Michezo ya kufahamiana na kukusanyika kwa vyama vya ushirika na vya kirafiki. Mafunzo ya kujenga timu "Sisi ni timu moja"

Mpango wa sikukuu yoyote ya kirafiki au kubwa ya karamu itafanywa zaidi ya kusisimua na ya sherehe. Burudani kama hiyo husaidia wageni kufahamiana, na marafiki kuwa karibu na kueleweka zaidi kwa kila mmoja, wao ni wazuri sana mwanzoni mwa likizo kuwasha moto na kuunda hali ya joto na ya kirafiki kwenye sherehe.

Michezo ya uchumba kwa vyama vya ushirika na vya kirafiki fanya kampuni moja kutoka kwa wageni ambao wamekuja, tayari kufurahia likizo na kuwasiliana na kila mmoja. wenyeji wenye uzoefu hutumia mwanzoni mwa likizo, na kisha tu kupanga mashindano ya kazi zaidi kuungana na kuburudisha wageni.

1. Mchezo wa mshikamano "Ukweli kwenye mpira"

Mchezo huu unafaa kwa kampuni ya karibu. Kwa shirika lake, maelezo yameandikwa mapema na ukweli (vidokezo vilivyo na alama nyekundu) au taarifa za uongo (maelezo yenye alama nyeusi) kuhusu kila mmoja wa wageni waliopo, huwekwa ndani ya baluni na kuingizwa.

Kiini cha mchezo: wachezaji huchukua zamu kukaribia rundo la mipira, kupasuka mmoja wao, kusoma kwa sauti barua "iliyopatikana" kwa njia hii na jaribu kukisia ni nani anayezungumza, ni ukweli au uwongo wa nani. Ikiwa hawezi kufanya hivyo peke yake, basi anauliza "msaada kutoka kwa ukumbi".

Sheria za mchezo ni za jadi, lakini mipira hutoa mazingira maalum ya sherehe na kelele. Hakuna washindi katika mradi huo, ni kisingizio tu cha kukaribiana na kufurahiya.

2. Mchezo wa kufahamiana "Zip-Zep - hugs"

Mchezo hufanya iwezekanavyo kukumbuka majina ya wageni wote ambao wamekusanyika, kushinda kizuizi cha tactile na tu recharge na mood ya sherehe.

Masharti ya mchezo: wageni wanasimama kwenye duara, wakifunga mikono yao kwenye mabega ya majirani zao, kwa ishara ya kiongozi, ambaye amesimama katikati ya duara, wanaanza kusonga kwa saa, huku wakipiga kelele kwa sauti ya kwanza na ya kwanza. jina la familia. Kwa ishara ya kiongozi: "kuacha" - ngoma ya pande zote inacha. Ikiwa mwenyeji anaelekeza kwa mmoja wa wageni na kusema "Zip", basi mgeni anapaswa kumkumbatia jirani wa kulia haraka na kumwita kwa jina, na ikiwa mwenyeji anasema "Zap", jirani upande wa kushoto. Aliyekosea anakuwa kiongozi na anaendeleza mchezo. Kwa hiyo ngoma ya pande zote huacha mara nyingi, mpaka wageni wapate kuchoka na wanakumbukana kidogo.

3. Mchezo wa kufahamiana "Mpenzi wa Siri"

Vipande vya karatasi na majina ya wageni hukusanywa na kuchanganywa kwenye kofia, na kila mtu huchota moja kwa ajili yake mwenyewe, bila kuonyesha mtu yeyote kile kilichoandikwa. Ikiwa mshiriki alipata jina lake mwenyewe, basi tunabadilisha kipande cha karatasi. Kwa hivyo wageni waligundua ni shabiki wa siri gani alikua na kuanza kumchumbia kwa siri (mwaliko wa densi, pongezi, zawadi na ishara zingine za umakini), huku bila kufichua jina lake, i.e. kubaki kwa usahihi "mtu anayevutiwa au anayevutiwa kwa siri." Mwenyeji wakati fulani anatangaza: "komesha mchezo" na hutoa kukisia nani alikuwa shabiki wa nani.

6. Urafiki usio wa kawaida "Hebu nijitambulishe ..."

Unaweza kuongeza maelezo ya ubunifu kwa marafiki wa wageni, kwa hili, jitayarisha kadi kadhaa na wahusika tofauti mapema (kulingana na idadi ya washiriki). Baada ya kusoma jina la shujaa wao, washiriki lazima wajitambulishe kwa watazamaji, kana kwamba ni kwa niaba yake, bila kusahau kutoa jina lao halisi. Kwa mfano, ikiwa huyu ni musketeer, basi upinde na kuondolewa kwa kofia ya kufikiria na utendaji: "Musketeer wa Walinzi wa Ukuu wake ni Vasily." Wahusika kwenye kadi ni tofauti sana:

Binti mfalme

Mgeni ambaye hajui Kirusi

Mchezaji

Mgeni

nyota ya pop

Painia, nk.

7. Mashindano "Kumbuka kila kitu"

Wanandoa kadhaa wanaitwa, washirika wamechanganyikiwa, wote wamewekwa kwa migongo yao kwa kila mmoja na hutolewa kukumbuka kila kitu kuhusu nani amesimama na migongo yao kwako, akifikiria kwa maelezo yote (huwezi kuchungulia) .
Kisha mwezeshaji anahesabu majibu sahihi na yasiyo sahihi kwa maswali mbalimbali:

1. ni vifungo ngapi kwenye blouse ya mpenzi;

2. suruali ni rangi gani;

3. jina ni nini;

4. viatu gani;

5. rangi ya macho;

6. ikiwa kuna mapambo kwenye shingo na aina gani;

7. ni pete ngapi huvaliwa kwa mikono;

8.iwe amevaa saa n.k.

Anayemkumbuka mwenzi wake bora kuliko wengine anapata tuzo.

8. Burudani "Upigaji picha wa kimapenzi"

Katika kampuni ya vijana, mchezo huu utakuwa wa kupenda kwako. Kwanza unahitaji kuchagua yule atakayepiga picha. Kisha ueleze sheria: peke yake na mpiga picha katika chumba kuna wanandoa katika upendo ambao wanataka kuchukua picha ya kimapenzi sana.

Wanapoamua jinsi itakavyoonekana, msaidizi atatumwa kwao, kama ilivyokuwa, ambaye atarekebisha mienendo kwa kupenda kwao, au tuseme kuchukua nafasi ya mtu huyo. Kisha msichana anaingizwa ndani ya vyumba, na tayari anatafuta kujirekebisha katika nafasi ya mpenzi, akichukua nafasi yake. Kila wakati baada ya "marekebisho" mpiga picha huchukua picha. Kunapaswa kuwa na picha nyingi kama hizo - itavutia zaidi kuziangalia baadaye.

Kama sheria, vijana wanajulikana na kiwango cha juu cha ustadi na hawaogopi picha za wazi, ambazo huboresha picha. Kushiriki katika kikao cha picha cha kuchekesha na cha hiari hukuleta karibu, zaidi ya hayo, kutakuwa na picha za kumbukumbu, ambayo pia ni nzuri.

9. "Tafuta mwelekeo wa waliokula njama"

Wachezaji wote hukaa kwa umbali kutoka kwa kila mmoja, lakini ili kila mtu aweze kuona. Masharti ya hii ni kama ifuatavyo: mratibu huunda kwa siri jozi za masharti kutoka kwa "anayeenda" (inaonyesha tu ni nani aliye na nani). Kwa ishara ya mratibu, mtu aliye uchi na macho yake imefungwa (bandage) lazima aamue kutoka kwa kelele na kiini cha mazungumzo kati ya washirika walioteuliwa kuwa wako katika jozi.

Ugumu wa mchezo ni kwamba kila mtu anaanza kuzungumza kwa wakati mmoja, na ni nani hasa aliye na nani, na muhimu zaidi, ni nini, si rahisi sana "kubeba". Wakati wa mchezo, "lengo" linabadilishwa na katika fainali ya mchezo wanachagua bora zaidi kati yao.

10. Mchezo "Mzuri zaidi kwenye uwanja"

Kiini cha mchezo ni kuamua mgeni maarufu na mgeni maarufu zaidi. Na kigezo kitakuwa idadi ya huruma iliyokusanywa. Kila mgeni hupokea moyo uliokatwa na alama au kalamu ya kuhisi na, kwa dakika mbili (ikiwa kampuni kubwa, basi ongeza wakati), hukusanya saini za "moyo" wake - ambaye atakuwa na wakati zaidi. Wakati wa mchezo, unaweza kuweka ledsagas muziki.

11. Mchezo wa kukaribiana "Fungu litafunguliwa."

Kwa mchezo huu, unahitaji kuandaa kamba tatu za muda mrefu (kutoka mita tano hadi kumi) mapema na kufanya vifungo kadhaa huru juu yake.

Tunatoa wito wa kushiriki katika mashindano jozi tatu za mabibi na mabwana. Tunamfunga mwisho mmoja wa kamba kwa mkono wa msichana, mwingine kwa mkono wa mtu. Kwa kuwa kamba zimefungwa kwa mikono yake, wachezaji watalazimika kupanda kwenye vifungo hivi, ndiyo sababu kamba lazima iwe ndefu sana.

Wimbo wa Alena Apina "Fundo litafungwa, fundo litafunguliwa" ni bora kama kiambatanisho cha muziki.

12. Mchezo kwa marafiki "Soulmates"

Mchezo wa kufahamiana sawa na uliopita, lakini bila maelezo.

Wakati wa kucheza, hata katika kampuni isiyojulikana, tunaweza kupata mtu aliye karibu zaidi katika roho. Kwa hiyo, waliopo wanakunja ngumi. Mshiriki ambaye aliamua kuwa wa kwanza kupata mtu mwenye nia kama hiyo anaanza hadithi inayomhusu yeye mwenyewe kwa njia ya "Napenda nisipende." Kwa mfano: "Sipendi miji yenye kelele, napenda kukimbia kwenye mbio gari kwa kasi kubwa P. Baada ya kila sentensi, washiriki ambao pia hawaipendi au kuipenda hufungua kidole kimoja. Hadithi inaendelea hadi mmoja wa wale waliopo anafungua vidole vyake. Mtu huyu atakuwa karibu zaidi katika roho na msimulizi. Na mwisho wa toast: "Kwa jamaa ya roho za wageni wote waliokusanyika"

13. Mchezo kwa kampuni ya karibu "Mwathirika wa fitina".

Mmoja wa wageni amechaguliwa kama "mwathirika wa fitina". "Mhasiriwa" anatoka nje ya mlango, lakini kwanza anaambiwa kwamba sasa mume / mke, rafiki au mfanyakazi mwenzako atawaambia watu wote waaminifu jambo la kuvutia sana kutoka kwa wasifu wake, na atakaporudi, yeye (mwenye mhasiriwa) atakuwa na ili kujua kwa usaidizi wa maswali yanayoongoza katika kile ambacho kiliainishwa.

Kwa kweli, hakuna mtu atakayezungumza juu ya kitu chochote, lakini kwa urahisi kila mtu atakubali kwamba wakati swali "mwathirika" litaisha kwa vokali, kila mtu atajibu "ndiyo". Ikiwa ni konsonanti - "hapana", tunajibu herufi "y" au "b" - "haijalishi".

"Mhasiriwa" ana hisia kwamba tunazungumza juu ya kitu maalum, "hutoa" moja ya siri zake baada ya nyingine. Inatoka kama hii:

Je! ilifanyika usiku wa Mwaka Mpya?

Kila kitu kilifanyika kwenye choo?

14. Mchezo "Utu Bora".

Mchezo huu, kama wengine wengi, hutoka kwa watoto

Sheria za mchezo: Mmoja wa wageni anafikiria juu ya mtu maarufu kwake na "kuiga" yeye (yake), na kazi ya washiriki wengine ni kuelewa ni nani amefikiria kwa msaada wa maswali ya kuongoza.

Kabla ya mchezo kuanza, watu wanaelezwa nini cha kuuliza, kwa mfano, “Unaimba nyimbo gani?” marufuku. Swali linapaswa kuundwa tofauti - "Je! una chochote cha kufanya na hatua?" au "Je, unapendelea pop au classical?" Yule aliyefikiria utu bora ana haki ya kujibu tu "ndiyo" na "hapana".

Kwa jumla, maswali ishirini ya kuongoza yanaweza kuulizwa, ikiwa hakuna mtu anayekisia hivyo, basi goer alishinda.

15. "Lengo la kisaikolojia".

Mchezo huu unafaa zaidi kwa chama cha kirafiki. Watu wanne au watano wanaweza kushiriki kwa wakati mmoja. Wanapewa karatasi na alama. Mwezeshaji anawauliza wachezaji kugawanya laha katika sekta nne na mistari miwili ya pembeni inayokatiza katikati ya laha. Kisha, kuanzia kituo hiki, wachezaji watalazimika kuchora miduara mitano ili kuifanya ionekane kama kwenye lengo.

Katika kila moja ya sekta nne unahitaji kuandika: katika mzunguko wa kwanza, mdogo zaidi, barua "P", "P", "C", "L" kwa utaratibu wowote. Katika mduara wa pili kutoka katikati, tunaandika nambari kutoka kwa moja hadi nne katika kila sekta, pia kwa utaratibu wowote. Katika tatu - moja kwa kila sekta na majina ya ndege, samaki, wanyama. Katika nne, tunaandika kivumishi kimoja kila mmoja, kwa mfano, mlevi, mpole, mwembamba, mwenye akili. Na katika mzunguko wa mwisho - methali.

Malengo yaliyosainiwa (ili yasichanganyike) yanakabidhiwa kwa mtangazaji, ambaye huwafunga kwenye easel moja kubwa. Inayofuata inakuja usimbuaji.

Inatokea kwamba sekta iliyowekwa na barua "R" inaonyesha kila kitu ambacho mchezaji anafikiri juu ya kazi yake, "P" - kuhusu mahusiano ya kitanda, "L" - kuhusu upendo na "C" - kuhusu familia. Nambari zilizowekwa zinaonyesha mahali ambapo mchezaji huweka maishani mwake kufanya kazi, ngono, mapenzi na familia. Kivumishi pamoja na jina la mnyama kinaonyesha jinsi anavyohisi katika kila moja ya maeneo haya. Inawezekana kwamba kazini mtu anahisi kama ngamia bubu, lakini kitandani ni sungura mahiri.

Methali hiyo inaweza kufasiriwa kama imani ya kweli ya maisha kuhusu kila mojawapo ya vipengele vilivyotajwa vya maisha.

16. "Unaonekanaje?"

Katika mchezo huu, mchezaji anachaguliwa ambaye huenda nje ya mlango kwa muda mfupi. Wakati wa dakika hizi, wageni wengine wote wanakubaliana na kufikiria mmoja wa wale waliopo - ni juu yake kwamba mgeni atauliza maswali-vyama vyake.

Kurudi chumbani, anaanza:

Ikiwa mtu huyu angekuwa gari, lingekuwa chapa gani?

Je! ni nguo gani inaonekana?

Ni chakula gani (maua, wanyama, kipengele cha usanifu, nk) kinahusishwa na? Na kadhalika.

Maswali yanajibiwa na kila mtu. Walakini, inahitajika kutenda kwa njia ambayo yule ambaye alikisiwa hanyamazi, lakini pia anatoa majibu yake mwenyewe - vyama. Vinginevyo, mwendaji ataihesabu tu.

Mtu atashinda ikiwa atataja kwa usahihi yule anayekisiwa, na anayeenda ana majaribio matatu. Vinginevyo, anaondoka kwenye chumba tena, na kila kitu kinarudia tena.

Hasa kwa tovuti

Mazingira mazuri zaidi na microclimate katika timu, juu ya viashiria vya ufanisi na mafanikio yake. Faraja ya kisaikolojia huathiri moja kwa moja mchakato mzima wa kazi na matokeo yake. Kwa sababu hii, uanzishaji wa mwingiliano wa hali ya juu kati ya washiriki wa timu ni jukumu la moja kwa moja la kiongozi na meneja yeyote. Michezo ya kujenga timu katika kesi hii itatumika kama moja ya njia bora zaidi. Somo la nne limejitolea kabisa kwao. Ifuatayo, tutakujulisha kwa michezo mingi rahisi, lakini kwanza tutasema maneno machache kuhusu malengo ya msingi ya matukio yoyote hayo.

Malengo ya michezo ya kujenga timu

Kila mtu anaweza kuitwa mtu binafsi, kwa sababu ana tabia yake mwenyewe, maoni na mtazamo wa mchakato wa kazi. Ili kazi iwe na ubishani na tija, inahitajika kuunda kwa usahihi mwingiliano wa sifa za kibinafsi zilizotajwa hapo juu. Kulingana na hili, lengo kuu la michezo ya kujenga timu ni kuamua sifa muhimu zaidi za kila mwanachama wa timu na kuzitekeleza katika utaratibu wa kufanya kazi.

Sambamba na hili, mazoezi ya umoja wa timu pia hufanya kazi kadhaa zinazohusiana:

  • Wasaidie washiriki wa timu kujitafutia nafasi nzuri zaidi ndani yake
  • Onyesha kupendwa kati ya watu na uanzisha miunganisho isiyo rasmi
  • Jenga kazi ya pamoja na ujuzi wa kutatua matatizo
  • Boresha kiwango cha utangamano wa kihisia na kisaikolojia wa wachezaji

Mafunzo yoyote, mazoezi na michezo ya ujenzi wa timu inaweza kufanywa katika miundo tofauti, ikiwakilisha mashindano ya ubunifu, biashara, kiakili au michezo. Ni muhimu pia kwamba zinaweza kufanywa ndani ya nchi (i.e. ofisini) na timu nzima ikienda mahali fulani - kwa kituo cha burudani, kwa sanatorium au kilabu cha michezo, kwa maumbile, nk.

Uundaji wa timu ni mchakato ulioandaliwa. Hii inamaanisha kuwa kushikilia kwa hafla za ujenzi wa timu kunategemea kanuni fulani. Kwa ufupi, zinapaswa kutekelezwa kama ifuatavyo (mlolongo huu unatumika kwa hafla yoyote ya ujenzi wa timu):

  • Mwezeshaji huwajulisha washiriki malengo na malengo ya tukio
  • Mwezeshaji anatoa sauti kwa kikundi kanuni za kufanya tukio (hii inapaswa kujumuisha ukweli, heshima, hamu ya uaminifu na ukombozi, uhuru wa maoni, hotuba na uchaguzi, kutofichua sifa za mchakato nje ya timu, n.k.)
  • Zoezi, mchezo au seti ya shughuli inafanywa
  • Matokeo yanajadiliwa kwa pamoja na matokeo yanafupishwa (washiriki wanashiriki hisia zao, hisia na maoni, mapendekezo ya sauti na matakwa)

Ili kufafanua tu, ukiamua kufanya mazoezi moja au mawili kwa timu yako, ofisi unayofanyia kazi inaweza kufaa kwa hili. Lakini ikiwa una kazi ya kufanya mafunzo ya kiwango kikubwa na michezo mingi, ni bora kwenda nje ya jiji au kukodisha ukumbi mkubwa au chumba cha mikutano. Michezo na mazoezi yenyewe yanafaa kwa timu kubwa na ndogo, lakini kila mchezo unavyoelezewa, ikiwa ni lazima, tutatoa maelezo madogo. Kwa urahisi, pia tumegawanya michezo katika yale ambayo yanafaa zaidi kwa kucheza ofisini na barabarani.

Michezo ya ofisi kwa ujenzi wa timu na ujenzi wa timu

Punguza msongo wa mawazo

Mchezo, kama jina linamaanisha, unalenga mizigo mikubwa. Mwezeshaji huwapa washiriki kazi ya kuhesabu kwa utaratibu wa kipaumbele, lakini bila makubaliano yoyote. Tafadhali kumbuka: ikiwa watu wawili wataita nambari kwa wakati mmoja, mchezo unaanza tena. Ni marufuku kuzungumza, lakini unaweza kutumia ishara na sura ya uso. Ili kugumu mchezo, unaweza kutoa kazi ya kuweka alama kwa macho yako imefungwa. Kiini cha mchezo ni kwamba washiriki wa timu wanatarajia vitendo vya kila mmoja, makini na ishara zisizo za maneno na kuanzisha uhusiano wa kihisia na kila mmoja.

Hebu tuimbe wimbo

Mwezeshaji huwapa washiriki kazi ya kusimama karibu na kila mmoja. Kisha, pamoja na timu, anachagua wimbo ambao kila mtu anajua maneno yake. Baada ya hapo, wachezaji hubadilishana saa au kinyume chake ili kusema maneno ya wimbo kwa mpangilio sahihi. Wimbo ukivunjika au mtu anafanya makosa, mchezo unapaswa kuanza upya. Kazi ni kuimba wimbo hadi mwisho.

Kufahamiana vizuri zaidi

Mwezeshaji anatoa kazi kwa washiriki kusimama kwa safu kwa urefu. Kisha anatoa amri ya kujenga tena kimya kimya katika mlolongo uliowekwa. Kazi inaweza kuwa mstari kwa mpangilio wa alfabeti (kwa herufi ya kwanza ya jina la kwanza au la mwisho), kwa siku au mwezi wa kuzaliwa, kwa umri au kwa rangi ya nywele (kutoka mwanga hadi giza au kinyume chake). Mchezo huu wa kujenga timu huruhusu washiriki wa timu kufahamiana vyema, huboresha mawasiliano yasiyo ya maneno na ufahamu usio wa maneno.

Tunaunda pamoja

Mfano mzuri wa mchezo wa kujenga timu. Mwezeshaji mapema na kwa kujitegemea huandaa sifa za mchezo: karatasi ya kuchora, stika, maombi, picha, picha, kitambaa, alama, rangi - kila kitu ambacho unaweza kuunda collage ya rangi na nzuri au picha. Kisha washiriki wote wanakusanyika kuzunguka meza kubwa, na mwezeshaji anatoa kazi ya kuunda picha au kolagi kwenye mada maalum, kwa mfano, "Timu yetu", "Siku ya Kazi", "Ni ngumu kusoma" au "Bora zaidi. timu". Ubunifu kama huo wa pamoja unakuza mkutano, kufichua na utambuzi wa uwezo, maonyesho ya talanta, maarifa na ustadi. Kwa kuongezea hii, wachezaji wanawasiliana kila wakati na kuingiliana, kusikiliza, kutoa maoni yao, kutafuta suluhisho la maelewano.

Kuandaa zawadi

Timu imegawanywa katika jozi. Katika jozi, mpenzi mmoja huchukua mkono mmoja wa mpenzi wa pili kwa mkono mmoja, ili kila mmoja awe na mkono mmoja wa bure. Mwenyeji, akiwa ametayarisha masanduku ya ukubwa tofauti, karatasi ya kufunika na ribbons mapema, anawaagiza wachezaji kuanza mchezo. Jambo la msingi ni kwamba kila wanandoa wanapaswa kupakia zawadi: funga sanduku, uifungwe kwenye karatasi, uifunge na Ribbon. Jozi zinazomaliza kazi hushinda kwa haraka zaidi. Zoezi hili linakuza kikamilifu uwezo wa kuelewa kila mmoja bila maneno, kukamata na kusoma ishara zisizo za maneno, kufikia lengo moja pamoja.

Kuchora katika ofisi

Zoezi la ajabu la kujenga timu ambalo kila mtu anaweza kufanya: wote wanaoweza kuchora na wale wasioweza. Tayari tumezingatia moja ya aina zake ("Tunaunda pamoja"). Timu kubwa inaweza kugawanywa katika vikundi vidogo ili kuweka roho ya ushindani (lakini hii sio lazima). Washiriki wenyewe huandaa zana za kazi (rangi, penseli, kalamu za kujisikia, karatasi ya kuchora au hata easeli, nk) na kuanza kuunda kazi zao za sanaa pamoja. Unaweza kutengeneza michoro za kuchekesha, kuchora picha kubwa za kuchora au kuzaliana turubai maarufu. Mwenyeji pia anaweza kupanga mashindano kwa timu kadhaa, na kulingana na matokeo, kusambaza nafasi ya 1, 2 na 3 na kuwasilisha zawadi zinazolingana.

Chora kwa upofu

Aina nyingine ya mchezo wa kujenga timu ambapo unahitaji kuchora. Inaweza kutumika kama tukio la mara moja la katuni na kama sehemu ya mafunzo makubwa. Ingawa kwa kiasi kikubwa zoezi hilo linafaa kwa utendaji wa ofisi. Mwezeshaji huandaa mapema karatasi kubwa ya kuchora, kalamu ya kujisikia-ncha au alama. Timu imegawanywa katika jozi. Wasaidizi wanawafumba macho wachezaji. Mwezeshaji anatoa kazi ya kuchora aina fulani ya kitu (kutoka rahisi, kama mraba, hadi ngumu, kama aina fulani ya mnyama). Washiriki pamoja huchukua chombo kimoja kwa mikono yao (unaweza pia kuchora kwa zamu, ili kila mmoja aendelee picha ya mwingine) na kuanza kuteka kitu fulani. Mchezo huu wa kufurahisha na wa kawaida ni mzuri kwa kufanya mazoezi ya ufahamu usio wa maneno na kuwaleta watu karibu zaidi.

Tunafanya kila kitu kwa kusawazisha

Mchezo rahisi sana lakini wa kufurahisha wa kujenga timu. Wakati wa mchezo, kila mtu anaweza kukaa kwenye kazi zao. Mwezeshaji huwapa kazi wachezaji kwa zamu kufanya hatua fulani, kwa mfano, kukaa chini, kunyoosha mikono yao, kugeuza vichwa vyao, kuinua mguu mmoja, kuchukua kalamu, nk. Kazi ya wengine ni kufanya kitendo sawa na mchezaji wa kwanza. Usawazishaji hapa ni kiashiria cha jinsi watu katika timu wanavyohisi kila mmoja, jinsi wanavyoelewana bila maneno. Wakati huo huo, mhemko wa kila mtu huongezeka, kwa sababu wakati mwingine utendaji wa kikundi wa hatua fulani huonekana kuwa wa kuchekesha, na kuna wavumbuzi wengi katika timu.

Tunapata tuzo

Mchezo mzuri wa timu, unaofanyika kwa namna ya mashindano ya vichekesho. Kiongozi huwapa washiriki kazi ya kusimama karibu na meza, katikati ambayo kuna tuzo. Wacheza huchukua kidole gumba cha kila mmoja, wakifanya kama kijiti cha furaha, na mara moja hufunga macho yao. Lakini mchezaji wa mwisho kwenye mnyororo huacha macho yake wazi. Ni yeye ambaye, kudhibiti harakati ya kidole cha jirani yake, lazima ahamishe msukumo kwa wa kwanza katika mlolongo. Wa kwanza katika mlolongo, bila kufungua macho yake na kuelewa ni harakati gani zinahitajika kufanywa, lazima apate tuzo. Mwenyeji hufanya kama jaji huru. Zoezi lililowasilishwa huchochea hamu ya wachezaji kufikia lengo moja na kujifunza kuelewana.

piga makofi pamoja

Mchezo rahisi na wa kufurahisha wa kujenga timu. Mwenyeji huwapa washiriki jukumu la kujipanga katika mduara na kuteua mchezaji ambaye mchezo unaanza. Kwa ishara, kila mtu anapaswa kupiga mikono haraka iwezekanavyo. Hakuna ngumu, lakini mchezo huu ni mzuri kwa kukuza usikivu, uelewa wa ishara zisizo za maneno na roho ya timu.

