Kuidas lõbustada inimesi ettevõtte peol. Firmapidude võistlused: millised need peaksid olema, et puhkus jätaks elava mulje

Rõõmsameelne stsenaarium korporatiivpeoks 3,08 /5 | Hääletatud: 24

Ettevõttepeo lõbus stsenaarium on kolleegidega helge puhkuse võti. Meeleolu loovad ju kaugel salatid laual ja kaunid komplektid. Esitame originaalse ja lõbusa stsenaariumi firmapeoks, mis sobib igaks peoks kontoris.

Seda meelelahutusprogrammi saab hõlpsasti tõlgendada ettevõtte sünnipäeva või aastavahetuse tähistamiseks. Lisage lihtsalt sobivad õnnitlused. Kui soovite korraldada rohkem võistlusi, on siin valik lõbusaid mänge ja lõbu.

Juhtiv:

Tere kolleegid!

Lahedaks firmapeoks

Kogunes sõbralik meeskond.

Kõik unustasid riietuskoodi

Aruannetest ja tööst.

Tantsime hommikuni

Laulud laulda ja valgustada!

Juhtiv:

Kas olete valmis hästi puhkama? Et esmaspäeval tööle naasta? Alustame siis oma firmapidu! Olete üks meeskond ja see teebki ettevõtte edukaks. Pakun järgmisel konkursil proovile panna oma võime koos tegutseda.

Konkurss "Püüa pall"

Võistluseks on kohalviibijad jagatud kahte võistkonda. Igaüks neist valib endale kapteni. Kaptenid seisavad meeskonna ees, 2-3 meetri kaugusel (tähistatud joonega), neile antakse suured korvid. Iga meeskonna lähedal on palju õhupalle ja joon, mida nad ei saa ületada. Ülesanne on visata oma kapteni korvi võimalikult palju palle. Need omakorda peaksid aitama, aga mitte üle piiri astuma. Samuti on kaptenitel keelatud palle kätega puudutada. Ülesande täitmiseks kulub 3-5 minutit, võidab meeskond, kelle kapteni korvi on rohkem palle.

Ettevõttepeo selles etapis võite kutsuda kõik laua taha. Kuid lõbu ei lõpe. Pärast seda, kui külalised on veidi kosutanud, saate meelelahutust jätkata.

Juhtiv:

Ma tean, et su ülemus on täiuslik. Mõistev, suuremeelne, positiivne. Ja kõik probleemideta töötajad leiavad temaga ühise keele, mõistavad üksteist suurepäraselt. Seda kinnitab järgmine mäng!

Vaikne dialoogimäng

Kutsutud on juht ja alluv. Ülemus paneb kõrvaklapid pähe ja alluv esitab ülemusele küsimusi.

Näiteks:

  • Kas ma saan homme vaba päeva võtta?
  • Millal palk tõuseb?
  • Miks lähen mina ärireisile, mitte Ivanov?

Pealik muidugi küsimusi ei kuule. Ta saab aru, mille kohta talt küsitakse, vaid huulte liikumise ja miimika järgi. Ülemus peab aga vastama. Reeglina on vastused teemavälised ja dialoog on väga naljakas.

Seejärel paneb alluv kõrvaklapid pähe ja ülemus esitab küsimusi. Näiteks:

  • Millal aruanne tuleb?
  • Miks sa ei tule laupäeval tööle?
  • Miks sa jälle hiljaks jääd?

Siis tuleb välja uus alluv ja lõbu kordub, ainult erinevate küsimustega.

Siin pole võitjaid ja kaotajaid, kuid lahedamate vastuste eest võib välja anda väikseid auhindu.

Juhtiv:

Olete ühtehoidev meeskond, peaaegu nagu perekond. Vaatame, kui hästi te üksteist tunnete.

Mäng "Kes sa oled?"

Juhil on silmad kinni. Üks tema kolleegidest istub tema ees toolil. Juhi ülesanne on vaid pead katsudes ära arvata, kellega on tegu. Ülesande keerulisemaks muutmiseks võite kasutada prille, parukaid, kõrvarõngaid, salle. Siis saab juhiks see, kes arvas. See ei ole võistlus, seega võitjaid pole. Aga kõigil on tore!

Fanta mäng

See on traditsiooniline pühademeelelahutus ja me ei saanud jätta selle lisamata oma lõbusasse ettevõttepeo stsenaariumi. Reeglid on lihtsad: laua taga istuvad külalised annavad muusika saatel üksteisele väikese palli või mõne ümara puuvilja. Järsku muusika peatub ja see, kellel on pall, tõmbab karbist välja fantoomi ja täidab ülesande.

Ülesannetega kaotamised tuleb eelnevalt ette valmistada. Näiteks:

  • Tosti ütlema;
  • laulda;
  • Tants jne.

Kõik sõltub ettevõttest ja kujutlusvõimest, kuid jälgige alluvust.

Juhtiv:

Sa tead, kuidas hästi tööd teha ja lõbutseda! Kutsun kõiki tantsupõrandale.

Disko ajal saab piduliku õhkkonna hoidmiseks läbi viia tantsuvõistluse.

Konkurss "Tantsi nagu..."

Mängu jaoks peate eelnevalt ette valmistama kaardid sama teema objektide või nähtuste kirjeldusega. Näiteks talvel firmapeoks sobivad need: lumehelves, lumememm, tuisk, kelk. Kõik kirjadega infolehed on volditud karpi. Iga osaleja tõmbab välja ühe kaardi ja tantsib nagu ... lumehelves, kelk, lumememm. Seejärel saate määrata kõige originaalsema esineja ja anda talle mingisuguse auhinna.

Tantsuploki ajal saab mängida meeskonnamängu.

Konkurss "Ettevõtte aare"

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Rekvisiidist läheb vaja kokteilikõrsi igale osalejale, kahte käevõru, paari tooli. Esimene mängija võtab kõrre suhu ja paneb sellele käevõru. Seejärel jooksevad osalejad juhi märguandel oma toolide juurde (need on 4-6 meetri kaugusel), jooksevad ümber ja tulevad tagasi. Edastage käevõru järgmisele mängijale – käed vabad! Võidab meeskond, kes edastab oma autasu kiiresti esimeselt osalejalt viimasele ega jäta seda maha.

Juhtiv:

Meil on väga meeleolukas ja särav firmapidu, eks? Aga kuidas saab olla puhkus ilma kingitusteta? Mängime loosi ja keegi ei jää kingituseta!

Peremees kutsub kõiki kordamööda trumlist palli tõmbama, mille number vastab kingitusele. Ettekanded tuleb eelnevalt ette valmistada ja nummerdada. Oluline on, et need oleksid universaalsed, igas suveniiris soovitab saatejuht leida varjatud tähenduse.

Näiteks:

  • Notepad - karjäärikasv;
  • Küünlajalgmaja - suvemaja või maja ostmine;
  • Magnet kauni maastikuga – teekond;
  • Võtmehoidja - uue auto ostmine jne.
Juhtiv:

See on meie lõbusa firmapeo lõpp. Soovin ettevõtte edu ja õitsengut, teie eesmärkide saavutamist ja inspiratsiooni - teile igaühele.

Loodame, et teile meeldis meie lõbus ettevõtte stsenaarium. Soovime teile säravat pidu!

Naljakad ülesanded ja mängud aitavad teil mitte ainult lõbutseda, vaid ka üksteist paremini tundma õppida, mis on eriti oluline ettevõttes, kus on palju uusi tegelasi. Parem on konkursid eelnevalt välja valida, võttes arvesse ettevõtte koosseisu ja eelistusi. Ja valikut on palju!

Artikli esimeses osas pakume lahedaid naljakaid võistlusi lõbusale seltskonnale laua taga. Naljakad loobumised, küsimused, mängud – kõik see aitab võõras keskkonnas jääd murda ning lõbusalt ja kasulikult aega veeta. Võistlustel võib olla vaja täiendavaid rekvisiite, nii et see probleem on kõige parem eelnevalt lahendada.

Võistlus toimub iga ürituse alguses. On vaja koostada mitmel paberil koomiline vastus küsimusele “Miks sa sellele puhkusele tulid?”. Need vastused võivad erineda:

  • tasuta toit;
  • vaata inimesi, aga näita ennast;
  • pole kuskil magada;
  • maja omanik on mulle võlgu;
  • kodus oli igav;
  • Ma kardan üksi kodus olla.

Kõik vastustega paberid pannakse kotti ja iga külaline võtab omakorda välja sedeli ja esitab valjuhäälselt küsimuse ning loeb seejärel vastuse ette.

"Picasso"

Mängida tuleb lauast lahkumata ja juba purjus, mis annab võistlusele erilise pikantsuse. Eelnevalt peaksite koostama identsed joonised, millel on lõpetamata detailid.

Saate teha joonised täiesti ühesuguseks ja mitte viimistleda samu osi või võite jätta erinevad osad pooleli. Peaasi, et joonise idee on sama. Paljundage piltidega lehti eelnevalt printeris või käsitsi.

Külaliste ülesanne on lihtne – viimistleda joonistused nii, nagu nad soovivad, kuid kasutada ainult vasakut kätt (vasakukäelise inimese puhul paremat).

Võitja valib kogu ettevõte hääletamise teel.

"Ajakirjanik"

Selle võistluse eesmärk on aidata laua taga istuvatel inimestel üksteist paremini tundma õppida, eriti kui paljud neist kohtuvad esimest korda. Peate eelnevalt ette valmistama kasti voldikutega, millele eelnevalt küsimusi kirjutada.

Kast antakse ümber ja iga külaline tõmbab välja küsimuse ja vastab sellele võimalikult ausalt. Küsimused võivad olla erinevad, peamine on mitte liiga avameelselt küsida, et inimene ei tunneks end ebamugavalt:

Küsimusi võib tulla palju, naljakaid ja tõsiseid, peamine on luua seltskonnas pingevaba õhkkond.

"Kus ma olen"

Eelnevalt peaksite valmistama tühjad paberilehed ja pastakad vastavalt külaliste arvule. Igal lehel peab iga külaline kirjeldama oma välimust sõnadega: õhukesed huuled, ilusad silmad, lai naeratus, sünnimärk põsel jne.

Seejärel kogutakse kõik lehed kokku ja volditakse ühte konteinerisse. Peremees võtab kordamööda linad välja ja loeb inimese kirjelduse ette ning kogu seltskond peab ta ära arvama. Kuid iga külaline võib nimetada ainult ühe inimese ja see, kes arvab kõige rohkem, võidab ja saab sümboolse auhinna.

"mina"

Selle mängu reeglid on äärmiselt lihtsad: seltskond istub ringis, et kõik osalejad üksteise silmi selgelt näeksid. Esimene inimene ütleb sõna "mina" ja pärast teda kordavad kõik kordamööda sama sõna.

Esialgu on see lihtne, kuid peamine reegel on mitte naerda ja oma korda mitte vahele jätta. Alguses on kõik lihtne ja mitte naljakas, kuid seltskonna naerutamiseks saate sõna “mina” hääldada erinevates intonatsioonides ja märkustes.

