitu, hutumia mchoro kama ramani ya kijiografia kuchagua njia sahihi katika mfumo mpana wa njia, tafuta "anwani ya takwimu" kwenye ubao wa chess.

Mwanafunzi mzee anaweza tayari kutegemea uzoefu wa zamani - milima kwa mbali haionekani kuwa gorofa kwake ili kuelewa kuwa jiwe kubwa ni zito, sio lazima kuliokota - ubongo wake umekusanya habari nyingi kutoka. njia mbalimbali za utambuzi. Watoto hatua kwa hatua huhama kutoka kwa vitendo na vitu wenyewe hadi vitendo na picha zao. Katika mchezo, mtoto hana tena kutumia kitu mbadala, anaweza kufikiria "nyenzo za mchezo" - kwa mfano, "kunywa" kutoka kikombe cha kufikiria. Tofauti na hatua ya awali, wakati ili kufikiri, mtoto alihitaji kuchukua kitu na kuingiliana nacho, sasa inatosha kufikiria.

Katika kipindi hiki, mtoto hufanya kazi kikamilifu na picha - sio tu ya kufikiria kwenye mchezo, wakati mashine inawasilishwa badala ya mchemraba, na kijiko "kinageuka" kwa mkono usio na kitu, lakini pia kwa ubunifu. Ni muhimu sana katika umri huu kutomzoea mtoto kwa matumizi ya mipango iliyopangwa tayari, si kulazimisha mawazo yao wenyewe. Katika umri huu, maendeleo ya fantasy na uwezo wa kuzalisha yao wenyewe, picha mpya ni ufunguo wa maendeleo ya uwezo wa kiakili - baada ya yote, kufikiri ni ya mfano, bora mtoto anakuja na picha zake mwenyewe, bora ubongo. yanaendelea. Watu wengi wanafikiri fantasia ni kupoteza muda. Walakini, jinsi fikira za kielelezo zinavyokua, kazi yake pia inategemea hatua inayofuata, ya kimantiki. Kwa hiyo, usijali ikiwa mtoto mwenye umri wa miaka 5 hawezi kuhesabu na kuandika. Ni mbaya zaidi ikiwa hawezi kucheza bila vinyago (na mchanga, vijiti, kokoto, nk) na hapendi kuwa mbunifu! Katika shughuli za ubunifu, mtoto anajaribu kuonyesha picha zake zuliwa, akitafuta uhusiano na vitu vinavyojulikana. Ni hatari sana katika kipindi hiki "kumfundisha" mtoto katika picha zilizopewa - kwa mfano, kuchora kulingana na mfano, rangi, nk. Hii inamzuia kuunda picha zake mwenyewe, yaani, kutoka kwa kufikiri.

Kutoka ambayo tunaweza kuhitimisha kuwa kufikiri kimantiki huundwa katika mchakato wa shughuli za watoto. Katika umri wa shule ya mapema, fikira za kuona-tamathali hutawala kwa watoto, ambayo inaunganishwa na malezi ya fikra za kimantiki. Ni katika umri huu kwamba mtoto haipaswi kufundishwa kutumia mipango iliyopangwa tayari, kupanda mawazo yao wenyewe.

2.2 Uundaji na ukuzaji wa nyanja ya kimantiki ya watoto wa umri wa shule ya mapema kwa njia ya mantiki na michezo ya hisabati.

Uundaji wa shughuli za kimantiki ni jambo muhimu ambalo linachangia moja kwa moja ukuaji wa mchakato wa kufikiria wa mtoto wa shule ya mapema. Karibu masomo yote ya kisaikolojia yaliyotolewa kwa uchambuzi wa mbinu na masharti ya ukuaji wa mawazo ya mtoto yanakubaliana kwa ukweli kwamba mwongozo wa mbinu ya mchakato huu hauwezekani tu, bali pia ni mzuri sana, i.e. malezi na maendeleo ya shughuli za kimantiki za kufikiri, kuna ongezeko kubwa la ufanisi wa mchakato huu, bila kujali kiwango cha awali cha maendeleo ya mtoto.

Wacha tuzingatie uwezekano wa kuingizwa kwa vitendo katika mchakato wa ukuzaji wa nyanja ya kimantiki ya mtoto wa umri wa shule ya mapema wa michezo mbalimbali ya kimantiki na ya hisabati inayolenga malezi ya shughuli za kimantiki.

Seriation ni ujenzi wa safu zilizoamuru za kupanda au kushuka. Mfano wa classic wa seriation: wanasesere, piramidi, bakuli huru, nk. Mipangilio inaweza kupangwa kwa ukubwa: kwa urefu, kwa urefu, kwa upana - ikiwa vitu ni vya aina moja (wanasesere, vijiti, ribbons, kokoto, nk. .) na kwa urahisi "kwa saizi" (pamoja na kiashiria cha kile kinachozingatiwa "ukubwa") - ikiwa ni vitu vya aina tofauti (viti vya kuchezea kulingana na urefu). Seriations inaweza kupangwa kwa rangi: kulingana na kiwango cha ukubwa wa rangi.

Msaada wa didactic unaofaa zaidi kwa ajili ya malezi ya operesheni hii ya mantiki ni vijiti vya rangi ya Kuizener. Vijiti vya urefu sawa vinapigwa rangi sawa. Kila fimbo inaonyesha nambari fulani kwa cm, iliyounganishwa na kivuli cha kawaida cha vijiti huunda "familia". Kila "familia" inaonyesha wingi wa nambari, kwa mfano, "familia nyekundu" inajumuisha nambari zinazoweza kugawanywa na 2, "familia ya kijani" inajumuisha nambari zinazoweza kugawanywa na 3, nk. Vijiti vya Kuizener hufanya kama nyenzo inayoonekana ambayo hufanya. fanya kazi kwa mantiki ya watoto na kukuza stadi za kuhesabu na kupima. Na baada ya kujifunza kuelewa haya yote, mtoto huweka msingi thabiti wa mafanikio zaidi ya hisabati.

Uchambuzi - uteuzi wa mali ya kitu, uteuzi wa kitu kutoka kwa kikundi au uteuzi wa kikundi cha vitu kulingana na sifa fulani.

Mchanganyiko ni mchanganyiko wa vipengele mbalimbali (vipengele, mali) katika jumla moja. Katika saikolojia, uchambuzi na usanisi huzingatiwa kama michakato inayosaidiana (uchambuzi unafanywa kupitia usanisi, na usanisi kupitia uchanganuzi).

Ili kuunda shughuli za uchanganuzi na usanisi kwa mtoto, mtu anapaswa kutumia michezo ya kimantiki na ya kihesabu kama "Tangram", fumbo la Pythagorean, "Mzunguko wa Uchawi", "Yai la Columbus", "Mchezo wa Kivietinamu", "Pentamino". Michezo yote imeunganishwa na lengo moja, mbinu za utekelezaji na matokeo. Utangulizi wa michezo unapaswa kuendelea kutoka rahisi hadi ngumu. Baada ya kufahamu mchezo mmoja, mtoto hupokea ufunguo wa kujua mchezo unaofuata. Kila mchezo ni seti ya maumbo ya kijiometri. Seti kama hiyo hupatikana kwa kugawanya takwimu moja ya kijiometri (kwa mfano, mduara kwenye Mduara wa Uchawi, mraba kwenye Tangram) katika sehemu kadhaa. Njia ya kugawanya nzima katika sehemu imetolewa katika maelezo ya mchezo na katika michoro ya kuona. Kwenye ndege yoyote (meza, flannelgraph, bodi ya sumaku, nk), silhouettes anuwai au picha za njama zimewekwa kutoka kwa maumbo ya kijiometri yaliyojumuishwa kwenye seti.