Michezo ya ugenini kwa ujenzi wa timu na ujenzi wa timu

Tengeneza Umbo

Mwezeshaji huwapa washiriki kazi ya kukaa kwenye mduara. Umbali lazima uwe wa kutosha kwa harakati za bure (kwa sababu hii, mchezo huu unafaa kwa timu kubwa). Kwa ishara ya kiongozi, mshiriki, bila kusema chochote, anachagua mmoja wa wenzake na kuchukua hatua 15 kuelekea kwake. Baada ya hayo, bila kusema chochote tena, anaelezea mpenzi ni takwimu gani anataka kuonyesha (mraba, mduara, nyumba, crescent, nk). Kisha wanaunda takwimu hii pamoja. Zoezi kama hilo la kujenga timu hufundisha kikamilifu uwezo wa kufanya kazi kwa jozi, kuelewa nyingine bila maneno, kutumia. Pia, mchezo huu huwasaidia wasimamizi kutambua viongozi na wafuasi, wachezaji amilifu na watendaji.

Kuhamisha kipengee

Mchezo mwingine ambao ujenzi wa timu ndio lengo kuu. Wachezaji lazima wakae kwenye duara. Kisha mwezeshaji anakaribia mshiriki wa kwanza na kumpa kitu cha kufikiria kwa ishara, na pia inaonyesha mwelekeo wa uhamisho wake. Kitu chochote kinaweza kufanya kama kitu, kwa mfano, tumbili.

Mchezaji wa kwanza hupitisha tumbili kwa pili, na kadhalika. pande zote. Wakati mmoja, mwenyeji anasema "Acha!", Na anauliza ni nani aliye na tumbili. Mara ya kwanza kila kitu kinaonekana kuwa rahisi, lakini basi mchezo unakuwa ngumu zaidi, kwa sababu. ina angalau raundi tatu.

Mwishoni mwa mzunguko wa kwanza, mwezeshaji anahakikisha kwamba kila mtu anaelewa sheria na kuanza mzunguko wa pili. Vitu viwili vya kufikiria vinaonekana hapa tayari: tumbili na parrot huzinduliwa kwenye duara. Zinazinduliwa kutoka kwa washiriki tofauti na huenda kwa njia tofauti. Kisha kila kitu kinakwenda kulingana na hali hiyo hiyo: "Acha! Nani ana tumbili na kasuku? Sasa washiriki wataanza kuchanganyikiwa. Inayofuata inakuja raundi ya tatu. Mwenyeji huzindua vitu vitatu - tumbili, kasuku na nazi - tena kwa njia tofauti na kutoka kwa wachezaji tofauti.

Wakati wa kuvutia zaidi unakuja wakati vitu vinaenda kwa mchezaji mmoja, na lazima aelewe kile anacho mikononi mwake na kwa nani ni nini kinachohitaji kuhamishwa. Baada ya mwingine "Acha!" Katika hali nyingi, hakuna mtu anayeelewa nani ana nini.

Mchezo huu unaboresha mwingiliano wa watu na ubora wa mawasiliano yao. Kila mtu anacheka na kucheka - mhemko huinuka na mvutano hupunguzwa. Kati ya raundi, unaweza kujadili jinsi bora ya kuhamisha vitu bila kuwachanganya na bila kupoteza agizo. Miongoni mwa mambo mengine, zoezi hilo linakuwezesha kuonyesha viongozi katika kikundi na kuanzisha uwezo wao.

Kushinda mwamba

Mchezo mzuri wa kujenga timu. Mwezeshaji anapaswa kuandaa benchi ndefu (benchi kadhaa ndogo au logi kubwa) na kuwaamuru wachezaji kujipanga juu yake, wakishikamana sana (kimsingi, zoezi kama hilo linaweza kufanywa dhidi ya ukuta). Chaguzi mbili zinafuata: ya kwanza, washiriki wamehesabiwa kwa mpangilio, na kiongozi anaonyesha mlolongo mpya wa nambari ambazo kila mtu anapaswa kujipanga. Chaguo la pili - wachezaji, kuanzia wa kwanza, songa kando ya "mwamba" ili kusimama tena kwa mpangilio sawa. Kazi ya washiriki sio kukanyaga sakafu, sio kuanguka kutoka kwenye "mwamba", sio kuzungumza. Ikiwa mtu ataanguka chini au kuzungumza, wanaweza kuacha shule au mchezo unaanza tena.

Tunacheza mpira wa kichwa

Hili ni zoezi la michezo ambalo linajumuishwa vyema katika aina fulani ya mafunzo ya uwanjani. Hukuza uwezo wa kufanya kazi kwa jozi. Kiongozi anaagiza jozi za wachezaji kulala juu ya tumbo kinyume na kila mmoja, kisha huweka mpira kati ya vichwa vyao. Wachezaji lazima wainuke kwa miguu yao, wakishikilia mpira kwa vichwa vyao na sio kuuangusha. Ikiwa mpira utaanguka kabla ya washiriki kuinuka, wanandoa wanaanza kujaribu tena. Jozi ya kwanza iliyosimama inashinda.

Funga fundo

Mchezo rahisi na wa kusisimua, kiini cha ambayo ni kwamba washiriki lazima wafunge fundo kwa kutumia kamba moja tu ya kawaida (au kamba), bila kuruhusu. Zoezi la kuchekesha ambalo huinua mhemko, huwakomboa watu na kuwaleta karibu na kila mmoja. Ikiwa timu ni kubwa, inaweza kugawanywa katika mbili au zaidi ndogo. Kwa tofauti, timu moja inaweza kufunga pingu na timu nyingine inaweza kufungua.

Kucheza Silver Cobra

Mchezo huu mzuri wa kujenga timu ni zaidi kama jitihada. Kwa kuzingatia kwamba inahitaji nafasi kubwa, ni bora kuifanya kwa asili au katika chumba kikubwa. Mchezo huo unatokana na hadithi ya zamani ya Brazil ya cobra ya fedha. Katika hadithi, ilielezewa kama silaha, lakini kwa kweli, cobra ni kikundi cha watu - wenye nguvu na wenye nguvu, wakati mtu mmoja hana nguvu na dhaifu.

Angalau dakika 25-30 inapaswa kutolewa kwa mchezo, na kutoka kwa watu 10 hadi 15 wanaweza kushiriki katika hilo. Mwenyeji huwapa kazi washiriki kusimama kwenye mduara na kuweka mikono yao juu ya mabega ya jirani amesimama mbele - takwimu inayotokana ni cobra sawa. Washiriki hufunga macho yao na kuhisi migongo ya majirani zao wa karibu kwa mikono yao, wakijaribu kukumbuka hisia zao.

Kisha, kwa amri, kila mtu hutawanyika karibu na chumba au kusafisha na kutembea kwa macho yao imefungwa kwa dakika. Inashauriwa kwamba kila mtu aweke mikono yake moja kwa moja mbele yao ili kuzuia migongano ya bahati mbaya na kila mmoja. Baada ya hayo, kiongozi anatoa ishara, kulingana na ambayo washiriki tena wanakuwa kwenye mduara. Kazi ni kukumbuka hisia za nyuma za mtu aliyesimama mbele mwanzoni, na kujenga mlolongo sawa. Mchezo huu mzuri husaidia kupumzika, kucheka na kuchaji tena kwa chanya, kujua wenzako bora, kubadilisha mazingira, kujifunza jinsi ya kutoka katika hali ngumu na kuamini hisia zako. Na, kwa kweli, inafanya timu kuwa ya kirafiki zaidi na ya jumla.

Tunapanga marathon ya picha

Maana ya mchezo huu wa kujenga timu ni kama ifuatavyo: timu imegawanywa katika vikundi vidogo (kutoka kwa watu 2 hadi 5) na mwenyeji huwapa kila mmoja wao orodha ya maeneo au vitu vinavyohitaji kupigwa picha. Kwa hivyo, kazi inaweza kuwa kukamata mambo ya ndani ya cafe au ukumbi wa michezo, mnara, njiwa au mbwa, barabara maalum au daraja, jengo fulani au hata mtu - chochote kinaweza kutumika. Ili kufanya kazi ngumu, unaweza kutoa kazi ya kupiga picha vitu kadhaa kwa wakati mmoja. Kwa mfano, piga picha na ubao wa saini na jina la kampuni, puto, paka na bar ya chokoleti. Kazi kama hizo huwasaidia watu kufanya kazi pamoja, kujifunza, kufahamiana vyema na kufunguka. Kwa kuongezea, hisia za kupendeza na picha za kupendeza zitabaki kwenye kumbukumbu.

Kutafuta hazina

Mchezo huu wa kujenga timu unaweza kuchezwa kwa kujitegemea na kwa msaada wa taasisi maalumu. Katika kesi ya kwanza, kiongozi huficha kazi kadhaa mahali fulani katika jiji mapema na anatoa vidokezo kwa washiriki mapema. Wao, kwa upande wao, hutafuta maeneo haya na kufanya kazi walizopewa. Katika kesi ya pili, unahitaji kuwasiliana na chumba cha jitihada, ambacho unaweza kupata mengi leo. Mada inaweza kujadiliwa hapo awali na wachezaji, au unaweza kufanya mshangao. Hata hivyo, vyumba vya jitihada hutoa sio tu kutafuta hazina, lakini pia kushinda kila aina ya vikwazo, kutatua puzzles ya kutisha, kutoka nje ya nafasi zilizofungwa, nk. Kwa kawaida, kwa kifungu cha jitihada, tuzo lazima ipewe bila kushindwa. Athari za kukamilisha Jumuia ni zaidi ya sifa: ukuzaji wa angavu, upunguzaji na, uanzishwaji wa uhusiano wa kuaminiana na uundaji wa jamii ya timu, ufunuo wa uwezo wa ubunifu na udhihirisho wa ujuzi na uwezo wa mtu binafsi.

Tunacheza wanyama

Ili kucheza mchezo huu wa kujenga timu, unahitaji kujiandaa mapema - tengeneza kadi nyingi na majina ya wanafamilia wa wanyama mbalimbali. Kwa mfano, "Baba Tembo", "Mama Tembo", "Tembo wa Binti", "Tembo wa Mwana", "Bibi Tembo", "Tembo wa Babu", nk. Aina ya "fauna" pia inategemea idadi ya watu kwenye timu. Kwa ujumla, wachezaji zaidi na aina ya wanyama, ni bora zaidi. Mwenyeji hugawanya timu katika vikundi kadhaa vidogo vya watu 5-6, husambaza kadi kwa kila mtu na washiriki huwafahamu. Kwa ishara ya kiongozi, wachezaji hutawanyika kuzunguka eneo hilo. Kila mtu lazima apate familia yake kwa kutoa sauti zinazolingana na wanyama "wao". Mara tu familia zote zimekusanyika, kiongozi anatoa ishara na wachezaji huketi kwenye viti au stumps, lakini kukaa juu ya kila mmoja kwa utaratibu wa ukuu: babu-bibi-baba-mama-mwana-binti, nk. Timu inayokamilisha kazi kwa usahihi ndiyo inayoshinda kwa haraka zaidi. Zoezi hili ni zoezi kubwa la pamoja na fursa ya kufahamiana zaidi.

Kujenga takwimu

Mwezeshaji huwapa washiriki kazi ya kusimama kwenye mduara, kufunga macho yao na kujipanga kwa sura maalum, kwa mfano, katika mstatili, pembetatu au rhombus. Karibu kila mara katika mchakato wa mchezo huu kunakuwa na ujenzi wa timu na kuzozana, lakini kazi inapokamilika, kiongozi mmoja huamua nani ataweka watu katika mpangilio sahihi. Mara tu takwimu iko tayari, washiriki wanajadili ikiwa takwimu ni sawa au la (macho bado yamefungwa). Unaweza kufungua macho yako tu wakati kila mtu anaamua kuwa takwimu ni hata. Zoezi linaweza kufanywa kuwa gumu zaidi kwa kuweka kikomo cha muda wa kazi mapema. Ni bora kucheza mchezo huu katika chumba kikubwa au kwa asili.

Kuongeza uaminifu

Timu imegawanywa katika vikundi kadhaa vya watu 5-6 (ikiwa timu ni ndogo, huwezi kushiriki). Kila mchezaji hugeuka zamu kutoka kwa wengine na kurudi nyuma ili kunaswa nao. Kukamata mchezaji ni lazima. Wale wanaokamata lazima wavuke mikono yao, wakishikilia mikono ya kila mmoja, na wale wanaoanguka wanapaswa kuvuka mikono yao juu ya kifua chao. Mchezo unaweza kuwa mgumu ikiwa mtu huanguka kutoka urefu, kwa mfano, kutoka kwa kiti, kisiki au sill dirisha. Lakini bado inashauriwa kucheza mchezo huu ugenini ili kuepusha majeraha. Kama matokeo ya zoezi hilo, wenzake wataaminiana zaidi. Mwishoni mwa mchezo, unaweza kujadili tabia ya washiriki wote pamoja.

Michezo ambayo tumezingatia inatosha kubadilisha maisha ya timu, kuhamasisha timu na kuongeza ufanisi wa kazi yake. Lakini pamoja nao, unaweza kutumia njia zisizo za kawaida.

Njia zisizo za kawaida za kujenga timu

Kulingana na maelezo, wewe mwenyewe utaweza kuamua jinsi na wapi ni bora kutekeleza matukio haya. Tunakupa njia tano zisizo za kawaida za kukusanya timu, lakini ikiwa unataka, unaweza kupata au kubuni zaidi mwenyewe.

Utafiti wa bidhaa

Mchezo bora sio tu kwa ujenzi wa timu, lakini pia kwa kuinua kiwango cha taaluma. Inafaa kwa mashirika ambayo yanahusika katika utekelezaji wa bidhaa. Jambo la msingi ni kwamba kila mwanachama wa timu anasoma bidhaa inayouzwa kwa undani na kwa undani kwa wakati uliowekwa. Katika siku iliyoonyeshwa, mkutano mkubwa unafanyika, ambapo washiriki wote, wakizungumza kwa zamu, wanazungumza juu ya kile wamejifunza, wakielezea faida na huduma zote za bidhaa au huduma. Pamoja na uundaji wa roho ya timu, hii ni mazoezi tu. Mwishoni mwa mchezo, kila mtu anaweza kushiriki maoni yao, faida na hasara za maonyesho ya wenzao.

chumba cha mvuke

Mbinu hii ya kujenga timu imepata umaarufu mkubwa nchini Japani. Inayo ukweli kwamba timu nzima (wasimamizi na wafanyikazi wa kawaida) huenda kwenye bafu pamoja. Wanaume huenda na wanaume, wanawake huenda na wanawake, lakini ikiwa, kwa mfano, unakwenda sauna na kuchukua vifaa vyako vya kuoga na wewe, unaweza kwenda pamoja. "Zoezi" kama hilo huingiza timu katika hali ya kupumzika, inakuza mawasiliano ya kirafiki ya kupendeza na ya utulivu, huunda uhusiano wa kuaminiana na huleta washiriki wa timu karibu.

Apocalypse ya zombie

Mchezo wa kujenga timu uliowasilishwa leo ni maarufu sana katika utamaduni wa ushirika wa makampuni ya Marekani. Ni ghali kabisa katika suala la fedha, lakini inafaa. Kwa kweli, mchezo ni mchanganyiko wa jitihada, paintball na Carnival. Waandaaji hukodisha nyumba iliyoachwa au jengo lingine, kujadili na watendaji wa kitaalamu ambao watachukua nafasi ya Riddick. Wafanyakazi hutolewa vifaa na silaha kwa rangi ya rangi. Kazi ya timu ni kutoka nje ya jengo hai, kuwashinda (kwa busara au "kuua") Riddick na kuja kusaidia ubinadamu. Kwa njia, mafunzo kama haya ya mkutano pia yanafaa kwa jeshi la Merika, kwa sababu. wao sio tu kufundisha ujuzi wa kuishi, lakini pia kusaidia kutambua viongozi na watu wa nje, kuunganisha timu na kuunda lengo moja.

Utengenezaji wa mvinyo

Mafunzo kama haya ya kujenga timu huzamisha watu katika mazingira yasiyo rasmi na kuwaruhusu kufahamiana vyema. Ili kufanya zoezi hilo, unahitaji kupata shamba la mizabibu kwa kukodisha na kuajiri mshauri. Katika masaa machache, washiriki wa timu watakuwa na wakati wa kusoma sifa na njia za kutengeneza divai, kuponda zabibu na kupata jina la kinywaji chao wenyewe. Miezi michache baadaye (wakati divai iko tayari) wamiliki wa shamba la mizabibu hutoa divai iliyofanywa na timu kwenye ofisi. Matokeo yake, washiriki wanafurahia matunda ya kazi ya pamoja, kushiriki hisia zao na hisia za kinywaji, kuwa wa kirafiki zaidi na umoja.

Chumba chenye giza

Kama kiongozi na meneja, lazima uangalie na kusoma washiriki wote wa timu katika mchakato wa kufanya mazoezi ya ujenzi wa timu, michezo na mafunzo. Matokeo yanaweza kujadiliwa pamoja na washiriki. Kwa hivyo, unaweza kujadili jinsi mazingira yalivyo katika timu, jinsi watu wanavyopendana, jinsi kazi zenye tija zinatatuliwa na malengo yanafikiwa. Kulingana na matokeo, matatizo ya timu yanaweza kutambuliwa na mpango wa utekelezaji unaweza kutengenezwa ili kuyasahihisha na kuyaondoa.

Kushikilia kwa utaratibu na mara kwa mara kwa hafla kama hizi huruhusu:

  • Kuongeza tija ya mawasiliano baina ya watu na kitaaluma
  • Kuongeza ufanisi wa wanachama wa timu binafsi na timu kwa ujumla
  • Kuendeleza ujuzi wa kazi ya kikundi
  • Boresha uhusiano ndani ya timu
  • Kuza ujuzi katika kutafuta ufumbuzi wa matatizo magumu na yasiyo ya kawaida

Michezo na mazoezi ambayo tumezingatia hayamalizii mbinu mbalimbali za ujenzi wa timu. Leo kuna idadi kubwa ya tovuti za mada na fasihi zilizowekwa kwa ujenzi wa timu, ambapo unaweza kupata kazi zaidi ya kumi na mbili za kupendeza. Kuwa na lengo la kuunda timu bora na ya kirafiki na kutumia mbinu ya ubunifu kwa hili, unaweza kufikia urefu usio na kifani na kuunda timu ambayo itaweza kuhamisha milima yoyote.

Na, tukiendelea na mazungumzo kuhusu mbinu za kujenga timu, tunataka kukuambia kuhusu jambo moja zaidi ambalo ni maarufu sana leo. Inaitwa "Kozi ya Kamba". Hatukuielezea katika somo hili, kwa sababu. ina mengi ya hila na vipengele vyake. Tutaelezea kozi hii, nuances yake na vipengele (michezo, kazi na mazoezi) kwa undani katika somo linalofuata.

Je! unataka kujaribu maarifa yako?

Ikiwa unataka kupima ujuzi wako wa kinadharia juu ya mada ya kozi na kuelewa jinsi inavyokufaa, unaweza kuchukua mtihani wetu. Chaguo 1 pekee linaweza kuwa sahihi kwa kila swali. Baada ya kuchagua moja ya chaguo, mfumo husogea kiotomatiki hadi swali linalofuata.

"Mkusanyiko wa michezo kwa ajili ya kujenga timu ili kumsaidia mwalimu"

Katika utangulizi

Walimu na wanasaikolojia wanajua umuhimu mkubwa wa mchezo katika maendeleo ya mtoto. Kwa bahati mbaya, leo nyanja ya burudani inaongozwa na wakati mwingine vitu vya uharibifu vinavyotengenezwa na sekta ya burudani ya Magharibi, kuharibu psyche ya watoto, kuwafanya kuwa wa kikatili, wasio na ubinadamu. Watoto wengi hawajui jinsi ya kuwasiliana kawaida na kila mmoja, hivyo hali za migogoro mara nyingi hutokea katika mazingira ya watoto. Kama mtaalamu wa mbinu na mwalimu wa elimu ya ziada katika Kituo cha Ubunifu wa Watoto na kuwasiliana na watoto kila siku, mimi hukutana na shida hii moja kwa moja. Tunafikiri kwamba hali inaweza kusahihishwa na burudani iliyopangwa vizuri kulingana na michezo ya pamoja. Ninaamini kuwa mchezo ni muhimu na wa lazima katika ukuaji wa mtoto. Ninakubaliana na wazo la msomi D. Likhachev, ambaye alizungumza juu ya hitaji la kurudisha mchezo utotoni.

Kwa miaka mingi tumekuwa tukishughulikia shida "Maendeleo ya uwezo wa ubunifu wa watoto kupitia shughuli za kucheza" na tunaweza kusema kwa usalama kwamba hali ya kucheza inaruhusu uwezo na mwelekeo ambao wakati mwingine haujafikiwa wa utu wa mtoto kufunuliwa, huongeza mipaka ya udhihirisho. ya ubunifu, na hii hutokea kwa urahisi na kwa kawaida.

L.S. Vygodsky alibaini kuwa kwenye mchezo mtoto huwa "kama kichwa kirefu kuliko yeye mwenyewe. Mchezo katika fomu iliyofupishwa ina, kama katika mtazamo wa kioo cha kukuza, mwelekeo wote wa maendeleo; mtoto kwenye mchezo, kana kwamba anajaribu kuruka juu ya kiwango cha tabia yake ya kawaida.

Katika michezo kuna fursa, kulingana na maneno ya mwalimu maarufu wa Kipolandi na mwanasaikolojia Janusz Korczak, "kujikuta katika jamii, mwenyewe katika ubinadamu, mwenyewe katika Ulimwengu."

Ili kuelewa asili ya mchezo, uwezo wake wa ajabu wa kielimu ni kuelewa asili ya maisha ya utotoni yenye furaha, kuelewa wanyama kipenzi na wanafunzi wako.

Ufundishaji wa kisasa unazungumza juu ya shughuli za michezo ya kubahatisha kama njia ya kukuza na kuunda utu na kubainisha idadi ya kazi za ufundishaji, ukuzaji na elimu ya mchezo.

Michezo ya watoto ni, kwanza kabisa, jukwaa la mawasiliano yao ya kibinadamu. Inajulikana kuwa ukuaji wa mtoto, ujamaa wake na malezi ya maadili yanaweza kufanywa tu katika mchakato wa mawasiliano na watu wengine, na mchezo kwa mtoto ni nyanja bora ya mawasiliano, mchakato wake daima ni raha.

Katika mchezo, kila mtu anaweza kujieleza, jaribu "I" yao kwa "I" nyingine. Moja ya maadili ya juu zaidi ya kushiriki katika michezo ni uboreshaji wa hisia.Wakati wa kucheza, watoto hujilimbikiza uzoefu wa kihemko, kuunda hifadhi ya kihemko muhimu kwa mawasiliano - mawasiliano, uvumilivu, fadhili, kutojali, uwezo wa kuhurumia, kufurahiya mafanikio ya mtu mwingine. Kwa hivyo, katika michezo katika hatua yoyote ya umri wa utoto, sifa hizo za maadili huwekwa ambazo zitaamua mtoto kuwa mtu katika utu uzima.

Uzoefu wa pamoja huunganisha timu ya watoto, hutoa hisia za umoja, furaha ya pamoja. Kuna hali wakati wavulana kwa pamoja hupata uchungu wa kushindwa au kufurahiya ushindi. Kisha furaha ya jumla au huzuni inakuwa ya kibinafsi, na ya kibinafsi - ya jumla. Ni katika michezo ambapo jumuiya ya watoto huzaliwa.

Mchezo, kwa kweli, huelimisha na kukuza mpango wa ubunifu, kwani katika michezo watoto wenyewe hujiwekea malengo na kuchagua njia za kuyafanikisha. Kwa kushiriki katika mchezo, mtoto hupata uwezo muhimu zaidi wa kibinadamu - uwezo wa kufanya maamuzi peke yake. Kuvutia kwa michezo iko katika hatari ya kuchagua suluhisho, kulingana na hali na taarifa zilizopo. Kwa sababu ya mila zisizo sahihi, watoto mara nyingi hufundishwa kufuata kwa upofu maamuzi ya wazee wao au kufanya maamuzi ya "misa ya kawaida", na sio kufikiria na kutenda kwa uhuru.

Mchezo huendeleza mawazo na mawazo ya mtoto, udadisi na uwezo wa majaribio.

Kwa muhtasari wa yaliyo hapo juu, tunaweza kubainisha idadi ya vipengele vya ukuzaji na elimu vya mchezo. Mchezo unaweza kuchukuliwa kama: aina muhimu zaidi ya shughuli za kujitegemea za watoto, kuruhusu mtoto kutimiza mwenyewe na kujisisitiza mwenyewe; sababu ambayo huunda ulimwengu wa ndani wa mtoto, na kuchangia ukuaji wake wa kisaikolojia na maadili; njia ya shirika na kujenga timu; njia bora ya kuzalisha maslahi katika shughuli za pamoja; nyanja ya mawasiliano; njia ya kuunda utu wa ubunifu na wa kijamii; njia za ujamaa; njia za kusahihisha kisaikolojia na utambuzi wa utu.

Mkusanyiko huu unajumuisha michezo ya kuvutia zaidi, ya awali, ya awali, ya kisasa.

Mkusanyiko una michezo ya kijamii na ya ufundishaji kwa mkutano wa timu ya watoto: michezo ya ujenzi wa timu na kutafuta viongozi, michezo ya kufahamiana, michezo ya burudani. Michezo imejaribiwa na inatekelezwa kikamilifu katika madarasa ya msingi ya ukumbi wa mazoezi.

Michezo katika kazi na timu ya watoto

kwa ujenzi wa timu

michezo ya uchumba

Michezo kama hiyo inaweza kuchezwa na hadhira ambayo watoto ambao hawajafahamiana au wanaojulikana kidogo hukusanyika.

Kupitia utendaji wa kazi za mchezo, washiriki wa michezo hufahamiana na kuwasiliana kwa karibu zaidi, mawasiliano huanzishwa kati yao. Wakati wa michezo ya kufahamiana, watoto hukombolewa, huwa huru, mtazamo mzuri wa jumla unaonekana, na hali ya urafiki na fadhili hutokea. Wakati wa kucheza, wavulana hupata uzoefu wa mawasiliano katika shughuli za pamoja za ubunifu.

