Tõusnud 3 täiskäiku. Saavutuste juhend – meeskond

löö persse

Ülesande annab Jack saarele saabumisel. Ta palub teil inkvisitsiooni liikmed tuletornist välja ajada. Mine tuletorni ja räägi kõigepealt Tanneriga. Võitke teda duellis ja saatke ta randa. Pärast seda minge majaka juurde ja lugege Holtby paljastavaid märkmeid. Selgub, et ta röövis majakavahi ja jättis selle kõik lähedalasuvasse koopasse. Koopas on varjud, nii et olge ettevaatlik. Koopa lõpust leiate Holtby rinnakorvi. Võtke sealt kõik ja esitage see Holtbyle. Lõpuks läheb temagi randa. Naaske Jacki juurde ja öelge talle, et ta võib tuletorni naasta.

vereimeja

Koopast mitte kaugel istub Pipen ja kurdab elu üle. Lõpuks palub ta sul koopasse minna ja oma asjad rinnast ära korjata. Me läheme koopasse, tapame varjud ja võtame asju rinnast. Anname kõik asjad Pipenile ja täidame ülesande.

Aarded Tacarigua surnud maadel

Aarete kaart asub Jacki tuletornis. Võtke kaart ja minge surnud maadele aare välja kaevama. Rinnus on kõikvõimalikud nipsasjad ja natuke kulda.

Kirjeldamatu rikkus

Surnud maadel istub kallakul piraat nimega Roscoe. Ta lubab meile 5000 kulda kasumit. Küsime, mida on vaja teha. Jälgime Roscoet ja tuleme aardega märgile. Kaevame selle üles ja saame roostes kahvli. Läheme Roscoesse ja saame teise kaardi. Teise rinnakorvi sees on peegel. Jälle pöördume tagasi Roscoe juurde ja ütleme, et rinnas oli peegel. Ta saab vihaseks ja nõuab talle järgnemist. Selle tulemusena hakkab ta kaevama kolmandat aaret ja ilmub tema isa vaim, kes tõmbab ta allilma. Pärast seda esitab kummitus teile küsimuse. Vastus: "Ma ise." Auhinnaks saame teemandi.

Vasco asjad

Teel linna kohtate Vascot, kes on oma koti kaotanud ja palub selle 100 kulla eest tagastada. Tema kott jääb linna kõrval asuvasse torni. Tuleme järele ja tagastame omanikule.

Laip Di Fuego

Vahitornist leiate endise linnakuberneri surnukeha. Teeme uurimise. Küsige Vascolt ja ta vihjab uuele kubernerile Sebastianole. Läheme kuberneri juurde ja räägime Di Fuegost. Pärast seda räägime öövalvuriga. Nüüd varastame hukkamiskäsu teisel korrusel Sebastiano rinnast ja särame Sebastiano nina ees. Ta tunnistab, et tappis Di Fuego ja ajab su majast välja.

Uudised Puerto Sakarikost

Jacki palvel on vaja minna linna ja uudiseid teada saada. Pärast seda pöörduge tagasi tema juurde ja rääkige talle kõik, mida õppisite.

Rodriguezi probleem

Linna relvasepp palub teil varastada Sebastiano laualt ülekandekorraldus. Seda saab teha öösel, kui kuberner magab. Hiilime majja ja võtame tellimuse vastu. Anname selle relvasepale ja saame tasu.

Komandör Tacarigua

Kuberneri häärberi sissepääsu juures on väljaviskaja, kes ei lase sind sisse enne, kui annad sisenemiseks mõjuva põhjuse. Saate valida dialoogi mis tahes haru ja ta laseb teid sisse.

Surm desertööridele

Sebastiano palub sul tappa Vasco ja Severin, kes lahkusid ordust. Ma ei soovitaks seda teha. Inkvisitsiooni enam ei ole. Lihtsalt otsi need inimesed üles ja ütle neile, et sa ei taha neid tappa. Pärast seda minge kuberneri juurde ja öelge, et tapsite nad. Ta maksab sulle "töö" eest.

Kristalliportaal Tacariguasse

Olles õppinud Eldricilt kristalliportaalide hävitamise oskust, purjetage Takariguasse ja hankige Severini toetus. Nüüd saate varjud tappa ja portaali hävitada.

Reeda Horace

Sebastiano palub sul reetur tema juurde tuua. Horace tuleb linna lähedale kaldale. Räägime temaga ja kutsume teda meeskonnaga liituma. Temast saab teie partner. Võite naasta Sebastianosse ja öelda, et Horace on saarelt ära sõitnud. Hankige hingetõuge.

Andke sildumisnöörid

Kui linnast alla lähete, märkate peaaegu hävinud talu. Räägi seal Osorio-nimelise kokaga. Ta ütleb, et tema rahakott varastati temalt, ja palub teil see tagastada. Rahakott jääb tuletorni lähedale, aga sinna tuleb viinapuude otsa ronida. Seal kohtad sa varast. Räägi temaga. Pärast seda ronige tema kõrvale kaljule, võtke rahakott ja naaske tasu eest koka juurde.

Naljakas: kui olete varja leidnud, rääkige vargaga, pakkuge rummi ja küsige siis, mida ta järgmiseks teeb. Ta ütleb, et õppis lendama ilma voodoo-nuku abita. Soovi talle õnne ja ta kukub surnuks.

Hullumeelsuse varjude isand

Mõni aeg pärast "Kick Ass" otsingut ja saarel asuva kristalliportaali hävitamist naaske nende kahe sõduri juurde ja kuulete neid rääkimas mingist koletisest. Rääkige Holtbyga ja seejärel Tanneriga. Ta ütleb, et mangroovides on vari, ja paneb 250 kulla peale kihla, et me teda ei tapa. Me läheme sinna, tapame varju, tuleme tagasi ja võtame raha.

Märge…
Tahan teid hoiatada, et parem on läbida saari kordamööda neid segamata, kuna mängus on vigu ja tulevikus segunevad vead ülesannetega hunnikusse ja viivad kahetsusväärse tulemuseni.
Minu tee on selline:
Tacarigua-Quila-Antigua-Calador-Taranis-Skull Island (finaal)
Ja nii algab mäng õppimisega, siin teeme selgelt kõike, mida meilt nõutakse. Ärkame üles, võtame laualt võtme, teeme kasti lukust lahti, paneme riidesse, läheme tekile pärast seda, kui oleme saarelt sattunud.
Minge Pattyga seltsi, et ülesanne lõpule viia « Aardejaht» avanud kaardi “M”, paneme risti “E” kujule, mis näitab suunda. Läheme mööda rada, tappes paar rotti, siis kohtame mereröövli lähedal piraadi surnukeha. voogesitus, otsige seda ja hankige ülesanne « Surnud piraadi aare» selle läbimiseks pöördume tagasi rajale, läheme põhja poole hargnemiseni, kus kohtame Biter Dragonit, kõrvaldame selle ja läbime kõrvalülesande « Tapa ohtlik kiskja» järgmisena näete templi sissepääsu, tõmmake kangi uksest paremale, seest leiame raamatud ja laeka, samuti mitte kaugel templist, võite leida teise laiba, uurida seda ja täita ülesanne "Kiskja dieet"ülesande täitmiseks « Surnud piraadi aare» võtke labidas ja kaevake märgitud ala.
Naaseme templisse ja läheme mööda õiget teed, meie tee lõikavad ära kraavid, peame maha raiuma mäda puu
, minge edasi ja jõudke varemete juurde, võitlege gorilla ja ahvidega pärast nende lüüasaamist kontrollige neis hävinud hooneid, leiad loitsu "Tulevihm" tule hävitatud hoonetest välja mine templisse, tapa piraadid ja lõpeta sellega püüdlus « Piraadid iidses templis» siis rääkige oma partneritega ja minge otsima lahendust templisse. Liigume mööda rada, ületame oja, ronime seal asuva hoone tippu, tapame vaenlased, läheme mööda koridori, leiame teise surnukeha, vaatame selle üle, lõpetage külgülesanne « Surnud piraat iidses templis» . Läheme trepist üles, tapame rotid, korjame kokku väärisesemed ja läheme põrandal lebava maskiga tuppa, võtame selle üles, paigaldame seinale, aktiveerides sellega silla, ühineme oma partneriga ja läheme sisse. saali, tapa veel paar vaenlast ja leia kapten Rawlingsi surnukeha. Räägi Pattyga, sa saad sarkofaagiga tuppa, kui lähed mööda paremat koridori seal on üks vaenlane ja ämblikumuna, millest lendab ämblik sulle kallale, tappes kõik, minge mööda teed saali põrand. hakkate kokku kukkuma, kui teil on aega tühikuklahvi vajutada, siis avastate end alumisest ruumist, aktiveerite kangi ja väljute esikusse, seejärel minge õue, kus peate hagijatega võitlema ja sellega ülesande lõpule viima "Põrguloomad" minge alla koopasse, kust nad välja roomasid, ootab teid deemon, kes lõpuks tapab
Sind enam pole, 3 nädala pärast äratab šamaan su ellu ja jagad oskuspunkte, samuti saad vaadata allmaailma vajutades "Y".

Enne sellest kohast lahkumist haarake legendaarne ese udune saar, ese asub maandumiskohast kagus avariilise laeva taga onnis Freddy köidikud (1/30) +10 esmaklassilisele kuulsusele pärast mõne muu üksuse leidmist krabi rand, selle koha lähedal, kuhu meid maeti, näete mäe otsas saart, leiate sealt laeka Kõva koorega krabi (2/30) +10 läbimatus.

2. peatükk

"Uued kaaslased" vali enne minekut milline saar sulle kõige rohkem meeldib, räägi Bonsiga, ta annab sulle paar ülesannet, enne saarele maandumist räägi temaga uuesti ja ta annab sulle veel 2 ülesannet.

Tacarigua saar

Hakkame ülesandeid täitma tegelasega nimega Jack, tema saab "Kick ass" 2 inkvisitsiooni sõduri segamise olemus
kes seadsid end sisse tuletorni, kuid enne ülesandega alustamist pöörake seal vasakule, kohtute Pipeniga ja saate ülesande "Vereimeja"ülesanne viiakse läbi majaka lähedal asuvas koopas, aga ära torma sinna, tegele sõduritega Majaka lähedal alistame Tanneri, pärast lüüasaamist jookseb ta randa, siis räägime Holtbyga ja saame ülesande "Varas" selle lõpuleviimiseks vaata üle sealne tuletorn leiad kaardi, tema päeviku, selgub, et vaja veel tagastada kadunud asjad, mis just koopas on, koopas kohtume Lindwormiga, kes palub sul Pipen tappa , sealt leiame Pipeni ja Holtby asjad. Täidame kõik ülesanded ja läheme Jacki juurde, nüüd avab ta poe, kus saab väärtasju müüa või osta, saab ju joosta tuletornist leitud kaardil näidatud kohta, tuletornis saab ka magama minna ja esimene unenägu on põrgust

Ohtlikud varjud
Läheme Puerto Sakarikosse, raja ääres kohtate paari ülesannet, kuidas üle silla paremale pöörates kohtame desertööri ja saame selle ülesande, ülesande olemus on talle järgneda mööda kuru ja tapavad rahvahulgad käsilasi, kurust leiate laekaid ja teleporti kivi.

Uudised Puerto Sacarikost
Räägi Jake'ile olukorrast linnas (räägi kõigiga, kes dioloogi juurde lähevad) Sa võid aktiveerida ka kohaliku teleporteerija varem leitud kiviga.

Vasco asjad
Teel saarele on sõdur, kes palub teil tuua oma kadunud koti, mille ta kiiruga vahitorni maha jättis. Uurige lõkke lähedal asuvat kasti ja alustage ülesandega torni sisse minnes, kust leiate tema surnukeha. kuberner ja rind, kui lähed välja platvormile ja ronid trepist üles, leiad veel ühe teleport -kivi.

Rodriguezi probleem
Enne ülesandega alustamist vaadake tööpinki, kus leiate mõõgatüki (osa plokk paistis kuberneris välja) ja minge Sebastiano majja, kuid te ei pääse sinna, nimetage põhjus Tapes kuberneri, jookseme pärast vestluse lõppu 2. korrusele ja võtame selle ordu keskel oleva laua juurest.

Fiery Blade (kahjustused 40–60)
Ese on ahvidega silla taga mäe jalamil kastis.

Andke üle sildumisnöörid ja Blue Feather
Saate ülesande kokalt, ta saadeti linnast välja, nüüd elab ta linnast ida pool asuvas istanduses, läheduses on kõrvalotsing Aare Tacarigua džunglis”, P alustame ülesannet naaseme Puerto Saricosse, läheme randa, ujume kaarega üle kivi ujume kaldale läheneme nõlvale liaanile leiame rinnakorvi ja raamatu sellest kohast algab ülesanne "Sinine sulg" selle lõpetamiseks lugege raamatut, ronige viinapuude otsas, rääkige tegelasega, seejärel ronige mööda visiiri veelgi kõrgemale ja leidke rahakott ja rind. Pärast Hawkiga rääkimist, kui veename teda hüppama, saame hingele +2, pöördume tagasi tööandja juurde, muutudes papagoiks.

Ursegori lõõmav silm
Ese asub lõkke lähedal lõunarannas magava jaaguari lähedal.Teemalise vihje võtame Mendozalt.

Andke Horatius ja Surm desertööridele üle
Ülesanne tuleb võtta komandandilt tappa Kharos, Vasco ja Severin, võite kokku leppida kahe viimasega ja mitte tappa ning valetada komandandile ning peate leidma Horose rannast, peate temaga rääkima ja võta ta kaasa ja ütle komandandile, et ta kadus saartelt ja saad +1 hing

Terava tera
Esimene osa asub tornis, selle peale võtmiseks on vaja väljaõppinud ahvi (saate treenida Kila saarel) ja tera teine ​​osa asub Kaldori saarel laava lähedal. .

Laip DI FUEGO
Ülesanne võetakse vastu tornis, rääkige mõrvast kõigile, kõik teie küsimused viivad sõdurite ja valvuriteni, mille tulemusena tungige uuesti uue kuberneri juurde teisele korrusele, kus nad varastasid selle ruumi nurgas Sebastiano tellimuse. seal on kirst ja asitõendid.Süüdistage komandöri mõrvas ja lõpetage harjutus.

varjumaailm
Portaali sulgemine saarel Tacarigua, seda ei valvata ja meil ei ole raske seda sulgeda.

