“loogika-matemaatilised mängud fempitundides ja vabal ajal. konsultatsioon. Teema: Loogilised ja matemaatilised mängud töös vanemate koolieelikutega kui loogilise mõtlemise kujundamise vahend

Anna Kalatševa
Sisukokkuvõte loogiliste ja matemaatiliste mängude läbiviimisest vanemas koolieelses eas lastele

"Aita röövikut Manat"

Sihtmärk: arendada kell laste loogiline mõtlemine, tähelepanu, leidlikkus. Kasvatage soovi teisi aidata.

Materjal: kast, rööviku mänguasi, geomeetriliste kujundite komplekt (iga lapse jaoks kaardid ülesandega (lapse kohta).

Poisid, täna tõin teile võlukasti. Kas soovite teada, mis selles on? Et teada saada, peate esmalt arvama mõistatus:

Liblika tütar

Kõik väikeste heledate täppidena.

aeglaselt roomates,

Lehed närivad.

Kes see on? Täpselt nii, see on röövik. Vaatame nüüd, mis võlukastis on. Mis see on? Täpselt nii, see on röövik – tema nimi on Manya. Ta juhtus siin mida: Manya elas koos oma sõbrannadega. Aeg läks, sõbrannad kasvasid ja neist said suured röövikud ning tema jäi sama väikeseks. Ühel päeval andis lahke ämblik talle õiget nõu tähendab: ta peaks proovima "kasvu õun".Sellised õunad kasvavad haldjametsas maagilisel õunapuul. Tee sellesse metsa on väga raske ja Mane üksi hakkama ei saa. Aitame oma Manal maagilise õunapuu juurde jõuda.

Kõigepealt peame rajama tee maagilisse metsa.

1 mäng "Jätka rida" (loogiline ahel)

Sihtmärk: kujundada oskus grupeerida geomeetrilisi kujundeid kahe omaduse järgi, näha vahelduvate kujundite lihtsamaid mustreid.

Vaata, poisid, raja algus ja lõpp on olemas, aga keskkohta pole. Maagilisse metsa jõudmiseks peame läbima kogu tee. Igaühel teist on geomeetrilised kujundid. Peate läbima kogu raja. Raja algus on sama, mis siin. Mis te arvate, millised kujundid tuleks järgmisena paigutada? Miks sa nii arvad? Miks see kuju valiti?

Hästi tehtud poisid, aitasime Manal maagilisse metsa jõuda.

Vaata, kellega Manya metsa lähedal kohtus. 2 mängu "Leidke erinevusi"

Sihtmärk: arendada kell laste tähelepanu.

Igaühel teist on pildikaardid. Peame leidma erinevused kahe pildi vahel. Milliseid erinevusi olete juba leidnud? Osutage sõrmega ja nimetage erinevus. Hästi tehtud! Nüüd vahetage kaarte.

Poisid, Manyal on väga hea meel, et te teda aitate, ta on peaaegu kohal.

Meil jääb üle minna läbi metsa ja jõuda maagilise õunapuu juurde.

3 mängu "Labürint"

Sihtmärk: areng lapsed tähelepanu kontsentratsioon.

Peame aitama Manal labürindist läbi minna ja maagilise õunapuu juurde jõuda. Vaadake hoolikalt, peate leidma õige tee. Kes on selle juba leidnud? Juhtige sõrmega teed.

Hästi tehtud poisid! Sa aitasid Manal maagilise õunapuu juurde jõuda, ta sööb "kasvu õun" ja kasvab suureks nagu tema sõbrannad.

Seotud väljaanded:

Kaasaegne laps on 21. sajandi elanik, keda mõjutavad kõik oleviku märgid. Teda huvitavad paljud asjad ja paljud asjad.

Eelkooliealiste laste loogiliste ja matemaatiliste esituste kujundamine.(Slaid 2) Kes on lapsepõlvest saati matemaatikaga tegelenud, arendab tähelepanu, treenib aju, tahet, kasvatab visadust jne.

DIDAKTILISTE MÄNGUDE KOMPLEKT EELKOOLILASTE LOOGILISE JA MATEMAATILISE ARENDAMISEKS (VANEEMALE) "MÄNGUD" 1. Valmistamisalgoritm.

Vanema rühma matemaatika tunni kokkuvõte loogika ja matemaatiliste mängude abil "Aitame sõpra" Loogika ja matemaatikamängude matemaatika tunni kokkuvõte vanemas rühmas teemal “Aitame sõpra” Koostanud: kasvataja.

Matemaatika tunni kokkuvõte "Elava vett otsimas", kasutades loogika- ja matemaatilisi mänge ning IKT-d Kognitiivse arengu tunni kokkuvõte teemal "Elava vett otsimas" kasutades loogilisi ja matemaatilisi mänge ning IKT-d. Abstraktne.

Kogemus "Vanemate eelkooliealiste laste intellektuaalsete võimete arendamine loogika ja matemaatiliste mängude kaudu" Töökogemus. Teema: Vanemate eelkooliealiste laste intellektuaalsete võimete arendamine läbi loogiliste ja matemaatiliste mängude. Mängimine.

Vanemate eelkooliealiste laste areng loogilistes ja matemaatilistes tegevustes Munitsipaal Autonoomne Koolieelne Õppeasutus Üldarenduslik Lasteaed nr 12 „Kask“ „Vanemate laste areng.

"Loogiliste ja matemaatiliste mängude väärtus töös eelkooliealiste lastega"

Iga koolieelik on väike maadeavastaja, kes avastab ümbritsevat maailma rõõmu ja üllatusega. Kasvatajate ja lapsevanemate ülesanne on aidata tal säilitada ja arendada teadmistehimu, rahuldada lapse aktiivse töö vajadust ning anda toitu lapse vaimu arenguks.
Pedagoogiline praktika kinnitab, et õigesti korraldatud pedagoogilise protsessi korral, kasutades erinevaid meetodeid, saavad lapsed reeglina mängides, võttes arvesse laste taju iseärasusi, juba eelkoolieas, ilma ülekoormuse ja stressita õppida palju sellest, mida nad teevad. varem õppis ainult koolis. Ja mida ettevalmistatumalt laps kooli tuleb - ma ei pea silmas isegi mitte kogutud teadmiste hulka, vaid valmisolekut vaimseks tegevuseks -, seda edukam ja seega ka õnnelikum on selle väga olulise perioodi algus - koolipõlv on tema jaoks .
Kõik mõistavad, et laps vajab oma esimestest elupäevadest alates harjutusi kõigi lihaste arendamiseks. Ka vaim vajab pidevat treenimist. Inimene, kes suudab konstruktiivselt mõelda, kiiresti loogilisi probleeme lahendada, on eluga kõige paremini kohanenud. Ta leiab kiiresti väljapääsu keerulistest olukordadest, teeb ratsionaalseid otsuseid; mobiilne, tõhus, näitab täpset ja kiiret reaktsiooni.
Niisiis on matemaatika alushariduse süsteemis õigustatult väga suur koht. See teravdab lapse mõistust, arendab mõtlemise paindlikkust, õpetab loogikat.
Üsna keerukate matemaatiliste teadmiste (ekvivalentsuse, järjestuse, kombinatoorika) omastamine, nende vastu huvi tekitamine aitab mängul - laste jaoks üks atraktiivsemaid tegevusi. Mäng on lapsele loomulik tegevus. Mängutegevuses valdab laps erinevaid ideid, “avastab” iseseisvalt tegevusmeetodeid, õpib tundma ümbritseva maailma mõningaid sõltuvusi ja mustreid ning avardab oma tunnetuskogemust.
Eriti rõhutagem loogilis-matemaatilise mängu rolli matemaatiliste mõistete õpetamise ja arendamise meetodina.
Lastel arenevad loogilised ja matemaatilised mängud: iseseisvus, võime iseseisvalt, täiskasvanutest sõltumatult lahendada olemasolevaid probleeme. erinevad tüübid x tegevusi, samuti elementaarse loomingulise ja tunnetusliku tegevuse võimet. Aidata kaasa: laste tunnetusvahendite arendamisele: standardid (värv, kuju), mõõtestandardid (suurus, mass), kujundite mudelid, kõneesitus; loogilise ja matemaatilise kogemuse kogumine, tunnetusmeetodite valdamine: võrdlemine, uurimine, võrdsustamine, loendamine.
Seda tüüpi mänge iseloomustavad: tegevuse mänguline orientatsioon, küllastumine probleemsituatsioonidega, loomingulised ülesanded, otsingusituatsioonide olemasolu koos eksperimenteerimise elementidega, praktiline uurimine, skemaatiline koostamine. Nende mängude kohustuslik nõue on nende arengumõju.
Loogikal-matemaatilised mängud on koostatud lähtudes tänapäevasest vaatest lapse matemaatiliste võimete arengule. Nende hulka kuuluvad lapse soov saada tulemusi: koguda, ühendada, mõõta, võtta initsiatiiv ja olla loov; tulemust ette näha olukorda muuta; aktiivselt, ilma tähelepanu hajutamata, tegutseda praktiliselt ja vaimselt; piltidega opereerida; luua ühendusi ja sõltuvusi, parandada ja graafiliselt.
Need mängud aitavad arendada lapse tähelepanu, mälu, kõnet, kujutlusvõimet ja mõtlemist, loovad positiivse emotsionaalse õhkkonna, julgustavad lapsi õppima, kollektiivset otsimist ja aktiivsust mänguolukorra muutmisel.
Seega on aktuaalne loogilis-arendava, matemaatilise mängu kui lapse tunnetusliku tegevuse vahendi probleem.
Mõistes eelneva tähtsust, määrasin oma töö teema
"Eelkooliealiste laste vaimsete võimete arendamine loogika ja matemaatiliste mängude kaudu."
Enne tööle asumist tegin selle kindlakseesmärk on loogika ja matemaatiliste mängude kaudu soodustada tunnetusliku tegevuse, loogilise mõtlemise, iseseisva teadmise ja refleksiooni soovi, vaimsete võimete arengut.

Esile tõstetudülesanded:
1. Arendada lastes huvi kognitiivsete, loominguliste probleemide lahendamise, mitmesuguste intellektuaalsete tegevuste vastu;
2. Soodustada kujundliku ja loogilise mõtlemise, tajumis- ja kuvamis-, võrdlemis-, üldistus-, liigitamis-, muutmis- jne oskuse arengut.

3. Arendada meelevaldset tähelepanu, oskust kasutada mnemoonika võtteid.
4. Suurendada matemaatiliste seoste, mustrite, järjestuse, aritmeetiliste tehete, märkide ja sümbolite seoste, terviku osade omavaheliste seoste, arvude, mõõtude jms loomise oskust.

Ülesannete lahendamiseks tegin järgmised tööd:

Loodud on sobiv arengukeskkond / rühmas on loodud "Igroteka", kus asuvad õpetlikud, didaktilised mängud, on kaunistatud keskus "Matemaatika ja disain" .../;
- töötas välja pedagoogilise protsessi mudeli;
- töötati välja selleteemaline pikaajaline plaan kõigile vanuserühmadele;
- välja on töötatud kasvatussituatsioonide arendamise ja lastega ühistegevuse tsükkel;
- koostas loogika- ja matemaatiliste mängude kaardifaili;
- Kavandatud brošüürid soovitustega õpetajatele ja vanematele.

