5 6세 어린이를 위한 모터 게임. 양치기와 양떼. 게임 "논리 엔딩"

노숙자 토끼

게임 진행.플레이어 중에서 사냥꾼과 노숙자 토끼가 선택됩니다. 나머지 플레이어-토끼는 스스로 원을 그리며 (집에서) 모든 사람이 스스로 일어납니다.

"노숙자 토끼"가 도망 가고 "사냥꾼"이 그를 따라 잡습니다. "토끼"는 어느 원으로든 달려가 "사냥꾼"에게서 벗어날 수 있습니다. 그런 다음 원에 서 있던 "토끼"는 즉시 도망쳐야합니다. 이제 그는 노숙자가되고 "사냥꾼"이 그를 잡을 것이기 때문입니다. "사냥꾼"이 토끼를 잡자 마자 자신은 "토끼"가되고 이전의 "토끼"는 "사냥꾼"이됩니다.

게임 지침.이 게임은 전체 어린이 그룹과 함께 할 수 있습니다. 이 경우 4-5 명의 어린이가 손을 잡고 원을 형성합니다. 그러한 각 원은 "토끼"가됩니다. 게임은 동일한 규칙에 따라 진행됩니다.

2~3분 후 선생님의 신호에 따라 게임이 중단됩니다. 원을 형성하는 어린이 중 한 명이 원 안에 서 있는 토끼와 함께 장소를 바꿉니다. 게임을 다시 시작하고 4-5회 반복하여 모든 어린이가 토끼 역할을 하도록 합니다.

두 개의 서리

게임 진행.대지(또는 방)의 반대쪽에는 두 집이 선으로 표시되어 있습니다. 집 사이의 거리는 20-30보(12-15m)입니다. 선수들은 코트의 한쪽에 있습니다. 두 명의 운전자가 선택되며, 이들은 아이들을 마주하는 부지 중앙에 서 있습니다. 프로스트 - 빨간 코와 프로스트 - 파란 코입니다.

선생님의 신호에 "시작!" 두 프로스트는 이렇게 말합니다.

우리는 두 젊은 형제

두 개의 서리 제거:

나는 서리입니다-빨간 코,

나는 프로스트 - 파란 코입니다.

글쎄, 당신 중 어느 쪽이 결정

길을 가려면?

모든 코러스 연주자는 Frost에 응답합니다.

우리는 위협을 두려워하지 않습니다

그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다.

"서리"라는 단어가 나오면 모든 플레이어가 사이트 반대편에있는 집으로 달려 가고 Frost는 그들을 동결, 즉 손으로 만지려고합니다. Frozen은 Frost가 그들을 잡은 곳에서 멈추므로 다른 모든 플레이어의 실행이 끝날 때까지 서 있습니다. 얼어 붙은 사람들이 계산 된 후 나머지 플레이어와 합류합니다.

실행은 3-4회 반복됩니다. 얼어붙은 총 개수를 계산한 후 새로운 Frost가 선택되고(카운터 사용) 게임이 다시 시작됩니다.

게임이 끝나면 교사는 Morozov 쌍이 가장 많은 수의 플레이어를 얼렸다고 기록합니다.

버너

게임 진행. 플레이어는 쌍이 됩니다. 기둥 앞에 2-3 단계 거리에 선이 그려집니다. 잡는 선수 중 한 명이 이 라인에 서 있습니다. 기둥에 서 있는 모든 사람들은 다음과 같이 말합니다.

태워라, 밝게 타라

나가지 않기 위해.

하늘을 봐

새들이 날아다닌다

종소리가 울린다!

하나, 둘, 셋 - 달려라!

"달리다"라는 단어 뒤에, 마지막 한 쌍의 아이들은 기둥을 따라 달리며(하나는 오른쪽, 다른 하나는 왼쪽) 만나서 손을 잡으려고 노력합니다. 포수는 아이들이 손을 잡을 시간이 되기 전에 한 쌍의 한 마리를 잡으려고 합니다. 포수가 성공하면 잡은 포수와 새로운 페어를 형성하고 기둥 앞에 서서 페어 없이 남겨진 포수가 포수가 된다. 포수가 누군가를 잡지 못하면 그는 같은 역할을 계속합니다.

모든 플레이어가 한 번 실행하면 게임이 종료됩니다. 게임은 2~3회 반복할 수 있습니다.

게임에 대한 지침.참가자 수는 15-17 명을 초과해서는 안됩니다. 그렇지 않으면 어린이는 오랫동안 움직이지 않고 서 있어야합니다.

빈 장소

게임 진행.플레이어는 벨트에 손을 대고 원 안에 서서 창문을 얻습니다. 리더가 선택됩니다. 그는 원 뒤를 걸어가며 이렇게 말합니다.

나는 집 주위를 산책

그리고 나는 창문을 들여다본다.

나는 하나에 갈 것이다

그리고 부드럽게 노크하겠습니다.

"노크할게요"라는 말을 듣고 운전사는 멈춰 서서 자신이 멈춘 창을 바라보며 "Knock-Knock-Knock"이라고 말합니다. 앞에 있는 사람은 “누가 왔습니까?”라고 묻습니다. 리더는 자신의 이름을 말한다. 원 안에 서 있는 사람이 묻습니다. “왜 오셨어요?” 운전자는 "우리는 경주를 하고 있습니다."라고 대답하고 둘 다 다른 방향으로 선수 주위를 달립니다. 원 안에 빈 공간이 있습니다. 먼저 도달하는 사람은 원 안에 남습니다. 늦게 오는 사람이 운전사가 되고 게임은 계속됩니다.

후프가 있는 릴레이

재료. 2 후프.

게임 진행.플레이어는 두 개의 동일한 그룹으로 나뉘고 두 개의 열에 차례로 서 있습니다. 기둥 사이의 거리는 1.5-2m이며 기둥 앞에 선이 그려집니다. 그것에서 5-6m 거리에 후프가 배치됩니다 - 각 기둥에 하나씩.

선생님의 신호에 "하나, 둘, 셋-달려라!" - 기둥에 먼저 서 있는 사람은 후프까지 달려가서 들어올리고 후프 속으로 기어 들어가 제자리에 놓고 기둥으로 달려가 먼저 된 아이의 손을 만지고 기둥 끝에 선다. . 열의 각 후속 항목은 동일한 작업을 수행하며 첫 번째 자식이 자신의 자리로 돌아올 때까지 계속됩니다. 먼저 하는 어린이 그룹이 이깁니다.

원에 릴레이

재료. 4개의 체크박스; 탬버린.

게임 진행. 플레이어는 네 그룹으로 나뉩니다.

사이트에 원이 그려집니다. 유닛의 크기는 플레이어 수에 따라 달라집니다. 유닛은 4개의 반경을 따라 정렬되어야 하기 때문입니다.

모두가 등을 중심으로 서서 첫 번째 사람은 손에 깃발을 들고 있습니다. 선생님의 신호(탬버린 치기)에 깃발을 든 아이들이 한 방향으로 원을 그리며 달려가서 분대에 도착한 후, 다음 선수가 먼저 된 선수에게 깃발을 넘겨주고, 그들 스스로는 끝에 서게 된다. 열. 모든 플레이어가 동일하게 수행합니다.

분대가 달리기를 마치고 원래 순서대로 줄을 서면 앞의 어린이가 깃발을 올립니다. 그렇게 하는 첫 번째 단위가 승자입니다.

게임 지침. 같은 구성으로 게임을 반복할 수 있지만 교사가 힘이 불평등하다는 것을 알게 되면 아이들을 다시 모이도록 초대하고 추첨을 통해 분대로 나누어야 합니다.

바다가 흔들리고 있다

게임 진행.리더는 플레이어 중에서 선택됩니다. 나머지는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서서 각각 그 자리에 원을 그립니다.

리더는 '뱀'놀이를 하는 아이들 주위를 맴돌고, '바다가 걱정된다'고 말하는 아이들은 뒤에 서서 점차 사슬을 형성한다. 그래서 사슬에서 그들은 조금 더 걷거나 달립니다. 갑자기 리더가 “바다가 잔잔해!”라고 말하자 모두 손을 떼고 원을 그리며 달려간다. 원이 없는 사람이 리더가 되고 게임이 반복됩니다.

게임 지침. 교사는 사슬이 원 하나를 놓치지 않고 "뱀"처럼 움직이는지 확인해야 합니다.

누가 테이프를 벗을 가능성이 더 높습니까?

재료. 아이들의 손 위로 10-15cm 뻗어있는 밧줄; 여러 테이프.

게임 진행. 놀이터에는 선이 그려져 있고 그 너머에는 어린이들이 각각 4-5명씩 여러 기둥으로 세워져 있습니다. 10-15 단계의 거리에서 기둥 앞에서 로프가 늘어납니다. 각 기둥에 대해 리본이 이 로프에 던져집니다.

선생님의 신호에 "달려라!" 기둥에 먼저 서 있는 모든 사람들이 리본으로 달려가서 점프하여 로프에서 당겨 빼냅니다(모두 한 번만 시도할 수 있음). 선생님은 다시 밧줄에 리본을 걸고; 기둥의 첫 번째 사람은 기둥 끝에 서고 나머지는 줄을 향해 이동합니다. 새로운 신호에 다음 아이들이 달립니다.

모든 아이들이 테이프를 제거하려고 하면 게임이 끝납니다. 가장 많이 성공한 열이 기록됩니다.

게임 지침. 앞으로는 아이들의 길에 장애물을 놓아 게임이 복잡해질 수 있습니다. 예를 들어, 40-50cm 높이에서 로프를 잡아 당기지 않고 크롤링해야 하거나 점프해야 하는 서로 30-35cm 거리에 두 개의 선을 그릴 수 있습니다. .

도랑의 늑대

게임 진행.사이트 중간에 서로 80-100cm 떨어진 곳에 두 개의 평행선이 그려집니다. 이것은 해자입니다. 부지의 두 가장자리에서 경계에서 한두 걸음 떨어진 곳에 염소 집이 윤곽이 그려져 있습니다. 플레이어 중에서 늑대를 선택하고 나머지는 염소를 나타냅니다.

모든 "염소"는 집 중 하나에 있습니다. "늑대"는 도랑이됩니다. 교육자 "도랑 속의 늑대!"의 신호에 "염소"는 사이트의 반대편 (다른 집으로)으로 달려가 해자를 뛰어 넘고, 이때 "늑대"는 그들을 잡으려고(만지려고) 시도합니다. 그는 자신이 잡은 사람들을 제쳐두고 있습니다. 그러자 선생님이 다시 “도랑 속의 늑대!”라고 말하자 염소들은 도랑을 뛰어넘어 반대편으로 달려갔다.

동의한 횟수(3~4회)가 지나면 포획된 모든 염소가 집으로 돌아가고 다른 늑대가 선택됩니다(단, 포획된 염소 중에서는 제외). 게임이 반복됩니다.

클래스

재료.평평한 물체 - 자갈, 상자.

게임 진행.평평한 지역이나 포장 된 길에서 아이들은 분필 (아스팔트 위) 또는 막대기 (땅 위), 즉 특정 구성의 기하학적 모양으로 소위 수업을 그립니다.

그것은 하나의 세로 선과 두 개의 가로 선으로 나누어 진 큰 직사각형이 될 수 있으며 그 위에 반원이 그려집니다 - "불"; 또는 작은 직사각형은 평면에 다르게 배열되고 선으로 작은 구획과 달팽이 코일 모양을 연상시키는 클래스로 나뉩니다.

이 수업에서 노는 원리는 동일합니다. 아이들은 상자, 자갈과 같은 평평한 물건을 던지고 한 다리 또는 두 다리로 같은 사각형으로 점프합니다.

아이는 조약돌을 첫 번째 구획에 던졌고, 맞으면 한 발로 이 수업에 뛰어들고 멈춰 서서 두 발로 서서 조약돌을 들고 다음 모든 수업에 멈추지 않고 한 발로 계속 점프합니다. 선을 밟기 위해. 마지막 6 학년에서 뛰어 내린 그는 다시 조약돌을 던졌지만 이미 2 학년에서 한 다리로 1 학년으로 점프하고 거기에서 2 학년으로 멈추고 자갈을 들고 다시 계속 뛰어 듭니다. 후속 수업. 그 후, 아이는 3, 4, 5, 그리고 마지막으로 마지막 학년에 조약돌을 던집니다. 이것으로 게임 라운드가 종료됩니다.

어린이가 점프 중 줄에 서거나 원하는 클래스의 조약돌을 치지 않으면 조약돌을 던질 권리가 다음 클래스로 이관됩니다. 자갈이 반원 - "불"에 빠지면 아이는 게임을 다시 시작해야합니다. 즉, 1 학년에서 자갈을 던져야합니다.

게임 변형.아이는 1학년부터 6학년까지 같은 순서로 조약돌을 던지지만 점프는 약간 다른 방식으로 합니다. 처음 두 학년에서는 한 다리로 점프하고, 3학년과 4학년에서는 두 다리로 점프하고, 다시 한 다리로 점프하는 곳에서 5학년까지 계속해서 이런 식으로 계속됩니다. 결국 그는 이리저리 뛰어다니며 계속 역주행을 한다.

그림을 8-10 부분으로 나눌 수 있습니다. 동일한 우선 순위로 자갈을 던지고 한쪽 다리로 점프하는 클래스입니다.

드라이버에게 공

재료.공 2개.

게임 진행. 게임에 참여하는 어린이는 두 개의 동일한 하위 그룹(각 5-6명)으로 나누어 열에 정렬됩니다. 기둥 사이의 거리는 3-4 단계입니다. 기둥 앞에 선이 그려집니다. 그것에서 3m 떨어진 곳에 두 번째 선이 첫 번째 선과 평행하게 그려집니다.

기둥에 반대하는 두 번째 줄 뒤에 서 있는 두 명의 지도자가 선택됩니다. 합의된 신호에 두 드라이버는 기둥에 서 있는 사람들 앞에서 공을 던집니다. 공을 잡은 플레이어는 드라이버에게 공을 다시 던지고 자신은 기둥 끝에 서 있습니다. 드라이버는 두 번째 선수에게 공을 던지고, 공을 다시 받은 후 세 번째 선수에게 공을 던진다.

마지막 플레이어가 드라이버에게 볼을 먼저 돌려주는 열이 승리합니다.

타운십

재료. 20개의 목조 또는 플라스틱 마을; 8비트

게임 진행.마을 게임의 경우 평평하고 압축 된 지역이 만들어지는 특별한 장소가 할당됩니다.

벽이나 울타리에서 1-2m 떨어진 곳에 60-80cm의 간격으로 두 개의 사각형 (1x1m)이 그려집니다. 사각형에서 1.5-2m 떨어진 곳에 선이 그려집니다.

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 각각은 5개의 마을과 2개의 비트를 얻습니다. 첫 번째 숫자는 각 사각형의 맨 앞줄에 설정됩니다. 그들은 팀 간에 사이트를 배포하고 누가 게임을 시작하는지 동의합니다(이는 운율을 사용하거나 다른 방법으로 수행할 수도 있습니다).

먼저 한 팀의 모든 아이들이 이겼고 다른 팀이 이겼습니다. 각 플레이어는 두 개의 배트를 던집니다. 첫 번째 그림의 모든 마을이 쓰러지면 다음 그림이 놓입니다. 그들은 말에서 새로운 인물을 노크하기 시작합니다 (먼 라인에서), 적어도 하나의 마을이 광장에서 기절 한 후 모든 사람들이 하프 뿔에서 (가까운 라인에서) 이길 수 있습니다.

그림 설명:

1. "울타리"-모든 마을은 서로 5cm의 거리에 전선을 따라 배치됩니다.

2. "배럴" - 모든 마을이 함께 배치됩니다(가운데에 하나, 주변에 나머지).

3. "게이트" - 두 쌍의 마을이 마을의 길이와 같은 거리에 배치되고 마지막 다섯 번째는 크로스바처럼 그 위에 배치됩니다.

4. "음" - 하나의 마을이 배치되고, 두 개는 앞에(라인에) 배치되고, 다른 두 개는 측면에, 첫 번째 위에 배치됩니다.

5. "편지" - 한 마을은 광장 중앙에, 나머지는 모서리에 위치합니다.

모든 조각을 먼저 녹이는 팀이 승리합니다. 게임이 반복되면 팀이 자리를 바꾸고 이기는 팀이 게임을 시작합니다.

공을 링에 던지다

재료.기둥; 격자가있는 직경 25cm의 링; 공.

게임 진행. 이 게임의 경우 현장에서 기둥을 파고 그물이 달린 고리가 높이 120-130cm에 부착됩니다.

너무 많은 어린이(4-8세)가 게임에 참여할 수 없습니다. 선수들은 포스트에서 1.5m 떨어진 곳에 선 뒤에 서서 번갈아가며 공을 링 안으로 던진다. 승자는 합의된 안타 수(5-6)를 빠르게 득점하는 사람입니다. 그런 다음 게임이 반복됩니다. 이전 게임의 승자가 먼저 던집니다.

게임 지침. 게임이 시작되기 전에 아이들은 올바른 던지기 기술을 배워야 합니다.

볼 스쿨

재료. 작은 공.

게임 진행. 플레이할 공이 주어집니다. 아이들은 한 명씩, 두 명씩, 그리고 우선 순위에 따라 소그룹으로 플레이합니다. 어린이는 다음 작업을 완료합니다.

1. 공을 위로 던지고 양손으로 잡습니다.

2. 공을 벽에 던지고 양손으로 잡습니다. 오른손으로 먼저 공을 잡은 다음 왼손으로 공을 잡는 운동을 반복하십시오. 그런 다음 오른손으로 던지고 왼손으로 잡고 그 반대도 마찬가지입니다.

3. 공을 땅에 대고 오른손이나 왼손으로 잡습니다.

4. 공을 벽에 던지고 땅에 떨어지게 한 후 튕겨서 양손으로 잡습니다. 운동을 반복하고 오른손으로 먼저 공을 잡은 다음 왼손으로 공을 잡으십시오.

5. 공을 땅에 쳐서 여러 번 치고(4-5) 오른손으로 먼저 잡은 다음 왼손으로 잡습니다.

6. 공을 위로 던지고 떨어지지 않게 오른손으로 3번 치세요. 왼손으로 치는 운동을 반복하십시오.

7. 공을 벽에 5번 치고 오른손으로 벽을 치고 같은 손으로 잡는다. 그런 다음 왼손으로 때리고 잡는 운동을 반복하십시오.

8. 등을 벽으로 돌려 머리 위로 벽에 공을 던지고 튕겨서 공이 땅에 떨어지도록 한 다음 두 손으로 잡습니다.

다음 옵션을 사용할 수도 있습니다.

1. 양손으로 공을 던지고 그 자리를 벗어나지 않고 잡습니다. 공이 날아가는 동안 앞, 뒤, 무릎에 박수를 치는 것을 반복하십시오. 공이 날아가는 동안 몸을 돌려 공을 잡습니다.

2. 땅에 공을 쳐서 잡습니다. 앞에서 박수를 치고 등 뒤에서 운동을 반복하십시오. 오른손과 왼손으로 공을 땅에 5번 친다.

3. 공을 벽에 쳐서 잡습니다. 팔 아래에서, 다리 아래에서, 머리 뒤에서, 아래에서 공을 던지는 것을 반복합니다. 던지기는 두 손으로, 한 손으로, 박수로, 몸을 돌려 공이 땅에서 튀어 나온 후 점프하여 수행됩니다.

할머니

재료.할머니(선수 수의 3배 이상); 2비트. 게임 버전: 10-6명의 교환원; 1비트.

게임 진행. 2~5명의 어린이가 게임에 참여할 수 있습니다.

할머니가 배치 된 사이트에 하나의 선이 그려지고 (할머니 사이의 거리는 할머니의 높이와 동일) 비트가 던져지는 곳에서 다른 선 (첫 번째에서 1.5-2m의 거리에)이 그려집니다. .