Kirjeldamatu rikkus
Lähedalt väikeselt saarelt leiame tüübi, kes palub sul teda ühes asjas aidata, ülesande põhiolemus on tilgutada sinna, kuhu tüüp palub. Ja nii ilmub pärast väljakaevamist tema palvel kahes kohas kummitus, mis tapab tüübi, ja pärast seda, kui oleme vaimult kivi kätte saanud, esitatakse meile küsimus, millele tuleb vastata - "mina ise" .

Joonis (3/30)- asub komandandimajas teisel korrusel rinnus +5 kuni agility.

Sihtmärk (4/30)-eseme leidmiseks tuleb ronida komandandi maja pööningule.Selleks muutuda papagoiks või ronida teisel pool maja viinapuu otsa. Sihtmärk on katuse paremas nurgas plaatides oleva augu lähedal +10 püssi

Bonsi varjupaik ja inkvisiitor
Räägime Bonsiga mustast südamest, ta ütleb teile, et sama süda on peidus rinnus ja annab sellele võtme, me kohtusime rinnaga juba ülesandeid täitmas "Ohtlikud varjud"

Kui rääkida tema esimesest õudusunenäost Bonsule, siis ta hakkab rääkima Mendozast, tema laeva nähti saare lähedal Taranis, sinna minnes leiame pardalt katkise laeva, mis asub varjude maadel, leiame hingekillu, šantažeerime Mendoza ja kutsume ta meeskonda. Mendos liitub, kui meil on suur laev, kui ei, siis ta ootab iga saare rannikul.

Pudel (5/30)
Selle eseme leidmiseks on vaja näpunäidet, mis asub mustkunstnike majas teisel korrusel trepi lähedal nurgas, eseme ise leiad mööda rannajoont põhja pool asuvast maandumisest lipuga pulga juurest , kaevame mööda markerit.

Hullumeelsuse varjude isand
Ülesanne on võetud Tannerilt, ta asub rannas, kuhu alguses maandusid, suundu mangosaludesse ja tapa tulirelvaga hulluse isand. Ülesande lõpetamisel saad 250 kulda ja musta südame varjude isanda surnukeha.

Kila saar

Katsed musta maagiaga.
Ja nii me siis purjetame Kila saarele. Pärast saabumist liigume sisemaale, teel tule lähedal kohtame aborigeeni Borborit, ta on nõrk ja tuleb külla viia, saame ülesande "Ootamatu efekt" , sõidame oma reisijaga terve tee või ootame kuni
ta saab jõudu juurde. Kose lähedal kohtume põliselanikuga Azali, saame temalt ülesande "Sõpruse märk “, selle lõpetamiseks peate minema piraadilaagrisse.
Jõudnud oma ränduriga asumisele, räägime juht Hirutuga. Temalt saame paar ülesannet "Sõjarajal" ja "Surnute suudlus" . Pärast saame temalt teada, et saarel on võimsaim šamaan Chani, kes on läinud keelatud maade poole ning saame ka teada, et liider Hirutu võib musta südame puhastada, kuid selleks on vaja süütuse totemi. Selle valmistamiseks läheb vaja süütu ahvi luid, neid saab kaupmeestelt osta. Pärast musta südame söömist suureneb meie tervisereserv.

Vanarahva märk.
Läheme šamaan Tenya juurde, ta on nõus meid skeptri valmistamisel aitama, kuid tal on vaja järgmisi koostisosi: ämbliku jalg, jade sümbol, sädelev pärl ja pantri süda. Läheme mööda laagrit kivitahvleid otsima peale kõigi tahvlite leidmist, kõik koostisosad märgitakse kaardile.
Ämbliku jalg.
Liigume piraadilaagrist lõunasse, sealt leiame sealt koopa, saame jala, “ära võttes” suurelt ämblikult.
Tugevuse märk.
Läheme sealsest põliselanike asulast põhja poole, leiame altari, laskume silla alt alla, mööda teed kaljude vahele minnes kohtame jahimeest Tadashit temalt saame kaks ülesannet "Pantrijaht" ja "Suur valge jahimees" , üks ülesannetest ristub meie ülesandega nii, et kui tapame pantri, täidame korraga kaks ülesannet ja teises ülesandes peame tapma kaks alligaatori looma ja metssea ( eelsalvestage, sest pärast ülesande täitmist, kui surid nende loomade tõttu, ei pruugi marker ära tulla).
Jade sümbol.
Liigume saare kirdesse koopasse, mis asub üksiku saare kõrval, sissepääs koopasse asub mere poolt. Selle seest leiame jade.
Nägija silm.
Liigume lahe äärde, saare idaosas hakkame luksuma suuri karpe (varem salvestatud, kuna pärl ei pruugi kestadest välja kukkuda) . Olles leidnud kesta, avame selle, avame kestad, kuni ühest neist kukub välja kauaoodatud pärl.
Pärast kõigi vajalike koostisosade kogumist pöördume tagasi šamaani juurde. Pärast läheme juhi Khiruti juurde.

Piraadilaager
Läheme piraadilaagrisse, räägime kõigi selle elanikega lisaülesannete otsimisel.

Konflikt veeallikate pärast ja sõpruse märk
Pärast piraat Buddyga rääkimist saame teada, et nende arstil Cunninghamil on kuldne kauss, mida Azali küsis, võite osta kausi või saate
Olen öösel allakukkunud laeva sees, katusel olevast luugist, eelnevalt mööda varikatust tekile roninud või papagoiks muutunud. Olles kausi Azalile andnud, ütleme, et saime selle ausal teel. Pärast seda, kui oleme naasnud Buddy juurde ja lõpetame ülesande “Konflikt veeallikate pärast”.

Pirate Buddy võib meile uue oskuse õpetada "Ahvide treener" vajame seda hiljem otsingu jaoks "Martõškini töö"
Pärast piraat Colbyga rääkimist saame duelliväljakutse, kui piraadile alistume, saame ülesande "Hõbetaldrik" , ja edaspidi saame leitud hõbeda talle maha müüa.

Monokle (6/30)
Monokli saamiseks peate võitma Buddy noaviskevõistlusel, panustama pärast võitu 100 kulda, saama monokli +10 astraalnägemisele

Näete, et pimedus on lähedal
Pärast piraat Hawkingiga rääkimist jälgige teda peatuste vahel ja valige vastused ilma valeta. Selle tulemusel võime saada au ja ülesande lõpule viia.

Keelatud vili ja mõõta seitse korda
Piraat Harry palub leida talle pruut, põliselanik Miamiti sobib sellesse rolli, kui sa temaga varem rääkisid, siis said ülesande kätte "Mõõtke seitse korda", läheme Miamitisse, oodates ööd, lahkume temaga koos põliselanike asulast. Jõudnud kose juurde, jätab Miamiti jõu maha, ülejäänud tee peab teda süles kandma +1 siirusele. Siis piraadilaagris räägime Harryga uuesti, ta palub leida oma valitud lille, saame ülesande « romantiline kingitus», läheme dr Cunninghami juurde, uurime lille asukohta, jälgime näidatud kohta, valime lille ja naaseme Harry juurde, peale lille piraadile kinkimist loetakse quest lõppenuks.

Kantud tupp (30.07)
Selle eseme leidmiseks vajate vihjet, mis asub Taranise saarel mustkunstnike majas, teiselt korruselt, leiate eseme enda põhjast umbes maandumisest saarel, kus teie õde läheb. mäest üles näed ristiga hauda, ​​kaeva sinna, kus see on märgitud markeriga +10 mõõkadele.

Piraadilipp (30.08)
Kauba leidmiseks on vaja näpunäidet, mis asub Kaldori saarel, ühes öökapil asuvas kalamajakeses, mis asub maandumiskohast loodes, kaup ise asub põlisküla lähedal, valvab a. tugev mustkunstnik pärast seda, kui leiate lipu +10 hirmutamiseks.

Besotted Booz ja Sapiens Bird
Pärast Booziga piraatidega rääkimist läheme Harry juurde, et uurida, kus on otsinguks vajalikke koostisosi. Saame teada, et koostisaineteks on kolm ämblikumuna, mis on mürgised. Meil on küsimus, mis need tema jaoks on, see võib olla väga lihtne
Kontrollimiseks, leides sarnaseid mune ainult teisele koiloomale, asuvad koi munad piraatide pesast edelas. Olles leidnud kolm tulemuna, läheme Harry juurde, siis leiame Boozi ja anname talle munad.

Booz hakkas mürgitama kõiki laagri piraate ja tal oli vaja mune rummi valmistamiseks. Ootame, kuni rumm on infundeeritud, sel ajal saate lõpetada kõrvalülesande "Birdcus sapiens" võtame selle dr Cunninghamilt. Liigume sisemaale sildadele ja papagoiks muutudes lendame markeriga tähistatud kohta, kogume muru kokku ja pöördume tagasi arsti juurde. Pärast Boozi naasmist saame temalt kauaoodatud rummi ja läheme piraate ravima, kutsudes neid tule ümber istuma. Pärast seda, kui oleme Booziga rääkinud ja temaga võitlusse asunud, ta võitnud, räägime temaga viimast korda.

Maitsev söök
Võtame Izililt ülesande, pärismaalane palub süüa keelatud oru väravat valvavale valvurile Barakale. Anname Barakale süüa öeldes tõtt, kes toidu andis, saame Barakalt teada, et toit oli mürgitatud, otsustame aidata Barakal tuua Izili puhta vee juurde, saame temalt amuleti. Läheme Isili juurde, ütleme, et Barak suri ja anname talle amuleti, siis läheme intrigandile järele ja võtame ta tee lõpus näidatud kohas elust ära, pöördume tagasi Baraki juurde.

Sõjarajal ja inimohvril
Ja nii on need kaks ülesannet omavahel seotud. Alustuseks läheme Tenyasse ja küsime temalt, kuidas sõda vältida ja juht Hirutat veenda ideest sõjast piraatidega. Šamaan ütleb, et tal on Makoto juukseid vaja, tema juuksed leiad voodi pealt Bahati onnis. Leitud juuksed viime Tenyasse, saame Makoto voodoo nuku. Edasi läheme Makotosse ja nuku abil manipuleerime temaga, olles tema kehas, räägime Tenyaga, siis läheme juhi juurde, vestlusest saame aru, et tal on sõja vastu argumente vaja. Jookseme mööda küla ringi ja küsitleme põliselanikke. Varsti leiame 3 inimest, kes on sõja vastu: Bahati, Tenya ja Kamil, esitame nende argumendid juhile, ta keeldub oma ideest. Pärast ülesande täitmist "Sõjarajal" naaseme oma keha juurde, räägime juhiga vangistatud piraadist Slimist, veename teda teda mitte tapma, pärast piraadi vabastamist saame + 3 hingestatust, seejärel räägime päästetud piraadiga ja lõpetame otsingu "Inimese ohverdus".

surnud mehe suudlus
Ja nii pärast seda, kui oleme ülesande täitnud "Võimu märk" ja andis juhile totemi. Ta palus, et talle antaks aega rituaali ettevalmistamiseks. Aeg on läbi ja me läheme temaga rääkima, nad ütlevad, et tahame saada voodoo piraadiks ( säästa ). Pärast rituaali läbimist saame õppida voodoo maagiat ja muid uusi võimeid, mida Hiruta ja Tenya saavad meile õpetada.

Mõttetu olemasolu
Ülesanne võetakse inimeselt, kes asub ühel põhjaküljel asuval saarel, ülesande sisuks on tagastada vaesele mehele tema asjad, mis asuvad saare lähedal vees asuvas koopas.

Piraatide liit ja meeskonna täiendamine
Ja selleks, et läbida rida ülesandeid, ühines meiega uuesti õde" Leia Petty » me peame hankima laeva ruumilisema piraadi
Sellise tingimuse seab ka Saddeq. Meie laev asub Kala saare lahes, allakukkunud laeva lähedale suundume sinna ja räägime uue kapteniga, peale meie surma sai temast Jake, et oma laev tagasi saada pead sa meeskonnale tõestama, et oled on kapten suure algustähega, selleks peame piraadid põliselanikega lepitama ja saama voodoo piraadiks. Seega saame oma laeva tagasi ja täiendame meeskonda kahe inimesega, Petty ja Saddek.

Kaotatud aare ja sündsusetu ettepanek
Võtame selle ülesande põliselanikult Kamililt, kes seisab küla sissepääsu juures, ta kaotas kujukese ja selle otsimiseks peate minema piraadilaagrisse, seal räägime Harry, Colby ja Cunninghamiga nende sõnadest saate teada, et Buddyle on kujukese saatus teada. Buddy eitab kõike pikka aega, kuid lõpuks tunnistab ta, kuhu ta kujukese peitis, saame temalt ülesande nilbe ettepanek“. Jookseme märgitud kohta ja kaevame kujukese üles, misjärel otsustame, kellele see tagastada, kui Buddyle toome, saame raha ja kui Camila + 2 siirusele.

Vana vibu (9/30)
Ese asub ämblikega koopas, mis asub kagus, kui maandumiskohast +10 musketit joosta

Sünnimärk
Räägime punase piraat Rediga, pärast vestlust kaotame mälu, pärast dr Cunninghami minekut saadab ta meid pärismaalaste külla Tenyeisse. Šamaan õpetab meile oskust “Loitsude loomine”, me vajame seda voodoo nuku loomiseks. Otsime Redi, ta on Tacarigua saarel. Pärast vestlust saame teada, et ta rääkis voodoo-nuku saladuse Roquefortile. Nüüd on meie ülesanne panna Roquefort unustusjooki jooma.Selleks peame rääkima peakokk Josega ja võtma talt juuksed. Nende juustega läheme iga iidse altari juurde ja loome Jose voodoo nuku. Naaseme koka juurde ja võtame tema keha kontrolli alla, siis läheme Roqueforti ja kostitame teda oma veiniga, misjärel ta unustab kõik. Me läheme punajuukselise piraadi juurde, ta keeldub meie jooki joomast, me pöördume tagasi oma välimuse juurde ja räägime temaga uuesti pärast seda, kui oleme otsustanud, mida temaga teha, tappa ta või lasta tal peituda.