Õpetajana tuli lahendada ka selliseid ülesandeid nagu: kujundada lapse isikuomadusi, arendada tähelepanu, mälu, kõnet, sisendada kultuurilist suhtlemisoskust, oskust pidada dialoogi täiskasvanuga, suhelda eakaaslastega.
Edukas probleemide lahendamine eeldab individuaalset lähenemist laste haridusele ja kasvatamisele. Just selline lähenemine aitab luua ideid iga lapse kohta koos õpetaja ja vanematega, et mõjutada tema arengut õigel ajal.
See aitab mind, Gyeneshi loogikaplokkidega ja Cuisineri värviliste pulkadega mängud keskendudes individuaalsele lähenemisele, nende mitmekülgsusele erinevate õppe- ja kasvatusülesannete lahendamisel ning nende atraktiivsusele esteetilisest vaatenurgast.

Töö koolieelikute loogilise mõtlemise arendamiseks on edukas, kui mitu
tingimused:

1. Töö lastega toimub süsteemis vastavalt eelnevalt välja töötatud plaanile ehk pedagoogilise protsessi mudelile.

2. Loogilise ja matemaatilise mõtlemise kujundamise programmi ellu viivad tegevused on igapäevaelus seotud tööga.

3. Kasutati erinevaid töövorme (kasvatussituatsioonide arendamine, ühis- ja iseseisev tegevus, klubi, vaba aeg, puhkus) ja tegevuste liike (mäng, vaatlus, kunstiline ja produktiivne).

4. Laste loogilise ja matemaatilise mõtlemise kujunemise taseme määramiseks rakendati diagnostilisi meetodeid.


Käsitletavate ülesannete lahendamiseks kasutasime erinevatel etappidel järgmisttöömeetodid :
- Laste loogilise mõtlemise arendamise probleemi käsitleva teadusliku ja metoodilise kirjanduse analüüs;
- olemasolevate teadmiste uurimine lastel;
- Pedagoogilise protsessi mudelite väljatöötamine ja katsetamine;
- Saadud tulemuste analüüs.
Oma töös toetusid nad mängude korraldamise põhimõtetele / S.A. Šmakov/.
- Sundi puudumine;
-Mängu dünaamika arendamine /väikestest õnnestumistest suurteni/;
-Toetada mänguõhkkonda, laste tõelisi tundeid;
- hasartmängude ja mänguväliste tegevuste vastastikune seos;

- Üleminek mängutoimingute sooritamise lihtsaimatelt vormidelt ja viisidelt keerukatele.

Võeti arvesse, et loogilis-matemaatilisi mängutegelasi :
Süžee süžee olemasolu, inimeste tegevused ja süžee järgimine kogu tunni jooksul.
Skematiseerimise, teisendamise, kognitiivsete ülesannete olemasolu omaduste ja seoste, sõltuvuste ja mustrite tuvastamiseks.
Mängu motivatsioon ja tegevuste suund, nende tulemuslikkus.
Arutelusituatsioonide olemasolu, materjali ja tegevuste valik, kollektiivne kognitiivse probleemi lahendamise viisi otsimine.
Korrelatsiooni, võrdlemise, rekonstrueerimise, rühmitamise jaotamise toimingute valdamine.
Üldine keskendumine laste algatusvõime arendamisele.
Kaasaegsed loogilised ja matemaatilised mängud on mitmekesised: lauamängud / "Värv ja kuju", "Mängu ruut", "Logovormid"/, mängud kolmemõõtmeliseks modelleerimiseks / "Kuubid kõigile", "Geomeetriline konstruktor", "Pall"/ , mängud lennukite modelleerimiseks /"Tangram", "Rist", "Kärg", "Mongoolia mäng"/, mängud sarjast "Kuubid ja värv" / "Muster kokku", "Unicube"/, mängud terviku koostamiseks osadest / "Fraktsioonid", imelill "/, lõbusad mängud / nihutid, labürindid /.
Teatud süsteemis pakutavad mängud ja mänguharjutused on meie poolt esitatud mängutegevuste vormis, mida ühendab üks põnev süžee, mis äratas lastes aktiivsust ja huvi edasiste sarnaste tegevuste vastu. Loogiliste ja matemaatiliste mängude käigus tajub laps teadlikult mänguülesannet, lahendab seda eesmärgipäraselt.

Ka töös lastega kasutan suurel hulgal kollektiivseid mänge nii ühis- kui ka iseseisvas tegevuses. Need on sellised mängud nagu "Domino", "Arva ära", "Ebatavalised figuurid", "Asustatud majad", "Kus, kelle garaaž", "Rajad" jt. Nendes mängudes seadsin endale lisaks õppeülesannetele isikliku iseloomuga ülesandeid:
Õppida töötama meeskonnas;
Järgige teatud reegleid;
Olge võimeline kaotama, kuid püüdke võita ausal viisil;
Kasvatage sõprustunnet, empaatiat, kaastunnet kaotaja vastu.
Kõik loogilised ja matemaatilised mängud õpetavad lapsi loogiliselt mõtlema, silmas pidama objekti mitut omadust korraga, oskama infot kodeerida ja dekodeerida.

Arendavate, loogiliste ja matemaatiliste mängude kasutamine aitab kaasa laste huvi tekkimisele kognitiivse tegevuse vastu, nende mõtlemise, kõne, kujutlusvõime, käte peenmotoorika arengule. Iga laps õppis mängima omas tempos, kuna pärast tunde oli võimalik ülesanne uuesti täita, et selle olemust paremini mõista.

Olulist rolli mängib iseseisva tegevuse korraldamine spetsiaalselt organiseeritud arengukeskkonnas. Laste tasuta kasutuses on erinevad loogika- ja matemaatilised mängud: "Tee ise", "Unicube", "Kuubid kõigile", "Murrud", "Kusineri pulgad", "Gyeneshi klotsid", "Mänguväljak" , "Tangram", "Muster kokku", "Pall", "Mängib värviga" jt.
Loogilise mõtlemise ja kognitiivse tegevuse arendamine on võimatu ilma vanemate osaluseta. Kõigil etappidel on vajalik lapse toetus kodus, perekonnas.
Olen välja toonud mõned õpetajate ja lapsevanemate ühistegevuse valdkonnad selles tegevusvaldkonnas:
1. Teavitada lapsevanemaid lasteaias kasutatavate loogiliste, matemaatiliste ja õpetlike mängude ülesannetest ja sisust.

2. Vanemate osalemine koolieelikute loogilise mõtlemise kognitiivse tegevuse arendamisel (matemaatikamessid, pühad, võistlused).
3. Kodus rikastatud arengukeskkonna loomine.
4. Pereklubi korraldamine, et tagada koostöö lasteaia ja pere vahel.
Kogemus näitab, et pedagoog, kes oskab mänge õigesti valida ja koolieelikute iseseisvat kognitiivset mängutegevust ergutada, on "hukule määratud" heale tulemusele.

Mängu näited:
Gyeneshi blokimäng
"Aita jänku"

Eesmärk: jätkata lastele geomeetriliste kujundite tutvustamist. Geomeetriliste kujundite koostamine andmetest. Konto parandamine.
Mängu materjal: Gyenesi klotsid.
Mängureeglid: Kasutage kujundeid valgete "aukude" sulgemiseks.
Elas kord jänku, kellel oli väga ilus vaip. Ühel päeval tuli Rebane salaja tema majja ja sel ajal kui Jänku metsa jooksis, näris Rebane vaiba sisse augud. Loendage, mitu auku vaibal on. Nüüd võta tükid ja aita Bunnyl vaip parandada.

Mäng kahe rõngaga.
Eesmärk: loogilise operatsiooni moodustamine, mida tähistatakse ühendusega "ja", klassifitseerimine kahe omaduse järgi.
Mängu materjal: Kaks rõngast, geomeetrilised kujundid.
Mängureeglid: Mängul on mitu etappi.
1. Enne mängu alustamist tuleb välja selgitada, kus asuvad 4 ala, mis on mängulehel määratletud kahe rõngaga.
2. Seejärel kutsub üks mängijatest välja mängureeglid. Näiteks paigutage figuurid nii. Nii et kõik punased kujud on punase rõnga sees ja kõik rohelised kujud on rohelise rõnga sees.
3. Vastavalt reeglile sooritavad mängijad käike kordamööda ning iga käiguga asetavad ühe neil olevatest nupudest sobivasse kohta.
4. Pärast praktilise ülesande lahendamist kujundite asukoha kohta vastavad lapsed küsimustele: millised kujundid asuvad mõlema rõnga sees; roheline sees, aga väljas punane rõngas, punane sees, roheline rõngas väljas; väljaspool mõlemat rõngast.
Tähelepanu: figuurid tuleb nimetada kasutades kahte omadust – värvi ja kuju.
Kahe rõngaga mängu saab mängureegleid varieerides mängida mitu korda.

Mängu valikud.
punase rõnga sees rohelise rõnga sees
kõik ruudukujulised kõik rohelised kujundid
kõik kollased kujundid kõik kolmnurksed kujundid
kõik ristkülikukujulised kõik suured kujundid
kõik väikesed tükid kõik rohelised tükid
kõik punased kujundid kõik ümarad kujundid
kõik ümarad kujundid kõik ruudukujulised

Saada oma head tööd teadmistebaasi on lihtne. Kasutage allolevat vormi

Üliõpilased, magistrandid, noored teadlased, kes kasutavad teadmistebaasi oma õpingutes ja töös, on teile väga tänulikud.

postitatud http://www.allbest.ru/

Riiklik autonoomne õppeasutus

erialane kõrgharidus

"Leningradski Riiklik Ülikool nime saanud A.S. Puškin"

Boksitogorski Instituut (filiaal), SPO

Lõputöö

Loogilised ja matemaatilised mängud loogilise mõtlemise kujundamise vahendina vanemas eelkoolieas

Lõpetanud: Õpilane 4 D rühm

Eriala 44.02.01

Koolieelne haridus

V.S. Morozova

teaduslik nõunik

õpetaja PM.03 E.N. Nesterov

Boksitogorsk 2017

SISSEJUHATUS

Meie ajal laienevad üha enam lapsepõlves omandatud teadmised. Koolieelses eas omandatud oskused ja vilumused on aluseks teadmiste hankimisele ja võimete arendamisele koolis. Ja kõige olulisem nende oskuste hulgas on loogilise mõtlemise oskus, oskus "mõistuses tegutseda". Lapsel, kes pole loogilise mõtlemise meetodeid omandanud, on raskem õppida: probleemide lahendamine, harjutuste tegemine nõuab palju aega ja vaeva. Olles omandanud loogilised operatsioonid, muutub laps tähelepanelikumaks, õpib selgelt ja selgelt mõtlema ning suudab õigel ajal keskenduda probleemi olemusele.

Mõtlemine on vaimsete protsesside kogum, mis on maailma tundmise aluseks. Teaduskeeles on see selline mentaalne protsess, mis loob mõistete sünteesi ja analüüsi kaudu hinnanguid ja järeldusi. Mõtlemine vastutab selle eest, et inimene saaks aru, mis teda ümbritseb, ning loob ka objektide vahel loogilisi seoseid.

Mõiste "mõtlemine" hõlmab mõistet "loogiline mõtlemine" ja nad on üksteisega seotud kui perekonnad ja liigid.

Psühholoogiliste mõistete süsteemi lühisõnastikus on loogiline mõtlemine määratletud kui "mõtlemise tüüp, mille olemus seisneb loogikaseadusi kasutades kontseptsioonide, hinnangute ja järeldustega opereerimises".

Loogiline mõtlemine sisaldab mitmeid komponente:

Oskus määrata elementide ja terviku osade koostist, struktuuri ja korraldust ning keskenduda objektide ja nähtuste olulistele tunnustele; - oskus määrata eseme ja esemete suhet, näha nende muutumist ajas;

Oskus alluda loogikaseadustele, avastada selle põhjal mustreid ja arengusuundi, püstitada hüpoteese ja teha nendest eeldustest järeldusi;

Oskus sooritada loogilisi tehteid, neid teadlikult argumenteerides.