각 플레이어는 두 개의 배트를 던져 돈을 줄에서 떨어 뜨립니다. 가장 많은 돈을 버는 사람이 승리합니다.

게임이 반복되면 그는 먼저 칠 권리를 얻습니다.

게임 변형.두 아이가 놀면 각각 5-6달러와 박쥐 한 마리가 필요합니다. 각 플레이어는 돌아가며 할머니를 때립니다. 모든 돈을 먼저 녹이는 사람이 승리합니다.

체르소

재료. 반지, 막대기.

게임 진행. 두 아이가 짧은 거리(2~3m)에서 서로 마주보고 서 있습니다. 그들 중 하나는 다른 쪽을 향해 반지를 던지고 그는 막대기로 그것을 잡습니다.

많은 수의 참가자와 함께 쌍으로 나누어 진 아이들은 3-4m의 거리에서 서로 마주보고 서 있으며 그 중 하나는 (합의에 따라) 손에 막대기가 있고 다른 하나에는 막대기와 여러 개의 고리가 있습니다. 처음에는 2, 나중에는 3-4). 후자는 막대기 끝에 고리를 놓고 막대기의 고리를 잡는 파트너에게 한 번에 하나씩 보냅니다.

모든 고리를 던지면 잡은 고리의 수를 세고 아이들이 역할을 바꿉니다.

가장 많은 반지를 잡는 사람이 승리합니다.

게임 지침. 세르소가 처음으로 아이들에게 주어졌을 때, 그들은 하나의 반지를 가지고 놀았습니다. 아이들은 그것을 서로에게 던졌습니다. 교사는 일어서기, 막대기, 반지 잡는 방법 등을 보여줍니다.

처음에는 반지를 손으로 잡을 수 있습니다.

던지고 잡다

재료. 2열(랙); 로프; 공.

게임 진행.로프는 아이의 손을 올린 상태에서 높이의 두 기둥에 고정됩니다. 아이들은 줄 위로 공을 던진 다음 줄 아래로 공을 쫓아가서 공이 사라지기 전에 잡습니다.

한 명의 어린이와 여러 명의 어린이가 놀 수 있습니다. 플레이어의 수에 따라 랙 사이의 거리도 변경되어 아이들이 서로 간섭하지 않습니다.

그 공을 패스 해

재료. 공.

게임 진행.플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 교사는 선수 중 한 명에게 공을 줍니다. 선생님에 따르면 "시작!" 아이들은 원을 그리며 공을 전달하지만 모든 사람들은 분명히 말합니다.

하나 둘 셋 -

지금 공을 잡아!

네 다섯 여섯 -

여기 있다, 여기 있다!

일곱, 여덟, 아홉!

누가 던질 수 있습니까?

"나"라는 단어에 공이있는 사람은 원의 중앙으로 가서 "하나, 둘, 셋 - 달리십시오!"라고 말합니다.

아이들은 다른 방향으로 흩어지고 운전자는 움직이지 않고 공을 던집니다. 공에 맞은 아이는 한 발짝 물러나서 한 게임을 놓쳤습니다.

나머지 선수들은 다시 원을 그리며 경기를 반복하면서 공을 반대편으로 넘겨준다.

깃발에 고리로

재료. 스탠드에 4-5개의 깃발; 4-5 후프.

게임 진행. 방(플랫폼)의 한쪽에 선을 그립니다. 10m 지점에 스탠드에 깃발이 꽂혀 있습니다. 왼손에 후프를 든 어린이(4~5세)는 왼쪽이 깃발을 향하도록 서로 1m 거리에 선에 서 있습니다.

선생님의 신호에 "준비!" 아이들은 깃발을 향해 땅에 후프를 놓고 왼손으로 잡고 있습니다. 그들은 오른손으로 골대를 칠 준비를 하고 있습니다.

그런 다음 교사는 "하나, 둘, 셋 - 구르십시오!"라고 말하고 아이들은 깃발을 향해 농구대를 굴려서 오른쪽 손바닥이나 지팡이로 때립니다. 후프를 던진 아이들이 먼저 깃발을 머리 위로 올립니다.

게임에 대한 지침.같은 그룹의 어린이는 게임을 여러 번 반복하여 손재주 경쟁을 할 수 있습니다. 게임은 전체 그룹과 함께 할 수 있습니다. 이 경우 어린이는 그룹으로 나뉩니다. 후프는 분대에서 첫 번째로 서 있는 4-5명의 선수마다 교대로 굴립니다. 모든 아이들이 후프를 굴렸을 때 누가 더 많은 깃발을 득점했는지 계산합니다.

탁구

재료.테이블 크기 1x1.8m; 라켓; 공.

게임 진행. 첫째, 교사는 어린이들에게 라켓을 올바르게 잡는 방법, 공을 네트 너머로 보내는 방법을 보여 주어 플레이어의 반쪽 운동장에서 테이블을 튕긴 후 파트너의 반쪽에서 테이블을 치도록 하고, 치는 방법을 보여줍니다. 파트너가 보낸 공.

게임에 대한 지침.아이들은 교사가 체계적으로 놀아주어야만 게임을 마스터할 수 있습니다.

시스킨 볼

재료.널빤지 길이 30cm, 너비 6-8cm; 작은 공.

게임 진행. 플랫폼 중앙에 널빤지가 놓여 있습니다. 공은 하단에 배치됩니다(보유하려면 보드에 홈을 만들어야 함).

플레이어는 보드 주위에 서 있습니다. 리더가 선택됩니다. 그는 판자의 자유단을 힘차게 걷어차서 공이 위로 날아가게 합니다. 선수들이 그를 잡습니다. 공을 잡는 사람이 드라이버가 되고 게임이 반복됩니다.

5-6명 이상의 어린이가 동시에 게임에 참여할 수 없습니다.

게이트에서 볼

재료. 측면(4개); 게이트(4개); 공 (7 개, 그 중 하나는 빨간색); 긴 손잡이에 망치; 큐; 풍선 프레임입니다.

게임 진행. 게임은 당구와 비슷합니다. 테이블, 바닥 또는 평평한 곳에서 재생할 수 있습니다(테이블에서 재생할 때는 큐를 사용하여 바닥에서 - 망치).

측면과 게이트는 함께 고정되어 경기장을 형성합니다. 그 중심에는 프레임의 도움으로 볼 피라미드가 놓여 있습니다. 일곱 번째, 빨간 공(방망이)은 15-20cm의 거리에 배치됩니다.

두 명의 플레이어가 번갈아가며 플레이합니다. 첫 번째 이동의 권리는 동의에 의해 얻거나 운의 도움으로 연주됩니다. 그것을 받은 사람은 큐나 망치로 빨간 공을 쳐서 피라미드를 부숩니다.

게이트에서 볼을 칠 때마다 추가 안타를 할 수 있는 권한이 부여됩니다. 승자는 더 많은 공을 득점하거나 합의된 수(예: 10)를 먼저 득점한 사람입니다. 두 번째 경우에는 포켓된 공을 매번 경기장에 놓아야 합니다.

게임에 대한 지침.앞으로 게임이 복잡해질 수 있습니다. 공은 망치나 큐로 치는 빨간 공을 사용하여 후프에 넣습니다.

배드민턴

재료. 라켓; 셔틀콕.

게임 진행.처음에는 아이들이 라켓을 올바르게 잡고 던진 셔틀콕을 힘차게 치면서 앞으로 보내도록 가르칩니다.

그런 다음 교사는 아이와 놀고 라켓으로 비행 셔틀콕을 두드리는 법을 가르칩니다. 그 후 아이들은 2~3m 떨어진 곳에 서서 서로 놀기 시작하고, 아이들이 기본 기술을 잘 익히면 네트를 뚫고 놀 수 있습니다.

스키틀을 쓰러뜨리다

재료. 측면(4개); 게이트(4개); 스키틀즈; 공; 큐(2개); 득점을 위한 칩(막대기, 자갈, 버튼).

게임 진행. 일반 스키틀즈와 달리 이 게임은 제한된 경기장에서 진행되며 당구에서처럼 큐의 도움으로 스키틀즈를 쓰러뜨립니다.

고리로 고정 된 측면은 핀이 배치되는 경기장을 형성합니다. 중앙에는 빨간색, 나머지는 양쪽에 두 개씩 있습니다.

두 명이 놀고 있다. 또는, 그들은 공을 아무 게이트에 놓고 큐로 쳐서 스키틀즈를 쓰러뜨리려고 합니다. 빨간 주걱을 쓰러뜨리면 4점이 주어지고 나머지는 각각 2점입니다.

쓰러진 주희는 필드에서 제거됩니다. 모든 핀이 쓰러지면 게임이 종료됩니다. 승자는 더 많은(또는 동의한) 점수를 얻은 사람입니다.

두 번째 경우, 쓰러진 핀은 경기장으로 반환됩니다.

쓰러진 스키틀에 대해 받은 점수는 칩(막대, 자갈, 단추 등)을 사용하여 계산할 수 있습니다.

누구의 다음

재료. 공.

게임 진행. 게임은 사이트에서 진행됩니다. 그것은 벽에 공을 던지고 결과를 수정하는 것으로 구성됩니다.

벽에서 1-2m 떨어진 곳에 공을 던지는 선이 그려집니다. 그 뒤에 다른 3-4 개의 선이 서로 20cm 떨어진 곳에 그려지며 숫자 1, 2, 3, 4로 지정됩니다. 플레이어는 벽에 공을 교대로 던지고 어느 선에 떨어졌는지 확인합니다. .

게임에 대한 지침.아이들이 공을 잘 던지는 법을 배울 때 합병증이 생길 수 있습니다. 선수들은 공이 어느 라인에 떨어질지 동의합니다.

후프를 통해 깃발로

재료. 4-6 후프; 4-6 플래그.

게임 진행.사이트 중간에는 서로 1-2 단계 거리에 후프가 있습니다.

사이트의 한쪽에는 깃발이 한 줄로 배치되어 각 깃발이 후프에 닿습니다. 사이트의 반대편에 선이 그려집니다. 그 뒤에는 4-6개의 기둥이 있고 각 기둥에는 여러 어린이가 있습니다. 각 열은 자체 후프에 맞춰 정렬됩니다.

교육자의 신호에 "시작!" 기둥의 첫 번째 기둥은 각각 자신의 후프로 달리고 웅크리고 후프를 손에 들고 수직으로 놓고 한쪽을 바닥에 (지면에) 누릅니다. 선생님의 "하나, 둘, 셋-달려라!" 라는 말에 칼럼에서 2위였던 아이들이 달리고 있다. 그들은 후프 속으로 기어 들어가 깃발에 닿아 깃발을 들어 올립니다.

그런 다음 깃발을 제자리에 놓고 아이들은 후프를 들고있는 전우를 변경하고 기둥 끝까지 달리고 안에있는 사람들은 "하나, 둘, 셋-뛰어!"신호에 깃발을 따라 먼저 달려갑니다. . 열의 첫 번째 사람이 깃발을 얻기 위해 도망갈 때마다 열의 어린이는 한 걸음 앞으로 나아갑니다. 게임 초반에 후프를 든 아이들도 뛰고 깃발을 올리면 게임이 끝납니다. 가장 많은 참가자가 깃발을 먼저 올린 열이 승리합니다.

원숭이 잡기

재료. 다양한 등반 장치(벽, 타워, 벤치 등).

게임 진행.놀이기구가 있는 놀이터 한쪽에는 원숭이인 척하는 아이들이 놓여 있다. 놀이터 반대편에는 "몽키 포수"(어린이 2-4명)가 있습니다.

"포수"는 그들이 할 움직임에 대해 서로 동의하고 사이트 중앙으로 이동하여 재생산합니다. 원숭이들은 탑에 올라가 거기서 포수의 움직임을 지켜본다. 움직임이 끝나면 "포수"가 떠나고 "원숭이"가 나무, 즉 벽, 탑 등에서 내려와 "포수"가 있던 장소에 접근하여 움직임을 반복합니다.

선생님의 신호에 "포수!" 포수가 다 떨어지고 "원숭이"가 나무로 달려가 나무 위로 올라갑니다. "포수"는 나무에 올라갈 시간이 없었던 "원숭이"를 잡아서 데려갑니다.

게임을 2~3회 반복한 후 새로운 포수를 선발하고 게임을 재개합니다.

게임 지침.게임 전에 교사는 아이들에게 원숭이의 특징을 설명하여 그들이 보는 움직임을 모방하고 재현합니다. 선생님은 원숭이가 위쪽 가로대에서 뛰어내리지 않고 마지막 가로대까지 내려가도록 합니다.

새의 비행

재료.타워(여러 스팬이 있는 체조 벽, 피라미드, 이중 사다리, 의자 위에 놓인 판자).

게임 진행. 아이들은 놀이터(방)의 한쪽 끝에 서 있습니다. 그들은 새입니다. 사이트의 다른 쪽 끝에는 여러 스팬, 피라미드, 이중 사다리가 있는 타워 또는 체조 벽이 있습니다.

선생님의 신호에 "새들이 날아간다!" "새"는 날개를 펴고 날아갑니다 (아이들은 팔을 옆으로 들고 전체 사이트를 뛰어 다니고 있습니다). 신호 "폭풍!" "새"는 탑으로 날아갑니다 - 나무의 폭풍우로부터 숨어 있습니다. 선생님이 "폭풍이 멈췄다"고 하면 새들이 탑에서 내려와 다시 날아갑니다.

게임 지침. 교사는 필요한 경우 어린이를 돕기 위해 등반 장치 근처에 있어야 합니다.

체조 벽에 스팬이 적으면 어린이는 벤치, 의자에 놓인 보드 등을 오를 수 있습니다.

열쇠

재료. 실내에서 게임을 하는 경우 플라스틱 후프를 사용할 수 있습니다.

게임 진행. 노는 아이들은 놀이터에 그려진 원 안에 서 있습니다. 한 명의 드라이버가 선택됩니다. 그는 플레이어에게 다가가 "열쇠는 어디에 있습니까?"라고 묻습니다. 그는 대답합니다. "가서 ... (어린이 중 한 명의 이름을 부른다), 노크." 이 대화 중에 플레이어(운전자가 접근한 사람과 호출된 사람)는 장소를 변경하려고 합니다. 운전자는 비어 있는 원을 빨리 타야 합니다.

운전자가 오랫동안 원을 그리지 못하면 "열쇠를 찾았습니다!"라고 외치면 모든 선수가 자리를 바꿔야 합니다. 이때 리더는 누군가의 서클을 쉽게 가져갈 것입니다. 자리 없는 아이는 운전사가 된다.

게임 지침. 실내에서 게임을 할 경우 그려진 원 대신 플라스틱 고리를 사용할 수 있습니다. 합판 후프를 사용하는 것은 위험합니다. 아이들이 뛰어다닐 때 후프를 밟아 가장자리로 다리에 강한 타격을 받을 수 있기 때문입니다.

거미와 파리

게임 진행. 카운팅 운율의 도움으로 운전자가 선택됩니다. 거미, 나머지 아이들은 파리입니다. "거미"는 제쳐두고, "파리"는 방이나 지역을 돌아다닙니다. 교육자의 신호에 따라 "파리"가 멈춰야합니다. 신호를 받은 위치에 멈추고 움직이지 마십시오. "거미"는 플레이어를 우회하고 작은 움직임이라도 감지한 사람이 그를 데려갑니다.

게임이 여러 번 반복되면 거미가 바뀝니다. 결론적으로 교사는 더 큰 인내로 자신을 구별한 아이들을 주목한다.

올빼미

재료.체조 벽(울타리).

게임 진행. 이 게임은 이전 게임과 다릅니다. 올빼미는 플레이어 중에서 선택됩니다. 선생님은 그녀에게 부리가 있는 모자를 씌워줍니다. 나머지 아이들은 새, 딱정벌레, 나비입니다. "올빼미"는 나무 (체조 벽이나 울타리의 3-4 칸)를 오르고 다른 모든 아이들은 날개를 퍼덕 거리며 날아갑니다.

선생님은 "밤"이라고 말합니다. "새"와 "곤충"은 제자리에서 멈춥니다. "올빼미"는 나무에서 내려와 천천히 이리저리 날아다닌다. 아이들 중 누가 움직이면 그 "올빼미"가 그를 집으로 데려갑니다.

선생님은 "낮"이라고 말하고 "올빼미"는 다시 나무에 올라갑니다.

한 번 반복하면 다른 올빼미가 선택되고 게임이 계속됩니다.

공으로 덫

재료.직경 6-8cm의 작은 공 2-3개(겨울에는 현장에서 눈덩이를 사용할 수 있음).

게임 진행. 사이트는 라인 또는 플래그로 제한됩니다. 코트 중앙에서 선수들은 원을 그리며 양옆으로 팔을 뻗은 거리를 두고 서로 떨어져 선다.

리더가 선택됩니다. 그는 원의 중심이 됩니다. 그의 발에는 2-3개의 작은 공(직경 6-8cm)이 있습니다.

운전자가 전화를 걸거나 일련의 동작을 합니다(쪼그려 앉기, 머리 위로 박수 등). 플레이어는 단어 또는 쇼에 따라 이러한 동작을 수행합니다. 갑자기 선생님이 "원에서 벗어나세요"라고 말하고 플레이어는 다른 방향으로 흩어집니다(사이트의 설정된 경계 내에서). 드라이버는 그 자리를 떠나지 않고 날아가는 공을 하나씩 던지려고합니다. 드라이버가 공을 치는 아이들은 옆으로 물러납니다. 나머지는 다시 원을 그리며 서 있습니다. 새로운 드라이버가 선택되고 게임이 반복됩니다. 운전자가 공을 가지고 놀리는 그 아이들은 게임의 한 반복을 놓칩니다.

게임 지침. 겨울에 코트에서 경기를 하는 경우 공은 눈덩이로 대체됩니다.

누구의 스쿼드가 더 빨리 교차할 것인가 (발이 젖지 않도록)

재료. 4-6 보드.

게임 진행. 사이트에 서로 3-4m 떨어진 곳에 두 개의 선이 그려집니다. 이것은 늪입니다. 선수들은 2~3개 분대(각 4~5명)로 나뉘어 선을 따라 줄을 섭니다. 작업은 널빤지의 도움으로 늪을 건너는 것입니다. 각 플레이어는 두 개의 보드(합판 또는 판지)를 받습니다.

교육자의 신호에 따라 각 분리의 첫 번째가 움직이기 시작합니다. 먼저 한 판자에 서서 두 번째 판자를 앞에 놓고 그 위에 서서 첫 번째 판자를 잡고 다시 앞으로 놓는 식입니다. 첫 번째 사람은 늪을 건너고 다음 사람은 횡단을 시작하는 식으로 각 분대에서 진행됩니다.

먼저 늪을 넘은 유닛이 승리합니다.

게임 지침. 2개 분대(각 3-4명)만 플레이하는 경우 늪을 반으로 나눌 수 있으며 모든 참가자가 선을 따라 줄을 서서 동시에 건너기 시작합니다.

볼 릴레이

재료. 공 2개.

게임 진행. 아이들은 2개의 그룹(각 6-8명)으로 나뉘며 2열에 서 있습니다. 선수의 다리는 어깨 너비만큼 떨어져 있습니다. 교사는 1-2m의 거리에서 그들 앞에 서 있습니다.

기둥에 먼저 서는 사람들에게 공(직경 15-20mm)이 주어집니다.

선생님의 신호에 "업!" 아이들은 손을 들고 먼저 서있는 사람이 머리 위로 공을 뒤에 서있는 사람, 다음 사람 등에게 전달합니다. 마지막 아이가 공을 받으면 선생님에게 달려가 돌려줍니다.

먼저 공을 가져오는 팀이 승리합니다.

게임을 여러 번 반복하면서 공을 머리 위로 1-2회 통과한 다음 다리 사이를 벌립니다(같은 횟수). 이 경우 교사는 "다운!" 신호를 보냅니다.