Kui keegi naerab või jätab oma käigu vahele, valib kogu seltskond sellele mängijale nime ja seejärel ütleb ta mitte ainult "mina", vaid ka sõna, mis talle oli määratud. Nüüd on raskem mitte naerda, sest kui täiskasvanud mees istub läheduses ja ütleb piiksuval häälel: "Ma olen lill", on väga raske mitte naerda ja järk-järgult saavad kõik külalised naljakad hüüdnimed.

Naerule ja unustatud sõnale määratakse taas hüüdnimi. Mida naljakamad on hüüdnimed, seda kiiremini hakkavad kõik naerma. Võidab see, kes lõpetab mängu kõige väiksema hüüdnimega.

"Assotsiatsioonid"

Kõik külalised on kõrvuti ketis. Esimene mängija alustab ja ütleb suvalise sõna naabri kõrva. Tema naaber jätkab ja ütleb naabri kõrva, et ta seostub kuuldud sõnaga. Ja nii kõik ringis osalejad.

Näide: esimene ütleb "õun", naaber annab edasi assotsiatsioonisõna "mahl", siis võib olla "puuviljad" - "aed" - "köögiviljad" - "salat" - "kauss" - "road" - " köök" ja edasi . Pärast seda, kui kõik osalejad on seose öelnud ja ring on esimese mängija juurde tagasi pöördunud, ütleb ta oma seose valjusti.

Nüüd on külaliste peamine ülesanne ära arvata teema ja algsõna, mis oli päris alguses.

Iga mängija saab oma mõtteid väljendada ainult üks kord, kuid mitte öelda oma sõna. Kõik mängijad peavad ära arvama iga seosesõna, kui see ebaõnnestus - mäng algab lihtsalt otsast, kuid teise osalejaga.

"Snaiper"

Kogu seltskond istub ringis, et oleks hea üksteise silmi näha. Kõik mängijad loosivad – need võivad olla tikud, mündid või rahatähed.

Kõik partii märgid on samad, välja arvatud üks, mis näitab, kellest saab snaiper. Loosi tuleb teha nii, et mängijad ei näeks, mis ja kellele kukub. Snaiper peaks olema ainult üks ja ta ei tohiks end ära anda.

Ringis istudes valib snaiper eelnevalt oma ohvri ja pilgutab talle seejärel õrnalt silma. Seda märganud ohver karjub valjult "Tapetud (a)!" ja lahkub mängust, kuid ohver ei tohi snaiprit välja anda.

Snaiper peab olema äärmiselt ettevaatlik, et tema pilgutamist ei märkaks mõni teine ​​osaleja ja ei helistaks talle. Mängijate eesmärk on mõrvar tuvastada ja kahjutuks teha.

Seda peavad aga tegema kaks mängijat, kes näitavad üheaegselt snaiprile. See mäng nõuab märkimisväärset vastupidavust ja kiirust, aga ka leidlikkust, et vaenlane arvutada ja mitte tappa.

"Arva ära auhind"

See mäng on suurepärane võimalus sünnipäeva tähistamiseks, sest võite võtta aluseks sündmuse kangelase nime. Iga sünnipäevalapse nimes oleva tähe eest pannakse auhind läbipaistmatusse kotti, näiteks nimi Victor - kotis peaks olema 6 erinevat väikest auhinda iga nimetähe kohta: vahvel, mänguasi, komm, tulp, pähklid, vöö.

Külalised peavad iga auhinna ära arvama. See, kes arvab ära ja saab kingituse. Kui auhinnad on liiga keerulised, peaks võõrustaja andma külalistele vihjeid.

See on väga lihtne võistlus, mis nõuab lisarekvisiitide – pastakate ja paberitükkide – ettevalmistamist. Esiteks jagatakse kogu seltskond paarideks, seda saab teha juhuslikult, loosiga või oma äranägemise järgi.

Kõik saavad pliiatsi ja paberi ning kirjutavad suvalised sõnad. Sõnu võib olla 10 kuni 20 – päris nimisõnad, mitte väljamõeldud.

Kõik paberitükid kogutakse kokku ja pannakse karpi ning mäng algab.

Esimene paar saab karbi ja üks osalejatest tõmbab sõnaga paberi. Ta püüab seda sõna oma partnerile selgitada, nimetamata teda.

Kui ta sõna ära arvab, liiguvad nad järgmise juurde, kogu ülesande jaoks pole paaril aega rohkem kui 30 sekundit. Kui aeg otsa saab, liigub kast järgmise paari juurde.

Võidab see, kes arvab kõige rohkem sõnu. Tänu sellele mängule on hea aeg garanteeritud!

"Nupud"

Peaksite paar nuppu eelnevalt ette valmistama - see on kõik vajalikud rekvisiidid. Niipea kui peremees annab käsu, paneb esimene osaleja nupu nimetissõrme padjale ja proovib seda naabrile edasi anda.

Te ei saa kasutada teisi sõrmi ja ka seda maha visata, nii et peate selle väga ettevaatlikult edasi andma.

Nupp peab läbima täisringi ja osalejad, kes selle maha kukuvad, elimineeritakse. Võitja on see, kellel pole ühtegi nuppu maha kukkunud.

Lihtsad koomiksivõistlused täiskasvanud lõbusale seltskonnale laua taga

Lauas, kui kõik osalejad on juba söönud ja joonud, on lõbusam mängida. Eriti kui on paar huvitavat ja ebatavalist võistlust, mis lõbustavad ka kõige igavamat seltskonda.

Mis on pidu ilma toostita? See on iga pidusöögi oluline atribuut, nii et saate neid veidi mitmekesistada või aidata neid, kellele see äri ei meeldi või kes ei tea, kuidas kõnesid pidada.

Seetõttu teatab peremees ette, et toostid on ebatavalised ja neid tuleb tingimusi järgides rääkida. Eelnevalt pannakse kotti paberile kirjutatud tingimused: ühenda röstsai toiduga (elu olgu šokolaadis), kõnele kindlas stiilis (kriminaalkõne, Hobiti stiilis, kokutamine, jne), seostage õnnitlusi loomadega ( lehvige nagu liblikas, olge habras nagu ööliblikas, armastage truult nagu luiged), öelge õnnitlused salmis või võõrkeeles, öelge toosti, kus kõik sõnad algavad ühe tähega.

Ülesannete loetelu võib suurendada lõpmatuseni, peaasi, et fantaasiat jätkuks.

"Minu püksis"

See vürtsikas mäng sobib seltskonda, kus kõik tunnevad üksteist hästi ja on valmis lõbutsema. Saatejuht ei saa mängu mõtet eelnevalt avaldada. Kõik külalised istuvad ja iga külaline kutsub oma naabri kõrvas mis tahes filmi nime.

Mängija jätab meelde ja omakorda nimetab naabrile teise filmi. Kõik mängijad peavad saama nime. Pärast seda palub mängujuht mängijatel valjusti öelda "Minu püksis ..." ja lisada filmi nimi. Väga lõbus saab, kui kellelgi on püksis "The Lion King" või "Resident Evil"!

Peaasi, et seltskond oleks rõõmsameelne ja naljade peale keegi ei solvuks!

"Ebaloogiline viktoriin"

See väike viktoriin sobib suurepäraselt intellektuaalse huumori austajatele. Seda on hea pidada kohe festivali alguses, kuni külalised saavad kainelt mõelda. Tasub kõiki ette hoiatada, et enne vastuse andmist tuleks küsimus hoolikalt läbi mõelda.

Mängijatele võib anda paberitükid ja pliiatsid, et nad saaksid vastused üles kirjutada või lihtsalt küsimusi esitada ning kohe pärast vastuste kuulamist valjusti nimetada õige variant. Küsimused on järgmised:

Mitu aastat kestis Saja-aastane sõda?

Millisest riigist tulid panamad?

  • Brasiilia;
  • Panama;
  • Ameerika;
  • Ecuador.

Millal tähistatakse Oktoobrirevolutsiooni?

  • jaanuaris;
  • septembris;
  • oktoobris;
  • Novembris.

Mis oli George VI nimi?

  • Albert;
  • Charles;
  • Michael.

Millisele loomale Kanaari saared oma nime võlgnevad?

  • pitsat;
  • kärnkonn;
  • kanaarilind;
  • hiir.

Kuigi mõned vastused on loogilised, on õiged vastused:

  • 116 aastat vana;
  • Ecuador;
  • Novembris.
  • Albert.
  • pitsatist.

"Mida ma tunnen?"

Eelnevalt peaksite valmistama paberitükid, millele kirjutatakse emotsioonid ja tunded: raev, armastus, ärevus, kaastunne, flirt, ükskõiksus, hirm või hoolimatus. Kõik paberid peaksid olema kotis või karbis.

Kõik mängijad on paigutatud nii, et nende käed puudutavad ja silmad on suletud. Esimene ringis või reas osaleja avab silmad ja tõmbab kotist välja tunde nimega paberi.

Ta peab selle tunde naabrile edasi andma, puudutades tema kätt teatud viisil. Võite õrnalt käsi silitada, kujutades õrnust, või lüüa, kujutades viha.

Siis on kaks võimalust: kas naaber peab tunde valjusti ära arvama ja järgmise tundega paberi välja tõmbama või siis saadud tunnet edasi andma. Mängu ajal saab arutada emotsioone või mängida täielikus vaikuses.

"Kus ma olen?"

Seltskonnast valitakse välja üks osaleja, kes istub ruumi keskele toolile nii, et ta oleks seljaga kõigi poole. Tema seljale on kleeplindiga kinnitatud kirjadega silt.

Need võivad olla erinevad: "vannituba", "pood", "kainestusjaam", "sünnitustuba" ja teised.

Ülejäänud mängijad peaksid temalt esitama juhtivaid küsimusi: kui tihti sa seal käid, miks sa sinna lähed, kui kauaks.

Põhimängija peab neile küsimustele vastama ja seeläbi seltskonna naerma ajama. Mängijad toolil võivad vahetuda, peaasi, et seltskonnal oleks lõbus!

"Kausid-kulbid"

Kõik mängijad istuvad ringis. Peremees valmistab ette kasti forfeitidega, kuhu on kirjutatud erinevad köögitehnika ja atribuudid: kahvlid, lusikad, potid jne.

Iga mängija peab omakorda välja võtma ühe loovutamise ja lugema selle nime. Keegi ei saa talle nime panna. Kui kõik mängijad on paberid kätte saanud, istuvad nad maha või seisavad ringis.

Saatejuht peaks mängijatelt küsima ja mängijad peaksid andma vastuse, mille nad paberilt lugesid. Näiteks küsimus on "Milles sa istud?" Vastus on "Pannil." Küsimusi võib olla erinevaid, saatejuhi ülesanne on mängija naerma ajada ja seejärel talle ülesanne anda.

"Loterii"

Seda võistlust on hea pidada naiste seltskonnas 8. märtsil, kuid sobib suurepäraselt muudeks sündmusteks. Väikesed toredad auhinnad on eelnevalt koostatud ja nummerdatud.