Uurimistulemused L.S. Vygotsky, A.N. Leontjev, N.N. Poddiakova leidis, et mõtlemise põhilised loogilised struktuurid kujunevad välja ligikaudu 5–11-aastaselt. Need andmed rõhutavad vanema koolieeliku olulisust, loovad tõelise aluse laste loogilise mõtlemise arendamiseks, sest sellega loodud ainulaadsed tingimused enam ei kordu ja see, mis siin "puudub", on keeruline või tulevikus isegi võimatu korvata.

Mõtlemine on inimtegevuse üks kõrgemaid vorme. Mõned lapsed 5-aastaselt suudavad oma mõtteid loogiliselt sõnastada. Kuid mitte kõigil lastel pole neid võimeid. Loogilist mõtlemist tuleb arendada ja kõige parem on seda teha mänguliselt.

Mõtlemise arendamise vahendid on erinevad, kuid kõige tõhusamad on loogilised ja matemaatilised mängud ja harjutused. Nad arendavad oskust mõista õpetlikku või praktilist ülesannet, valida lahendusviise ja -vahendeid, järgida täpselt reegleid, keskenduda tegevustele, kontrollida ennast ja oma käitumist meelevaldselt kontrollida.

Loogilis-matemaatiliste mängude uurimise ja loomise probleemi uurisid sellised tegelased nagu Zoltan Gyenes, George Kuizener, B. P. Nikitin, V. V. Voskobovitš, A. A. Stolyar, O. V. Zozulya, M. O. Sidorova, Z.A. Mihhailova, E.A. Nosova ja teised.

A.A. Puusepp soovitas 5-6-aastastele lastele loogilise sisuga mänge. Nad modelleerivad loogilisi ja matemaatilisi konstruktsioone ning lahendavad mängu käigus selliseid ülesandeid, mis aitavad kiirendada koolieelikutel kõige lihtsamate loogiliste mõtlemisstruktuuride ja matemaatiliste esituste teket ja arengut. Ta rõhutas, et lapsed ei peaks nägema, et neile midagi õpetatakse, nad peaksid "lihtsalt" mängima. Kuid mängu ajal märkamatult loevad, liidavad, lahutavad koolieelikud, lisaks lahendavad nad mitmesuguseid loogilisi ülesandeid, mis moodustavad teatud loogilisi tehteid.

Lapsed veedavad kasulikult aega entusiastlikult mängides selliseid loogilisi ja matemaatilisi mänge nagu Tangram, Võluring, Kolumbuse muna, Nikitini kuubikud, Vietnami mäng, H. Kuizeneri värvilised pulgad, Gyenesi loogikaplokid. Pikka aega olid need mõistatused täiskasvanute ja noorukite meelelahutuseks, kuid kaasaegsed uuringud on tõestanud, et need on koolieelikute vaimse, eriti loogilise arengu tõhus vahend.

Selle valdkonna uuringute asjakohasus on tuvastanud probleemi: loogiliste ja matemaatiliste mängude ebapiisavalt süstematiseeritud kasutamine elementaarsete matemaatiliste esituste moodustamise protsessis, et tõsta vanemate eelkooliealiste laste loogilise mõtlemise arengutaset.

Töö eesmärk: uurida loogiliste ja matemaatiliste mängude võimalusi vanemas koolieelses eas laste loogilise mõtlemise arendamisel.

Uuringu eesmärk määras järgmiste ülesannete sõnastuse:

1. Analüüsida loogika- ja matemaatiliste mängude pedagoogilisi võimalusi.

2. Mõelge loogiliste ja matemaatiliste mängude klassifikatsioonile.

3. Uurida loogilise ja matemaatilise mängu rolli koolieelikute matemaatilise arengu aktiveerimise vahendina.

4. Uurida kuuenda eluaasta laste mõtlemise arengu tunnuseid.

5. Uurida loogilise mõtlemise kujundamise töömeetodeid läbi loogika ja matemaatiliste mängude.

6. Korraldada eksperimentaalset tööd loogika ja matemaatika mõju uurimiseks vanemate koolieelikute loogilise mõtlemise arengutasemele.

Uurimisobjekt: loogilise mõtlemise kujunemise protsess kuuenda eluaasta lastel.

Õppeaine: loogilised ja matemaatilised mängud kuuenda eluaasta laste loogilise mõtlemise kujundamise vahendina.

Hüpotees: kui õpetaja kasutab süstemaatiliselt, võttes arvesse metoodilisi nõudeid, vanemas eelkoolieas lastega töötamisel loogilisi ja matemaatilisi mänge, aitab see tõsta loogilise mõtlemise taset.

Kasutasime järgmisi teadusliku ja pedagoogilise uurimistöö meetodeid: psühholoogilise ja pedagoogilise kirjanduse uurimine ja analüüs, vaatlus, eksperiment, küsitlus.

1. PEATÜKK

matemaatikamäng koolieelne mõtlemine

1.1 Loogika- ja matemaatiliste mängude mõiste ja pedagoogilised võimalused

A.S. teoreetilised ja eksperimentaalsed tööd. Vygotsky, F.N. Leontjev, S.L. Rubenshtein tõestab, et lapsel ei saa kasvatusest sõltumata areneda ei loogiline mõtlemine, loov kujutlusvõime ja mõtestatud mälu, kaasasündinud kalduvuste spontaanse küpsemise tulemusena. Nad arenevad kogu koolieelses eas, kasvatusprotsessis, mis mängib, nagu L. S. kirjutas. Vygotsky "juhtiv roll lapse vaimses arengus".

Vajalik on soodustada lapse mõtlemise arengut, õpetada teda võrdlema, üldistama, liigitama, sünteesima ja analüüsima. Mitmesuguse teabe mehaaniline meeldejätmine, täiskasvanute mõttekäikude kopeerimine ei aita laste mõtlemise arendamiseks midagi.

V.A. Sukhomlinsky kirjutas: “... Ärge langetage teadmiste laviini lapsele ... - uudishimu ja uudishimu võivad mattuda teadmiste laviini alla. Oska avada üht asja lapse ees ümbritsevas maailmas, aga avada seda nii, et laste ees mängiks killuke elust kõigis vikerkaarevärvides. Ava alati midagi ütlemata, et laps tahaks ikka ja jälle õpitu juurde tagasi pöörduda.

Lapse haridus ja areng peaks olema meelevaldne, toimuma sellele vanusele iseloomulike tegevuste ja pedagoogiliste vahendite kaudu. Selline arendusvahend vanemas eelkoolieas lastele on mäng.

Ya.A. Comenius peab mängu lapse jaoks väärtuslikuks tegevusvormiks.

A.S. Makarenko juhtis lapsevanemate tähelepanu sellele, et "tulevase figuuri kasvatamine ei peaks seisnema mängu kaotamises, vaid selle korraldamises nii, et mäng jääks mänguks, kuid tulevase lapse, kodaniku omadused on mängus üles tõstetud."

Mäng peegeldab laste arvamusi ümbritsevast maailmast, nende arusaamist toimuvatest sündmustest ja nähtustest. Paljudes reeglitega mängudes kuvatakse mitmesuguseid teadmisi, vaimseid operatsioone ja tegevusi, mida lapsed peavad valdama. Selle omandamine käib koos üldise vaimse arenguga, samas toimub see areng mängus.

Õppeülesande kombineerimine mänguvormiga didaktilises mängus, valmis sisu ja reeglite olemasolu võimaldab õpetajal süsteemsemalt kasutada didaktilisi mänge laste vaimseks kasvatamiseks.

On väga oluline, et mäng poleks ainult õppimise viis ja vahend, vaid see pakuks ka lapsele rõõmu ja naudingut. Kõik lapsed armastavad mängida ja täiskasvanust sõltub, kui sisukad ja kasulikud need mängud on. Mängides saab laps mitte ainult kinnistada varem omandatud teadmisi, vaid omandada ka uusi oskusi, võimeid, arendada vaimseid võimeid. Nendel eesmärkidel kasutatakse spetsiaalseid mänge, mis on suunatud lapse vaimsele arengule ja on küllastunud loogilise sisuga. A.S. Makarenko teadis hästi, et üks mäng, isegi parim, ei saa tagada edu kasvatuslike eesmärkide saavutamisel. Seetõttu püüdis ta luua mängude kompleksi, pidades seda ülesannet kasvatustöös kõige olulisemaks.

Kaasaegses pedagoogikas peetakse didaktilist mängu tõhusaks vahendiks lapse arendamiseks, selliste intellektuaalsete vaimsete protsesside arendamiseks nagu tähelepanu, mälu, mõtlemine ja kujutlusvõime.

Didaktilise mängu abil õpetatakse lapsi iseseisvalt mõtlema, kasutama omandatud teadmisi erinevates tingimustes vastavalt ülesandele. Paljud mängud kutsuvad lapsi üles olemasolevaid teadmisi vaimsetes operatsioonides ratsionaalselt kasutama:

Leida ümbritseva maailma objektidel ja nähtustel iseloomulikke jooni;

Võrrelge, rühmitage, klassifitseerige objekte teatud kriteeriumide järgi, tehke õiged järeldused.

Laste mõtlemise aktiivsus on peamine eeldus teadlikuks suhtumiseks kindlate, sügavate teadmiste omandamisse, erinevate suhete loomisse meeskonnas.

Didaktilised mängud arendavad laste sensoorseid võimeid. Aistingu ja taju protsessid on aluseks lapse teadmistele keskkonnast. Samuti arendab see laste kõnet: sõnaraamat täitub ja aktiveeritakse, moodustub õige hääldus, areneb sidus kõne, oskus oma mõtteid õigesti väljendada.

Mõned mängud nõuavad lastelt konkreetsete üldiste mõistete aktiivset kasutamist, sünonüümide, tähenduselt sarnaste sõnade jms leidmist. Mängu käigus otsustatakse pidevas ühenduses mõtlemise ja kõne arendamine; kui lapsed mängus suhtlevad, aktiveerub kõne, areneb oskus oma väiteid ja argumente argumenteerida.

Nii saime teada, et mängu arenemisvõimed on suurepärased. Mängu kaudu saate arendada ja täiustada lapse isiksuse kõiki aspekte. Oleme huvitatud intellektuaalset poolt arendavatest mängudest, mis aitavad kaasa vanemate koolieelikute mõtlemise arendamisele.

Matemaatilised mängud on mängud, milles modelleeritakse matemaatilisi konstruktsioone, seoseid, mustreid. Vastuse (lahenduse) leidmiseks on reeglina vajalik mängu või ülesande tingimuste, reeglite, sisu eelanalüüs. Lahenduse käigus on vajalik kasutada matemaatilisi meetodeid ja järeldusi.

Erinevad matemaatilised mängud ja ülesanded on loogilised mängud, ülesanded, harjutused. Need on suunatud mõtlemise treenimisele loogiliste toimingute ja toimingute sooritamisel. Laste mõtlemise arendamiseks kasutatakse erinevat tüüpi lihtsaid ülesandeid ja harjutusi. Need on ülesanded puuduva kujundi leidmiseks, mitme kujundi jätkamiseks, mitmel arvul puuduvate arvude leidmiseks (selle kujundi valiku aluseks olevate mustrite leidmiseks jne).

Järelikult on loogilis-matemaatilised mängud mängud, milles modelleeritakse matemaatilisi seoseid, mustreid, mis hõlmavad loogiliste operatsioonide ja toimingute sooritamist.

A.A. Liiter määratles loogiliste ja matemaatiliste mängude põhiomadused:

Mängudes sooritatavate toimingute fookus on põhiliselt kõige lihtsamate loogiliste tunnetusmeetodite arendamisel: võrdlemine, klassifitseerimine ja järjestamine;

4-6-aastasele lapsele juurdepääsetavates mängudes on võimalik modelleerida loogilisi ja matemaatilisi seoseid (sarnasus, järjestus, osa ja tervik).