"Habari rafiki yangu"

kucheza

Kiini cha mchezo : Michezo ya kubahatishawanandoa huunda miduara miwili: nje na ya ndani. Washiriki wa miduara husimama wakitazamana na kurudia misemo baada ya kiongozi, ikiambatana na ishara fulani na sura za usoni:

Habari rafiki yangu! (Tingisha mikono)

Ukoje hapa? (piga makofi begani)

Umeenda! (peana mikono kwa kukata tamaa)

Nilikosa! (kupigapiga bega)

Ulikuja! (kueneza mikono kwa upana)

Nzuri!!! (kukumbatia).

Baada ya misemo yote kusemwa na kupigwa, mduara wa nje wa wachezaji huchukua hatua kwa upande, na hivyo kubadilisha washirika (mduara wa ndani wa wachezaji unasimama). Mchezo unarudiwa tangu mwanzo. Jozi hubadilisha washirika hadi warudi kwenye nafasi yao ya awali ya miduara kabla ya mchezo kuanza.

Mchezo unafundisha: kukomboa, kukuza mtazamo mzuri, mhemko mzuri, huunganisha wachezaji.

"Napenda…"

kucheza : wote waliopo.

Kiini cha mchezo : Wacheza hukaa kwenye duara. Mmoja wa washiriki anasema, kwa mfano, "Ninapenda muziki." Wale wanaoshiriki maslahi sawa wanapaswa kuketi naye. Kisha mchezaji mwingine anasema "Ninapenda tufaha". Wapenzi wa Apple hukimbilia mtu huyu, nk. (Vikundi vinaweza kuundwa kulingana na ladha, matamanio, vitu vya kufurahisha, rangi za mavazi, n.k.)

Mchezo unafundisha: uwezo wa kuwasiliana na idadi kubwa ya watu kwa wakati mmoja, husaidia wachezaji kupata karibu na kujifunza zaidi kuhusu kila mmoja.

"Niko hapa!"

kucheza : wote waliopo.

Kiini cha mchezo : Wacheza husimama kwenye duara. Kiongozi anatoa kazi: kila mshiriki, kwa upande wake, lazima aseme kwa sauti kubwa na kwa uwazi jina lakena moja ya sifa za mtu asili katika mchezaji huyu, ambayo huanza na herufi sawa na jina. Kwa mfano, "Dmitry ni mkarimu", "Olga ni haiba", "Sergey anajiamini", nk.

Mchezo unafundisha: wasiogope maoni yao wenyewe;kuelewa "I" yako ya ndani; huendeleza ujuzi wa mawasiliano.

"Kufanana na Tofauti"

kucheza : wote waliopo, wakigawanyika katika jozi.

Kiini cha mchezo : Jozi zote za mchezo zinasimama kwenye duara, zikitazamana. Kwa amri ya kiongozi

mzunguko wa nje wa wachezaji huanza kusonga saa moja kwa moja, moja ya ndani - kinyume cha saa. Baada ya sauti ya mwenyeji "Acha!", kila mtu anasimama, anaangalia wenzi wao katika jozi na kufanya kazi ifuatayo: wachezaji wa duara la nje lazima waseme jinsi jozi yao inavyofanana, wachezaji wa mduara wa ndani - jinsi jozi yao. ni tofauti.

Mchezo unafundisha: uwezo wa kujilinganisha na kujitathmini mwenyewe na wengine, kupata watu wenye nia kama hiyo, huchangia kukaribiana kwa timu.

"Curie - Curie"

kucheza : wote waliopo.

Kiini cha mchezo : Washiriki wote hufunga macho yao. Kiongozi hutawanya washiriki wote kwa pointi tofauti za uwanja na kuchagua mtu mmoja - Curie, ambaye hufungua macho yake. Curie lazima asisogee au kuongea. Kwa amri ya kiongozi, kila mtu huanza kuzunguka kwa machafuko karibu na uwanja na macho yake imefungwa na, akigusa mtu, sema "Curi-Curi". Ikiwa watamjibu vivyo hivyo, basi lazima atazame zaidi; ikiwa hawatamjibu, basi ni Curie. Mtu huyu anamshika mkono Curie, anafungua macho yake na kusimama karibu na Curie. Mchezo unaendelea hadi washiriki wote wampate Curie.

Mchezo unafundisha: uwezo wa kuamini washirika, kucheza kwa uaminifu, kwa sheria;hukuruhusu kukuza uhusiano wa kirafiki kati ya wachezaji.

"Ninafanya nini vizuri"

kucheza : wote waliopo.

Hatua ya maandalizi: tayarisha karatasi sawa, penseli za rangi, rangi, kalamu za kujisikia, alama, mkasi kwa kila mchezaji.

Kiini cha mchezo : Washiriki wote katika mchezo hukamilisha kazikiongozi: "Ninakuomba kuchora kwenye karatasi uliyopewa kile unachojiona kuwa bora zaidi (huu inaweza kuwa uwezo wa kutania, kufahamiana, kucheza, kusoma vitabu, kucheza gita, n.k.) . Unaamua mteremko wa karatasi, nafasi yake katika nafasi: kuchora inaweza kuwa katika mfumo wa rhombus, pembetatu, mraba, mduara, uliofanywa kwa kutumia mbinu ya origami. Una dakika 15-20 kukamilisha kazi. Baada ya kila mtu kukamilika, kila mshiriki anaelezea maana ya kuchora, akifafanua maelezo ya kuchora.

Mchezo unafundisha: ufahamu wa mtu wa ndani "I", ulimwengu wa ndani wa mtu; ili kuwafahamu wachezaji wengine kwa ukaribu zaidi, huondoa aibu nyingi za watoto.

"Simama kwenye duara"

kucheza : wote waliopo, wamegawanywa katika timu kadhaa.

Kiini cha mchezo : Miduara huchorwa kwenye uwanja kulingana na idadi ya timu. Washiriki wote wana nambari zao wenyewe. Kwa amri ya kiongozi, washiriki hufunga macho yao. Kiongozi na wasaidizi wake hupanga nambari fulani kwenye miduara na kubadilisha sehemu zote za wachezaji. Kwa ishara, kwa kufungua macho yao, washiriki wa kila timu lazima wapate mduara wao wa nambari haraka iwezekanavyo.

Mchezo unafundisha: umoja, kusaidiana, urafiki, urafiki.

"Mpira wa theluji"

kucheza : wote waliopo.

Kiini cha mchezo : Washiriki huketi kwenye duara ili kila mtu aweze kuonekana. Mchezaji wa kwanza anaita jina lake, na mtu anayeketi karibu naye lazima aseme jina la jirani yake (mchezaji wa kwanza) na wake mwenyewe. Mchezaji anayefuata anaita jina la mchezaji wa kwanza, wa pili na wake mwenyewe, nk. Mchezo unaisha wakati majina ya wote waliopo yanaitwa.

Mchezo unafundisha: mawasiliano, huendeleza kumbukumbu ya kuona na ya kusikia; huwakomboa wachezaji.

"Magari"

kucheza : wote waliopo, wamegawanywa katika jozi: "dereva" na "gari".

Kiini cha mchezo : Jozi za wachezaji hujipanga kwenye duara kwenye uwanja wa kuchezea.Kwa amri ya kiongozi, "magari" hufunga macho yao na kuanza kusonga kwa machafuko kwenye uwanja wa kucheza, na "madereva" kwa wakati huu wanapaswa kudhibiti "magari" ili wasigongane. Baada ya muda, "madereva" na "magari" katika jozi hubadilisha maeneo.

Mchezo unafundisha: uwezo wa kumwamini mpenzi, huondoa mvutano, huleta wachezaji pamoja.

"Kamba"

kucheza : wote waliopo.

Kiini cha mchezo : Watu wawili wanavuta kamba. Washiriki wengine hujipanga kwenye safu na, wakiwa wameshikana mikono, hupitakupitia kamba. Kazi inayofuata ya safuwima: kupita kwa zamuchini kamba. Kiwango cha kamba juu ya sakafu kinabadilika kila wakati. Mikono ya wachezaji kwenye safu haiwezi kutengwa.

Mchezo unafundisha: urafiki, usaidizi wa pande zote, uwezo wa kutekeleza kazi hiyo kwa pamoja, kwa usawa.

Michezo kwa ajili ya maendeleo ya mwingiliano kati ya watu

Madhumuni ya michezo hapa chini ni kuunda hali za mawasiliano kamili ya watoto, vijana; kuiga hali ambazo watoto:

hofu ya kujieleza huru huondolewa;

huendeleza nia ya kukubali na kutoa msaada katika hali sahihi;

ujuzi huingizwa ili kuchambua matendo ya mtu na matukio ya sasa, kutambua mtazamo wa mtu kwa ulimwengu;

uwezo wa kuthamini kazi ya mtu mwenyewe na ya wengine huundwa;

hisia ya furaha kutoka kwa kazi ya pamoja na ubunifu ni fasta.

Masomo ya mchezo yanajengwa kwa njia ambayo kila mshiriki "anaishi" katika hali tofauti, kuamua uwezo wao wa uongozi, msaada, ubunifu, utambuzi wa sifa za mwingine, ushawishi, kulazimishwa, uwezo wa kutetea msimamo wake, nk. Hapa unaweza "kujitambua" kama mshirika wa mawasiliano, gundua pande tofauti zaidi za utu wako (zile zinazosaidia kuanzisha mawasiliano, na zile zinazozuia hii). Moja ya sifa muhimu zaidi za kiongozi wa michezo ya mwingiliano ni utayari wa uboreshaji.

Kwa hivyo, anapaswa kufuata sheria zifuatazo:

-kuwa mtu mzima na mtoto, awe na hekima na asiyetabirika;

- usiwe mchoyo kwa maneno mazuri kwa wanafunzi wako, lakini usipendezwe nao;

- usikate tamaa, ikiwa kitu hakikutokea jinsi ulivyopanga;

- usipinga unapopata ghafla kwamba watoto wanataka kukufundisha kitu;

- usiogope kuunda na kufanya makosa;

- Usisahau asante hatma kwa ukweli kwamba watoto wanakuja kwako;

-ruhusu utavutiwa!

Michezo ya kijamii na ufundishaji husaidia mtu:

jijue vizuri zaidi, elewa tofauti yako na wengine;

tafuta na uimarishe njia na njia mpya za kusaidiana kwa watu katika mwingiliano wa kikundi (maneno ya kuunga mkono na njia zisizo za maneno za mawasiliano, kutoa hali ambazo watu hawaogopi kujieleza, wana nafasi ya kuonekana kama mtu mwenyewe anataka, nk). .);

kukuza uwezo kama huo ambao hufundisha wakati huo huo jukumu kuu na jukumu la mshiriki wa kawaida katika hali ya uamuzi wa kikundi;

kukuza uwezo wa kuingiliana kwa uwazi na ulimwengu, wakati wa kudumisha umoja wao.

"Zawadi"

Wachezaji: Watu wawili. Wengine ni "mdogo" kwa jukumu la waangalizi makini.

Kiini cha mchezo: watu wawili, wameketi kinyume na kila mmoja, wanaweza kutoa zawadi zisizofikiriwa ndani ya dakika chache. Hata hivyo, hali zifuatazo zinazingatiwa: mwanzoni mwa kila maoni, shukrani ni hakika sauti: "Asante, Valera (Marina, Igor, nk) kwa zawadi ..."; zawadi zote zilizopokelewa tayari zimeorodheshwa, na mpya huongezwa, kwa mfano, baada ya kubadilishana zawadi ya nne, unaweza kusikia yafuatayo:

- Asante, Sveta! Nilikupa meza, umenipa maua, nilikupa ufagio, ukanipa mashine ya kuosha vyombo, nilikupa likizo ya milele, umenipa tufaha la kufufua, nilikupa globu, umenipa kisiwa cha hazina. , na ninakupa ...

Maswali ya majadiliano : nani alikuwa wa kwanza kufanya makosa mawili mfululizo? Nani ni bora katika kuhifadhi habari? Nani katika kutafuta zawadi huenda kwa njia isiyo ya kawaida?

Mchezo unafundisha: usiogope mawasiliano ya moja kwa moja, uwezo wa kuboresha, umakini na nia njema.

"Muungano "

kucheza : wote waliopo.

Hatua ya maandalizi: kuandaa kadi na majina ya kazi za fasihi na majina ya wahusika wao kuu (chaguo: tukio la kihistoria na washiriki wake, nk).

Kiini cha mchezo : kila mshiriki anapokea kadi ama iliyo na jina la kazi ya fasihi, au kwa jina la shujaa. Kwa ishara ya mwenyeji, kila mtu anasoma kwa sauti mara mbili yale yaliyoandikwa kwenye kadi. Lengo la mchezo ni kuchanganya mashujaa na kazi (tukio na washiriki) haraka iwezekanavyo.

Maswali ya majadiliano: Je, ni rahisi kupata "mtu wako"? Nini au ni nani anayezuia "kuungana tena"? Ni kazi gani nyingine zinazoweza kutolewa?

Mchezo unafundisha : uwezo wa kusikiliza na kusikia wengine, kushinda magumu bila kujali.

"Tucheze?"

kucheza : vikundi vidogo vya watu 6-8.

Kiini cha mchezo : katika Mendeshaji hutoa kazi mbalimbali:

- panga safu kwa kufuata alfabeti kulingana na herufi ya kwanza ya jina;

- panga safu kwa mujibu wa alfabeti kulingana na barua ya mwisho ya jina (jina, barua ya pili, nk);

- tafuta njia yako mwenyewe ya kujenga kikundi.

Maswali ya majadiliano: kwa Ni kikundi gani kinachojibu kazi haraka? Ni kundi gani lilipata njia ya kuvutia zaidi ya kujiainisha? "Kamanda" wa wazi alionekana katika kundi gani? Nani anahisi kama "kamanda", na ni nani "mdogo"? na kadhalika.

Mchezo unafundisha: mwingiliano wazi na wengine, kutafuta njia za kusaidiana katika kikundi cha watu, uwezo wa kuonyesha sifa za uongozi.

"Wachongaji"

kucheza

Kiini cha mchezo : katika mpanda farasi hutoahabari:

Leo nyinyi ni wachongaji. Kama wanasayansi wanasema, nyenzo inayoweza kutengenezwa zaidi ni mtu mwenyewe. Chagua jozi yako. Kabla ya kila mmoja wenu ni "block ya marumaru" sawa (rafiki yako), ambayo unaweza kuunda mengi. Ili kuongeza joto, tengeneza kwanza sanamu ya mtu anayefikiria kutoka kwa "block". Asante! Na sasa - muundo kama huo, ambao unaweza kupewa jina "Mtu mwenye Furaha", "Monster kutoka kwa sinema ya kutisha."

Kwa hiyo, wachongaji tayari wamewasha mawazo yao na wako tayari kuunda kazi ya asili kabisa, ambayo utaiita ... Kubwa! Wacha tubadilishe majukumu: sasa "nyenzo" itakuwa mchongaji, muumbaji na kinyume chake. Waumbaji wapya wanaweza kufanya chochote wanachotaka na sanamu zao za zamani. Usisahau tu kutaja uumbaji wako.

Jukumu jipya:weka sanamu yako katika hali ya kutisha, na kisha ujijumuishe katika utunzi huu wa sanamu. Makini tu: ikiwa mwenzi wako ni mfano wa tishio, basi lazima uchukue nafasi ya mwathirika. Angalia kwa karibu: je, utungaji huu wa sanamu unakukumbusha mojawapo ya hali zinazowezekana za maisha (shuleni, nyumbani, nk)?

Sasa wale ambao walikuwa katika nafasi ya kutisha, waondoke kando (waathirika, kaa hapo ulipo!) na uone jinsi "wanafunzi" wako wanavyoogopa na kusikitisha. Wasaidie: jirekebishe kana kwamba unalinda, unaahidi usalama... Ajabu! "Waathirika", simama nyuma na uone jinsi "walimu" wako (wazazi, nk) wanaweza kuwa wapole na wanaojali. Rudi kwao na kwa mara ya mwisho unda sanamu ambayo itawekwa katika shule yako kama ishara ya ufundishaji wa jamii ya Mwalimu na Mwanafunzi. Asante kwa wote!

Maswali ya majadiliano: ilikuwa rahisi kwakonjia isiyo ya maneno ya mwingiliano? Ni nini kilikuwa kigumu zaidi? Je, unaweza kumuelewa mwenzako? Na kadhalika.

Mchezo unafundisha: uwezo wa nadhani hali ya mtu mwingine, kukabiliana na kuchukua nafasi ya mpenzi, inafanya uwezekano wa kutupa nje hisia hasi (kuunda monsters kutishia).

"Kutembea na dira"

kucheza : wote waliopo, wamegawanyika katika jozi.

Kiini cha mchezo : Washiriki wamegawanywa katika jozi, ambapo kuna mfuasi ("mtalii") na kiongozi ("dira"). Kila mfuasi (anasimama mbele, na kiongozi nyuma, akiweka mikono yake juu ya mabega ya mpenzi wake) amefunikwa macho. Inahitajika kupitisha uwanja wote wa kucheza na kurudi, wakati "mtalii" hawezi kuwasiliana na "dira" kwa kiwango cha matusi. Kiongozi (dira) na harakati za mikono yake husaidia mfuasi kuweka mwelekeo, kuepuka vikwazo - watalii wengine wenye dira.

Maswali ya majadiliano: Eleza hisia za mtu aliyefunikwa macho ambaye analazimika kumtegemea mpenzi wake. Ni nini kilichangia au kuzuia hisia za kuaminiana? Je, viongozi waliwasaidiaje wafuasi wao?

Mchezo unafundisha: uwezo wa kumwamini mpenzi, kufanya kazi kwa jozi, pamoja, huondoa hofu ya haijulikani.

"Caterpillar"

kucheza : wote waliopo.

Hatua ya maandalizi: kuandaa baluni - moja kwa kila mshiriki.

Kiini cha mchezo : inflate baluni: puto kubwa, itakuwa rahisi kwako kufanya kazi nayo katika siku zijazo. Tengeneza mnyororo, ukizingatia masharti yafuatayo:

mikono ya kila mshiriki iko kwenye mabega ya mtu mbele;

puto imefungwa kati ya tumbo la mchezaji mmoja na nyuma ya mwingine;

kugusa puto (sahihi, kushikilia, nk) ni marufuku madhubuti;

mshiriki wa kwanza katika mnyororo anashikilia mpira wake kwenye mikono iliyonyoshwa.

Kwa hivyo, katika mlolongo mmoja, lakini bila msaada wa mikono, ninyi nyote lazima muende kwa njia fulani. Kuwa tayari kwa vikwazo mbalimbali vinavyokungoja: kamba zilizonyoshwa, viti vilivyopinduliwa, zamu katika sehemu zisizotarajiwa ... Kazi yako ni kupitia haya yote na kurudi kwenye nafasi zako za awali.

Maswali ya majadiliano: viongozi walikuwa wapi - mwanzoni, katikati au mwisho wa mnyororo? Nani alidhibiti mwendo wa "kiwavi hai"? Nani na ni nini kilikuwa kigumu zaidi?

Mchezo unafundisha: uaminifu, uwezo wa kufikia mafanikio kwa jitihada za kawaida, husaidia kuelewa kwamba mafanikio ya wote inategemea uwezo wa kila mtu kuratibu jitihada zao na matendo ya wengine.

"Kisiwa cha ajabu"

kucheza : wote waliopo.

Hatua ya maandalizi: kuandaa karatasi mbili au tatu za karatasi ya Whatman, rangi, brashi, penseli.

Kiini cha mchezo : Fikiria kuwa umekwama kwenye kisiwa kisicho na watu. Usiogope tu, kwa sababu una rangi za kichawi na wewe. Kila kitu (narudia na kusisitiza), kila kitu unachochora na rangi hizi, mara moja huwa ukweli: chakula, nguo, nk Kwa hiyo, chagua sehemu yako ya kisiwa - na upate kazi.

Huu ni mchezo wenye vipengele vya uchunguzi. Wakati huo huo, vikundi vidogo vinajulikana mara moja (kama sheria, kwa pamoja huchagua sehemu za kisiwa); viongozi ambao wanasimamia nini, jinsi gani na wapi kuteka "kwenye kisiwa", na wale ambao hawakubaliki, ambao hawakupata nafasi kwenye kisiwa, au wao wenyewe wanapendelea kutoingizwa kwenye shughuli ya jumla.

Jukumu la mtazamaji: makini na maneno ambayo washiriki hubadilishana - maagizo, maombi, mapendekezo? Jua nini mchoro uliookolewa. Nyumba? Ajabu! Barabara, magari - sio mbaya pia ... Je, kuna ukumbi wa michezo kwenye kisiwa chako? Maktaba? Shule mwisho? Uchaguzi wa vitu fulani ni sifa ya mfumo wa maadili ya washiriki katika mchezo.

Mchezo unafundisha: kupata kweli na uwongo, maadili ya karibu na ya mbali katika maisha yetu.

"Nyingine, mgeni, haijulikani"

kucheza : wote waliopo.

Hatua ya maandalizi: tayarisha aina mbili za kadi: kwenye kadi zingine majina (ya watu na vitu) yanaonyeshwa, kwa wengine - mfululizo wa maswali. Kwa mfano, majina: chura, mwamba, mtu mfupi, mtu mrefu, mtu mnene, yogi, nyanya, Chukchi, Mchina, mtu mwenye tabia rahisi, mtu mwenye tabia ngumu, mvulana wa miaka 12, mwanamke mdogo wa miaka 15, mwalimu ambaye amefanya kazi shuleni kwa miaka 15, na kadhalika.Maswali:katika chakula unachopenda zaidi? Je, unapenda kufanya nini zaidi ya kitu chochote duniani? Ni nini kinachoweza kukufanya ucheke? Maneno gani yanaweza kukufanya uwe na furaha? Inasikitisha? Uovu? Unajivunia? Una uhakika?Nana kadhalika.

Kiini cha mchezo : Wajitolea hupewa kadi za majina. Washiriki wa mchezo huarifu kikundi kuhusu majina yao. Kisha wanaulizwa maswali ambayo wanapaswa kujibu kwa mujibu wa nafasi yao mpya. Kwa mfano, Galina alipokea kadi yenye jina "chura". Kwa swali "Chakula unachopenda ni nini?" anajibu kwa ujasiri, "Nzi!"

Maswali ya majadiliano: Je, ilionekana kuwa rahisi au vigumu kwako kupanda "kwenye slei ya mtu mwingine"? Kwa nini, baada ya yote, wakati mwingine tunataka kuwa sio "kwenye sledge yetu"?

Mchezo unafundisha: uwezo wa kukubali njia tofauti ya maisha, haijalishi ni mbali na yetu.

"Nitambue!"

kucheza : wote waliopo.

Hatua ya maandalizi: tayarisha karatasi mbili kwa kila mshiriki, penseli, alama, kalamu.

Kiini cha mchezo : kila mshiriki huchota picha ya kibinafsi kwenye karatasi moja (unaweza kusisitiza maelezo ya kuonekana, nguo, nk kwa kutambuliwa), na kwa upande mwingine anaandika angalau maneno 10 ambayo yanaonyesha mtindo wake wa maisha kwa njia tofauti (kwa mfano, mpira wa kikapu, kuvutia. , furaha, anapenda hatua ya vijana nk).

Kisha karatasi zote zilizo na picha zimewekwa kwenye rundo moja, na kwa sifa - kwa mwingine.

Kila mmoja wa washiriki huchukua kwa nasibu kipande cha karatasi kutoka kwenye rundo lolote na kutafuta kinacholingana kwenye rundo jingine. Katika kesi hii, ni kuhitajika kuhalalisha uchaguzi wako.

Maswali ya majadiliano: ni nini ngumu zaidi: kuanzisha picha au kufanana kwa ndani? Je, baadhi ya sifa (au picha) zinaweza kuhusishwa na watu wengi? Kwa nini - ndiyo au kwa nini - hapana? Ni nini huwafanya watu kuwa tofauti? Je, ni vizuri kwamba watu ni tofauti kutoka kwa kila mmoja? Kwa nini - ndiyo au kwa nini - hapana?

Mchezo unafundisha: kuchunguza, kuchambua, kulinganisha, ili kuweza kumkubali mtu.

Waasi na raia"

kucheza : wote waliopo.

Kiini cha mchezo : Uwanja unakuwa ufalme. Mfalme au malkia huchaguliwa. Katika mikono yake (yake) hupewa ishara ya nguvu: mpira. Mfalme (au malkia) ni immobile, yaani, hawawezi kuzunguka shamba. Wengine - waasi - wako huru katika harakati zao. Hata hivyo, mfalme au malkia ana uwezo wa kuvutia waasi upande wao, na kuwafanya wafuasi wa nguvu ya kifalme - raia. Ili kufanya hivyo, malkia anahitaji kupiga mpira katika mchezaji yeyote. Somo jipya haliwezi kusonga kutoka sasa na kuendelea, hata hivyo, anaweza "kuweka alama" kwenye masomo mapya na mpira. Mpira unapitishwa kwa malkia.

Maswali ya majadiliano: Je, ni rahisi kubadili imani kwa wimbi la mkono wa kifalme? Nini kifanyike kuepuka kugongwa na mpira? Je, mchakato wa kuongeza idadi ya masomo ulifanywaje? Kulikuwa na watu wa kujitolea? Mawasiliano na usimamizi ulifanywaje kati ya wafuasi wa ufalme? Vipi kuhusu waasi? na kadhalika.

Mchezo unafundisha: uwezo wa kutetea maslahi ya mtu, si kuwa na hofu ya kuthibitisha mwenyewe, kuwa kazi.

"Uteuzi wa daktari wa akili"

kucheza : wote waliopo, wamegawanyika katika jozi.

Kiini cha mchezo : Wachezaji lazima wamalize kazi ifuatayo:kutenga majukumu - katika kila jozi inapaswa kuwa na "daktari wa akili" na "mteja". "Mteja" anahitaji kufikiria kupitia shida ambayo atasuluhisha kwa msaada wa "mtaalamu wake wa akili". Kwa hiyo, nafasi ya "daktari" sio kusikiliza tu, lakini kuhusika kikamilifu katika mchakato wa uamuzi. Panga viti ili kuona nyuso za kila mmoja wakati unazungumza. Sasa unaweza kuanza kuwasilisha na kutatua matatizo. Imeanza! Kisha "wataalamu wa akili" wanapaswa kusimama kwenye kiti wakati "wateja" wanaendelea kukaa. Katika kesi hii, mazungumzo hayapaswi kuingiliwa.

(Kila hatua ya mchezo inachukua kutoka dakika 3 hadi 5.)

Maswali ya majadiliano: Je, unadhani ni lini mchakato wa kumkubali mwenzi haukuwa na uchungu zaidi? Ulijisikia nini wakati ulipotenganishwa na nafasi katika mchakato wa kuwasiliana? Je, ni ulinganifu gani unaweza kuchora kati ya hali uliyocheza hivi punde na maisha ya shule ya kila siku?

Mchezo unafundisha: uwezo wa kupata uelewa wa pamoja wakati wa kuwasiliana na watu, kuchukua nafasi sawa na mwenzi, kupata umbali muhimu katika mawasiliano.

"Barua ya Kweli"

kucheza : wote waliopo.

Hatua ya maandalizi: Andaa karatasi na kalamu kwa kila mshiriki.