Nende numbrid kirjutatakse paberitükkidele ja pannakse kotti. Kõik üritusel osalejad peavad välja tõmbama paberi ja võtma auhinna. Selle saab aga muuta mänguks ja juhendaja peaks mängijale esitama naljakaid küsimusi. Selle tulemusena lahkub iga külaline väikese meeldiva auhinnaga.

"Ahne"

Laua keskele asetatakse kauss väikeste müntidega. Igal mängijal on oma taldrik. Peremees jagab mängijatele teelusikaid või Hiina pulgakesi.

Märguande peale hakkavad kõik münte kausist välja riisuma ja oma taldrikule tirima. Mängujuht peaks eelnevalt hoiatama, kui palju aega on mängijatel selle ülesande täitmiseks ja pärast aja möödumist andma helisignaali. Pärast seda loeb saatejuht iga alustassil oleva mängija mündid kokku ja valib võitja.

"Intuitsioon"

Seda mängu mängitakse joogiseltskonnas, kus inimesed ei karda purju jääda. Üks vabatahtlik läheb uksest välja ja ei piilu. Ettevõte paneb lauale 3-4 klaasi ja täidab need nii, et ühes on viin, ülejäänus vesi.

Vabatahtlik on kutsutud. Ta peab intuitiivselt valima klaasi viina ja jooma selle veega. See, kas tal õnnestub õige hunnik leida, sõltub tema sisetundest.

"Kahvlid"

Lauale asetatakse taldrik ja sinna asetatakse juhuslik ese. Vabatahtlikul seotakse silmad kinni ja talle antakse kaks kahvlit. Ta tuuakse laua taha ja antakse aega, et ta saaks objekti kahvlitega katsuda ja tuvastada.

Võite esitada küsimusi, kuid neile tuleks vastata ainult "jah" või "ei". Küsimused võivad aidata mängijal kindlaks teha, kas ese on söödav, kas ta saab käsi pesta või hambaid pesta jne.

Peremees peaks eelnevalt ette valmistama kaks kahvlit, silmaside ja esemed: apelsin, komm, hambahari, nõudepesukäsn, münt, elastne riba juustele, ehtekarp.

See on kuulus mäng, mis tuli Ameerikast. Te ei vaja teipi ja lehti, samuti markerit.

Võite kasutada kleepuvaid kleebiseid, kuid kontrollige eelnevalt, kas need kleepuvad hästi nahale. Iga osaleja kirjutab paberile suvalise inimese või looma.

Need võivad olla kuulsused, filmi- või raamatutegelased või tavalised inimesed. Kõik paberitükid pannakse kotti ja saatejuht segab need kokku. Seejärel istuvad kõik osalejad ringis ja juht, igaühest möödudes, liimib otsaesisele kirjaga paberi.

Iga osaleja otsaesisele liimitakse kleeplindi abil kirjaga paberitükk. Mängijate ülesanne on teada saada, kes nad on, esitades kordamööda suunavaid küsimusi: “Kas ma olen kuulsus?”, “Kas ma olen mees?”. Küsimused peaksid olema üles ehitatud nii, et neile saaks ühe sõnaga vastuse. Võidab see, kes tegelase esimesena ära arvab.

Näide teisest lõbusast joomisvõistlusest on järgmises videos.

Kas teil on plaanis lärmakas pidu paljude külalistega või on teil firmapidu ja soovite aastavahetuspidu lõbusalt tähistada? Seejärel lugege seda artiklit! Siit leiate kõige lihtsamad ja naljakamad võistlused ja mängud lõbusale seltskonnale peoks, firmapeoks, mis ei vaja ettevalmistust. Mängud täiskasvanutele, meelelahutus ja võistlused purjus seltskonnale.

rõngaviskamine
Tühjad pudelid ning alkohoolsete ja mittealkohoolsete jookide pudelid on põrandal tihedalt rivis. Osalejatel palutakse panna pudelile rõngas 3 m kauguselt. Kellel õnnestub sõrmus täispudelile külge panna, võtab selle auhinnaks. Ühe osaleja visete arv peab olema piiratud. Rõngas lõigatakse õhukesest papist välja. Rõnga läbimõõt - 10 cm.

Taldrikul
Mängu mängitakse söömise ajal. Juht helistab mis tahes tähega. Ülejäänud osalejate eesmärk on nimetada selle tähega objekt, mis on parasjagu nende taldrikul, enne teisi. Uueks juhiks saab see, kes esimesena teema nimetab. Autojuht, kes ütles kirja, mille kohta ükski mängijatest sõna välja ei tulnud, saab auhinna. On vaja keelata juhil alati võidutähti (e, ja, b, b, s) helistada.

kullake
Osalejad istuvad laua taha. Nende hulgast valitakse juht. Mängijad jagavad üksteisele laua all kommi. Juhi ülesanne on tabada üks mängijatest kommide ülekandmisel. Kellest kinni püütakse, saab uus juht.

Krokodill
Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Esimene meeskond valib mõne kontseptsiooni ja näitab seda pantomiimi kujul, ilma sõnade ja helide abita. Teine meeskond üritab kolmest katsest ära arvata, mida neile näidatakse. Seejärel vahetavad meeskonnad rolle. Mängitakse interpeci peal, kuid pantomiimide äraarvamise eest saab punkte lugeda. Võimalik on arvata: üksikuid sõnu, kuulsate laulude ja luuletuste fraase, vanasõnu ja ütlusi, populaarseid väljendeid, muinasjutte, kuulsate inimeste nimesid. Kontseptsiooni võib näidata üks või mitu inimest.

nalja test
Seda testi saab läbi viia kõigi kohalviibijate osavõtul. Osalejatele jagatakse pliiatsid ja paberilehed. Lehtedele peavad nad veergu kirjutama teatud lühendid. Kõigi nende vastas palutakse osalejatel kirjutada rida laulust või luuletusest. Pärast seda, kui kõik on ülesande täitnud, teatatakse arusaamatute lühendite tähendusest ja iga osaleja saab ise teada saada ja tabelinaabritele näidata tulemusi määratud hetkel (määratud laulu reaga). Võite välja mõelda mis tahes lühendeid, peamine on see, et need vastaksid puhkuse teemale. Et meelelahutus ei veniks, piisab kolmest kuni viiest hetkest. Näiteks eelmise aasta tulemuste tähistamiseks võite pakkuda järgmisi hetkenimesid ja nende lühendeid:
PDG (aasta esimene päev),
PNG (aasta esimene nädal),
SG (aasta keskel),
NDOG (nädal enne aasta lõppu),
IP (kogukasum),
LR (parim töötaja), LMF (parim firmajuht), PIG (aastalõpupreemia). KTU (tööjõu osalusmäär) jne.

Mida teha, kui...
Osalejatel pakutakse kaaluda keerulisi olukordi, millest neil on vaja leida originaalne väljapääs. Osaleja, kes annab publiku arvates kõige leidlikuma vastuse, saab boonuspunkti.
Olukorra näited:
Mida teha, kui kaotate kasiinos oma töötajate palgad või riigi raha?
Mida teha, kui olete hilja õhtul kogemata kontorisse lukustatud?
Mida teha, kui teie koer sõi tähtsa aruande, mille peate hommikul direktorile esitama?
Mida teha, kui olete oma ettevõtte tegevjuhiga liftis kinni?

Täpsus
Täpsuse võistlemiseks on kõige parem kasutada tehases valmistatud noolemängu. Lihtsam variant on visata markereid või viltpliiatseid (lahtise korgiga) 3-5 m kauguselt seinale kinnitatud paberile joonistatud märklauda. Kõige täpsem osaleja saab auhinnapunkti. Marker peaks olema mõeldud ainult paberile joonistamiseks, siis on selle jäljed alkoholiga lihtne maha pesta.

parim röstsai
Koolitaja teatab osalejatele, et kahtlemata peaks tõeline mees suutma korralikult juua. Võistluse eesmärk ei ole aga teistest rohkem juua, vaid teha seda kõige graatsilisemalt. Pärast seda saab iga osaleja klaasi jooki. Võistlejad röstivad ja joovad kordamööda klaasi sisu. See, kes ülesande kõige paremini täidab, saab boonuspunkti.

parim kompliment
Kuna tõeline mees peab olema galantne ja suutma leida lähenemist naise südamele, siis sellel võistlusel võistlevad osalejad õiglase soo esindajate komplimentide tegemises. Auhinnapunkti saab see, kelle kompliment meeldib naistele rohkem kui teistele.

Ebatavaliste skulptuuride konkurss
See võistlus on mõeldud meestele. Erineva suuruse ja kujuga õhupallidest peavad nad kleeplindi abil kujundama naiseliku figuuri. Selle võistluse jaoks on soovitav, et mehed jaguneksid 2-3-liikmelisteks meeskondadeks. Naistele võib pakkuda meheskulptuuri voolimist. Osa õhupalle võib olla juba täis pumbatud, lisaks on vaja varuda piisaval hulgal täitmata õhupalle ja niite. Huvitav on kasutada erineva suuruse ja kujuga õhupalle.

Mälestused
Seda mängu saab pakkuda pidusöögi ajal. Mängus osaleb suvaline arv inimesi. Mängijad nimetavad kordamööda sündmust (eelistatavalt meeldivat või naljakat), mis ettevõttes viimase aasta jooksul juhtus (või sellega otseselt seotud). Kõik, kes ei mäleta ühtegi sündmust, on mängust väljas. Viimane mängu jäänud mängija saab auhinna.

Meil kõigil on kõrvad
Mängijad muutuvad ringiks. Peremees ütleb: "Igaühel meist on käed." Pärast seda võtab iga osaleja vasakust käest oma parempoolse naabri ja sõnadega “Meil igaühel on käed” liiguvad mängijad ringis, kuni teevad täispöörde. Selle peale ütleb peremees: "Kõigil on kaelad" ja mängu korratakse, alles nüüd hoiavad osalejad oma paremat naabrit kaelast. Järgmiseks loetleb mängujuht erinevad kehaosad ning mängijad liiguvad ringis, hoides oma naabri nimelist osa paremalt ja hüüdes või lauldes: “Kõigil on ...” Loetletud kehaosad sõltuvad juhendaja kehaosade arvust. kujutlusvõime ja mängijate lõdvuse aste. Näiteks võite loetleda käed (eraldi parem ja vasak), talje, kael, õlad, kõrvad (eraldi parem ja vasak), küünarnukid, juuksed, nina, rind.

Tantsib jääl
Igale osalejapaarile antakse ajaleht. Nad peavad tantsima nii, et ükski partneritest ei astuks põrandale väljaspool ajalehte. Iga juhi märguande peale volditakse ajaleht pooleks ja tants jätkub. Muusika muutub kogu aeg. Kui mõni partneritest lahkus tantsu ajal ajalehest, langeb paar võistlusest välja. Viimasena mängu jäänud paar saab auhinna.