Mängides valdavad lapsed tunnetusvahendeid ja -meetodeid, sobivat terminoloogiat, loogilisi seoseid, sõltuvusi ning oskust neid lihtsate loogiliste väidete vormis väljendada.

Loogikal-matemaatikamängude põhikomponendid on:

Skematiseerimise, teisendamise, kognitiivsete ülesannete olemasolu omaduste ja seoste, sõltuvuste ja mustrite tuvastamiseks;

Abstraktsioon ebaolulisest, tehnikad oluliste tunnuste esiletõstmiseks;

Korrelatsiooni, võrdlemise, rekonstrueerimise, jaotamise ja rühmitamise toimingute valdamine, klassifitseerimis- ja järjestamisoperatsioonid;

Mängu motivatsioon ja tegevuste suund, nende tulemuslikkus;

Arutelusituatsioonide olemasolu, materjali ja tegevuste valik, kollektiivne kognitiivse probleemi lahendamise viisi otsimine;

Võimalus korrata loogilis-matemaatilist mängu, raskendades mängutegevuses sisalduvate intellektuaalsete ülesannete sisu;

Üldine keskendumine laste algatusvõime arendamisele.

Reeglid on rangelt fikseeritud, need määravad vastavalt reeglile meetodi, järjekorra, toimingute järjestuse. Mängutoimingud võimaldavad ülesande ellu viia läbi mängutegevuse. Mängu tulemuseks on mängutoimingu lõpetamine või võit.

Loogikal-matemaatika mängudes ja harjutustes kasutatakse spetsiaalset struktureeritud materjali, mis võimaldab visualiseerida abstraktseid mõisteid ja nendevahelisi seoseid.

Spetsiaalselt struktureeritud materjal:

Geomeetrilised kujundid (rõngad, geomeetrilised klotsid);

Skeemid-reeglid (figuuride ahelad);

Funktsiooniskeemid (arvutid);

Operatsiooni skeemid (malelaud).

Kaasaegsed loogilised ja matemaatilised mängud stimuleerivad lapse püsivat soovi tulemust saada (koguda, ühendada, mõõta), näidates samal ajal kognitiivset initsiatiivi ja loovust. Need aitavad kaasa tähelepanu, mälu, kõne, kujutlusvõime ja mõtlemise arendamisele, loovad positiivse emotsionaalse õhkkonna, julgustavad lapsi suhtlema, ühiselt otsima ja aktiivselt mängusituatsiooni ümber kujundama.

Paljud kaasaegsed ettevõtted (“Corvette”, “RIV”, “Oksva”, “Smart Games” jne) arendavad ja annavad välja mänge, mis aitavad arendada laste oskust praktilises ja vaimses mõttes järjepidevalt tegutseda, sümboleid kasutada. (“Kuubid kõigile”, “Loogika ja numbrid”, “Logovormid”, “Meelelahutaja pael”, “Kaleidoskoop”, “Läbipaistev ruut” jne).

Hariduslikud loogilised ja matemaatilised mängud on spetsiaalselt välja töötatud nii, et need ei moodusta mitte ainult elementaarseid matemaatilisi esitusi, vaid ka teatud, eelnevalt kavandatud mõtlemise ja vaimse tegevuse loogilisi struktuure, mis on vajalikud matemaatikateadmiste edasiseks assimileerimiseks ja nende rakendamiseks mitmesuguste probleemide lahendamisel. probleemidest.

Seega on mängu pedagoogilised võimalused väga suured. Avastasime loogilis-matemaatilise mängu kontseptsiooni, tutvusime seda tüüpi mängu põhiomadustega, põhikomponentidega; sai teada, et loogika-matemaatikamängudes kasutatakse erilise struktuuriga materjali.

1.2 Loogika- ja matemaatiliste mängude klassifikatsioon

Kõik loogilised ja matemaatilised mängud õpetavad lapsi loogiliselt mõtlema, silmas pidama objekti mitut omadust korraga, oskama infot kodeerida ja dekodeerida.

Erinevate mittestandardsete ülesannete lahendamine koolieelses eas aitab kaasa üldiste vaimsete võimete kujunemisele ja paranemisele: mõtte, arutluskäigu ja tegevuse loogika, mõtteprotsessi paindlikkus, leidlikkus ja leidlikkus, ruumilised esitused. Eriti oluliseks tuleks pidada laste oskuse arendamist meelelahutusliku probleemi analüüsi teatud etapis, praktilisi ja vaimseid otsingutoiminguid. Sel juhul annab oletus tunnistust probleemi mõistmise sügavusest, otsingutoimingute kõrgest tasemest, varasemate kogemuste mobiliseerimisest, õpitud lahendusmeetodite ülekandmisest täiesti uutele tingimustele.

Teemat avades on vaja iseloomustada erinevaid loogika- ja matemaatiliste mängude rühmi.

E. A. Nosova töötas välja oma loogiliste ja matemaatiliste mängude klassifikatsiooni:

Mängud omaduste tuvastamiseks - värvid, kujundid, suurus, paksus ("Leia aare", "Arva ära", "Ebatavalised kujundid" jne);

Võrdlemise, klassifitseerimise ja üldistamise arendamisest laste poolt (“Rajad”, “Domino”, “Laumikumajad” jne);

Loogiliste toimingute ja vaimsete toimingute valdamiseks (“Sõnadeta mõistatused”, “Kuhu Jerry peitus?”, “Aidake kujudel metsast välja saada” jne)

PER. Mihhailova esitas loogiliste ja matemaatiliste mängude klassifikatsiooni vastavalt tulemuse saavutamise eesmärgile ja meetodile:

1) tasapinnalise modelleerimise mängud (mõistatused):

Klassikaline: "Tangram", "Kolumbuse muna", "Pentamino" jne;

Moodne: "Imeristid", "Imelised kärjed", "Imeline ring", "Kolm sõrmust", mosaiigid "Suvi", "Järv", "Piloot", "Džungel" jne;

Mängud tikkudega (muundamiseks, ümberkujundamiseks);

2) mängud taasloomiseks ning kuju ja värvi muutmiseks:

Sisestage raamid M. Montessori, "Saladused", pulkade mosaiik, "Vikerkaarevõrk" (ruut, täht, ring, kolmnurk), "Geomeetriline rong", "Muster kokku", "Kameeleoni kuubikud", "Ristid" (koos värvilised loenduspulgad), "Unicube", "Värvipaneel", "Väike disainer", "Kaye kärjed", "Logovormid", "Laternad", "Tetris" (tasane), "Vikerkaarekorv", "Kirjuta ruut", “ Loogikakonstruktor (pall), loogikamosaiik;

3) mängud kaartide valimiseks vastavalt reeglile tulemuse saavutamiseks (tabelitrükis):

- "Loogikaketid", "Loogikamaja", "Loogikarong", "Moldi ise kokku";

4) mängud kolmemõõtmeliseks modelleerimiseks (loogikakuubikud, "Kuubid kõigile"):

- "Nurgad" (nr 1), "koguda" (nr 2), "eureka" (nr 3), "fantaasia" (nr 4), "mõistatused" (nr 5), "tetris" ( mahuline);

5) mängud kaartide tähenduse järgi korreleerimiseks (mõistatused):

- "Assotsiatsioonid", "Värvid ja kujundid", "Mängimine, õppimine", "Osa ja tervik";

6) muutumis- ja muundumismängud (transformerid):

- "Mängu ruut", "Madu", "Lõigatud ruut", "Lootoselill", "Madu" (mahuline), "Tangle", "Kuubik";

7) mängud suhete valdamiseks (tervik - osa)

- "Läbipaistev väljak", "Imelill", "Geokont", "Nöör-meelelahutaja", "Murdude maja".

Guminyuk Svetlana Andreevna jagab loogilised ja matemaatilised mängud tinglikult kolme rühma:

Meelelahutuslikud mängud: mõistatused, naljad, mõistatused, ristsõnad, labürindid, matemaatilised ruudud, matemaatilised nipid, mängud pulkadega ruumiliseks teisendamiseks, nutikad ülesanded; "Tangram", "Maagiline ring", "Kolumbuse muna", "Sfinks", "Leht", "Vietnami mäng", "Pentamino";

Loogikamängud, ülesanded, harjutused: klotsidega, kaasamise kuubikud, leidmine; mängud klassifitseerimiseks 1-3 tunnuse järgi, loogilised ülesanded (suurendamiseks, vähendamiseks, võrdlemiseks, vastupidiseks tegevuseks); mängud värviliste mütsidega, kabe, male; verbaalne; Gyenesi plokid, Kuizeneri pulgad;

Õppeharjutused: visuaalse materjaliga puuduva otsimiseks, ühise tunnuse esiletoomine, õige järjestuse määramine, üleliigse esiletõstmine; mängud tähelepanu, mälu, kujutlusvõime arendamiseks, mängud vastuolude leidmiseks: “Kus on kelle maja?”, “Mis on üleliigne?”, “Leia seesama”, “Uskumatud ristmikud”, “Nimeta ühe sõnaga” , “Mis komplektid on segamini?” , “Mis on muutunud?”, “Mis numbrid jooksid minema?”, “Jätka”, “Rajaleidja”.

Seega võime öelda, et loogilis-matemaatilised mängud on mitmekesised ja nõuavad põhjalikku uurimist. Iga mäng lahendab teatud probleemid. Need võivad olla objekti omaduste tuvastamiseks, lastele võrdlemise, klassifitseerimise ja üldistamise valdamiseks, tasapinnaliseks modelleerimiseks (mõistatused), kuju ja värvi taasloomiseks ja muutmiseks, mahuliseks modelleerimiseks ja suhete valdamiseks (tervik - osa).

1.3 Loogilised ja matemaatilised mängud kui vahend matemaatika õpetamise tõhustamiseks vanemas koolieelses eas lastele

Koolieelse hariduse ja eelkõige matemaatikaeelse koolituse kaasajastamine on intensiivistanud koolieelikutele õppe- ja mänguvahendeid tootvate ettevõtete tegevust. Hakkasid ilmuma loogilis-matemaatilised mängud, mis aitavad kaasa tunnetusele:

Nii üksikute objektide kui ka nende rühmade omadused ja seosed kuju, suuruse, massi, ruumilise asukoha osas;

Numbrid ja arvud;

Suurenemise ja vähenemise sõltuvused aine tasandil;

Järjestus, teisendus, koguse, mahu, massi säilivus.

Samal ajal valdavad lapsed nii preloogilisi toiminguid, seoseid ja sõltuvusi kui ka eelmatemaatilisi tegevusi. Näiteks maja ehitamisel (mäng "Loogikamaja") võtab laps arvesse loogilisi seoseid (objektide sõltuvus värvist, kujust, eesmärgist, tähendusest, kuuluvusest) ja matemaatilisi (vastavus korruste arvule ja üldpinnale). maja suurus).

Loogilised ja matemaatilised mängud on autorite poolt kavandatud lähtudes tänapäevasest propedeutikast 5-7-aastaste laste matemaatiliste võimetega. Neist olulisemate hulka kuuluvad:

Piltidega opereerimine, linkide ja sõltuvuste loomine, nende graafiline fikseerimine;

Objektide võimalike muutuste tutvustamine ja tulemuse ennustamine;

Olukorra muutmine, ümberkujundamise elluviimine;

Aktiivsed tõhusad tegevused nii praktilises kui ideaalses mõttes.