Shughuli ya mchezo inaweza kupangwa kwa njia mbili:

1) matatizo ya taratibu ya mifumo na mipango inayotumiwa katika michezo: kutoka kwa sampuli iliyogawanywa hadi isiyogawanyika;

2) shirika la shughuli za kucheza kulingana na maendeleo ya mawazo na ubunifu wa mtoto.

Pia, shughuli za kimantiki za uchambuzi na usanisi zinaweza kuundwa kwa kutumia seti ya Nikitin ya cubes "Fold the Pattern", ambayo ina cubes 16 zinazofanana, katika kazi na watoto wa shule ya mapema. Pande zote 6 za kila mchemraba zina rangi tofauti katika rangi 4 (pande 4 za rangi sawa - njano, bluu, nyeupe, nyekundu na pande 2 - njano-bluu na nyekundu-nyeupe). Katika mchezo na cubes, watoto hufanya aina 3 za kazi. Kwanza, wanajifunza kukunja muundo sawa kutoka kwa cubes kulingana na kazi za muundo. Kisha huweka tatizo la inverse: kuangalia cubes, kuchora muundo ambao huunda. Na ya tatu ni kuja na mifumo mpya ya cubes 9 au 16, ambayo bado haipo kwenye mwongozo, i.e. kufanya kazi ya ubunifu. Kutumia idadi tofauti ya cubes na tofauti si tu katika rangi, lakini pia katika sura (mraba na pembetatu) kuchorea ya cubes, unaweza kubadilisha utata wa kazi.

Michezo kama hiyo husaidia kuharakisha ukuaji wa miundo rahisi ya kimantiki ya fikra na dhana za kihesabu kwa watoto wa shule ya mapema.

Ulinganisho ni mbinu ya kimantiki inayohitaji kutambua kufanana na tofauti kati ya vipengele vya kitu (kitu, jambo, kikundi cha vitu).

Kazi za kugawanya vitu katika vikundi kulingana na sifa fulani (kubwa na ndogo, nyekundu na bluu, nk) zinahitaji kulinganisha. Michezo yote ya kimantiki na ya hisabati ya aina ya "Tafuta sawa" inalenga kukuza uwezo wa kulinganisha. Kwa watoto wa umri wa shule ya mapema, idadi na asili ya ishara za kufanana zinaweza kutofautiana sana.

Uainishaji ni mgawanyiko wa seti katika vikundi kulingana na sifa fulani, ambayo inaitwa msingi wa uainishaji. Msingi wa uainishaji unaweza kubainishwa au usibainishwe (chaguo hili hutumiwa mara nyingi na watoto wakubwa, kwani linahitaji uwezo wa kuchambua, kulinganisha na kujumlisha).

Uainishaji na ulinganisho unaweza kuundwa kwa kutumia vitalu vya mantiki vya Gyenesh. Moja ya usaidizi wa kisasa wa elimu na mchezo "Wacha tucheze pamoja" inatoa anuwai za michezo na mazoezi ya kimantiki na ya hisabati yenye seti bapa ya vitalu vya Gyenesh. Wao ni nyenzo bora ya didactic ambayo inachanganya kwa mafanikio vipengele vya mjenzi na mchezo wa elimu. Katika mchakato wa kufanya kazi na vizuizi vya kimantiki, wavulana kwanza hupata ustadi wa kuonyesha na kufikiria mali moja tu kwenye takwimu: rangi, unene, saizi au sura. Baada ya muda, watoto hufanya kazi kwa kiwango cha juu cha utata. Katika kesi hii, mali mbili au zaidi za kitu huzingatiwa. Kwa urahisi wa kazi, kazi zilizo na vitalu vya mantiki hutolewa katika matoleo matatu, ambayo hutofautiana katika viwango tofauti vya utata. Ufanisi wa michezo yenye vitalu vya mantiki inategemea sifa za kibinafsi za mtoto na juu ya taaluma ya mwalimu.

Katika mazoezi ya mashirika ya shule ya mapema, michezo ya kimantiki na ya kihesabu katika utofauti wao wote haijapata matumizi sahihi, na ikiwa inatumiwa, basi mara nyingi kwa bahati mbaya. Sababu kuu za jambo hili labda ni zifuatazo:

Walimu wa shule ya chekechea hudharau umuhimu wa michezo ya kimantiki na hisabati katika maendeleo ya dhana za hisabati kwa watoto na katika mabadiliko ya mafanikio kwa kufikiri kimantiki;

Walimu hawana ujuzi wa kutosha katika mbinu za mchezo za maendeleo ya kimantiki na hisabati ya watoto wa shule ya mapema;

Katika michezo, hali ya kujifunza mchezo, mara nyingi uhuru wa watoto na shughuli hubadilishwa na mpango wa mwalimu mwenyewe. Mtoto katika mchezo anakuwa mtekelezaji wa maagizo, maagizo ya mtu mzima, na sio somo la kufundisha shughuli za mchezo (yeye si mwigizaji, si muumbaji, si mgunduzi, si mfikiriaji).

Katika sura ya pili, tulichunguza aina kuu za fikra na tukahitimisha kuwa ukuzaji wa fikra za kuona-ufanisi na za taswira zinaunganishwa na malezi ya fikra za kimantiki.

Pia tulifichua uwezekano wa kujumuishwa kikamilifu katika mchakato wa ukuzaji wa nyanja ya kimantiki ya mtoto wa umri wa shule ya mapema wa michezo mbalimbali ya kimantiki na ya hisabati inayolenga uundaji wa shughuli za kimantiki. Ili kuendeleza shughuli za kimantiki, vijiti vya Kuizener, vitalu vya Gyenes, "Mduara wa Ajabu", n.k. hutumiwa. Tulithibitisha kuwa madhumuni ya michezo ya kimantiki na ya hisabati ni kuchangia katika malezi ya uzoefu wa kimantiki na hisabati wa mtoto. msingi wa kusimamia vitendo vya kulinganisha, kulinganisha, mgawanyiko, taarifa za mantiki za ujenzi, algorithms.

SURA YA 3

Kwa upimaji wa vitendo wa matokeo ya utafiti wa kinadharia, tulipanga jaribio kwa misingi ya MBDOU "Kindergarten No. 7 KV" huko Pikalevo na watoto wa kikundi cha wakubwa No. 1, kwa kiasi cha watu kumi. Jaribio lilikuwa na hatua tatu: kuhakikisha, kuunda na kudhibiti.

3.1 Utambuzi wa kiwango cha ukuaji wa fikra za kimantiki kwa watoto wa kikundi cha wazee

Kusudi: kutambua kiwango cha maendeleo ya mawazo ya kimantiki katika watoto wa shule ya mapema.