누가 항목을 이전할 가능성이 더 높습니까?

재료. 4개의 의자; 10-12개 항목 - 공, 큐브, 모래주머니, 깃발 등

게임 진행.선수들은 의자나 벤치에 앉는다. 방이나 플랫폼의 한쪽에 두 개의 의자가 놓여 있고 그 위에 5-6 개의 항목이 놓여 있습니다. 6-8m 거리에 두 개의 빈 의자를 놓으십시오. 두 아이가 물건이 놓여 있는 의자 근처에 서서 "하나, 둘, 셋 - 가져가!" 신호에 서 있습니다. 반대편 빈 의자로 물건을 옮기기 시작합니다. 한 번에 하나의 아이템만 가져갈 수 있습니다.

모든 아이템을 먼저 옮기는 사람이 승리합니다.

반복하면 다음 어린이 쌍이 경쟁합니다.

게임 지침. "하나, 둘, 셋 - 받아!" 합창으로 연주하는 모든 사람은 말할 수 있습니다.

누가 먼저 중앙에 도달할 것인가

재료. 2개의 짧은 둥근 막대기; 코드 길이 8-험, 리본.

게임 진행.코드의 양쪽 끝에 막대기가 묶여 있고 코드의 중간에 리본이 표시되어 있습니다. 플레이어는 막대기를 잡고 코드의 길이가 허용하는 한 멀리 이동합니다.

신호에 따라 아이들은 양손으로 막대기를 빠르게 돌리기 시작하고 막대기에 코드를 감고 앞으로 나아갑니다.

리본에 끈을 먼저 감는 사람이 이긴다.

여러 어린이가 게임에 참여할 수 있습니다. 매번 다른 쌍의 아이들이 놀고 있습니다.

게임 변형. 승자는 다른 파트너와 다시 플레이할 수 있는 권리를 얻습니다.

누구의 더 긴

재료.작은 색깔의 상의; 칩 - 골판지로 만든 원 또는 사각형, 득점 판.

게임 진행.플레이어(2-4명)가 동시에 테이블의 상판을 시작합니다. 탑 스핀이 더 긴 사람은 포인트를 얻습니다. 칩을 옆에 둡니다. 합의된 점수(5-10)를 먼저 획득한 사람이 승자로 간주됩니다.

나에게 서둘러

재료. 다양한 바퀴 달린 동물 장난감(개, 말 등)과 같은 장난감(또는 말, 개, 기타 동물)만 동시에 참가할 수 있습니다. 1.5-2m 길이의 코드가 장난감에 묶여 있고 코드의 두 번째 끝이 스틱 중앙에 고정되어 있습니다(길이는 20cm).

게임 진행. 2-3 명의 어린이가 손에 막대기를 들고 의자에 앉습니다 (장난감이 같은 거리에 서도록 코드가 끝까지 풀립니다). 신호에 따라 플레이어는 릴에 코드를 감기 시작합니다. 말(개, 사자)이 먼저 주인에게 오는 사람이 이긴다.

주제 변경

재료. 2-3 큐브; 모래 2-3 봉지; 4-5 플래그.

게임 진행.선수들은 4~5명씩 2~3열로 줄을 서고 있다. 코트의 다른 쪽에는 각 기둥에 대해 원 또는 의자에 하나의 큐브가 있습니다. 기둥에 서 있는 아이들은 먼저 모래 주머니를 가지고 있습니다.

선생님의 신호에 따라 그들은 의자로 달려가 가방을 얹고 큐브를 가지고 다시 달려갑니다. 제자리에 서서 가져온 물건을 들어 올립니다. 먼저 도착한 사람이 깃발을 받습니다. 그런 다음 달리는 사람들은 가져온 물건을 열의 다음으로 전달하고 자신은 그 끝으로갑니다. 게임은 계속됩니다. 먼저 달려온 아이에게 깃발이 주어집니다.

모든 자식이 한 번 실행되면 어느 열에 더 많은 플래그가 있는지 확인합니다.

게임에 대한 지침.아이들이 흥미를 잃을 때까지 게임을 반복합니다. 게임이 반복될 때 아이들은 한 열에서 다른 열로 이동할 수 있지만 그 숫자는 항상 같아야 합니다.

빌복

재료. 막대기에 나무 컵; 끈에 연결되어 막대기 끝에 묶인 공.

게임 진행. 2~3명의 어린이가 게임에 참여할 수 있습니다. 선수들은 교대로 (합의에 따라) 공을 던지고 컵으로 잡습니다.

각 플레이어는 공을 3번 잡을 권리가 있으며, 그 후에 다음 사람에게 장난감을 넘길 수 있습니다. 게임은 플레이어 중 한 명이 동의한 안타 수를 기록할 때까지 계속됩니다. 그는 게임이 반복될 때 게임을 시작할 권리를 얻습니다.

조약돌

재료. 손바닥에 쏙 들어오는 크기의 작고 다소 둥근 자갈 5개.

게임 진행. 놀고 싶은 아이들은 차례로 가벼운 던지기로 조약돌을 뿌린 다음 그 중 하나를 선택하여 던지고 날아가는 동안 한 손으로 테이블에서 빠르게 조약돌을 가져 와서 같은 손으로 잡습니다. 그냥 던졌습니다. 그런 다음 잡은 조약돌 중 하나를 따로 치워두고 손에 남아있는 조약돌을 다시 던지고 테이블에서 하나의 조약돌을 가져옵니다. 그래서 그들은 모든 자갈을 분류할 때까지 계속 행동합니다.

그런 다음 자갈을 두 조각으로 테이블 위에 놓고 하나를 던지고 매번 두 개의 자갈을 가져옵니다. 그 후, 아이는 다음과 같이 자갈을 놓습니다. 세 개는 함께 있고 한 개는 옆에 있습니다. 조약돌을 다시 던지고 날아가는 동안 조약돌 3개를 취합니다. 마침내 그는 4개의 조약돌을 모두 모으고 다섯 번째 조약돌을 던지면서 동시에 4개의 조약돌을 모두 잡습니다.

아이가 돌을 떨어 뜨리거나 테이블에 누워있는 것을 잡을 시간이 없으면 차례는 다음 사람에게 넘어 가고 멈춘 그림부터 게임을 시작합니다. 마지막 그림을 먼저 완성하는 사람이 승리합니다.

그 뼈 조각

재료. 20 연마된 선반 또는 조각: 컵, 그릇 등; 나무 손잡이가 있는 후크 2개; 상자(배럴).

게임 진행. 2-5명의 어린이가 게임에 참여할 수 있습니다. 플레이어는 이웃 사람을 다치게하지 않도록 갈고리로 상자에서 하나의 스필킨을 차례로 꺼냅니다. 이웃 사람을 치지 않고 스필리킨을 꺼낸 사람은 다시 끌 권리를 얻습니다. 스필리킨을 빼내려는 시도가 실패하면 갈고리가 다음 플레이어에게 넘어갑니다. 가장 많은 플라스크를 얻는 사람이 승리합니다.

빨대

재료. 호밀 또는 밀 짚 (더 단단하고 균일한 것을 선택해야 함), 40-50 조각의 양으로 12cm 길이의 조각으로 자릅니다. 후크는 더 긴 빨대로 만들어집니다(이를 위해 귀를 잘라야 하며 빨대의 위쪽 얇은 끝을 후크 형태로 조심스럽게 구부려야 하며 구부러진 빨대가 구부러지지 않을 때까지 증기 위로 잡아야 합니다).

게임 진행.손에 빨대 팩을 들고있는 어린이 중 한 명이 끝을 테이블에 올려 놓고 빨리 손을 엽니 다. 빨대가 부서집니다. 아이들은 갈고리를 잡고 번갈아가며 빨대를 뽑습니다. 이것은 하나의 빨대를 집어 들고 이웃을 움직이지 않는 방식으로 이루어져야합니다. 그렇지 않으면 대기열이 다음 대기열로 이동합니다. 가장 많은 빨대를 뽑는 사람이 승리합니다.

등 뒤에 손을 넣어 (트랩)

게임 진행. 교사는 플레이어 중 한 명을 함정으로 지정하거나 카운팅 운을 사용하여 선택됩니다. 그는 플랫폼 한가운데에 서 있습니다. 나머지 플레이어는 사이트의 다른 위치에 서서 등 뒤에서 손을 잡습니다.

선생님에 따르면 "시작!" 플레이어는 손을 내리고 모든 방향으로 달리기 시작하지만 사이트 경계 내에서만 가능합니다. 함정의 임무는 플레이어 중 한 명을 잡는(터치) 것이지만, 손을 아래로 내린 사람만 만질 수 있습니다. 플레이어가 손을 등 뒤로 대고 "난 두렵지 않아!"라고 말하면 함정이 그를 건드릴 수 없습니다. 1분 이내에 트랩이 플레이어를 잡을 수 없으면 교사가 임명한 새 플레이어로 교체됩니다.

게임의 규칙.그 지역에서 도망친 사람은 잡힌 것으로 간주됩니다. 트랩이 플레이어에게 가까이 오는 순간에만 손을 등 뒤로 놓을 수 있습니다.

어부와 물고기

재료. 체크박스; 로프; 무게 100-200g의 모래 주머니.

게임 진행. 사이트는 깃발에 의해 4면이 제한됩니다. 이것은 연못입니다. 사이트의 한쪽 끝에는 깊은 곳이 설명되어 있고 다른쪽에는 잡은 물고기 (양동이)가있는 곳이 있습니다. "물고기"는 연못에서 헤엄치고(아이들은 부지 주변을 뛰어다닌다), 두 명의 "어부"(선배와 그의 조수)는 부지 반대편의 제방을 따라 걷습니다. "선배 어부"(교육자)의 손에는 밧줄이 있으며, 그 끝에는 작은 짐이 묶여 있습니다. 갑자기 "선배 어부"가 다른 강을 따라 걷는 조수에게 "잡아!"라고 말합니다. 그리고 그에게 짐과 함께 밧줄의 끝을 던졌습니다.

"물고기"는 그물에 걸리지 않도록 깊은 곳으로 서둘러야합니다. 깊은 곳까지 헤엄칠 시간이 없었던 사람들은 그물로 둘러싸인 어부들에게 둘러싸여 있습니다. 이러한 "물고기"는 잡은 것으로 간주되어 양동이에 둡니다(벤치에 앉음). "물고기, 헤엄쳐!" 선생님의 말씀에 "물고기"는 깊은 곳에서 헤엄쳐 나와 "선배 어부"가 다시 그물을 던질 때까지 부지 전체를 달립니다. 게임은 3-4 번 반복되고 그 후에 잡은 물고기의 수가 계산됩니다. "선배 어부"는 자신을 위해 새로운 조수를 선택하고 게임이 재개됩니다.

게임의 규칙.잡은 "물고기"는 밧줄에 둘러싸여 있으면 밧줄 아래에서 빠져 나올 수 없습니다. "물고기"는 선생님의 "잡아!"라는 말 후에야 깊은 곳으로 헤엄칩니다. "어부"는 깊은 곳에 그물을 던질 수 없습니다. 물고기 집에서.

잉어와 파이크

게임 진행.한 아이가 파이크로 선택됩니다. 나머지 플레이어는 두 그룹으로 나뉩니다. 그 중 하나는 자갈 - 원을 형성하고 다른 하나는 붕어이며 원 내부에서 수영합니다. "파이크"는 원 뒤에 있습니다.

선생님의 신호에 "파이크!" 파이크는 잉어를 잡으려고 빠르게 원으로 달려갑니다. "Karasi"는 서둘러 원 안에 서 있는 플레이어 중 한 명 뒤에 자리를 잡고 앉습니다("Karasi"는 "자갈"에 대한 "파이크"에서 숨김). "파이크"는 그렇게 한 "크루시안"을 잡습니다. 돌을 숨길 시간이 없습니다. 잡힌 사람들은 서클을 떠납니다.

게임은 3-4번 진행되며, 그 후 잡은 사람의 수를 계산합니다. 그런 다음 새로운 파이크를 선택하십시오. 원 안에 서 있고 그 안에 있는 아이들은 장소를 바꾸고 게임을 반복합니다.

개구리와 왜가리

재료. 못; 로프; 모래 주머니.

게임 진행.사이트 중간에 측면이 4m 또는 6m인 정사각형이 표시됩니다. 이것은 늪입니다. 사각형의 모서리에는 지면 위의 높이가 10-15cm가 되도록 못을 박고 사각형의 양쪽을 따라 밧줄이 늘어납니다. 각 로프의 끝에는 모래 주머니 형태의 짐이 있습니다. 로프는 만지면 바로 떨어지는 방식으로 못에 놓여 있습니다.

사이트의 모서리 중 하나에는 왜가리 둥지가 설명되어 있습니다. 선생님은 노는 왜가리 한 마리를 지정하고 그녀는 둥지에 삽니다. 나머지 플레이어는 개구리이며 늪에 삽니다.

모든 아이들이 분리된 놀이터에 배치되면 교사는 "헤론!" 신호를 보냅니다. 다리를 높이 들고 "왜가리"는 늪으로 가서 "개구리"를 잡으려고 밧줄을 밟습니다. "왜가리"에서 탈출하는 "개구리"는 늪에서 뛰어 나와 어떤 식 으로든 밧줄을 뛰어 넘습니다. 두 다리, 한 다리로 밀고 달리기 시작합니다. "헤론"은 늪에서 뛰어 내릴 시간이 없었던 "개구리"를 잡습니다. 잡힌 "왜가리"는 그의 집으로 데려갑니다. 그들은 일시적으로 게임에서 벗어났습니다.

모든 "개구리"가 늪에서 뛰어 내리고 "왜가리"가 아무도 잡지 않으면 그녀는 집으로 돌아갑니다. 2~3마리의 개구리를 잡은 후 새로운 "왜가리"를 선택합니다.

게임의 규칙. "헤론"은 늪에서 개구리만 잡을 수 있습니다. 개구리는 밧줄을 밟지 말고 뛰어 넘어야 합니다. 밧줄을 밟은 "개구리"는 잡힌 것으로 간주됩니다.

게임 지침. 로프는 못과 겹쳐야 하고 느슨하게 매달려야 점프하는 동안 부딪힐 경우 떨어질 수 있습니다.

밧줄을 뛰어 넘어 선수가 밧줄을 떨어뜨리면 교사가 밧줄을 못에 놓습니다.

교사는 플레이어가 사각형의 한 면에 붐비지 않고 네 면에 고르게 분포되어 있는지 확인합니다.

왜가리가 오랫동안 개구리를 잡지 못하면 새로운 왜가리가 선택됩니다.

아이들이 게임을 마스터하면 두 번째 왜가리를 소개하여 게임을 더 어렵게 만들 수 있습니다.

잡히지 마!

게임 진행.원이 그려집니다. 모든 플레이어는 반보 거리에서 그의 뒤에 서 있습니다. 교사는 플레이어 중 한 명을 드라이버로 지정하고 원 안에 어디든지 들어갈 수 있습니다.

플레이어는 선을 넘어 원으로 점프하고 돌아서지 않고 뒤로 점프합니다.

드라이버는 원 안에 있는 플레이어를 만지려고 하며 원을 그리며 달립니다. 드라이버가 터치한 플레이어는 패자로 간주됩니다(그러나 게임에 계속 참여함).

30~40초 후, 교사는 게임을 중단하고 패자를 셉니다. 그런 다음 드라이버와 접촉한 적이 없는 어린이 중에서 새 드라이버가 선택됩니다.

게임의 규칙. 동그라미 선은 넘을 수 없고, 넘어갈 수만 있습니다. 드라이버는 플레이어가 서클 안에 있을 때, 앞뒤로 점프할 때 언제든지 플레이어를 만질 수 있지만 서클 밖은 아닙니다.

게임 지침.게임이 시작되기 전에 교사는 아이들에게 서클 라인을 넘어 뒤로 점프하는 방법을 보여주며 두 발로 밀어냅니다. 게임 중에 교사는 아이들이 가만히 있지 않고 점프하는지 확인합니다.

15명 이상 플레이할 경우 두 번째 드라이버를 입력할 수 있습니다.

토끼와 사냥꾼

재료. 3개의 공(겨울에는 눈덩이를 사용할 수 있음).

게임 진행. 원은 사이트의 한쪽에 설명되어 있습니다. 이것은 토끼의 밍크이고 반대쪽 끝에는 사냥꾼의 집이 있습니다.

교사는 3 명의 사냥꾼을 지정하고 직경 6-8cm의 공 (겨울에는 눈덩이)을 제공하며 "사냥꾼"은 집에 있습니다. 나머지 플레이어는 점프하고 전체 사이트를 달리는 토끼를 묘사합니다. 교육자의 신호에 "사냥꾼!" "토끼"는 밍크에 숨어서 달리고 "사냥꾼"은 그들을 쏘고 공을 던집니다. 공에 맞은 사람들은 총에 맞은 것으로 간주되어 사냥꾼의 집으로 간다.

2-3회 반복한 후 각 "사냥꾼"이 쏘는 "토끼"의 수가 계산됩니다.

그런 다음 새로운 사냥꾼이 임명되고 게임이 재개됩니다.

게임의 규칙. 공이나 눈덩이만 발에 던질 수 있습니다. "헌터"는 집에서만 쏠 수 있습니다. 원을 떠나지 않고.

게임 지침. 겨울에 경기가 열릴 경우 미리 눈덩이를 준비해야 합니다. 교사는 아이들이 공(눈덩이)을 자신의 발에만 던지도록 주의 깊게 확인해야 합니다. 사냥꾼의 집은 근처가 아니라 사이트의 다른 장소에 설명되어 있습니다.

바닥에 머물지 마십시오 (바닥에)

재료.다양한 품목 높이 25-40cm - 계단이 있는 계단, 단 위에 놓인 보드, 낮은 상자, 너비가 25cm 이상인 벤치; 완장; 탬버린.

게임 진행.경계에 더 가까운 사이트 (방)의 다양한 장소에는 어린이가 올라야하는 물건이 배치됩니다. 함정이 선택됩니다. 그들은 그의 손에 붕대를 감았습니다. 아이들은 놀이터의 다른 장소에 배치됩니다.

탬버린의 박자에 맞춰 아이들은 교사가 제시하는 속도와 리듬에 따라 운동장 주변을 걷거나 뛰거나 점프합니다. 트랩은 일반 운동에 참여합니다. 교육자의 신호에 "잡아!" 모든 어린이는 배치된 물체(고도)에 올라갑니다. 함정은 연단에 뛰어 올릴 시간이없는 사람들을 잡습니다. 붙잡힌 사람들은 옆으로 앉습니다.

게임을 2~3회 반복한 후 잡은 사람의 수를 세어 새로운 함정을 선택합니다. 게임이 다시 시작됩니다.

게임의 규칙."catch"라는 단어 뒤에는 방을 뛰어 다닐 수 없습니다. 언덕을 올라야합니다. 당신은 어떤 장소를 취할 수 있습니다. "catch"라는 단어 다음에 만 잡아야합니다.

게임 지침.교사는 아이들이 두 발로 플랫폼에서 뛰어내리고 무릎을 구부리며 부드럽게 착지하고 올라야 할 물건에서 멀리 떨어져 사이트 전체에 흩어져 있는지 확인합니다.

누가 더 빨리

재료. 점프 (어린이 수에 따라); 플래그와 함께 코드입니다.

게임 진행.줄넘기를 손에 든 아이들은 놀이터 한쪽에 줄을 서서 서로 간섭하지 않는다. 그들로부터 15-20 단계에서 선이 그려지거나 깃발이 달린 코드가 늘어납니다.

합의된 신호에 모든 어린이는 동시에 라인 방향으로 점프합니다. 먼저 라인에 도달하는 사람이 승자로 간주됩니다.

숨겨진 위치 찾기

재료. 플래그 또는 기타 개체.