Loogilised ja matemaatilised mängud aitavad kaasa mitte ainult individuaalsete matemaatiliste oskuste arendamisele, vaid ka mõtte teravusele ja loogilisusele. Mängu kaasates järgib laps teatud reegleid; samas järgib ta ise reegleid mitte sunniviisiliselt, vaid täiesti vabatahtlikult, muidu mängu ei tule. Ja reeglite rakendamine on seotud raskuste ületamise, visaduse avaldumisega.

Vaatamata mängu tähtsusele ja tähtsusele õppimisprotsessis ei ole see aga eesmärk omaette, vaid vahend matemaatikahuvi arendamiseks. Mängu sisu matemaatiline pool tuleks alati selgelt esile tõsta. Alles siis täidab see oma rolli laste matemaatilises arengus ja nendes matemaatika vastu huvi tekitamises.

Didaktikas on mitmesuguseid õppematerjale. Näitena vaatleme Ungari psühholoogi ja matemaatiku Gyennesi väljatöötatud loogikaplokke, mida kasutatakse varajase loogilise mõtlemise arendamiseks ja laste ettevalmistamiseks matemaatika õppimiseks. Gyenesi klotsid on tõhus vahend eelkooliealiste laste matemaatiliseks arendamiseks. Need on geomeetriliste kujundite kogum, mis koosneb 48 kolmemõõtmelisest kujundist, mis erinevad kuju (ringid, ruudud, ristkülikud, kolmnurgad), värvi (kollane, sinine, punane), suuruse (suur ja väike) paksuse (paks ja väike) poolest. õhuke). See tähendab, et iga figuuri iseloomustavad neli omadust: värv, kuju, suurus, paksus. Komplektis pole isegi kahte kujundit, mis oleksid kõigis omadustes identsed.

Lasteaiaõpetajad kasutavad oma praktikas peamiselt tasaseid geomeetrilisi kujundeid. Kogu Gyenesi klotsidega mängude ja harjutuste kompleks on pikk intellektuaalne trepp ning mängud ja harjutused ise on selle sammud. Igal neist sammudest peab laps seisma. Loogilised plokid aitavad lapsel vaimseid operatsioone ja toiminguid hallata, sealhulgas: omaduste tuvastamine, nende võrdlemine, klassifitseerimine, üldistamine, kodeerimine ja dekodeerimine, samuti loogilised toimingud.

Lisaks võivad klotsid panna laste teadvusse algoritmilise mõtlemiskultuuri alguse, arendada lastes võimet tegutseda meeles, omandada ideid numbrite ja geomeetriliste kujundite ning ruumilise orientatsiooni kohta.

Erinevate plokkidega toimingute käigus omandavad lapsed esmalt oskuse tuvastada ja abstraktselt võtta objektidel üks omadus (värv, kuju, suurus, paksus), võrrelda, klassifitseerida ja üldistada objekte vastavalt ühele neist omadustest. Seejärel omandavad nad võime analüüsida, võrrelda, klassifitseerida ja üldistada objekte korraga kahe omaduse järgi (värv ja kuju, kuju ja suurus, suurus ja paksus jne), veidi hiljem kolme omaduse järgi (värv, kuju, suurus, kuju, suurus, paksus jne) ja neli omadust (värv, kuju, suurus, paksus), arendades samal ajal laste loogilist mõtlemist.

Samas harjutuses saate varieerida ülesande täitmise reegleid, võttes arvesse laste võimalusi. Näiteks rajavad mitu last radasid. Aga ühte last kutsutakse rajama nii, et kõrvuti ei oleks ühesuguse kujuga klotse (opereerivad ühe kinnistuga), teisele - et läheduses poleks sama kuju ja värvi klotse (kahega tegutsedes omadused korraga). Sõltuvalt laste arengutasemest on võimalik kasutada mitte kogu kompleksi, vaid mõnda selle osa, kõigepealt on klotsid erineva kuju ja värviga, kuid sama suuruse ja paksusega, seejärel erinevad kuju, värvi ja värvi poolest. suurus, kuid sama paksusega ja kogu figuuride komplekti lõpp.

See on väga oluline: mida mitmekesisem on materjal, seda keerulisem on mõnda omadust teistest lahutada ning seetõttu võrrelda, klassifitseerida ja üldistada.

Loogiliste klotside abil teeb laps erinevaid toiminguid: laotab, vahetab, eemaldab, peidab, otsib, jagab ja vaidleb.

Seega jõuab laps klotsidega mängides lähemale komplektidevaheliste keeruliste loogiliste seoste mõistmisele. Abstraktsete klotsidega mängimisest lähevad lapsed hõlpsalt edasi päriskomplektidega, betoonmaterjaliga mängude juurde.

Esimeses peatükis paljastasime loogika-matemaatika mängude olemuse ja tähenduse koolieeliku matemaatilises arengus. Oleme välja selgitanud loogilis-matemaatilise mängu pedagoogilised võimalused ja jõudnud järeldusele, et need mängud stimuleerivad lapses püsivat soovi tulemust saada (koguda, siduda, mõõta), näidates samas kognitiivset initsiatiivi ja loovust. Loogilis-matemaatilised mängud on mängud, milles modelleeritakse matemaatilisi seoseid, mustreid, mis hõlmavad loogiliste operatsioonide ja toimingute sooritamist.

Loogilised ja matemaatilised mängud toimivad vahendina matemaatika õpetamise aktiveerimiseks vanemas eelkoolieas lastele, neid arendatakse nii, et need ei moodusta mitte ainult teatud, eelnevalt kavandatud mõtlemise ja vaimse tegevuse loogilisi struktuure, vaid ka elementaarseid matemaatilisi struktuure. matemaatiliste teadmiste edasiseks assimilatsiooniks vajalikud esitused ja nende rakendamine erinevate ülesannete lahendamisel.

Seetõttu võime öelda, et loogilis-matemaatilised mängud on mitmekesised ja nõuavad põhjalikku uurimist.

2. PEATÜKK

2.1 Eelkooliealiste laste mõtlemise arengu tunnused

Vanemas koolieelses eas toimub isiksuse intellektuaalse, moraalse-tahtliku ja emotsionaalse sfääri intensiivne areng. Isiksuse ja aktiivsuse arengut iseloomustab uute omaduste ja vajaduste esilekerkimine: avarduvad teadmised esemete ja nähtuste kohta, mida laps pole otseselt jälginud. Lapsi huvitavad seosed, mis eksisteerivad objektide ja nähtuste vahel. Lapse tungimine nendesse ühendustesse määrab suuresti tema arengu. Kasvataja säilitab lastes "täiskasvanu" tunde ja paneb selle alusel püüdlema uute, keerukamate tunnetus-, suhtlemis- ja tegevusülesannete lahendamise poole.

Mõtlemine kui kõrgeim vaimne protsess kujuneb välja tegevusprotsessis.

Psühholoogias on kolm peamist mõtlemistüüpi:

Visuaalne ja efektiivne (moodustub 2,5-3 aastaga, kestab kuni 4-5 aastat);

Visuaalne-kujundlik (3,5–4 aastat, kuni 6–6,5 aastat);

Verbaalne-loogiline (see moodustub 5,5–6-aastaselt, juhiks saab 7–8-aastaselt).

Visuaalselt efektiivne mõtlemine põhineb objektide vahetul tajumisel, olukorra reaalsel ümberkujundamisel objektidega toimimise protsessis.

Järgmise mõtlemise tüübi - visuaal-kujundliku - eripäraks on see, et selles toimuv mõtteprotsess on otseselt seotud mõtleva inimese tajuga ümbritsevast reaalsusest ja seda ei saa ilma selleta läbi viia. See mõtteviis on kõige enam esindatud eelkooliealiste ja algkooliealiste laste puhul.

Verbaalne-loogiline mõtlemine toimib keeleliste vahendite alusel ja esindab mõtlemise arengu viimast etappi. Verbaal-loogilist mõtlemist iseloomustab mõistete, loogiliste struktuuride kasutamine, millel mõnikord puudub otsene kujundlik väljendus.

Väikese lapse mõtlemine toimib konkreetsete probleemide lahendamisele suunatud tegevuste vormis: hankige mõni silmapiiril olev objekt, pange mänguasjapüramiidi vardale rõngad, sulgege või avage kast, leidke peidetud asi jne. Neid toiminguid tehes laps mõtleb. Ta mõtleb tegutsedes, tema mõtlemine on visuaalne ja mõjus.

Visuaal-efektiivse ja visuaal-kujundliku mõtlemise arendamine on omavahel seotud verbaalse-loogilise mõtlemise kujunemisega. Juba visuaal-praktiliste probleemide lahendamise protsessis on lapsed võimelised mõistma põhjuse-tagajärje seost tegevuse ja sellele tegevusele reageerimise vahel.

Selliste teadlaste katsed nagu: Zaporožets A.V., Venger L.A., Galperin P.Ya., mis on võimalik ja otstarbekas laste esialgsete loogiliste oskuste edukaks kujundamiseks. Uuringud on tõestanud, et loogilised põhioskused algtasemel kujunevad lastel vanuses 5-6 aastat.

Loogiliste teadmiste ja tehnikate süstemaatilise assimileerimise võimalus vanemas eelkooliealiste ja algkooliealiste laste poolt on näidatud H.M. psühholoogilistes uuringutes. Veklerova, S.A. Ladymir, L.A. Levitova, L.F. Obukhova, N.N. Poddjakova. Need tõestasid võimalust moodustada vanematel koolieelikutel eraldi loogilisi toiminguid (seeria, klassifitseerimine, järeldus). Mõtlemise arengu aluseks on vaimse tegevuse kujundamine ja täiustamine. Vaimsete toimingute valdamine koolieelses eas toimub vastavalt välise orientatsiooni tegevuse assimilatsiooni üldisele seadusele. Nendes töödes leiti, et 6-7-aastasele lapsele saab õpetada täieõiguslikke loogilisi toiminguid, et määrata kindlaks "klassi kuulumine" ning "klasside ja alamklasside seos".

Võimalus liikuda mõtetes probleemide lahendamise juurde tekib tänu sellele, et lapse kasutatavad kujundid omandavad üldistatud iseloomu, ei kajasta kõiki objekti, olukorra tunnuseid, vaid ainult neid, mis on olulised. vaade konkreetse probleemi lahendamisele. Lapsed mõistavad väga lihtsalt ja kiiresti erinevaid skemaatiliseid pilte ja kasutavad neid edukalt. Nii saavad koolieelikud alates viiendast eluaastast isegi ühe selgitusega aru, mis on toaplaan, ja leiavad plaanil oleva märgi abil ruumist peidetud eseme. Nad tunnevad ära objektide skemaatilised kujutised, kasutavad diagrammi nagu geograafilist kaarti, et valida õige tee ulatuslikus radade süsteemis, otsivad malelaualt “figuuri aadressi”.

Vanem koolieelik võib juba toetuda varasematele kogemustele - kauguses olevad mäed ei tundu talle tasased, et aru saada, et suur kivi on raske, ta ei pea seda üles võtma - tema ajju on kogunenud palju infot erinevad tajukanalid. Lapsed liiguvad järk-järgult tegevustelt objektide endaga tegevustele nende kujutistega. Mängus ei pea laps enam kasutama asendusobjekti, ta võib ette kujutada "mängumaterjali" - näiteks "juua" kujuteldavast tassist. Erinevalt eelmisest etapist, mil lapsel oli mõtlemiseks vaja objekt kätte võtta ja sellega suhelda, piisab nüüd selle ettekujutamisest.