Katika hatua ya majaribio, tulitumia njia zifuatazo:

Njia "Gawanya katika vikundi" (A.Ya Ivanova)

Tuliwauliza watoto kugawanya takwimu zilizoonyeshwa kwenye picha katika vikundi vingi iwezekanavyo. Kila kundi kama hilo lilipaswa kuwa na takwimu zinazotofautishwa na kipengele kimoja cha kawaida kwao. Mtoto alipaswa kutaja takwimu zote zilizojumuishwa katika kila kikundi kilichochaguliwa, na ishara ambayo walichaguliwa. Ilichukua dakika 3 kukamilisha kazi nzima. (tazama Kiambatisho 1).

Data imeingizwa kwenye jedwali 1.

Jedwali 1.

Idadi ya vikundi vilivyochaguliwa vya takwimu

Ya kisasa zaidi

2. Vasilisa

8. Timotheo

Jedwali linaonyesha kwamba Varya, Eva, Kirill, Sasha, Sonya na Timofey wana kiwango cha wastani cha maendeleo ya kufikiri kimantiki. Wakati wa kukamilisha kazi, watoto hawa waliweza kutambua kutoka kwa makundi 7 hadi 9 ya maumbo ya kijiometri. Inadhaniwa kuwa takwimu sawa katika uainishaji inaweza kujumuishwa katika kadhaa makundi mbalimbali. Lakini hata hivyo, hakuna mtu aliyeweza kukutana kwa chini ya dakika 3.

Kiwango cha maendeleo ya mawazo ya kimantiki katika Vasilisa, Egor, Kupava na Katya iko katika kiwango cha chini. Wakati wa kufanya kazi hiyo, walifanya makosa mengi, hawakupendezwa na kazi, walikengeushwa.

Mbinu ya Beloshistaya A.V. na Nepomnyashchaya R.N.

Kulingana na mbinu hii, tumeanzisha seti ya kazi za uchunguzi zinazolenga kutambua kiwango cha maendeleo ya ujuzi wa kuchambua, kulinganisha, kuainisha, kujumlisha (angalia Kiambatisho 2).

Takwimu zinaonyeshwa kwenye jedwali 2.

Jedwali 2.

Ufafanuzi wa matokeo ya hatua ya uhakika ya jaribio

Idadi ya kazi zilizokamilishwa

Ya kisasa zaidi

2. Vasilisa

10. Timotheo

Kutoka kwa data iliyopatikana, tunaweza kuhitimisha kwamba Kirill, Sasha, Vari, Eva, Timofey na Sonya wana kiwango cha wastani cha maendeleo ya kufikiri kimantiki, ambayo inafanana na matokeo ya uchunguzi uliopita. Watoto hawa walifanya makosa na makosa wakati wa kufanya kazi, waliendelea kufanya kwa usahihi kwa msaada wa mwalimu, walipendezwa na kazi, walionyesha bidii, na hawakuwa na wasiwasi. Tuliweza kukamilisha kazi 5 hadi 7.

Katya, Kupava, Yegor, Vasilisa wako katika kiwango cha chini cha maendeleo. Watoto walishughulikia kazi tatu tu kati ya zilizopendekezwa, hawakumaliza, hawakuzingatia maagizo ya mwalimu, na walikengeushwa.

Watoto walio na kiwango cha juu cha maendeleo hawakutambuliwa.

Ili kuongeza kiwango cha kufikiri kimantiki, ni muhimu kufanya kazi ya urekebishaji na maendeleo na watoto. Ili kufikia mwisho huu, tuliamua kutumia kwa utaratibu, kwa makusudi na mara kwa mara michezo ya kimantiki na ya hisabati katika shirika la shughuli za moja kwa moja za elimu katika malezi ya dhana za msingi za hisabati na katika shughuli za kujitegemea za watoto.

3.2 Mfumo wa kutumia mantiki na hisabati katika shirika la shughuli za moja kwa moja za elimu

Kusudi: kuongeza kiwango cha maendeleo ya mawazo ya kimantiki kwa watoto wa kikundi cha wazee kupitia matumizi ya michezo ya mantiki na hisabati.

Ili kufikia lengo hili, tulipanga moja kwa moja - shughuli za elimu kwa kutumia michezo ya mantiki na hisabati, pamoja na kuingizwa kwa mazoezi maalum iliyoundwa katika shughuli za kujitegemea za watoto.

Watoto walipewa michezo kama vile: "yai la Columbus", "Tangram", "Pentamino", "mduara wa uchawi", "Pinda muundo". Pia nyenzo za didactic - vijiti vya Kuizener na vitalu vya Gyenes.

Shughuli za kielimu za moja kwa moja ziliendana na upangaji wa mada kulingana na mpango huo, na vile vile tabia ya hotuba na umri wa watoto wa kikundi cha wazee.

Katika mchakato wa GCD juu ya malezi ya uwakilishi wa msingi wa hisabati juu ya mada: "Nyumba ya nguruwe", watoto walionyesha nia ya kutosha, udadisi na mpango. Walipewa kazi za kuiga mfano kulingana na mpango wa vitalu vya Gyenes, ambayo ilichangia malezi ya shughuli za kimantiki kama kulinganisha na uainishaji. Pia, watoto walichukuliwa na usambazaji wa vitalu vya "uchawi" kwenye hoops na rangi fulani, ambayo ilichangia maendeleo ya ujuzi wa vikundi na utaratibu.

Katika kufanya kazi na watoto, alitumia mazungumzo, maswali kwa watoto kwa ujuzi na maendeleo ya kufikiri kimantiki - yote haya yalichangia ufanisi wa GCD, uboreshaji wa michakato ya shughuli za akili.

Mwanzoni mwa GCD juu ya malezi ya maoni ya kimsingi ya hesabu juu ya mada: "Safari na bun", watoto walipewa mchezo wa kimantiki na wa kihesabu "Mzunguko wa Uchawi", wakati ambao walilazimika kutengeneza picha ya hadithi- tabia ya hadithi kwa kuchanganya sehemu kadhaa katika takwimu moja ya kijiometri. Kazi hii ililenga uundaji wa shughuli za kimantiki za usanisi na uchambuzi. Katika sehemu kuu, watoto kutoka kwa vijiti vya Kuizener waliunda treni kutoka kwa trela fupi hadi ndefu zaidi, ambayo ilichangia ukuaji wa uwezo wa kujenga safu zilizoamuru zinazoongezeka. Kwa upande mwingine, michezo ya mantiki na hisabati "Fold the pattern" na "Tangram" ilichangia uundaji wa fikra za kimantiki, haswa, shughuli za uchanganuzi na usanisi.

Katika kipindi cha GCD juu ya uundaji wa uwasilishaji wa kimsingi wa hesabu juu ya mada: "Kunywa chai kwa kitten" Woof ", watoto walipewa kazi mbali mbali za muundo wa silhouette na vijiti vya rangi ya Kuizener ( teapot, samovar, kikombe na sahani, nk), ambayo ilichangia malezi ya operesheni ya kimantiki kama seriation.

Muhtasari wa GCD, nyenzo za kuona, na vile vile uchambuzi wa mwalimu wa GCD uliofanywa unapatikana katika viambatisho 3 - 11.

3.3 Kusoma ufanisi wa mfumo uliothibitishwa wa kutumia michezo ya mantiki na hisabati

Baada ya kazi ya ukuzaji wa fikra za kimantiki kwa watoto wa umri wa shule ya mapema, jaribio la kudhibiti lilifanyika.