Kiini cha mchezo : Wachezaji lazima wamalize kazi ifuatayo:sasa tutashughulika na aina ya epistolary. Mwishoni mwa kipindi, kila mmoja wetu atapokea barua, ambayo kila aliyehudhuria atashiriki katika maandishi. Lakini kwanza kabisa, saini karatasi yako chini

kona ya kulia (jina la kwanza, jina la mwisho - kama unavyopenda) na uipitishe kwa jirani kulia.

Mikononi mwako kulikuwa na karatasi ambayo juu yake ni jina la jirani yako. Mtumie maneno machache. Nini cha kuandika? Kila kitu unachotaka kumwambia mtu huyu: maneno mazuri, matakwa, kutambuliwa, shaka; inaweza kuwa mchoro ... Lakini rufaa yako inapaswa kuendana na kifungu kimoja au viwili. Ili maneno yako yasisomwe na mtu mwingine yeyote isipokuwa anayeandikiwa, unahitaji kukunja sehemu ya juu ya karatasi. Baada ya karatasi hii kupitishwa kwa jirani upande wa kulia. Na kwa njia hiyo hiyo unapokea karatasi mpya ambayo unaweza kuandika ujumbe mfupi kwa mtu mwingine. Hii inaendelea hadi upokee laha iliyo na jina lako la kwanza na la mwisho. Barua hii, baada ya kufanya mduara, ilikuwa mikononi mwa kila mmoja wa washiriki, na kila mmoja alikuandikia kile, labda, kwa muda mrefu alitaka kusema.

Maswali ya majadiliano: ni nini zaidi - nzuri au mbaya - uliandika kwa wandugu zako? Ni maneno gani ya marafiki ulipenda hasa? Umewahi kuandika kile ulichohisi kweli? Je, kauli zilizoelekezwa kwako zilikushangaza?

Mchezo unafundisha: uwezo wa kukubali maoni ya watu wengine, huondoa hofu ya kujieleza kwa kujitegemea, huweka ujuzi wa kuchambua habari iliyopokelewa, husaidia kujijua vizuri zaidi.

Michezo ya mahusiano kati ya watoto

Michezo hii na majukumu ya mchezo hufanywa kwa lengo la kuwajengea watoto kanuni za mahusiano ya kibinadamu na jamii, timu na wao wenyewe. Kwa msaada wao, unaweza kufundisha watoto kutathmini tabia ya mtu mwingine na wao wenyewe, kutarajia matokeo yake iwezekanavyo; angalia hali ya kihemko ya watu wengine na ujenge mawasiliano kulingana nayo; kufundisha kudhibiti na kutathmini kwa dhati hisia zao, hisia, makosa yao, kazi zao.

"Molekuli"

kucheza : wote waliopo.

Kiini cha mchezo : Wakati wa mchezo, washiriki wote huzunguka uwanja kwa nasibu, na kiongozi huita nambari yoyote kutoka 1 hadi 10 kila dakika 1-2. Kwa mfano, "tatu". Hii ina maana kwamba washiriki wote lazima waunde vikundi vya watu watatu. Wale waliosalia (wawili au mtu mmoja) wanaondolewa. Mchezo unaisha wakati hakuna chaguo zaidi za nambari.

Mchezo unafundisha: usiogope mawasiliano, tembea haraka, pata watu wenye nia kama hiyo.

"Visiwa"

kucheza : wote waliopo.

Hatua ya maandalizi: tayarisha karatasi tofauti za gazeti kwa kila mshiriki, kinasa sauti, rekodi za muziki zinazofaa.

Kiini cha mchezo : Kila mchezaji hupewa karatasi moja ya gazeti, ambayo huwekwa kwenye sakafu. Kila mtu anainuka kwenye karatasi yake na kucheza kwa muziki, bila kuacha karatasi ya gazeti. Baada ya dakika 1.5 - 2, kiongozi huchukua karatasi tano. Aliyeachwa bila shuka aombe mwingine.

Mchezo unafundisha: uvumilivu, uelewa, mwitikio, umoja.

"Ulinzi wa raia"

kucheza : wote waliopo.

Kiini cha mchezo : Kiongozi huwajulisha wachezaji "Tuko hatarini!" na kuweka kazi ya kuwaunganisha na kuwalinda wanyonge. "Dhaifu" inapaswa kuwa katikati ya duara, yenye nguvu - nje.

Mchezo unafundisha: tathmini kwa uhalisi uwezo na uwezo wao, uwezo wa kusogea katika hali fulani na kutenda pamoja.

"Injini"

kucheza : wote waliopo, wamegawanywa katika vikundi vya watu 8-10 - "treni".

Kiini cha mchezo : Kila kundi la wachezajihusimama kwenye mstari nyuma ya kichwa cha kila mmoja, mikono kwenye viwiko vilivyoinama mbele ya yule aliyesimama. Kiongozi anaelezea kwamba kila "injini" lazima ipite njia fulani bila "kutawanyika" na bila kufungua mikono yake. Baada ya dakika chache njia zinabadilika.

Mchezo umejengwa kwa njia ambayo kila mshiriki anaweza kutembelea "treni" mwanzoni, kisha katikati, kisha mwisho.

Swali kuu la majadiliano: wapi ulijisikia vizuri zaidi: mwanzoni mwa treni, katikati au mwisho? (Kawaida, wale ambao wana raha zaidi mwishoni mwa "treni" ni wavulana walio na uwezo wa uongozi, wale ambao wanastarehe katikati ni "waigizaji" na wale ambao wanastarehe zaidi mwanzoni ni "watendaji hatari").

"Nyoka"

kucheza : wote waliopo.

Kiini cha mchezo : Wachezaji hujipanga kwenye safu, kila mmoja akishikilia mkanda mbele ya yule aliyesimama. Mtu wa mwisho kwenye timu ni "mkia", na wa kwanza ni "kichwa". Kazi ya "kichwa" ni kukamata "mkia", na "mkia" ni kukimbia kutoka "kichwa". Katika kesi hii, "mwili" haupaswi kutengana. Wakati "kichwa" kinashika "mkia", mchezaji wa mwisho anakuwa "kichwa", na wa mwisho anakuwa "mkia", au "kichwa" na "mkia" mpya huchaguliwa.

Mchezo unafundisha: fanya kama timu moja, kuwa na uwezo wa kusikiliza maoni ya wengine, kuwa na uwezo wa kuwaokoa kwa wakati unaofaa.

"Mstari sawa"

kucheza : wote waliopo.

Kiini cha mchezo : Wachezaji mstari mguu kwa mguu. Kazi ya wachezaji ni kupitisha sehemu fulani ya uwanja kwa njia yoyote, lakini bila kutenganisha miguu yao. Mara tu mtu akitenganisha miguu, mstari mzima huanza kusonga tangu mwanzo.

Mchezo unafundisha: fanya kazi kwa pamoja, kwa mshikamano, kwa amani na kwa maelewano.

"Nyumba"

kucheza : wote waliopo, wamegawanywa katika makundi ya watu watatu: mbili - "nyumba" na moja - "mkazi".

Kiini cha mchezo : Imechaguliwa kuhusumchezaji mmoja ni mwenyeji ambaye lengo lake ni kuwa "nyumba" au "mkazi" kupitia amri tatu:

    Timu "Nyumba!" - Wachezaji wa "nyumba" huacha "wapangaji" wao na kutafuta mpya;

    Wakazi wa Timu! - wachezaji - "wakazi" wanakimbia "nyumba" na kutafuta mpya;

    Timu ya Tetemeko la Ardhi! - wachezaji wote wa "nyumba" hutengana na, pamoja na wachezaji "wakazi", wakisonga kwa nasibu, ama kuunda "nyumba" au kuwa "wakazi".

Anayebaki peke yake anakuwa kiongozi.

Mchezo unafundisha: uwezo wa kuwasiliana na wenzao wasiojulikana au wasiojulikana, uwezo wakutarajia matendo ya wanachama wa timu.

"Benki mbili"

kucheza : wote waliopo, wamegawanywa katika timu tatu: "pwani" mbili na "mto".

Kiini cha mchezo : Timu zinajipanga sambamba - "pwani" - "mto" - "pwani"."Benki" ya kulia huamua nini cha kusema kwa kushoto (neno au maneno) na, kwa amri ya kiongozi, huanza kusambaza ujumbe (husema kwa sauti kubwa). Kazi ya "mto" ni kuzuia "benki" ya kushoto kusikia kile ambacho haki inataka kusema. (Unaweza kupiga kelele, kukanyaga, kutikisa mikono yako). Benki ya kushoto lazima isikie kile benki ya kulia inataka kusema. Mara tu "benki" ya kushoto ilipoelewa na kusikia ujumbe, timu hubadilisha majukumu.

Mchezo unafundisha: kutathmini tabia ya mtu mwingine na ya mtu, kuona matokeo yake iwezekanavyo, kufanya kama timu moja.

"Viazi"

kucheza : wote waliopo.

Kiini cha mchezo : "Mkulima" mmoja anachaguliwa, na washiriki wengine wote ni "viazi". "Viazi" zote zimekusanywa kwenye chungu, zikishikilia kwa kila mmoja. Kazi ya "mkulima" ni "kuchimba" (kuvuta) "mazao" yote, na "viazi" hazihitaji kuwapa ndugu zao mikononi mwa "mkulima". Mara tu moja ya "viazi" inapotolewa, yeye pia anakuwa "mkulima" na husaidia "mkulima" wa kwanza. Mchezo unaisha mara tu "mavuno" yote "yamechimbwa".

Mchezo unafundisha: sheria za uhusiano wa mtu na timu, kugundua hali ya kihemko ya watu wengine na, kwa mujibu wake, kujenga mawasiliano, kudhibiti hisia zao, hisia na makosa.

"ABC"

kucheza : wote waliopo.

Kiini cha mchezo : Kila mshiriki anapokea kadi yenye herufi moja ya alfabeti. Kiongozi hutamka neno fulani, kishazi au sentensi. Wachezaji wa barua lazima wakusanyike haraka na kusimama ili kile anachosema kiongozi kifanyike.

Mchezo unafundisha: ujuzi wa majibu ya harakasheria za mahusiano katika timu.

"Hebu tufahamiane"

kucheza : wote waliopo, wamegawanywa katika makundi mawili

Kiini cha mchezo : Kila kundi la wachezaji huwakilisha baadhi ya vitu (balbu, meza, machungwa, viatu, n.k.) na hutayarisha mfululizo wa maswali kwa kundi lingine. Kisha "mkutano wa waandishi wa habari" unapangwa, ambapo pande zote mbili hushiriki. Kwa mfano: "balbu mbili za mwanga" na "jozi mbili za sneakers" huketi kwenye meza. Kila mtu mwingine huanza kuwauliza maswali yanayolingana na picha iliyochaguliwa. Washiriki hao ambao maswali na majibu yao yatakuwa ushindi wa awali na wa kuvutia zaidi.

Mchezo unafundisha: ujuzi na sheria za mawasiliano ya mawasiliano, yanaendelea fantasy, mawazo.

Kupata Michezo

viongozi katika timu ya watoto

Kama sheria, kazi hufanywa na vijana - wawakilishi wa miili ya serikali ya watoto, na vile vile na watoto ambao huchukua nafasi ya kazi na ya kazi. Mara nyingi, hawa ni watu wa mpango, wenye urafiki na ustadi mzuri wa shirika. Mara nyingi, wengi wao ni wanachama wa vyama vya watoto na vijana, ni mali ya shule. Madhumuni ya kufanya kazi na vijana kama hao ni kutajirisha na kujaza uzoefu wa uongozi, kupata maarifa na ujuzi mpya, na kuunda nafasi hai ya uongozi.

Kazi za michezo ya kujenga timu na kutafuta viongozi katika timu ya watoto:

- kufunua wakati wa mchezo kiwango cha msingi cha maarifa na kijana wa uwezo wake wa uongozi;

- kuunda hali za utambuzi wa uwezo wa uongozi wa kijana kupitia mchezo;

- kutoa maarifa ya kimsingi ya aina za kazi katika timu na misingi ya kuunda timu ya watu wenye nia moja.

"Suti ya Kiongozi Bora"

kucheza : wote waliopo, wamegawanywa katika vikundi vinne vidogo.

Hatua ya maandalizi: tayarisha karatasi za karatasi kwa kila kikundi: rangi, kalamu za kuhisi, alama, karatasi ya rangi, kadibodi ya rangi, gundi, magazeti ya rangi, nk.

Kiini cha mchezo : Vikundi vyote vya wachezaji vimepewa kazi: kumwonyesha mtu ambaye kwanza amewekwa kwenye karatasi ya kuchora suti ya kiongozi bora, kama wanavyomfikiria. Ni muhimu kuonyesha katika fomu yoyote ya bure ya ubunifu kabisa sifa zote na sifa za tabia ambazo, kwa maoni yao, ni asili katika kiongozi bora kabisa.

Baada ya timu zote kumaliza kuchora vazi la kiongozi wao, mwakilishi mmoja au zaidi kutoka kwa kila timu wanapaswa kuzungumza juu ya kiongozi wao, kuelezea ubora unaoonyeshwa hapa na kwa nini wanafikiri kwamba kiongozi bora anapaswa kuwa na ubora huu.

Mchezo unafundisha: kazi katika vikundi kwa uratibu, pamoja; kuwa na uwezo wa kusambaza majukumu ipasavyo kati ya washiriki wa timu; husaidia kutambua viongozi wazi.

"Maumbo"

kucheza : wote waliopo.

Kiini cha mchezo : Washiriki wanakuwa kwenye duara. Kamba imewekwa ndani ya duara, ambayo kila mtu ameshikana mikono. Kiongozi anaelezea kuwa ni muhimu, kufunga macho yako, kuunda mraba (pembetatu, rhombus, mviringo), kwa kutumia mazungumzo ya mdomo tu. Wachezaji hawapaswi kufungua macho yao wakati wa mchezo.

Mchezo unafundisha: ujuzi wa shirika, huendeleza mawazo na usikivu, inaweza kuwa kiashiria cha mshikamano wa kikundi.

"Mazungumzo"

kucheza : wote waliopo, wakigawanyika katika jozi.

Kiini cha mchezo : Pmacaws kusimama na migongo yao kwa kila mmoja (wachezaji katika jozi hawajui nani amesimama nyuma yao). Kiongozi anaeleza kwamba kila jozi lazima ikubaliane na kuamua mahali, wakati na madhumuni ya mkutano huo, ambao unapaswa kufanyika kwa dakika chache ndani ya uwanja. Washiriki hawaruhusiwi kugeuka. Baada ya hayo, kiongozi anatoa amri: "Funga macho yako kwa kila mtu!", "Tawanya!", "Fungua macho yako!". Wachezaji lazima watafute wenzi wao.

Mchezo unafundisha: huendeleza ujuzi wa mawasiliano, hutambua viongozi katika kila jozi.

"Kuhisi na Kuelewa"

kucheza : wote waliopo, wakigawanyika katika jozi.

Hatua ya maandalizi: tayarisha alama mbili kwa kila jozi ya wachezaji.

Kiini cha mchezo : Wachezaji husimama katika jozi wakitazamana na kuchukua alama zilizofungwa kwa vidole vyao vya shahada kama ifuatavyo: alama ya kwanza inashikwa na kidole cha shahada cha mkono wa kulia wa mchezaji wa kwanza na kidole cha shahada cha mkono wa kushoto wa mchezaji wa pili; alama ya pili inashikwa na kidole cha shahada cha kushoto cha mchezaji wa kwanza na kidole cha shahada cha pili cha kulia cha mchezaji wa pili. Kiongozi anaelezea kwamba wanandoa wanapaswa kufanya harakati za kiholela kwa mikono yao, lakini wasonge ili kalamu za kujisikia zisianguke. Baada ya dakika 3-4, kazi sawa inafanywa kwa macho yaliyofungwa.

Mchezo unafundisha: uaminifu, uwezo wa kuelewa mwenzi bila maneno,kutathmini na kutarajia tabia zao na za wengine.

"Nimefurahi kukuona!"

kucheza : wote waliopo.

Kiini cha mchezo : Wachezaji wote wanakuwaozu "tahadhari" (macho imefungwa, mikono iliyopanuliwa mbele yako na mitende mbele). Kwa amri ya kiongozi, wachezaji huanza kuzunguka kwa machafuko karibu na uwanja. Kazi: kwa mtu unayekutana naye, unahitaji kuonyesha kuwa unafurahi naye. Hii lazima ifanyike kimya, bila maneno. Unaweza kutumia kukumbatia, kupeana mikono, kupiga bega, nk.

Mchezo unafundisha: uwezo wa kupumzika, kupumzika, huondoa mvutano wa ndani kabla ya mawasiliano, huunganisha wachezaji.

"Miduara ya urafiki"

kucheza : wote waliopo, wakigawanyika katika sehemu mbili.

Kiini cha mchezo : kuchezakuunda miduara miwili - ndani na nje. "Miduara" inakuwa migongo kwa kila mmoja. Wachezaji wamesimama kwenye mzunguko wa nje, kwa ishara ya kiongozi, wanaanza kusonga kwa hatua za upande wa saa, na wachezaji wamesimama kwenye mzunguko wa ndani - kinyume cha saa. Kwa amri ya kichwa "Acha!" kila mtu anasimama na kila wanandoa, wamesimama na migongo yao kwa kila mmoja, kugeuza nyuso zao, kusalimiana na kusema kitu cha kupendeza kwa kila mmoja. Kwa mfano, "Hujambo, unapendeza leo", "Habari za asubuhi, jinsi jua linang'aa kwa kupendeza leo, sivyo?"

Mchezo unafundisha: mawasiliano, shughuli, mtazamo wa kirafiki kwa wenzao; husaidia kuikomboa, kuungana na kufanya marafiki kuwa timu.

"Nielewe"

kucheza : wote waliopo, wakigawanyika katika jozi.

Hatua ya maandalizi: Andaa karatasi za sketchbook na vialamisho viwili vya rangi tofauti kwa kila jozi ya wachezaji.

Kiini cha mchezo : Kila jozi wachezaji chora picha kwenye kipande cha karatasi. Wachezaji lazima wafanye hivyo bila kusema neno moja, bila kula njama na bila kujadili mchoro mapema.Wanachora kitu kimoja au maelezo moja baada ya nyingine: moja huanza, ya pili inaendelea, kisha huchota ya kwanza tena, kisha ya pili, nk Mchezo huanza kwa amri ya kiongozi.

Mchezo unafundisha: uwezo wa kuelewa treni ya mawazo ya mpenzi, kueleza mawazo ya mtu bila maneno, huunda nafasi za uongozi.

"Kisiwa cha hazina"

kucheza : wote waliopo, wakigawanyika katika jozi.

Hatua ya maandalizi: tayarisha vitabu viwili vya michoro na alama mbili za rangi tofauti kwa kila jozi ya wachezaji.

Kiini cha mchezo : Wanandoa wanaocheza hukaa na migongo yao kwa kila mmoja. Mchezaji mmoja anachora ramani ya kisiwa cha hazina kwenye laha yake. Baada ya dakika 2-3, mchezaji wa pili lazima, kulingana na maelezo yake, kuchora nakala halisi ya kadi hii. Unaweza kuwasiliana kwa maneno tu. Hamwezi kukabiliana.

Mchezo unafundisha: uwezo wa kufikisha habari kwa wasikilizaji kwa usahihi na kwa ustadi, hukuza ustadi wa mawasiliano, hutambua viongozi katika kila jozi.

"Chaguo"

kucheza : wote waliopo.

Hatua ya maandalizi: kuandaa karatasi sawa kwa kila mchezaji.

Kiini cha mchezo : kucheza lazima kutimiza zifwatazo maagizo ya msimamizi: chukua karatasi, funga macho yako, kunja karatasi hiyo katikati, vunja kona ya juu kushoto, kunja karatasi hiyo kwa nusu tena, vunja kona ya chini ya kulia, kunja karatasi hiyo kwa nusu tena, vua karatasi. kona ya juu kulia. Fungua macho yako, fungua karatasi na uone kilichotokea kwako na wandugu zako.

Mchezo unafundisha: kuelewa kwamba watu wote ni mtu binafsi; uwezo wa kukubali wengine jinsi walivyo.

Michezo ya burudani

Kanuni kuu ya waandaaji wa michezo ya burudani ni kuwapa watoto furaha ya kukutana katika mawasiliano ya mchezo. Kuna michezo mingi kama hii, ni tofauti na inapatikana kwa wavulana na wasichana wa rika tofauti, yeyote kati yao anaweza kupata michezo hiyo kulingana na mahitaji na masilahi yao. Kuna malengo na malengo kadhaa ya michezo ya burudani:

- ushiriki wa watoto katika mawasiliano ya kina na wenzao;

- kuanzisha watoto kwa utamaduni wa michezo ya kubahatisha;

- malezi ya maslahi ya watoto katika ujuzi kulingana na teknolojia ya michezo ya kubahatisha;

- malezi ya hisia ya furaha kutoka kwa biashara ya pamoja - mchezo;

- malezi na maendeleo ya uwezo wa ubunifu wa watoto na vijana.

"Kangaroo"

kucheza : wote waliopo, wakigawanyika katika jozi.

Kiini cha mchezo : Jozi za wachezaji husimama kwenye duara na migongo yao kwa kila mmoja. Mikono imefungwa karibu na mikono ya mwenzi ("kwenye kufuli" chini ya makwapa), vichwa vinageuzwa ndani ya duara. Jozi wakati huo huo husema nambari yoyote kutoka 1 hadi 9. Nambari hizi zinaongezwa, na mara nyingi wanandoa lazima waruke.

"Teremok"

kucheza : wote waliopo.

Kiini cha mchezo : Mmoja wa washiriki anakuwa Mouse-Norushka na anaingia teremok impromptu. Washiriki wengine wote kwa upande wao hujitambulisha kama wanyama (labda mboga, matunda, vitu vya ndani, nk) na kueleza kwa nini wanaweza kuruhusiwa kuishi katika teremok.

"Piza"

kucheza : wote waliopo, wakivunja jozi: "kupika" na "sufuria ya kuoka".

Kiini cha mchezo : Jozi za Wachezajikaa kwenye mduara: "tray ya kuoka" iko kwenye nne zote, na "mpishi" yuko nyuma. Wacheza lazima waambatane na vitendo fulani (pantomime) maagizo yafuatayo ya kiongozi: "Kwanza, unga hutiwa nyuma ya" karatasi ya kuoka ", kisha maji huongezwa, unga huchochewa, ukavingirishwa, kisha kingo hutiwa. iliyoinuliwa, kujaza huwekwa (jibini, nyanya, mayonnaise, nyama, mizeituni, uyoga nk.) Baada ya hayo, "pizza" huwekwa katika tanuri, na baada ya kuoka huliwa. Kisha wachezaji hubadilisha mahali na mchezo unarudiwa.

"Barua"

kucheza : wote waliopo.

Kiini cha mchezo : Mduara huundwa na kila mtu anashikilia mikono. Kiongozi anachaguliwa ambaye anasimama katikati ya duara na kufunga macho yake. Kwa wakati huu, mmoja wa wachezaji huinua mkono wake na kutenda kama mtumaji wa barua. Husogea kwenye duara kwa kupeana mikono (kwa zamu moja baada ya nyingine). Barua huanza kusonga baada ya kiongozi kufungua macho yake. Mwenyeji lazima apate barua katika majaribio matatu, akionyesha yule aliye nayo (ambaye mkono wake ulitikiswa mwisho).

"Muuaji"

kucheza : wote waliopo.

Kiini cha mchezo : Mduara huundwa na kiongozi anachaguliwa - "sheriff". Kila mtu hufunga macho yake, isipokuwa kwa moja - "mteja", ambaye anachagua "muuaji". "Mteja" anakuwa mduara wa "waathirika", na

kila mtu afumbue macho. "Muuaji", akipepesa macho kwa mwathiriwa, anamuua, na lazima achuchumae chini. Lakini "muuaji" haipaswi kukamatwa na "sheriff". Lengo la "sheriff" ni kutafuta "muuaji" kabla ya kuua kila mtu, ikiwa ni pamoja na "mteja". Mara tu "muuaji" anapokamatwa, anakuwa "sheriff", na wa mwisho anafanya kama "mteja".

"Kuigiza Ubora"

kucheza

Kiini cha mchezo :

Onyesha kwa sauti, sura za uso na ishara:

    milango ya kupasuka;

    kettle ya kuchemsha;

    kuanzia usafiri;

    feni;

    kupitia kitabu;

    jinsi kioo huvunjika

    jinsi cutlet ni kukaanga;

    kama skier kwenye theluji.

Unahitaji kukaa chini jinsi unavyokaa:

    tumbili;

    nyuki kwenye maua;

    mwanaanga katika vazi la anga;

    mmoja wa wale watu watatu wanene;

    shabiki wa mpira wa miguu mwenye shauku;

    mtu aliyechoka sana.

Onyesha matembezi ya mtu:

    iliyoliwa vizuri;

    ambao buti zao zimefungwa;

    kupiga teke la matofali bila mafanikio;

    mchezaji wa ballet;

    mtalii aliyebeba mkoba mzito;

    na shambulio la papo hapo la sciatica.

Rukia kuiga:

    shomoro;

    kangaroo;

    chura

    panzi

    kiboko.

"Vijana wa talanta"

kucheza : wote waliopo. Unaweza kucheza zote mara moja au kugawanywa katika timu.

Kiini cha mchezo : Na wachezaji hufanya kazi zifuatazo za kiongozi:

Mstari kutoka kwa wimbo "Antoshka, Antoshka, twende kuchimba viazi ...":

    gome;

    meow;

    hum;

    tapeli;

    mguno.

Onyesha ngoma:

    kittens ndogo;

    mbwa wadogo;

    nguruwe wadogo;

    nyani wadogo.

Andaa hadithi ya hadithi "Ryaba the Hen" ikiwa yeye:

    vichekesho;

    drama;

    hofu;

    ballet.

"Wazungumzaji"

kucheza : wote waliopo. Unaweza kucheza zote mara moja au kugawanywa katika timu.

Kiini cha mchezo : Kiongozi anawauliza wachezaji kukamilisha kazi zifuatazo:

Maneno "Tabasamu, unatazamwa!", "Hivi karibuni itakuwa tofauti kabisa" "Nzi, njiwa, ruka!", "Nimekuwa nikikungoja siku nzima" inapaswa kutamkwa kama:

  • askari katika safu;

    mtangazaji wa televisheni.

Kila kishazi hutamkwa kivyake.

Shairi "Kuna goby swinging ..." lilisomeka kana kwamba:

    kutoa udhuru kwa rafiki;

    kuchukizwa na mtu;

    kujionyesha kwa marafiki

    hofu, mbwa;

    hasira kwa mdogo wake.