Varjude mäng
Olles vestelnud kaldal istuva mehega nimega Cole, saame temalt ülesande, essence tegeleb pimeduseolendiga näidatud kohas pärast meie naasmist, ta on väga üllatunud ja muutub üheks pimeduseolendiks, kes temaga valmis saanud, saame palju kasulikku.

Mõõga varjumäng (kahju 40-80)
Cole'ist mitte kaugel.

Antiikne nuia (10/30)
Kagu rannas, pärast piraatide pesa lähedal asuvate koobaste läbimist, leiate gorillade juhi lähedalt eseme - iidse nuia +10 alkeemiale.

Must kassikäpp (30.11)
Liigume juht Khuruto juurest kirdesse, kohtame kolme gorillat, jookseme nende ümber ja liigume mööda rippsilda teisele poole, kus kohtume Bahati kaupmehega +10 voodoo nuku võlu saatel.

Martõškini töö
Põlisasula lähedal veidi põhja pool võite kohata Pamir Gnume'i, tal on ahviprobleem
varastas ühe tema asjadest ja ta peab selle tagastama. Me järgime teda, ta juhatab meid koopasse, kuhu me ei saa ronida, ei meie ega tema. Kui teil on juba treenitud ahv, alustame ülesandega; kui veel mitte, siis läheme piraadilaagrisse, leiame Buddy, kes õpetab meile uue võime "Ahvi koolitus" pärast mida saame oma uue koolitatud lemmiklooma, naaseme Pamiiri. Edasi, ahvi kontrollides, siseneme koopasse, otsime selle läbi ja tagastame kadunud asja Gnuma olendile.

Kadunud Keelatud orus ja Oracle Warriors
Peame minema läbi värava keelatud orgu, selleks peame lähenema valvurile ja rääkima talle ülesandest "Iidsed teadmised" Lugege lähemalt Kaldori saare otsingute kohta). Pärast väravast läbimist otsime üles šamaan Chani, kes annab meile paar kõrvalülesannet.

Läheme kaardil markeriga tähistatud kohta, meie ülesandeks on leida asukohast läänes asuv sõja-Damak, teel olles hoidume ämblikuhulgast. Näidatud kohta jõudes näeme paari surnukeha, nende hulgas on sama sõdalane. Naaseme šamaani juurde, ta palub teil hävitada kõik ülejäänud ämblikud ja rääkida oraakli Monoglotiga.

Krakeni silm (kahjustus 45-110)
Esimene osa asub kitsa allee tupikus templi jalamil ja teine ​​osa asub Taranise saarel, me läheme portaaliga koopasse, keerame vasakpoolsesse tunnelisse, seal on meie teel olev kuristik ja kaks ämblikku saavad kuristikust üle, muutudes papagoiks.

Peavalu
Templi sissepääsu juures on Mad meie külge kinnitatud nii, et ta jääb meist maha, anname talle 100 kulda + 1 karmale, aga kui pärast seda, kui andsime talle kulla, et meid võita, on ülesanne "Hullu on ummikus". krediteeritud, on veel üks võimalus tüütust kaaslasest vabanemiseks, kui toome ta templisse, mis asub keelatud orus, läheb ta rikkust otsima rususid koristama +3 siirusele.

Rääkige Oraakli ja õige kohaga

Liigume püramiidi sisse, varume esmalt tervendavaid ürte ja muud kasulikku, otsime templi läbi, otsime kahte nefriidist ahvikuju, esimene on sarkofaagis ja teine ​​ukse taga, pärast esimese paigaldamist. kuju. Tee lõpus ootab meid bossämblik Magolot, kes on temast jagu saanud, soovib meiega rääkida.

Klaassilm (12/30)
Pärast ämblikuga rääkimist ronime mööda võrku üles, kust leiame rinnakorvi, mida valvab golem.

varjumaailm
Liigume sulgema varjude portaali, mis asub koopa teises otsas, kõigepealt tapame varjude isanda.

Liit piraatidega
Naaseme oma endise laeva juurde, läheneme piraadile ja ütleme, et šamaanilt, pärast mida liitub ta meie laevastikuga .

Rünnak suurtel meredel
Pärast uue laeva kättesaamist ründab teid merekoletis, kui otsustate saarelt lahkuda; tulistage relvadest, kasutades "Y" ja "U" klahve, RMB - sihitud lask, ärge unustage riffidest kõrvale hiilida.

Spioonid Kieli järele
Suhtleme laevas Pattyga ülesande saamise teemal "Naiste võlud"ülesande põhiolemus on leida kapten Rawlingsi aare. Ja nii läheb Patty rääkima Kila saarel asuva piraat Colbyga, mille tulemusena saab ta teada aarde matmispaiga (Krabirannik, koht on tähistatud markeriga).

saar Antigua

Saatke valvur
Pärast Antigua saarele sõitmist kohtute valvuri Ramoniga, pärast temaga rääkimist saate kaks ülesannet " Saatke valvur" ja " Põrgukoerad sadama kõrval". Ülesannete olemus selgub pealkirjast, viime Ramoni linna ja tapame teel paar hagijat. Pärast linna saabumist aktiveerime teleporti, siis räägime uuesti valvuriga, saame veel ühe ülesande. Kaitsja Ramon“, siis läheme raportiga Admiral Alvarezi juurde.

Alvarezi raport
Pärast Admiral Alvareziga rääkimist saame pärast nende täitmist paar ülesannet, läheme otsima kapten Morganit, et luua liit. Seejärel purjetame Kaldori saarele gildi juhi juurde, liitume fraktsiooni ridadega, siis pöördume tagasi, lõpetame ülesanded ja hävitame portaali.

Maja sadamas
Pärast Alvareziga rääkimist saame ülesande hävitada kõik sadamalinnas olevad põrgukoerad, linna jõudes tapsime mõned hagijad, kuid enamik nende kobaraid jäid alles: Emma lähedal, Flynni laos, sepikoja ees, platsil ja läänerannikul. Lõigu käigus võite võtta ülesande "Killer Donovan", mille järel pöördume tagasi Alvarezi.

Emma põrgu segu
Linnast paremal kaldal võime kohtuda lamava tüdruku Emmaga, kes pärast vestlust palub meil leida tema ravimi koostisained (mädanenud seened ja hallitanud luud). Emma lähedal kasvavad seened ja luude järele jookseme sadamast põhja pool asuvale kalmistule.

Varjude kudemine džunglis
Sadamas kohtume deemonikütt Edwardiga, ta palub aidata tal tappa deemoni sõdurid, jookseme jahimehele järele džunglisse, tormades teel koos kõigi deemonlike olenditega, olles ülesande täitnud, soovib Edward liituda meie seltskonda ja palu tal viia ta Kaldori saarele, kus tema esivanemate maja asub.

Guardian Ramon, võlukristallid ja kadunud pärand
Pärast valvuriga rääkimist saame ülesande, mille sisuks on leida kolm kristalli, millest esimese saame paluda kapten Alvarezilt, ülejäänud kaks on laos.
Ja nii lattu minnes näeme sees vangistatud Flynni, kes ta vabastab, ta annab meile ülesande “Maagilised kristallid laos”, kristallid on 3. korrusel, trepid on tänavalt.
Ka siis, kui oled võtnud eelülesande "Kadunud pärand" piraat Quinnilt Kila saarelt, saate selle siin täiendada, kuna Quinn annab meile ühe mõõga killu "Liha viilutaja", ja teine ​​osa on tema venna Flynniga. Kui teil on sepatöö, saate mõlemad mõõga osad ühendada üheks.
Pärast kõigi kristallide leidmist läheme Ramoni juurde tasu otsima.

Luu sõrm (13/30)
Sihtimine on valikuline sõrm on Alvarezi majas esimesel korrusel paremal toas, kausi taga riiulite vahel +5 osavusele

Romanovi peidupaik
Questi jätk "Naiste võlud" me läheme kõrtsi, kus kohtume Pattyga. Saame veel ühe aarde koordinaadid, seekord kuulub aare kapten Romanovile. Liigume saare põhjaossa, tõrjudes teel vaenlasi, pärast kivipraos viibimist vajame taltsa ahvi abi. Teisel pool põõsaste taga asuvat auku leiate kauaoodatud laeka, mis sisaldab Romanovi aardeid.

Piraatide probleemid
Liigume saare põhjaossa, kus kohtume lõkke ääres istuva mehega nimega Griffith, pärast temaga vestlemist saame ülesande, mille sisuks on see talle tagastada:
1. Mõõk on ühe röövli majas
2. Riided Flynni laos.
3. Rahakott baarmen Spenceri kõrtsis (saate selle osta, varastada või lihtsalt kerjata)

Terashabemõõk (kahjustused 40–60)
Leitud kastist (vaja on lukkude valimise oskust), mis asub kõrtsis baarmeni juures.

Lainehari (kahjustused 50–80)
Ese asub ka kõrtsis teisel korrusel kummutis (eeldab lukkude valimise oskust).

Katkine rinnaplaat (14/30)
Vihje esemele “Katkine küirass”, mille leiate Takarigua kaldalt, maandumisest ida pool kahe haua juurest, kirdest leiame eseme enda, möödudes Griffithist, seejärel deemonlikest sõdalastest ja hagijatest, kaevame rinna välja. markeriga tähistatud kohas +10 hävimatuks.

Klaasmõõk (15/30)
eseme leiab sihtimata, mõõk asub dessandist ida pool, muuli all, kõrtsi lähedal vees +5 lähivõitluses.

Jaht Zackiga
Külast viival teel kohtume Zackiga, ta pakub jahti, toetab teda ja asub kurje koeri hävitama.

Merelahing Morganiga
Olles saanud oma meeskonnalt uudise, et kapten Morgani laeva nähti saarest mitte kaugel, saame ülesande “Mereväelahing Morganiga”.
Purjetame merele, astume merelahingusse, piraadid hakkavad meie laevale lohistama lõhkeaineid, mis tuleb üle parda visata, aeg on piiratud 60 sekundiga. Pärast kolme laenguga tegelemist liigute vaenlase laevale, kus ootab teid lahing kapten Morgani endaga, alistades kapteni, saab ülesanne täidetud staatuse ja sellega paralleelselt lõpetate ülesande "Liit reeturite piraatidega".

varjumaailm
Liigume kolju sarnasesse koopasse, mille seest leiame portaali, mille peame hävitama, kuid me ei saa seda nii lihtsalt teha, kuna koobas on vaenlasi täis, siis ootame, kuni tegelane pumbatakse paremini. Pärast portaali hävitamist läheme admiralile tasu otsima.

Caladori saar

Järgige Angust kalurikülla
Kaladori saarele jõudes vestleme oma meeskonnaga, misjärel võtame kaasa jahimees Edwardi. Kaldal kohtume kalur Angusega, temalt saame ülesande “Järgi Angust kalurikülla”. Külla jõudes on temaga võimalik võistelda nugade viskamises.

Mereannid
Pärast kalur Gleniga rääkimist saame ülesande “Seafood”, mille ülesande põhiolemus on puhastada näidatud kohas kalda röövloomadest. Pärast ranniku puhastamist pöördume tasuks tagasi kalamehe juurde, ta pakub meile kulda või kala, keeldudes ühest ja teisest saame + siirusele.

Edwardi perekonna ajalugu ja jäänused minevikust
Pärast vestlust jahimees Edwardiga läheme otsima esivanemate kodu,
kaardil märgitud, teekonnal tegeleme kõigi vaenlastega, järgime Edwardit, maja asemel näidatud kohta jõudnud, leiame kivihunnikuid, pärast seda palub pettunud Edward viia ta tsitadelli, kus tema vanaisa on, me järgime teda ja küsime tema vanaisa kohta, tsitadelli jõudes räägime, mainime Drake'iga vesteldes vanaisa Edwardit, pärast seda, kui Drake toob kaardi, millel aare küpsetatakse, järgime markerit, kaevame üles aare ja anna see Edwardile uue maja ehitamiseks, see täidab ülesande “Mineviku säilmed”.

Kangekaelne pugeja (16/30)
Maandumiskohast loodes, lõunaranna lähedal aia taga maapinnal, tahab mustkunstnik ohverdada tüdruku Jilli, ese on lähedal, selle pealevõtmine saab +10 relvade tükeldamisele. Võid kaklust vältida, kui ronid üle aia vasakul või paremal küljel või võid tappa mustkunstnik Tyrioni ja vabastada tüdruku pärast kõrtsi naasmist. "Ohtlikud sidemed"

Unustatud püstol (kahjustus 55)
Ese asub tornis, mis asub saare lääneosas, sinna saab ronida papagoiks muutudes.

Katkised lukud (17/30)
Liigume maandumiskohast põhja poole, kolme hauaga künkal, mis asuvad veski taga onnis põrandal peenarde vahel, leiame eseme +10 häkkimiseks

Tera serval ja kiri Harryle
Olles kohtunud Kilianiga kalurikülas, saame ülesande “Noa äärel”, ülesande sisuks on rummi varumine ja tegelase purjuslugu täiel rinnal kuulamine.
“Kiri Harryle” läheme Kila saarele ja anname ülekantud kirja piraat Harryle.

Häälestushark (18/30)
Liigume maandumiskohast kirdesse, kalmistul suurima haua juures, ülemisest reast Hanna kummituse juurest leiame eseme +5 vaimule.

Long Trek ja Demon Hunteri tsitadell
Leiame kalurikülast mehe nimega Neytom, pärast temaga rääkimist saame ülesande “Pikk marss”, mille põhiolemus on minna deemoniküti kõrvale, kuni ta meid tsitadelli juhatab, tsitadelli jõudes täidame ülesandes "Deemoniküttide tsitadell" aktiveerige teleport, mis asub paremal sissepääsu juures. Toas räägime jahimees Drake’iga, ta annab meile ülesande “Edward’s Birthright”, mille järel palume tal otsida üleskirjutusi von Dreili kohta, saame teise ülesande “Ristiga tähistatud koht”.

Täpsusjook (19/30)
Esimese korruse tsitadellis trepi lähedal +10 kriitilise löögini

Tuim rituaalne nuga (20/30)
Kauba saab kätte tsitadellis käevõitlusel, ootame jahimeest Henrykit, õhtul on ta hetkel alumisel korrusel käevõitluslaua lähedal, ettekäänetel võitleb pärast duelli. võidu korral saame eseme +10 pistodade valdust.

päikese kristall
Räägime Connoriga poes, siis loeme raamatut "Kristallide jõud", avame otsingu "Päikesekristall"

Sõnum Wilsonile ja kihlasõrmus

Sepikojas asuvas tsitadelli hoones kohtume sepp Wilsoniga, kes küsib meilt palve olemust ülesande olemuse kohta anda sõrmus pruut-sepale Antigua saarelt tüdrukule nimega Grace. sõrmuse Grace'ile, saame vastuülesande, naaseme temalt sõnumiga sepp Wilsonile. Pärast seda saame rauda müüa sepale ja õppida temalt sepatööd.