Kusudi: kutambua ufanisi wa mfumo ulioendelezwa na kutekelezwa kwa matumizi ya michezo ya mantiki na hisabati katika shirika la GCD kwa watoto wa kikundi cha wazee.

Ili kufikia lengo la majaribio ya udhibiti, mbinu za Beloshistaya A.V., Nepomnyashchaya R.N. zilitumiwa tena. na A.Ya. Ivanova.

Matokeo yanaonyeshwa kwenye jedwali 3.4.

Jedwali 3. Ufafanuzi wa matokeo ya hatua ya udhibiti wa njia ya majaribio "Gawanya katika vikundi"

Idadi ya vikundi vilivyochaguliwa vya takwimu

Ya kisasa zaidi

Mrefu sana

2. Vasilisa

10. Timotheo

Jedwali linaonyesha kuwa Eva, Sonya na Timothy wana kiwango cha juu cha maendeleo. Wakati wa kukamilisha kazi, watoto hawa waliweza kutambua makundi yote 9 ya maumbo ya kijiometri kwa dakika tatu.

Varya alionyesha kiwango cha juu sana cha maendeleo ya kufikiri kimantiki. Aligawanya haraka takwimu za kijiometri katika idadi inayowezekana ya vikundi, vilivyounganishwa na kipengele cha kawaida. Varya alitumia chini ya dakika mbili kukamilisha kazi hiyo.

Kupava, Katya, Egor, Vasilisa waliweza kuboresha matokeo yao kutoka kwa kiwango cha chini cha maendeleo ya kufikiri kimantiki hadi kiwango cha wastani. Hadi vikundi 7 vya maumbo ya kijiometri vilitambuliwa kwa dakika tatu.

Sasha na Kirill walionyesha takriban matokeo sawa na kabla ya kuanza kwa jaribio, walibaki katika kiwango sawa. Walakini, Sasha aliweza kuonyesha vikundi 7 vya takwimu kwenye jaribio la udhibiti kwa muda mfupi, ingawa kulikuwa na vikundi 5 tu vya takwimu kwenye jaribio la uhakikisho. Lakini kwa bahati mbaya, hii haitoshi kwa utendaji wa juu kwa njia hii.

Viashiria vya chini vya kiwango cha maendeleo ya mawazo ya kimantiki katika hatua ya mwisho ya jaribio haikufunuliwa.

Jedwali 4. Ufafanuzi wa matokeo ya hatua ya udhibiti wa majaribio Method Beloshistaya A.V. na Nepomnyashchaya R.N.

Idadi ya kazi zilizokamilishwa

Ya kisasa zaidi

2. Vasilisa

10. Timotheo

Matokeo ya uchunguzi yanaonyesha kiwango cha juu cha maendeleo ya kufikiri mantiki katika Varya, Eva, Sonya na Timofey. Watoto hawa kivitendo hawakufanya makosa wakati wa kufanya kazi, walipendezwa na kazi, walionyesha bidii, na hawakukengeushwa.

Vasilisa, Yegor, Kupava na Katya wako katika kiwango cha wastani cha maendeleo. Makosa madogo yalifanywa katika kukamilisha kazi.

Viashiria vya Sasha na Kirill vilibaki katika kiwango cha wastani, lakini idadi ya kazi zilizokamilishwa iliongezeka.

...

Nyaraka Zinazofanana

    Vipengele vya umri, malezi na maendeleo ya nyanja ya kimantiki ya watoto wa umri wa shule ya mapema. Uwezekano wa ufundishaji wa mchezo katika ukuzaji wa fikra za kimantiki. Michezo ya kimantiki na ya kihesabu kama njia ya kuamsha ufundishaji wa hisabati katika shule ya chekechea.

    karatasi ya muda, imeongezwa 07/26/2010

    Dhana kuu zinazounda yaliyomo katika fikra za kimantiki na za hesabu na sifa za malezi yake kwa watoto wa umri wa shule ya mapema. Utafiti wa ushawishi wa michezo ya didactic juu ya ukuzaji wa fikra za kimantiki na za kihesabu kwa watoto wa shule ya mapema.

    karatasi ya muda, imeongezwa 03/19/2011

    Vipengele vya malezi ya fikra kwa watoto walio na shida ya kuona. Utambuzi wa vipengele vya kufikiri kimantiki kwa watoto wa umri wa shule ya mapema na uharibifu wa kuona. Ushawishi wa mchezo wa mkurugenzi juu ya maendeleo ya mawazo ya mfano katika watoto wa shule ya mapema.

    tasnifu, imeongezwa 10/24/2017

    Vipengele vya malezi na kitambulisho cha kiwango cha malezi ya shughuli za fikra za kimantiki kwa watoto wa umri wa shule ya mapema. Ufanisi wa masharti ya kutumia michezo ya didactic katika ukuzaji wa shughuli za kufikiria kimantiki kwa watoto wa shule ya mapema.

    tasnifu, imeongezwa 06/29/2011

    Vipengele vya kisaikolojia vya watoto wa umri wa shule ya mapema. Kufikiria kama mchakato wa kiakili wa utambuzi. Umuhimu wa ukuaji wake kwa watoto katika ontogenesis. Uundaji wa uwezo wa kimsingi wa hisabati wa watoto wa shule ya mapema katika mchakato wa elimu.

    tasnifu, imeongezwa 11/05/2013

    Vipengele vya ukuaji wa akili wa watoto wa shule ya mapema. Shughuli ya kisanii ya watoto wa umri wa shule ya mapema kama msingi wa ukuaji wa fikra. Maelezo ya mpango wa mafunzo kwa ajili ya maendeleo ya kufikiri kwa njia ya kuchora isiyo ya jadi.

    karatasi ya muda, imeongezwa 03/23/2014

    Mchezo wa didactic na mazingira yanayoendelea kama hali ya ufundishaji kwa ukuaji wa fikra kwa watoto wa umri wa shule ya mapema. Mahusiano ya kibinafsi na wenzao kama hali ya kisaikolojia. Mradi "Maendeleo ya mawazo ya watoto wa umri wa shule ya mapema".

    tasnifu, imeongezwa 03/02/2014

    Utafiti wa njia kuu za ukuaji wa fikra katika umri wa shule ya mapema. Vipengele vya shughuli za kiakili za watoto wa shule ya mapema. Uchambuzi wa uwezekano wa kukuza fikra katika watoto wa shule ya mapema katika shughuli za utafiti wa utambuzi.

    tasnifu, imeongezwa 08/22/2017

    Utekelezaji wa wazo la kuunganisha maendeleo ya kimantiki-hisabati na hotuba ya watoto wa shule ya mapema. Mahitaji ya kimsingi ya kazi za sanaa kwa watoto wa shule ya mapema. Mapendekezo ya mbinu kwa ajili ya matumizi ya kazi za sanaa ya mdomo ya watu.

    karatasi ya muda, imeongezwa 04/28/2011

    Kiini cha mahusiano ya kirafiki ya watoto wa shule ya mapema, sifa na hali ya ufundishaji wa malezi yao. Mahususi na uwezekano wa kutumia mchezo wa kucheza-jukumu katika malezi ya uhusiano wa kirafiki kati ya watoto wa umri wa shule ya mapema.