Sel perioodil tegutseb laps aktiivselt piltidega - mitte ainult kujuteldavalt mängus, kui kuubiku asemel esitletakse masinat ja tühjas käes "selgub" lusikas, vaid ka loovuses. Selles vanuses on väga oluline mitte harjutada last kasutama valmisskeeme, mitte suruda peale oma ideid. Selles vanuses on intellektuaalsete võimete arenemise võti fantaasia areng ja võime genereerida oma, uusi pilte - mõtlemine on ju kujundlik, mida paremini tuleb lapsel oma kujutluspilte, seda parem on aju. areneb. Paljud inimesed arvavad, et fantaasia on ajaraiskamine. Kuidas aga täielikult kujundlik mõtlemine areneb, sõltub selle töö ka järgmisest, loogilisest, etapist. Seetõttu ärge muretsege, kui 5-aastane laps ei oska lugeda ja kirjutada. Palju hullem on see, kui ta ei saa mängida ilma mänguasjadeta (liiva, pulkade, kivikestega jne) ja talle ei meeldi olla loominguline! Loomingulises tegevuses püüab laps kujutada oma leiutatud pilte, otsides seoseid tuntud objektidega. Sel perioodil on väga ohtlik last etteantud kujundites “koolitada” – näiteks modelli järgi joonistada, värvida jne. See takistab tal oma kujundeid loomast, see tähendab mõtlemast.

Millest võime järeldada, et loogiline mõtlemine kujuneb laste tegevuste käigus. Vanemas koolieelses eas domineerib lastel visuaal-kujundlik mõtlemine, mis on omavahel seotud verbaalse-loogilise mõtlemise kujunemisega. Just selles vanuses ei tohiks last harjutada valmisskeemide kasutamisega, oma ideid istutama.

2.2 Vanemate eelkooliealiste laste loogika sfääri kujundamine ja arendamine loogika- ja matemaatiliste mängude abil

Loogikatehete kujunemine on oluline tegur, mis aitab otseselt kaasa vanema koolieeliku mõtlemisprotsessi arengule. Peaaegu kõik psühholoogilised uuringud, mis on pühendatud lapse mõtlemise arendamise meetodite ja tingimuste analüüsile, on üksmeelsed selles, et selle protsessi metoodiline juhendamine pole mitte ainult võimalik, vaid ka väga tõhus, st spetsiaalse töö korraldamisel. mõtlemise loogiliste operatsioonide kujunemine ja arendamine, on selle protsessi tõhusus märkimisväärselt suurenenud, sõltumata lapse esialgsest arengutasemest.

Vaatleme võimalusi aktiivseks kaasamiseks vanemaealise lapse loogilise sfääri arendamise protsessi erinevate loogiliste ja matemaatiliste mängude jaoks, mille eesmärk on loogikatehete moodustamine.

Seriatsioon on järjestatud kasvavate või kahanevate seeriate konstrueerimine. Klassikaline seriatsiooninäide: pesitsevad nukud, püramiidid, lahtised kausid jne. Seriatsioone saab korraldada suuruse järgi: pikkuse, kõrguse, laiuse järgi – kui esemed on sama tüüpi (nukud, pulgad, paelad, kivikesed jne .) ja lihtsalt "suuruse järgi" (koos viitega selle kohta, mida peetakse "suuruseks") - kui erinevat tüüpi esemed (istmemänguasjad vastavalt kõrgusele). Seriatsioone saab korraldada värvi järgi: vastavalt värvi intensiivsuse astmele.

Sobivaim didaktiline abivahend selle loogilise operatsiooni moodustamiseks on Kuizeneri värvilised pulgad. Sama pikkusega pulgad on värvitud sama värviga. Igal pulgal kuvatakse teatud arv cm-des, mida ühendab "perede" moodustavate pulkade ühine varjund. Iga "perekond" kuvab arvude paljusust, näiteks "punane perekond" sisaldab 2-ga jaguvaid numbreid, "roheline perekond" arvud, mis jaguvad 3-ga jne. Kuizeneri pulgad toimivad visuaalse materjalina, mis muudab töötada lasteloogikaga ning arendada loendamis- ja mõõtmisoskust. Ja olles õppinud seda kõike mõistma, paneb laps tugeva aluse edasisteks matemaatika saavutusteks.

Analüüs - objekti omaduste valimine, objekti valimine rühmast või objektide rühma valimine teatud atribuudi järgi.

Süntees on erinevate elementide (omaduste, omaduste) ühendamine ühtseks tervikuks. Psühholoogias käsitletakse analüüsi ja sünteesi kui üksteist täiendavaid protsesse (analüüs viiakse läbi sünteesi ja süntees analüüsi kaudu).

Analüüsi- ja sünteesioperatsioonide kujundamiseks lapses tuleks kasutada selliseid loogilisi ja matemaatilisi mänge nagu "Tangram", Pythagorase pusle, "Maagiline ring", "Kolumbuse muna", "Vietnami mäng", "Pentamino". Kõiki mänge ühendab ühine eesmärk, tegevusmeetodid ja tulemus. Mängude sissejuhatus peaks liikuma lihtsast kuni keerukani. Olles õppinud ühe mängu, saab laps võtme järgmise omandamiseks. Iga mäng on geomeetriliste kujundite komplekt. Selline komplekt saadakse ühe geomeetrilise kujundi (näiteks ring võluringis, ruut Tangramis) jagamisel mitmeks osaks. Terviku osadeks jagamise meetod on toodud mängu kirjelduses ja visuaalsetes diagrammides. Igal tasapinnal (laud, flanelgraaf, magnettahvel jne) laotakse komplekti kuuluvatest geomeetrilistest kujunditest erinevaid siluette või süžeepilte.

Mängutegevust saab korraldada kahel viisil:

1) mängudes kasutatavate mustrite ja skeemide järkjärguline komplitseerimine: lahatud proovist jagamata proovini;

2) mängutegevuse korraldamine lähtuvalt lapse kujutlusvõime ja loovuse arendamisest.

Samuti saab analüüsi ja sünteesi loogilisi operatsioone moodustada, kasutades töös vanemate koolieelikutega Nikitini kuubikute komplekti “Muster kokku”, mis koosneb 16 identsest kuubist. Iga kuubi kõik 6 külge on värvitud erinevalt neljas värvitoonis (4 sama värvi külge - kollane, sinine, valge, punane ja 2 külge - kollane-sinine ja punane-valge). Kuubikutega mängus täidavad lapsed 3 tüüpi ülesandeid. Esiteks õpitakse vastavalt mustriülesannetele kuubikutest voltima täpselt sama mustrit. Seejärel püstitasid nad pöördülesande: kuubikuid vaadates joonistage nende moodustatud muster. Ja kolmas on välja mõelda uued mustrid 9 või 16 kuubikuga, mida juhendis veel pole, s.t. teha loomingulist tööd. Kasutades erinevat arvu kuubikuid ja erinevat mitte ainult värvi, vaid ka kuubikute kuju (ruudud ja kolmnurgad) värvimist, saate ülesannete keerukust muuta.

Sellised mängud aitavad kiirendada koolieelikutel kõige lihtsamate loogiliste mõtlemisstruktuuride ja matemaatiliste mõistete väljatöötamist.

Võrdlus on loogiline tehnika, mis nõuab objekti (objekti, nähtuse, objektide rühma) tunnuste sarnasuste ja erinevuste tuvastamist.

Võrdlust nõuavad ülesanded objektide jagamiseks rühmadesse mõne atribuudi järgi (suur ja väike, punane ja sinine jne). Kõik "Leia sama" tüüpi loogilised ja matemaatilised mängud on suunatud võrdlemisoskuse arendamisele. Vanemate eelkooliealiste laste puhul võib sarnasusmärkide arv ja olemus olla väga erinev.

Klassifikatsioon on hulga jagamine rühmadesse mingi tunnuse järgi, mida nimetatakse klassifikatsiooni aluseks. Klassifitseerimise alus võib olla täpsustatud või mitte (seda võimalust kasutatakse sagedamini vanemate laste puhul, kuna see eeldab analüüsi, võrdlemise ja üldistamise oskust).

Klassifitseerimist ja võrdlemist saab moodustada Gyeneshi loogiliste plokkide abil. Üks tänapäevaseid õppe- ja mänguabivahendeid "Mängime koos" esitleb loogiliste ja matemaatiliste mängude ja harjutuste variante lameda Gyeneshi klotside komplektiga. Need on tõhus didaktiline materjal, mis ühendab edukalt konstruktori ja õppemängu elemendid. Loogiliste plokkidega töötamise käigus omandavad poisid esmalt oskused esile tõsta ja abstraktselt joonistel ainult ühte omadust: värvi, paksust, suurust või kuju. Mõne aja pärast täidavad lapsed suurema keerukusastmega ülesandeid. Sel juhul võetakse arvesse objekti kahte või enamat omadust. Töö mugavuse huvides pakutakse loogiliste plokkidega ülesandeid kolmes versioonis, mis erinevad erineva keerukusastme poolest. Loogiliste plokkidega mängude efektiivsus sõltub lapse individuaalsetest omadustest ja õpetaja professionaalsusest.

Koolieelsete organisatsioonide praktikas ei ole loogilised ja matemaatilised mängud kogu oma mitmekesisuses leidnud sobivat rakendust ja kui neid kasutatakse, siis enamasti juhuslikult. Selle nähtuse peamised põhjused on tõenäoliselt järgmised:

Lasteaiaõpetajad alahindavad loogiliste ja matemaatiliste mängude tähtsust laste matemaatiliste mõistete kujunemisel ja edukal üleminekul loogilisele mõtlemisele;

Õpetajad ei valda piisavalt eelkooliealiste laste loogilise ja matemaatilise arengu mängumeetodeid;

Mängudes, mängulistes õpisituatsioonides asendub sageli laste iseseisvus ja aktiivsus õpetaja enda initsiatiiviga. Mängus olevast lapsest saab täiskasvanu juhiste, juhiste täitja, mitte mängutegevuse õpetamise subjekt (ta ei ole näitleja, looja, avastaja ega mõtleja).

Teises peatükis vaatlesime peamisi mõtlemise liike ja jõudsime järeldusele, et visuaal-efektiivse ja visuaal-kujundliku mõtlemise arendamine on omavahel seotud verbaalse-loogilise mõtlemise kujunemisega.

Samuti paljastasime vanema kooliealise lapse loogilise sfääri arendamise protsessis aktiivse kaasamise võimalused erinevate loogiliste ja matemaatiliste mängude moodustamiseks, mis on suunatud loogikatehete moodustamisele. Loogikatehete arendamiseks kasutatakse Kuizeneri pulkasid, Gyenesi klotse, "Imelist ringi" jne. Kinnitasime, et loogiliste ja matemaatiliste mängude eesmärk on aidata kaasa lapse loogilise ja matemaatilise kogemuse kujunemisele. võrdlemise, võrdlemise, jagamise, loogiliste väidete, algoritmide konstrueerimise toimingute valdamise alus.

3. PEATÜKK

Teoreetilise uuringu tulemuste praktiliseks testimiseks korraldasime Pikalevos MBDOU "Lasteaed nr 7 KV" baasil eksperimendi vanema rühma nr 1 lastega, mahus kümme inimest. Katse koosnes kolmest etapist: kindlakstegemine, moodustamine ja kontroll.

3.1 Vanema vanuserühma laste loogilise mõtlemise arengutaseme diagnostika

Eesmärk: tuvastada vanemate koolieelikute loogilise mõtlemise arengutase.

Kindlaksmääramise katse etapis kasutasime järgmisi meetodeid:

Meetod "Jaga rühmadesse" (A.Ya Ivanova)

Palusime lastel jagada pildil olevad kujundid võimalikult paljudesse rühmadesse. Iga selline rühm peaks sisaldama figuure, mida eristab üks neile ühine tunnus. Laps pidi nimetama kõik igasse valitud rühma kuuluvad figuurid ja märgi, mille järgi nad valiti. Kogu ülesande täitmiseks kulus 3 minutit. (vt lisa 1).

Andmed sisestati tabelisse 1.