Teemantpea või latt (21/30)
Kauba saamiseks peate esmalt täitma ülesanded. "Abielusõrmus" ja "Sõnum Wilsonile“, siis saame tsitadellis sepa käest preemiaks +10 läbitorkavaid relvi.

Hiiglaslik oht
Ülesanne on identne ülesandega "Rünnak suurtel meredel", ainus erinevus on see, et koletis laseb meie pihta rohelisi palle, millest on parem distantsi hoida.

teritatud metall
Ülesande võtame sepp Wilsonilt, põhiolemus on leida põhjas asuvast koopast tema kadunud õpilane Alvito, kuid enne ülesandele asumist tasub aktiveerida kõrtsi kõrval asuv teleport.Pärast läheme hoonesse ja räägi tüdruku Yvettega, tal on amulett, mida saad kerjata, osta või varastada, see on meile otsingu jaoks kasulik "Hannah ja kummitused" . Selle tulemusena saame pärast vestlust teada, et õpilane on läinud vana rauakaevanduse poole, kust leiame tema surnukeha.

Deemonikütid ja kristallid on igavesed
Pärast druiid Eldrikuga rääkimist saame ülesande " Deemonikütid, meie ülesanne on see, et me peame leidma järelejäänud deemonikütid ja paluma neil tsitadelli naasta, kuid enne tsitadelli naasmist peavad nad lõpetama oma lõpetamata äri, milles me peame neid aitama. Pärast kõigi nende soovide täitmist täidame Eldricki antud ülesande, pärast seda, kui druiid õpetab meile kristalliportaale hävitama, hävitades need, täidame ülesande "Kristallid on igavesed."

tõeline põllumees
Saame ülesande mahajäetud talus, mis asub deemonikütt Fennyst põhja pool, ülesande sisuks on leida surnud talunike sulane, tüdruk nimega Iona asub farmist põhjas asuvas kurul, pärast temaga vesteldes läheme me kõrtsi läbi eelaktiveeritud teleporti pärast seda, kui oleme naasnud Fenny juurde ja ütleme, et teenija on turvalises kohas, kuuldud sõnade järgi suundub ta tsitadelli.

Austa surnuid
Ülesande saame deemonikütt Cyrililt, ta asub saare põhjaküljel, põhiolemus on leida viis kolleegi surnukeha ja viia nende isiklikud asjad, ( tehke eraldi salvestamine, kuna üks keha võib kaduma minna ) pärast kõigi surnukehade leidmist naaseb Cyril tsitadelli.

Isade needus ja elu hind
Saare lääneosas, vana lossi varemete lähedal, leiate tule äärest deemonikütt Winteri, kes pärast temaga vestlemist pakub alistamist Arguse Varjulordale, mis asub linna müüride vahel. see väga hävitatud loss, koos. Lossi sissepääsu juures, pärast teleporti aktiveerimist, kohtume Idrikoga, pärast temaga rääkimist saame ülesande “Elu hind”, mille põhiolemus on tappa kogu El-Razakhi keskkond ja siis ise.

Öine Vahtkond

Kõrtsi lähedal kohtume deemonikütt Masoniga, pärast juttu järgneme talle ja tegeleme kõigi allilma elukatega. Kui ühtegi olendit pole järel, minge Masoni juurde tasu saamiseks.

Armastuse needus
Taverni lähedal kohtame ka teist deemonikütt Porterit. Ta palub teil tagastada surnuaialt varastatud medaljoni, mille ta kinkis oma valitud Yvette'ile (medaljoni saime juba Teritatud metalli ülesandes), viime selle surnuaeda. Pärast seda, kui naaseme tsitadelli Eldriku juurde ja lõpetame ülesande "Deemonikütid".

Pole laos, ei ole hääles ja olukorraga luudega
Teise korruse tsitadellis kohtume ebaadekvaatse deemoniküti Burke'iga,
pärast temaga rääkimist kuuleme väljendit "meri ja Beeyerk", kuid lõpuks saame ülesande kätte. Suundume saare lõunarannikule, kust leiame skeleti hüüdnimega Burke's Phenomenon. Temalt saame teada, et Burke suutis oma hinge kuidagi skeletiks liigutada ja nüüd tuleb hing jahimehe kehasse tagasi viia. Võtame kaasa uue tuttava ja suundume temaga tsitadelli, tsitadellis suhtleme kõigi jahimeestega ja saame vähemalt midagi Burke'i maagilise valemi kohta teada. Selle tulemusena saame Drake'ilt teada, et ta nägi Connori käes arusaamatut paberirulli. Läheme Connori poodi ja lunastame 300 kulla eest just selle kirjarulli, kuhu on kirjutatud meie kauaoodatud valem. Anname selle skeletile pärast seda, kui oleme Burke'i leidnud ja selle keeruka ülesande täitnud.

Jaht Bronachiga
Aktiveerides teleporte portaali lähedal "Raudmetsade" juures, kohtute jahimees Bronahaga, pärast temaga vestlemist saate pakkumise küttida kolm hammustavat draakonit.

Kange alkohol
Läheme kõrtsi, kus kohtume Pettyga, pärast temaga vestlemist saame ülesande "Jõudne jutuajamine Kaladoril", pärast seda, kui saame teise ülesande "Ausasi", läheme kaupmees Krameri juurde ja koputame raha. temast välja. Seejärel saab kõrtsis jõus mõõtu võtta Travise-nimelise baarmeniga, Strong Drinks võistluse sisuks on haarata alkoholipudelid ja juua vastasest kiiremini.

Seaduslik pärija
Pärast Ernestoga vestlemist saame ülesande, mille sisuks on kollide varastatud küünlajalg tagastamine.Vargad asuvad väravast väljas, laavajõe lähedal. Väravale lähenedes avastame, et need on seestpoolt lukus, peame mööda rannikut ringi käima ja väravast paremal asuva nõlva kaudu sisse pääsema. Karistame oma kaitse eest seisnud goblinid ja elementaali, võtame küünlajalga ja viime selle omanikule.

iidsed teadmised
Druiid Eldrikult saab veel paar ülesannet “Kaks korda odavam” ja “Iidsed teadmised” on ülesande sisuks leida iidne grimoire, mis asub saare lääneosas lossivaremetes. . Leiame hoonest altari, millel lebama hakkab “Loitsuraamat”, misjärel naaseme Eldriku juurde.

Vaimu riitus
Pärast Eldrikuga vestlemist saame teada, et Burke'i hinge saab laavajõe lähedal varemetes oleva loitsu abil tagasi saada ning tseremoonia läbiviimiseks vajame kolme nõida:
1. Võlur Eldrick
2. Voodoo šamaan Chani
3. Võlur Sakarja.
Leiame need tegelased üles ja palume abi tseremoonia läbiviimiseks.

maagiline võrk
Laavajõe idakaldale jõudmiseks tuleb kokku koguda kõik teleporti kivid ja aktiveerida nendega kõik Kaldori saare portaalid, seejärel naaseme tsitadelli Eldriku juurde, peale vestlust viib ta meid idaossa. asukohast.

Võimas loits
Olles üle läinud teisele poole laavat, tapke kõik vaenlased koos deemoniküttidega, seejärel räägime Eldrikuga. Pärast seda, kui läheme lõunasse varemetesse lossi loitsu otsima, tapa lossi sisenedes kõik esimesel korrusel, kes sulle teele satub altaril, mille leiad. "Nekruti raamat", viies selle Eldrikule tagasi.

Shadowlord of Confusion ja kristalliportaal Kaladoril
Kui oleme druiidile teatanud, et tapame segaduse varjude isanda, järgneme ülejäänud jahimeestele, kes aitavad neil varjude isanda juurde jõuda. Olles alistanud varjude isanda, viime tema asjad ära (varjude skepter ja toores must süda). Seejärel räägime Eldrikuga ja asume hävitama kolju moodi koopas asuvat kristallportaali, tegeleme kogu kurjusel ja hävitame portaali. Lõpuks pöördume tagasi druiidi juurde.

Caladori kroonimismõõk
Relva esimene osa asub lossi varemetes läänes pärast Arguse Varjulorda alistamist otsingus “Isade needus”. Teine osa asub kohas, kus sa loitsu otsisid, ühe torni altaril, kuhu pääsed papagoiks muutudes.

Roheline leek ja varjude torn
Ülesande võib võtta tüüp nimega Drake, kes seisab deemoniküttide kindluses. Pärast temaga rääkimist läheme teisele poole, mis asub laavajõe taga,
ja süütas idarannikul asuva tuletorni. Teleporti kasutades suundume tuletorni juurde, teel satume väikelinna, kus saame teha veel paar ülesannet: "Torn varjudes" ja "Naudi oma einet". Edasi ootab meid soo vaenulike elanikega. Olles nendega tegelenud, korjame puid kokku, see tuleb meile kasuks tuletornis (puidu asukohad on kaardil markeriga märgitud). Vaenlased kohtuvad meiega tuletorni verandal, tappes nad, lõpetame ülesande “Torn varjude vahel”. Torni tippu tõusnud süütame tule, pöördume tagasi tööandjate juurde ja anname ülesande üle.

Hästi määritud väntvõll (22/30)
Idapoolsest maandumiskohast kirdes, laavajõe taga, laual olevast tornist leiame eseme +10 ambidele.

Naudi oma einet
Selle ülesande täitmiseks peate minema markeriga märgitud kohtadesse ja valima kaheksa kaalikat.

Katsetage õigeid
Ülesande võtame Masonilt, ülesande põhiolemus on leida grupp inimesi. Ruumi sisenedes tegele kõigiga ja anna siis tööandjale teada.

Nõiajaht – raamatute otsimine
1 - raamat võib leida Kaladorist, haua juurest, kuid enne selle leidmist peate keskööl Mickile järgnema, ta lahkub kõrtsist ja juhatab teid õigesse kohta
2- raamat saab Kaladori talust, selleks tuleb talunikuga rääkida ja pärast seda manipuleerimist kangelastega paar korda Loganiga korrates saame Loganilt raamatu.
3-raamat Antigua saarel viibimiseks peate nõustuma Zacki aitama, öösel läheme temaga reisile, kus olendid ründavad meid, olles nendega lõpetanud ja saanud tänutäheks raamatu.
4- raamat seda saab kerjusest osta rannakarpide vastu vahetades, aga enne on vaja rääkida Taranise saare sadamaülemaga, kes meid õiges suunas saadab.
5-raamat puhkame Taranise saarel. Gildi sissepääsu juures peame ostma sepa käest võtme. Pärast laeka ülesleidmist ja sepa juurde naasmist müüb ta meile ka raamatu.
Olles leidnud kõik raamatud, viime need sepa juurde, kes elab Kaldori tsitadellis.

Sügavuse õudus
Sadamast lahkudes kohtame merekoletist, kes ründab meie laeva. Meie ülesandeks on vältida kokkupõrget riffidega ja koletise rünnakuid, karistades teda kahuritega.

Taranise saar

sadamavargad
Ülesande võib võtta laohoidja Romuldi käest, temaga dialoogi astunud, kaebab ta sadamavaraste peale ja palub need lõplikult lõpetada. Peale öö ootamist läheme sadamakastidesse, seejärel aktiveerime ürituse, misjärel tulevad vargad oma järgmise varguse peale, tegeleme nendega kuriteopaigas ja anname teada Romuldile.

Räägi Bakeriga
Mäenõlval leiame mustkunstnike valvuri, ta pakub koos temaga tsitadelli juurde jalutamist, valides ühe teedest ja jõudes selleni, täidame ülesande.

Paola kuuleb helisid
Selle ülesande saamiseks peate rääkima kokk Paolaga, pärast temaga vestlust kaebab ta meile, et kuuleb maja lähedal helisid. Tänavale välja minnes leiame vöölase, kõigi perenaise läbielamiste süüdlase. Pärast tema tapmist anname ülesande üle.

Üks õnnestus
Pärast tsitadellis kaluriga rääkimist saame teada, et tema maja ründasid varjud, tal õnnestus imekombel põgeneda, jättes oma kaaslased hätta. Lahkume kalurimajja, kus meid ootavad varjud. Olles nendega tegelenud, leiame tüdruku surnukeha, peale selle uurimist läheme naabersaarele, kust leiame ellujäänu, kes tuleb kaluri juurde toimetada.

Erapood
Pärast Akilaga vestlust saame teada, et Lambrocki, Nergali ja Faruko-nimeliste mustkunstnike kirstudes saate varastada väärtuslikke prohvetlikke asju.
Kahte esimest röövida pole keeruline, selleks peate muutuma papagoiks (legendaarse eseme leiame Lambrocki rinnast "Ebamäärased lubadused" (23/30) mõju +5). Aga Fauruko rinnaga pead sa nokitsema, kuna see on lukus. Võti on kääbus Zakiri juures, aga ta eitab seda ja saadab meid Vetraniosse. Pärast Vetranioga rääkimist saame aru, et päkapikk pettis meid, pöördume tagasi tema juurde ja pigistame temast tõe välja. Olles saanud võtme kätte ja röövinud viimase rinnakorvi, anname ülesande üle Akilale.

Sinine sulg (24/30)
Olge katkise rinnakorviga raja lõpus kahte maja ühendava silla all olevast maandumisest kirdes + 10 kõne

Maitsetaimed ja tinktuurid
Selle ülesande saab keldris asuvalt alkeemikult. Olles temaga dialoogi astunud, palub ta meil leida tema jaoks haruldane rohi, mis kasvab vee lähedal asuval saarel. Olles leidnud ja korjanud viis haruldast taime, viime need alkeemiku juurde.

Gurmaan
Ülesande saab võtta mustkunstnik Lumbrockilt, kes jalutab mustkunstnike majas teisel korrusel ringi. Pärast temaga rääkimist palub ta meil tuua talle naabersaartelt eksootilisi roogasid. Viimane roog ilmub Zachariah telki pärast reaktoriülesande täitmist. Peale ülesande täitmist saame eseme kätte "Kivitahvel" (25/30) +10 ruunimaagia.