Moja ya kazi muhimu zaidi za kulea mtoto mdogo ni maendeleo ya akili yake, malezi ya ujuzi wa akili na uwezo ambao utafanya iwe rahisi kujifunza mambo mapya. Yaliyomo na njia za kuandaa mawazo ya watoto wa shule ya mapema kwa elimu ya shule, haswa, maandalizi ya kabla ya hisabati, inapaswa kuelekezwa kwa suluhisho la shida hii.

Maandalizi ya kabla ya hisabati ya watoto yanaonekana kuwa na mistari miwili kuu iliyounganishwa kwa karibu: mantiki, i.e. utayarishaji wa fikra za watoto kwa njia za hoja zinazotumiwa katika hisabati, na ile ya kabla ya hisabati yenyewe, ambayo inajumuisha uundaji wa uwakilishi wa kimsingi wa hisabati. Inaweza kuzingatiwa kuwa maandalizi ya kimantiki huenda zaidi ya maandalizi ya utafiti wa hisabati, kuendeleza uwezo wa utambuzi wa watoto, hasa kufikiri na hotuba yao. .

V.A. Sukhomlinsky aliandika: "... Usilete maporomoko ya maarifa kwa mtoto ... - udadisi na udadisi unaweza kuzikwa chini ya maporomoko ya maarifa. Kuwa na uwezo wa kufungua kitu kimoja mbele ya mtoto katika ulimwengu unaozunguka, lakini uifungue kwa namna ambayo kipande cha maisha kinacheza mbele ya watoto na rangi zote za upinde wa mvua. Sikuzote fungua jambo ambalo halijasemwa ili mtoto apende kurudi tena na tena kwa yale ambayo amejifunza.

Kwa hiyo, elimu na maendeleo ya mtoto inapaswa kuwa bila vikwazo, kufanywa kupitia aina za shughuli na njia za ufundishaji tabia ya umri fulani. Mchezo ni zana kama hiyo ya maendeleo kwa watoto wa shule ya mapema.

Licha ya ukweli kwamba mchezo hatua kwa hatua huacha kufanya kama aina inayoongoza ya shughuli katika umri wa shule ya mapema, haipoteza kazi zake zinazoendelea.

Ya.A. Comenius anachukulia mchezo kama aina ya shughuli muhimu kwa mtoto.

A.S. Makarenko alivutia umakini wa wazazi kwa ukweli kwamba "malezi ya mtu wa baadaye haipaswi kujumuisha kuondoa mchezo, lakini kuupanga kwa njia ambayo mchezo unabaki kuwa mchezo, lakini sifa za mtoto wa baadaye huletwa. juu katika mchezo.

Mchezo - shughuli kuu ya watoto wa shule ya mapema na ni muhimu sana kwa ukuaji wa kiakili, kwa kufafanua maarifa juu ya ulimwengu unaozunguka. Mchezo hutusaidia sisi, walimu, kuunda motisha kwa watoto kujitajirisha, kuunganisha maarifa ya hisabati, na kukuza fikra za kimantiki.

Kuanzia uzee, ukuaji wa fikra za kimantiki unaweza kutofautishwa kama mtu huru kazi. Inajumuisha:

Uundaji wa maoni juu ya mpangilio na utaratibu, juu ya shughuli za uainishaji na mgawanyiko, kufahamiana na mambo ya mantiki ya pendekezo. ;

· Ukuzaji wa mawazo ya kufikirika, kumbukumbu ya kitamathali na kimantiki, fikra shirikishi kwa mlinganisho.

Kufanya kazi na watoto, unaweza kuona kwamba watoto wengi wanaonyesha kupendezwa na michezo ya mantiki ya burudani, lakini watoto wachache sana walionyesha uvumilivu katika kuleta mambo hadi mwisho. Katika kushindwa kwa kwanza, walipoteza hamu ya mchezo.

Michezo na mazoezi ya kimantiki na ya kihesabu huchukua jukumu moja kuu katika ukuzaji wa uwezo wa kiakili wa watoto wa shule ya mapema.

Michezo ya mantiki sio tu kukuza uwezo wa kiakili wa mtoto, lakini pia kuboresha kumbukumbu, fikira, umakini, mtazamo, fikra za kimantiki na za ubunifu.

Licha ya ukweli kwamba nyenzo za hesabu za kuburudisha zinazotumiwa zimeunganishwa kwa karibu, zinaweza kugawanywa katika vikundi 3:

Burudani: vitendawili, mafumbo, vichekesho, mafumbo, mafumbo ya maneno, mazes, mraba wa hisabati, hila za hisabati, michezo na vijiti kwa mabadiliko ya anga, ujuzi wa kazi; "Tangram", "Magic Circle", "Columbus Egg", "Sphinx", "Leaf", "Mchezo wa Vietnam", "Pentamino".

Michezo ya mantiki, kazi, mazoezi : na vitalu, cubes kwa kuingizwa, kutafuta; michezo ya uainishaji na ishara 1-2-3, kazi za kimantiki (kwa kuongezeka, kupungua, kulinganisha, hatua ya nyuma); michezo na kofia za rangi, checkers, chess; kwa maneno; Vitalu vya Gyenes, vijiti vya Kuizener.

Michezo ya didactic na mazoezi : na nyenzo za kuona kutafuta zilizokosekana, onyesha kipengele cha kawaida, tambua mlolongo sahihi, onyesha ziada; michezo ya ukuzaji wa umakini, kumbukumbu, fikira, michezo ya kupata utata: "Nyumba ya nani iko wapi?", "Ni nini kisichozidi?", "Tafuta ile ile", "Mikutano ya kushangaza", "Ipe jina kwa neno moja" , "Seti gani zimechanganywa?" , "Ni nini kimebadilika?", "Ni nambari gani zilizokimbia?", "Endelea", "Pathfinder".

Michezo ya kimantiki-hisabati ni michezo ambayo uhusiano wa hisabati, ruwaza huwekwa kielelezo, inayohusisha utendaji wa shughuli za kimantiki na vitendo.

Michezo ya hisabati ni michezo ambayo miundo ya hisabati, mahusiano, mifumo huigwa. Ili kupata jibu, kama sheria, uchambuzi wa awali wa masharti, sheria, yaliyomo kwenye mchezo au kazi ni muhimu. Katika kipindi cha suluhisho, matumizi ya mbinu za hisabati na inferences inahitajika.

Aina ya michezo na kazi za hisabati ni michezo ya kimantiki, kazi, mazoezi. Wao ni lengo la mafunzo ya kufikiri wakati wa kufanya shughuli za kimantiki na vitendo. Ili kuendeleza mawazo ya watoto, aina mbalimbali za kazi rahisi na mazoezi hutumiwa. Hizi ni kazi za kutafuta takwimu iliyokosekana, kuendelea na idadi ya takwimu, kwa kutafuta nambari ambazo hazipo katika idadi ya takwimu. Kwa hivyo, michezo ya kimantiki-hisabati ni mchezo ambao uhusiano wa hisabati huigwa, mifumo inayohusisha utendakazi wa shughuli na vitendo vya kimantiki.

Michezo ya kielimu ya kimantiki na hisabati imeundwa mahsusi kwa njia ambayo huunda sio tu uwasilishaji wa kimsingi wa hisabati, lakini pia miundo fulani ya kimantiki iliyoundwa mapema ya kufikiria na vitendo vya kiakili muhimu kwa uchukuaji zaidi wa maarifa ya hisabati na matumizi yao katika kutatua aina anuwai. ya matatizo.