게임 진행. 아이들은 방의 벽이나 놀이터 한쪽에 앉습니다. 선생님은 아이들에게 깃발을 보여주며 숨길 것이라고 말합니다. 그런 다음 교사는 어린이들에게 일어서서 벽으로 몸을 돌리라고 합니다. 아이들이 아무도 보고 있지 않은지 확인한 후 교사는 깃발을 숨기고 "시간이 되었습니다."라고 말합니다. 아이들은 숨겨진 깃발을 찾기 시작합니다. 먼저 찾은 사람이 게임이 반복될 때 숨길 수 있는 권리를 얻습니다.

게임 지침. 깃발은 아이들이 즉시 찾을 수 없도록 숨겨야 합니다.

아이들이 오랫동안 깃발을 찾지 못하면 선생님은 깃발이 숨겨져 있는 곳으로 가서 아이들에게 그곳을 보도록 권합니다.

아이가 깃발을 숨길 때 적절한 장소를 찾는 데 도움이 필요합니다.

깃발은 다른 아이템으로 교체할 수 있습니다.

야외 게임의 이점에 대해 이야기할 가치가 있습니까? 그들은 아동의 신체적, 지적, 정서적 발달에 긍정적인 영향을 미칩니다. 또한, 그들은 사회적 기술 형성을 위한 좋은 "워크샵"입니다. 다수 야외 경기들고대 뿌리가 있습니다. 깊은 도덕적 의미가 있습니다. 그들의 교육적 가치는 과소평가될 수 없습니다.

야외 공 게임

공이있는 야외 게임은 기원전 약 3500,000 년에 나타났습니다. 이자형. 이집트에서. 그런데 이전에는 공이 사치품의 속성으로 간주되었습니다. 많은 고대 사람들에게 그것은 태양이나 달을 상징하고 신성한 물건이었습니다. 전 세계의 어린이들이 볼 게임을 좋아하는 것은 아마도 우연이 아닐 것입니다. 역동적인 장난감이기 때문만은 아닙니다. 결국, 공은 아시다시피 예외없이 모든 어린이에게 사랑받는 작은 태양처럼 보입니다.

"차단 공".이 게임을 하려면 다음이 필요합니다. 큰 공, 안전한 공간(모든 공 게임은 밖에서 하는 것이 가장 좋습니다), 어린이와 성인 회사(3명이 이미 한 그룹임). 게임 참가자들은 서로 두 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 운율의 도움으로 원의 중심에 남아있는 한 명의 플레이어가 선택됩니다. 참가자는 공을 서로에게 (어느 방향으로든) 던지고 드라이버의 임무는 공을 가로채는 것입니다. 몇 가지 규칙을 따라야 합니다. 서클에 서 있는 사람들은 제자리에 있어야 하고 공을 다른 플레이어의 손에 직접 던지려고 해야 하며 인터셉터는 던지는 사람에게서 3-4보 이상 가까이 오지 않아야 합니다. 인터셉터가 공을 소유하는 데 성공하면 실패한 드로를 한 인터셉터를 대신합니다.

"토끼를 잡아라".이 게임을 하려면 무제한의 플레이어와 한 손에 들 수 있는 작은 공이 필요합니다. 이것은 "토끼"가 될 것입니다. 모든 참가자는 원 안에 서 있고 손은 등 뒤에 숨겨져 있습니다. 선수 중 한 명이 서클에 남아 있고 그의 임무는 공을 가로채는 것, 즉 "토끼"를 잡는 것입니다. 호스트(성인)의 명령에 따라 아이들은 등 뒤에서 손에서 손으로 공을 전달하기 시작합니다. 운전자는 손을 보여달라고 요구할 수 있으며, 누군가가 공을 가지고 있는 것을 발견하면(또는 "토끼"가 실수로 떨어짐) 플레이어가 역할을 변경합니다. 게임에 흥미로운 발전이 있을 수 있습니다. 참가자들에게 추가 규칙을 설명합니다. 누군가가 자신의 부주의로 인해 서클이되어 리더가되면 그를 "오염"시킬 수 있습니다. 즉, 공으로 그를 만질 수 있습니다 (등만 만지십시오). 운전자는 빠르게 공을 잡고 이에 대한 응답으로 공을 "얼룩"한 사람을 터치해야 합니다. 그가 성공하면 참가자들은 역할을 다시 전환합니다. 이 게임은 마음챙김과 손재주를 개발합니다. 대중들 사이에서 피로가 느껴질 때 끝내세요. "토끼 잡기"라는 아이디어를 사용하여 게임을 변경하고 단순화 할 수도 있습니다.

"나는 5명의 이름을 안다...". 이것은 많은 세대가 좋아하는 게임입니다. 그것은 할머니와 어머니로부터 상속으로 우리에게 전달됩니다. 크고 무거운 공이 필요합니다(채우기가 더 쉽습니다). 공을 칠 때마다 소녀의 이름을 말해야 합니다. 예: "나는 다섯 명의 소녀 이름을 알고 있습니다: Ira - 하나, Katya - 둘, Masha - 셋 ... 등." 모든 이름을 말할 수 없거나 공을 떨어뜨리는 사람은 다른 참가자에게 공을 전달합니다. 승자는 모든 작업에 대처하는 사람입니다. 그래도 아이가 오랫동안 공을 잡는 것이 어렵다면 게임을 단순화하고 세 개의 이름을 말하십시오. 소년의 이름, 도시의 이름, 동물, 꽃, 나무, 옷, 가정용품 등 무엇이든 부를 수 있습니다. 이 게임에서 아이는 새로운 단어, 다양한 기준에 따라 물건을 세고 분류하는 개념을 알게 됩니다. 또한 주제에 대한 주의력과 집중력을 완벽하게 발달시킵니다.

"오리 사냥".게임의 모든 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 하나는 "사냥꾼"이고 다른 하나는 "오리"입니다. 큰 원이 그려집니다. 원 안에는 "사냥꾼"이라는 선 너머의 "오리"가 있습니다. "사냥꾼"의 임무는 모든 "오리"를 노크하는 것이고 "오리"의 임무는 공을 피하는 것입니다. 플레이어는 원에 "오리"가 남아 있지 않을 때 장소를 바꿉니다. 이 게임에는 가볍고 중간 크기의 공이 필요합니다. 불쌍한 오리를 다치게하지 않도록 플레이어에게 큰 힘으로 공을 던지지 않도록 경고하십시오. 결국, 그것은 단지 게임입니다!

볼 게임은 어떤 기술을 개발합니까?

볼 게임은 일반적인 운동 활동, 미세 및 대근육 운동 기술, 던지기, 잡기, 던지기 기술, 눈, 움직임 조정, 독창성을 개발합니다. 볼 게임은 모든 연령대의 어린이에게 정말 매력적이고 매력적입니다. 그들은 긍정적 인 에너지를 잘 충전하고 감정으로 의사 소통을 채 웁니다 (때로는 너무 폭력적임).

민속 야외 게임

어린이를 위한 대부분의 현대적인 야외 게임은 먼 과거에서 왔습니다. 그들의 "조상"은 세계 여러 민족의 고대 야외 게임입니다. 시간이 지남에 따라 민속 놀이는 동화의 줄거리처럼 동화되고 다른 문화에 적응하며 한 나라에서 다른 나라로 이주했습니다. 따라서 많은 사람들이 유사한 게임을 형식이 아니라 콘텐츠에서 찾을 수 있습니다.

우크라이나 게임 "LAME DUCK". 먼저 게임 공간을 선택하고 경계를 지정해야 합니다. "라메 오리"는 추첨으로 선택됩니다. 아이는 한 다리로 점프하고 게임의 나머지 참가자를 만지려고해야합니다. 점프를 좀 더 편하게 하려면 손으로 다리를 잡고 항상 구부린 자세를 유지해야 합니다. 누군가 "절름발이"의 뜨거운 손에 빠지면 "절름발이"범주로 이동하여 한 다리로 점프하여 나머지 참가자를 잡는 데 도움이됩니다. 잡히지 않은 플레이어가 한 명 남을 때까지 게임이 계속됩니다. 그는 새로운 레임덕이 된다. 게임이 다시 시작됩니다. 플레이어가 지정된 공간의 경계를 벗어나거나 땅에 두 발로 서 있으면 "태그가 지정된" 것으로 간주됩니다.

부리야트 게임

"떼". 이 게임을 하려면 어린이와 어른이 손을 꼭 잡고 원을 그리며(중앙을 향하게) 서 있어야 합니다. 참가자의이 부분은 "말"을 묘사합니다. 원 안에는 작은 그룹의 어린이가 있습니다. 이들은 작고 지능이 낮은 "망아지"입니다. "종마"는 두세 마리의 "늑대"로부터 무리를 보호하는 원 주위를 걷습니다. 그들은 주위를 배회하고 "망아지"를 훔치고 싶어합니다. "늑대"는 손에서 사슬을 끊고 "망아지"를 은신처(미리 지정된 장소)로 데려갈 수 있습니다. "종마"가 "늑대"를 조롱하면 그는 게임에서 제외됩니다. 게임은 모든 "늑대"에 태그가 지정될 때까지 계속됩니다. 게임에서 역할의 분배는 제비뽑기 또는 카운팅 운으로 이루어집니다.

"늑대와 양들". 게임의 모든 참가자는 역할을 맡게 됩니다. 하나는 "늑대", 다른 하나는 "엄마 양", 나머지는 모두 "양"입니다. "양"은 하나의 줄로 걷고 "양"뒤에 숨어 서로를 붙잡습니다. 그들은 놀이터를 돌아 다니며 "늑대"를 만난다. "양"이 "늑대"에게 묻습니다. "여기서 뭐해?" 그는 "나는 당신을 기다리고 있습니다!"라고 대답합니다. "왜 우리를 기다리고 있습니까?" "너희들을 다 먹으라고!" 이 말 후에 "늑대"는 "양들"을 공격하고 그들을 자신의 은신처로 끌고 가려고 합니다. "양"의 임무는 자녀를 보호하는 것입니다. 이 게임에는 몇 가지 중요한 규칙이 있습니다.

➣ "늑대"로부터 도망치는 모든 "양"은 서로를 붙잡고 "뱀"처럼 움직여 적을 피해야 합니다.

➣ 이동 방향은 "양"에 의해 설정됩니다.

➣ "늑대"는 사슬의 마지막 "양"만 잡습니다.

➣ "늑대"는 "양"을 격퇴해서는 안됩니다.

일본 민속 게임

"황새와 개구리".

색색의 크레용이 있는 포장도로에서 은행, 많은 섬 및 망토가 있는 큰 늪을 그립니다. 게임 참가자 중 하나의 "황새"를 선택하고 나머지는 모두 "개구리"입니다. "황새"는 "해안", "섬", "곶"을 따라 걷고 "개구리"는 물에서만 산다. "황새"의 임무는 "물"에 들어가지 않고 모든 개구리를 잡는 것입니다.

다게스탄 게임

"눈먼 곰". 모든 플레이어 중 "맹인 곰"이 선택됩니다. 그는 손수건으로 눈가리개를 하고 있다. 그는 제한된 공간에서 무작위로 움직이는 게임의 나머지 참가자를 잡아야 합니다. 게임의 모든 참가자는 손에 막대기를 들고 서로를 노크합니다. 소리를 내서 플레이어는 "곰"이 스스로를 찾을 수 있도록 도와줍니다. 이 게임에서는 사이트의 경계를 넘을 수 없습니다. "곰"이 오랫동안 누군가를 잡지 못하면 다른 플레이어가 대신 선택됩니다.

"모자 가져와". 릴레이 게임입니다. 그것을 수행하려면 두 팀의 플레이어와 모자가 필요합니다(그 수는 게임 참가자 수에 따라 다름). 팀은 코트의 한쪽에 배치되고 모자는 다른쪽에 있습니다. 플레이어는 쌍으로 모자를 향해 이동합니다. 쌍에서 승자는 빠르게 모자에 도달하여 캡을 잡은 사람입니다. 이 게임에는 재미있는 규칙이 하나 있습니다. 각 쌍은 특별한 방식으로 움직입니다. 어떤 사람은 한 다리로 뛰고, 어떤 사람은 발가락으로 걷거나, 다른 사람은 발뒤꿈치로, 다른 사람은 옆으로 뛰는 식입니다. 가장 많은 모자를 가진 팀이 이깁니다.

5~6세 어린이용 야외 게임 카드 파일

"누가 더 적은 조치를 취할까요?" 몇몇 아이들은 선 뒤에 서서 어른의 신호에 따라 선으로 표시된 장소 (약 5-6m 거리)로 사이트 반대편으로 달립니다. 각 플레이어는 가능한 한 걸음을 내디뎠고 계산합니다. 달리기가 끝나면 아이들은 누가 몇 걸음을 걸었는지 말하고 누가 더 적게 걸었는지 결정합니다. 먼저 교사가 정해진 거리를 차례대로 달리자고 제안하고 아이들 스스로 걸음 수를 세고 아이들이 스스로 한다. 실행 연습은 추가 작업으로 인해 복잡해질 수 있습니다.
"아이템 이동" 2-4개의 원(직경 50cm)이 8-10m의 ​​거리에서 땅에 그려지고 여러 개의 다른 물체(핀, 큐브, 장난감)가 하나의 원에 배치되고 다른 하나는 자유롭게 유지됩니다. 아이는 자유 원에 서서 어른의 신호에 따라 다른 원에서 한 번에 하나씩 물건을 여기로 옮기기 시작합니다. 두 팀이 동시에 플레이할 수 있습니다.

더 나이 많은 미취학 아동과 함께 이 게임은 경쟁 요소와 함께 할 수 있습니다. 누가 가장 빨리 물건을 옮길 것입니다. 이 경우 여러 어린이 또는 2-3 그룹이 게임에 참여합니다. 그런 다음 플레이하는 어린이 또는 그룹의 수에 따라 사이트에 원이 그려지고 각 원에 동일한 수의 개체가 배치됩니다. 여러 명의 어린이가 놀면 교사는 신속하게 물건을 옮기고 조심스럽게 자유 원에 넣을 사람을 모니터링합니다. 그룹으로 플레이하는 경우 각 그룹의 어린이 수는 동일해야 하며 원 안의 개체 수는 어린이 수와 일치해야 합니다. 선생님의 신호에 따라 모둠에서 먼저 서 있는 아이들이 달리기 시작합니다. 두 번째 사람은 첫 번째 사람이 달릴 때만 달릴 수 있으며 개체를 자유 원 안에 놓고 다음 플레이어를 손으로 터치합니다. 이 경우, 아이템을 더 빨리 움직이고 규칙을 어기지 않는 팀이 승리합니다.
"중지!"
아이들은 놀이터를 다양한 방향으로 뛰어다닌다. 신호에서: "그만!" 그들은 제자리에서 멈추고 멈춥니다. 신호에서: "당신은 달릴 수 있습니다!" 게임은 계속됩니다. 신호에 즉시 응답하지 않은 어린이는 교사의 재량에 따라 모든 동작(스쿼트, 점프, 구부리기 등)을 수행해야 합니다.
"당신의 커플을 따라 잡으십시오"
놀이터 한쪽에 2~3보의 거리를 두고 아이들이 차례로 짝을 지어 서 있습니다. 교사의 신호에 따라 첫 번째 쌍은 사이트의 다른쪽으로 달리고 두 번째는 (각 파트너와 함께) 따라 잡습니다. 반대 방향으로, 아이들은 장소를 바꿉니다(첫 번째는 두 번째를 따라잡습니다).
"런닝 트랩"
한쪽에는 아이들이 줄 뒤에 서 있습니다. 반대쪽에도 선이 그려집니다. 라인 사이의 중간에 "트랩"이 있습니다. "하나, 둘, 셋, 잡아!" 아이들이 놀이터 건너편으로 달려가는데, "덫"이 그들을 잡는다. "덫"이 만지는 사람은 잡힌 것으로 간주되며, 그 역시 "덫"이 됩니다.
"누가 추월할 것인가?"
놀이터 한쪽에는 아이들이 공을 손에 들고 한 줄로 서 있습니다. 명령에 따라: "3월!" 아이들은 운동장 반대편으로 머리 위로 공을 던지며 달려갑니다. 공을 떨어뜨리지 않고 먼저 달려가는 사람이 승자가 된다.
"스쿼트로 하는 트랩 »
"트랩"을 선택하십시오. 신호에서: "하나, 둘, 셋-달려라!" 아이들은 놀이터 주위에 흩어지고 "덫"은 그들을 잡으려고합니다 (손으로 만지십시오). 앉아서 손으로 땅을 만지는 사람을 잡을 수 없습니다. 세 명의 아이들이 잡히면 새로운 "덫"이 선택됩니다. 게임은 3~4회 반복됩니다.
"푸셔"
직경이 2-3m인 원에는 2-6개의 "푸셔"가 포함됩니다. "푸셔"는 한쪽 다리에 서서 점프하여 서로 균형을 잡거나 원에서 노크하려고합니다. 가슴이나 어깨에 밀기가 허용됩니다.
"재미있는 경쟁" 플레이어는 공통 라인에서 3-4 열에 서 있습니다. 각 기둥 앞에는 체조용 벤치가 4~5보 떨어진 곳에 배치되고 후프가 바닥에 놓입니다. 신호에 따라 첫 번째 사람들은 벤치로 달려가 표시된 방식으로 (배, 무릎 및 손바닥으로) 기어 다니고, 내려서 후프까지 달려가서 기어 들어가고 후프를 바닥에 놓습니다. 열의 끝으로 빠르게 돌아갑니다. 열의 두 번째 실행 등 작업을 먼저 완료한 플레이어가 승리합니다.