Aare Taranise surnud aladel
Ühest kalamajast leiame aarete kaardi. Pärast markeri jälgimist kaevame välja Taranise saare aarde.

Seeneline
Pärast lõuna teleportis rääkimist tema kõrval istuva mage valvuriga. Saame ülesande, mille põhiolemus on leida viis tumedat seent. Olles kogunud vajaliku arvu seeni, saame need anda kas valvurile või alkeemikule, kes istub tsitadelli keldris.

Verine kalts (26/30)
Asub dessandi edelaosas, ühes saarel asuvas koopas +10 vastupanu.

Koristaja
Võime võtta ülesande kadett Vetraniolt, ülesande sisuks on leida talle asendaja, kes laagri korda teeb. Sellest inimesest saab meie poolt ülesandest “Üks õnnestus” päästetud kalamehe sõber, temaga vesteldes leiame talle töö ja täidame ülesande.

varaste jõuk
Pärast Walkeri-nimelise deemonikütiga rääkimist, et jõuame ühe kalamajakese kõrvale, saame temalt ülesande, mille sisuks on tappa kõik tema laagrit rüüstavad goblinid. Pärast kõigi olendite tapmist lubab Walker teil tänutäheks ühe asja tema rinnast võtta.

Kullatud pall (27/30)
Kõrtsis on kaupmees nimega Agila, asja saab osta 2000 kulla eest või uimastada ja varastada +10 kuni püstolioskuseni.

Eriti suur saak
Olles goblinidega tegelenud, palub Walker teil end teises asjas aidata, seekord takistab teda rabagolem. Ilma meieta ei saa teda jagu, läheme Walkeriga rabasse, kus tapame agressiivse mõtlemisega olendi.

Väikesed tangid (28/30)
Eseme saamiseks peate alistama Gordoni joomisvõistlusel + 10 taskuvargust.

Unustatud aarded
Rabades kohtame varju, kes pole oma hinge kaotanud. Pärast temaga rääkimist palub ta teil leida varjude maalt leitud aardeid. Aardepaika jõudes ootavad meid varjud koos nende peremehega. Olles nendega tegelenud, võtame rinnast müügilehe.
Müügiveksel tuleb anda Paolale, kuid tsitadelli sissepääsu juures katkestab Wells meie tee ja pakub müügiarve eest 1000 kulda. Mida sellega teha, on teie otsustada.

Kadunud päkapikk
Pärast põhipäkapikuga rääkimist saame ülesande leida kadunud töötaja. Töömees on tunnelites, sinna pääseb keskväljakul kaevu hüpates.

Päikesekristall (29/30)
Asub Zachary majas torni tipus, kastis + 10 kuni kristallimaagiani.

Eluase kodututele
Ülesande saab võtta sadamas asuvalt kodutult. Pärast temaga rääkimist palub ta teil puhastada koobas loomadest, kuhu ta saaks elama asuda.

Kaunistatud vöö (30/30)
Tip asub Taranise saarel koopas seisva Sharpiga, minnes koopasse, keera sealt paremale, leiad päevikuga vaguni. Vöö ise asub Kaldori saarel, vastupidamiseks tuleb välja kaevata Jaani haua juures oleva markeriga näidatud koht + 5.

Külastus paremale
Selleks, et mustkunstnikele vabalt edasi pääseda, peame täitma Magnuse juhised.
Maagikaevanduses leidke ja tooge valvuri asemel viis kristalli.
Linnast väljaspool asuvas kaevanduses peate rääkima päkapikkude pealikuga ja täitma tema ülesanded.
Ühes linnast väljas asuvas kaevanduses peate tegelema varjudega.
Tühjendage miin, mis asub portaali kõrval, goblinide eest.
Ülesanded anname Magnusele üle, tema tellimuse anname üle sadamapäkapikule Gadile.

Riigireetmise varjude isand
Olles eelnevad ülesanded täitnud, palub Magnus meil tegeleda varjude isandaga. Liigume markeriga näidatud kohta ja tegeleme sellega.
Pärast miinide uurimist ja varjude isanda tapmist saame liituda mustkunstnike lepinguga ja täita nende ülesandeid soomuse täiustamiseks ning leida nende hulgast ka prismad ja sepp Gordon.

Reaktor
Ülesande võib võtta mustkunstnik Erasmuselt, sisuks on koguda kolm kivi, üks kividest asub Horosel, Takarigua saarel, ülejäänud kivid peitis end linna lähedale päkapikk nimega Kasim. Olles leidnud kivid, läheme monoliitide juurde ja sisestame oma leiud sinna. Olles paigaldanud kivid sammastesse vms, anname ülesanded mustkunstnikule üle.

Veena Sakarjat ühinema
Olles liitunud mis tahes paktiga ja olles eelnevalt lõpetanud Eldriku ülesande "A Powerful Spell", minge Erasmusega vestlusele, pärast dialoogi lõpetamist käivitab Erasmus Reaktori, millest ilmub välja Zacharias. Pärast seda viib šamaan meid koopasse, mis näeb välja nagu pealuu. Sellest välja tulles ründavad meid varjud, me hävitame teel oleva portaali, pühkides minema vaenlased. Olles nendega tegelenud, alustame Sakarjaga vestlust vaimuriitusest.

KOLJU SAAR

Tühjendage laod
Pärast vestlust deemonikütt Drake'iga saame ülesande puhastada laod relvadega, neid on ainult neli, vabastades nad vaenulikest olenditest, anname ülesande üle.

Võidu poole
Pärast Drake'iga laagris vestlemist saame teise ülesande, mille sisuks on tornide puhastamine pimeduseolenditest.

Vastupanu relvad
Võime selle ülesande võtta laopidajalt, ülesande põhiolemus on ühe ladu surnuist puhastamine.

Surnud tsoon
Esimeses laos kohtume lõkke ääres istuva tüübiga, kes pärast temaga vestlemist palub meil varjude isandaga tegeleda.

Hull mustkunstnik
Teises laos kohtume lähedal asuva sõduriga, seal on hull mustkunstnik, pärast teisega vestlemist, kasutades vestlusoskust, ilmuvad kummitused, mis tuleb kõrvaldada.

Surematu oht
Viimases laos kohtume põliselanikuga, kes annab meile teada ladu valvavast surematust vaimust. Suundume Drake’i juurde ja küsime temalt amuleti kohta, millega saad surematuse eemaldada. Amuletti saab hankida kahel viisil: kerjama või varastama. Pärast amuleti omandamist läheme vaimu juurde ja hävitame selle. Olles kuulanud põliselaniku kiitust, tagastame amuleti Drake'ile.

Finaal
Ja nii peame põhiülesannete edasiseks läbimiseks minema Necrolithi ja taasühinema hingega, kuid selleks peame leidma ja vabastama nõiad.

Sakarja- seotud sillaga, mis asub asukoha lõunaosas, vabastame selle pärast valvurite tapmist.

Chani- vangistati torni lähedal vanglas. Selle vabastamiseks tuleb värav ülaosas asuva hoova abil lahti lukustada. Edasi lendame papagoiks muutudes teise kangi juurde, mille abil avame värava, mille taga on šamaan. Me tapame valvurid ja päästame Chani.

Eldirk-asub väikesel saarel, asukohast ida pool, ronime päris linnuse tippu ja laskume kaardil näidatud keldrisse. Alla minnes tapame valvurid ja vabastame mustkunstniku.

Olles vabastanud kõik, läheme koopasse, kus saame taas kokku oma hinge ja viimase lahingu surma kehastusega.
Meie peamine ülesanne on takistada surmal meie hinge välja imemast. Võideldes tema teenijatega, ei lase me omasugustest surma, jälgime seda portaalist portaali, kasutame selle väljasaatmiseks kogu maagiat ja loitsusid.

Mäng läbi!
Küsimuste korral kirjuta, vastan.

Proloog Vaenlase laev, mida juhib kummituslik kapten nimega Crow, astub meie laeva pardale. Järgides juhiseid, teeme igas suunas mitu liigutust, mille järel ületame ...

Proloog

Vaenlase laev, mida juhib kummituslik kapten nimega Crow, astub meie laevale. Vihjeid järgides teeme mitu liigutust igas suunas, misjärel hüppame üle paremal küljel oleva takistuse ja edasi liikudes põikleme kujutatud nupule vajutades ohust kõrvale. Me paljastame relva ja asume võitlusesse minioniga. Lahingus on peamine rünnakud õigeaegselt tõrjuda ja vaenlase taganemisel viivitamatult üksteise järel lüüa. Käime ümber masti, tulistame püstolist laevakahuri lähedal asuvate pulbritünnide pihta ja tegeleme minioniga. Koos Pattyga, olles liikunud vaenlase laevale, alistame veel kaks vastast, kombineerides lihtsaid ja võimsaid lööke. Mõned vaenlased, enamasti suured, ignoreerivad parryt, nii et peate kõrvale hiilima. Seega veereme varjude eestkostja rünnakute ajal küljelt küljele ega jäta kasutamata võimalust võimsate löökide kombinatsiooniks. Vajadusel kasuta rummi – jooki, mis koheselt tervise taastab. Kulminatsiooniks on võitlus Crowe'ga ja tohutu veekoletise ilmumine, millele järgneb ärkamine.

krabi rannik
Haridus

Patty.
Peategelase luupainajad on muutunud igapäevaseks: pikka aega kummitab teda kummituskapten. Patty toob meid kiiresti tagasi pärismaailma ja teatab rõõmsalt, et oleme jõudnud Krabirannikule.

Valime laualt võtme, avame sellega voodi juures oleva kummuti ja võtame välja kogu varustuse. Inventuuris, vahekaardil "Varustus", asetame paremasse kätte Steelbeardi mõõga ja vasakusse kahevõitluspüstoli. Nimekirjas edasi: peas - must kukkkübar, kehal - korralik tuunika, säärtes - mustad püksid, jalas - poleeritud saapad. Me läheme vahekaardile "Tarvikud" ja jagame rummi ja toiduvaru kiirkasutuse pesadesse, et "kuuma" lahingu ajal ei peaks te pidevalt oma inventari uurima ja sobivate esemetega ravima. Ukse avades transporditakse meid kaldale.

Alustame mängu Risen 3 lõiku ...

1. peatükk
Aardejaht

Lõunamere suurim aare on peidus iidses templis. Patty on meiega pidevalt kaasas ja aitab aktiivselt kaasa võitluses kohaliku faunaga. Vaenlaste tapmise ja ülesannete täitmise eest antakse "Glory", mida kasutatakse iseloomuomaduste parandamiseks. Olles puhastanud ranniku erinevatest vaenlastest, pöördume tagasi rajale ja hakkame saarele sügavamale liikuma.

Näib, et me pole ainsad, kes aardejahil käivad. Patty osutab surnud piraadile. Tapame paar röövpüüdjat, läheme teisele poole jõge ja otsime piraadi surnukeha läbi, olles eelnevalt relva ära peitnud.

Jätkates mööda rada kõndimist, ronime nõlvale ja tegeleme ohtliku kiskjaga - hammustava lohega. Ava otsingulogi, aktiveeri lisaülesanne "Surnud piraadi aare!" ja kaardi järgi juhindudes jõuame aare matmispaika. Valime välja katkise tünni kõrval asuva labida, kaevame rinna välja ja võtame sellest välja suure koguse kulda. Naastes hargi juurde, läheneme väikesele templile, tõmbame kangist ja läheme sisse. Saame rinnast kuldmünte ja kristalltõrviku. Lugesime ka raamatut, mis lamas vastasseina küljes. Paremale keerates jõuame vallikraavini ja toome puu maha, haarates selle vasakust juurest.

Jõudnud varemete juurde, kammime hooneid kasulike esemete ja kulla olemasoluks. Neist kõige viimases, mis asub ülejäänute kohal, on kirst loitsuga "Tulevihm". Naaseme tee katkemise kohta, läheme hoonesse ja trepist üles roninud pöörame paremale. Patty märkab terava pilguga, et vastasmaja katusel on midagi huvitavat. Jälle otsime ruume läbi ja kõige ekstreemsemast neist leiame laeka sisuga – viis loitsu "Papagoi lend". Läheme tagasi, määrame loitsu kiirkasutuse pessa ja kasutame seda papagoiks muutumiseks. Lend võib kesta nii kaua kui soovite, kuid aja jooksul lind väheneb ja ronimiseks on vaja piiratud ressurssi - jõudu. Olles lennanud vastashoonesse, katkestame loitsu ja otsime toast läbi rinnakorvi. Võtame rummi, kulla ja kuldse sõrmuse, mis kandes tõstab mõningaid iseloomuomadusi.

Varjude isand.
Hirmud said kinnitust – piraadid üritavad leida iidse templi aaret. Lähemale tulles kasutame loitsu "Tulevihm" ja pärast kaklusse sisenemist tegeleme vaenlastega. Pärast Pattyga rääkimist kogume toore liha kokku ja praeme tulel. Mööda sillast paremale jäävat rada laskume alla jõe äärde ja ronime hüppenuppu vajutades astangutele. Päris tippu jõudnud, siseneme templisse ja tegeleme kahe hiiglasliku rotiga. Kogume viskamispistodad, vaatame üle piraadi surnukeha ja liigume edasi. Hävitame veel ühe roti, kogume viskamispistodasid ja kulda. Jõudnud tõstesilla juhtnupuni, aktiveerime selle ja ühineme uuesti Pattyga.

Võidame peasaalis sõdalasi ja otsime läbi kapten Rawlingsi surnukeha, mis asub ruumi keskel. Rawlings oli Admiral Alvarezi vana sõber ja tundub, et tema vaim on meid kogu selle aja õigele teele juhtinud. Patty ei vaevunud admiralile rääkima, et me läheme Krabirannikule, sest ta ei tahtnud templi rikkusi jagada. Läbime saali kaugemas osas parempoolse käigu. Pikk koridor viib sarkofaagiga ruumi. Tegeleme vaheldumisi sõdalase ja kiviämblikuga (kui lähened nurgas olevale kookonile), kasutades sagedamini kaugrelvi. Sarkofaagist saame rituaalse joogi ja suure koguse kulda. Tagasiteel toimub põranda eeldatav kokkuvarisemine. Õigel ajal hüppenuppu vajutades on meil aega servast kinni haarata. Kui kukkusime maha, siis kogume paar kulda ja paar eset ning tõmbame kangi nurka. Naaseme peasaali, tuleme templi teisest otsast välja ja võitleme sillal põrgukoertega. Järgmisena jõuame koopasse portaali, kust ilmub varjude isand ja tapab meid.