Kulingana na Z.A. Mikhailova, kazi kuu za ukuaji wa hesabu wa watoto wa shule ya mapema ni:

    Ukuzaji wa dhana za kimantiki na hisabati kwa watoto (mawazo juu ya mali ya hisabati na uhusiano wa vitu, idadi maalum, nambari, maumbo ya kijiometri, utegemezi na muundo);

    Maendeleo ya njia za hisia (somo-ufanisi) za kujua mali na uhusiano wa hisabati: uchunguzi, kulinganisha, kambi, kuagiza, kugawanyika;

    Kujifunza kwa watoto mbinu za majaribio na utafiti za utambuzi wa maudhui ya hisabati (burudani, majaribio, modeli, mabadiliko);

    Maendeleo katika watoto wa njia za kimantiki za kujua mali na uhusiano wa hisabati (uchambuzi, uondoaji, kukataa, kulinganisha, jumla, uainishaji, seriation);

    Kujifunza na watoto njia za hesabu za utambuzi wa ukweli: kuhesabu, kipimo, mahesabu rahisi;

    Ukuzaji wa udhihirisho wa kiakili na ubunifu wa watoto: ustadi, ustadi, ubashiri, ustadi, hamu ya kupata suluhisho zisizo za kawaida za shida;

    Ukuzaji wa hotuba sahihi, iliyofikiriwa na yenye msingi wa ushahidi, uboreshaji wa msamiati wa mtoto;

    Maendeleo ya shughuli na mpango wa watoto;

    Elimu ya utayari wa kujifunza shuleni, maendeleo ya uhuru, wajibu, uvumilivu katika kushinda matatizo, uratibu wa harakati za macho na ujuzi mzuri wa magari ya mikono, kujidhibiti na ujuzi wa kujithamini.

E. A. Nosova alitengeneza seti ya michezo na mazoezi yaliyojumuishwa katika michezo ya kimantiki na ya hisabati, ambayo imewasilishwa katika kitabu "Logic na Hisabati katika shule ya chekechea". Mwandishi aligawanya michezo katika vikundi vifuatavyo:

Michezo kutambua na abstract mali ya vitu (rangi, sura, ukubwa);

Michezo kwa watoto kwa ujuzi wa kulinganisha, uainishaji na jumla;

Michezo ya kusimamia vitendo vya kimantiki na shughuli za kiakili.

Mfano wa mantiki ya njama na michezo ya hisabati inaweza kuwa: "Msaidie mchwa", "Tafuta hazina", "Tulia nyumba", "Nani anayetembelea Winnie the Pooh na Piglet", nk Wakati wa kucheza, watoto hufahamu njia na mbinu za utambuzi, istilahi inayolingana, miunganisho ya kimantiki, vitegemezi na uwezo wa kuyaeleza kwa njia ya kauli rahisi za kimantiki. Kila mchezo una njama-njama, wahusika wanaofuata hadithi, vipengele vya usanifu, mabadiliko, motisha ya mchezo, hali za majadiliano, uondoaji wa nyenzo, utafutaji wa pamoja wa njia ya kutatua tatizo la utambuzi.

Sehemu kuu za michezo ya mantiki-hisabati ya njama ni:

Uwepo wa njama, wahusika na uwepo wa hadithi katika somo;

Uwepo wa schematization, mabadiliko, kazi za utambuzi kutambua mali na uhusiano, utegemezi na mifumo;

Kujiondoa kutoka kwa zisizo muhimu, mbinu za kuangazia vipengele muhimu;

Kusimamia vitendo vya uunganisho, kulinganisha, ujenzi upya, usambazaji na kambi, shughuli za uainishaji na uainishaji;

Motisha ya mchezo na mwelekeo wa vitendo, ufanisi wao;

Uwepo wa hali za majadiliano, uchaguzi wa nyenzo na vitendo, utafutaji wa pamoja wa njia ya kutatua tatizo la utambuzi;

Uwezekano wa kurudia mchezo wa kimantiki-hisabati, kutatiza maudhui ya kazi za kiakili zilizojumuishwa katika shughuli ya mchezo;

Kuzingatia kwa ujumla juu ya maendeleo ya mpango wa watoto.

Aina yoyote ya michezo ya kimantiki na ya hisabati ambayo ni sehemu ya teknolojia ya kucheza matatizo huchangia katika ukuzaji wa fikra za watoto, uwezo wa kutumia mantiki katika kuelewa ulimwengu, na kuongeza maslahi ya utambuzi.

Katika kazi ya Z.A. Mikhailova, michezo ya kimantiki na ya hisabati inazingatiwa kama sehemu muhimu ya teknolojia ya mchezo wa shida. Wanamruhusu mtoto kujua njia (viwango vya hisia, hotuba, miradi na mifano) na njia za utambuzi (kulinganisha, uchunguzi, uainishaji, uainishaji), kukusanya uzoefu wa kimantiki na hisabati.

Michezo ya kisasa ya mantiki na hisabati inayotumiwa katika taasisi za shule ya mapema, kulingana na Z, A, Mikhailova, inawakilishwa na vikundi vifuatavyo:

Imechapishwa kwenye eneo-kazi - "Fomu ya Blossom", "Nyumba ya Mantiki", "Mraba wa Mchezo", "Fomu za Nembo", "Treni ya Mantiki", n.k.

Michezo ya modeli za ndege - Tangram, Sphinx, Tetris, nk.

Michezo ya modeli ya pande tatu - "Cubes kwa Wote", "Kitendawili", "Mpira", nk.

Michezo kutoka kwa mfululizo wa "Cubes na Rangi" - "Fold muundo", "Cube-chameleon", nk.

Michezo ya kutunga nzima kutoka kwa sehemu - "Vipande", "Maua ya Muujiza", nk.

Michezo ya kufurahisha - shifters, labyrinths, michezo ya kubadilisha maeneo kama vile "Kumi na tano", nk.

Matumizi yao yanafanywa katika hali maalum za didactic, ikiwa ni pamoja na kutokuwepo kwa kulazimishwa, usaidizi wa anga ya mchezo, mpito kutoka kwa aina rahisi na mbinu za kucheza shughuli hadi ngumu zaidi.

Umuhimu mkubwa katika maendeleo ya misingi ya mawazo ya kimantiki ya watoto wa shule ya mapema ni masharti ya matumizi ya michezo ya kielimu kama "Vijiti vya Kuizener" na "Vitalu vya Gyenes".

Kama R.L. Nepomnyashchaya, "Vijiti vya Kuizener" kama zana ya didactic inalingana kikamilifu na maalum na sifa za uwasilishaji wa hisabati wa kimsingi unaoundwa kwa watoto wa shule ya mapema, pamoja na uwezo wao wa umri, kiwango cha ukuaji wa fikra za watoto, haswa za kuona na za kuona. Kufikiri kwa mtoto kunaonyesha, kwanza kabisa, kile kinachofanyika kwanza katika vitendo vya vitendo na vitu maalum. Kufanya kazi na vijiti hukuruhusu kutafsiri vitendo, vitendo vya nje kuwa mpango wa ndani, kuunda wazo kamili, tofauti na wakati huo huo wazo la jumla la wazo.