Bila kupotosha maana, wasilisha kwa maneno mengine kifungu hiki:

    "Nzi alikaa kwenye jam";

    "Kuna glasi kwenye meza";

    "Saa inapiga mara kumi na mbili";

    "Sparrow akaruka ndani kupitia dirishani";

    "Kikosi kilikuwa kikitembea kando ya ufuo";

Fikiria hadithi kuhusu:

    mbwa aliyeishi kwenye jokofu;

    kunguru anayependa kuendesha baiskeli;

    pike kucheza gitaa;

    mti wa birch ambao ulitaka kujifunza jinsi ya kuogelea;

    Maybug, ambayo iliogopa sana urefu.

"Tiger katika ngome"

kucheza : wote waliopo, wamegawanywa katika timu mbili.

Kiini cha mchezo : Mduara huchorwa kwenye uwanja, ikimaanisha seli. Katikati ya duara ni mmoja wa wachezaji wa timu ya kwanza - "tiger". Wengine wa washiriki kutoka kwa timu ya kinyume wanakimbia kwenye mduara na kukimbia nje ya mduara, "wakimdhihaki tiger." "Tiger" inajaribu kunyakua, lakini inaweza kufanya hivyo ndani ya ngome. Mchezo unaisha wakati tiger inakamata zaidi ya 2/3 ya washiriki wa timu.

"Silabi"

kucheza : wote waliopo.

Kiini cha mchezo : Wacheza hubadilishana silabi kwa kurushiana mpira. Kwa mfano, ya kwanza inasema "ndiyo", ya pili inaongeza "cha". Na kadhalika mpaka mtu ajikwae, hawezi kuunda neno.

"Wito wa Hakimu"

kucheza : wote waliopo.

Kiini cha mchezo : Wacheza husimama kwenye duara. Kiongozi huweka saa ya kengele kwa muda fulani, huwasha muziki na kuwaalika washiriki wa mchezo, kwa upande wake, kwenda katikati ya mzunguko na kufanya harakati mbalimbali kwa muziki. Kila mtu mwingine anarudia baada yake. Ikiwa wakati wa onyesho la mmoja wa wachezaji kengele inalia, mchezaji huyo anatangazwa kuwa mshindi.

"Mask, nakujua"

kucheza : wote waliopo.

Kiini cha mchezo : Mask huwekwa kwa mmoja wa washiriki katika mchezo, ambayo haoni. Anapewa fursa ya kuuliza maswali ya kuongoza, ambayo wachezaji wengine wote hujibu tu "ndiyo" na "hapana". Mshiriki anahitaji kuamua ni aina gani ya mask kwa muda fulani au idadi ya maswali ya kuongoza.

Hitimisho

"Mchezo mzuri ni kama kazi nzuri, mchezo mbaya ni kama kazi mbaya," A.S. Makarenko.

Katika uwanja wa mazoezi, ambapo watoto hutumia siku nzima, shughuli ya kucheza ni muhimu na ya kipaumbele: kuna anuwai ya njia mbali mbali za mchezo, wakati wa mchezo, shughuli mbali mbali za mchezo, mazoezi, mafunzo ambayo yanaingia katika kazi nzima ya elimu ya taasisi yetu. Na faida na sifa za kutumia shughuli za michezo ya kubahatisha kama shughuli kuu na ya kuunda mfumo huzungumza yenyewe: kuna mazingira maalum ya michezo ya kubahatisha ambayo inakuza kujitambua na maendeleo ya kibinafsi; uundaji wa fomu na njia za mchezo hutumiwa kikamilifu; uwezo wa ubunifu wa wanafunzi umeamilishwa; mtazamo wa mchezo hujengwa, huzalisha matarajio ya furaha, msisimko na kuunganisha washiriki wote katika nafasi ya mchezo. Matumizi ya kimfumo ya kimfumo ya aina na mbinu za mchezo wa ubunifu katika kazi imesababisha ukweli kwamba katika darasa letu hali ya hewa nzuri ya kisaikolojia imeundwa ambayo inachangia ukuaji wa ubunifu na maendeleo ya utu wa mtoto na utu wa mwalimu. mwalimu.

Mchezo hutoa fursa nzuri ya kubadili umakini, kuanzisha nidhamu, kupunguza mvutano na kuunganisha timu. Mchezo, kuwa aina ya bure, ya asili ya udhihirisho wa shughuli, inakuwezesha kufungua wigo mpana kwa udhihirisho wa "I" wako, ubunifu wa kibinafsi.

Mchezo unaonyesha tabia hizo za watoto na waalimu ambazo ni ngumu kutambua wakati wa masomo na madarasa ya kawaida. Kupitia kazi za mchezo zilizochaguliwa kwa ustadi, mazoezi huendeleza uwezo wa watoto, talanta zao. Watoto wanaosoma katika Kituo chetu wanatofautishwa na kubadilika na kufikiria kwa utulivu, furaha, mpango, uwezo wa kupata marafiki, kuwasiliana na kutenda katika timu. Hapa, kila mtoto ana nafasi ya kufunua uwezo na talanta zao, kuwa "asterisk", bila kujali mafanikio yao shuleni.

Kwa kumalizia, tunataka kunukuu maneno ya V. A. Sukhomlinsky: "Katika mchezo, ulimwengu unafunuliwa kwa mtu, uwezo wa ubunifu wa mtu binafsi hufunuliwa. Bila kucheza, hakuwezi kuwa na ukuaji kamili wa akili. Mchezo ni dirisha kubwa mkali ambalo mkondo wa maisha wa mawazo, dhana kuhusu mazingira huingia katika ulimwengu wa kiroho wa mtoto. Mchezo ni cheche inayowasha mwali wa udadisi na udadisi.

Orodha ya biblia

    Azarov Yu.P. Sanaa ya kuelimisha. - M.: Maarifa, 1993.

    Bern E. Michezo kwa watu wazima. - M.: Maarifa, 1998.

    Kalinin V.B. , Gayvoron T.D. Uendelevu: Michezo na Mazoezi. - M.: AsEkO, 2003.

    Carnegie D. Jinsi ya kuacha kuwa na wasiwasi na kuanza kuishi. - M.: Mwangaza, 1990.

    Koryakina N.I., Zhevlakova M.A., Kirillov P.N. Elimu kwa maendeleo endelevu: utaftaji wa mikakati, mbinu, teknolojia / Chini. jumla mh. S.V. Alekseev. - St. Petersburg: Umoja wa Wasanii, 2000.

    Kupriyanov B.V. Shirika na mbinu ya michezo na vijana: Michezo ya watu wazima kwa watoto. - M.: Vlados, 2003.

    Leshchinsky V.M. Jifunze kujisimamia wewe na watoto wako. - M.: Vlados, Mwangaza, 1995.

    Makarenko A.S. Kuhusu elimu. - M.: Mwangaza, 1988.

    Mitrofanov K.G. Uanafunzi wa mwalimu. - M.: Maarifa, 2000.

    Nirenberg D, Calero G. Kusoma mtu kama kitabu. - M.: Mwangaza, 1993.

    Sytin G.N. Nguvu ya maisha. Jisaidie. - M.: Maarifa, 1995.

    Shchurkova N.E. Mwongozo wa darasani: mbinu za mchezo. - M.: Jumuiya ya Pedagogical ya Urusi, 2004.

Lengo: kupunguza mkazo wa kisaikolojia, soma uhusiano kati ya watu katika kikundi.

Kufanya michezo ya kisaikolojia na mazoezi katika kikundi inahitaji ujuzi na uwezo fulani kutoka kwa kiongozi. Kwanza kabisa, wakati wa kuchagua michezo, ni muhimu kuzingatia hali ya kisaikolojia ya kikundi, mara kwa mara kurekodi mabadiliko katika hali ya washiriki ili kufanya uamuzi juu ya kuacha mchezo kwa wakati. Baada ya kukamilisha zoezi hilo, ni muhimu kufanya tafakari katika kikundi.

1. "Mcheshi"

Ili kufanya mchezo huu, unahitaji kugawanywa katika timu 2-3 na kuandaa masanduku 2-3 ya mechi. Kwa usahihi, sio sanduku zima linalohitajika, lakini sehemu yake ya juu tu. Sehemu ya ndani, inayoweza kurejeshwa, pamoja na mechi, inaweza kuwekwa kando.

Ili kuanza mchezo, timu zote hujipanga kwenye safu, mtu wa kwanza huweka sanduku kwenye pua yake. Kiini cha mchezo ni kupitisha kisanduku hiki kutoka pua hadi pua haraka iwezekanavyo kwa wanachama wote wa timu yako, wakati mikono inapaswa kuwa nyuma yako. Ikiwa masanduku ya mtu yameanguka, timu huanza utaratibu tena.

Ipasavyo, timu inayoshinda ndio inayokamilisha uhamishaji wa sanduku haraka.

2. "Apple"

Mchezo huu tena unahusisha uhamisho wa kipengee na timu mbili au zaidi. Kitu hiki kitakuwa apple, na utahitaji kushikilia, ukishikilia kati ya kidevu chako na shingo. Mikono nyuma ya mgongo wako, kwa hivyo ... Wacha tuanze!

Ikiwa huna tufaha mkononi, unaweza pia kutumia chungwa au mpira wa tenisi.

3. "Sandal"

Kwa mchezo huu, unahitaji kuandaa angalau timu tatu. Timu hujipanga kwenye safu ziko kwenye mstari huo huo, wakiwa wamevua viatu vyao hapo awali. Baada ya timu kujipanga, mshauri hukusanya viatu vyote vya watoto, hutupa kwenye rundo na kuchanganya. Viongozi wanapewa maagizo: "Hii ni mbio ndogo ya kurudisha nyuma ya kufurahisha. Sasa, kwa upande wake, kila mmoja wa washiriki lazima akimbilie rundo hili, avae viatu vyao na akimbilie timu yao kwa viatu, akipitisha kijiti kwenye inayofuata. . Wale wanaojua kuvaa viatu haraka hushinda!"

4. "Toucan"

Toucan ni samaki ambaye mara nyingi wavuvi humkausha kwa kamba kwenye kamba ndefu. Sasa sisi, kama toucan, tutakuwa "kamba" kwenye kamba ndefu, karibu 15 m, kwenye mwisho mmoja ambao koni ya pine imefungwa. Wanachama wote wa timu lazima wapitishe donge hili kupitia nguo zote kutoka juu hadi chini, wakipitisha mapema kila mmoja kwa zamu. Kwa kawaida, timu inayoshinda ni ile ambayo mwanachama wake wa mwisho ndiye wa kwanza wa timu zote kutoa koni ya pine na mita kumi na tano ya kamba iliyofungwa kwake kutoka kwa mguu wa suruali yake.

5. "Tangle"

Kamba sawa imefungwa ndani ya pete. Dereva huondoka kwenye chumba au hugeuka, na wengine, wakishika kamba kwa mikono miwili, huchanganyikiwa, na kutengeneza mpira ulio hai ambao dereva lazima afungue. Kazi yake ni kuunda mduara tena.

6. "Rukia bila parachuti"

Kwa mchezo huu, jozi nne za washiriki husimama upande mmoja wa kiti wakitazamana, na mikono yao ikiwa imevuka kama inavyopendekezwa wakati wa kubeba majeruhi. Mchezaji mwingine, ambaye atakuwa "anaruka", anakuwa nyuma yao kwenye kiti. Anasimama kwenye ukingo wa kiti na kuanguka nyuma kama fimbo ya nta. Akiwa amesimama nyuma akiwa amevuka mikono watu 8 wanamkamata. Ukali wa mhemko na mafanikio ya ukweli kwamba mwenzi amekamatwa kukamata na kuwavutia watu. Hofu ambayo rafiki yao anaweza kugonga huwafanya wavulana washikamane kwa nguvu.

7. "Miduara ya Coon -1"

Kundi zima, limefunikwa macho, linashikilia pete ya kamba. Kwa amri, unahitaji kuteka takwimu fulani - pembetatu, mraba, nk.

8. "Tupa nje kwenye vidole"

Kwa kikundi kizima, kwa "moja-mbili-tatu", unahitaji kutupa nambari kama hizo kwenye vidole vyako ili jumla yao iwe sawa na ile iliyotolewa na kiongozi. Zoezi hilo linarudiwa hadi matokeo.

Kikundi lazima kihesabu kwa mpangilio hadi N (iwe sawa au zaidi ya idadi ya washiriki), na mtu mmoja pekee ndiye anayesema kila nambari. Huwezi kukubaliana nani anasema nini. Mara tu watu kadhaa hutamka nambari kwa wakati mmoja, au hakuna mtu anayetamka kwa muda mrefu, hesabu huanza tangu mwanzo. Sheria ya hiari: Kila mtu lazima aseme angalau nambari moja.

Kikundi lazima kihesabu ili kufikia nambari (ama idadi sawa au zaidi ya washiriki), na kila nambari inapaswa kusemwa na mtu mmoja tu. Huwezi kukubaliana nani anasema nini. Mara tu watu kadhaa hutamka nambari kwa wakati mmoja, au hakuna mtu anayetamka kwa muda mrefu, hesabu huanza tangu mwanzo. Sheria ya hiari: Kila mtu lazima aseme angalau nambari moja.

11 . Watu wawili wanasimama na migongo yao kwa kila mmoja. Unahitaji kukaa pamoja na kusimama pamoja. Kitu kimoja - wamesimama wakitazamana na kushikana mikono na kuegemea nyuma. Lahaja ya zoezi hilo ni kundi la watu kadhaa wamesimama kwenye pete.

12. "Fungu"

Kila mwanachama wa kikundi anashikilia kamba. Kazi ni kufunga kamba kwenye fundo. Huwezi kuruhusu mikono yako, unaweza tu kusonga kando ya kamba (ikiwa mtu anaacha mikono yako, zoezi huanza tangu mwanzo). Chaguo - kisha fungua fundo lililofungwa na sheria sawa. Chaguo ni kufungua fundo lililofungwa na kiongozi.

13. "Sahani - 1"

Kikundi kinapewa sahani kadhaa. Kundi lazima, bila kukanyaga carpet, kuvuka sahani kwa njia hiyo. Hali: angalau mguu mmoja lazima iwe kwenye kila sahani. Vinginevyo, sahani inachukuliwa.

14. "Njia ya mchwa"

Kikundi kinagawanywa katika sehemu mbili na kinasimama kwenye ubao mrefu pande zote mbili za katikati. Kazi ni kwa vikundi vidogo viwili kubadilishana maeneo. Ikiwa mtu atakanyaga chini au kugusa ardhi, mazoezi huanza tangu mwanzo.

15. "Rug"

Kundi zima limesimama kwenye mkeka. Unahitaji kuigeuza kwa upande mwingine. Ikiwa mtu alipanda sakafu, zoezi huanza tangu mwanzo.

16. "Kamba kwa mikono"

Kamba hiyo inavutwa chini kidogo ya kiuno cha mtu mrefu zaidi katika kundi. Kikundi kinasimama kikiwa kimeshikana mikono. Kazi ni kwa kila mtu kupita juu ya kamba bila kuipiga. Kumbuka: ili kazi ya kikundi iendelee, lazima uanzishe sheria ambayo huwezi kuruka, au kuanzisha "vipofu", "bubu" watu.

17. "Sahani kwenye duara"

Sahani zimepangwa kwa mduara, idadi yao ni sawa na idadi ya washiriki. Ni muhimu, bila kukanyaga sakafu, kwa kila mtu wakati huo huo kuruka mduara kutoka sahani hadi sahani. Sahani hizo zina ukubwa ili mtu mmoja tu atoshee kwenye kila moja.

18. Pweza

Kamba ndefu zimefungwa kwenye pete, na mpira wa tenisi umewekwa kwenye pete. Kazi ni kubeba mpira kuzunguka safu bila kuuangusha (kubeba juu ya uwanja). Chaguo: katika pete kubwa puto.

19. "Inasawazishwa, haijasawazishwa"

Kikundi kilicho juu ya amri huinua mikono yao, basi bila amri lazima iwe chini wakati huo huo. Vile vile vinaweza kufanywa na viti: bila kusema neno, simama kimya pamoja, tembea kiti (synchronously) na ukae chini wakati huo huo. Ikiwa harakati haifanyiki kwa usawa, basi kazi inafanywa tena.

20. "Injini"

Troika ina dereva, treni na treni. Locomotive inasimama kwanza na macho yake imefungwa. Dereva anasimama wa tatu na anaendesha treni. Kila mtu anashikilia ukanda mbele ya mtu aliyesimama. Pinduka kulia, kushoto, kuvunja hufanywa kwa kushikana mikono kwenye ukanda. Baada ya muda, majukumu yanabadilika na mchezo unaendelea. Mchezo unachezwa kwa ukimya.

Mwishoni, kuna mjadala kuhusu nani alipenda jukumu lipi (kiongozi, mfuasi, mpatanishi wa kusambaza habari).

21. "Kipofu na kiongozi"

Kila mtu anasimama kwenye mduara, anahesabu ya kwanza au ya pili na imegawanywa katika jozi. Katika jozi, simama karibu na kila mmoja. Yule aliye mbele hufunga macho yake, mpenzi huweka mikono yake juu ya ukanda wake na, kwa amri ya kiongozi, huanza kumwongoza karibu na chumba. Baada ya muda, washirika hubadilisha majukumu na mchezo unaendelea.

22. "Forodha"

Mwenyeji: "Napendekeza kufanya mazoezi ya uchunguzi, uwezo wa kuchambua tabia ya mtu mwingine. Kwa hivyo, kikundi chetu ni abiria wanaosafiri kwa ndege. Mmoja wao ni mfanyabiashara ambaye anajaribu kuchukua kipande cha pekee cha kujitia nje ya ndege. nchi.

Kwa hivyo, ni nani anataka kuwa afisa wa forodha?

Yeyote anayechukua jukumu hili anaondoka. Mmoja wa wanakikundi anaficha kitu, kisha "afisa wa forodha" anaruhusiwa kuingia. nyuma yake

"abiria" hupita moja kwa wakati, majaribio matatu yanatolewa ili kuamua mfanyabiashara.

23. "Mnyama"

Sote tunakubali mapungufu yetu. Lakini ni kweli kwamba inatisha, kama unafikiri juu yake? Fikiria kuwa katikati ya mduara wetu kuna scarecrow - isiyo na huruma, kama vile walivyoiweka kwenye bustani.

kuwatisha ndege. Ina sifa zote ambazo tunazingatia mapungufu yetu.

Kwanza, kila mtu anabadilishana kutaja mapungufu kadhaa: "Scarecrow vile na vile", na kisha kila mmoja wetu atasema ni sifa gani nzuri ambazo

yalitajwa, lakini si kuhusu sifa hizo alizozitaja mwenyewe, bali kuhusu zile ambazo wengine waliziita.

Mwishoni mwa zoezi hilo, "pluses" na "minuses" ya sifa hizi zinajadiliwa.

24. "Simama kwenye duara"

Washiriki wote hukusanyika katika kikundi kigumu karibu na kiongozi. Kwa amri yake, wao hufunga macho yao na kuanza kusogea bila mpangilio upande wowote, huku kila mtu akipiga kelele kama nyuki wanaokusanya asali. Baada ya muda, mwenyeji hupiga mikono yake, kila mtu hukaa kimya mara moja na kufungia mahali ambapo ishara ilikamatwa. Baada ya hapo, mwenyeji hupiga mikono yake mara mbili. Bila kufungua macho yao na bila kugusa mtu yeyote kwa mikono yao, washiriki wanajaribu kujipanga kwenye mduara. Hii hufanyika kwa ukimya kamili. Wakati washiriki wote katika mchezo wanachukua nafasi zao na kuacha, kiongozi atapiga makofi mara tatu, kila mtu atafungua macho yake.

25. "Hesabu hadi kumi"

Kila mtu anasimama kwenye duara, bila kugusa kila mmoja kwa viwiko na mabega. Kwa ishara ya kiongozi, kila mtu hufunga macho yake, hupunguza pua zao chini na anajaribu kufanya kile watoto wa miaka sita wanaweza kufanya: kuhesabu kutoka moja hadi kumi. Lakini hila ni kwamba kila mtu atahesabu pamoja. Mchezo una sheria moja: kila nambari lazima izungumzwe na mtu mmoja tu. Ikiwa watu wawili wanasema nambari, hesabu huanza kutoka mwanzo. Majaribio kadhaa yanafanywa. Kiongozi anaweza kufanya dau na kikundi. Mwishoni mwa uchambuzi wa kile kilichotokea.

26. "Panga mstari kwa urefu"

Kila mtu anasimama kwenye mduara mkali, hufunga macho na midomo yao, i.e. kuwa viziwi na vipofu. Kwa amri ya kiongozi, wanapaswa kujipanga kwa mpangilio wa urefu. Wakati kila mtu anachukua nafasi zao na kuacha, kiongozi anatoa ishara na kila mtu anafungua macho yao. Unaweza kufanya majaribio kadhaa kwa wakati mmoja.

27. "Siku za kuzaliwa"

Wachezaji wote hufunga macho yao (ni bora kutumia bandeji) na kugeuka kuwa viziwi-vipofu. Kazi yao ni kupanga katika mpangilio wa kalenda ya siku zao za kuzaliwa. Kiongozi wa mstari anapaswa kuwa mtu aliyezaliwa, kwa mfano, Januari 1, na wa mwisho awe mtu aliyezaliwa mwishoni mwa Desemba. Kabla ya mchezo, wanakubali kuwa ni rahisi zaidi kuanza "mazungumzo" na tangazo la mwezi wa kuzaliwa kwao, na kisha kukubaliana tarehe. Wakati mstari umewekwa, kila mtu hufungua macho yake, midomo na masikio na kusema siku zao za kuzaliwa.

Unaweza kurudia zoezi hilo mara kadhaa.

28. "Mtazame macho"

Wachezaji wote wanasimama kwenye mduara, wakikabiliana, "kwenda kimya", kupunguza vichwa vyao na kuangalia vidole vya viatu vyao. Kwa ishara ya kiongozi, kila mtu huinua macho yake na kumtazama mmoja wa watu waliosimama kwenye duara. Ikiwa macho mawili yanakutana, hukaribiana, kunyoosha mikono yao (kukumbatia). Kazi ya kikundi ni kuunda jozi nyingi iwezekanavyo mara moja.

29. "Usambazaji wa hisia kwa kugusa"

Mmoja wa washiriki anasimama katikati ya duara na kufunga macho yake. Anajua kwamba sasa washiriki wengine watakuja kwake kwa zamu na kujaribu kufikisha moja ya hisia nne kwa kugusa: hofu, furaha, udadisi, huzuni. Kazi ya dereva ni kuamua kwa kugusa ni hisia gani zilipitishwa kwake.

30. Horde huvamia walioachwa

Wachezaji wote wamegawanywa katika timu mbili: Horde na Kuachwa.

Wanasimama kwenye mduara, wakiangalia nje, na kujiingiza ndani yao wenyewe, kukataa ushawishi wa nje, kufungia, kufungia. Horde lazima ifungue, kusababisha athari yoyote kutoka kwa Walioachwa.

Vizuizi vya Horde: Huwezi kugusa Walioachwa, na huwezi kupiga kelele katika masikio yao.

Vikwazo kwa Walioachwa: huwezi kupunguza na kujificha macho yako, lazima uangalie sawa.

Mchezo huanza kwa gharama ya "Tano" inayoongoza. Inaendelea 1-2

dakika, basi timu hubadilishana majukumu. Timu ambayo inaweza "kufungua" watu zaidi katika muda uliowekwa itashinda.

31. "Mwenyekiti wa Dhahabu na Mweusi"

Kila mtu anakaa kwenye duara na kiti katikati. Mtu yeyote anaweza kukaa kwenye kiti hiki, na ikiwa anaamuru kiti cha dhahabu, kila mtu atasema tu kuhusu sifa nzuri za mtu huyu. Ikiwa mtu anaamuru mwenyekiti Mweusi, kila mtu atasema juu ya udhaifu wake, mapungufu yake.

Kama sheria, watu wengi wanataka kukaa kwenye Kiti Nyeusi, lakini inashauriwa kuanza mchezo kutoka kwa Kiti cha Dhahabu. Yule anayetaka kwenda nje kwanza, kisha anachagua mchezaji mwingine.

Zoezi linaweza kuwa tofauti, mwenyekiti anaweza kupakwa rangi, na kisha wanazungumza juu ya mtu kwa sauti kutoka pande zote.

Zoezi hili linaweza kufanywa wakati washiriki wa timu wanafahamiana vya kutosha.


MICHEZO YA KIONGOZI

Kiongozi aliyetambuliwa anaweza kuwa kiungo kikuu katika mlolongo wa mahusiano kati ya kiongozi na kikundi.

1. "Kamba"

Ili kucheza mchezo huu, chukua kamba na ufunge ncha zake ili pete itengenezwe. (Urefu wa kamba hutegemea idadi ya watoto wanaoshiriki katika mchezo.)

Vijana husimama kwenye duara na kuchukua kamba kwa mikono yote miwili, iliyo ndani ya duara. Kazi: "Sasa kila mtu anahitaji kufunga macho yake na, bila kufungua macho yao, bila kuruhusu kwenda kwa kamba, jenga pembetatu." Kwanza, kuna pause na kutokuwa na shughuli kamili ya wavulana, basi mmoja wa washiriki hutoa aina fulani ya suluhisho: kwa mfano, kulipa na kisha kujenga pembetatu kwa nambari za serial, na kisha kuelekeza vitendo.

Mazoezi ya mchezo huu yanaonyesha kuwa kawaida kazi hizi huchukuliwa na viongozi.

Mchezo unaweza kuendelea, ukichanganya kazi, na waalike wavulana kujenga mraba, nyota, hexagon.

2. "Karabas"

Mchezo unaofuata kama huo utakuwa mchezo "Karabas". Ili kufanya mchezo, watoto wamekaa kwenye duara, mshauri anakaa nao chini, ambaye hutoa masharti ya mchezo: "Guys, nyote mnajua hadithi ya Pinocchio na mnakumbuka Karabas-Barabas mwenye ndevu, ambaye alikuwa na ukumbi wa michezo. Sasa ninyi nyote ni wanasesere, nitasema neno "KA-RA-BAS" na kuonyesha idadi fulani ya vidole kwenye mikono iliyonyooshwa. Na itabidi, bila kukubaliana, kuinuka kutoka kwenye viti, na watu wengi kama mimi. onyesha vidole vyangu. Mchezo huu hukuza umakini na kasi ya majibu."

Jaribio hili la mchezo linahitaji ushiriki wa washauri wawili. Kazi ya moja ni kufanya mchezo, pili ni kuangalia kwa uangalifu tabia ya wavulana.

Mara nyingi, wenye urafiki zaidi, wanaojitahidi kuwa viongozi huamka. Wale wanaoamka baadaye, mwisho wa mchezo, hawajaamua sana. Wapo wanaonyanyuka kwanza kisha wakae chini. Wanaunda kundi la "furaha". Wasiojua ni kundi la kikosi kisichonyanyuka hata kidogo.

3. "Picha kubwa ya familia"

Mchezo huu huchezwa vyema zaidi katika kipindi cha shirika ili kutambua kiongozi, na pia katikati ya zamu, na kutumika kama nyenzo inayoonekana katika timu yako.