Oksjon "Siga kotis"
Tantsude vahepeal saab pimedas oksjoni pidada. Korraldaja näitab osalejatele pakkepaberisse pakitud partiisid, nii et pole selge, mis sees on. Publiku provotseerimiseks teatab saatejuht koomilises vormis selle üksuse eesmärgi. Oksjonil kasutatakse päris raha, samas kui kõikide partiide alghind on üsna madal. Kauba eest kõrgeima hinna pakkunud osaleja lunastab selle.
Enne uuele omanikule üleandmist pakitakse ese avalikkuse uudishimu rahuldamiseks lahti. Publiku elevuse tõstmiseks on soovitatav vahetada naljakaid ja väärtuslikke partiisid.

Näited partiide ja rakenduste kohta:
Ilma selleta pole me ühegi pidusöögiga rahul. (Sool)
Midagi kleepuvat. (Suurde karpi pakitud pulgakomm või pulgakomm)
Väike, millest võib saada suur. (Õhupall)
Äriinimesele hädavajalik ese. (Märkmik)
Kaup neile, kes soovivad endast jälje jätta. (Värviliste värvipliiatsite komplekt)
Külm, roheline, pikk ... (Šampanjapudel)
Tsiviliseeritud elu oluline atribuut. (tualettpaberi rull)
Lühiajaline rõõm. (šokolaadikarp)
Simulaator neile, kes soovivad õppida, kuidas halvale mängule head nägu teha. (sidrun)
Kingitus Aafrikast. (Ananass või kookospähkel)

Pommitajad
Mängu jaoks on vaja kahte-kolme klaaspurki ja metallraha (vaheraha on soovitav eelnevalt ette valmistada, mitte loota, et osalejad selle ise üles leiavad). Võistlusest osa võtta soovijad jagatakse kahte või kolme võistkonda. Iga võistkond saab klaaspurgi ja sama palju münte (iga osaleja kohta vähemalt kolm). Liider märgib stardijoone, 5 meetri kaugusel, millest ta asetab kaldad. Osalejate ülesanne on hoida münti reie vahel, minna oma purgi juurde ja lasta münt ilma käsi kasutamata purki. Kõige rohkem münte panka visanud meeskond saab auhinna.

Pall lõua all
Valitakse kaks võistkonda, kes seisavad kahes rivis (igas vahelduses: mees, naine) vastamisi. Tingimuseks on, et mängijad peavad palli hoidma lõua all, ülekande ajal ei tohi palli mingil juhul kätega puudutada, samas on lubatud üksteist puudutada mis tahes viisil, et pall ei kukuks maha. .

Pane daam riidesse
Iga daam hoiab paremas käes palliks keeratud linti. Mees võtab lindi otsast huultega ja, käsi puudutamata, keerab lindi daami ümber. Võidab see, kellel on parim riietus, või see, kes ülesande kiiremini täidab.

leidlikud külalised
Kutsutud on mitu paari. Igal mängus osalejal seotakse silmad kinni. Seejärel kleepuvad mitu pesulõksu riiete erinevate osade külge. Juhi märguandel peate oma partnerilt või partnerilt eemaldama kõik pesulõksud. Võistluse võidab paar, kes täidab ülesande kiiremini.

Kuhu raha investeerida?
Saatejuht helistab kahele paarile (mõlemas paaris mees ja naine): "Nüüd proovite võimalikult kiiresti avada terve pankade võrgustiku, investeerides igasse ainult ühe arve. Hankige esmased sissemaksed! taskud, reväärid, ja kõik peidukohad. Proovige oma hoiused võimalikult kiiresti kustutada, avage võimalikult palju panku. Ole valmis, alusta!". Koolitaja aitab paaridel ülesannet täita, ühe minuti pärast teeb juhendaja tulemused kokku. Saatejuht: "Mitu pangatähte teil alles on . Avage pangad, võtke raha välja! Tähelepanu, alustame! ". (Muusika kõlab, naised otsivad raha teiste inimeste partneritelt).

toida mind
Külalised jagunevad paaridesse. Igas paaris on mees ja naine. Iga paari ülesandeks on ilma käte abita lahti rullida ja süüa kommid, mille juht ühisel jõul kingib. Esimene paar, kes seda teeb, võidab.

Andke kaart edasi
Paigutage külalised ritta "poiss" - "tüdruk" - "poiss" - "tüdruk". Andke rea esimesele mängijale tavaline mängukaart. Ülesanne on anda kaart ühelt mängijalt teisele, hoides seda suus. Ärge kasutage käsi. Saate ülesande keerulisemaks muuta ja pärast iga ülekandmist rebib peremees kaardi tüki ära. Selles mängus saab külalised jagada meeskondadeks ja korraldada võistkondliku võistluse.

musi
Saatejuht kutsub mängu kaks meest ja kaks naist. Teie otsustada, kuidas mängijapaare kõige paremini jaotada – kas kuuluvuse järgi samasse või vastupidi. Seejärel, sidudes kahe osaleja silmad kinni, esitab peremees neile küsimusi, osutades sellele, keda ta soovib. "Ütle mulle, kus me suudleme? Siin?" Ja ta näitab näiteks põsele (saate kõrvad, huuled, silmad, käed jne). Koolitaja esitab küsimusi, kuni kinniseotud silmadega osaleja ütleb "Jah". Siis küsib juht: "Ja mitu korda? Nii palju?". Ja ta näitab oma sõrmedel - mitu korda, iga kord kombinatsiooni muutes, kuni mängija ütleb: "Jah." No ja siis, olles osaleja silmad valla päästnud, on ta sunnitud tegema seda, millega ta nõustus – näiteks suudelma kaheksa korda mehe põlve.

Mäng on nali
Selles mängus ei ole võitjaid ega kaotajaid, see mäng on nali, et külalisi naerma ajada. See kutsub kahte osalejat – meest ja naist. Mehele selgitatakse mängureegleid - "nüüd istub daam sellele diivanile ja võtab magusa kommi suhu ning teie ülesandeks on silmad siduda see komm ilma käte abita üles leida ja suuga võtta ka." Kogu olukorra koomika seisneb selles, et niipea, kui mehel silmad kinni seotakse, asetatakse tõotatud daami asemel diivanile või diivanile mees. Uskuge mind, kui kaua teie valitud härrasmees püüab "daamilt" komme leida, nii mõnigi külaline naerab südamest.

Ma armastan - ma ei armasta
Peremees palub kõigil laua taga istuvatel külalistel nimetada, mis neile parempoolse naabri juures meeldib ja mis mitte. Näiteks: "Ma armastan oma parema naabri kõrva ja mulle ei meeldi õlg." Pärast seda, kui kõik sellele helistavad, palub peremees kõigil suudelda seda, mis neile meeldib, ja hammustada seda, mis neile ei meeldi. Sulle pakutakse minut tormilist naeru.

Suletud silmadega
Paksu labakindaid kandes peate puudutusega kindlaks tegema, milline inimene teie ees on. Poisid arvavad tüdrukuid, tüdrukud - poisid. Saate tunda kogu inimest

Ära naera
Mängijad kükitavad ringis (naine-mees-naine). Kõiki hoiatatakse, et naerda on võimatu (saatejuht on lubatud). Peremees võtab "pidulikult" paremal naabril (naabril) kõrva taha. Kõik teised ringis peaksid sama tegema. Kui ring on suletud, võtab peremees parempoolset naabrit põsest (nina, põlv ....) jne. Need, kes naersid, langevad ringist välja. Ülejäänud võidavad.

Matši tsükkel
Ettevõte muutub ringiks kursiga MZHMZHMZHMZH, võtke tikk, lõigake ots väävliga ära ... Esimene inimene võtab tiku huultega ja edastab seda ringis inimeselt inimesele, kuni ring möödub. Pärast seda lõigatakse tikk ära (umbes 3 mm) ja protsessi korratakse ... Ja nii edasi, kuni jääb alles 1 mm suurune tükk.

Kullakesed
Soovitav on, et osaleks võrdne arv M ja F, kes istuvad ringis vastavalt MZHMZH skeemile ... Võetakse beebinukk / nukk / mänguasi / jne. Iga mängija ütleb kordamööda: "Ma suudlen seda last siit ja sealt," ja nimetab koha, kus teda suudelda. Sa ei saa korrata. Kui rääkida sellest, et keegi ei oska nimetada uut kohta, kus suudelda, täidavad kõik kordamööda oma viimast palvet naabriga (naabriga). Teatud koguse alkoholi võtmine enne mängu (mängu ajal) on ainult teretulnud.

Värvid
Mängijad muutuvad ringiks. Juht kamandab: "Puudutage kollast, üks, kaks, kolm!" Mängijad püüavad teiste ringis osalejate asja (eseme, kehaosa) võimalikult kiiresti haarata. Kellel polnud aega - lahkub mängust. Host kordab käsku uuesti, kuid uue värviga (objektiga). Võidab viimane, kes jäi.

pin
Võetakse nööpnõelad (arv on suvaline, tavaliselt võrdne mängijate arvuga), kõigil peale juhi seotakse silmad kinni, siis liider kinnitab need nööpnõelad osalejate külge (suvaliselt - kõike saab teha ühel, saab erinevatel. ) - siis loomulikult püüavad osalejad neid üksteise peal leida . Veelgi enam, kui inimene teab, et tal on nööpnõel küljes (näiteks tundis ta, kuidas nad tema külge klammerdusid), siis on ta kohustatud vait olema (te ei saa endalt nööpnõelu otsida). Kuna sageli on nööpnõelad peidetud varrukate revääride taha, riiete seljale, sokkide külge talla küljelt jne, siis on nende leidmise protsess enamasti päris lõbus.

vedur
Osa seltskonnast jääb ukse taha, kust kutsutakse ükshaaval "poiss-tüdruk" järjekorras. Kõik, kes sisenevad, näevad pilti: seal on inimeste kolonn ("poiss-tüdruk"), mis kujutab rongi. Saatejuht teatab: "See on erootiline mootor. Rong läheb." Kolonn liigub minema ja rongi liikumist kujutades teeb ringi ümber ruumi. Peremees ütleb: "Stopp (sellised ja sellised)." Rong peatub. Pärast seda suudleb esimene vagun teist, teine ​​- kolmandat ja nii kuni rongi lõpuni. Pärast seda kutsutakse sisenenud isik asuma kompositsiooni lõpus. Juht: "Rong läheb!". Tehke teine ​​ring ümber ruumi. Juhtiv: "Lõpeta (selline ja selline)." Siis - nagu tavaliselt: esimene auto suudleb teist, teine ​​- kolmandat. Aga kui rääkida viimasest, siis järsku teeb eelviimane suudluse asemel grimassi ja tormab nutuga viimase juurde. Sellist pettumust oodamata suudab viimane auto uustulnuka vastu vaid vimma pidada.

Kaart
Vaja on ühte mängukaarti. Kergesti asendatav kalendrikaardi või mis tahes sobiva suurusega papiga. Enne mängu algust on kõik oodatud õppima, kuidas kaarti õhku tõmmates huultega vertikaalses asendis hoida. Tee oma huuled "toruks", nagu suudluses. Kinnitage kaart oma huultele, justkui suudleksite selle keskpunkti. Nüüd, tõmmates õhku, vabastage käed, püüdes hoida kaarti nii, et see ei kukuks. Pärast 3-5-minutilist treeningut suudab peaaegu igaüks kaarti vähemalt paar sekundit käes hoida. Niisiis, istuge ringis järjekorras "poiss-tüdruk". Ja nii, vaheldumisi hoides kaarti mõlemalt poolt, liigutage ringi. Erilise elavnemise põhjustab kaardi juhuslik kukkumine. Mängida saab kiiruse, aja, lahkumise nimel. Viimane variant tundus kõige eelistatum.