규칙: 벤치 끝까지 표시된 방식으로 크롤링합니다. 후프를 바닥에 놓고 던지지 마십시오.
"정원사" 아이들은 놀이터 한쪽 줄 뒤에 6명씩 2~3열로 지어집니다. 기둥에 먼저 서 있는 사람들은 판지나 고리버들로 만든 5개의 작은 원을 손에 들고 있습니다. 두 번째 어린이는 손에 작은 입방체나 자갈이 든 양동이, 세 번째 어린이는 모래 양동이, 네 번째 어린이는 물통, 다섯 번째 어린이는 빈 양동이, 여섯 번째 어린이는 인벤토리가 없습니다. 아이들이 서있는 선에서 5-6m 떨어진 곳에 또 다른 선이 그려집니다. 교육자의 신호에 따라 기둥에 서있는 사람들은 두 번째 줄로 가장 먼저 달려가서 그 뒤에 구멍을 만드는 것처럼 서로 한 걸음 거리에 원을 배치합니다. 그런 다음 빠르게 열의 끝으로 돌아가서 이동 중에 두 번째 열을 손으로 만집니다. 두 번째 플레이어는 라인 뒤에서 뛰고 각 원에 큐브 또는 자갈을 놓습니다("감자 심기"). 세 번째로 서 있는 사람들은 달려가서 한 움큼의 모래를 각 원에 붓습니다("식물에 비료 주기"). 네 번째 플레이어는 물뿌리개를 들고 달려와 각각의 식물에 물을 주는 것처럼 모방 동작을 합니다. 다섯 번째는 버킷, "수확"(큐브를 버킷에 넣음)으로 실행하고 열의 끝으로 돌아갑니다. 그리고 마지막으로 후자는 머그를 빨리 수집합니다. "채소 심기"와 "수확"이 빠른 열이 이깁니다.
규칙: 교사의 신호에 따라 게임을 시작합니다. 이전 플레이어가 아직 터치하지 않은 경우 실행하지 마십시오. 물건을 가지런히 정리한다.
"수확" 아이들은 사이트 한쪽 라인 뒤에 5명씩 3열로 지어집니다. 사이트의 반대쪽에 두 번째 선이 그려집니다. 각 팀의 첫 번째 플레이어는 손에 수레를 들고 6개의 가방(건초, 짚, 톱밥 등으로 채워짐)이 옆에 눕습니다. 교사의 신호에 따라 첫 번째 플레이어는 재빨리 수레에 가방 하나를 싣고 사이트의 다른 쪽 라인을 넘은 다음 재빨리 돌아와서 수레를 두 번째 수레로 전달하고 끝 부분에 서 있어야 합니다. 열. 모든 가방이 라인을 통해 운송될 때까지 다른 플레이어도 동일한 작업을 반복합니다(재고는 조건부일 수 있음). 마지막 플레이어가 먼저 나오는 팀이 승리합니다.
"스피너" 게임에는 2-3명의 플레이어 그룹이 포함됩니다. 그들은 기둥에 서서 첫 번째 플레이어는 사이트 중앙에 더 가깝게 위치합니다. 신호에서 첫 번째 플레이어는 360 °를 돌린 다음 첫 번째 및 두 번째 숫자는 축을 함께 돌립니다. 회전하는 동안 두 번째 숫자는 벨트로 파트너의 손을 잡습니다. 다음으로 3명의 플레이어 등이 동시에 턴을 합니다. 4, 5 또는 6으로 턴을 먼저 완료하는 팀이 승리합니다. 게임이 반복되면 다른 방향으로 턴이 수행됩니다.
"누가 더 빨리?" 아이들은 놀이터 한쪽에 있고 그 옆에는 빈 바구니, 상자가 있습니다. 반대편에는 도토리, 콘 등이 들어있는 상자가 있습니다. 교사의 신호에 따라 손에 같은 양동이가있는 두세 명의 어린이가 상자로 달려가 양동이에 도토리 (콘)를 채우고 가져 와서 바구니, 상자에 붓습니다. 그런 다음 그들은 상자로 돌아가서 양동이를 채 웁니다. 아이들이 바구니를 채울 때까지 게임은 계속됩니다. 먼저 하는 사람이 이깁니다.
"로프" 길이가 1m 이상인 로프가지면에 놓이고 깃발, 큐브 또는 기타 물건이 끝에서 5-6m 떨어진 곳에 배치됩니다. 두 명의 어린이가 깃발을 향하여 줄 끝에 서 있습니다. 교사의 신호에 따라 : "하나, 둘, 셋-달려라!" 아이들은 각자 자신의 깃발로 달려가 가능한 한 빨리 깃발 주위를 뛰려고 노력하고 밧줄로 돌아가서 끝을 자신의 방향으로 당깁니다. 먼저 성공하는 사람이 승리합니다. 줄 대신 줄넘기를 사용할 수 있습니다. 게임을 위해 쌍을 선택할 때 교사는 어린이의 체력을 고려해야 합니다. 짝을 이루는 아이들의 힘이 거의 동일하게 하는 것이 중요합니다.
"파랑, 빨강, 노랑"
아이들은 세 가지 또는 두 가지 색상의 리본을 가져 와서 서로의 팔에 묶습니다 (또는 리본 끝을 스포츠 바지의 고무줄 아래에 밀어 넣습니다). 그런 다음 모두가 코트의 측면에 줄을 따라 줄을 서 있습니다. 교사는 "준비!"라고 말하고 모두가 높은 출발 위치를 차지합니다. 실행 시작 신호는 테이프 색상의 이름입니다(예: "Yellow!"). 이 신호에 아이들이 달린다.노란색 테이프로만. 나머지는 제자리에 있어야 합니다. 놀이터 반대편에 도착한 아이들은 그곳에 남아 있습니다. 그런 다음 교사는 다른 색상을 호출한 다음 세 번째 색상을 호출합니다. 신호가 반복되면 아이들은 반대 방향으로 달립니다. 그래서 그들은 3-4 번 바뀝니다.
"새 비행"
아이들은 놀이터를 뛰어 다니며 "새"입니다. 선생님의 신호에 : "바람, 폭풍!" 아이들은 체조 벽 (그루터기)까지 달려가 빠르게 그 위로 올라갑니다. 그러자 선생님은 "해가 떴다"고 말한다. 아이들은 다시 놀이터에서 내려서 뛰어다닌다. 게임은 4-5회 반복됩니다.
"새와 새장"
아이들은 두 개의 하위 그룹으로 나뉩니다. 하나는 사이트 중앙에 원을 형성합니다. 아이들은 손을 잡고 원을 그리며 걷습니다. 이것은 "새장"입니다. 또 다른 하위 그룹은 "새"입니다. 교사는 "새장을 열어라!"라고 말하고 새장을 구성하는 아이들은 손을 듭니다. "새"는 "새장"(원형)으로 날아가 즉시 밖으로 날아갑니다. 교사는 "새장을 닫아라!"라고 말합니다. 아이들은 손을 내밀었습니다. "새장"에 남아있는 "새"는 잡혀서 원 안에 서 있는 것으로 간주됩니다. "새장"이 증가하고 1-3 "새"가 남을 때까지 게임이 계속됩니다. 그런 다음 아이들은 역할을 바꿉니다.
"북풍과 남풍"
두 명의 지도자를 선택하십시오. 첫 번째는 손에 파란색 리본으로 묶여 있습니다. 이것은 "북풍"이고 두 번째는 빨간색입니다. 이것은 "남풍"입니다. 나머지 아이들은 놀이터를 뛰어다닌다. "Northern Wind"는 가능한 한 많은 어린이를 "동결"시키려고 합니다(손으로 만지십시오). "얼어붙은" 아이들은 어떤 입장을 취합니다. "South Wind"는 "해동"하고 손으로 만지며 "무료!"라고 외칩니다. 2~3분 후 새로운 드라이버가 임명되고 게임이 반복됩니다.

"신문에서 춤을"

커플들이 신문을 펴고 춤을 춥니다. 음악이 멈추고 신문이 반으로 접히는 등 여러 번 반복됩니다.

우승자는 가장 작은 신문지 위에서 춤을 출 수 있었고 바닥에 손을 댄 적이 없는 커플입니다.

얼다!

음악을 켭니다. 아이들이 원하는 방식으로 이 음악에 맞춰 춤을 추게 하세요.

음악을 멈추는 즉시 아이들은 음악이 멈췄을 때의 위치에서 멈춰야 합니다.

음악이 다시 시작되면 춤을 계속할 수 있습니다.

"거미"

출발선에 두 개의 원이 그려집니다. 사람들은 두 그룹으로 나뉘며 두 그룹은 원 안에 서 있습니다. 이제 각 그룹을 밧줄로 묶으면 두 개의 "거미"를 얻을 수 있습니다.

"3월!" 명령으로 두 "거미"는 결승선을 향해 질주하기 시작합니다. 결승선에 서 있어야 하는 두 개의 다른 원이 그려집니다.

"사과를 가져와"

사과를 나뭇가지나 다른 높이의 다른 물건에 걸어보세요. 아이들에게 점프해서 사과를 줍게 하세요.

"해"

게임에는 지름이 약 2미터인 원이 표시된 평평한 영역이 필요합니다. 리더를 선택하여 3~4명으로 구성된 그룹으로 나눕니다.

각 그룹은 머리 뒤쪽에서 서로를 위해 일렬로 늘어서 있습니다. 이것은 태양 광선입니다.

그룹은 서로 거의 같은 거리에 원의 중심을 향하여 서 있습니다. 각 "빔"의 마지막 플레이어는 윤곽선에 서 있습니다.

운전자는 "태양" 주위를 달리고 "빔"에서 마지막 플레이어의 머리 뒤쪽에 서서 그를 "살포"합니다.

그는 그의 앞에 서 있는 플레이어에게 타격을 전달하고 체인에서 첫 번째 플레이어까지 계속합니다.

"빔"의 첫 번째 플레이어가 터치되면 그는 "태양" 뒤에서 자신의 기둥을 따라 달리고 외부에서 주위를 돌고 다른 "빔"에서 마지막 플레이어의 머리 뒤쪽에 서 있어야 합니다. .

"트랩, 테이프를 가져가"
플레이어는 원 안에 서서 "함정"을 선택합니다. "덫"을 제외한 모든 사람은 컬러 리본을 가져와 벨트 뒤에 또는 칼라 뒤에 둡니다. "트랩"은 원의 중앙에 있습니다. 선생님의 신호에: "달려라!" 아이들이 놀이터를 뛰어다닌다. "트랩"이 그들을 따라 잡고 누군가에게서 테이프를 잡아 당기려고합니다. 리본을 잃어버린 사람은 잠시 옆으로 물러납니다. 선생님의 신호에 : "하나, 둘, 셋, 원을 그리며 달려라!" 아이들은 원으로 모입니다. "트랩"은 테이프 수를 세어 자식에게 반환합니다. 게임은 새로운 "트랩"으로 재개됩니다.
"나비, 개구리와 왜가리"
놀이터에서 아이들이 마음껏 뛰어놀고 있습니다. 교육자의 신호에 따라 그들은 나비 ( "날개"흔들기, 회전), 개구리 (네 발로 내리고 점프), 왜가리 (동결, 한쪽 다리로 서기)의 움직임을 모방하기 시작합니다. 선생님이 “다시 뛰자!”라고 말하자마자 그들은 다시 무작위 방향으로 현장을 뛰어다니기 시작합니다.

야외 게임의 카드 파일

5~7세 어린이용

교육자: Khit Elena Alekseevna

"TRAPS"(달리기)

작업: 아이들에게 서로 부딪히지 않고 모든 방향으로 달리고 신호에 따라 빠르게 행동하도록 가르칩니다. 공간의 방향, 방향을 바꾸는 능력을 개발하십시오.

게임 설명: 아이들은 원으로 만들어지며 각각의 벨트 뒤쪽에 색깔의 리본이 끼워져 있습니다. Lovishka는 원의 중앙에 서 있습니다. 교사의 신호에 따라 : "하나, 둘, 셋 - 잡아!" 아이들이 놀이터를 뛰어다닌다. 트랩이 리본을 당기려고 합니다. 신호에서 : "원에서 하나, 둘, 셋, 빨리 달리십시오. 모든 어린이는 원 안에 있습니다." 잡은 사람을 세고 나면 게임이 반복됩니다.

옵션: 중앙에 원이 그려집니다. Lovishka 스탠드. "하나, 둘, 셋 잡기" 신호에 아이들은 원을 가로질러 뛰어가고, 트랩은 테이프를 잡으려고 한다.

"CORNERS"(달리기)

작업: 아이들에게 지도자가 눈치 채지 못한 채 빠르게 여기 저기로 달리는 법을 가르치기 위해. 손재주, 이동 속도, 공간 방향을 개발하십시오.

게임 설명: 아이들은 나무 근처나 땅에 그려진 원 안에 서 있습니다. 중앙에 남아있는 플레이어 중 한 명이 누군가에게 다가와 "마우스, 마우스, 코너를 팔아주세요."라고 말합니다. 그녀는 거절한다. 운전자는 같은 말을 다른 사람에게 합니다. 이때 나머지 아이들은 자리를 바꾸고, 중간에 있는 운전기사가 달리는 아이들 중 한 명을 대신하려고 한다. 그가 성공하면 모서리가 없는 왼쪽이 중앙에 서게 됩니다.

옵션: 운전자가 오랫동안 자리에 앉지 않으면 교사는 "고양이!"라고 말합니다. 모든 아이들이 동시에 장소를 바꾸면 운전자는 모퉁이를 돌 수 있습니다. 당신은 당신의 구석에 오래 서있을 수 없습니다.

"PAIR RUNNING"(런닝)

작업: 아이들에게 손을 풀지 않고 짝을 지어 달리고 물체 주위를 구부리도록 가르칩니다. 손재주, 주의력을 개발하십시오.

게임 설명: 아이들은 선 너머 놀이터 한쪽에 짝을 지어 기둥에 서 있습니다. 사이트 반대편에는 링크 수에 따라 오브제(주희, 큐브 등)가 배치됩니다. 교사의 신호에 따라 첫 번째 어린이 커플은 손을 잡고 물건으로 달려가서 물건을 둘러보고 기둥의 끝으로 돌아갑니다. 다음 신호에서 두 번째 커플이 실행됩니다. 손을 분리하는 쌍은 패자로 간주됩니다.

옵션: b 아래 다리를 겹쳐서 먹습니다. 랜드마크에 뱀과 함께 개체 사이를 실행합니다.

"MOUSETRAP"(달리기)

작업 : 어린이의 지구력, 단어로 움직임을 조정하는 능력, 손재주를 개발합니다. 달리기, 쪼그리고 앉기, 원으로 만들기, 원에서 걷기 운동. 언어 발달에 기여하십시오.

설명 : 플레이어는 2개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 더 작으면 원을 형성합니다 - 쥐덫. 나머지는 생쥐이며 원 밖에 있습니다. 쥐덫을 형상화한 선수들은 손을 잡고 원을 그리며 걷기 시작하며 “아, 쥐가 얼마나 피곤한지 다 갉아먹었다. 속임수에주의하십시오. 우리는 당신에게 갈 것입니다. 여기에 쥐덫을 놓을 것입니다. 우리는 지금 모두를 잡을 것입니다. 아이들은 멈추고 깍지 낀 손을 위로 들어 게이트를 만듭니다. 생쥐는 쥐덫에 들어가 빠져 나옵니다. 교사 "박수"에 따르면 원 안에 서있는 아이들은 손을 내리고 쪼그리고 앉습니다. 쥐덫이 쾅 닫혔습니다. 서클을 벗어날 시간이 없는 플레이어는 잡힌 것으로 간주됩니다. 잡힌 생쥐는 원을 그리며 이동하며 쥐덫의 크기를 늘립니다. 대부분의 쥐가 잡히면 아이들은 역할을 바꿉니다.

규칙 : 여우는 닭을 잡을 수 있고, 닭은 "여우!"라는 선생님의 신호가 있어야만 농어를 오를 수 있습니다.

옵션 : 함정의 수를 늘립니다 - 여우 2마리. 닭은 체조 벽을 올라갑니다.

"WE ARE FUNNY GUYS" (달리기)

작업 : 아이들에게 신호에 따라 행동하도록 가르치고, 피하면서 사이트의 한 쪽에서 다른 쪽으로 빠르게 달립니다. 손재주, 속도, 공간 방향을 개발하십시오.

설명 : 아이들은 선 너머 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 두 번째 선은 반대쪽에도 그려집니다. Loviska는 사이트의 중심에 있습니다. 선수들은 한 목소리로 말한다.

"우리는 재미있는 사람들,

우리는 달리고 점프하는 것을 좋아합니다.

글쎄, 우리를 따라 잡으려고.

하나, 둘, 셋, 잡아!"

"catch"라는 단어가 나온 후 아이들은 놀이터 반대편으로 달려가고 Lovishka는 그들을 붙잡습니다. 트랩이 선을 넘기 전에 붙잡을 수 있었던 사람은 잡은 것으로 간주되어 한 발짝 물러서서 한 번의 대시를 놓쳤습니다.

옵션 : 아이들이 원을 그리며 텍스트를 발음합니다. 중앙에 함정. 그들은 다른 유형의 달리기로 흩어집니다.

"GESE - SWANS"(달리기)

작업 : 아이들에게 놀이터의 한 쪽에서 다른 쪽으로 뛰는 법을 가르쳐 얼룩이 지지 않도록 합니다. 신호, 손재주, 속도에 따라 행동하는 능력을 개발하십시오.

설명 : 홀 한쪽에는 거위가 있는 집이 표시되어 있고 홀 반대쪽에는 양치기가 있습니다. 집 옆에는 늑대가 사는 은신처가 있고 나머지는 초원입니다. 아이들은 늑대, 양치기의 역할을 하도록 선택되고 나머지 아이들은 거위를 묘사합니다. 목자는 거위를 초원으로 몰아내고 풀을 뜯고 날아갑니다.

영웅 영웅의 말과 행동

양치기 거위, 거위!

기러기는 멈추고 합창으로 대답합니다: 하하하.

먹고 싶은 양치기!

기러기 네, 네, 네!

양치기는 집으로 날아갑니다.

거위는 우리에게 허용되지 않으며 산 아래 회색 늑대는 우리를 집에 보내지 않고 이를 갈고 우리를 먹고 싶어합니다.

셰퍼드: 원하는 대로 날 수 있으니 날개만 잘 챙기세요!

기러기는 날개를 펼치고 초원을 가로질러 집으로 날아가고, 은신처에서 뛰쳐나온 늑대는 거위를 잡으려고 한다. 그런 다음 2-3 실행 후 새로운 목자와 늑대가 선택됩니다.

"MAKE A FIGURE"(달리기)

작업 : 어린이들에게 복도, 지역을 느슨하게 뛰도록 가르칩니다. 신호의 움직임을 변경하고 균형을 개발하고 움직이지 않는 산문을 유지하는 능력을 가르치는 것.

설명 : 선생님의 신호에 모든 아이들이 방을 흩어집니다. 다음 신호(탬버린 치는 것)에 모든 선수들은 팀이 발견한 장소에 멈춰 포즈를 취한다. 교사는 인물이 더 흥미롭고 가장 성공적인 것으로 판명 된 사람들을 주목합니다.

옵션 : 누구의 피규어가 더 흥미롭고 더 어려운지 결정할 드라이버, 매번 새로운 피규어가 나오는 드라이버를 선택할 수 있습니다.

"KARASI AND PIKE"(달리기)

작업 : 자갈 뒤에 숨으라는 신호에 따라 아이들에게 모든 방향으로 걷고 뛰도록 가르치고 쪼그리고 앉습니다. 손재주, 속도, 공간 방향을 개발하십시오.

설명 : 아이 한 명을 파이크로 선택하고 나머지는 두 그룹으로 나눕니다. 그들 중 하나는 원을 형성합니다. 이들은 자갈이고 다른 하나는 원 안에서 헤엄치는 붕어입니다. 파이크는 원 밖에 있습니다. 교사의 신호 인 파이크에 그녀는 잉어를 잡으려고 빠르게 원으로 달려갑니다. 잉어는 플레이어 중 한 명 뒤에 자리를 잡으려고 돌진하고 자갈에 앉습니다. 잡힌 십자군은 원을 떠나 계산됩니다. 게임은 다른 파이크로 반복됩니다.

옵션 : 십자군은 원을 그리며 헤엄을 칠 뿐만 아니라 돌 사이에서도 헤엄을 치는데 창꼬치는 옆에 있다. 두 개의 파이크를 선택할 수 있습니다.

"카운터 런"(런닝)

작업 : 아이들에게 놀이터의 한쪽에서 다른 쪽으로 빠른 속도로 달리는 법을 가르칩니다. 주의력, 움직임 속도를 개발하십시오.

설명 : 같은 수의 플레이어가 있는 두 그룹의 어린이가 선의 선 뒤 놀이터 반대편에 선다(선의 어린이 사이의 거리는 최소 1미터). 각 어린이 그룹에는 파란색, 노란색과 같은 고유 한 색상의 리본이 손에 있습니다. 교육자의 신호: "파란색"! - 파란 리본을 든 아이들은 반대편으로 달려가고, 반대편에 서 있는 아이들은 손을 앞으로 내밀고 달리는 아이들이 손으로 만지기를 기다립니다. 만진 사람은 반대편으로 달려가서 손을 들어 올립니다.

옵션 : 레드, 그린 2가지 색상을 더 추가할 수 있습니다.

"Sly Fox"(달리기)

작업 : 아이들의 지구력, 관찰력을 길러줍니다. 피하면서 빨리 달리고, 원을 그리며, 잡기에서 운동하십시오.

설명 : 플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 원 바깥쪽에 여우의 집이 그려져 있습니다. 선생님은 선수들에게 눈을 감게 하고 아이들 뒤에서 원을 그리며 "숲에서 교활하고 붉은 여우를 찾으러 갑니다!"라고 말하자 교활한 여우가 된 선수 중 한 명을 만집니다. 그런 다음 교사는 플레이어에게 눈을 뜨고 그들 중 어느 것이 교활한 여우인지주의 깊게 살펴보도록 초대합니다. 연주자들은 합창으로 3번 묻습니다. 처음에는 조용히, 그 다음에는 더 크게 "교활한 여우, 당신은 어디에 있습니까?" 모두가 서로를 바라보고 있는 동안. 교활한 여우는 재빨리 원의 중앙으로 가서 손을 들고 "나 여기 있어"라고 말합니다. 모든 플레이어가 사이트 주위에 흩어지고 여우가 그들을 잡습니다. 잡힌 여우는 그것을 구멍으로 데려갑니다.