Tabel 1.

Valitud kujundite rühmade arv

Tehnika tase

2. Vasilisa

8. Timoteos

Tabel näitab, et Varya, Eva, Kirilli, Sasha, Sonya ja Timofey loogilise mõtlemise arengutase on keskmine. Ülesande täitmisel suutsid need lapsed tuvastada 7–9 geomeetriliste kujundite rühma. Arvas, et sama näitaja klassifikatsioonis võib sisalduda mitmes erinevad rühmad. Kuid sellegipoolest ei saanud keegi kohtuda vähem kui 3 minutiga.

Loogilise mõtlemise arengutase Vasilisas, Egoris, Kupavas ja Katjas on madal. Ülesande täitmisel tegid nad palju vigu, ei tundnud töö vastu huvi, olid hajameelsed.

Metoodika Beloshistaya A.V. ja Nepomnyashchaya R.N.

Selle metoodika alusel oleme välja töötanud diagnostiliste ülesannete kogumi, mille eesmärk on tuvastada analüüsi, võrdlemise, klassifitseerimise, üldistamise oskuste arengutase (vt lisa 2).

Andmed on näidatud tabelis 2.

Tabel 2.

Katse kindlaksmääramise etapi tulemuste tõlgendamine

Täidetud ülesannete arv

Tehnika tase

2. Vasilisa

10. Timoteos

Saadud andmetest võime järeldada, et Kirillil, Sashal, Varil, Eval, Timofeyl ja Sonyal on loogilise mõtlemise keskmine arengutase, mis langeb kokku eelmise diagnostika tulemustega. Need lapsed tegid ülesandeid täites ebatäpsusi ja vigu, jätkasid kasvataja abiga korrektset esinemist, tundsid huvi töö vastu, näitasid üles hoolsust ja ei hajunud. Saime täita 5–7 ülesannet.

Katya, Kupava, Jegor, Vasilisa on madalal arengutasemel. Lapsed said väljapakutud ülesandest vaid kolmega hakkama, ei täitnud neid, ei pööranud tähelepanu õpetaja juhistele ja olid hajameelsed.

Kõrge arengutasemega lapsi ei tuvastatud.

Loogilise mõtlemise taseme tõstmiseks on vaja teha lastega korrigeerivat ja arendavat tööd. Selleks otsustasime süstemaatiliselt, sihipäraselt ja järjekindlalt kasutada loogilisi ja matemaatilisi mänge vahetu õppetegevuse korraldamisel elementaarsete matemaatikamõistete kujundamisel ja laste iseseisvas tegevuses.

3.2 Loogika ja matemaatika kasutamise süsteem vahetu õppetegevuse korraldamisel

Eesmärk: tõsta vanema rühma laste loogilise mõtlemise arengutaset loogika- ja matemaatiliste mängude abil.

Selle eesmärgi saavutamiseks korraldasime otseselt õppetegevusi, kasutades loogilisi ja matemaatilisi mänge, samuti spetsiaalselt kavandatud harjutuste kaasamist laste iseseisvasse tegevusse.

Lastele pakuti selliseid mänge nagu: "Kolumbuse muna", "Tangram", "Pentamino", "Võluring", "Muster kokku". Samuti didaktiline materjal - Kuizeneri pulgad ja Gyenesi klotsid.

Otsene õppetegevus vastas programmijärgsele temaatilisele planeerimisele, samuti vanema vanuserühma laste kõnele ja ealistele iseärasustele.

GCD protsessis elementaarsete matemaatiliste esituste moodustamiseks teemal "Põrsaste maja" näitasid lapsed üles pidevat huvi, uudishimu ja algatusvõimet. Neile pakuti Gyenesi plokkide skeemi järgi modelleerimiseks ülesandeid, mis aitasid kaasa selliste loogiliste operatsioonide moodustamisele nagu võrdlus ja klassifitseerimine. Samuti viis lapsi kaasa antud värviga rõngastel "võlu" klotside jagamine, mis aitas kaasa rühmitamis- ja süstematiseerimisoskuse arendamisele.

Lastega töötades kasutas ta vestlust, lastele esitatavaid küsimusi leidlikkuse ja loogilise mõtlemise arendamiseks - kõik see aitas kaasa GCD tõhususele, vaimse tegevuse protsesside paranemisele.

Elementaarsete matemaatiliste ideede kujundamise GCD alguses teemal "Reis kukliga" pakuti lastele loogilist ja matemaatilist mängu "Maagiline ring", mille käigus tuli teha haldja kujutis. jututegelane, ühendades mitu osa üheks geomeetriliseks kujundiks. See ülesanne oli suunatud sünteesi ja analüüsi loogiliste operatsioonide moodustamisele. Põhiosas moodustasid Kuizeneri pulkadest lapsed rongi lühemast haagisest pikimani, mis aitas kaasa järjestatud järjest suurenevate ridade ehitamise oskuse arendamisele. Loogilis-matemaatilised mängud "Muster kokku" ja "Tangram" aitasid omakorda kaasa loogilise mõtlemise, eelkõige analüüsi- ja sünteesioperatsioonide kujunemisele.

GCD käigus elementaarsete matemaatiliste esituste moodustamisel teemal "Kassipojale teejoomine" Uuu" pakuti lastele erinevaid ülesandeid silueti kujundamiseks värviliste Kuizeneri pulkadega (teekann, samovar, tass alustass jne), mis aitas kaasa sellise loogilise operatsiooni kujunemisele nagu seriatsioon.

GCD kokkuvõtted, visuaalne materjal, samuti GCD koolitaja läbiviidud analüüs on toodud lisades 3-11.

3.3 Loogika- ja matemaatiliste mängude kasutamise tõestatud süsteemi efektiivsuse uurimine

Pärast vanemas koolieelses eas laste loogilise mõtlemise arendamise tööd viidi läbi kontrollkatse.

Eesmärk: välja selgitada välja töötatud ja juurutatud süsteemi tõhusus loogika- ja matemaatiliste mängude kasutamiseks GCD korraldamisel vanema rühma lastel.

Kontrollkatse eesmärgi saavutamiseks kasutati taas Beloshistaya A.V., Nepomnyashchaya R.N. meetodeid. ja A.Ya. Ivanova.

Tulemused on toodud tabelites 3.4.

Tabel 3. Katse kontrolletapi tulemuste tõlgendamine Meetod "Jaga rühmadesse"

Valitud kujundite rühmade arv

Tehnika tase

Väga kõrge

2. Vasilisa

10. Timoteos

Tabel näitab, et Eva, Sonya ja Timothy on kõrge arengutasemega. Ülesande täitmisel suutsid need lapsed kolme minutiga tuvastada kõik 9 geomeetriliste kujundite rühma.

Varya näitas loogilise mõtlemise väga kõrget arengutaset. Ta jagas geomeetrilised kujundid kiiresti võimalikuks arvuks rühmadeks, mida ühendas ühine tunnus. Varya kulutas ülesande täitmiseks vähem kui kaks minutit.

Kupava, Katya, Egor, Vasilisa suutsid oma tulemusi parandada loogilise mõtlemise madalast arengutasemest keskmisele tasemele. Kolme minuti jooksul tuvastati kuni 7 geomeetriliste kujundite rühma.

Sasha ja Kirill näitasid ligikaudu samu tulemusi kui enne katse algust, nad jäid samale tasemele. Sellegipoolest suutis Sasha kontrollkatses lühema ajaga näidata 7 figuurirühma, kuigi tuvastamiskatses oli ainult 5 figuurirühma. Kuid kahjuks ei piisa sellest selle meetodi suure jõudluse saavutamiseks.

Loogilise mõtlemise arengutaseme madalaid näitajaid katse lõppfaasis ei ilmnenud.

Tabel 4. Katse kontrolletapi tulemuste tõlgendamine Meetod Beloshistaya A.V. ja Nepomnyashchaya R.N.

Täidetud ülesannete arv

Tehnika tase

2. Vasilisa

10. Timoteos

Diagnostilised tulemused näitavad Varya, Eva, Sonya ja Timofey loogilise mõtlemise kõrget arengutaset. Need lapsed ülesandeid täites praktiliselt ei eksinud, olid tööst huvitatud, näitasid üles hoolsust ega hajunud.

Vasilisa, Jegor, Kupava ja Katya on keskmisel arengutasemel. Ülesannete täitmisel tehti väiksemaid vigu.

Sasha ja Kirilli näitajad jäid keskmisele tasemele, kuid täidetud ülesannete arv kasvas.

...

Sarnased dokumendid

    Vanuselised iseärasused, vanemas koolieelses eas laste loogilise sfääri kujunemine ja areng. Mängu pedagoogilised võimalused loogilise mõtlemise arendamisel. Loogilised ja matemaatilised mängud kui vahend matemaatika õpetamise aktiveerimiseks lasteaias.

    kursusetöö, lisatud 26.07.2010

    Peamised mõisted, mis moodustavad loogilise ja matemaatilise mõtlemise sisu, ja selle kujunemise tunnused vanemas koolieelses eas lastel. Didaktiliste mängude mõju uurimine vanemate koolieelikute loogilise ja matemaatilise mõtlemise arengule.

    kursusetöö, lisatud 19.03.2011

    Nägemispuudega laste mõtlemise kujunemise tunnused. Loogilise mõtlemise elementide diagnoosimine vanemas eelkoolieas nägemispuudega lastel. Lavastajamängu mõju eelkooliealiste laste kujundliku mõtlemise arengule.

    lõputöö, lisatud 24.10.2017

    Vanemate eelkooliealiste laste loogilise mõtlemise toimingute kujunemise ja kujunemise taseme tunnused. Didaktiliste mängude kasutamise tingimuste tõhusus vanemate koolieelikute loogilise mõtlemise operatsioonide arendamisel.

    lõputöö, lisatud 29.06.2011

    Vanemate eelkooliealiste laste psühhofüsioloogilised omadused. Mõtlemine kui kognitiivne vaimne protsess. Selle arengu eripära lastel ontogeneesis. Koolieelikute elementaarsete matemaatiliste võimete kujunemine kasvatusprotsessis.

    lõputöö, lisatud 05.11.2013

    Vanemate eelkooliealiste laste vaimse arengu tunnused. Vanemas koolieelses eas laste kunstiline tegevus kui mõtlemise arengu alus. Mittetraditsioonilise joonistamise abil mõtlemise arendamise koolitusprogrammi kirjeldus.

    kursusetöö, lisatud 23.03.2014

    Didaktiline mäng ja arendav keskkond kui pedagoogilised tingimused vanemas koolieelses eas laste mõtlemise arendamiseks. Inimestevahelised suhted eakaaslastega kui psühholoogiline seisund. Projekt "Vanemas koolieelses eas laste mõtlemise arendamine".

    lõputöö, lisatud 03.02.2014

    Koolieelses eas mõtlemise arendamise peamiste meetodite uurimine. Vanemate eelkooliealiste laste vaimse tegevuse tunnused. Eelkooliealiste laste mõtlemise arendamise võimalikkuse analüüs kognitiivses uurimistegevuses.

    lõputöö, lisatud 22.08.2017

    Eelkooliealiste loogilis-matemaatika ja kõnearenduse integreerimise idee elluviimine. Põhinõuded eelkooliealiste laste kunstiteostele. Metoodilised soovitused suulise rahvakunsti teoste kasutamiseks.

    kursusetöö, lisatud 28.04.2011

    Eelkooliealiste laste sõbralike suhete olemus, nende kujunemise tunnused ja pedagoogilised tingimused. Rollimängu kasutamise eripärad ja võimalused sõbralike suhete kujundamisel vanemas koolieelses eas laste vahel.