Lähme siit ära

Patty leinas pikka aega oma venda, kes maeti saare kaldale. Kolm nädalat hiljem leidis meid, kaevas üles ja äratas ellu voodoo piraat nimega Bones. Ta selgitas, et varjud võtsid poole meie hingest ja nüüd on see allilmas. Ilma temata muutume me varsti minioniks – allilma käsilaseks. Nõrgenenud keha vajab kaotatud oskuste taastamist. Võimsad mustkunstnikud aitavad meil jõudu koguda ja hinge teist poolt tagasi tuua - kogukondade vaimsed juhid, pagulased, kes asusid elama Tyranise saarele ja tegelevad kristallide kaevandamisega, mille tegelik eesmärk on teada ainult ise. Pärast vestluse lõpetamist tugevdame kogunenud kuulsusega tegelase jooni.

Allmaailma vaadates saate objekte hõlpsalt tuvastada. Mida kõrgemalt on arenenud vastav oskus, seda heledamad objektid paistavad silma. Räägime uuesti Bonsiga ja küsime nende kohta, kes lisaks mustkunstnikele aitavad meid hinge tagasitulekul.

Põliselanikud - võimsad voodoo nõiad, kes on ühinenud hõimuks, elavad Kila saarel.

Caladoris elab druiid Eldric, kes on deemoniküttide juht ja valdab erilist musta maagiat.

Alvarez.
Bones tuletab teile meelde, et kuulusime kunagi Antigua kaptenite nõukogusse, admiral Alvarezi juhitavasse piraadiorganisatsiooni, mis on nüüd ohus.

Patty läks Tacariguasse otsima müüjat, kes pettis teda aardekaardiga. Kohtumine tõotab tulla lõbus. Bonsi ainus tuttav Tacarigual on majakavaht Jack.

Esmakordselt on võimalik Bonsi seltsis ohtlikke saari uurida. Meeskonnaliikmete, osalise tööajaga partnerite värbamisega tuleb tegeleda iseseisvalt. Mõned ülalmainitud kandidaadid on õde Patty ja Jack. Partneritel on ainulaadsed võimed ja oskused. Näiteks Bons võib tervist taastada.

Kasutage laevale minekuks paati. Seejärel suhtleme rooliga, tõstame purjed ja läheme Antiguasse, valides kaardil sobiva asukoha.

Võitmatu armaad, mida juhib allilmast naasnud piraadikapten Crowe, kes pani kokku käsilaste armee, vallutab kõik oma teel olevad laevad. Jääb vaid arvata, miks ta meile unenäos ilmus ja millist rolli ta meie tulevases saatuses mängib.

2. peatükk
Antigua
Admiral Alvarezi aruanne

Räägime Bonsiga ja saame teada, et kristalliportaalid ühendavad varjude maailma ja elavate maailma. Need, kes allilma langevad, tulevad harva tagasi. Kristalliportaalid tuleb hävitada võimalikult kiiresti, et katkestada kurjade olendite ilmumise voog. Paadi peal liigume kaldale ja jõuame sadamalinna, hävitades korraga kaks põrgulikku hagijat. Vaenlased ründavad meid ennekõike, kuid niipea, kui partner lahingusse astub, on võimalik ühe neist tähelepanust vabaneda. Ründame rangelt ainult oma sihtmärki, sekkumata kaaslase lahingusse. Mida kauem lööginuppu all hoiame, seda rohkem kahju tekitame. Nobedate vaenlaste vastu kasutame lihtsaid ja veidi täiustatud lööke. Pardamine pole alati tõhus ja kui kangelane haaret lõdvestab, põikleme rulliga kiiresti kõrvale.

Vasakpoolses kõrghoones asub Antigua kaptenite nõukogu peakorter. Jõudnud sinna, tervitame admirali, kes on juba aruannet oodanud. Räägime teile üksikasjalikult, millega pidime Krabirannikul silmitsi seisma ja mis juhtus meiega pärast portaali avastamist.

Kaos sadamas

Vares.
Põrgukoertest on saanud Antigua suur probleem. Need olendid on kohalikke elanikke terroriseerinud juba mitu nädalat. Kunagine kaubanduses õitsev sadamalinn on muutunud maailmast äralõigatud nurgaks. Mõned põgenesid, teised aga jäid, lootes olukorra paranemisele. Alvarez räägib teile, et allilma olendeid nähti idarannikul, Flynni laos, Grace'i sepikoja ees turul, Blood Oath Square'il ja läänerannikul. Teeme ülesande peamiseks, nii et kaardil kuvatakse märgid. Igas punktis on kaks või neli hagijat, seega võtke kindlasti kaasa kaaslane. Mõnel juhul tulevad appi kohalikud elanikud. Piisab nendega suhtlemisest ja oma abi pakkumisest kutsumata külaliste hävitamisel. Ärge unustage pumpamist, kaupmeestelt igasuguste kasulike asjade ostmist ja kõrvalülesannete täitmist. Mängumaailma põhjalik uurimine muudab põhisüžees liikumise palju lihtsamaks.

Naastes Alvarezi juurde, anname talle teada tehtud töödest ja saame iga puhastatud koha eest tasu.

Liit piraatidega

Admiral on mures kummituskapten Crowe'i karistamatu marssi pärast Lõunamerel ja soovib seetõttu ühineda teiste gildidega, et astuda vastu ühisele vaenlasele. Meie asi on otsida liitlasi ja sõlmida nendega Antigua kapteninõukogu nimel diplomaatilisi liite. On uudishimulik, et tüürimees Morgan haaras võimu kapten Slane'i laeval ja hakkas röövima kõiki tabatuid. Kuid Morgani võimas laev ja tugev meeskond võiksid teenida head eesmärki.

Jätkame mängu Risen 3 mängimist.

Taranis
Külastus paremale

Jõuame mustkunstnike laagrisse ja teel peahoonesse kohtume kindral Magnusega. Ta hoiatab, et autsaideritel on rangelt keelatud siseneda suurde kambrisse, kus mustkunstnikud töötavad. Räägime oma kavatsustest varjude vastu võidelda ja seejärel pakume abi või avaldame soovi astuda valvurite ridadesse. Minionid eesotsas Reetmise Varjuisandaga on läänekaldale laagri sisse seadnud. Pärast mõningast veenmist annab kindral korralduse kontrollida kolme kaevandust, milles päkapikud kristallide kaevandamisega tegelevad, ja saada meistritelt aruandeid.

Jätta kindral Magnusele muljet

Ajame ühes kaevanduses asjad ära ülesandest "Teatage kaevandustest", pöördume tagasi Magnuse juurde ja anname tehtud tööst aru. Saame loa külastada suurt mustkunstnike koda ja teatada sellest sissepääsu juures seisvale Downesile.

Minu raport

Erasmus.
Jõuame lähimasse kaevandusse, mis asub laagri piires ja suhtleme sissepääsu juures Frinkiga. Ta palub sul tuua kaevandusest kotid kristallidega. Läheme kaevandusse ja liigume ettevaatlikult mööda seda. Kotte on ainult neli ja need lebavad kõik kastide peal, nii et otsimisega probleeme ei teki.

Lahkume teise kõige kaugemasse kaevandusse ja astume dialoogi Valamiriga, kes asub sissepääsu lähedal. Teda häirib pehmelt öeldes päkapikkude kehv sooritus. Oleme nõus neid üles aitama. Teeme ülesande "Kullakaevandus" aktiivseks. Sisenedes kaevandusse, pöörake hargnemisel paremale ja minge peamise päkapiku - Farise juurde. Ta vastutab kõigi teiste päkapikkude eest ja palub nende probleemid lahendada. Läheme alla ja suhtleme Vegaga. Kefkir varastas temalt viis kristalli – peate need tagastama. Ronime nõlvale, üks võimalustest võtame Kefkirist kristallid ja viime need Vegasse tagasi. Tagasi alla, räägi Banuga. Ta keeldub töötamast kaevanduse alumiselt tasandilt kosteva müra tõttu. Me läheme sinna alla, läbime võlvkäigu ja tegeleme viie ablas kiviämbliku ja ühe ämblikuga. Veelgi kaugemale liikudes kohtume Ramiga. Saadame ta Farisesse, siis naaseme Bani juurde ja teatame talle, et müra on kõrvaldatud. Otsime päkapikk Noeda üles ja jälgime, et teda miski ei häiriks. Naaseme uuesti Farisesse ja teavitame teda päkapikkude probleemide kõrvaldamisest. Lahkume kaevandusest, anname Valamirile aru tehtud töödest.

Kolmandas kauges kaevanduses käib tõeline segadus. Sügavamale kaevandusse minnes leiame valvuri surnukeha. Edasi liikudes hävitame kohatud vaenlased: viis skeletti, viis põrgukoera ja kaks käsilist. Teeme seda järk-järgult, võttes endale ja partnerile korraga vastu mitte rohkem kui kaks või kolm vaenlast. Kõik sõltub aga pumpamise tasemest ja olemasolevatest seadmetest.

Viimane neljas kaevandus on nakatunud goblinidega. Me liigume läbi kaevanduse, tõrjudes vaenlasi. Üles ronides kõrvaldame mitmed termiidid ja ronime mööda servi üles. Olles ülejäänud goblinidega lõpetanud, pöördume tagasi Magnuse juurde ja anname teada kõigist miinidest. Järgmisena saadab Magnus meid sadamas töötava päkapiku Gadi juurde, et saaksime talle uuest kaevandusest rääkida. Pärast seda naaseme uuesti Magnuse juurde ja täidame ülesande.
Inauguratsiooni tseremoonia

Kolmest saadaolevast gildist peate mingil hetkel valima, millisesse gildi astuda. Selles ülevaates on see mage fraktsioon. Anname Magnusele teada oma soovist saada valvuriks ja pärast tseremoonial vande andmist saame kakskümmend punkti reale "Mage" ja tiitlile - kadett. Erasmus 55 kristallile õpetab meile Fire Rain loitsu, mis on tõhus selle vastu suur hulk nõrgad vaenlased. Kristalle saab kaevandustest. Selleks peab teie laos olema kirka. Üks hoius annab meile kaheksa kristalli.

maagia järgija

Mere koletis.
Lähme üles suure mustkunstnike kambri teisele korrusele ja tervitame Erasmust. Küsime temalt, kes on kõige võimsam mustkunstnik, ja saame vastuse – Sakarias. Auväärne mustkunstnik mõistatab, kuidas panna tööle reaktor, mis toodaks võimsat maagilist energiat ja peletaks seeläbi titaanid saarelt eemale. Sakariah on lukustunud teisel pool silda asuvasse hoonesse ega taha seetõttu kedagi näha. Erasmus kavandas katset, et aktiveerida üle saare hajutatud monoliitid, et koguda äikeseenergiat ja seejärel viia see ühe vooluna reaktorisse. Ta andis kääbus Kasimile ülesandeks toimetada kaks kivimonoliiti kahe välgumonoliidi külge ja neid kasutada. Kolmas kivi asub Tacariguas Di Fuego lähedal. Kadett Horatius saadeti talle järele. Kasimist ega Horatiusest polnud mitu päeva uudiseid tulnud.

Tacarigua
Di Fuego monoliitkivi

Räägime Jackiga kaldal ja saame teada, et inkvisitsioon on saare peaaegu täielikult okupeerinud ja siin oma reeglid seadnud. Võõraid nad eriti ei soosi ja seetõttu otsustasid nad kogenematu kadett Horace’i tabades ta hukata. Jõuame Puerto Sacarikosse, taaskord muudame põhiülesande aktiivseks ja läheme läänerannikule, kus kohtume Horatsiga. Ta sai oma ülesandega hakkama, õigemini võttis monoliitkivi otse komandör Sebastiani nina alt ja kadus turvaliselt. Koos Horatiusega pöördume tagasi Taranisse.

Taranis
Reaktor

Mustkunstnike laagri kagus otsime üles Kasimi-nimelise päkapiku ja uurime temalt monoliitkivide kohta. Kasim keeras lolli peale ja hakkas väitma, et ta ei tea ühestki kivist. Naaseme Erasmuse juurde ja anname talle teada valetajast. Mustkunstnik soovitas päkapikule öelda, et keegi leidis tema peidupaiga ja varastas aarded. Seega jälgime Kasimi või kui me seda ei tee, sunnime teda osutama vahemälu asukohale.

Olles saanud kõik kolm monoliitkivi, jõuame välkmonoliitideni ja aktiveerime need. Seejärel anname Erasmusele tehtud tööst aru ja lükkame ülesande parematesse aegadesse.

Liit maagidega

Pärast mustkunstnike fraktsiooniga liitumist varustati meile kambüüs. Jõudnud sinna, teatame Nerole, et nüüdsest läheb käsk meie kätte.

Calador
iidsed teadmised

Horatius.
Jõuame deemoniküttide tugipunkti, leiame druiid Eldriku ja räägime talle oma loo. Ta võib aidata meil hinge tagasi tuua, kui saame iidsed teadmised, mis sisalduvad loitsuraamatus nimega "Grimoire", mis tunnistajate sõnul asub Caladori pimedatel maadel vana lossi varemetes.

Darklands roomavad käsilased, luustikud ja põrgukoerad. Jõudnud varemete juurde, liigume mööda hooneid mööda ümbersõite edasi. Püüame mitte kiirustada ja mitte koguda enda taha vaenlasi, sest mida rohkem neid on, seda keerulisem on võidelda. See kehtib eriti põrgukoerte kohta, kes ründavad sageli kogu karja. Olles kohtunud Idrikoga - mustkunstnike gildi liikmega - toome talle raskuste korral vaenlasi. Mustkunstnikul on võimsad loitsud ja ta murrab pingevabalt allilma olendeid. Kõige ohtlikum vastane on Arguse varjude isand. Esiteks kõrvaldame teda ümbritsevad nõrgemad vaenlased. Ühelt küljelt küljele veeredes ootame, kuni partner juhib vaenlase tähelepanu kõrvale. Pärast seda anname mitu tugevat lööki. Nõuetekohase oskuse korral võib aga Overlordi rünnak tugevate löökidega katkestada ja kui seda pidevalt teha, siis tuleb ka õige rütm tabada. Võitnud jõuame kaardil märgiga hoone juurde, tõuseme teisele korrusele ja valime tabelist Grimoire. Naaseme tsitadelli ja anname raamatu Eldrikule üle. Loitsuraamatus on sissekanne vaimu väljakutsumise rituaalist, kuid pole veel päris selge, kuidas toimub hinge kehaga sidumise protsess.