규칙: 여우는 플레이어가 합창으로 3번 묻고 여우가 "나 여기 있어!"라고 말한 후에야 아이들을 잡기 시작합니다. 여우가 더 일찍 자신을 포기했다면 교사는 새로운 여우를 임명합니다. 영역을 벗어난 플레이어는 잡은 것으로 간주됩니다.

옵션 : 여우 2마리를 선택합니다.

"빈 장소"(달리기)

작업 : 아이들에게 반대 방향으로 빨리 달리도록 가르칩니다. 반응 속도, 주의력을 개발하십시오.

설명 : 플레이어가 벨트에 손을 대고 주변에 있습니다. 창을 얻습니다. 리더가 선택됩니다. 그는 원 바깥으로 걸어가서 말합니다.

"집을 돌아다니다.

그리고 나는 창문을 본다

나는 하나에 갈 것이다

그리고 부드럽게 노크해."

내가 노크 한 후 운전자는 멈추고 창 밖을 내다보며 말합니다. 노크, 노크, 노크. 앞에 있는 사람은 “누가 왔습니까?”라고 묻습니다. 리더는 자신의 이름을 말한다. 원 안에 서 있는 사람이 묻습니다. “왜 오셨어요?” 운전자는 "우리는 경주를 하고 있습니다"라고 대답하고 둘 다 다른 방향으로 선수 주위를 달립니다. 원 안에 빈 공간이 있습니다. 먼저 그에게 도달하는 사람은 서클에 남아 있고, 늦게 오는 사람은 드라이버가 되어 게임이 계속됩니다.

옵션: 운전자는 단순히 원을 돌아 다니며 누군가의 어깨에 손을 얹고 빈 자리를 잡으려고 다른 방향으로 그와 함께 달립니다.

"연예인"

작업 : 아이들에게 손을 오른쪽, 왼쪽으로 잡고 원을 그리며 걷도록 가르칩니다. 운전자의 움직임을 반복하십시오. 주의력, 기억력, 창의력을 개발하십시오.

설명 게임: 드라이버가 선택됩니다 - 아이들이 형성한 원의 중앙에 서 있는 연예인. 손을 잡고 아이들은 원을 그리며 말합니다.

"짝수 원 안에 차례로

우리는 단계적으로 이동합니다.

함께 서있어

이렇게 하자..."

아이들이 멈추고 손을 내리면 연예인이 일종의 움직임을 보여주고 모두가 그것을 반복해야합니다. 게임은 다른 연예인과 반복됩니다.

규칙 : 연예인 뒤에서 정확한 동작을 수행합니다.

노숙자 하네스(달리기)

작업 : 공간에서 어린이의 방향을 개발합니다. 빨리 달리는 연습을 하세요.

설명 게임: 사냥꾼과 노숙자 토끼는 플레이어 중에서 선택됩니다. 나머지 플레이어 - 토끼는 "자신의 집"을 형성합니다(두 마리의 토끼가 손을 잡고 집을 만듭니다). 집 없는 토끼가 도망가고 사냥꾼이 그를 따라잡습니다. 토끼는 "집"으로 달려 사냥꾼에게서 벗어날 수 있습니다. 노숙자 토끼가 등을 대고 서있는 사람이 지도자가됩니다. 사냥꾼이 잡으면 역할이 바뀝니다.

규칙:

  • 사냥꾼은 은신처 밖에서만 토끼를 잡을 수 있습니다.
  • 토끼는 은신처를 통과할 수 없습니다.
  • 토끼가 굴에 들어갔다면 그곳에 머물러야 합니다.
  • 토끼가 은신처에 들어가 자마자 거기에있는 플레이어는 즉시 달려야합니다.
  • 원을 형성하는 플레이어는 토끼가 들어오고 나가는 것을 방해해서는 안됩니다.

"바닥에 있지 마세요" (점프)

작업 : 아이들에게 모든 방향으로 복도를 뛰어 다니도록 가르치고, 큐브, 손의 도움없이 벤치에서 점프하고 반쯤 구부린 다리로 발가락으로 쉽게 뛰어 내립니다. 신호에 따라 행동하는 능력을 강화하십시오. 민첩성과 속도를 개발하십시오.

설명 게임: 아이들과 함께 복도를 뛰어다니는 트랩이 선택됩니다. 선생님이 "잡아!"라고 말하자마자 - 모두가 함정에서 도망치고 벤치, 큐브, 그루터기 등의 물건을 타고 올라갑니다. 함정은 달아나는 사람을 압도하려고 합니다. Lovishka를 만진 어린이는 지정된 장소로 이동합니다.

옵션 : 2개의 트랩을 선택하고, 다른 유형의 달리기를 실행하고, 음악 신호를 사용합니다.

"누가 덜 뛰게 할 것인가"(점프)

작업 : 아이들에게 멀리뛰기를 가르치고, 손을 강하게 흔들며, 두 발로 밀고 착지합니다. 미는 힘을 개발하고 다리 근육을 강화하십시오.

설명 게임: 코트에 5-6미터 거리에 두 개의 라인이 표시됩니다. 여러 명의 어린이가 첫 번째 줄에 서서 신호를 받으면 두 번째 줄로 점프하여 더 적은 점프로 도달하려고 합니다. 발을 약간 벌리고 두 발로 부드럽게 착지합니다.

옵션 : 거리를 10m로 늘립니다. (평균 8~10회 점프)

"ROOD"(점프)

작업 : 아이들에게 가만히 서서 두 발로 뛰기, 발가락으로 착지, 반구부린 다리로 점프하는 법을 가르칩니다. 손재주, 속도, 눈을 개발하십시오.

설명 게임: 아이들은 교육자의 중앙에 원을 그리며 서 있습니다. 그는 끝에 모래 주머니가 묶인 밧줄을 잡고 있습니다. 교사는 바닥 바로 위의 밧줄을 돌리고, 아이들은 가방이 다리에 닿지 않도록 두 다리로 뛰어 올라갑니다. 2-3개의 원을 설명한 후 일시 중지하고 잡은 원을 계산합니다.

옵션 : 잡힌 아이들은 가장 손재주가 남을 때까지 게임에서 제외됩니다.

"근육에서 근육으로"(점프)

작업 : 두 다리 또는 한 다리로 범프에서 범프 사이를 점프하여 사이트의 한 쪽에서 다른 쪽으로 이동하도록 아이들을 가르칩니다. 추진력, 충돌 시 균형을 유지하는 능력, 민첩성을 개발하십시오.

설명 게임: 땅에 두 개의 선이 그려집니다. 두 개의 은행은 그 사이에 늪이 있습니다. 플레이어는 한쪽과 다른쪽에 쌍으로 배포됩니다. 교사는 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90cm의 서로 다른 거리에서 범프의 늪에 평평한 고리를 그립니다. 신호에 따라 두 아이가 범프 사이에 서지 않고 두 다리 또는 한 다리로 밀고 범프 사이를 뛰어 넘습니다. 해변에 가려고 합니다. 넘어지는 사람은 늪에 남습니다. 다음 커플이 나옵니다. 모든 사람이 작업을 완료하면 교사는 누가 아이들을 늪에서 데려갈 것인지 지정합니다. 그는 늪에 빠진 아이에게 손을 내밀고 늪에서 빠져나오는 모습을 보여줍니다.

옵션 : 경쟁 : "누가 빨리 늪을 극복 할 것입니까?"

"PAINTS"(점프)

작업 : 아이들에게 달리고, 따라가지 않으려고, 한 다리로 점프하고, 반쯤 구부린 다리의 발가락에 착지하는 법을 가르칩니다. 민첩성, 이동 속도, 달리는 동안 방향을 바꾸는 능력을 개발하십시오.

설명 게임: 게임 참가자는 소유자와 두 명의 구매자를 선택합니다. 나머지 플레이어는 페인트입니다. 물감 하나하나가 스스로 색깔을 만들어내고 조용히 주인을 부른다. 모든 페인트가 스스로 색상을 선택하고 소유자를 지정하면 구매자 중 한 명을 초대합니다. 구매자 노크:

여기! 여기!

거기 누구야?

사는 사람.

왜 왔어?

페인트용.

무엇을 위해?

파란색을 위해.

파란색 페인트가 없으면 소유자는 "파란 길을 따라 가서 파란색 부츠를 찾아서 신고 가져 오십시오!"라고 말합니다. 구매자가 페인트의 색상을 추측하면 페인트를 직접 가져갑니다. 두 번째 구매자가 있고 소유자와의 대화가 반복됩니다. 그래서 그들은 차례로 와서 페인트를 분해합니다. 가장 많은 페인트를 가진 구매자가 승리합니다. 소유자는 더 어려운 작업을 수행할 수 있습니다. 예를 들어 레드 카펫을 따라 한쪽 다리로 점프합니다.

옵션 : 대화가 반복됩니다. 구매자가 페인트를 추측하면 판매자는 비용이 얼마인지 말하고 구매자는 뻗은 손바닥으로 판매자를 여러 번 때립니다. 마지막 박수와 함께 페인트를 묘사하는 아이는 도망가고 구매자는 그를 따라 잡고 그를 붙잡아 합의 된 장소로 데려갑니다.

"누가 깃발에 최대한 빨리 도달할 것인가"(점프, 릴레이 경주)

작업

설명

옵션

"BEAR AND BEE"(라자냐)

작업 : 아이들에게 체조 벽 오르기, 손의 도움 없이 벤치 오르기, 큐브 오르기, 발가락으로 점프하기, 반쯤 구부린 다리로 달리기, 모든 방향으로 달리기를 가르치기 위해. 손재주, 용기, 속도를 개발하십시오.

설명 게임: 아이들은 두 개의 동등한 그룹으로 나뉩니다. 하나는 꿀벌이고 다른 하나는 곰입니다. 체조 벽, 벤치, 큐브에는 벌집이 있고 다른쪽에는 곰 은신처 방향으로 초원이 있습니다. 미리 준비된 신호에 꿀벌은 벌집에서 날아와 꿀을 찾으러 초원으로 날아갑니다. 벌들이 꿀을 얻기 위해 초원으로 날아가자마자 곰들은 굴에서 뛰쳐나와 벌집으로 올라가 꿀을 먹습니다. 교사는 신호를 보냅니다. "곰!" 꿀벌은 벌통으로 날아가 곰을 쏘려고하고 굴로 도망 가고 쏘인 곰은 한 게임을 놓칩니다. 2~3회 반복하면 아이들의 역할이 바뀝니다.

규칙 : 체조 벽에서 내려야 하며, 레일을 놓치지 않고 뛰어내리지 않아야 합니다.

"소방 공학"(등반)

작업 : 아이들이 레일을 건너 뛰지 않고 뛰어 내리지 않고 편리한 방법으로 체조 벽을 오르도록 가르칩니다. 팔과 다리의 조화로운 작업, 속도, 민첩성을 개발하십시오.

설명 게임: 어린이는 체조 벽을 마주보고 있는 3-4개의 기둥으로 구성됩니다. 이들은 소방관입니다. 각 스팬에 종은 같은 높이에 매달려 있습니다. 교사의 신호 - 탬버린에 타격 또는 "March!"라는 단어 기둥에 서 있는 아이들은 먼저 벽으로 달려가 벽을 오르고 종을 누르고 내려가서 기둥으로 돌아가서 맨 끝에 서게 됩니다. 교사는 과제를 가장 빨리 완료한 사람을 표시합니다. 그런 다음 신호에 따라 기둥에 서서 두 번째로 달립니다. 아이들이 레일을 놓치지 않도록하고 뛰어 내리지 마십시오.

"사냥꾼과 토끼"(점프)

작업 : 아이들에게 모든 방향으로 앞으로 움직이면서 두 다리로 점프하고 신호에 따라 행동하도록 가르칩니다. 토끼를 치려고 공을 던지는 능력을 강화합니다. 손재주, 눈을 개발하십시오.

설명 게임: 사냥꾼이 선택되고 나머지 아이들은 토끼입니다. 사이트의 한쪽에는 사냥꾼을위한 장소가 있고 다른쪽에는 토끼를위한 집이 있습니다. 사냥꾼은 토끼의 흔적을 찾는 척하며 홀을 돌아 다니며 자신에게 돌아갑니다. 토끼는 두 다리로 또는 오른쪽으로, 왼쪽에서 서로 다른 방향으로 번갈아 뛰어 나옵니다. 신호에서: "헌터!" - 토끼가 집으로 달려들고 사냥꾼이 그들에게 공을 던집니다. 그가 치는 것은 총에 맞은 것으로 간주되어 집으로 데려갑니다.

옵션 : 2~3명의 사냥꾼이 있을 수 있고, 토끼는 집이 없고 공만 피합니다.

"THROW THE FLAG"(던지기)

작업 : 아이들에게 가방을 던지는 방법을 가르치기 위해 오른손은 머리 뒤에서 왼손은 최대한 멀리 날아가도록 합니다. 던지는 힘, 눈을 개발하십시오. 어깨 거들의 근육을 강화하십시오.

설명 게임: 아이들은 차례로 두 줄로 서고 첫 번째 줄의 손에는 모래주머니가 들려 있습니다. 4-5m 거리에서 전방. 여러 플래그가 같은 수준에 있습니다. 아이들은 동시에 두 손 또는 한 손으로 머리 뒤에서 가방을 던져 깃발 줄 위로 던지려고합니다. 그런 다음 아이들은 가방을 들고 달려가 부부에게 건네줍니다. 다음 순위를 던져 결과를 비교합니다.

옵션 : 던지면 가방을 쌍으로 옮길 수 있습니다.

"GET INTO THE HOP"(던지기)

작업 : 어린이들에게 오른손 왼손으로 조준하면서 수평 목표물에 모래주머니를 던지도록 가르칩니다. 눈, 던지기의 정확성을 개발하십시오.

설명 게임, 아이들은 직경 8-10m의 ​​원에 서 있습니다. 모래 주머니의 손에 하나를 통해. 원의 중앙에 고리가 있습니다. 선생님의 신호에 손에 가방을 든 아이들은 동의에 따라 오른쪽 또는 왼쪽의 동료에게 전달합니다. 가방을 받으면 아이들은 후프에 넣으려고 던집니다. 그런 다음 아이들은 가방을 들고 원 안의 제자리로 돌아갑니다. 신호가 다시 울리고 아이들은 가방을 이웃에게 전달합니다(두 번째 숫자 등).

옵션 : 두 손으로 가방을 머리 뒤에서 던지고, 앉아서, 무릎을 꿇습니다.

"KILL THE PIN"(던지기)

작업 : 아이들에게 공을 굴리는 법을 가르치고 1.5-2m 거리에서 핀을 쓰러 뜨리려고 시도하고 공을 쫓아 다른 아이들을 배신합니다. 눈, 던지기의 정확도의 강점을 개발하십시오.

설명 게임: 홀의 한쪽에 3-4개의 원이 그려지고 그 안에 주희가 배치됩니다. 1.5-2m의 거리에서 선이 그려집니다. 3-4명의 아이들이 줄에 와서 핀 맞은편에 서서 공을 잡고 구르며 핀을 쓰러뜨리려고 합니다. 그런 다음 그들은 달리고 주희를 놓고 공을 가지고 다음 아이들에게 가져옵니다.

옵션:

1. 오른손, 왼손으로 공을 던지고 발로 미십시오.

2. Skittles는 특정 순서로 라인 뒤에 배치됩니다. 한 줄에 서로 가까이 있고 중간에 높은 핀이 있습니다. 한 줄에서 -5-10cm의 작은 거리에서 다른 줄로; 작은 원 안에, 중앙에 큰 주희. 두 줄에서 줄 사이에 큰 주걱이 있습니다. 사각형, 중앙에 큰 등 핀이 위치한 선에서 2-3m 떨어진 곳에 플레이어가 핀을 쓰러뜨리는 선을 2-3개 그립니다. 아이들은 순서를 지켜 가장 가까운 줄에서 공을 굴리기 시작합니다. 승자는 가까운 라인에서 가장 많은 핀을 노크하는 사람입니다. 그는 두 번째 라인에서 볼을 굴리기 시작합니다. 등.

"BALL TO THE LEADER"(던지기)

작업 : 아이들이 앞장서서 던진 공을 가슴에 누르지 않고 잡는 법을 가르친다. 가슴에서 양손으로 공을 던집니다. 눈, 손의 운동 기술, 속도, 던지기의 정확성을 개발하십시오.

설명 게임: 아이들은 2-3개의 그룹으로 나뉘고 원 안에 줄을 섭니다. 각 원의 중앙에는 손에 공을 든 지도자가 있습니다. 교사의 신호에 따라 운전자는 가슴에서 양손으로 공을 번갈아 가며 아이들에게 던졌습니다. 공이 모든 선수 주위를 돌면 그는 머리 위로 공을 들고 "완료!"라고 말합니다.

옵션 : 드라이버가 공을 순서에 맞지 않게 던졌지만, 불화에서 그룹이 이겼고 결코 공을 떨어뜨리지 않았습니다.

"SCHOOL OF THE BALL"(던지기)

작업 : 공을 가지고 다양한 행동을 수행하는 아이들의 능력을 강화합니다. 움직임, 눈, 손재주의 조정을 개발하십시오.

설명 게임: 공을 위로 던지고 한 손으로 잡으십시오.

땅에 공을 치고 한 손으로 잡습니다.

던지고 손뼉을 치고 양손으로 잡습니다.

벽을 치고 한 손으로 잡습니다.

벽을 치고, 바닥에 닿은 후 한 손으로 잡으십시오.

벽에 공을 치고 손뼉을 치고 한 손으로 잡습니다.

공을 잡아야 하는 파트너 쪽으로 비스듬히 튀도록 벽에 공을 칩니다.

공을 뒤에서, 머리 뒤에서, 발 아래에서 던지고 벽에 대고 잡으십시오.

"SERSO"(던지기)

작업 : 아이들에게 나무 반지를 던지고, "큐"(나무 막대기)에 던지고, 손재주와 눈을 개발하도록 가르칩니다.

설명 게임: 두 사람이 플레이합니다. 하나는 큐로 나무 링을 던지고 다른 하나는 큐에 따라 잡습니다. 먼저 손으로 던지고 손으로 잡은 다음 큐를 사용할 수 있습니다. 가장 많은 반지를 잡는 사람이 승리합니다.

옵션 : 많은 수의 플레이어와 함께 아이들을 2인 1조로 나누어 3~4m의 거리를 두고 마주 섭니다.

"RELAY RACE IN PAIRS"(달리기·릴레이 레이스)

작업 : 아이들에게 짝을 지어 달리고, 손을 잡고, 경쟁자보다 먼저 결승선을 향해 달리도록 가르칩니다. 지구력과 민첩성을 개발하십시오.

설명 게임: 어린이들은 놀이터 한쪽에 있는 줄 뒤에 2열로 쌍으로 서 있습니다. 반대편에 있는 랜드마크. 신호에 따라 첫 번째 커플은 손을 잡고 랜드마크로 달려가 주변을 달리고 기둥의 끝으로 돌아갑니다. 그 열이 이기고, 그 열의 플레이어는 작업을 더 빨리 완료하고 달리는 동안 손을 떼지 않습니다.

옵션 : 아이들은 등을 대고 서서 팔꿈치를 잡습니다.

장애물 추적(점프, 등반)

작업 : 아이들에게 두 발로 앞으로 나아가는 법을 계속 가르치십시오. 호 아래에서 크롤링하는 기술을 향상시킵니다. 움직임의 조정을 향상시킵니다.