Inapendekezwa kuwa wavulana wafikirie kuwa wote ni familia kubwa na kila mtu anahitaji kupigwa picha pamoja kwa albamu ya familia. Lazima uchague "mpiga picha". Anapaswa kupanga familia nzima kwa kupiga picha. "Babu" huchaguliwa kwanza kutoka kwa familia; anaweza pia kushiriki katika mpangilio wa washiriki wa "familia". Hakuna mipangilio zaidi iliyotolewa kwa watoto, lazima wajiamulie wao wenyewe kuwa nani na wapi kusimama. Na subiri na utazame picha hii ya kuburudisha. Jukumu la "mpiga picha" na "babu" kawaida huchukuliwa na wavulana wanaojitahidi kwa uongozi. Lakini, hata hivyo, vipengele vya uongozi na "wanafamilia" wengine hawajatengwa. Itakuwa ya kuvutia sana kwako kuchunguza usambazaji wa majukumu, shughuli-passivity katika kuchagua eneo.

Mchezo huu, unaochezwa katikati ya zamu, unaweza kukufungulia viongozi wapya na kufichua mfumo wa kutopenda katika vikundi. Baada ya usambazaji wa majukumu na mpangilio wa "wanafamilia", "mpiga picha" huhesabu hadi tatu. Kwa gharama ya "tatu!" Kila mtu pamoja na kwa sauti kubwa sana kelele "jibini" na kufanya wakati huo huo kupiga makofi ya mikono yao.

Hapa kuna mwingine chaguo la kitambulisho cha kiongozi, inayojumuisha michezo kadhaa. Ili kufanya hivyo, wavulana wamegawanywa katika timu mbili au tatu sawa na idadi ya washiriki. Kila timu inajichagulia jina. Kiongozi hutoa masharti: "Sasa amri zitatekelezwa baada ya mimi kuamuru" Anza! "Timu itakayokamilisha kazi kwa haraka na kwa usahihi zaidi itachukuliwa kuwa mshindi." Kwa njia hii, utaunda roho ya ushindani, ambayo ni muhimu sana kwa wavulana.

Kwa hivyo, kazi ya kwanza. Sasa kila timu inapaswa kusema neno moja kwa pamoja. "Anza!"

Ili kukamilisha kazi hii, ni muhimu kwa wanachama wote wa timu kwa namna fulani kukubaliana. Ni kazi hizi ambazo mtu anayepigania uongozi huchukua.

Jukumu la pili. Hapa inahitajika kwamba nusu ya timu isimame haraka bila kukubaliana juu ya chochote. "Anza!"

Tafsiri ya mchezo huu ni sawa na tafsiri ya mchezo "Karabas": washiriki wanaofanya kazi zaidi wa kikundi husimama, pamoja na kiongozi.

Jukumu la tatu. Sasa timu zote zinaruka katika chombo cha anga kuelekea Mirihi, lakini ili kuruka, tunahitaji kupanga wafanyakazi haraka iwezekanavyo. Wafanyakazi ni pamoja na: nahodha, navigator, abiria na "hare". Kwa hivyo ni nani haraka?!

Kawaida, kiongozi tena huchukua kazi za mratibu, lakini usambazaji wa majukumu mara nyingi hutokea kwa namna ambayo kiongozi huchagua jukumu la "hare" kwa ajili yake mwenyewe. Hii inaweza kuelezewa na hamu yake ya kuhamisha jukumu la kamanda kwa mabega ya mtu mwingine.

Kazi ya nne. Tuliruka hadi Mars na tunahitaji kwa namna fulani malazi katika hoteli ya Martian, na kuna chumba tatu tu, vyumba viwili viwili na chumba kimoja. Unahitaji kusambaza haraka iwezekanavyo nani ataishi katika chumba gani. "Anza!"

Baada ya kucheza mchezo huu, unaweza kuona uwepo na muundo wa vikundi vidogo kwenye timu yako. Vyumba vya mtu mmoja kwa kawaida huenda kwa viongozi waliofichwa, wasiojulikana au "waliotengwa".

Idadi iliyopendekezwa ya vyumba na vyumba ndani yao imeundwa kwa timu inayojumuisha washiriki 8. Ikiwa kuna washiriki zaidi au wachache katika timu, basi fanya idadi ya vyumba na vyumba mwenyewe, lakini kwa hali ya kuwa kuna mara tatu, mara mbili na moja.

Mbinu hii itakupa mfumo kamili wa uongozi katika timu. Unaweza kuimaliza na aina fulani ya mchezo wa kujenga timu. (Angalia hapa chini)

Ikumbukwe kwamba aina kuu za uongozi ni uongozi wa kihisia na kiakili. Sio nafasi ya mwisho kwenye timu inachukuliwa na mratibu-kiongozi. Nani ataongoza kikosi chako inategemea sio tu juu ya huruma ya kibinafsi, lakini pia juu ya aina ya shughuli, mwelekeo wa maisha ya kikosi katika mabadiliko fulani.


MICHEZO - KURA

Lengo: ondoa shinikizo na urudi kazini. Michezo ya sare inatofautiana na michezo yote kwa kuwa inaweza kuchezwa mara moja tu na timu moja. Kwa upande wa yaliyomo, michezo ya prank ni aina ya utani-kitendawili, baada ya kutatua ambayo washiriki wanaelewa kuwa walichezewa mzaha.

1. "Umeona mzimu?"

Wachezaji mstari bega kwa bega kwa kila mmoja, kiongozi anasimama kwanza. Anauliza mchezaji aliyesimama karibu naye swali, ambalo hujibu kulingana na mpango uliopewa:

Umeona mzimu?

Huko (mwezeshaji anainua mkono wake wa kulia) Mchezaji anarudia mazungumzo na ishara na mchezaji anayefuata, na kadhalika hadi mwisho. Mara ya pili, bila kubadilisha maneno, kiongozi huinua mkono wake wa kushoto, mara ya tatu anainama na kunyoosha mguu wake wa kushoto mbele. Mlolongo mzima pia hukaa bega kwa bega na mikono iliyonyooshwa, na kiongozi husukuma mtu aliyeketi karibu naye. Kikosi kizima kinaangukia kwenye mnyororo.

2. "Je! unamfahamu Jacek?"

Toleo lingine la mchezo "Umeona mzimu?" Wale wanaotamani, watu 8-10, hujipanga kwenye safu na kufinya mabega yao kwa karibu sana. Mwenyeji anajirekebisha kwa wa kwanza na kuuliza: "Je! unamjua Jacek? Jacek yuko hivyo!" Na inaonyesha, akinyoosha mikono yake hadi kiwango cha kichwa chake. Wa kwanza anauliza pili: na kurudia harakati ya kiongozi. Ya pili - saa ya tatu, nk. Aidha, mikono inabaki katika nafasi sawa. Kisha kiongozi huanza mduara tena, lakini mikono inabaki kwenye kiwango cha tumbo. Kurudia tena - mikono katika ngazi ya goti. Na hatimaye, mikono karibu kugusa sakafu. Wakati kila mtu yuko katika hali mbaya kama hiyo, mwenyeji anasema: "Je! unajua Jacek? Jacek yuko hivyo!" Na kwa maneno haya, anamsukuma sana mchezaji wa kwanza na mwili wake.

3. "Mpelelezi"

Mchezaji mmoja anaambiwa kwamba sasa kila mtu atakuja na aina fulani ya hadithi ya upelelezi, na atalazimika kukisia, wakati anaweza kuulizwa maswali ambayo yanaweza kujibiwa tu na "ndiyo", "hapana", "sijui." kujua”. Baada ya kueleza sheria, mchezaji anaulizwa kwenda nje ya mlango.

Hakuna njama iliyozuliwa, ni kwamba ikiwa swali la mchezaji linaisha na vokali, basi kila mtu anajibu "ndiyo", ikiwa konsonanti - "hapana", ishara laini - "Sijui". Baada ya muda, mwenyeji mwenyewe anatunga hadithi ya upelelezi na anafurahi sana juu yake.

4. "Hadithi ya mapenzi"

Toleo jingine la mchezo "Detective". Wawili wanaotamani - mvulana na msichana - hutolewa nje ya sikio. Mshauri huyo anasema kwamba sasa watakuja na hadithi yao ya mapenzi. Baada ya kurudi kwa dereva, watauliza maswali, ikiwa katika neno la mwisho la swali lao barua ya mwisho ni vokali, basi mduara hujibu: "ndiyo!" na ikiwa - konsonanti, basi - "hapana!". Ikiwa neno linaisha na ishara laini, basi mduara unasema: "hatujui" na "haijalishi", kwa uchaguzi. Madereva wanapewa maagizo: "Tulikuja na hadithi ya mapenzi bila wewe. Lazima uipate kwa kuuliza maswali ambayo yatatoa majibu yasiyo na utata: "ndio", "hapana", "hatujui." kuelewa, kisha kuwaambia kuchanganyikiwa, wanahitaji msaada kidogo.Mwishowe, mshauri anawashukuru madereva kwa kuwaambia kila mtu "hadithi yao ya ajabu ya upendo."

5. "Monument of Love"

Wavulana watatu na wasichana watatu (idadi sio mdogo) hutolewa nje ya mlango. Viongozi wawili wanajenga mnara wa Upendo (mvulana na msichana)

Kiongozi wa tatu, mmoja baada ya mwingine, anamwita msichana au kijana, akiwapa:

Wewe ni mchongaji sanamu, mbele yako kuna ukumbusho ambao haujakamilika wa Upendo uliotengenezwa kwa udongo, lazima ukamilishe.

(mchezaji "huchonga" mnara kwa hiari yake mwenyewe). Mchongaji anapomaliza kazi, mtangazaji anasema:

Sasa badala ya msichana (mvulana) katika uumbaji wako.

6. "Hypnosis"

Kila mtu anakaa chini kwa magoti yake kwenye duara. Mhudumu mmoja anaalika kila mtu kufunga macho yake kwa kikao cha "hypnosis", kusikiliza sauti yake tu na kufuata maagizo yake: "Fikiria kwamba unatembea kwenye uwazi mzuri katika msitu, unasikia ndege wakiimba. Unasikia harufu ya majira ya joto, na kisha unasikia sauti ya ndege. jua linakupofusha.Unaona ua la rangi nyekundu linaota katikati ya uwazi, unaegemea, unachuchumaa.Kwenye petal yake unaona tone dogo la umande linalokuvutia, na wewe, umesimama kwa minne, jaribu kulamba. iondoe kwa ulimi wako. Sasa igandishe kwa sekunde moja."

Wachezaji hufanya kila kitu.

Kiongozi wa kwanza kwa wakati huu anakuja kwa wa pili na kusema:

"Comrade Jenerali, kundi la mbwa wa kupekua wamefika huko wanakoenda!"

7. "Maneno"

Nitasema misemo mitatu moja baada ya nyingine, kila kifungu lazima kurudia kwa pamoja. Unaweza?

Na sidhani. Hebu tuangalie. Ni hali ya hewa nzuri leo.

(rudia)

Tunapenda michezo ya kufurahisha (kurudia)

Imepotea, tayari imepotea!

Lakini umesema sentensi mbili tu.

Maneno yangu ya tatu yalikuwa: "Imepotea, tayari imepotea."

8. "Naenda kupiga kambi..."

Kishazi kimoja kinasemwa katika duara: "Ninaenda kupiga kambi na kuchukua nami ... (mshiriki anataja kitu chochote)" Unaweza pia kupitisha mpira au toy. Kiongozi anasema ni nani anakwenda kupanda na nani asiyekwenda. Jambo la msingi ni kwamba baada ya maneno haya, mchezaji lazima aseme neno "Tafadhali", na kisha kiongozi atamchukua kwa kuongezeka. Mchezo unaendelea hadi kila mtu akisie neno "siri".

9. Punda wa Misri ni nani?

Mwenyeji huingia ndani ya chumba na anauliza kila mtu: "Punda wa Misri ni nani?". Kila mtu anapiga kelele "Mimi" kwa chorus, lakini "punda wa Misri" ambaye tayari amechaguliwa kwa siri anapaswa kupiga kelele zaidi.

Ikiwa mtangazaji anakisia, basi anabaki, ikiwa sio, basi anaacha tena mlango wa kubadilisha "punda". Ikiwa mwenyeji anakisia, basi sasa, kana kwamba kwa bahati mbaya, wanamwomba kuwa "punda wa Misri", na anapaswa kupiga kelele zaidi kuliko mtu yeyote: "Mimi !!!". Wakati kiongozi wa pili anakuja na kuuliza: "Punda wa Misri ni nani?", kila mtu anajifanya kuwa atapiga kelele, lakini wananyamaza, ni kiongozi wa kwanza tu anayepiga kelele.

10. "Tumbili mwitu"

Mchezo huu pia unajulikana kama "punda wa Misri". Mtu mmoja anayetaka anatolewa nje ya ukumbi au mbali na eneo la duara la jumla ili asione au kusikia wengine. Mwenyeji anasema: "Basi ndivyo hivyo. Sasa tutamchokoza (yeye) atarudi, na tutasema kwamba kuna kongamano la nyani mwitu na anahitaji kuamua nani ni mwitu zaidi. Kwa hili, sisi sema, lazima uulize: "Ni nani tumbili mkali zaidi hapa?" Kila mtu anapiga kelele? "Mimi! Mimi!" Kwa majaribio mawili, unapaswa kukisia ni nani tumbili huyu. Na yule mkali zaidi ni yule anayepiga kelele zaidi na kupiga kifua chake zaidi kwa ngumi yake. Kwa hivyo, majaribio mawili. Hapa. Atauliza, na tutauliza. piga kelele. Baada ya majaribio mawili, atamnyooshea kidole mtu fulani. Sote tutashangaa na kusema kwamba alikisia sawa. Yule aliyeonyeshwa kama tumbili mwitu zaidi anatoka nje. Tunamfikiria mtu, inaonekana, kwa kweli, na wakati mtangazaji wa pili atakaporudi na ataanza kuuliza, mara ya kwanza tutapiga kelele, na ya pili - tutapumua kwa kilio na itakuwa wazi.Maswali yoyote?Mchezo unaendelea kulingana na maagizo haya.Ni vizuri kuondoa si mmoja, bali watu watatu au wanne hapo mwanzo.

11. "Piga Juu ya Saa"

Saa kadhaa zimewekwa mbele ya mchezaji kwa umbali mfupi kutoka kwa kila mmoja. Kisha mchezaji hufunikwa macho na kutakiwa kukanyaga saa. Majeshi humwongoza mchezaji ili asikanyage saa kwa bahati mbaya, apendekeze kile anachohitaji kufanya, jinsi ya kwenda.

Kwa kweli, saa zote huondolewa na kuwekwa tena baada ya mchezaji kufunika umbali wote.

12. "Rudisha pua yako nyuma"

Uso huchorwa kwenye karatasi. Pua imetengenezwa kwa plastiki. Mchezaji aliyefunikwa macho hutolewa ili kuweka pua hii mahali.

13. "Wabunge"

Kazi ya mwezeshaji ni kukisia mtu aliyekusudiwa katika kikundi, akiuliza maswali yoyote kumhusu kwa kila mchezaji. Wachezaji, kujibu swali, kuzungumza juu ya jirani yao juu ya haki, kwa sababu. MPS inasimama kwa "Jirani Yangu wa Kulia".

14. "Ngamia"

Hii lazima ifanyike kwa uangalifu sana ili wengine wasisikie kile jirani anasema. Kisha mshauri anasimama katikati na kusema: "Sikiliza kwa makini! Sasa nitawaita wanyama. Inawezekana kwamba sikuwataja kabisa, kwa hiyo kumbuka mnyama wako kwa hakika. Kwa hiyo: Paka! Farasi! Ngamia !!! ".

15. "Ndiyo-hapana-ndiyo"

Wavulana watatu na wasichana watatu wanaitwa kutoka ukumbini. Mwenyeji huweka mtu mmoja wa jinsia tofauti kati ya sita. Na wengine huchukuliwa ili wasisikilize na wasichungulie. Inakubaliwa na mshiriki aliyebaki kwamba atajibu swali katika mlolongo "Ndiyo" - "Hapana" - "Ndiyo". Na hivyo mara tatu kwa majibu matatu.

Mwezeshaji anauliza maswali yafuatayo:

Je! unajua hii ni nini?

Je, unajua ni kwa ajili ya nini?

Je, unataka kujua?

Katika safu ya kwanza, mwenyeji huelekeza kwenye kiganja, na baada ya kukubaliana kujua ni nini, hutikisa kiganja cha mshiriki. Katika mfululizo wa pili, mwezeshaji anaelekeza kwa bega na, baada ya jibu la 3, hukumbatia kwa upole bega la mshiriki. Katika safu ya tatu, mtangazaji anaelekeza kwenye midomo na baada ya jibu la 3, ananyoosha midomo yake kwa mshiriki kana kwamba anataka kumbusu, kisha anacheza kwenye mdomo kama mdogo. Baada ya kicheko cha kirafiki, mtangazaji anakaa chini kwenye ukumbi, na mshiriki wa 1 anachukua nafasi yake. Na mtu wa pili wa jinsia tofauti anaitwa kwa ajili yake. Hivyo kwa upande kupita washiriki wote sita.


TAMTHILIA

Maonyesho ya maonyesho, ambayo watoto wote wa kikundi hushiriki na kufanya kila kitu kwa urahisi, kwa furaha, kwa mafanikio, bila shaka, maonyesho ya papo hapo. Impromptu releases kutoka kwa hofu ya kushindwa, impromptu inaruhusu si kuwa mwigizaji, impromptu ina maana ya uumbaji wa muda mfupi, na kwa hiyo, fomu isiyo kamili, isiyosafishwa, na makosa, matukio, hali ya funny. Makosa yote ya washiriki katika tukio la impromptu yanahesabiwa haki mapema. Impromptu: hakuna aliyejiandaa kwa mchezo; hakuna aliyejua jukumu lake lilikuwa nini; hakuna hata mmoja wa waigizaji ambaye ni mwigizaji, hivyo tabia yake ni bure, anaelezea tu hatua ya mhusika na ujuzi wa kuigiza hauhitajiki kutoka kwake.

Jumba la kuigiza la impromptu lina kazi ya kisaikolojia kama inayoongoza, wakati ukumbi wa michezo wa shule (ukumbi wa michezo wa kuigiza, studio ya maigizo, n.k.), unaohusika na utayarishaji wa maonyesho ya kazi za fasihi, huundwa kwa jina la kazi za urembo na maadili. Na kazi ya kisaikolojia inajumuisha ukombozi wa kisaikolojia wa mwanafunzi, katika malezi ya hisia ya heshima ndani yake.

Njia ya kuandaa ukumbi wa michezo wa kuigiza ni rahisi sana. Maandishi ya "Voice-over" yametungwa, kwa kawaida ya kustaajabisha, ya kustaajabisha, ya upelelezi, ili matukio ya kuburudisha kujitokeza kwenye jukwaa. Kisha wahusika wote wa utendaji ni fasta, wanaonyeshwa kwenye kadi. Kadi hizi zinasambazwa kati ya watoto waliokuja kwenye maonyesho, na mara moja wanaalikwa nyuma ya jukwaa. Katika mwendo wa sauti ya maandishi, ambayo hubeba habari kuhusu vitendo vya wahusika, watendaji huonekana kutoka nyuma ya pazia na hufanya kila kitu ambacho "Voice-over" inaripoti.

Inahitajika kwamba katika uchezaji kuna vitendo vingi ambavyo vinabadilishwa na kila mmoja, ili zamu ya matukio isitarajiwa na, kwa sababu hiyo, furaha na ya kuchekesha kidogo. Waigizaji ni watu, na wanyama, na mimea, na kadhalika, na matukio ya asili, kama vile upepo, mianga, mawingu.

Wacha tutoe mfano wa igizo fupi ambalo lilifanywa kwa mafanikio na kurudia mara kwa mara katika shule tofauti (kwa msaada wa herufi kubwa tunateua wahusika wa utendaji huu).

"... Usiku. Upepo unavuma, Miti inayumba. Mwizi wa Gypsy apita katikati yao, anatafuta zizi la kulala Farasi ... Hapa kuna zizi. Farasi amelala, anaota ndoto. kitu fulani, anageuza kwato zake kidogo na kulia kidogo.Si mbali naye, Sparrow ameketi juu ya sangara, anasinzia, wakati mwingine anafungua jicho moja au lingine.Mtaani, Mbwa analala kwa kamba ... Miti inanguruma, kwa sababu ya kelele huwezi kusikia jinsi mwizi wa Gypsy anavyoingia kwenye zizi la ng’ombe. mwenye farasi humwongoza Farasi kwenye zizi, mbwa anaruka kwa furaha, shomoro anaruka huku na huku. Miti inanguruma, na Upepo unaendelea kulia... Mmiliki anampiga Farasi, anamrushia nyasi. Mwenye nyumba anamwita Bibi. Nyumbani.Kila kitu kinatulia.Mbwa amelala.Shomoro anasinzia akiwa amesimama, Farasi analala, mara kwa mara anatetemeka na kuhema kwa utulivu ... Pazia!

Mpango huo haupaswi kujulikana kwa watoto, au watazamaji, au waigizaji. Kwa hiyo, baada ya kucheza utendaji mmoja, ni muhimu kuunda tena maandishi kwa utendaji mwingine. Hatupaswi kusahau kuhusu athari za riwaya kwa watoto: viwanja vinapaswa kuwa tofauti, vinahusiana na maeneo tofauti ya maisha ya mtu, na watoto wa kushangaza kila wakati. twist na zamu zisizotarajiwa katika mwendo wa hatua.

Kwa wazo pana la uwezekano wa ukumbi wa michezo wa kuigiza, hapa kuna maandishi mengine ambayo hutumika kama msaada kwa vitendo vilivyochezwa kwenye hatua:

"... Bahari. Bahari ina wasiwasi. Inaendelea mwendo wa mara kwa mara. Mwanafalsafa ameketi kwenye Jiwe karibu na ufuo. Aliingia ndani ya mawazo, haoni chochote karibu. Kutoka upande inaonekana kwamba anasinzia. Jinsi Shark aliogelea juu na kufungua mdomo wake wa kula nyama, akinuia kumla Mwanafalsafa.

Mwanafalsafa anakaa ndani ya mawazo. Hakuna kinachoweza kumtoa nje ya mawazo yake kuhusu maana ya maisha. Hana mwendo kiasi kwamba Seagull alionekana kumchukua kama jiwe na kukaa juu ya kichwa chake.

Mfanyabiashara mwenye Kikapu anatokea ufukweni. Alitumia siku nzima kuuza bidhaa sokoni. Umechoka, ukiburuta Kikapu kwenye mchanga. Mfanyabiashara anaona sura ya pekee ya mtu ameketi juu ya Jiwe na kuelekea huko.

Akimwona mtu huyo, Seagull huruka na kulia. Mwanafalsafa huhifadhi mawazo yake ya zamani.

Akimsogelea Mwanafalsafa, Mfanyabiashara anaomba kuchunga Kikapu... Anavua nguo na kwenda kutumbukia Baharini.

Kwa wakati huu, Jokers mbili huonekana kwenye pwani. Wanamwona Mwanafalsafa akiwa amezama kwenye mawazo, kwa siri anafika kwenye Kikapu akiwa na nguo. Wanamchukua na kukimbia.

Mfanyabiashara anaona jinsi kikapu chake kilicho na pesa na nguo kinaibiwa, haraka kuogelea hadi pwani na kupiga kelele: "Hifadhi!". Kutoka kwa mayowe hayo, Mwanafalsafa anaamka na kukimbilia kusaidia. Bila shaka, kuokoa mtu kwa Mwanafalsafa ni sawa na kuokoa thamani ya juu zaidi.

Mfanyabiashara anapigana na Mwanafalsafa. Hivi karibuni wako ufukweni. Watani wanakimbia zaidi na zaidi.

Mfanyabiashara anakimbia kando ya pwani, akimsihi Mwanafalsafa ampe nguo kwa muda ili kuwanasa prankers. Mwanafalsafa anajibu kwamba mavazi sio jambo muhimu zaidi maishani, kwamba ni njia tu, sio mwisho. Na tena huanguka katika mawazo ya kina.

Mfanyabiashara anaruka huku na huko, anampiga Mwanafalsafa mgongoni, akijaribu kumtoa katika mawazo yake, anapiga magoti, akiomba nguo ...

Dolphins hufika - jadili hali hiyo. Seagull hupiga kelele, hutoa ushauri kwa Mfanyabiashara uchi. Mwanafalsafa. isiyoweza kubadilika.. Pomboo wanaogelea mbali. Seagull anaruka mbali.

Muuzaji. anamvua nguo Mwanafalsafa, anakimbia kuokoa mali yake.

Juu ya jiwe ni Mwanafalsafa mpweke, aliyezama katika mawazo juu ya maana ya maisha ....

Pazia.

Na zaidi. maandishi moja. Utendaji unaitwa "Njia ya Nyumbani".

"... Kijiji, kiangazi, usiku... Kelele na yowe, kuyumba-yumba. Miti, Upepo...

Mwanakijiji anatembea kando ya barabara. Kuna Uzio upande wa kulia... Ghafla, Paka mweusi anakimbia kutoka nyuma ya Uzio huo, anakimbia kuvuka barabara hadi kwa Mwanakijiji, akilia kwa sauti kubwa.

Mwanakijiji, anaogopa, anapiga kelele ... Paka hukimbilia kwenye moja ya miti na haraka hupanda Mti, huketi pale, akimwangalia Mwanakijiji.

Mwanakijiji pia ana hofu. Anageuza njia nyingine kuikaribia nyumba yake kwa njia tofauti. ghali.

Bundi anaruka kutoka nyuma ya mti, anapiga kelele, na kuwatisha Mkazi na Paka. Wote wawili tena kupiga kelele - jinsi gani. unaweza.

Mwanakijiji mwenye bahati mbaya sasa anachukua barabara ya tatu kuelekea nyumbani kwake. Anatembea kwa uangalifu, anatazama pande zote, anatetemeka kila dakika ...

Hatimaye, nyumba yake inaonekana. Shujaa wetu. ananyoosha mkono kufungua mlango. Roho inaonekana ... "Ah, yote yataisha lini?!" anapiga kelele shujaa wetu. Na Roho humzunguka. Mwanakijiji amekata tamaa, aliweka kichwa chake mikononi mwake na hatafuti njia ya kutoka ...

Bibi, mke wa shujaa wetu, anakimbia nje ya Nyumba. Ana kitambaa mkononi mwake. Anazungusha Kitambaa, anamfukuza Roho. Anajificha nyuma ya kona ya Nyumba.

Shujaa wetu anamwambia Bibi, mke wake, kwa nini anaogopa sana ... Roho karibu na Kona hurudia maneno yake, kama mwangwi, polepole hupanda tena kwa shujaa wetu. Mhudumu anaona harakati zake, anatikisa Kitambaa na kuamuru Roho huyo kutoweka ... Atapinga. Lakini ghafla, mahali fulani kwa mbali, nyuma ya Nyumba, Jogoo alipiga kelele ... Roho hupotea milele.