Ekstra surnud
Mäng on üles ehitatud lastemängu "Extra langes välja" põhimõttel. Külalistest on konkursil osalema kutsutud 5-6 inimest. Lauale asetatakse suured klaasid (või klaasid), üks vähem kui osalejate arv. Klaasidesse valatakse viin, konjak, vein (mida iganes soovite). Korraldaja käsul (näiteks käte plaksutamine) hakkavad osalejad ümber laua kõndima. Niipea, kui võõrustaja annab eelnevalt kokkulepitud signaali (sama plaksu), peavad osalejad haarama ühe klaasi ja selle sisu kohe ära jooma. See, kellel ei olnud piisavalt prille, on väljas. Pärast seda võetakse laualt üks klaas, ülejäänud täidetakse ja mäng jätkub ülalkirjeldatud viisil. Peaasi, et prillid oleksid alati mängijate arvust ühe võrra väiksemad. Mäng lõpeb, kui üks kahest allesjäänud osalejast joob viimase klaasi. Suupistete ja piisavalt mahukate klaaside puudumisel tundub finaal kirjeldamatu, kuna laua ümber kõndides on seda tavaliselt raske nimetada.

Pliiats
Meeste ja naiste vaheldumisi (3-4 inimest) võistkonnad peavad esimesest viimaseni läbi laskma lihtsa pliiatsi, mis antakse mängijate nina ja ülahuule vahele! Loomulikult ei saa te kätega pliiatsit puudutada, kuid kõike muud saate kätega puudutada. "Südantlõhestav vaatepilt", eriti kui rahvas on juba teatud koguse alkoholi sisse võtnud.

Loomaaed
Mäng vanematele eelkooliealistele lastele, kuid pidudel läheb see pauguga. Osaleb 7-8 inimest, igaüks valib endale looma ja näitab teistele selle looma iseloomulikku liikumist. Nii toimub "tutvumine". Pärast seda valib kõrvalt peremees mängu alustaja. Et peab näitama "iseennast" ja teist "looma", see "loom" näitab ennast ja kedagi teist ja nii kuni hetkeni, mil keegi eksib, s.t. näitab teist "looma" valesti või näitab seda, mis eemaldati. See, kes teeb vea, on väljas. Mäng lõppeb, kui alles jääb kaks.

Kirjutamine
Peremees jagab kõigile tühja paberilehe ja pastaka (pliiats, viltpliiats jne). Pärast seda algab kirjutamine. Koolitaja esitab esimese küsimuse: "Kes?". Mängijad kirjutavad sellele vastuse oma lehtedele (valikud võivad olla erinevad, kellele see pähe tuleb). Seejärel volditakse leht kokku nii, et silt poleks näha, ja edastavad lehe parempoolsele naabrile. Koolitaja esitab teise küsimuse, näiteks: "Kus?". Mängijad kirjutavad sellele uuesti vastuse ja voldivad lehe uuesti ülaltoodud viisil ja annavad lehe uuesti edasi. Seda korratakse nii mitu korda kui soovitakse, kuni peremehel saab küsimuste jaoks kujutlusvõime otsa. Mängu tähendus on see, et iga mängija, vastates viimasele küsimusele, ei näe eelmiste vastuste tulemusi. Pärast küsimuste lõppu kogub saatejuht lehed kokku, voldib lahti ja loetakse ette valminud esseed. Selguvad väga naljakad lood, kõige ootamatumate tegelaste (igasugustest loomadest lähedaste sõpradeni) ja süžeepööretega.

Kotides kuuse ümber
Võistlevad 2 inimest. Neid pannakse kottidesse ja lüüakse jalaga. Kottide ülaosa hoitakse käes. Märguande peale jooksevad nad ümber jõulupuu eri suundades. Võidab see, kes jookseb kiiremini. Mäng jätkub järgmise paariga.

Hoki
Jõuluvana pöörab selja puu poole. See on värav. Osalejad, 2-3 inimest, võtavad pulgad ja üritavad jõuluvana vastu väravat lüüa.

Kanna lumepalli lusikas
Osaleb 2 mängijat. Neile antakse suhu lusikas, milles on vatitups. Signaali peale paiskuvad nad jõulupuu ümber eri suundades laiali. Võidab see, kes jookseb esimesena ja ei kuku lumepalli lusikalt maha.

Kes saab rohkem lumepalle
Nad mängivad kahekesi. Puuvillast lumepallid on põrandal laiali. Osalejatel seotakse silmad kinni ja neile antakse korv. Signaali peale hakkavad nad lumepalle koguma. Võidab see, kes lööb värava suur kogus lumepallid.

Vildist saapad
Jõulupuu ette pannakse suured saapad. Kaks mängivad. Märguande peale jooksevad nad erinevatest külgedest ümber jõulukuuse. Võidab see, kes jookseb kiiremini ümber kuuse ja paneb saapad jalga.

Anna lumememmele nina
Jõulupuu ette asetatakse 2 alust, millele on kinnitatud suured lumememmede kujutisega linad. Osaleb kaks või enam inimest. Neil on silmad kinni. Märguande peale peavad nad jõudma lumememmedeni ja toppima oma nina (see võib olla porgand). Teised aitavad sõnadega: vasakule, paremale, alla, ülal.

Püüdke lumepall
Kaasatud on mitu paari. Osalejad seisavad vastamisi umbes 4 meetri kaugusel. Ühel on tühi ämber, teisel kott, kus on teatud kogus “lumepalle” (tennise- või kummipallid). Signaalil 1 viskab osaleja lumepalle ja partner püüab neid ämbriga kinni püüda. Võidab paar, kes lõpetab mängu esimesena ja kogub kõige rohkem lumepalle.

Kõige tundlikum
Võistlusel osalevad ainult naised. Osalejad seisavad näoga publiku poole. Mõlema taga on tool. Koolitaja asetab igale toolile diskreetselt väikese eseme. Kõik osalejad istuvad käsu peale maha ja püüavad kindlaks teha, milline objekt nende all on. Käte vaatamine ja kasutamine on keelatud. Võidab see, kes otsustab esimesena.

Turske huulelakk
Rekvisiidid: kott imemiseks mõeldud maiustusi (näiteks "Barberry"). Ettevõttest on nomineeritud 2 inimest. Nad hakkavad kordamööda kotist komme võtma (peremehe käes), suhu pistma (neelamine pole lubatud) ja iga kommi järel kutsuvad vastast "paksupõskseks huulelaksuks". Kes rohkem magusat suhu topib ja samal ajal "võlufraasi" ütleb, võidab. Pean ütlema, et mäng toimub publiku rõõmsate kiljumiste ja hõiskete saatel ning mängus osalejate tekitatavad helid viivad publiku täieliku vaimustuseni!

härmas hingeõhk
Enne iga osalejat asetatakse lauale paberist välja lõigatud piisavalt suur lumehelves. Ülesanne on puhuda oma lumehelves maha nii, et see kukuks laua vastasservast. Seda peetakse seni, kuni kõik on oma lumehelbed ära puhunud. Pärast viimase lumehelbe langemist teatage: "Võitja ei olnud see, kes oma lumehelbe esimesena maha puhus, vaid see, kes viimasena ära puhus, sest tal on nii pakase hingeõhk, et tema lumehelves "külmus" laua külge."

Pearaamatupidaja
Suurel whatmani paberilehel on laiali erinevad rahatähed. Need tuleb kiiresti kokku lugeda ja tulemus peaks olema järgmine: üks dollar, üks rubla, üks mark, kaks marka, kaks rubla, kolm marka, kaks dollarit jne. Kes loeb õigesti, ilma eksimata, jõudnud kaugele rahatäheni, on võitja.

Jutuvestja
Külalistele tuletatakse meelde kuulsate vene muinasjuttude süžeed ning kutsutakse koostama ja jutustama uusi versioone - detektiiviloo, armastusloo, tragöödia jne žanris. Võitja selgitavad välja külalised aplausi saatel.

kaks härga
Võistlusel osalejatele pannakse nagu võistkondlikult peale pikk köis ja kumbki kahest osalejast üritab vastast enda järel, tema suunas “lohistada”. Samal ajal üritavad kõik jõuda auhinnani, mis asub igast mängijast poole meetri kaugusel.

Õudus
Tingimused on järgmised – kassetis on viis muna. Üks neist on toores, hoiatab saatejuht. Ülejäänud keedetakse. On vaja murda muna otsaesisele. Kes saab tooreks, on julge. (Kuid tegelikult on munad kõik keedetud ja auhind on vaid viimane osaleja – ta riskis teadlikult naerualuseks muutuda.)

kõige tähelepanelikum
Mängib 2-3 inimest. Saatejuht loeb teksti ette: “Ma räägin sulle ühe loo pooleteise fraasiga. Niipea, kui ütlen numbri kolm, võtke kohe auhind. Kord püüdsime haugi, rookisime selle ja sees nägime väikseid kalu ja mitte ühte, vaid lausa seitset. "Kui soovite luuletusi pähe õppida, ärge jätke neid pähe hilisõhtuni. Võtke see ja korrake seda üks või kaks korda öösel ja eelistatavalt 10. «Paadunud tüüp unistab olümpiavõitjaks saamisest. Vaata, ära ole alguses kaval, vaid oota käsku: üks, kaks, marss! "Kord pidin 3 tundi jaamas rongi ootama ..." (kui neil pole aega auhinda võtta, võtab saatejuht selle). "Noh, sõbrad, te ei võtnud auhinda, kui teil oli võimalus see võtta."

merehunt
Mängu mängivad kaks kaheliikmelist võistkonda. Peremees annab ülesande: “Kui merel puhub tugev tuul, teavad meremehed üht nippi - nad seovad piikideta mütsi paelad lõua alla, kinnitades need nii kindlalt pähe. Peakless cap – üks meeskonna kohta. Iga mängija täidab käsku ühe käega.

Sukelduja
Mängijatel palutakse panna uimed jalga ja vaadata läbi binokli tagantpoolt, et jälgida etteantud marsruuti.

Anna müts edasi
Kõik osalejad seisavad kahes ringis – sise- ja välisringis. Ühel mängijal on müts peas, see tuleb panna oma ringi, on ainult üks tingimus - kanda müts pealaest pähe ilma seda kätega puudutamata. Võidab meeskond, kus mängija number üks on taas mütsis.

katki pott
Pott riputatakse vaiale (võid panna maa peale või põrandale). Juhil seotakse silmad kinni ja antakse kepp. Ülesanne on pott katki teha. Mängu keerulisemaks muutmiseks võib juht olla "segaduses": enne pulga andmist tee tema ümber mitu korda ring peale.

naljakad ahvid
Saatejuht ütleb sõnad: “Oleme naljakad ahvid, mängime liiga valjult. Me plaksutame käsi, trampime jalgu, pahvime põski välja, hüppame varvastel ja isegi näitame üksteisele keelt. Koos hüppame lakke, tõstame sõrme templi poole. Me torkame kõrvad välja, hobusesaba ülaosas. Teeme suu laiemalt lahti, teeme grimasse. Nagu ma ütlen numbrit 3, kõik, kellel on grimassid - tarduge. Mängijad kordavad kõike pärast liidrit.