Kuibuka kwa maoni kama matokeo ya vitendo vya vitendo vya watoto na vitu, utendaji wa shughuli mbali mbali za vitendo (nyenzo na nyenzo) ambazo hutumika kama msingi wa vitendo vya kiakili, ukuzaji wa kuhesabu, kipimo, na ustadi wa kuhesabu huunda sharti la jumla. maendeleo ya akili na hisabati ya watoto, ikiwa ni pamoja na maendeleo ya misingi ya kufikiri kimantiki.

E.A.Nosova anabainisha kuwa njia nyingine ya ulimwengu wote ya kuendeleza misingi ya kufikiri kimantiki ni michezo ya elimu kulingana na matumizi ya "Gyenesh Blocks".

Katika mchakato wa vitendo mbalimbali na vizuizi vya kimantiki (kuvunja, kuweka nje kulingana na sheria fulani, kujenga upya, nk), watoto wana ujuzi mbalimbali wa akili ambao ni muhimu kwa suala la maandalizi ya kabla ya hisabati na katika suala la maendeleo ya kiakili kwa ujumla. Hizi ni pamoja na ujuzi wa uchambuzi, uondoaji, kulinganisha, uainishaji, jumla, usimbaji-usimbuaji, pamoja na shughuli za kimantiki "si", "na", "au". Katika michezo na mazoezi iliyoundwa mahsusi yenye vizuizi, watoto wa shule ya mapema huendeleza ujuzi wa msingi wa utamaduni wa kufikiri wa algoriti, uwezo wa kufanya vitendo akilini mwao. Kwa msaada wa vitalu vya mantiki, watoto hufundisha tahadhari, kumbukumbu, mtazamo.

Kwa sasa, kuna teknolojia mbalimbali za ufundishaji zinazokidhi mahitaji ya kisasa na kuruhusu kuendeleza misingi ya kufikiri kimantiki ya watoto. Lakini moja ya ufanisi zaidi ni matumizi ya mfumo wa michezo ya elimu.

Kwa hivyo, uwezekano wa ufundishaji wa mchezo wa mantiki-hisabati ni wa juu sana. Mchezo huendeleza nyanja zote za utu wa mtoto, huamsha uwezo wa kiakili uliofichwa wa watoto. Umri wa shule ya mapema ni nyeti kwa uchukuaji wa njia za jumla na njia za shughuli za kiakili, kwa ukuzaji wa njia za kimantiki za kufikiria: uainishaji. Kuingizwa kwa mtoto wa shule ya mapema katika shughuli za kimantiki na hesabu katika kutatua shida za asili ya kiakili huongeza ufanisi wa matokeo ya ukuaji wa shughuli za kiakili, ambayo ni uainishaji.

Kusudi la darasa la bwana: kuinua kiwango cha kitaaluma cha waalimu - washiriki katika mchakato wa mawasiliano ya ufundishaji katika kusimamia uzoefu wa mwalimu - bwana na watoto wa shule ya mapema katika malezi ya uwezo wa kiakili na shughuli za ubunifu katika mchakato wa kucheza shughuli.

  • Kuwafahamisha walimu wenye uzoefu katika matumizi ya michezo ya kimantiki na kihisabati katika kufanya kazi na watoto wa shule ya mapema.
  • Kufundisha washiriki wa darasa la bwana njia na mbinu za kutumia michezo ya kielimu katika mchakato wa ufundishaji.
  • Kukuza shauku katika teknolojia ya awali ya elimu ya michezo ya kubahatisha, mpango, hamu ya kuweka teknolojia hii katika vitendo.
  • Kuamsha hamu ya ushirikiano, uelewa wa pamoja.

Nyenzo ya onyesho: Triz - mchezo "Ukanda wa Uchawi",

Fumbo la mantiki "Pentamino".

1. Maneno ya ufunguzi:

Umuhimu wa mada.

2. Kufahamiana kwa washiriki wa darasa la bwana na mbinu kuu na mbinu za kutumia teknolojia ya michezo ya kubahatisha.

3. Somo la vitendo na washiriki wa darasa la bwana juu ya matumizi ya mchezo wa triz "Ukanda wa Uchawi".

4. Neno la mwisho.

1. Maneno ya ufunguzi:

Kwa nini ni injini ya maendeleo.

Aliwasumbua watu wazima kwa swali "Kwa nini?"

Alipewa jina la utani "Mwanafalsafa Mdogo".

Lakini mara tu alipokua, walianza

Wasilisha majibu bila maswali.

Na tangu wakati huo yeye si mwingine

Haiulizi "Kwa nini?" .

Je, si hadithi ya kawaida ya uhusiano kati ya mtu mzima na mtoto? Mtoto ni mtafiti mdogo: anapokea taarifa mbalimbali kuhusu ulimwengu kupitia hisia zake na anahitaji sana maelezo, uthibitisho au kukataliwa kwa mawazo yake. Na sisi, kama kawaida, tuna shughuli nyingi ... Na watoto kidogo na kidogo hutuuliza maswali.

Kwa kushangaza, katika siku zijazo, wazazi na waalimu wanakabiliwa na jukumu la kumfundisha mtoto kuuliza maswali kama hayo ili kutoka kwa majibu apate habari kamili juu ya somo hilo.

Swali ni kiashiria cha kufikiri huru. Ugunduzi mwingi katika sayansi na teknolojia umewezekana kwa kujibu maswali sahihi. Socrates, kama unavyojua, wakati wa kuzungumza na wanafunzi, aliwauliza maswali, na wanafunzi walijaribu kupata majibu kwao, wakielezea mawazo yao, wakitoa mawazo yao wenyewe na, kwa upande wake, kuuliza maswali kwa Socrates. Matokeo ya mazungumzo ni elimu ya kipaji.

Je, kuna michezo katika arsenal ya ufundishaji leo ambayo inakuwezesha "kuvuta nje" ujuzi, kukufundisha kuuliza maswali "nguvu" na kutatua matatizo? Kuna! Na moja ya michezo hii ni "YES-NO". Ninakupa toleo la "YES-NO" - mchezo "Ukanda wa Uchawi" - hukufundisha kuuliza maswali kwa usahihi na kukuza ujuzi mwingine wa kiakili njiani.

Triz ya mchezo "Ukanda wa Uchawi"

Kanuni za mchezo.

Mwezeshaji anafikiria moja ya vitu vilivyoonyeshwa kwenye kadi. Mshiriki mwingine (au washiriki) lazima akisie somo linalokusudiwa kwa kuuliza maswali ambayo mwenyeji anaweza tu kujibu "Ndiyo" au "Hapana".

Zaidi ya hayo, utawala: ukanda unaweza kugawanywa na studio (clothespin) katika sehemu mbili, kupunguza uwanja wa utafutaji na kuwezesha utafutaji wa kitu kilichopangwa. Kwa mfano, watoto wanaweza kuuliza swali lifuatalo: "Je! picha iko upande wa kushoto wa lebo"?

Michezo na ukanda wa uchawi.

"Ukanda wa Uchawi" inaweza kutumika kupanga maarifa katika uwanja wowote: hisabati, kufahamiana na ulimwengu wa nje, eklogues, n.k. Kwa mfano, hivi ndivyo unavyoweza kucheza na ukanda wa kichawi kwa kutumia kit cha Maumbo ya kijiometri.