Mhudumu anamfariji mumewe, anamwalika kwenye Nyumba. Ahadi ya chakula kizuri. Wote wawili wanaondoka...

Pazia"

Na unaweza pia kuweka hadithi za watoto ("Turnip", "Teremok", "Rocked Hen", nk).


Michezo ya watu wa Kirusi

Lengo: ujumuishaji na ujumuishaji wa sifa za kimsingi za kihistoria, mila ya watu wao, uhamishaji wa uzoefu kutoka kizazi hadi kizazi.

Kijadi, utamaduni wa mchezo, unaojumuisha, pamoja na michezo yenyewe, aina za mchezo katika mawasiliano, kazi, na shughuli za utambuzi, ni sehemu muhimu na muhimu zaidi ya mkusanyiko mkubwa wa utamaduni wa watu. Michezo mingi ya watu bado inaweza kutumika leo.

1. "Bibi anaimba"

Washiriki wote wamegawanywa katika timu mbili. Mchezo huanza na maswali ya wimbo wa timu moja. Timu ya pili inajibu kwa maneno kutoka kwa wimbo. Na hivyo nani ataimba nani.

2. "Dubu wa polar"

Uwanja ni mdogo. Wachezaji wote wanazunguka uwanjani, madereva wawili wanaungana na kuwasalimu wengine. Wa tatu anaungana nao ikiwa ni swala, na wa kidato cha nne na cha tatu jozi ya viongozi wao.

Wachezaji wote wamegawanywa katika vikundi viwili, vilivyowekwa kwenye mistari miwili kinyume cha kila mmoja. Mchezo unaambatana na maneno yafuatayo:

Vijana, na tumekuja kwako.

Vijana, na tulikuja kwako.

Kwa nini walikuja?

Tunachagua bibi arusi.

Wewe ni mrembo kiasi gani?

Sisi ni mrembo hivi.

Yeye ni mjinga wetu.

Tutajifunza.

Utafundisha nini?

Pletochka.

Atalia.

Tutamfariji.

- Utafariji nini?

Sisi ni mkate wake wa tangawizi.

4. "Mdudu"

Mmoja anasimama na mgongo wake na kushikilia kiganja chake, wakati wengine wanampiga kwenye kiganja. Anapaswa kukisia ni nani aliyefanya hivyo.

5. "Katika wafalme"

Mfalme alichaguliwa, wachezaji wengine wote walikuwa watumishi.

Mfalme, mfalme, mimi ni mtumishi wako!

Kwa nini wewe ni mtumishi wangu?

Na chochote utakachonifanya nifanye, nitafanya.

Kumbusu mfalme juu ya kinywa na wote safi.

Mtumishi alimbusu kila mtu. Kisha mtumishi anayefuata anafanya kazi nyingine na kuendelea mpaka achoke.

6. "Weka"

Wasichana walikaa kwenye benchi na kufikiria mahali pao wenyewe kulia

mpenzi wake. Mwanamume aliingia na alilazimika nadhani mahali pake, ikiwa alidhani, basi akabaki ameketi, ikiwa sio, basi wasichana wote walipiga mikono yao, na akaondoka. Mchezo uliendelea hadi maeneo yote yalichukuliwa.

7. "Kwa jirani"

Kila mtu aliketi katika jozi. Ambaye aliachwa bila viongozi wawili.

Je, unampenda jirani yako?

Mwone (wanandoa wanambusu).

Ikiwa sio upendo, basi unahitaji haraka kutaja jina la mwingine na kubadilisha maeneo na mpenzi wake. Kiongozi lazima achukue nafasi yoyote.

8. "Babu Mazai"

Kiongozi anaondoka. Wachezaji hufanya maamuzi juu ya kile walichokifanya

pamoja. Kiongozi anafika.

Habari babu Mazai! Ondoka kwenye kikapu.

Habari watoto wapendwa. Ulitoka wapi, ulifanya nini?

Ambapo tulikuwa, hatutasema, lakini kile tulichofanya, tutaonyesha. Wacheza wanaonyesha, kiongozi lazima afikirie.

9. "Paka na matambara"

Kiongozi ni paka. Wengine wote ni fluff. Wanachuchumaa chini, na paka lazima apige chini mmoja wao. Flywheel lazima ishikilie.

10. "Chumba cha kuvuta sigara"

Walipitisha tochi iliyowashwa, ambaye ilitoka - chumba cha kuvuta sigara. Ikiwa walipitisha pipi ambayo waliipunguza, basi yeyote aliyeikimbia alikuwa mtu mwenye pupa. Mchezo huo uliambatana na maneno:

Wakati mmoja kulikuwa na chumba cha kuvuta sigara,

Aliishi mjinga.

Kama mvutaji sigara

Kama mjinga.

Miguu ni ndogo

Nafsi ni fupi.

Usife mvutaji sigara

Usife mjinga.

Kama mvutaji sigara

Kama mjinga.

Miguu ni ndogo

Nafsi ni fupi.

Chumba cha kuvuta sigara kiko hai

Mpumbavu anaishi. Mwisho hufanya phantom.

11. "Mtunza bustani"

Mkulima anayeongoza hutoka, na kila mtu anakubali nani atakuwa maua gani.

Kiongozi anasema hivi:

Nilizaliwa mtunza bustani, nilikuwa na hasira sana, nilikuwa nimechoka na maua yote, isipokuwa ...

Ni nini kilikupata?

Katika mapenzi.

Katika nani? -KATIKA...

Ikiwa mchezaji hatataja maua haraka, anakuwa kiongozi.

Mchezo huu wa zamani wa Kirusi sasa unajulikana kama "Simu Iliyovunjika". Inahusisha watu 5-10. Wanakaa katika safu au katika semicircle. Mmoja wa wachezaji anachaguliwa kama kiongozi. Anakaa kwanza mfululizo, anakuja na maneno yoyote na kuinong'oneza kwa upole kwenye sikio la mchezaji aliyeketi karibu naye. Anamjulisha kimya mchezaji anayefuata, na kadhalika. Kisha mwenyeji huenda kwa yule anayekaa mwisho kwenye safu na kuuliza ni nini kilipitishwa kwake. Anarudia kwa sauti yale aliyosikia.

Ili kufunua ni nani alikuwa wa kwanza kupotosha maneno ya kiongozi, anauliza kurudia kwamba hakusikia tu yule aliyeketi kwenye safu ya mwisho, lakini pia wa pili kutoka mwisho, wa tatu, nk. Mshiriki wa mchezo, wa kwanza kupotosha maneno ya kiongozi, hupandikizwa hadi mwisho wa safu. Mwenyeji ameketi kwenye kiti kilicho wazi. Kiongozi mpya anakuwa yule ambaye sasa anakuwa wa kwanza mfululizo.

1. Ni muhimu kusambaza maneno katika sikio na ili wengine wasisikie. Lakini unahitaji kuzungumza kwa uwazi, bila kupotosha maneno kwa makusudi. Anayevunja sheria hii anakaa wa mwisho kwenye safu.

2. Huwezi kuuliza tena na kuzungumza upuuzi.

13. Salki

Mpango wa mchezo huu ni rahisi sana: dereva mmoja amechaguliwa, ambaye lazima apate na kuwaangusha wachezaji ambao wametawanyika kote korti.

Lakini mchezo huu una chaguzi kadhaa ambazo zinachanganya sheria zake.

1. Mchezaji aliyetambulishwa anakuwa dereva, wakati lazima akimbie, akishikilia sehemu ya mwili ambayo alitambulishwa. Mchezaji wa kwanza anayeguswa na dereva anakuwa kiongozi mwenyewe.

2. Mchezaji wa chumvi anaacha, anyoosha mikono yake kwa pande na kupiga kelele: "Chai-chai-msaada nje." "Amelogwa". Wachezaji wengine wanaweza "kumtoa" kwa kugusa mkono wake. Dereva lazima "aroga" kila mtu. Ili kuifanya haraka, kunaweza kuwa na watu 2-3 wanaoendesha.

14. "Ficha na Utafute"

Dereva anasimama mahali pa masharti akiwa amefumba macho. Mahali hapa panaitwa "kon". Wakati dereva anahesabu kwa sauti hadi 20-30, wachezaji wote wamejificha katika eneo fulani. Baada ya mwisho wa kuhesabu, dereva hufungua macho yake na kwenda kutafuta wale ambao wamejificha. Ikiwa anaona mmoja wa wachezaji waliofichwa, anaita kwa sauti kubwa jina lake na kukimbia kwa farasi. Kama ishara kwamba mchezaji amepatikana, unahitaji kugonga farasi dhidi ya ukuta au mti. Ikiwa mchezaji aliyepatikana anaendesha hadi mwisho na kugonga huko mbele ya dereva, basi yeye hajachukuliwa kuwa amekamatwa. Anajiweka kando na kusubiri mwisho wa mchezo. Dereva lazima "apige" wachezaji wengi waliofichwa iwezekanavyo. Wakati mwingine dereva anakuwa mchezaji ambaye alipatikana na "kukamatwa" mwisho. (Au, kwa uamuzi wa wachezaji, kwanza.) Kila wakati dereva anaposogea mbali na farasi, wachezaji waliofichwa wanaweza kumwendea farasi kisirisiri na kubisha hapo. Katika kesi hii, hawatazingatiwa kuwa wamegunduliwa.

15. Bukini

Kwenye tovuti, kwa umbali wa mita 10-15, mistari miwili hutolewa - "nyumba" mbili. Bukini wako katika moja, mmiliki wao yuko katika nyingine. Kati ya "nyumba chini ya mlima" anaishi "mbwa mwitu" - dereva. Mmiliki na bukini hufanya mazungumzo kati yao, inayojulikana kwa kila mtu tangu utoto wa mapema:

Bukini, bukini!

Ha-ha-ha.

Unataka kula?

Ndio ndio ndio.

Kwa hivyo kuruka!

Hatuwezi. Mbwa mwitu wa kijivu chini ya mlima hauturuhusu kwenda nyumbani.

Baada ya maneno haya, "bukini" hujaribu kukimbia kwa "mmiliki", na "mbwa mwitu" huwakamata. Mchezaji aliyekamatwa anakuwa "mbwa mwitu".

16. "Wachomaji"

Wachezaji hujipanga kwa jozi, wakiwa wameshikana mikono. Dereva anasimama mbele ya safu hatua chache mbali, na mgongo wake kwa wachezaji. Anasema:

"Choma, choma sana

Ili usitoke nje.

Na moja, mbili, na tatu.

Wanandoa wa mwisho kukimbia! "

Juu ya neno "kukimbia", wanandoa wa mwisho wanapaswa kukimbia haraka karibu na safu na kusimama mbele. Dereva lazima pia ajitahidi kuchukua moja ya maeneo ya jozi ya kwanza. Yule ambaye hakuwa na nafasi ya kutosha anakuwa kiongozi. Badala ya maneno "jozi ya mwisho", dereva anaweza kusema: "Jozi ya nne", au "Jozi ya pili". Katika kesi hii, wachezaji wote wanahitaji kuwa waangalifu sana na kukumbuka kile walicho kwenye safu mfululizo.

17. "Kwenye dubu msituni"

Mistari miwili hutolewa kwenye tovuti kwa umbali wa mita 6-8 kutoka kwa kila mmoja. Nyuma ya mstari mmoja ni dereva - "dubu", nyuma ya nyingine - "nyumba" ambayo watoto wanaishi. Watoto huenda nje ya "nyumba" kwenda "msitu" kuchukua uyoga na matunda. Wanakaribia pango la dubu kwa maneno haya:

"Kwenye dubu msituni

Uyoga, mimi huchukua matunda.

Dubu halali

Kila mtu anatutazama."

Kwa maneno ya mwisho, "dubu" anaruka nje ya "lair" na anajaribu kuwashinda watoto wanaokimbia nyumbani kwao. Mchezaji aliyewekwa alama ya "dubu" anakuwa "dubu".

18. "Rangi"

Kiongozi anachaguliwa - "mtawa" na kiongozi - "muuzaji". Wachezaji wengine wote wanafikiri kwa siri kutoka kwa "mtawa" wa rangi ya rangi. Rangi haipaswi kurudiwa.

Mchezo huanza na dereva kuja "duka" na kusema: "Mimi, mtawa, katika suruali ya bluu, nilikuja kwako kwa rangi." Muuzaji: "Kwa nini?". Mtawa: (anataja rangi yoyote) "Kwa bluu."

Ikiwa hakuna rangi hiyo, basi muuzaji anasema: "Nenda kwenye njia ya bluu, utapata buti za bluu, uvae, lakini uwarudishe!".

"Mtawa" huanza mchezo tangu mwanzo.

Ikiwa kuna rangi hiyo, basi mchezaji ambaye amekisia rangi hii anajaribu kutoroka kutoka kwa "mtawa", na anampata. Ikiwa alishika, basi dereva anakuwa rangi, ikiwa sio, basi rangi hufikiriwa tena na mchezo unarudiwa.

19. "Buff ya Mtu Kipofu"

Mchezo unafanyika kwenye eneo dogo ambalo hakuna vizuizi hatari. Dereva amefungwa macho, au anafunga tu macho yake. Lazima, akiwa amefumba macho, amguse mmoja wa wachezaji. Wachezaji hukimbia dereva, lakini wakati huo huo hawaendi zaidi ya tovuti na kuwa na uhakika wa kutoa sauti - wanamwita dereva kwa jina au kupiga kelele: "Niko hapa." Mchezaji aliye na chumvi hubadilisha majukumu na kiongozi.

20. Alyonushka na Ivanushka

Wacheza husimama kwenye duara na kushikana mikono. Alyonushka na Ivanushka wanatoka nje, wamefunikwa macho. Wako ndani ya duara. Ivanushka lazima amshike Alyonushka. Kwa kufanya hivyo, anaweza kumwita: "Alyonushka!". Alyonushka lazima afadhaike: "Niko hapa, Ivanushka!". Mara tu Ivanushka alipomshika Alyonushka, watu wengine huchukua nafasi zao na mchezo unaanza tangu mwanzo.

21. "Cossacks-wanyang'anyi"

Wacheza wamegawanywa katika vikundi viwili. Moja inaonyesha Cossacks, nyingine - majambazi. Cossacks wana nyumba yao wenyewe, ambapo wakati wa mchezo kuna mlinzi. Majukumu yake ni pamoja na kuwalinda majambazi waliokamatwa. Mchezo huanza na ukweli kwamba Cossacks wako ndani ya nyumba yao na huwapa majambazi fursa ya kujificha (dakika 10-15). Wakati wanyang'anyi wanajificha, lazima waache athari wakati wa harakati zao: mishale, ishara za kawaida au rekodi zinazoonyesha eneo la alama inayofuata, athari zinaweza pia kuwa za uongo ili kuchanganya Cossacks. Baada ya dakika 10-15, Cossacks huanza kutafuta. Mchezo unaisha wakati majambazi wote wanakamatwa, na yule ambaye alionekana na Cossacks anachukuliwa kuwa amekamatwa.

Mchezo unachezwa vyema kwenye eneo kubwa, lakini umezuiwa na ishara zozote. Mwisho wa mchezo, Cossacks na majambazi hubadilisha majukumu.

22. "Fimbo"

Fimbo ya uvuvi ni kamba ya kuruka. Moja ya mwisho wake ni katika mkono wa "mvuvi" - dereva. Wachezaji wote wanasimama karibu na "mvuvi" sio zaidi ya urefu wa kamba. "Rybak" huanza kuzunguka "fimbo ya uvuvi", akijaribu kupiga miguu ya wachezaji nayo. "Samaki" lazima wajikinge na "fimbo ya uvuvi" kwa kuruka juu yake. Ili "samaki" wasiingiliane na kila mmoja, lazima kuwe na umbali wa karibu nusu ya mita kati yao. "Samaki" hawapaswi kuacha viti vyao. Ikiwa "mvuvi" aliweza kupata "samaki", i.e. gusa "fimbo ya uvuvi", basi mahali pa "mvuvi" huchukuliwa na "samaki" waliopatikana.

Masharti mawili lazima yatimizwe: kamba inaweza kupotoshwa kwa mwelekeo wowote, lakini huwezi kuinua kutoka chini ya juu kuliko sentimita 10-20.

23. "Paka na panya"

Watu wawili wanachaguliwa kwa mchezo: moja ni "paka", nyingine ni "panya". Katika baadhi ya matukio, idadi ya "paka" na "panya" inaweza kuwa kubwa zaidi. Hii inafanywa ili kuboresha mchezo.

Wachezaji wengine wote wanasimama kwenye duara, wakishikana mikono - "milango". Kazi ya "paka" ni kukamata (kugusa kwa mkono) "panya". Katika kesi hii, "panya" na "paka" zinaweza kukimbia ndani ya mduara na nje. Wachezaji waliosimama kwenye duara wanahurumia "panya" na kumsaidia kwa njia yoyote wanayoweza. Kwa mfano: baada ya kupitisha "panya" kupitia "lango" kwenye mduara, wanaweza kuifunga kwa "paka". Au ikiwa "panya" inatoka "nyumba", "paka" inaweza kufungwa huko, i.e. chini, funga lango.

Mchezo huu si rahisi, hasa kwa "paka". Hebu "paka" ionyeshe uwezo wote wa kukimbia, na ujanja wake, na ustadi.

Wakati "paka" inakamata "panya", jozi mpya huchaguliwa kutoka kwa wachezaji.

24. "Safari ya polepole"

Dereva na wachezaji wako kwenye pande tofauti za mistari miwili, ambayo hutolewa kwa umbali wa mita 5-6 kutoka kwa kila mmoja. Kazi ya wachezaji ni kufikia dereva haraka iwezekanavyo na kumgusa. Aliyefanya hivi anakuwa kiongozi. Lakini kupata dereva sio rahisi. Wacheza husonga tu chini ya maneno ya dereva: "Unaendesha gari kwa utulivu zaidi, utaendelea. Acha!" Kwa neno "kuacha" wachezaji wote wanafungia. Dereva, ambaye hapo awali alikuwa amesimama na mgongo wake kwa wachezaji, anageuka na kuangalia. Ikiwa kwa wakati huu mmoja wa wachezaji anasonga, na dereva anagundua hii, basi mchezaji huyu atalazimika kurudi nyuma zaidi ya mstari. Dereva anaweza kufanya wavulana waliohifadhiwa kucheka. Yeyote anayecheka pia anarudi kuzimu. Mchezo unaendelea. Nani ataweza kuchukua nafasi ya dereva?

25. "Ali Baba na Kuvunja Minyororo"

Wacheza wamegawanywa katika timu mbili na kusimama, wakishikana mikono wakikabili timu pinzani, kwa umbali wa mita 5-7. Moja ya timu huanza mchezo kwa maneno: "Ali Baba!". Timu ya pili inajibu kwa chorus: "Kuhusu nini, mtumishi?". Timu ya kwanza inasema tena: "Tano, kumi, Sasha yuko hapa kwa ajili yetu!". Katika kesi hii, jina la mmoja wa wachezaji wa timu pinzani huitwa. Mchezaji anayeitwa anaiacha timu yake na kukimbia kwa timu pinzani ili kuvunja mnyororo, i.e. itaondoa mikono ya wachezaji. Ikiwa atafanikiwa, anamchukua mchezaji ambaye alinyoosha mikono yake kwa timu yake. Ikiwa mnyororo haujavunjwa, basi anabaki katika timu pinzani. Timu zinaanza mchezo kwa zamu. Timu iliyo na wachezaji wengi baada ya muda fulani inashinda.

26. "Vijiti 12"

Mchezo huu unahitaji ubao na vijiti 12. Ubao huwekwa kwenye jiwe tambarare au gogo ndogo ili kuifanya ionekane kama bembea. Wachezaji wote hukusanyika karibu na "bembea" hizi. Vijiti 12 vimewekwa kwenye mwisho wa chini, na mmoja wa wachezaji hupiga mwisho wa juu ili vijiti vyote hutawanyika. Dereva hukusanya vijiti, na wachezaji kwa wakati huu wanakimbia na kujificha. Wakati vijiti vinakusanywa na kuwekwa kwenye ubao, dereva huenda kutafuta wale ambao wamejificha. Mchezaji aliyepatikana yuko nje ya mchezo. Mchezaji yeyote aliyefichwa anaweza kuruka hadi "swing" bila kutambuliwa na dereva na kueneza vijiti tena. Wakati huo huo, akipiga bodi, lazima apige kelele jina la dereva. Dereva hukusanya vijiti tena, na wachezaji wote wanajificha tena. Mchezo unaisha wakati wachezaji wote waliofichwa wamepatikana na dereva ameweza kuokoa vijiti vyake. Mchezaji wa mwisho kupatikana anakuwa kiongozi.

27. "Tembo"

Mchezo huu unachezwa na timu mbili za wavulana za watu 6-8. Moja ya timu inapaswa kujipanga katika safu. Kila mchezaji hupiga chini, anasisitiza kichwa chake kwa ukanda wa mtu mbele na wakati huo huo anamshikilia kwa mikono yake. Timu hii ni "tembo". Timu ya pili lazima "kupanda" tembo. Imefanywa hivi. Mchezaji wa kwanza anainuka kutoka upande wa "mkia wa tembo", anakimbia juu na, akisukuma nyuma ya mchezaji wa mwisho - "tembo", hufanya kuruka kubwa zaidi kwenye mgongo wa tembo. "Lazima "atue" hivyo ili wasianguke kutoka "nyuma" na hata kugusa ardhi kwa miguu yao.Kisha wachezaji wengine wote kutoka kwa timu ya "wapanda farasi" wanaruka.Ikiwa mmoja wao hakuweza kupinga na akaanguka kutoka kwa "tembo", basi mchezo unachezwa. inasimama na timu hubadilisha maeneo Ikiwa kila mtu aliruka kwa mafanikio, na hakuna mtu aliyeanguka , basi "tembo" lazima ipite na wapandaji mita 8-10. Ikiwa "tembo" ilifanikiwa, basi mchezo pia unasimama, na timu hubadilisha maeneo. .

Mchezo hauhitaji ustadi tu, bali pia ujasiri, kwa sababu kuruka wakati mwingine huwaumiza wachezaji wa timu zote mbili.


MICHEZO YA MASHATI

1. "Mfalme wa kilima"

Kuna mila ya zamani na isiyoweza kuepukika kati ya wavulana ambao wamekusanyika pamoja. Mara tu wanapokutana na kilima kidogo, kilima, mtu ambaye ni mpambanaji zaidi anapanda hadi juu kabisa ya kilima na kupaaza sauti kwa dharau: “Mimi ndiye mfalme wa kilima hicho!” Ndiyo, na kuchukua mkao wa kiburi na dharau. . Hapa wavulana kutoka pande zote wanakimbilia kushambulia kilima. Kila mtu anajaribu kuchukua nafasi yake ya juu na kumpindua mfalme anayejitangaza.

Mapambano ya furaha ya haraka yanapamba moto. Sio kawaida kupigana kwa umakini sana, kugombana katika pambano la kweli. Guys hasa kusukuma au kuvuta kila mmoja chini ya mteremko wa kilima, kuepuka makofi, kusukuma mkali na mbinu nyingine mbaya. Na sasa "mfalme" mwingine wa kicheko cha kirafiki anapiga kichwa juu ya visigino chini ya kilima. Hata hivyo, yeye pia ameridhika: bado alikuwa "mfalme wa mlima."

Ili kushikilia mchezo huu wa watu, kilima kimetengenezwa kwa theluji. Washiriki wa mchezo hawapaswi kuwa zaidi ya watu 10-15 kwa wakati mmoja. Vijana wadogo hawashiriki katika hilo pamoja na watu wakubwa. Ni bora kwao kucheza mchezo tofauti.

Mshindi ni yule aliyedumu kwa muda mrefu zaidi kuliko wengine juu ya mlima baada ya mshangao "Mimi ni mfalme wa mlima!". Unaweza kutoa zawadi ndogo za comic kwa wale ambao wamekuwa "mfalme wa kilima". Hii inaondoa ushindani usio wa lazima. Baada ya yote, lazima tukumbuke kuwa sio ubingwa wa michezo, lakini mchezo wa watu wa kufurahisha.

2. "Baridi mbili"

Mchezo unahitaji eneo ndogo la 6x12 m kwa ukubwa. Mipaka yake ni alama na vijiti, bendera, snowballs, nk.

Wale wanaotaka kushiriki katika mchezo hukusanyika kwenye moja ya pande fupi za tovuti. Madereva hutoka katikati yake - Frosts mbili. Wakiwa wameshikana mikono, wanahutubia umati:

Sisi ni ndugu wawili wachanga, Frosts wawili wajasiri.

Mimi ni Frost - Pua Nyekundu, mtu anatangaza.

Mimi ni Frost - Pua ya Bluu, - mwingine anaonekana na anauliza kwa tishio la kejeli kwa sauti yake:

Ni nani kati yenu atakayethubutu kwenda kwenye njia?

Vijana kawaida tayari wanajua nini cha kujibu kwenye chorus hapa:

Hatuogopi vitisho, na hatuogopi baridi!

Wazee, wakati mwingine, wanaona aibu kusoma kwaya. Inatosha ikiwa angalau mmoja wa wachezaji (huyu anaweza kuwa mmoja wa waandaaji wa mchezo) atajibu jibu kwa Frost na ndiye wa kwanza kukimbilia kukimbia, akivuta kila mtu kwenye mpaka wa tovuti, ambapo Frost hawezi. kukimbia. Wakati mwingine hakuna mtu anayethubutu kuifanya. Kisha moja ya Frosts inatangaza kwamba kila mtu ambaye hana kukimbia kwa hesabu ya "tatu" atakuwa waliohifadhiwa.

Moja mbili tatu!

Kila mtu anakimbilia kukimbia kwenye tovuti, na Frosts hujaribu kuweka mikono yao juu yao. Mtu mwenye chumvi lazima aache, akieneza mikono yake kwa pande na kufungia bila kusonga, kana kwamba "waliohifadhiwa". Wachezaji wengine wanaweza "kuifungua" kwa kuigusa kwa mikono yao. Kisha anaendesha pamoja na kila mtu kwa mpaka kinyume cha tovuti.

Baada ya kuhesabu "waliohifadhiwa", Frosts zote mbili huuliza tena wachezaji wengine ikiwa watathubutu kuanza njiani, na, ikiwa ni lazima, hesabu hadi tatu.

Kukimbia kwenye uwanja wa michezo kwa upande mwingine, wachezaji hujaribu kusaidia "waliohifadhiwa", lakini Theluji huwalinda na kujaribu "kufungia" mtu mwingine. Baada ya kukimbia kadhaa, idadi ya "waliohifadhiwa" inahesabiwa na wale ambao wanataka kujaribu wenyewe katika jukumu la "Frost" hutolewa. Upendeleo hupewa kamwe "kugandisha" na kuwaokoa wengine.