Baba Yaga
Teatemäng. Mördina kasutatakse lihtsat ämbrit, harjana moppi. Osaleja seisab ühe jalaga ämbris, teine ​​jääb maapinnale. Ühe käega hoiab ta käepidemest ämbrit ja teises käes moppi. Selles asendis on vaja läbida kogu distants ja edasi anda mört ja luud järgmisele.

Kuldne Võti
Mängus osalejad peavad kujutama kuldvõtme muinasjutust pärit pettureid. Kutsutakse kaks paari. Igas paaris on üks rebane Alice, teine ​​kass Basilio. See, kes on Rebane, painutab ühte jalga põlvest ja, hoides seda käega, ületab koos kinniseotud silmadega kassiga etteantud vahemaa. Esimene paar, kes “hobble” teeb, võidab “kuldse võtme” auhinna.

Pangad
Mängus osalejad on oodatud erineva suuruse ja kujuga purkide komplekti kaugelt vaatama. Te ei saa neid käest võtta. Igal mängijal on papitükk, millest tuleb lõigata kaaned nii, et need mahuksid täpselt purkide aukudesse. Võidab see, kellel on rohkem kaaneid, mis täpselt vastavad purkide aukudele.

Tarretis
Selle võistluse jaoks valmistage mõni õrn roog - näiteks tarretis. Osalejate ülesanne on see tikkude või hambaorkide abil võimalikult kiiresti ära süüa.

Saagikoristus
Iga võistkonna mängijate ülesanne on apelsinid võimalikult kiiresti ilma käte abita kindlasse kohta üle kanda.

Avastaja
Esmalt kutsutakse võistlejaid üles uut planeeti “avastama” - õhupalle võimalikult kiiresti täis puhuma ja seejärel see planeet elanikega “asustama”: joonistage vildikatega kiiresti pallile mehikesi. Võidab see, kellel on planeedil rohkem elanikke!

kokad
Igas meeskonnas on üks liige. Vajame inimesi, kes on head kokad. Teatud ajaks on vaja koostada pidulik menüü, mille roogade nimed algavad tähega "H". Seejärel tuleb laua äärde üks osaleja võistkonnast ja kuulutab kordamööda oma nimekirja. Võidab see, kes ütleb viimase sõna.

Aja oma naaber naerma
Juht valitakse juhuslikult. Tema ülesanne on sooritada selline toiming koos parempoolse naabriga, nii et üks kohalviibijatest naerab. Näiteks peremees võtab naabril ninast kinni. Kõik teised ringis peaksid sama tegema. Kui ring on kinni, võtab peremees jälle naabri, nüüd kõrvast, põlvest jne. Need, kes naersid, eemaldatakse ringist. Võitja on viimane allesjäänud osaleja.

Telefon katki
Lihtne, kuid väga lõbus mäng, mis on tuntud lapsepõlvest. Üks külalistest ütleb kiirelt ja ebaselgelt, sosinal, sõna parempoolsele naabrile. Tema omakorda sosistab kuuldut oma naabrile samamoodi – ja nii ringiga. Viimane osaleja tõuseb püsti ja hääldab valjult talle edastatud sõna ning mängu alustaja ütleb oma. Mõnikord ületab tulemus kõik ootused. Selle mängu variant on “Assotsiatsioonid”, see tähendab, et naaber ei korda seda sõna, vaid annab sellega edasi seose, näiteks: talv on lumi.

Lauajooks takistustega
Mängu jaoks on vaja kokteilituube, tennisepalle (selle puudumisel saab kortsuda salvrätikuid) vastavalt võistlusel osalejate arvule. Ettevalmistus: kursused koostatakse lauale vastavalt osalejate arvule, s.o. pane ritta üksteisest 30-50 cm kaugusele klaasid, pudelid. Mängijad, kellel kõrs suus ja pall, on stardivalmis. Juhi märguandel peavad osalejad, puhudes läbi toru pallile, juhtima selle kogu distantsi ulatuses, kummardudes ümber lähenevate objektide. Võidab esimene mängija, kes jõuab finišisse. Ülesande võib keeruliseks teha külaliste kutsumine klistiiri või süstlaga palli peale puhuma.

Peaasi, et ülikond istub
Mängimiseks läheb vaja suurt kasti või kotti (läbipaistmatut), mis sisaldab erinevaid riideesemeid: aluspüksid suurus 56, kapotid, rinnahoidjad suurus 10, prillid ninaga jne. naljakaid asju. Saatejuht kutsub kohalviibijaid oma garderoobi värskendama, tõmmates karbist välja mõne eseme, tingimusel, et nad ei võta seda järgmise poole tunni jooksul välja. Saatejuhi märguandel annavad külalised kasti muusika saatel edasi. Niipea, kui muusika on peatunud, avab kasti hoidev mängija selle ja vaatamata võtab välja esimese ettetuleva asja ja paneb selle selga. Vaade on hämmastav!

Ja mu püksis...
Enne mängu tehakse toorikud (ajalehepealkirjade lõikamine ja pealkirjade teemad võivad olla väga mitmekesised. Näiteks: “Udu ja sulg”, “Võistluse võitja” jne). Väljalõiked asetatakse ümbrikusse ja jooksevad ringis. Kes ümbriku vastu võtab, ütleb valjult: “Ja minu püksis ...”, võtab siis ümbrikust välja lõike ja loeb selle ette. Saadud vastused on mõnikord väga naljakad. Mida vaimukam väljalõiked, seda lõbusam mäng.

varuks
Valitakse kaks abielupaari, võimalik on noorpaari ja veel ühe abielupaari osavõtt. Samuti saate suurendada osalevate paaride arvu.
Iga perepeadele antakse ümbrik paljude eri nimiväärtusega pangatähtedega, kuid see peab olema mõlemale osalejale sama. Pärast seda lähevad abikaasad teise tuppa pensionile ja peidavad rahatähed riiete sisse (riiete alla, kingadesse jne). Kui abikaasad naasevad, teatab õhtujuht, et neil on vaja naised "vahetada". Siis algab lõbu – naised hakkavad otsima teiste meeste eest peidetud peide. Ja kuhu nad need peitsid, võib vaid oletada, nii et naised peavad enne peidetud raha leidmist kõvasti tööd tegema. Võidab abielupaar, kus mehel õnnestus võimalikult palju raha varjata ja naisel õnnestus need kellegi teise mehe käest leida.

arva ära sõna
Kõik osalejad on jagatud kahte meeskonda. Esimene meeskond mõtleb välja mõne keerulise sõna ja ütleb selle siis ühele vastasmeeskonna mängijale. Väljavalitu ülesandeks on kujutada peidetud sõna ilma häält tegemata, ainult žestide, näoilmete ja liigutuste plastilisusega, et tema meeskond saaks aimata, mis oli mõeldud. Pärast edukat arvamist vahetavad meeskonnad rolle. Pärast mõningast harjutamist saab selle mängu keeruliseks ja palju huvitavamaks muuta, kui mõistate ära mitte sõnu, vaid fraase.

Armastuse kuju
Mitu inimest lüüakse uksest välja ja jooksevad ükshaaval. Külastajale näidatakse poissi ja tüdrukut ning neile selgitatakse, et nad on istujad ja ta on skulptor, kes peab kujutlema armastuse kuju ning seadma poisi ja tüdruku oma kujutlusele vastavaks. Kui istujate positsioon on piisavalt väärastunud ja autor teatab, et on kompositsiooni lõpetanud, öeldakse talle, et ta peab asuma kujus poisi või tüdruku asemele. Järgmine siseneb, talle öeldakse, et see on armastuse kuju, aga halb, ta peab selle uuesti tegema jne.

Pirn
Valitakse kaks inimest, mees ja tüdruk. Nad on jagatud erinevatesse ruumidesse ja neile selgitatakse nende rolle. Tüübile öeldakse, et ta peab sisenema tuppa, võtma tooli ja teesklema, et ta keerab lambipirni sisse. Talle antakse ka teada, et partner segab teda igal võimalikul viisil, kuid ta peab teda veenma, et nii see peabki olema. Tüdrukule öeldakse, et tema elukaaslane poob end nüüd üles, ta peab teda sellest veenma. Kõik see peaks loomulikult toimuma sõnadeta. Osalejad suunatakse ruumi, kus publik juba teab mõlemat ülesannet.

Abrakadabra
Paberid on kirjutatud kehaosade nimetustega ja volditud nii, et neid ei saaks lugeda ja mingisse kotti panna. Seejärel võtavad kaks esimest inimest kumbki paberitüki. Ja neid suruvad need kehaosad, mis on paberitükkidel märgitud. Seejärel tõmbab teine ​​inimene välja teise paberi, kus on kirjas, millist kohta kolmas peaks puudutama. Siis tõmbab kolmas oma paberi (täpsemalt kaks, aga kordamööda) välja. Ja niimoodi mööda ketti, kuni kõik mängus osalejad otsa saavad, siis algab kõik teisest ringist, lahti lülitumata. Esimene haarab viimasest, teine ​​esimesest ja kuni paberitükid otsa saavad või kuni on piisavalt paindlikkust. Kõige naljakam on juht, kes seda abrakadabrat näeb.

ütlused
Saatejuht kutsub lavale neli mängus osalejat. Igaühele antakse kaasa joonistuspaber ja särav marker, samuti kaart ütlusega. Ütlused tuleb eelnevalt valida – mida naljakamad need on, seda huvitavam. Näiteks nagu "isu tuleb süües", "silmad kardavad, aga käed teevad", "kala on kalapuuduse ja vähi pärast", "töö pole hunt, see ei jookse kuhugi". Mets." Viie minuti jooksul peavad mängijad kujutama oma ütluse tähendust ilma sõnu ja tähti kasutamata. Seejärel esitleb iga kunstnik oma meistriteost publikule ja kõik kohalviibijad arvavad krüpteeritud kontseptsiooni. Võidab see, kelle kontseptsioon arvati ära, kaotanud osalejad - ergutusauhinnad.

joovastav võistlus
Võistlus kahele võistkonnale, mõlemas vähemalt 4 inimest.
Iga meeskonna ette asetatakse taburetile pudel alkoholi ja taldrik kurkidega. Mängu olemus - esimene jookseb - valab, teine ​​- joob, kolmas on suupisteid ...
Võidab meeskond, kes joob kõige kiiremini.

Pats
Teil on vaja satiiniriba. Lõika see kolmeks võrdseks osaks ja seo need osad ülalt ühe sõlmega (40-60 cm pikkused tükid). Tehke kaks neist punutistest. 4-liikmeline meeskond: üks hoiab patsi sõlmest kinni ja ülejäänud kolm punuvad patsi, samas ei saa nad oma osast lahti lasta. Kumb meeskond punub palmi kiiremini.