3. peatükk
Calador

Räägime Eldrikuga ja saame teada, et hinge ja keha sidumine peaks toimuma välismaailma mõjude eest kaitstud kohas. Vaid kolm võimsat nõida on võimelised loitsima - Eldrick, mustkunstnik Zacharias ja voodoo nõid Chani. Esitame kõik tseremoonia kohta huvipakkuvad küsimused ja lõpetame vestluse.

Kristallid on igavesed

Eldric on Caladori kristalliportaalidest peaaegu täielikult puhastanud, kuid viimane jääb itta. Pärast silla hävitamist oli pool saart varjude kontrolli all. Õpime druiidilt spetsiaalset kristalliportaalide hävitamise tehnikat.

Deemonikütid

Eldrick.
Ebaõnnestunud katse võita Varjude Isandat viis selleni, et jahimehed hajusid igas suunas ja ükski neist ei naasnud tsitadelli.

Sepp Wilson saatis oma õpipoisi Alvito mahajäetud rauakaevandusse. Kaardil olev marker viib Yvette'i. Ta ütleb sulle, kus kaevandus asub. Sissepääs sellesse on veidi paremal ja märgist allpool. Läheme sinna, läheme sisse ja pärast vaenlaste hävitamist uurime Alvito surnukeha. Naaseme Wilsoni juurde halbade uudistega.

Porter on mures, et andis Inettale surnuaialt leitud varastatud amuleti. Nüüd piinavad Porterit öösel õudusunenäod ja ta tahab neist lahti saada. Üks viise, kuidas me Inettalt amuleti võtame ja kalmistule Hanna surnud hingele tagasi toome. Teatame Porterile, et nüüd saab ta rahulikult magada.

Mason valmistub öövalveks minema. Seetõttu peaksite tema juurde tulema ainult pimedas. 100 kulla eest kõrtsis annavad nad meile öömaja teisel korrusel. Jälgime Masonit ja tegeleme koristajatega ja veidi hiljem käsilastega. Me ei jää maha, ei jookse kaugele ette ja üldiselt ei kaldu partneri marsruudilt kõrvale. Ringi teinud, pöördume tagasi kõrtsi.

Fenn avastas nõlva tipust talu, mille omanikud tappis tundmatu koletisega. Ainult teenija Joona suutis ellu jääda ja põgeneda. Fenn leidis oma jalajäljed, mis viisid põhja pool asuvasse vanasse kiviringi. Teel kohtame suurt hulka nõrku vaenlasi – kiviämblikke ja allilma olendeid. Kivide ringi juures on ruun-golem. Hoidume tema aeglastest rünnakutest kõrvale ja püüame anda erakordselt väga võimsaid lööke. Jõuame Joona juurde, hävitades tee ääres goblinid, ja küsime temalt, mis farmis juhtus. Siis läheme tüdrukuga kõrtsi ja tuleme tagasi Fenni.

Viimane jahimees - Cyril - palub teil tuua oma langenud kaaslaste isiklikud asjad. Sa ei pea kaugele jooksma, kõik viis surnukeha on läheduses. Kui tunneme, et me ei saa varjudega hakkama, eriti õhus hõljuva suure olendiga, siis toome need julgelt Cyrili juurde. Lisamõõk ei sega vaenlaste vastu võitlemist. Otsime läbi viie jahimehe surnukehad ja naaseme Cyrili juurde.

Vana lossi varemetest lõuna pool rändab Talv, olles ärritunud oma argusest. Ta põgenes, jättes oma kaaslased maha lahingus Shadow Suverigni vastu. Kuna me tapsime Overlordi ülesande "Iidsed teadmised" ajal, teavitame sellest Winterit.

Lahkume tsitadelli ja anname Eldrikule teada kõigi jahimeeste tagasitulekust.

Hoolikas ettevalmistus
Veena Eldrickit liituma

Necrolot.
Eldrick on valmis meid riituse läbiviimisel aitama, kui aktiveerime teleporti teisele poole laavajõge. Selleks peate aktiveerima kõik teised saare teleportid ja tänu nende koguenergiale kasutama viimast. Teleportid ja teleportimise kivid on kaardil märgitud. Olles nendega lõpetanud, pöördume tagasi Eldrikusse, meid transporditakse läbi laava saare idaossa ja hävitame käsilased. Edaspidi saab sellesse ossa liikuda vaid kaardil märgitud portaali kaudu.

Räägime Eldrikuga juttu ning jahimeeste grupi koosseisus mürgitame end Varjude Isandale, mis asub täpselt kristalliportaaliga koopa ees. Kui oleme Issandaga lõpetanud, läheme koopasse. Me tegeleme vaenlastega, läheneme kristalliportaalile ja suhtleme sellega, et see hävitada. Tulles tagasi Eldriku juurde, anname talle teada portaali likvideerimisest. Meid viiakse tsitadelli ja pärast Eldrikuga vestlemist otsime tuge vaimuliku riituse läbiviimisel.

Võimas loits

Lahkume iidse linna varemete juurde, liikudes ringi lõunaküljelt. Maja esimese korruse laualt valime välja nekruti raamatu vaimuriituse loitsuga ja toome Eldrikule.

Rünnak ülemistes meredes

Bones annab teile teada merekoletise olemasolust Lõunamerel pärast seda, kui meil on täisväärtuslik laev. Suhtleme rooliga, tõstame purjed üles ja valime mis tahes liikumispunkti. Lahingus on kõige tähtsam jõuda koletisele külgsuunas võimalikult lähedale ja tulistada teda pardatekirelvadest, jälgides samal ajal, et võimalikult palju kahurikuule tabaks sihtmärki. Nõuetekohase oskusega tulistades ühelt poolt külgkahuritest ja kiirelt ümber pöörates laseme küljekahureid teiselt poolt. Minikaart aitab teil vaenlast kiiresti jälgida. Suurtükki ei ole soovitav kasutada laeva vööris, kuna see teeb vähe kahju. Põhjust on selleks vaid siis, kui koletisel tervist väheks jääb.

quila
Hoolikas ettevalmistus
Veena Chani liituma

Keelatud oru piiri valvab Barak. Teda huvitavad iidsed teadmised, mida meil varem õnnestus noppida Grimoire'i loitsuraamatust. Keelatud orgu astudes jõuame Chani-nimelise voodoo nõia juurde ja palume tal aidata vaimuriituse läbiviimisel. Chani nõustub, kui leiame Damaku sõdalase. Pärast seda naaseme tagasi halbade uudistega. Järgmisena kõrvaldame viis oraakli sõdurit ja taas Chanisse naastes kutsume teda toetama.

Rääkige oraakliga

Chani.
Keelatud oru idaosas külgneb mägedega Suur Tempel - me läheme selle juurde. Sisse sisenedes tõuseme mööda treppi ja väljume esikusse. Ruumi kõige lõpus vasaku seina lähedal on pjedestaal - aktiveerige see ja tõmmake üles servani. Tõuseme mööda ühte redelit, siis laskume teisest alla ja aktiveerime väikese toa nurgas teise pjedestaali. Tõmbame ka avatud uksest vasakul oleva seinas oleva kangi, et tagada lühike tee väljapääsuni. Järgmisesse saali jõudes vajub põrand meie all kokku ja me kukume oraakel Margoloti pessa.

Margolot kaitseb hästi lähivõitluses, seetõttu on soovitatav tema vastu kasutada kaugrelva, näiteks jahipüssi. Suure hulga ämblike hävitamiseks sobib suurepäraselt Fire Raini loits, mida saab õppida Erasmuselt võlulaagris. Võitlus ei saa olema lihtne: ostame Taranisel maagidelt ja Kaladoril deemoniküttidelt ette suure hulga laskemoona, ravijooke ja erinevate loitsudega kirjakelle. Kui oraaklil on pool tervisest alles, tegutseme aktiivsemalt, sest jõudeajal suudab ta tervise selle märgini taastada. Natuke haigutamist ja peate uuesti palju vaeva nägema. Roll-shot on lihtsaim taktika, mis võimaldab säästa end ämblike pidevate rünnakute eest ega lase Margolotil lõõgastuda. Loitsud on ka kõige parem jätta oraakli tervise teisele poolele. Võitnud suhtleme Margolotiga. Teatame talle, et oleme oma hinge kaotanud ja tema rahu häirimises on süüdi mitte inimesed, vaid varjude isanda juhitud käsilased. Oraakel on nõus riitusel aitama, kui puhastame koopa varjudest.

Tüli varjude isand

Margolotist paremal olev käik viib kristalliportaali. Me tegeleme ebakõlade varjude Isanda ja tema käsilastega ning hävitame portaali. Teleporti aktiveerimine ei ole üleliigne, sest me peame ikkagi siia tagasi pöörduma.

Õige koht

Naaseme Margoloti juurde ja anname talle teada, et koopas pole enam ühtegi varju. Olles pakkunud tseremooniale koha, kaitseb see meid rituaali ajal maagia eest.

Merelahing Morganiga

Margolot.
Nagu merekoletise puhul, teatab Bones laeval teatud hetkel mööda krunti liikudes, et välja on ilmunud reetur Morgan. Läheme välja avamerele ja põrkame kokku vaenlase laevaga. Piraadid üritavad meie laeva pulbritünnidega õhku lasta. Aeg on piiratud, seega tegeleme vaenlastega nii kiiresti kui võimalik. Siis läheneme pulbritünnile ja kukutame selle küljelt maha. Raskused võivad tekkida siis, kui pead korraga võitlema kolme vastase vastu. Seetõttu ostame deemoniküttidelt juba enne merele minekut kirjarullid loitsuga, mis võimaldavad kummituslikke liitlasi välja kutsuda.

Olles kolinud vaenlase laevale, tegeleme kolme piraadiga. Järgmiseks katkestame kapten Morgani aeglased löögid võimsate löökidega ja kui kasutatakse lihtsate löökide seeriat, siis põikleme lihtsalt kõrvale. Pärast võitu liitub laev ja meeskond Antigua flotilliga. Lisaks saame Morgani varustuse.
Taranis
Reaktor

Erasmus on uuringud lõpetanud ja valmis reaktorit käivitama. Energiavoog täidab kogu sillaaluse tohutu ala.

Hoolikas ettevalmistus
Veena Sakarjat ühinema

Pärast reaktori käivitamist ilmub Sakariah. Mages Guild loobus oma usust surmajärgsesse ellu, jumalatesse, allmaailma ning pühendus vaid ühele asjale – kristallide maagilise jõu abil maailma vabastamisele titaanidest. Sakarias aitab meid vaimuriituse juures, kui võtame osa saarelt leitud maagilise instrumendi uurimisest, mis osutus vaid kristalliportaaliks. Mustkunstnikud uskusid naiivselt, et selle kõik ehitas iidne tsivilisatsioon, sest portaal osutus üllatavalt passiivseks ja vastavalt sellele polnud koopas ka varje. Olles koos Zachariasega koopasse jõudnud, läheme sisse ja vaenlasi tõrjudes suundume kristallportaali.

Zachariah on kindel, et reaktori energiavoost piisab portaali aktiveerimiseks. Varjud muretsevad kõige vähem mitteaktiivse portaali pärast, nii et saame vaikselt allilma sattuda ja vajalikku infot teada saada. Portaali sisenedes ja teises maailmas leides kohtume Taoga – surnute saare valvuriga. Saame teada, et meie hing on Koljusaarel. Pärast juhiste kuulamist pöördume tagasi. Kahjuks ei õnnestunud meil märkamatult lahkuda: varjud tormasid meile järele ja kasutasid ka portaali. Me tõmbame igal võimalikul viisil Varjude Isanda tähelepanu kõrvale, kuni Sakarias kõik käsilased hävitab. Seejärel saame ühiste jõupingutustega hakkama peamise vaenlasega. Võtame Sakarja toetuse ja hävitame portaali.

varjumaailm

Morgan.
Portaalide hävitamise õppimine Keela saare deemoniküttide gildi druiidilt Eldrikult – portaalid, mis vajavad hävitamist, märgitakse kaardile. Sel juhul on iga portaal varjude isandate kaitse all. Mõnele portaalile pääseb ligi alles pärast loo edasiviimist.

Merelahing Sebastianoga

Olles tegelenud kahe inkvisitsiooni sõduriga, kasutame laevaaia küljes olevaid prohmakaid ja tapame ennekõike kahurist tulistavad vastased. Hoidke perioodiliselt all ekraani vasakus ülanurgas näidatud nuppu, et varjuda meile lendavate mürskude eest. Olles puhastanud vaenlase laeva teki kümneliikmelistest sõduritest, liigume vaenlase laeva enda juurde ja tapame veel kolm vaenlast. Järgmisena astume võitlusse Sebastianoga, kelle arsenalis on sarnaselt kapten Morganiga rida võimsaid ja nõrku lööke. Katkestame võimsad rünnakud ja jätkame löömist, kuni vastane liigub edasi nõrkadele rünnakutele, millest me lihtsalt põikleme kõrvale. Pärast võitu liitub inkvisitsiooni laev ja meeskond Antigua flotilliga.

Hiiglaslik oht

Erinevalt esimesest koletisest on see muutunud kiiremaks ja vabastab trombe, mis põhjustavad laevale kahju. Püüame ujuda nii kiiresti kui võimalik ja jälgida pidevalt koletist, et alustada manöövrit trombide tekke vältimiseks.

Vaimu riitus
Hoolikas ettevalmistus

Teatame Eldrikule, et meil õnnestus veenda kõik võimsad mustkunstnikud tseremooniat läbi viima. Kõik nad, ka Eldrik, ootavad meid Margoloti koopas.

Sügavuse õudus

Kolmas merekoletis on veel aktiivsem kui kaks esimest, nii liikumises kui ka trombidesse sülitamisel. Püüame jõuda vaenlasele võimalikult kiiresti lähemale, et teda õhurelvadega tabada.