Sheria: 1. Unaweza kukimbia kwenye tovuti tu baada ya maneno "Hatuogopi Frost!" au kwa hesabu ya watatu. Kisha tayari haiwezekani kukimbia, vinginevyo unakuwa "waliohifadhiwa". Vile vile vinatishia wale waliokimbia, lakini wakarudi nyuma. 2. "Iliyogandishwa" isisogee mpaka "isipogandishwa" na yule anayeigusa kwa mkono wake. Lakini ikiwa mtu anayejaribu kuokoa "waliohifadhiwa" anaguswa na Frost wakati huo, basi yeye mwenyewe lazima afungie mahali. Inatokea kwamba kwa kuongeza kasi, bado anagusa "waliohifadhiwa", lakini lazima akumbuke kwamba kutolewa vile haifai tena, huwezi kukimbia baada yake, vinginevyo wewe ni nje ya mchezo. 3. Wale wanaoendesha upande mrefu wa tovuti wanachukuliwa kuwa wametambulishwa. Lakini nyuma ya upande mfupi ni wokovu: Frosts haiwezi kukimbia huko. 4. Kulinda "waliohifadhiwa", madereva hawawezi kuwashikilia kwa mikono yao. 5. Wakati mwingine wanakubali kwamba Frosts huchukua "waliohifadhiwa" kwa mara ya pili kwenye chumba chao cha barafu, ambapo haiwezekani tena kuwasaidia hadi mabadiliko ya madereva.

3. "Ziada ya tatu (na kamba)"

Vijana 10-40 hucheza kwenye uwanja mdogo wa michezo au kwenye ukumbi. Chagua viongozi wawili. Wengine huunda mduara, unaoelekea katikati kwa jozi, moja mbele ya nyingine.

Mwanzo ni sawa na katika aina zote za mchezo wa kawaida "Mtu wa ziada": dereva mmoja hukimbia kutoka kwa pili na anaweza kupata mbele ya jozi yoyote. Kisha yule aliyesimama nyuma anageuka kuwa wa tatu, na kwa hiyo ni superfluous, na lazima kukimbia kutoka kwa dereva wa pili.

Upekee wa mchezo huu ni kwamba dereva wa pili ana mkononi mwake ukanda, ukanda au tourniquet iliyopotoka kutoka kwa scarf, scarf, kipande cha kamba tu. Akipunga ukanda au, kinyume chake, akiificha nyuma ya mgongo wake, dereva wa pili anakimbia karibu na wachezaji, akijaribu kuifunga (quilt) ukanda wa dereva wa kwanza kabla ya kusimama mbele ya jozi ya mtu. Ikiwezekana kuchezea, unahitaji kutupa ukanda juu na kukimbia mwenyewe, na aliyetambulishwa lazima sasa ampate ili kumsumbua.

Hali inabadilika kila wakati, na wachezaji wote wanapaswa kuwa macho, haswa wale wanaosimama mwisho wawili wawili. Baada ya yote, madereva sasa na kisha hutumia hila zisizotarajiwa. Kwa mfano, dereva wa pili hupitisha ukanda bila kuonekana kwa mmoja wa wale waliosimama katika jozi, wakati yeye mwenyewe anaendelea kumfukuza dereva wa kwanza. Anakimbia, lakini alishikwa na mchezaji aliyeshikilia ukanda, huku akimchapa dereva. Kisha anatupa ukanda na kukimbia, na kuwa dereva mpya wa kwanza. Wa kwanza hugeuka kuwa dereva wa pili, na lazima, akichukua ukanda, apate na kukimbia. Dereva wa pili wa zamani, ambaye alitumia "hila ya kijeshi", anasimama katika jozi iliyobaki isiyo kamili.

Mchezo unaisha, kwa mfano, kwa makubaliano ya pande zote: "Hapa Victor anachukua - na tunamaliza."

Sheria: 1. Madereva hawapaswi kukimbia kutoka kwa duara au kuvuka. 2. Ukanda unapaswa kuwa laini, bila vifungo au vifungo mwishoni. 3. Pigo moja tu na ukanda linaruhusiwa, na ni la kucheza. 4. Mkwepaji anaweza kusonga mbele ya jozi yoyote iliyosimama. Ikiwa vijana wanacheza, basi kwa jozi wanasimama kando, wakishikana mikono au mkono kwa mkono. Mkono wa bure huwekwa kwenye ukanda, wakati mchezaji anayekimbia kutoka kwa dereva huchukua mkono wa jozi yoyote, na wa tatu anakimbia.

4. "Lango la dhahabu"

Kati ya washiriki 6-20 kwenye mchezo, wawili wenye nguvu huchaguliwa. Wanajiweka kando kidogo na kuafikiana ni nani kati yao atakuwa Jua na nani atakuwa Mwezi (Mwezi). Wale ambao wamechagua majukumu ya jua na mwezi wanatazamana, wanaunganisha mikono na wanyanyue, kana kwamba wanaunda lango. Wachezaji wengine, wakishikana mikono, hupitia "lango" kwa kamba. Wakati wa kuimba nyimbo zako uzipendazo. Wakati wa mwisho anapitia lango, "hufunga": Jua na Mwezi hupunguza mikono yao iliyoinuliwa na yule aliyetembea mwisho ni kati yao. Mfungwa anaulizwa kwa utulivu mahali ambapo angependa kuwa, nyuma ya mwezi au jua. Kisha wachezaji wote tena hupitia "lango", na tena wa mwisho amesimamishwa. Hii inarudiwa hadi kila mtu agawanywe katika vikundi. Kisha vikundi vinapanga kuvuta kamba, kushikana mikono au kutumia kamba, fimbo, nk.

Hii ni aina ya mchezo. Wale wanaopitia "milango" hawaimbi, lakini wale wanaowakilisha "milango" wanasema kwa kukariri:

Lango la Dhahabu

Hawakosi kila wakati.

Michezo hii hutumiwa kupunguza mkazo, kushinda kizuizi kati ya wavulana. Watawasaidia kujisikia huru, wamepumzika zaidi, wamekombolewa katika mazingira mapya na yasiyo ya kawaida. Hizi ni michezo ya kufurahisha na ya kusonga, mara nyingi inalenga kuwasiliana kimwili. Wakati wa michezo hii, kila mshiriki atajisikia kama sehemu ya timu.

"Je, unawapenda jirani zako"

Washiriki wote wanakuwa kwenye mduara. Kiongozi yuko katikati ya duara. Anakaribia mchezaji yeyote na anauliza: "Je! unawapenda majirani zako?". Ikiwa anajibu "Ndiyo", basi majirani zake wa kulia na wa kushoto hubadilisha maeneo. Ikiwa anajibu: "Hapana", basi mwenyeji anauliza: "Unapenda nani?". Mchezaji huyo anasema: "Wale walio na saa mkononi mwao (waliovaa suruali, walio na nywele ndefu, walio na pete masikioni, n.k.)." Wale wote ambao wana saa mikononi mwao hubadilisha mahali na kila mmoja. Kazi ya kiongozi ni kuchukua nafasi yoyote ya bure. Anayeachwa bila nafasi anakuwa kiongozi. Mchezo unaendelea.

"Stompers"

Wachezaji wamegawanywa katika timu mbili na idadi sawa ya wachezaji. Kila mshiriki huchukua mchezaji yeyote wa timu tofauti. Ni muhimu kwamba kila mtu anakisiwa. Ifuatayo, timu zinapanga safu dhidi ya kila mmoja. Mchezaji wa kwanza wa mojawapo ya timu anakaribia mwanachama yeyote wa timu nyingine na kuuliza ikiwa ameitunga. Lakini anaifanya kwa njia isiyo ya kawaida - kukanyaga miguu yake. Ikiwa alikisia sawa, basi mchezaji anayecheza naye anajibu kwa kukanyaga. Jozi inayotokana inaondoka, na mchezo unaendelea. Ikiwa maoni ya wachezaji hayalingani (ambayo ni, mchezaji aliyekusudiwa sio yeye), basi mpinzani anamjibu kwa kusukuma miguu yake sakafuni. Kisha kuna mpito wa hoja na mchezaji wa timu kinyume huenda kuuliza. Timu ambayo wachezaji wake walikisia zaidi ya watu walioibeba inashinda.

"Kamba"

Wachezaji huunda mduara, wakishikilia kamba iliyofungwa kwa mikono yao. Dereva, akisonga ndani ya duara kwa njia tofauti, anajaribu kugonga mtu kwa mkono bila kutarajia. Wacheza lazima waondoe mikono yao haraka, wakiepuka pigo (lakini mara moja warudishe kwenye nafasi yao ya awali). Yule ambaye dereva hupiga huchukua nafasi yake ndani ya mduara, na mchezo unaendelea.

"Mtu kwa Mtu"

Mchezo unahitaji idadi isiyo ya kawaida ya wachezaji. Wachezaji wote huenda kwa uhuru, dereva anasema: "Mkono kwa mkono!". Na washiriki wote katika mchezo, ikiwa ni pamoja na kiongozi, lazima kupata mwenzi na kugusa mpenzi wao kwa mikono yao. Yule aliyeachwa bila jozi anakuwa dereva. Ira anaendelea. Amri zinaweza kuwa tofauti, kwa mfano: "Kidole kidogo kwa kidole kidogo", "kisigino kwa kisigino", "Sikio kwa sikio".

"Baiskeli"

Wacheza wanasimama kwenye duara, kiongozi huenda katikati. Kazi ya wachezaji ni kuanzisha mawasiliano na rafiki upande wa pili wa duara tu kwa msaada wa mtazamo. Huwezi kutamka sauti na harakati za mwili ili kuvutia umakini. Mara tu wawili hao wametazamana macho, lazima wabadilishe mahali kwa wakati mmoja, wakipita katikati ya duara. Kiongozi, kwa upande wake, anaangalia kwa uangalifu wachezaji na anajaribu nadhani ni nani anayekubali kwa mtazamo wa kubadilisha waliokutana. Mtu anapoanza kubadilisha mahali, mwenyeji anapaswa kujaribu kuchukua moja ya viti visivyo na watu. Mmoja wa wachezaji ambao hawakuwa na wakati wa kusimama kwenye duara anakuwa kiongozi mpya.

"Kolobok"

"Kolobok" ni mpira unaoviringishwa kwa kila mmoja na washiriki wa kuchuchumaa kwenye mchezo. Wanaunda mduara na kipenyo cha mita 5-7. Katikati ya duara, "mbweha" anachuchumaa, akijaribu kukamata "bun". Ikiwa atafaulu, anabadilisha majukumu na yule ambaye "kolobok" alipata "kwa kudanganya kwenye makucha."

"Lango la dhahabu"

Nusu ya wachezaji huunda duara. Kushikana mikono na kuinua kama matao ya "lango", wanasema kwa sauti ya wimbo:

"Lango la Dhahabu halipitishwi kila wakati.

Mara ya kwanza ni kusamehewa, ya pili ni haramu.

Na mara ya tatu hatutakukosa!

Wachezaji wengine, pia wameshikana mikono, wanakimbia baada ya kiongozi. Wanakimbia karibu na kila mmoja wa wale waliosimama kwenye mduara na nyoka: moja mbele, nyingine nyuma, ya tatu tena mbele, nk Baada ya maneno "hatutakuacha!" - wale waliosimama hupunguza mikono yao - "funga lango." Yeyote aliyekimbia alikuwa ndani ya duara anachukuliwa kuwa amekamatwa na huenda katikati ya duara. Waliobaki hurudia mchezo mara kadhaa zaidi hadi watu 3-5 wabaki bila kukamatwa. Wao ni washindi.

"Mapovu"

Wacheza husimama kwenye duara na kushikana mikono. Kisha huungana mara mbili katikati na hutengana kwa pande, bila kufungua mikono yao. Wakijitenga na kituo hicho kwa mara ya tatu, wanasema kwa pamoja: "Pumzika, toa, pumua, kubwa, kaa hivyo na usipasuke!" Wacheza hujaribu kufanya duara kwa upana iwezekanavyo bila kutenganisha mikono yao. Aliyefungua mduara yuko nje ya mchezo, mchezo unaendelea. Mwisho wa mchezo, ninaamua watu watano wastahimilivu zaidi.

"Msitu-Swamp-Ziwa"

Mwezeshaji anafafanua maeneo matatu katika uwazi, ambayo kila moja inawakilisha msitu, kinamasi na ziwa. Watoto wanasimama katika eneo la upande wowote, na kiongozi huita viumbe hai. Kazi ya watoto ni kukimbia haraka kwenye "mahali" hiyo katika kusafisha ambapo kiumbe hiki kinaishi.

"Panya na Paka"

Ili kucheza, unahitaji kuandaa toys mbili tofauti au vitu viwili vidogo ambavyo ni tofauti kutoka kwa kila mmoja, kwa mfano: mpira na mchemraba, kalamu na bendi ya elastic, na kadhalika. Washiriki wote kwenye mchezo huketi kwenye duara. Mmoja wa wachezaji huchukua kitu kimoja na kuipitisha kwa jirani upande wa kushoto na maneno: "Hii ni paka." Kwa hivyo "paka" hupitishwa kuzunguka duara kutoka kwa mchezaji hadi mchezaji. Kwa wakati huu, mchezaji wa kwanza huchukua jambo la pili na kuipitisha kwa mchezaji wa kulia na maneno: "Hii ni panya." Na vitu vyote viwili huanza kwenda kwa miduara, tu kwa mwelekeo tofauti. Baada ya muda, kiwango cha uhamisho kinaongezeka na wachezaji huanza kuchanganya "panya" na "paka". Mtu yeyote anayeita "panya" "paka" au kinyume chake yuko nje ya mchezo.

"Gusa Bluu"

Wacheza wamegawanywa katika vikundi vya watu 6-8 na wanasimama karibu kwa kila mmoja. Dereva huita sehemu ya mwili na rangi, (kwa mfano: mkono wa kulia gusa bluu au mkono wa kushoto gusa nyekundu, nk.) Wachezaji lazima waguse rangi iliyoonyeshwa kwa mtu mwingine kwenye kikundi.

"Kiwanda cha viatu"

Kila mtu huvua viatu vyake na kuviweka katikati ya duara. Kila mshiriki huvaa viatu viwili tofauti na anajaribu kuweka kila mguu karibu na mguu uliounganishwa.

"mabadiliko ya haraka"

Wacheza husimama kwenye mraba, wakitazamana na kiongozi katikati. Kila mtu anapaswa kukumbuka vizuri ambaye amesimama upande wake wa kulia na wa kushoto na jinsi wanavyowekwa kuhusiana na kiongozi, kwa sababu mara tu wachezaji wanapogundua hili, kiongozi hugeuka na kusema: "Haraka kubadili." Hii ni ishara kwa kila mtu kuchukua nafasi yake ya asili. Upande wa mraba uliomaliza haraka zaidi huinua mikono yake na kupiga kelele, "Badilisha haraka!"

"Mduara Ulioketi"

Wacheza husimama kwenye duara bega kwa bega, wakitazamana. Kila mtu anarudi kulia na kufunga mduara, akichukua hatua kuelekea katikati. Weka mikono yako kwenye mabega ya mtu aliye mbele. Kiongozi, akihesabu hadi tatu, anauliza wewe kuweka mtu mbele kwa magoti yako. Sikiliza maagizo ya kiongozi na uyafuate. Baada ya kila mtu ameketi, kwa gharama ya "3" hatua inachukuliwa kwa mguu wa kulia, nk.

"Majusi. Vibete. Majitu"

Wacheza wamegawanywa katika timu mbili, na kila mmoja huchagua harakati zake (wachawi, vijeba, majitu). Kisha timu zinajipanga zikitazamana, chukua hatua tatu kubwa kuelekea kila mmoja na kuonyesha harakati zao (vibeti - squat, majitu - nyoosha juu, wakiinua mikono yao, wachawi - weka mikono yao mbele). Washindi hujaribu kukamata walioshindwa (vibeti hukamata mamajusi, majitu hukamata majitu, na majitu hukamata vijeba), lakini kufukuza huisha wakati walioshindwa huvuka mstari uliopangwa kimbele. Mchezo unarudiwa hadi moja ya timu itakamata nyingine kabisa.

"Simama!"

Jaribu kwanza kwa jozi, kisha katika tatu, kisha wote pamoja. Waache wachezaji wakae chini wakiwa wamepeana migongo ili kila mmoja apigwe magoti na kukumbatiana viwiko vyao. Tayari? Simama! Kumbuka kwamba unapaswa kukaa karibu na kila mmoja na kuwa na uhakika kwa wote pamoja.

"Shika Joka kwa Mkia"

Wacheza husimama kwenye mstari na kuweka mikono yao kwenye ukanda mbele yao. Wa mwisho kwenye mstari anaweka leso kwenye ukanda wake. Joka, akiwa na afya njema, huanza kunguruma, ambayo inamaanisha mwanzo wa mchezo. Kisha anaanza kufukuza mkia wake. Lengo la mtu aliye kichwani mwa joka ni kukamata leso. Wakati kichwa hatimaye kunyakua leso, inakuwa mkia, na kadhalika.

"Ngome ya Enchanted"

Wachezaji wamegawanywa katika timu mbili. Timu ya kwanza lazima ifanye spell kwenye "ngome", na timu ya pili lazima iwazuie kufanya hivyo. "Ngome" inaweza kuwa mti au ukuta. Karibu na "ngome" kuna milango kuu - wavulana wawili kutoka kwa timu ya pili wamefunikwa macho. Kwa ujumla, wachezaji wote kwenye timu hii lazima wafumbiwe macho. Wao kwa nasibu, kama wanataka, ziko kwenye uwanja wa michezo. Wachezaji ambao wanapaswa kupiga spell kwenye "ngome" kwa amri ya kiongozi huanza kimya kuelekea lango kuu. Kazi yao ni kufikia lango kwa utulivu, kupitia hilo na kugusa "ngome". Katika kesi hii, mchezo unazingatiwa umekwisha. Lakini kazi ya timu ya pili iliyofunikwa macho ni kuwashinda wale wanaoelekea kwenye "ngome". Wale wanaodhihakiwa wako nje ya mchezo. Mwisho wa mchezo, wavulana hubadilisha majukumu.

"Taa ya trafiki"

Mistari miwili hutolewa kwenye tovuti kwa umbali wa mita 5-6 kutoka kwa kila mmoja. Wacheza husimama kwenye mstari mmoja. Dereva anasimama kati ya mistari takriban katikati na mgongo wake kwa wachezaji. Kiongozi huita rangi. Ikiwa wachezaji wana rangi hii katika nguo zao, hupita kwa uhuru kwa kiongozi kwa mstari mwingine. Ikiwa hakuna rangi kama hiyo katika nguo, basi dereva anaweza kugusa mchezaji anayeendesha kwenye nafasi kati ya mistari. Aliyetiwa chumvi anakuwa kiongozi.

"Hare bila lair"

Washiriki wa mchezo husimama katika jozi wakitazamana, wakiinua mikono yao iliyokunja juu. Hizi ni "nyumba" au "sungura lair". Madereva mawili huchaguliwa - "hare" na "wawindaji". Hare lazima kukimbia kutoka kwa wawindaji, wakati anaweza kujificha ndani ya nyumba, i.e. kusimama kati ya wachezaji. Yule ambaye alisimama na mgongo wake huwa "hare" na hukimbia kutoka kwa wawindaji. Ikiwa wawindaji hupiga hare, hubadilisha majukumu.

"Santiki-santiki-lim-po-po"

Wacheza husimama kwenye duara. Dereva husogea mbali na mduara kwa sekunde chache kwa umbali mfupi. Wakati huu, wachezaji huchagua nani "anaonyesha". Mchezaji huyu atalazimika kuonyesha harakati tofauti (kupiga makofi, kupiga kichwa, nk) Wachezaji wengine wote lazima kurudia harakati zake mara moja. Baada ya kuonyesha kuchaguliwa, dereva anaalikwa katikati ya mduara. Kazi yake ni kuamua ni nani anayeonyesha harakati zote. Harakati huanza na makofi ya kawaida. Wakati huo huo, katika mchezo wote, maneno "Santiki-santi-ki-lim-po-po" yanatamkwa kwa pamoja. Kwa wakati usioonekana kwa dereva, mwonyeshaji anaonyesha harakati mpya. Kila mtu anapaswa kupitisha mara moja, ili asimpe dereva fursa ya nadhani ni nani anayewaongoza. Dereva anaweza kuwa na majaribio matatu ya kukisia. Ikiwa moja ya majaribio yamefanikiwa, basi kuonyesha inakuwa dereva.

Dereva anatoka kando huku wachezaji wakikubaliana nani atapiga kura. Kisha dereva anasimama kwenye duara na kufunga macho yake. Wacheza huenda kwenye mduara na maneno "Tulikusanyika pamoja kwenye duara, ghafla tukageuka mara moja, na tunaposema" Rukia, ruka, ruka " (mtu mmoja anasema maneno haya), nadhani ni sauti ya nani. Dereva hufungua macho yake na kukisia ni nani kati ya watu hao alisema "Hop, hop, hop." Akifaulu, anabadilisha mahali na mzungumzaji. Unaweza kumpa dereva majaribio matatu. Ikiwa bado hafikirii, mchezo unaanza tena.

"Squirrels, karanga, mbegu"

Vijana wote wanasimama, wakishikana mikono, watu watatu kila mmoja, na kutengeneza "kiota cha squirrel". Kati yao wenyewe, wanakubaliana juu ya nani atakuwa "squirrel", ambaye atakuwa "nut", ambaye atakuwa "bump". Kuna kiongozi mmoja tu, hana kiota. Ikiwa alisema "squirrels", basi squirrels wote huacha viota vyao na kukimbia kwa wengine. Kwa wakati huu, kiongozi huchukua nafasi ya bure katika kiota chochote, kuwa squirrel. Yule ambaye hakuwa na nafasi ya kutosha katika viota anakuwa kiongozi. Ikiwa kiongozi anasema: "karanga", basi karanga hubadilisha mahali na kiongozi, ambaye anachukua nafasi katika kiota, anakuwa nut. Viongozi wanaweza kupewa amri: "squirrels, mbegu, karanga", na kisha kila mtu hubadilisha mahali mara moja.

"Seine"

Mchezo unafanyika kwenye eneo dogo, ambalo kikomo chake hakiwezi kuvuka na mchezaji yeyote. Wachezaji wawili au watatu wanashikilia mikono, na kutengeneza "wavu". Kazi yao ni kukamata "samaki wa kuogelea" iwezekanavyo, i.e. wachezaji wengine. Kazi ya "samaki" sio kukamatwa kwenye "wavu". Ikiwa "samaki" haikuweza kukwepa na kuishia kwenye "wavu", basi inajiunga na viongozi na yenyewe inakuwa sehemu ya "wavu". "Samaki" hawana haki ya kurarua "wavu", i.e. ondoa mikono ya viongozi. Mchezo unaendelea hadi mchezaji ambaye aligeuka kuwa "samaki mwepesi" amedhamiriwa.

"Mitego"

Wachezaji sita wanasimama kwa jozi, wakiwa wameshikana mikono yote miwili na kuwainua juu. Hizi ni mitego, ziko kwa umbali kidogo kutoka kwa kila mmoja. Wachezaji wengine wote hujiunga na mikono, kutengeneza mnyororo. Lazima wasogee kwenye mitego. Kwa pamba ya kiongozi, mitego "slam", i.e. wavulana wanaoonyesha mitego hupunguza mikono yao. Wale wanaocheza ambao wamenaswa katika mtego huunda jozi na pia kuwa mitego. Mshindi ni yule ambaye hakuweza kuingia kwenye mtego mmoja hadi mwisho wa mchezo.

"Mbwa mwitu kwenye shimo"

Ukanda ("moat") hadi mita moja kwa upana hutolewa kwenye tovuti. Shimo linaweza kuchorwa kwenye zigzag, ambapo ni nyembamba, ambapo ni pana. Madereva - "mbwa mwitu" ziko kwenye moat. Kuna wachache wao - mbili au tatu tu. Wachezaji wengine wote - "hares" - jaribu kuruka juu ya shimoni na usiguswe. Ikiwa "hare" inaguswa, yeye yuko nje ya mchezo au anakuwa "mbwa mwitu". "Mbwa mwitu" wanaweza tu kugusa "sungura" wakiwa kwenye handaki. "Hares" haikimbii kwenye shimoni, lakini ruka juu. Ikiwa mguu wa "hare" uligusa eneo la moat, hii ina maana kwamba "alianguka kwenye moat" na katika kesi hii pia anaacha mchezo.

"Wachomaji"

Wachezaji hujipanga kwa jozi, wakiwa wameshikana mikono. Dereva anasimama mbele ya safu hatua chache mbali, na mgongo wake kwa wachezaji. Anasema:

"Choma, choma wazi,

Ili usitoke nje.

Na moja, mbili, na tatu.

jozi ya mwisho kukimbia!"

Juu ya neno "kukimbia", wanandoa wa mwisho wanapaswa kukimbia haraka karibu na safu na kusimama mbele. Dereva anapaswa pia kujitahidi kuchukua moja ya maeneo ya jozi ya kwanza. Yule ambaye hakuwa na nafasi ya kutosha anakuwa kiongozi.

Badala ya maneno "jozi ya mwisho", dereva anaweza kusema: "Jozi ya nne", au "jozi ya pili". Katika kesi hii, wachezaji wote wanahitaji kuwa waangalifu sana na kukumbuka kile walicho kwenye safu mfululizo.

Alyonushka na Ivanushka

Chaguo 1. Alyonushka na Ivanushka wanatoka nje, wamefunikwa macho. Wako ndani ya duara. Wacheza husimama kwenye duara na kushikana mikono. Ivanushka lazima amshike Alyonushka. Kwa kufanya hivyo, anaweza kumwita: "Alyonushka!". Alyonushka lazima lazima ajibu: "Niko hapa, Ivanushka!". Mara tu Ivanushka alipomshika Alyonushka, watu wengine wanachukua nafasi zao na mchezo unaanza tena.

Chaguo la 2. Mchezo unachezwa kwa njia sawa na uliopita, i.e. Ivanushka lazima amshike Alyonushka, lakini wanaweza kuzingatia tu kupiga makofi ya wenzao. Wakati Ivanushka anakaribia Alyonushka, wachezaji wamesimama kwenye duara huanza kupiga makofi kwa sauti kubwa, na wanapoondoka, kimya.

"Paka na Panya"

Watu wawili huchaguliwa kwa mchezo: moja ni "paka", nyingine ni "panya". Katika baadhi ya matukio, idadi ya "paka" na "panya" inaweza kuwa kubwa zaidi. Hii inafanywa ili kuboresha mchezo. Wachezaji wengine wote wanasimama kwenye duara, wameshikana mikono - "milango". Kazi ya "paka" ni kukamata (kugusa kwa mkono) "panya". Katika kesi hii, "panya" na "paka" zinaweza kukimbia ndani ya mduara na nje. Wachezaji waliosimama kwenye duara wanahurumia "panya" na kumsaidia. Kwa mfano: baada ya kupitisha "panya" kupitia "lango" kwenye mduara, wanaweza kuifunga kwa "paka". Au ikiwa "panya" inatoka "nyumba", "paka" inaweza kufungwa huko, i.e. chini, funga milango yote. Wakati "paka" inakamata "panya", jozi mpya huchaguliwa kutoka kwa wachezaji.

Machapisho yanayofanana