Viimane tants
See võistlus on pühendatud kõigile, kes armastavad tantsida "pulssi kaotamiseni", kes unustavad kõik maailmas, olles kuulnud muusika helisid. Meenutage muusikuid laeval filmist "Titanic". Olete oodatud tundma kahe surma äärel oleva armastaja kogemuste teravust. Romantiline lugu on ilus ja traagiline. Tema ja tema avastavad end pärast Titanicu allakukkumist ookeanis tohutul jäälaval hõljumast. Noored ei ole illusioonide all, nad on teadlikud, et elavad välja oma viimaseid hetki. Kohutav lõpp on vältimatu. "Viimasel tantsul" osaleda soovijad jagatakse paaridesse. Põrandale laotatakse ajaleht ja pannakse muusika käima. Noored alustavad tantsu. Muusika võib alguses olla lõbus ja kiire. Kaks inimest tantsivad ajalehe peal, jätmata seda sammugi. Siis jäätükk sulab, ajaleht volditakse pooleks. Ka muusika muutub. Möödub veidi aega ja vesi jätkab jäätüki vähendamist. Paberi keeratakse uuesti kokku. Muusika muudab oma iseloomu. Võidab paar, kes suudab kõige väiksema ajalehetüki peal koos hoida, jätkates tantsimist.

Parodistid
Tulevastele lauljatele jagatakse kaardid, kuhu on kirjutatud erinevate aastate poliitiliste juhtide (Gorbatšov, Lenin, Stalin, Brežnev, Jeltsin, Žirinovski jt) nimed. Mängijate ülesanne on esitada lugu kaardil näidatud viisil. Esitamiseks pakutavate laulude sõnad peaksid olema hästi teada ja veelgi parem - trükitud kaartide tagaküljele.

Telefonimängijate võistlused
Kaks 10-12-liikmelist gruppi, kes mängivad, istuvad kahes paralleelses reas. Juht valib välja hääldamatu keelekeeraja ja räägib sellest (salaja) iga meeskonna esimesele. Juhi märguandel hakkab reas esimene seda teise kõrva andma, teine ​​või kolmas ja nii edasi viimase kõrva. Viimane peab pärast “telefonisõnumi” saamist püsti tõusma ja keeleväänajat valjult ja selgelt hääldama. Võidab meeskond, kes laseb keelekeeraja kiiresti mööda ketti mööda ja kelle esindaja hääldab selle täpsemalt ja paremini.

Tantsivad maod
Korrake liigutusi liidritele, kes on väsinud, suudlege talle järgnevat ja minge mao otsa.

Viimane joob
Klaasi valatakse natuke veini, öeldakse röstsai ja lastakse klaas edasi, järgmine teeb sama jne kuni klaas saab täis, kes täidab, joob terve klaasi ära.

tundlik
Osalejaid peaks olema võimalikult palju. Poisid astuvad kordamööda tüdrukutega tuppa. Poistel peavad olema silmad kinni ja käed peavad olema selja taga. Noormees peab ära arvama kõik kohalolevad tüdrukud. Käed on taha seotud, nii et peate tegutsema ainult oma peaga selle sõna otseses mõttes. Kõik kukuvad lihtsalt naerma, kui noormees lihtsalt terve tüdruku nuusutab, lakub või temaga midagi muud teeb. Üldiselt läheb mäng pauguga. Mängu lõpus arvutatakse kokku: kui palju õigeid ja valesid vastuseid. Selle alusel antakse välja esikoht ja viimane koht. Noh, nagu tavaliselt - preemiad, karistused oma äranägemise järgi.

Too mulle
Mäng on Ühendkuningriigis pidudel väga populaarne. Võõrustaja jagab kõik kohalviibijad kahte meeskonda ja kutsub igast meeskonnast ühe osaleja enda juurde. Nende ülesanne on järgmine: peremehe nõudmisel peavad nad talle tooma asjad, mida ta palub. Liider hoiab punkti ja määrab võitja. Esitleja nimetatavate esemete hulgas võib olla käekell, kingad, mis tahes esemed laualt. Kõige tähtsam on kirg ja soov võita. Viimane asi, mille peremees palub tuua, on tavaliselt alati naiste rinnahoidja.

Suudlemine
Mehel on silmad seotud. Tüdrukud on ruumis ühtlaselt paigutatud. Meeste käsu peale tüdrukud tarduvad. Mehe ülesanne: kinniseotud silmadega, iga tüdruk võimalikult kiiresti üles leida ja suudelda (saatejuht märgib kellaaega). Tüdrukutele võib lisada ka teisi mehi (tüdrukuteks maskeerumine, näiteks riiete, prillide vahetus jne). Pärast seda, kui üks meesosaleja on "teatepulga" läbinud, algab järgmine. Kiireim võidab.

Hernehirmutis
Kaks 3-liikmelist meeskonda (1 tüdruk ja 2 poissi, see on lõbusam). Tüdruk läheb kuttide vahele ja nad peavad tüdruku minutiga riidesse panema, kuid ainult nende riietega, mis neil endal seljas on (arvestatakse ka kellasid ja sõrmuseid). Sellest lähtuvalt võidab meeskond, kellel on tüdrukul kõige rohkem riideid.

Tantsimine toolidega
Muusika peatub – võta üks riideese seljast, pane lähima toolile jne. riietuda ühtemoodi, kes mida vajab.

Finaal
Moodustatakse kaks võistkonda: üks meestele, teine ​​naistele. Signaali peale hakkavad iga meeskonna mängijad riideid seljast võtma (mida iganes nad tahavad) ja panevad need ritta. Igal meeskonnal on oma rida. Võidab meeskond, kes teeb pikima rõivarea.

koor
Üks osalejatest läheb uksest välja. Ülejäänud mõtlevad luuletuse või laulu tuntud ridade paaridele, jagavad iga sõna sõna haaval. Niipea kui osaleja ukse tagant naaseb, ütlevad kõik oma sõna. Kõik räägivad korraga ja selles kooris peab siseneja ära arvama tuntud read. Kui ta ei arvanud, siis ta laulab või loeb luuletust.

Ühendused
Iga mängija kutsub juhile ühe kohalviibija nime, nii et keegi ei kuuleks. Juht nimetab kõike, mida ta selle inimesega seostab (muusika, värv, puu, lill, transpordiliik, riietus jne). Ülejäänud arvavad, kellest nad räägivad. Kui arvamine on õige, vahetatakse juht, kui mitte, saab ta uue ülesande.

Segadus
Võistlus teatud tantsu parima esituse eest erineva viisi järgi, näiteks lambada tangomuusika saatel või vene tants lezginka saatel.

elusalt pakitud
Jagage osalejad 5-6-liikmelistesse meeskondadesse, andke igale meeskonnale sama materjalikomplekt. Valige 5 žürii liiget. Nende pühade ajal peame sageli kingitusi pakkima. Nüüd vaatame, milline meeskond suudab kingituse kõige loomingulisemalt ja huvitavamalt pakkida. Kingitus, mille peate pakkima, on üks teie meeskonnaliikmetest. Valik on sinu. Selle võistluse jaoks on teil aega 10 minutit. Aeg on läinud. Aja lõpus hinnake meeskondade täpsust, originaalsust ja loovust.

Võistlusel võib osaleda suvaline arv mängijaid. Küsimuste valimisel tuleb lähtuda ettevõtte külaliste keskmisest vanusest, nende konkreetsest tööst. Lõpptulemus on see, et igale osalejale loetakse teatud olukord ja ta peab omakorda välja pakkuma tegevuskava.

Olukorra näited:

  • Tulid tööle ja siis selgub, et su töökoht on hõivatud, teine ​​inimene kasutab sinu arvutit ja asju.
  • Töölt tulles ei leia te oma kodu võtmeid. Kui hakkad uksekella helistama, avab selle hoopis teine ​​naine.
  • Pärast solaariumis päevitamist avastate, et olete liiga kaugele läinud ja nüüd sarnanete rohkem keedetud jõevähki, mitte tuhmunud kaunitariga. Tunni pärast on teil projekti oluline esitlus.

Mida võib leida naiste kosmeetikakotist?

Mängu rekvisiidid - suur naiste kosmeetikakott, mis sisaldab kõikvõimalikke iluga seotud esemeid. See võib olla lauvärv, huulepulk, käevõru, ripsmetušš, küünelakk jne. Osalejad lähenevad kordamööda kosmeetikakotile ja püüavad kinniseotud silmadega leida eset, mis peremehele meelde tuleb.

Maitse test

Peate uuesti silmad sulgema. Naised peavad maitsma roogade koostist, millega neid kostitatakse, arvama ära nende nime.

Autolady

Sellel võistlusel on naistel võimalus oma sõiduoskusi demonstreerida. Selleks on vaja seotud köitega mänguautosid. Tüdrukud peavad läbima teatud marsruudi nii kiiresti kui võimalik, samas reegleid rikkumata. Korporatiivpeo kiireim ja täpseim autodaam saab auhinna.

Maagiline sasipundar

Paljudele naistele meeldib kududa. Pakume hobi muuta mõneks ajaks meelelahutuseks. Osalejad tuleks jagada kahte võistkonda. Tüdrukud rivistuvad ridadesse, reas esimene on lahti harutatud niidilõng. Käsu peale hakkab see, kellel on niidid käes, neid keraks kerima. Kümme sekundit hiljem kõlab signaal ja lõng läheb järgmise naise kätte. Ja nii edasi, kuni võistluseks ettenähtud aeg otsa saab. Võidab meeskond, kellel on kõige vähem lahtikeeratud niite.

Raudne naiste loogika

Osalejad helistavad kordamööda mitmele punktile ja nad peavad kiiresti vastama, mis on selles loendis üleliigne ja miks. Õige vastus on üks punkt. Võidab see, kellel on kõige rohkem punkte.

Nupuvõitlus

Võistlusel osalemiseks on vaja kahte julget daami. Igale antakse Jaapani pulgad. Laua keskel on erinevate nuppudega kauss. Võistluse eesmärk on söögipulkade abil oma tühja taldrikusse teatud aja jooksul võimalikult palju nuppe liigutada. Võidab tüdruk, kellel on kausis kõige rohkem nuppe.

Maiasmokk

Naised armastavad maiustusi, nii et võistlus meeldib kõigile. Selle läbiviimiseks vajate kommikarpi, kuid võite osta maiustusi üksikult, mitte komplektina. Asi on selles, et maiustused peaksid olema erinevate täidistega: pähklid, nougat, marmelaad, koor, karamell. Kutsutakse vabatahtlikud, iga naise ees on taldrik maiustustega (kõigil osalejatel peaks olema sama komplekt) ja paber, millele nad peavad märkmeid tegema. Sellele paberile on kirjutatud nimed, mis võivad teile öelda, mida delikatess sisaldab. Näiteks "Orav" ütleb, et see on pähklitega komm. Hammustades, maiustusi maitstes peaksid tüdrukud paberile märkima, milline on pakutavate maiustuste täidis. "Miss Sweet Tooth" aunimetuse saab osaleja, kes määrab teistest täpsemalt, mis šokolaadimagususe sees sisaldub.