설명 : 아이들이 2열에 서서 교사의 과제를 차례로 수행합니다. 작업이 끝까지 완료되면 플레이어는 손바닥으로 배턴을 쳐서 다음 배턴으로 전달합니다.

1) 통나무를 따라 걷습니다.

2) 호 아래에서 크롤링합니다.

3) 후프에서 후프로 점프하기.

규칙 : 다음 플레이어는 이전 플레이어가 릴레이를 완료할 때까지 기다려야 합니다.

"핀을 치지 않고 공을 나르십시오"(점프)

작업 : 아이들이 앞으로 나아갈 때 두 발로 뛰는 법을 계속 가르칩니다.

설명 : 참가자는 두 팀으로 나뉩니다. 출발선과 결승선은 서로 14-16m 거리에 표시되며 중앙의 선을 따라 2~3개의 핀이 설정됩니다. 팀 리더는 다리 사이(무릎 위)에 배구 또는 박제 공을 잡습니다. 신호에 따라 가이드는 핀을 건드리지 않는 방식으로 핀 주위를 점프하여 앞으로 이동하기 시작하고 반대쪽 출발선에 도달하면 볼을 다가오는 기둥의 가이드에게 전달합니다. 이것이 모든 플레이어가 행동하는 방식입니다. 릴레이 경기를 마친 참가자들이 기둥 끝에 선다. 선수가 릴레이를 빨리 끝내는 팀이 승리합니다.

규칙 : 공이 바닥에 떨어지면 공을 들고 발로 고정 한 다음 릴레이를 계속해야합니다.

"THRO THE BALL IN THE RING"(던지기)

작업 : 아이들에게 수직 표적(링)에 공을 던지도록 계속 가르칩니다. 눈, 던지기의 정확성을 개발하십시오.

설명 : 2~3m 거리에서 농구 백보드 앞에서 팀이 한 열에 한 줄로 정렬됩니다. 신호에서 첫 번째 숫자가 공을 링 주위로 던진 다음 공을 내려 놓고 두 번째 플레이어도 공을 가져 와서 링에 던지는 식입니다. 링에 가장 많이 들어가는 팀이 승리합니다.

"누가 후프를 통해 깃발로 기어갈 것인가?" (달리기, 오르기, 점프하기, 계주)

작업 : 아이들에게 신호에 따라 행동하고, 두 다리로 앞으로 나아가고, 편리한 방법으로 호 아래를 기어 다니고, 증류를 위해 달리도록 가르치십시오. 경쟁 능력을 개발하고 배턴을 전달하십시오.

설명 게임: 아이들은 똑같이 세 개의 열로 나뉩니다. 출발선에서 2m 거리에 호 또는 후프가 배치되고 코드를 당긴 다음 3m 거리에서 당길 수 있습니다. 깃발이 스탠드에 배치됩니다. 과제는 다음과 같습니다. 교사의 신호에 따라 호 아래로 기어간 다음 두 다리로 깃발로 점프하고 깃발 주위로 돌아가서 기둥 끝까지 돌아갑니다.

옵션 : 합병증이 발생합니다. 로프가 60cm 높이로 당겨지고 어린이는 손으로 바닥을 만지지 않고 코드 아래로 기어 가야합니다.

"연과 모자"

작업 : 클러치를 끊지 않고 서로를 단단히 잡고 기둥에서 움직이는 것을 아이들에게 가르칩니다. 협력하여 행동하는 능력, 손재주를 개발하십시오.

설명 게임: 8-10명의 어린이가 게임에 참여하고 플레이어 중 한 명은 연으로, 다른 한 명은 암탉으로 선택됩니다. 나머지 아이들은 닭이며 암탉 뒤에 서서 기둥을 형성합니다. 모두가 서로를 붙들고 있습니다. 옆에는 연의 둥지가 있습니다. 신호에 따라 둥지 밖으로 날아가 기둥의 마지막 병아리를 잡으려고 합니다. 암탉은 팔을 옆으로 뻗어 연이 닭을 잡는 것을 허용하지 않습니다. 모든 닭은 연의 움직임을 따라 빠르게 암탉을 따라 움직입니다. 잡힌 병아리는 연 둥지로 갑니다.

옵션 : 아이들이 많을 경우 2인 1조로 놀 수 있습니다.

"TWO FROST"(달리기)

작업 : 아이들에게 사이트의 한쪽에서 다른쪽으로 느슨하게 달리고, 함정을 피하고, 신호에 따라 행동하고, 움직이지 않는 자세를 유지하도록 가르칩니다. 지구력, 주의력을 개발하십시오. 아래쪽 다리의 겹침으로 실행을 수정하려면 측면 갤럽.

설명 게임: 두 개의 집이 사이트의 반대쪽에 표시되며 그 중 하나에는 플레이어가 있습니다. 사이트 한가운데에서 운전자가 마주하게됩니다. Frost는 빨간 코입니다. 그는 말합니다.

"나는 서리다 - 빨간 코.

어느 쪽이 결정

길을 가다?

아이들은 합창으로 대답합니다.

"위협도 두렵지 않고 서리도 두렵지 않다"

그 후, 그들은 사이트를 가로 질러 다른 집으로 달려 가고 서리가 그들을 따라 잡고 얼려고합니다. 얼어붙은 자들은 서리가 덮친 곳에 멈추고, 달릴 때까지 그렇게 서 있다. Frost는 동시에 얼린 플레이어 수를 계산하며 신호 전에 집에서 뛰쳐나갔거나 신호 후에 남아 있던 플레이어도 동결된 것으로 간주됩니다.

변형: 게임은 이전과 같은 방식으로 진행되지만 두 개의 서리가 있습니다(Frost-Red Nose 및 Frost-Blue Nose). 아이들을 마주한 놀이터 한가운데 서서 그들은 이렇게 말합니다.

우리는 두 명의 젊은 형제입니다. 저는 Frost - Blue nose입니다.

두 개의 먼 서리, 당신 중 어느 쪽을 결정할 것입니까?

나는 서리-빨간 코, 길을 떠날까?

"불타, 불태워라!" (운영)

설명 게임: 플레이어 수: 짝수. 플레이어는 한 열에 차례로 쌍으로 줄을 섭니다. 플레이어는 손을 잡고 "게이트"를 형성합니다. 마지막 쌍이 "게이트 아래"를 지나 앞에 서고 다음 쌍이 따라옵니다. "Burning"은 첫 번째 쌍에서 5-6 단계 앞에 있으며 등을 대고 있습니다. 모든 참가자는 노래하거나 말합니다.

태워라, 밝게 타라

나가지 않기 위해!

하늘을 봐

새들이 날아다닌다

종이 울리고 있습니다:

딩동, 딩동

빨리 나가!

노래가 끝나면 두 명의 연주자가 앞에 서서 다른 방향으로 흩어지고 나머지는 한 목소리로 외칩니다.

하나, 둘, 울지 말고,

그리고 불처럼 달려라!

'버닝'은 달아나는 이들을 따라잡으려 한다. 플레이어가 "불타는 사람"이 그들 중 하나를 잡기 전에 서로의 손을 잡으면 기둥 앞에 서서 "불타는 사람"이 다시 잡습니다. 즉, "화상"입니다. 그리고 "불타는 것"이 ​​달리는 것 중 하나를 잡으면 그는 그와 함께 일어나서 쌍이없는 플레이어는 운전합니다.

"RING THROW"(던지기)

작업 : 아이들에게 못에 고리를 던지는 법을 가르치고 가능한 한 많은 고리를 던지십시오. 눈, 손재주, 지구력을 개발하십시오.

설명 게임: 아이들은 각각 몇 개의 링을 던질 것인지에 동의하고, 첫 번째 줄에 우선 순위를 두고 서서 못에 링을 던집니다. 모든 플레이어가 작업을 완료한 후 못에 가장 많은 고리를 던진 사람을 계산합니다.

옵션:

  • 아이들은 두 번째 줄에 서서 반지를 던집니다.
  • 링 던지는 데스크톱, 작은 크기가 될 수 있습니다.

"셰퍼드 앤 허드"

표적 : 네 발로 일직선으로 기어가는 능력을 아이들에게 강화시킵니다. 주의력을 키우십시오.

설명: 아이들은 무리(소, 송아지)를 묘사합니다. 목자를 선택하십시오. 그는 목자의 모자와 채찍과 뿔을 받습니다. 떼가 헛간 마당에 모여 있습니다. 양치기는 멀리 서 있습니다. 선생님은 이렇게 말합니다.

이른 아침 - 이른 아침

양치기: "투-루-루-루!"

그리고 암소는 그와 조화를 이룹니다.

강화: "무무무!"

"tu-ru-ru-u"라는 단어에서 양치기는 "mu-mu-mu"라는 단어 다음에 소울을 연주합니다. 그런 다음 아이들은 네 발로 타고 무리는 목자의 부름에갑니다. 그는 그들을 현장으로 몰아넣습니다(현장 반대편). 그곳에서 양 떼가 잠시 풀을 뜯고 있다가 양치기는 그것을 다시 헛간으로 몰아갑니다. 새로운 목자를 선택하십시오. 게임은 2-3 번 반복됩니다.

지도 . 게임을 하려면 상당히 넓은 공간이 필요합니다. 아이들은 한 곳에서 헤매지 않아야 합니다.

서두르지 만 떨어지지 마십시오 (릴레이)

표적 : 균형을 발전시킵니다. 올바른 자세를 만듭니다.

설명: 아이들(머리에 모래주머니를 얹거나 손바닥에 얹은 상태)은 놀이터의 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝으로 6-10명을 가로질러 서로를 추월하려고 합니다.

카운터 런(런닝)

표적 : 어린이의 손재주, 속도를 발달시킵니다. 게임의 규칙을 따르는 법을 배웁니다.

설명: 그룹은 반으로 나뉩니다. 선수들은 서로 적어도 한 걸음 떨어진 거리에서 라인의 라인 뒤에 코트의 반대편에 서 있습니다. 각 어린이 그룹에는 파란색, 노란색과 같은 고유 한 색상의 리본이 손에 있습니다. 파란색 선생님의 신호에 파란색 리본을 든 아이들이 반대편으로 달려갑니다. 반대편에 서 있는 아이들은 손바닥을 앞으로 내밀고 달리는 아이들이 손으로 만지기를 기다립니다. 만진 사람은 사이트의 다른쪽으로 달려가 라인 뒤에 서서 돌아 서서 손을 들어 올립니다. 등.

누가 날고 있습니까? (느린 게임)

표적 : 주의력을 키웁니다.

설명: 아이들과 선생님은 원 안에 서 있습니다. 교사는 날거나 날지 않는 생물과 무생물의 이름을 지정합니다. 물건에 이름을 붙이고 선생님은 손을 들어 올립니다. 예를 들어, 교사는 "까마귀가 날아가고, 탁자가 날아가고, 비행기가 날아간다"라고 말합니다. 아이들은 교사가 비행 물체의 이름을 지정한 경우에만 두 손을 들고 "날다"라는 단어를 말합니다.

지도 . 드라이버의 역할이 할당됩니다.

그리고 아이들. 게임은 먼저 느린 속도로 진행되고 그 다음에는 빠른 속도로 진행됩니다.

자유석(런닝)

표적 : 손재주, 속도를 개발하십시오. 충돌하지 않는 능력.

설명: 선수들은 다리를 꼬고 원을 그리며 바닥에 앉는다. 선생님은 나란히 앉아 있는 두 아이를 부릅니다. 그들은 일어서서 서로 등을 대고 원을 그리며 서 있습니다. "하나, 둘, 셋 - 달리다"라는 신호에 그들은 다른 방향으로 달리고 제자리로 달려가 앉습니다. 플레이어는 누가 먼저 자리를 차지했는지 기록합니다. 선생님은 다른 두 아이에게 전화를 겁니다. 게임은 계속됩니다.

지도 . 달리기와 원의 다른 장소에 앉아있는 아이들을 부를 수 있습니다.

개구리와 왜가리 (달리기, 점프)

표적 : 어린이의 손재주, 속도를 발달시킵니다. 물체 위로 앞뒤로 점프하는 법을 배웁니다.

설명: 개구리가 사는 늪(직사각형, 사각형 또는 원형)의 경계는 큐브(측면 20cm)로 표시되며 그 사이에 로프가 늘어납니다. 로프 끝에는 모래주머니가 있습니다. 멀리는 왜가리 둥지입니다. 개구리 점프, 늪에서 장난치다. 왜가리 (지도자)는 둥지에 서 있습니다. 선생님의 신호에 그녀는 다리를 높이 들고 늪으로 가서 밧줄을 밟고 개구리를 잡습니다. 개구리는 왜가리에서 탈출합니다. 그들은 늪에서 뛰어 나옵니다. 왜가리는 잡은 개구리를 집으로 데려갑니다. (그들은 새 왜가리를 고를 때까지 거기에 머뭅니다.) 개구리가 모두 늪에서 뛰어내렸는데 왜가리가 아무도 잡지 않으면 그녀는 혼자 집으로 돌아갑니다. 2-3 게임 후에 새로운 헤론이 선택됩니다.

지도 . 로프는 큐브에 배치되어 점프할 때 만지면 쉽게 떨어질 수 있습니다. 떨어진 밧줄은 제자리에 다시 놓입니다. 재생 (개구리)은 늪의 전체 영역에 고르게 분포되어야합니다. 게임에는 2개의 왜가리가 있을 수 있습니다.

도랑 속의 늑대(점프)

표적 : 아이들에게 점프를 가르칩니다. 손재주를 개발하십시오.

설명: 플랫폼(홀)을 가로질러 도랑이 서로 약 100cm 떨어진 두 개의 평행선으로 표시됩니다. 그것은 드라이버를 포함합니다 - 늑대. 나머지 아이들은 염소입니다. 그들은 집에 산다(홀 경계선 뒤에 서 있다). 홀 반대편에는 필드를 구분하는 선이 있습니다. "염소, 들판, 도랑의 늑대!"라는 말에 아이들은 집에서 들판으로 달려가 길을 따라 도랑을 뛰어 넘습니다. 늑대는 점프하는 염소를 제압하기 위해 해자를 달리고 있습니다. 소금에 절인 사람이 옆으로 걸어갑니다. 교사는 "염소, 집에 가십시오!"라고 말합니다. 염소들은 집으로 달려가 길을 따라 도랑을 뛰어 넘습니다. 2~3회 실행 후 다른 리더가 선택되거나 할당됩니다.

지도 . 늑대가 도랑을 뛰어넘는 순간 염소를 만지거나 발로 도랑을 쳤을 경우 염소를 잡은 것으로 간주합니다. 게임을 복잡하게 만들려면 늑대 2마리를 선택할 수 있습니다.

멈추다!

표적 : 주의력과 속도를 개발합니다. 인내심을 길러라.

설명 : 모든 플레이어는 사이트의 한쪽에 그려진 선에 서 있습니다. 반대쪽에는 원(직경 2~3단계)이 표시됩니다.

지도자의 집. 지도자는 아이들에게 등을 대고 서서 말합니다. 중지!" 그의 말 한마디에 모두가 앞으로 나아간다. 운전자가 "그만!"이라고 말하자마자 -아이들이 멈추고, 운전자는 주위를 둘러보고 누가 제자리에 얼어 붙을 시간이 없었는지 확인합니다. 그는 이 아이들의 이름을 지으면 원래 줄로 돌아갑니다. 그런 다음 운전자는 다시 선수들에게 등을 돌리고 "빨리 걸어 ..."라고 말합니다. 모두 정지 신호가 걸린 곳에서 계속 앞으로 나아갑니다. 출발선으로 돌아온 이들은 그곳에서 출발한다. 게임은 어린이 중 한 명이 운전사에게 가까이 다가가 집에 들어갈 때까지 계속됩니다. "그만!" 성공하는 자가 리더가 된다.

지도 . 운전자는 어떤 속도로든 단어를 발음할 수 있습니다. 교사는 아이들이 단어 하나하나에 한 걸음 내디딜 수 있도록 하되, 뛰거나 뛰지 않도록 합니다. 두 다리로 앞으로 점프하여 다양한 게임을 할 수 있습니다.

찾기 및 종료(좌식)

표적

설명 : 아이들이 선생님을 바라보고 줄을 섭니다. 그는 자신이 물건을 숨기는 동안 돌아서서 눈을 감도록 초대합니다. 선생님의 허락하에 아이들은 눈을 뜨고 숨은 물건을 찾기 시작합니다. 물건을 찾는 사람이 선생님에게 다가가서 조용히 귀에다가 물건을 찾은 곳을 말합니다. 그가 올바르게 말했다면, 그는 옆으로 물러납니다. 게임은 모든 어린이가 숨겨진 물건을 찾을 때까지 계속됩니다.

지도 . 교사는 어린이들에게 물건을 숨기도록 지시합니다. 찾기 어려운 사람이 있으면 "차가워요" 또는 "뜨거워요"라고 말하여 메시지를 표시할 수 있습니다.

올빼미와 새(달리기)

표적 : 어린이의 손재주와 속도를 개발합니다.

설명 새의 이름을 수정합니다.

플레이어는 올빼미를 선택하고 둥지에 숨습니다. 그들이 선택한 새의 울음소리를 모방하여 플레이어는 사이트 주위를 "비행"합니다. "올빼미!" 신호에서 모든 새는 둥지로 날아가려고 합니다. 독수리 올빼미가 누군가를 잡을 수 있다면 그는 그것이 어떤 종류의 새인지 추측해야하며 잡힌 사람이 올빼미가됩니다.

지도 . 게임이 시작되기 전에 플레이어는 목소리를 따라할 수 있는 새의 이름을 지정합니다. 새와 독수리 올빼미의 둥지는 높은 물체에 가장 잘 배열됩니다. 모두가 둥지에 숨어 있습니다.

지구, 물, 공기(던지기)

표적 : 아이들에게 공을 잡는 법을 가르칩니다. 손재주와 주의력, 속도를 개발하십시오. 물고기, 새의 이름을 수정하십시오.

위치 및 재고. 홀, 놀이터; 작은 공.

게임 준비. 선수들은 원을 그리며 앉는다. 공을 손에 들고 있는 지도자는 원의 중앙에 서 있습니다.

게임 설명 . 게임은 플레이어에게 작은 공을 던지고 흙, 물, 공기 중 하나를 부르는 지도자의 지시로 시작됩니다. 예를 들어, 그는 "물"이라고 말합니다. 리더가 공을 던진 플레이어는 공을 잡고 물에 사는 물고기나 동물(예: 창꼬리)의 이름을 빠르게 지정해야 합니다. 선생님이 "공기"라는 단어를 부르면 새의 이름을 지어야합니다. 그 후 플레이어는 지정된 단어 중 하나를 호출하여 다른 플레이어에게 공을 던집니다. 중간에 "불"이라고 말할 수 있습니다. 그런 다음 플레이어는 다음과 같이 대답해야 합니다. "켜졌어, 켜졌어!" 실수를 한 플레이어는 원 뒤에 한 발짝 뒤에 앉아서 플레이어 중 한 명이 실수할 때까지 앉습니다. 그런 다음 그는 원 뒤에 앉고 첫 번째 원은 원의 자신의 자리로갑니다. 한 번도 실수하지 않은 플레이어가 승리합니다.

바늘과 실(릴레이)

표적 : 그룹에서 조정된 방식으로 행동하는 방법을 배웁니다.

게임을 준비합니다.놀기 위해서는 2개의 가짜 바늘(100-120cm 길이)과 2개의 유색 끈(가는 밧줄)을 준비해야 합니다.

선수들은 두 줄(각각 10-12명)로 줄을 섭니다. 각 줄의 첫 번째 숫자에는 바늘이 주어지고 마지막 숫자에는 끈이 주어집니다.