Tunapanga takwimu katika ukanda kwa utaratibu wowote. Fikiria takwimu (wacha iwe mduara). Mtoto, tuseme, anaweka alama katikati ya ukanda.

Na anauliza maswali:

Je, umbo hili liko upande wa kulia wa lebo? - Hapana.

Je, ni takwimu ya ndege? - Ndiyo.

Je, ni takwimu ndogo? - Hapana.

Je, ni mduara? - Ndiyo.

Sasa hebu tujaribu kucheza na seti ya picha "Usafiri" bila kutumia pini ya nguo:

Je, ni usafiri wa nchi kavu? - Hapana.

Je, ni njia ya usafiri wa anga? - Ndiyo.

Je, skrubu iko mlalo? - Ndiyo.

Hii ni ndege!

Watoto mara nyingi huunda swali kwa usahihi. Kwa mfano: "Screw iko kwa usawa au kwa wima?". Kisha kiongozi haitoi jibu kwa swali kama hilo. Anasema: “Swali si sahihi. Jaribu tena." Ikiwa itashindwa tena, inatoa chaguzi kwa maswali.

Lahaja za michezo iliyo na ukanda wa kichawi.

"Okroshka".

Picha za masomo mbalimbali zimewekwa kwenye ukanda: samani, wanyama, usafiri.

Kisha maswali yanaweza kuwa:

Je, ni uyoga? - Hapana.

Je, ni usafiri? - Ndiyo.

Kisha maswali ya ufuatiliaji:

Je, ni usafiri wa ardhini? - Ndiyo.

Je, anasafirisha bidhaa (utaalamu)? - Ndiyo.

Ni lori!

Chaguzi zifuatazo pia zinawezekana "Okroshki".

  1. "Nadhani kwa sehemu" (kwa mfumo mdogo).

    Mfano wa swali:

    Je, kipengee hiki kina usukani? - Ndiyo.

    Mtoto anakisia kwamba tunazungumzia usafiri.

    Je, ana kofia? - Ndiyo.

    Ni uyoga!

  2. "Nadhani kwa Kazi"

    Katika mchezo huu, unaweza tu kuuliza maswali ambayo yanaonyesha nini kinafanywa na kitu au kile kitu kinafanya. Kwa mfano:

    Je, inaweza kuliwa? - Hapana.

    Je, unaweza kupanda juu yake? - Ndiyo.

    Je, unaweza kubeba mizigo? - Ndiyo.

    Ni lori!

  3. "Nani anaishi wapi?"

    Katika mchezo huu, unaweza kuuliza maswali ambayo hukusaidia kukisia mada kulingana na mfumo mkuu:

    Je, bidhaa hii inaishi msituni?

    Nyumbani kwake ni uwanja wa ndege?

    Na kisha kufafanua maswali ambayo hupunguza uwanja wa utaftaji:

    Mnyama huyu?

    Hii ni ndege?

Sio tu "NDIYO-HAPANA".

  1. "Vipi".

    Unahitaji kuja na maswali mengi iwezekanavyo, kuanzia na neno "kiasi gani". Kwa mfano: "Je, ni maumbo ngapi ya kijiometri kwenye ukanda?", "Je, nyekundu kiasi gani?", "Miraba ngapi?", "Ni miduara mingapi?", "Wanyama wangapi?" na nk.

    Kwa kila swali lililofikiriwa - chip. Yule aliye na chips nyingi hushinda.

  2. "Kimya".

    Katika mchezo huu, sisi pia tunakisia kitu kilichokusudiwa, lakini tunacheza kimya, kwa kutumia njia zisizo za maneno za mawasiliano (ishara, sura za usoni). Swali na jibu zote mbili ni kimya. Kunaweza kuwa na picha 3-5 kwenye ukanda.

  3. "Watumishi sita"

    Nina watumishi sita,

    Agile, kijijini,

    Na kila kitu ninachokiona karibu

    Ninajua kila kitu kutoka kwao

    Wanahitaji kwa wito wangu,

    Wanaitwa Jinsi na kwa nini, nani, nini,

    Lini na wapi.

    (S. Marshak.)

    Mshindi wa mchezo huu ni yule ambaye, akiangalia ukanda wa picha, anaweza kuja na maswali mengi iwezekanavyo, kuanzia na maneno "Jinsi gani", "Kwa nini", "Nani", "Nini", "Lini" na "Wapi". Kwa kila swali - chip.

    Huu ni mchezo wa kamari na ni vizuri kuitumia kwenye aina mbalimbali za KVN, pamoja na wageni, wakati wa sherehe ya siku ya kuzaliwa, nk. Kwa mchezo, ni bora kugawanya katika timu.

"Kubwa zaidi, bora zaidi".

Katika mchezo huu, kuna picha moja tu kwenye ukanda. Unaweza kuja na maswali mbalimbali. Mshindi ndiye anayekuja na maswali zaidi kwenye picha.

Pentomino ni fumbo maarufu la mantiki kwa watoto na watu wazima. Mchezo una takwimu 12 za gorofa. Takwimu zote zinajumuisha mraba 5. Kila kipengele kinaashiria barua ya Kilatini, sura ambayo inafanana. Wengi wamezoea kwa muda mrefu mchezo huu wa puzzle wa Tetris, ambao unategemea wazo la pentominoes.

Vipengele vya fumbo huundwa na mifumo ya ulinganifu, herufi, nambari, wanyama. Mojawapo ya kazi za kawaida za pentomino ni kutengeneza mstatili kutoka kwa maumbo yote. Katika kesi hii, takwimu hazipaswi kuingiliana na haipaswi kuwa na voids.

Pentomino inakuza mawazo ya kufikirika, fikira, inakuza uvumilivu na subira, inakufundisha kufafanua, kuunda, kuchambua. Katika fantasy ya pentomino inaweza kufanya maajabu: nje ya takwimu zisizoeleweka za maumbo mbalimbali, takwimu ya mbwa, gari, mti inaweza kuonekana.

Mtoto wa miaka 5-6 anaweza kupewa kazi ya kuweka takwimu kulingana na mfano au kuja nayo mwenyewe. Matokeo yake yatakuwa picha ya silhouette iliyopangwa - schematic, lakini inaeleweka na sifa kuu za kitu, uwiano wa uwiano wa sehemu, katika sura.

Unaweza kumwonyesha mtoto jinsi ya kukunja mstatili. Chora tahadhari ya mtoto kwa jinsi takwimu zinavyolala, kwa ajali kuvunja mstatili, kumwomba mtoto kurudia. Pia fundisha jinsi ya kukunja kulingana na muundo, kama mosaic.

Kwa hivyo, wakati wa kutumia michezo ya kimantiki na ya kihesabu katika shughuli za kielimu na za kujitegemea moja kwa moja na watoto wa shule ya mapema, husababisha ukuzaji wa fikra za kimantiki na kuongezeka kwa kiwango cha maarifa juu ya ukuzaji wa dhana za msingi za hesabu kwa watoto.

V. A. Sukhomlinsky aliandika hivi: “Hakuna, na hawezi kuwa, ukuaji kamili wa akili bila mchezo. Mchezo ni dirisha kubwa angavu ambalo mkondo wa maisha wa mawazo na dhana hutiririka katika ulimwengu wa kiroho wa mtoto. Mchezo ni cheche inayowasha mwali wa udadisi wa kudadisi.

Machapisho yanayofanana