Samuti on teie meeskonna kaunis pool kindlasti loome- ja kulinaarsetel meistrikursustel osalemise vaimus, kus nad saavad näidata oma oskusi ja õppida midagi uut.

Nii erinevad naeratused

Mängu jaoks on vaja kaarte, mis näitavad, kuidas osaleja peaks naeratama: “nagu direktor sekretärile”, “nagu sekretär direktorile”, “nagu autojuht ülemusele” jne. Tüdrukud võtavad kordamööda hunnikust kaardi välja ja kujutavad seal kirjutatut.

Naiste ja tüdrukute võistlused firmapidudel on alati naeru, huumori ja lahkuse meri. Neid õhtu stsenaariumi tutvustades riskite saada palju positiivset energiat. Leiutage, fantaseerige, mängige - ja puhkus õnnestub kindlasti!

Laialdaselt või lihtsalt kontoris või kohvikus, tippjuhtide või tavaliste kolleegide jõupingutustega, kuid see juhtub - igas kontoris tähistatakse uut aastat. Me teame, kuidas sel õhtul lõbutseda. Meie juures - mängude top nimekiri. Teiega koos - algatusvõime ja hea seltskond ...

"ÄRGE TÕÕDUGE!"

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Suur kast või läbipaistmatu kott, kuhu koguda erinevaid koomilisi asju: laste sukkpüksid, bokserid, ülisuur rinnahoidja, kapotid, klounininad jne.

ESSENTS: Saatejuhi märguandel annavad osalejad kasti üksteisele muusika saatel edasi. Niipea kui muusika vaikib, tõmbab see, kelle käes karp sealt ühe asja välja tõmbab ja selga paneb. Tingimuseks on mitte eemaldada seda järgmise poole tunni jooksul!

VIIPA:Ärge unustage kaamerat laadida. Millal veel näete valvuri Vassili 100F rinnahoidjas!


"ARMASTUS EI ARMSTA"

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Sinu keha?

ESSENTS: Peremees (kolleegidest aktiivseim, võid selle rolli endale võtta) palub kõigil laua taga istujatel öelda, milline kehaosa neile meeldib ja milline parempoolsel naabril ei ole. Näiteks: "Ma armastan tema vasakut põlve ja mulle ei meeldi tema nina." Paljastuste lõpus palub juht kõigil “häid” kohti silitada (suudleda) ja “õnnetute” puhul kannatajat näppida (hammustada).

VIIPA: Soovitav on, et läheduses istuksid erinevast soost kolleegid.

VIHJE 2: Pärast sysadmini hammustamist naaske oma tööarvutisse ja tehke kõigist olulistest dokumentidest varukoopiad. Võib-olla kättemaks...

"LENDAV KÕNNIK"

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Pudelid (plastist või klaasist).

ESSENTS: Pudelid asetatakse vabatahtliku ette ritta, samal kaugusel. Tal seotakse silmad kinni ja palutakse läbida takistus, ilma et ta tabaks ühtegi konteinerit. Samal ajal kui ohver ülesande raskuse pärast pahaks paneb, eemaldatakse pudelid. Selle tulemusena saate uhke flamingolinnu, kes usinalt kontoris ringi patseerib.

VIIPA: puhasta nõusid väga vaikselt. Teda läheb ikka vaja.

"VAAL"

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Tuba (vt vihje).

ESSENTS: Kõik seisavad ringis ja hoiavad kätest kinni. Juht ütleb kummalegi kõrva kahe looma nimed. Seejärel loetleb ta valjuhäälselt loomi, inimene, olles kuulnud "oma", peaks istuma. Tema naabrite ülesanne on seda takistada. Mängu mängitakse üsna kiires tempos. Kui kõik maitset saavad, ütleb peremees “Kit” - just selle looma peale mõtles iga teises lõigus osaleja. Tulemus rõõmustab kõiki!

VIIPA: Puhastage kolleegide kukkumise raadiuses olev ruum ettevaatlikult teravatest ja purunevatest esemetest. Kõik ei ole õnnelikud, et maanduvad auguraua peale.

"SITCOM"

MÄNGIJATE ARV: Igasugune, aga ainult meessoost.

ETTEVALMISTAGE: Täispuhutud õhupallid, teip, tikud.

ESSENTS: Meeskonnas on mehi, kes tahavad endiselt miljonit dollarit ja kes veel mõtlevad, mis tunne on olla rase? Suurepärane, see mäng on just neile! Osalejate kõhtudele kleebitakse õhupallid kleeplindiga. Enne iga "rasedat" pudeneb tikkukarp. Ülesanne on koguda tikud võimalikult kiiresti kokku ja mitte lasta “kõhul” lõhkeda.

VIIPA: Kas tasub piirduda ühe õhupalliga? Andke peaökonomist Sergei Ivanovitšile veel üks katse!

"MIS MINU NIMI ON?"

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Pabertaldrikud naljakate, mitte kõige lihtsamate sõnadega (leemur, leivalõikur, buldooser, iludus jne).

OLEMUS: Igaüks saab õhtuks uue nime - tagaküljele kinnitatakse vastav plaat. Mängijate ülesanne on teiste käest oma hüüdnimi teada saada. Küsimustele saab vastata ainult "jah" ja "ei". Võidab see, kes esimesena oma taldrikul oleva sildi ära arvab.

VIIPA: Leivalõikaja solvub, kui sa teda järgmise aasta niimoodi kutsud.

"SAAKS TEHA"

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Kas see on soov laulda (oskustega on raskem).

ESSENTS: Jagage võistkondadesse vastavalt mängijate arvule. Valige ühiselt võistluse teema, nagu armastus, lumi, loomad... Iga võistkond peab meelde jätma ühe teemakohase laulu ja laulma sellest paar rida. Võidavad need, kes kestavad kõige kauem.

VIIPA: Olge loominguline ja ärge kartke vaielda. Soovi korral saad kellelegi tõestada, et laulu "Sa jätsid mu!" pühendatud tõelisele loomale!

"SUURED VÕISTLUSED"

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Kokteilikõrred ja pingpongipallid (vastavalt osalejate arvule).

ESSENTS: Valmista rada ette: aseta lauale pudelid, klaasid, klaasid (üldiselt kõik, mis käepärast), et tekiksid rajad. Nende peal ajavad mängijad oma palle, puhudes neid läbi õlgede. Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse.

VIIPA: Väljalangemise nimel on hea mängida paaris: kaotaja koha võtab uus osaleja. Ülejäänud saavad sel ajal laulda laulu "...hot blood chase" üheskoos.

"TESTIMULTIKA"

MÄNGIJATE ARV: 5 kuni 20.

ETTEVALMISTAGE: Pliiatsid, paber ja kustutuskummid.

ESSENTS: Iga mängija joonistab ühest kohalviibijast sõbraliku karikatuuri. Portreed liiguvad ringikujuliselt ja igaühe tagaküljele on kirjutatud, keda pildil on kujutatud. Kui kunst läbib ringi ja naaseb autori juurde, lugege kokku punktide arv (st õiged vastused). Võidab kõige äratuntavama portree autor.

VIIPA: Et keegi katmata ei jääks, loosi juba ette – kes keda portreteerib. Ja te ei pea personaliametnikule Glafira Pafnutevnale vuntse joonistama, nagu Budyonnyl, - tegelikult hakkavad tema huule kohal olevad harjased alles paistma ...

"MIS KUS MILLAL"

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Paber, pastakad vastavalt osalejate arvule.

ESSENTS: Kõik istuvad laua taga. Korraldaja esitab üldise küsimuse, näiteks “kes?”, Mängijad kirjutavad vastuse, voldivad lehe kokku nii, et kirjutatu ei oleks nähtaval, ja edastavad selle parempoolsele naabrile. Seejärel küsitakse järgmine küsimus, näiteks “millal?”, Protseduuri korratakse. Mäng jätkub seni, kuni kõik on oma lehed täitnud. Seejärel loeb saatejuht sõbraliku naeru saatel tekkinud lood ette. Olete kindlasti koolis sarnase lõbu omandanud.

VIIPA: Juhi olemasolu pole hädavajalik. Küsimusi saab esitada ükshaaval. Samal ajal saate teada, kes, millal ja mida tegelikult hilisõhtul kontoridiivanil teeb ...

"TÄIELIKULT NÕUS"

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Paber, pastakad või pliiatsid.

ESSENTS: Jagage kaheks meeskonnaks. Igaüks saab lehe, millel on peal kategooriad, näiteks linn, jõgi, riik, tehnika, taim jne. Valige tähestiku täht ja alustage mängu. Teatud aja jooksul (minuti või kaks) peab meeskond meelde jätma võimalikult palju sobivaid sõnu.

VIIPA: Kategooriad võivad olla professionaalselt orienteeritud, see ühendab meeskonda. Kui tore on autoteeninduse sõbralikel töötajatel (ja naistöötajatel) välja mõelda viieteistkümnes W-tähega algav mootoriosa nimi!

"A KUNI Z"

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Tähestiku tundmine.

ESSENTS: Mäng on lihtne: alustades tähega "A" ja liikudes tähestiku järjekorras, tulevad kõik õnnitlused "oma" tähe puhul. Võidab kõige naljakama fraasi autor.

VIIPA:Ärge jätke vahele tähti G, Zh, Y, b, Y. See saab olema lõbus. Ysche kuidas!

"JAH MITTE KUNAGI!"

MÄNGIJATE ARV: 7-15.

ETTEVALMISTAGE: Krõpsud igale osalejale, vähemalt kolm tükki.

ESSENTS: Aususe mäng. Esimene mängija ütleb: "Ma pole kunagi ..." ja nimetab midagi, mida ta pole kunagi oma elus teinud. Kõik need, kellel oli näidatud kogemus, annavad kangelasele igaühele ühe märgi. Igaühe ülesanne on erinevalt enamikust kohalviibijatest välja mõelda midagi, mida ta ei teinud. Võidab see, kes pärast teatud arvu ringe kogub kõige rohkem žetoone.

VIIPA: Laastudena võite kasutada tikke, eelnevalt lõigatud paberitükke, suuri ube. Kuid te ei tohiks kolleegide kohta saadud teadmisi kasutada oma egoistlikel eesmärkidel. Mõelda vaid, sekretär Irochka ei tulnud kunagi õigel ajal tööle, aga ta võitis!

"UUS LIIN"

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Pliiatsid või pliiatsid, printige mõne kuulsa luuletuse algus paberilehtedele.

ESSENTS: Igaüks lisagu etteantud luuletusele oma riimiline lõpp. Uskuge mind, isegi kolleegide kerge käega populaarne "Härg õõtsub ..." leiab ettearvamatu õnneliku lõpu (või võib-olla mitte õnneliku!).

VIIPA: Valmistage mõned väljatrükid, mäng tekitab sõltuvust. Ja kuulake, milleni see pull lõpuks jõuab ...

Avaldatud: Cosmopolitan Russia – detsember 2010
Sarnased postitused