게임 설명 . 신호에서 공을 풀고(선수가 손에서 공을 놓지 않음) 코드 끝이 라인을 따라 손에서 손으로 전달됩니다. 그가 첫 번째 플레이어에게 다가가면 바늘귀에 실을 꿰고 두 번째 플레이어에게 되돌려 보내면 두 번째 플레이어는 반대 방향으로 라인을 따라 더 통과시킵니다. 코드의 끝이 마지막 플레이어에게 돌아가고 바늘을 통해 꿰어진 코드가 반으로 접히면 모두가 오른쪽(또는 왼쪽)으로 회전하고 실을 잡고 지도자를 따라갑니다(러시아 속담에서 " 바늘이 있는 곳에 실이 있습니다.”) 주변을 따라 사이트를 빠르게 걷고(경계를 표시해야 함) 원래 위치로 돌아갑니다. 작업을 먼저 완료하는 팀(모든 규칙이 정확히 준수되는 경우)이 승리합니다.

CENTIPEE RUNNING(계주)

(로프 포함)

표적 : 어린이들에게 합동으로 행동하도록 가르친다. 아이들의 팀 감각을 개발하십시오.

게임을 준비합니다.플레이어는 10-12명으로 구성된 2-3개의 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 긴 밧줄을 얻습니다. 선수는 오른손 또는 왼손으로 각각 잡고 있는 로프의 양쪽에 균등하게 배치됩니다.

게임 설명 . 신호에 따라 팀은 로프를 잡고 결승선(30-40m 거리)까지 달려갑니다. 참가자 중 누구도 로프를 던지지 않았다면 결승선까지 먼저 달려가는 팀이 승리합니다.

게임 변형 . 이 게임은 다른 방식으로 플레이할 수 있습니다. 각 팀은 한 명씩 줄을 섭니다. 모두 오른손을 들고 기둥을 따라 뻗어있는 코드를 잡습니다. 신호에 따라 양 팀은 결승선(10-15m)으로 이동하여 돌아옵니다. 먼저 반환하는 팀이 승리합니다.

SNAKE(릴레이)

표적 : 협력하여 행동하는 능력을 개발합니다.

위치 및 재고. 플랫 플랫폼; 10개 이상의 스키폴.

게임을 준비합니다.40-RO의 거리에서 m 스틱은 서로 5-6m의 거리에 두 줄로 각 줄에 5개 이상 배치됩니다. 선수들은 두 팀으로 나뉘어 한 번에 하나씩 출발선 뒤에 하나씩 줄을 섭니다.

게임 설명 . 리더의 신호에 따라 양 팀 선수들은 하나씩 놓여진 막대기를 뱀으로 치거나 떨어뜨리지 않고 돌고, 마지막 막대기를 일직선으로 둥글게 한 후 출발선으로 돌아간다. , 원래 위치로. 각 스틱을 맞거나 쓰러뜨릴 때마다 플레이어는 팀에 대해 벌점을 받습니다. 팀이 이기고 패널티 없이 신속하게 출발선 뒤에 옵니다.

바늘, 실, 매듭(달리기)

표적: 서로 협력하여 행동하는 법을 배웁니다. 손재주와 속도.

장소. 홀, 놀이터.

게임을 준비합니다.플레이어는 "바늘", "실" 및 "매듭"의 세 가지 드라이버를 선택합니다. 지도자 외에도 모두가 손을 잡고 원을 그리며 서 있습니다. 드라이버는 반원이 됩니다.

게임 설명 . 게임은 리더의 지시에 따라 시작됩니다. "바늘"은 원 안에 서있는 플레이어의 손 아래에서 지그재그로 실행됩니다. 지도자의 임무 : "실"은 "바늘", "매듭"- "실"을 따라잡아야 합니다. 실과 매듭은 바늘을 같은 방향으로 따라갑니다. 매듭이 실이나 실(바늘)을 따라잡고 실과 매듭이 바늘의 이동 경로를 뒤섞으면 새 드라이버가 선택되고 게임이 다시 시작됩니다.

게임의 규칙 . 1. 원 안에 서 있는 선수는 손으로 드라이버를 만지거나 방해하는 행위를 해서는 안 됩니다. 2. 실과 매듭은 바늘과 같은 경로를 따라 움직여야 합니다.

둥지 없는 새(달리기)

표적 : 주의력을 키우다; 속도.

장소 . 홀, 놀이터.

게임 준비. 그들은 "둥지 없는 병아리"라는 지도자를 선택합니다. 선수들은 중앙을 바라보고 두 개로 원을 그리며 서 있습니다. 첫 번째 플레이어는 엉덩이에 손을 얹습니다. 이것은 "둥지"입니다. 두 번째 플레이어는 첫 번째 플레이어의 어깨에 손을 얹습니다. 이들은 "새"입니다. 운전자는 원의 중앙에 서 있습니다.

게임 설명 . 운전자가 말합니다. "모든 새들이여, 날아라!" 새들은 둥지를 떠나 지도자를 따라 날아가며 손으로 날개의 움직임을 모방합니다. 갑자기 운전자가 "새들아, 둥지로!"라고 말합니다. 선수들은 원 안에 서 있는 선수들에게 달려가서 그들 뒤에 서서 어깨에 손을 얹습니다. 운전사는 또한 둥지 중 하나를 가져 가려고합니다. 둥지 없이 남겨진 플레이어가 드라이버가 됩니다. 그 후, 플레이어는 장소와 역할을 변경하고 게임은 처음부터 다시 시작됩니다.

게임의 규칙 . 1. "새야 날아라!" 명령 후 플레이어는 둥지를 떠나야 합니다. 2. "새들아, 둥지로!" 명령 후에만 둥지로 돌아갈 수 있습니다.

바다의 파도 (달리기)

표적 : 주의력을 키웁니다. 인내심을 길러라.

장소 . 홀, 놀이터.

게임을 준비합니다.플레이어는 드라이버를 선택합니다. 드라이버를 제외한 플레이어는 팔 길이만큼 원을 그리며 발 주위에 분필로 작은 원을 그립니다. 운전자는 큰 원의 한가운데에 있게 됩니다.

게임 설명 . 게임은 리더의 지시에 따라 시작됩니다. 운전자는 지그재그로 플레이어 사이를 걷습니다. 그는 플레이어를 지나치며 "바다가 걱정됩니다!"라고 말합니다. 드라이버가 이 말을 하고 어깨를 살짝 건드린 플레이어가 합류합니다. 따라서 리더는 플레이어에게 자신을 따르도록 초대합니다. 플레이어의 절반 또는 전체가 열에 모일 때, 그 수가 적으면 전체 지역을 안내합니다. 플레이어는 파도의 움직임을 모방합니다. 운전사는 "바다는 잔잔합니다!"라고 말합니다. 플레이어는 원 중 하나에 서려고 합니다. 운전자는 또한 원 중 하나를 선택하려고 합니다. 원이 없는 사람이 리더가 되어 게임을 반복합니다.

게임의 규칙 . 1. "바다는 잔잔하다!"라는 명령이 있어야만 서클로 달려갈 수 있습니다. 2. 서로를 원 밖으로 밀어내는 것은 허용되지 않습니다.

트로이카

표적 : 리듬 감각을 개발합니다. 손재주와 속도.

장소 . 홀, 놀이터.

게임 준비. 플레이어는 한 번에 4명이 되어 "트리플"을 형성합니다. 세 사람은 한 줄에 서서 손을 잡고, 네 번째 사람은 뒤에 서서 자유 손으로 앞 사람을 잡습니다. 처음 세 선수는 말을 나타내고 뒤에 있는 선수는 마부입니다.

게임 설명 . 트리오의 수장의 신호에 따라, 그들은 현장을 차례로 리드미컬하게 움직이기 시작합니다. 플레이어는 음악에 가거나 리더는 속도를 계산합니다. 플레이어는 단계적으로 이동한 다음 달리고 점프합니다. 갑자기 리더가 신호를 보낸 후 플레이어가 손을 분리하고 사이트 주변의 다른 방향으로 흩어집니다. 리더는 두 번째 신호를 보낸 후 코치가 말을 잡고 마구잡이로 사용합니다(게임 시작 시와 같이 세쌍둥이를 구성합니다). 작업을 먼저 완료한 세 사람이 승자로 간주됩니다.

게임의 규칙. 1. 플레이어는 리더의 신호 전에 손을 떼거나 흩어져서는 안 됩니다. 2. 잡힌 플레이어는 탈출해서는 안됩니다.

게임 변형. 1. 자유로운 손에있는 말은 밧줄의 끝을 잡고 있습니다 - "고삐", 그리고 마부는 그들을 통제합니다. 2. 두 마리의 말과 마부.

모바일 게임 "Voevoda"(던지기)

표적 : 구르기, 던지기 및 공 잡기, 단어로 움직임을 조정하는 능력, 주의력, 손재주를 개발하는 능력에서 어린이를 훈련합니다.

설명 게임: 플레이어는 다음과 같이 말하면서 원을 그리며 공을 굴립니다.

사과는 동그랗게 춤을 추며 굴러가고,

키운 사람이 주지사...

이때 공을 가지고 있는 아이가 주지사입니다. 그는 말한다:

오늘 나는 장군이다.

나는 라운드 댄스에서 뛰고 있습니다.

원을 돌고 두 선수 사이의 바닥에 공을 놓습니다. 아이들은 합창으로 말합니다.

하나 둘 울지마

그리고 불처럼 달려라!

플레이어는 파트너보다 먼저 공을 잡으려고 반대 방향으로 원을 그리며 달립니다. 먼저 달려가 공을 잡는 사람이 원을 그리며 굴린다. 게임은 계속됩니다.

가까운 선수에게만 공을 굴리거나 던지십시오. 서클 주위를 달리는 플레이어를 방해할 수 없습니다. 먼저 공을 만진 사람이 이겼다.

야외 게임 "숲 속의 곰에서"(달리기)

표적 : 아이들이 다른 기능을 번갈아 수행하도록 가르칩니다(도망 및 잡기).

설명 게임: 곰의 굴이 결정되고(놀이터 끝에서) 어린이 집이 다른 쪽에서 결정됩니다. 아이들은 숲 속을 산책하고 합창에서 말하는 구절에 따라 움직임을 수행합니다.

숲속의 곰에게,

버섯, 나는 딸기를 먹고,

곰은 잠을 자지 않는다

그리고 우리에게 으르렁거립니다.

아이들이 시를 다 끝내자 곰은 으르렁거리며 일어나 아이들을 붙잡고 집으로 달려갑니다.

야외 게임 "토끼와 늑대"(달리기, 점프)

표적 : 아이들이 신호에 따라 움직이는 능력, 달리기 운동, 두 다리로 뛰기, 쪼그리고 앉기, 잡기 능력을 개발합니다.

설명 게임: 플레이어 중 한 명은 늑대를 할당받고 나머지는 토끼를 묘사합니다. 사이트의 한쪽에서 토끼는 원이나 사각형이 배치되는 원뿔, 자갈로 장소를 표시합니다. 게임이 시작될 때 토끼는 제자리에 서 있습니다. 늑대는 사이트의 반대쪽 끝인 계곡에 있습니다. 교사는 다음과 같이 말합니다. “토끼들이 푸른 초원 위로 뛰어오르고 있습니다. 그들은 풀을 꼬집고 늑대가 오는지 듣습니다. 토끼는 원에서 뛰어 나와 사이트 주위에 흩어집니다. 그들은 두 발로 뛰고, 앉아서, 풀을 갉아먹고, 늑대를 찾아 주위를 둘러봅니다. 교사는 "늑대"라는 단어를 발음하고 늑대는 계곡에서 나와 토끼를 잡고 만지려고 노력합니다. 토끼들은 늑대가 더 이상 그들을 따라잡을 수 없는 각자의 장소로 달려갑니다. 늑대는 잡힌 토끼를 계곡으로 데려갑니다. 늑대가 2~3마리의 토끼를 잡은 후 다른 늑대가 선택됩니다. 토끼는 단어에 달려 있습니다. 토끼는 점프합니다. "Wolf! ".

토끼 어미가 발로 밟은 토끼는 잡을 수 없습니다. 도중에 큐브를 넣으십시오 - 그루터기, 토끼가 주위를 돌고 있습니다. 늑대 2마리를 선택합니다. 장애물을 뛰어 넘는 늑대 - 시내.

모바일 게임 "새들의 비행"

표적 : 구두 신호에 대한 반응을 개발합니다. 체조 사다리 오르기 연습.

설명 게임: 아이들은 홀의 한쪽 끝에 서서 새입니다. 홀의 다른 쪽 끝에는 타워(체조 벽)가 있습니다. 교사의 신호에 따라: “새들이 날아가고 있습니다! - 새는 날개를 펴고 날아갑니다. 신호에 "폭풍! "- 새들은 탑으로 날아갑니다. 그들은 나무의 폭풍우로부터 숨습니다. "폭풍이 그쳤습니다."라는 말이 나온 후 새들은 다시 날아갑니다.

모바일 게임 "양치기와 무리"(등반)

표적 : 게임의 규칙에 따라 플레이하는 능력을 강화합니다. 복도를 네발로 기어다니는 운동을 합니다.

설명 게임: 양치기를 선택하고 그에게 뿔과 채찍을 주십시오. 아이들은 무리(소, 송아지, 양)를 묘사합니다. 교사는 다음과 같이 말합니다.

이른 아침에

양치기: "투-루-루-루."

그리고 암소는 그와 조화를 이룹니다.

강화: "무무무."

아이들이 말에 따라 행동하면 양치기가 무리를 들판으로 몰아 넣습니다.


예카테리나 쿠르바토바
5~6세 어린이를 위한 야외 게임

5-6세 어린이를 위한 야외 게임

야외 게임은 단순히 움직여야 하는 게임이 아닙니다. 이 경우 아이는 아파트 주변을 뛰어다니며 뛰어다닐 수 있기 때문입니다. 여기에서 게임의 움직임에 대한 창의적인 접근 방식에 특별한주의를 기울입니다. 또한 야외 게임에는 음모 형태의 동기 부여가 동반되는 경우가 많습니다. 종종 그러한 게임에는 이 게임을 위해 특별히 고안된 일반적인 안전 및 예의 규칙이든 잘 확립된 규칙이든 특정 규칙이 있습니다. 액티브 게임은 개인과 그룹으로 나뉩니다.

야외 게임의 주요 목표는 속도, 지구력, 손재주, 힘과 같은 어린이의 신체적 특성을 개발하는 것입니다. 그리고 매우 중요한 것은 이러한 특성이 복잡한 방식으로 개발된다는 것입니다. 그러나 적극적인 게임의 목표는 이것 일뿐만 아니라 부차적이지만 덜 중요한 작업은 아동의 행동 특성을 평가하고 이에 따라 사회에서보다 유리한 통합을 위해 양육을 수정할 수있는 기회를 평가하는 것입니다.

활동적인 게임은 신체 활동의 건강에 긍정적인 영향을 미치고 교육 정보를 전달할 수 있는 게임의 줄거리로 인해 복잡한 건강 개선, 교육 및 교육 과제를 해결하는 데 도움이 됩니다.

5~6세 어린이용 야외 게임 카드 파일

당신의 색깔 찾기

목적 : 공간에서 방향을 형성하고, 신호에 따라 행동하도록 가르치고, 손재주, 주의력을 개발합니다.

게임 진행: 교사는 3-4색 깃발을 아이들에게 나누어 줍니다. 같은 색의 깃발을 든 아이들은 홀의 다른 장소, 특정 색의 깃발 근처에 서 있습니다. “산책하러 가세요”라는 선생님의 말씀에 아이들은 여러 방향으로 흩어집니다. 선생님이 "당신의 색깔을 찾아보세요"라고 말하면 아이들은 해당 색깔의 깃발에 모인다.

게임은 음악 반주를 동반할 수 있습니다. 합병증으로 어린이가 게임을 마스터하면 표시 플래그를 장소에서 변경하여 체육관의 다른 장소에 배치할 수 있습니다.

기차

목적: 먼저 서로 붙들고 붙들지 않고 소그룹으로 차례로 걷고 달리는 능력을 형성합니다. 신호에 따라 움직이고 멈추는 법을 배웁니다.

게임 진행: 먼저 작은 그룹의 어린이가 게임에 참여합니다. 처음에는 각각의 아이가 앞에 있는 사람의 옷을 잡고 하나씩 차례로 자유롭게 움직이며 팔을 움직이며 바퀴의 움직임을 모방합니다. 증기 기관차의 역할은 먼저 FC 강사가 수행합니다. 반복되는 반복 후에 만 ​​​​가장 활동적인 어린이에게 지도자의 역할이 위임됩니다.

게임은 음악 반주와 함께 더 감성적입니다.

어머니 암탉과 병아리

목적 : 로프를 건드리지 않고 로프 아래에서 기어가는 능력을 향상시킵니다. 손재주, 주의력 개발; 신호에 따라 행동하다; 상호 지원, 동료애를 키웁니다.

게임 진행 상황: 닭을 묘사한 어린이와 암탉이 밧줄 뒤에 있습니다. 어미 암탉은 집을 나서며 닭들을 "코코코"라고 부른다. 그녀의 부름에 밧줄 아래로 기어가던 닭들이 그녀에게 달려온다. "Big Bird"라는 말에 닭들은 재빨리 도망칩니다. 닭이 집으로 뛰어들면 아이들이 만지지 않도록 밧줄을 더 높이 올릴 수 있습니다.

집 찾기

목적 : 신호에 따라 행동하는 능력을 형성하고 공간을 탐색합니다. 손재주, 주의력, 다른 방향으로 움직이는 능력을 개발하십시오.

게임 진행: 교사의 도움으로 아이들은 그룹으로 나뉘며 각 그룹은 특정 위치에 있습니다. 신호에 따라 그들은 홀 주위에 다른 방향으로 흩어집니다. "집 찾기" 신호 후-아이들은 처음에 서 있던 장소에서 그룹으로 모여야합니다.

게임을 마스터한 후에는 원래 집을 교체할 수 있습니다. 게임은 음악 반주와 함께 더 감성적입니다.

그들은 어디를 노크 했습니까?

목적 : 게임의 규칙을 따르기 위해 공간에서 탐색하는 능력을 통합합니다.

게임 진행: 아이들은 원 안에 서 있습니다. 운전자는 중간에 서서 눈을 감습니다. 선생님은 조용히 뒤에서 원을 돌고 누군가 근처에 멈추고 막대기로 두드리고 보이지 않도록 놓습니다. 옆으로 물러나 "시간이다!"라고 말합니다. 원 안에 서 있는 사람은 노크한 곳을 추측하고 지팡이가 숨겨져 있는 사람에게 가야 합니다. 추측하여 그는 그 아이의 자리를 차지합니다.

관련 출판물:

3~4세 어린이를 위한 야외 게임 카드 파일입니다. 산책을 위한 야외 게임 및 운동날 잡아봐. 몇 명의 아이들이 선생님을 따라 먼저 직선 방향으로 달려가다가 선생님을 바꿔 가며 나무, 벤치 주위를 달리고 언덕을 뛰어 올라갑니다.

부모를 위한 상담 "1.6세~3세 어린이를 위한 야외 게임"일반 발달 유형 "Rosinka"의 MDOU Novoukolovsky 유치원 "1.6-3 세 어린이를위한 야외 게임. 의해서 준비되었다:

Temnikovsky 유치원 결합 유형 "Golden Cockerel"교육자 : Ananyeva E.I. 2-3 세 어린이를위한 야외 게임. 올해.

"써니 버니" 벽에 손전등을 비추고 노란색 반점을 바라보면서 아이에게 "보라, 써니 버니"라고 말하십시오! 제안하십시오.

태양과 비 작업: 아이들이 서로 부딪치지 않고 모든 방향으로 달리고 신호에 빠르게 반응하는 능력을 개발합니다. 설명.

야외 게임은 특정 규칙을 준수하는 어린이의 매혹적인 정서적으로 풍부한 활동입니다. 이점을 과대 평가하기는 어렵습니다.

유사한 게시물