Liit piraatidega
Liit Demon Hunteritega

Caladori saarel ujume laevale, ronime keskel asuvast trepist tekile ja suhtleme Kane'iga, kes võttis pärast kapteni surma juhtimise enda kätte. Me veename teda liituma Antigua nõukogu laevastikuga, öeldes, et tänu meie pingutustele vabaneb Kalador varjude eest.

Vaimu riitus
quila peal

Kane.
Jõuame templisse, laskume Margoloti koopasse ja alustame hinge tagasituleku tseremooniat. Pärast loitsu hääldamist kaovad kõik kolm nõida ja nende asemele ilmub allilma deemon Necrolot, kes on meid jälginud kogu selle aja, alates hingega lahkuminekust. Meie jõupingutuste toel meelitas ta allmaailma Lõunamere võimsaimad mustkunstnikud, et sealt allilmast tõusta ja elavate maailma tagasi pöörduda.

4. peatükk
Reetur

Bones teatab, et Horace oli Necroloti informaator, kellel oli juba õnnestunud laevalt põgeneda ja Taranisse suunduda. Jõuame Taranisesse mustkunstnike laagrisse ja anname Magnusele teada reetur Horace’ist, kes plaanib reaktoriga midagi halba teha.

Me läheme reaktori juurde ja möödume Horace'ist. Necrolot andis talle titaanisandi jõu, võimaldades tal titaani välja kutsuda. Ärgates juhendab Valamir meid, kuidas titaaniga hakkama saada. Perimeetri piiril on viis aheldatud toiteallikat. Nendes köidikutes on vaja titaani köidida.

Võtame köidikud ja hakkame vaenlast provotseerima - tuleme talle lähedale ja jookseme siis kiiresti tagasi. Kui titaan hakkab kõikuma, s.t. tõstab käe, sihib ja viska köidikud käes olevale helendavale alale. Samamoodi aheldame teise käe, olles eelnevalt üles korjanud uued köidikud. Me ei viitsi kaua vaenlase läheduses, sest esiteks on raske sihtida ja teiseks suudab ta anda lühikese löögi, mis ei võimalda üldse visata. Teises etapis kinnitame kaks eesmist lühikest titaanist jalga samal põhimõttel nagu pikad. Viimased köidikud viskame kaela sel hetkel, kui see vilgub tavalisest eredamalt ja vaenlane tardub paigale.

Horace räägib motiividest, mis panid ta Necroloti poolele minema. Ta räägib ka kummituskaptenist Crowe'st, kes aitas teda igal võimalikul viisil allilma deemoni väljakutsumiseks loitsu leidmisel. Jääb vaid Horatius ausas võitluses alistada.

vana hiilgus

Küsime Magnuselt edutamise kohta ja saame kindrali auastme. Kindrali soomukite järele läheme kohaliku relvasepa Gordoni juurde.

Piraatide liit
Liit piraatidega

Kilasse jõudes ujume laevale ja veename Jake'i liituma Antigua flotilliga. Ta nõustub kohe, kui ütleme, et aitasime Chani.

Lahkume Antigua nõukogu peakorterisse ja anname Alvarezile teada, et flotilliga on liitunud: kapten Morgani meeskond, mustkunstnike gild, deemoniküttide gildid, inkvisiitor Sebastiano meeskond ja piraadid.

Merelahing Varesega

Titaan.
Mängu alguses unenäos toimunud sündmused korduvad nüüd reaalsuses täpselt. Hüppame üle paremal pool asuval trepil oleva takistuse, põikleme ohu eest ja tegeleme minioniga. Mastist mööda minnes tulistame pulbritünnide pihta ja alistame teise vaenlase. Vaenlase laevale hüpates hävitame käsilased, valvurid ja lõpuks kummitusliku kapteni.

Kolju saar
Kurjuse sadam

Globaalsele kaardile on ilmunud uus saar - Koljusaar - me läheme sellele. Paadis liigume kaldale ja aitame liitlastel käsilastega hakkama saada. Läheduses uitab Raevu varjude isand – toome ta laagrisse, et oma ülesannet kergendada. Jõuame Necroloti koopasse ja koopa sissepääsu juures kohtame oma hinge. Ta on allilma deemoni mõju all ja seetõttu on tee pesakonda meile tellitud. Ainus viis Necroloti nõrgendamiseks on vabastada hiljuti saarele ilmunud hinged. Kolm võimsat nõida on vangistatud, Chani on piinamise tornis, Eldrick on Gloomi lahes, Zacharias on Berserkeri kurgus ja nad annavad deemonile elavate jõudu.

taaskohtumine
Vabastage kolm suurt võlurit

Kõigepealt läheme Gloom Baysse, kus hoitakse Eldrikut. Jõuame tippu, hävitades samaaegselt arvukalt vaenlasi. Varemes hoones veidi paremal ja märgist allpool on luuk, mida kaardil tõstab esile väike ruut. Läbi selle tungime sisse, laskume mööda treppi lõpuni alla ja, olles võitnud paar ruungolemi, vabastame Eldriku. Pärast temaga rääkimist lahkume lahest mööda lühikest rada.

Berserki kurule pääseb nii lääne- kui idaküljelt. Valides teise variandi, ületame laavaojad mööda kaardile märgitud ristumiskohti. Jõudnud sillani, jõuame umbes keskele, ronime trepist ülemisele tasemele ja vabastame Zachariase.

Piinatorn asub mäe sügavuses, mille teerada jääb lõunaküljele. Tõuseme mööda treppi peasissepääsust vasakul asuva seina lähedal, tegeleme kahe luustikuga ja aktiveerime kangi. Me läheme alla tagasi ja läheme sisse. Ronime paremal pool resti ees olevale lagunenud sambale ja ronime mööda seda veelgi kõrgemale. Partner, kui üldse, ootab meid allkorrusel. Aktiveerige hoob, pöörake vasakule ja minge läbi vasakpoolse käigu. Tapame varjude eestkostja, liigume mööda kesktorni silda teisele poole ja aktiveerime teise hoova. Naaseme vastasküljele, pöörame paremale ja läheme vasakpoolses käigus trepist alla. Järgmisena valige uuesti vasakpoolne käik ja minge kangi juurde. Selle aktiveerides pöördume tagasi kohta, kus sild liikus, ja liigume teisele poole. Partner sisselaskmiseks aktiveerime restist paremal asuva kangi. Pöörame vasakule ja laskume paremas käigus trepist alla. Jõuame kangi juurde ja aktiveerime selle, tõrjudes samal ajal käsilasi. Laseme kaks korrust allpool asuvast kesktornist trepist alla ja vasakule keerates läheme Chaniga otse kambrisse.

Lõpetame mängu Risen 3: Titan Lordsi läbivaatust.

Naaseme koopasse ja teatame vaimule, et oleme kõik kolm mustkunstnikku. Vahepeal hakkas Necrolot valmistuma titaaniks muutumiseks. Ühineme vaimuga ja läheme sügavale koopasse, kus viimase lahingu peab pidama allilma valitseja.

Kehastunud surm

Surma titaan.
Surmatitaaniks muutunud Necrolot eraldab taas meie hinge ja keha. Nüüd peame meie, vaimu kontrolli all hoides, vaenlasest võimalikult kiiresti jagu saama, sest tema elujõud on piiramatu tänu sellele, et ta kasutab meie keha enda tervise taastamiseks. Necroloti käsilased kiusavad meid kogu võitluse vältel. Me pumpame Erasmusest tulevihma loitsu maksimumini ja ostame Taranise kohalikelt mustkunstnikelt lisarulli. Ka loitsud täiendavate liitlaste kutsumiseks ei ole üleliigsed. Nende jaoks lähme Kaladori saare deemoniküttide juurde. Finaalvõitluseks me raha ei säästa: ostame erinevatelt kaupmeestelt relvade laskemoona ja tervist taastavaid väärtuslikke jooke.

Võitluses on otsustavaks teguriks Necroloti katsete õigeaegne katkestamine meie keha oma vajaduste rahuldamiseks. Vahet pole, kui palju kahju me vaenlasele tekitasime, kui ta ikka tervise taastab. Koopas laiali paigutatud portaalid aitavad teil vaenlasest kiiresti mööduda. Kuid ärge jätke tähelepanuta võimalust ringi vaadata; mõnikord on lihtsam omal käel Necroloti juurde joosta, näiteks kui ta kolib koopa keskel asuvale künkale. Mis puutub loitsudesse, siis kutsume pärast põrgukoerte arvu märgatavat vähenemist appi kaks või kolm liitlast (näiteks pärast Fire Rain loitsu kasutamist), et nad ründaksid Surmatitanit. Põhirelvana sobib suurepäraselt võimas jahipüss, mille peamisteks eelisteks on kiired ja sagedased rünnakud ning Necroloti tegevuse katkestamine kehast energia väljavooluks.

Esimene asi, mida peame tegema, on kohaneda mängu mänguhetkedega. Seda tehakse laevas. Juhtimine on lihtne. Kohanemisraskusi pole oodata. Me ei süvene süžee sügavusse, vaid keskendume ainult mängu põhielementidele.

Mängu alustame kabiinist. Võtame võtme lauale, vahetame riided. Võtame relva, paneme selle kiireks reageerimiseks piludesse. Eraldi panime pudeli rummi, mis täiendab tervist. Järgmisena alustame mängu rannast. Liigume edasi, tapame rotte. Nüüd ja edaspidi, kui vaenlaste kõrvaldamisega on probleeme, siis tõmmake need tagasi liitlase juurde. Kui ta on haaranud lahingu ohjad, saate ühenduse luua, et vaenlane lõpetada.

Edasi on lindude lähedal jõgi, ületame selle, leiame piraadi surnukeha, otsime selle läbi, kogume läheduses münte. Võtame ette uue aardejahi ülesande. Nüüd läheme kaugemale, paralleelselt kogudes nurkades erinevaid maitsetaimi, marju ja muid looduse kingitusi. Kui jõuate kohta, kus sisalik karjatab, peate esmalt sisaliku tapma ja seejärel avama krüpti või mis iganes hoone sissepääsu. Avaneb kangile vajutades. Sees on kirst, me otsime selle läbi ja loeme vastas lebavat raamatut. Te ei saa seda endaga kaasa võtta. Nüüd läheme õue, avame kaardi ja läheme sellele küljele, kus on kaardil märgitud suur puu. Jõuame kaljuni, läheneme puule, vajutame "E" ja meie kangelane täidab puu, tehes sellest silla.

Liigume edasi, tapame gorilla, mingis kiviehitises peituva kummituse, kogume kokku teda ümbritseva hüve ja liigume edasi suurde templisse. Seal ootavad meid kolm piraati. Neid pole vaja karta, piraadid osutusid väga nõrkadeks. Otsige kõik läbi, otsige rind läbi ja võite minna alla vasakule jõe äärde, seal on kopsakas krokodill ja mingi sisalik. Saate neist jagu, lisakogemus ei tee halba. Parem on tõmmata vaenlased liitlase juurde tagasi. Saate valmistada toitu tulel.

Nüüd minge paremale, sinna, kus seisab piraadi kummitus. Vajutame kaks korda tühikuklahvi, hüppame kaks korda üles, läheme koopasse, tapame kaks rotti, läheme kaugemale, tõstame maski, sisestame selle lähedal asuvasse auku ja aktiveerime niimoodi silla.

krundi tähistus. Seda tuleb teha;

kõrvalülesande või pesastatud põhiülesande määramine;

legendaarse eseme tähistus;

restaureeritava relva tähistus;

meeskonna täiendamise ülesande määramine.

See ülevaade on mõeldud sõdalasele, kes omab lähivõitlustehnikat. See on "heasüdamlik kangelane", kes püüab koguda maksimaalselt plusse hinge kohta. Ta võitleb ebasurnutega, püüab inimesi mitte puudutada.

Mängu järjekord: parem on saared ükshaaval läbi käia ja need ka kirja panna. Parem on puhastada iga saart eraldi, et mitte ajalugu segada.

Calador – Antigua – Quila – Tagarigua – Taranis – Skullpoint.


Kohe algusest peale läbite õppeprotsessi, mis pole eriti keeruline. Tehke kõik, mida mängu ajal teatatakse. Kui kangelane ärkab, võtke võti laualt ja avage rind. Pane riidesse ja järgne tekile. Leidke end rannast – tehke rotid märjaks, minge edasi.

Kohtumine tundmatu vaenlasega. Minge varemete juurde, kus peate linde tapma, minge mööda jõge surnukeha juurde. Tal on aardekaart. Asukoha nägemiseks on parem ülesanne päevikusse märkida.

Surnud piraadi aare. See ülesanne on suunatud kaldale pääsemisele ja labida abil rinna kaevamiseks. Selle leiab märgi – risti järgi.

Mängu Risen 3: Titan Lords lõpetamiseks minge mööda teed templisse. Suure puu juures küsib partner – et leida väljapääs. Peate suruma vasakpoolset tüüki ja minema teisele poole. Külas olevad hooned tuleks puhastada. Samal ajal olge ettevaatlik vaenlaste kogumite eest, kuna need võivad purustada. Trepist üles ronides võid muutuda papagoiks ja jõuda rinnale.

Tõstesillale üle iidse templi. Siis tuleb tappa piraadid ja minna alla, ronida astangule. Tuleb kummitus. Tapa valvurid templisse hiilides. Viimases ruumis peate maski põrandalt üles võtma ja seinal olevasse avausse sisestama. Siis läheb sild lahti. Toas peaksite veel paar vaenlast leotama, surnukehi ja ruumi läbi otsima.


Iidses templis. Enne edasi minekut minge paremale ja vaadake tuba üle. Kui seal on palju huvitavaid asju. Kui naasete peateele, tapke koopadeemonid, minge sisse. Kui saad meritähe, ärkad kaldal.

Peab siit minema. Nüüd saate asukohast lahkuda. Mängu Risen 3: Titan Lords jaoks on parem see kõigepealt puhastada. Siin on legendaarne ese, mis aitab suurendada kaitsevõimet ja teleportimise kivi. Aga muidu kohtate ainult rohtu ja koletisi. Seejärel võtke paat ja suunduge tüüri juurde.

Joonistamine (agility). Ülesande leiab kuru lõpust. Kui lähete hauast vasakule, leiate sealt käigu. Kaardil on käik näha koopana. Kott asub kuberneri majas. Minge teisele korrusele rinnakorvi lähedale. Kõik tehakse öö katte all.

Sarnased postitused