Väikese lapse kasvatamise üks olulisemaid ülesandeid on tema mõistuse arendamine, vaimsete oskuste ja võimete kujundamine, mis muudavad uute asjade õppimise lihtsaks. Selle probleemi lahendamisele tuleks suunata eelkooliealiste mõtlemise ettevalmistamise sisu ja meetodid koolihariduseks, eelkõige eelmatemaatiline ettevalmistus.

Laste eelmatemaatiline ettevalmistus näib koosnevat kahest omavahel tihedalt põimunud põhiliinist: loogilisest, s.t. laste mõtlemise ettevalmistamine matemaatikas kasutatavate ja tegelikult eelmatemaatika arutlusmeetodite jaoks, mis seisneb elementaarsete matemaatiliste esituste moodustamises. Võib märkida, et loogiline ettevalmistus ulatub kaugemale matemaatika õppimiseks ettevalmistamisest, arendades laste kognitiivseid võimeid, eriti nende mõtlemist ja kõnet. .

V.A. Sukhomlinsky kirjutas: “... Ärge langetage teadmiste laviini lapsele ... - uudishimu ja uudishimu võivad mattuda teadmiste laviini alla. Oska avada üht asja lapse ees ümbritsevas maailmas, aga avada seda nii, et laste ees mängiks killuke elust kõigis vikerkaarevärvides. Ava alati midagi ütlemata, et laps tahaks ikka ja jälle õpitu juurde tagasi pöörduda.

Seetõttu peaks lapse haridus ja areng olema piiranguteta, toimuma konkreetsele vanusele iseloomulike tegevuste ja pedagoogiliste vahendite abil. Mäng on selline arendusvahend vanematele koolieelikutele.

Hoolimata asjaolust, et mäng lakkab järk-järgult toimimast juhtiva tegevuse tüübina vanemas koolieelses eas, ei kaota see oma arendavaid funktsioone.

Ya.A. Comenius peab mängu kui lapsele vajalikuks tegevusvormiks.

A.S. Makarenko juhtis lapsevanemate tähelepanu asjaolule, et "tulevase figuuri kasvatamine ei peaks seisnema mängu kaotamises, vaid selle korraldamises nii, et mäng jääks mänguks, kuid tuuakse tulevase lapse omadused. mängus üles.

Mäng - eelkooliealiste laste põhitegevus ja sellel on suur tähtsus intellektuaalsel arengul, ümbritseva maailma kohta teadmiste selgitamisel. Mäng aitab meil, õpetajatel, luua lastes motivatsiooni enda rikastamiseks, matemaatikateadmiste kinnistamiseks, loogilise mõtlemise arendamiseks.

Alates vanemast east saab loogilise mõtlemise arengut eristada iseseisvana ülesanne. See sisaldab:

Ideede kujundamine järjekorra ja korrektsuse kohta, klassifitseerimise ja järjestamise operatsioonide kohta, propositsiooniloogika elementide tundmine ;

· Abstraktse kujutlusvõime, kujundliku ja loogilise mälu, assotsiatiivse mõtlemise arendamine analoogia alusel.

Lastega töötades on näha, et paljud lapsed tunnevad huvi meelelahutuslike loogikamängude vastu, kuid väga vähesed lapsed näitasid üles visadust asjade lõpuni viimisel. Esimesel ebaõnnestumisel kadus huvi mängu vastu.

Loogilised ja matemaatilised mängud ja harjutused mängivad eelkooliealiste laste intellektuaalsete võimete arendamisel üht peamist rolli.

Loogikamängud mitte ainult ei arenda lapse intellektuaalseid võimeid, vaid parandavad ka mälu, kujutlusvõimet, tähelepanu, taju, loogilist ja loovat mõtlemist.

Hoolimata asjaolust, et kasutatav meelelahutuslik matemaatiline materjal on üksteisega tihedalt seotud, võib selle tinglikult jagada kolme rühma:

Meelelahutus: mõistatused, mõistatused, naljad, mõistatused, ristsõnad, labürindid, matemaatilised ruudud, matemaatilised nipid, mängud ruumilise teisendamise pulkadega, ülesanded; "Tangram", "Maagiline ring", "Kolumbuse muna", "Sfinks", "Leht", "Vietnami mäng", "Pentamino".

Loogikamängud, ülesanded, harjutused : klotsidega, kuubikutega kaasamiseks, leidmiseks; mängud 1-2-3 märgi järgi klassifitseerimiseks, loogilised ülesanded (suurendamiseks, vähendamiseks, võrdlemiseks, vastupidiseks tegevuseks); mängud värviliste mütsidega, kabe, male; verbaalne; Gyenesi klotsid, Kuizeneri pulgad.

Didaktilised mängud ja harjutused : visuaalse materjaliga puuduvate otsimiseks, ühise tunnuse esiletõstmiseks, õige järjestuse määramiseks, liigse esiletõstmiseks; mängud tähelepanu, mälu, kujutlusvõime arendamiseks, mängud vastuolude leidmiseks: “Kus on kelle maja?”, “Mis on üleliigne?”, “Leia seesama”, “Uskumatud ristmikud”, “Nimeta ühe sõnaga” , “Mis komplektid on segamini?” , “Mis on muutunud?”, “Mis numbrid jooksid minema?”, “Jätka”, “Rajaleidja”.

Loogilis-matemaatilised mängud on mängud, milles modelleeritakse matemaatilisi seoseid, mustreid, mis hõlmavad loogiliste toimingute ja toimingute sooritamist.

Matemaatilised mängud on mängud, milles modelleeritakse matemaatilisi konstruktsioone, seoseid, mustreid. Vastuse leidmiseks on reeglina vajalik mängu või ülesande tingimuste, reeglite, sisu eelanalüüs. Lahenduse käigus on vajalik kasutada matemaatilisi meetodeid ja järeldusi.

Erinevad matemaatilised mängud ja ülesanded on loogilised mängud, ülesanded, harjutused. Need on suunatud mõtlemise treenimisele loogiliste toimingute ja toimingute sooritamisel. Laste mõtlemise arendamiseks kasutatakse erinevat tüüpi lihtsaid ülesandeid ja harjutusi. Need on ülesanded puuduva kujundi leidmiseks, arvude arvu jätkamiseks, arvude leidmiseks, mis mitmel joonisel puuduvad. Seetõttu on loogilis-matemaatilised mängud mäng, milles modelleeritakse matemaatilisi seoseid, mustreid, mis hõlmavad loogiliste operatsioonide ja toimingute sooritamist.

Hariduslikud loogilised ja matemaatilised mängud on spetsiaalselt välja töötatud nii, et need ei moodusta mitte ainult elementaarseid matemaatilisi esitusi, vaid ka teatud, eelnevalt kavandatud mõtlemise ja vaimse tegevuse loogilisi struktuure, mis on vajalikud matemaatikateadmiste edasiseks assimileerimiseks ja nende rakendamiseks mitmesuguste probleemide lahendamisel. probleemidest.

Vastavalt Z.A. Mihhailova, eelkooliealiste laste matemaatilise arengu peamised ülesanded on:

    Loogiliste ja matemaatiliste mõistete arendamine lastel (ideed objektide matemaatiliste omaduste ja seoste, konkreetsete suuruste, arvude, geomeetriliste kujundite, sõltuvuste ja mustrite kohta);

    Sensoorsete (subjektiefektiivsete) matemaatiliste omaduste ja seoste tundmise viiside arendamine: uurimine, võrdlemine, rühmitamine, järjestamine, poolitamine;

    matemaatilise sisu tunnetamise eksperimentaalsete ja uurimismeetodite valdamine (rekreatsioon, katsetamine, modelleerimine, teisendamine);

    Matemaatiliste omaduste ja seoste tundmise loogiliste viiside arendamine lastel (analüüs, abstraktsioon, eitamine, võrdlemine, üldistamine, klassifitseerimine, seotus);

    Lapsed omandavad reaalsuse tunnetamise matemaatilisi meetodeid: loendamine, mõõtmine, lihtsad arvutused;

    Laste intellektuaalsete ja loominguliste ilmingute arendamine: leidlikkus, leidlikkus, oletus, leidlikkus, soov leida probleemidele mittestandardseid lahendusi;

    Täpse, argumenteeritud ja tõenduspõhise kõne arendamine, lapse sõnavara rikastamine;

    Laste aktiivsuse ja algatusvõime arendamine;

    Õppimisvalmiduse kasvatamine koolis, iseseisvuse, vastutustunde, raskuste ületamise visaduse, silmaliigutuste koordinatsiooni ja käte peenmotoorika, enesekontrolli ja enesehinnangu arendamine.

E. A. Nosova töötas välja loogika- ja matemaatilistes mängudes sisalduvate mängude ja harjutuste komplekti, mis on esitatud raamatus "Loogika ja matemaatika lasteaias". Autor jagas mängud järgmistesse rühmadesse:

Mängud objektide omaduste (värv, kuju, suurus) tuvastamiseks ja abstrakteerimiseks;

Mängud lastele võrdlemise, liigitamise ja üldistamise valdamiseks;

Mängud loogiliste toimingute ja vaimsete toimingute valdamiseks.

Süžeeloogika ja matemaatiliste mängude näideteks võivad olla: "Aita sipelgaid", "Leia aare", "Asutage maju", "Kes on külas Karupoeg Puhhil ja Põrsas" jne. Mängides valdavad lapsed vahendeid ja meetodeid tunnetus, vastav terminoloogia, loogilised seosed, sõltuvused ja nende väljendamise oskus lihtsate loogiliste väidete vormis. Igal mängul on süžee, süžee järgivad tegelased, skemaatilised elemendid, teisendused, mängu motivatsioon, olukorrad aruteluks, materjali väljaviskamine, kollektiivne kognitiivse probleemi lahendamise viisi otsimine.

Loogilis-matemaatikamängude põhikomponendid on:

Süžee, tegelaste ja süžee olemasolu kogu tunni jooksul;

Skematiseerimise, teisendamise, kognitiivsete ülesannete olemasolu omaduste ja seoste, sõltuvuste ja mustrite tuvastamiseks;

Abstraktsioon ebaolulisest, tehnikad oluliste tunnuste esiletõstmiseks;

Korrelatsiooni, võrdlemise, rekonstrueerimise, jaotamise ja rühmitamise toimingute valdamine, klassifitseerimis- ja järjestamisoperatsioonid;

Mängu motivatsioon ja tegevuste suund, nende tulemuslikkus;

Arutelusituatsioonide olemasolu, materjali ja tegevuste valik, kollektiivne kognitiivse probleemi lahendamise viisi otsimine;

Võimalus korrata loogilis-matemaatilist mängu, raskendades mängutegevuses sisalduvate intellektuaalsete ülesannete sisu;

Üldine keskendumine laste algatusvõime arendamisele.

Igasugused loogilised ja matemaatilised mängud, mis on osa probleemmängutehnoloogiast, aitavad arendada laste mõtlemist, oskust kasutada loogikat maailma mõistmisel ning tõstavad kognitiivset huvi.

Töös Z.A. Mihhailova, loogilisi ja matemaatilisi mänge peetakse probleemimängutehnoloogia lahutamatuks osaks. Need võimaldavad lapsel omandada tunnetusvahendeid (sensoorsed standardid, kõne, skeemid ja mudelid) ja meetodeid (võrdlus, uurimine, klassifitseerimine, järjestamine), koguda loogilisi ja matemaatilisi kogemusi.

Koolieelsetes lasteasutustes kasutatavad kaasaegsed loogika- ja matemaatilised mängud on Z, A, Mihhailova sõnul esindatud järgmiste rühmadega:

Töölauale trükitud - “Õitsevorm”, “Loogikamaja”, “Mänguväljak”, “Logovormid”, “Loogikarong” jne.

Lennukite modelleerimismängud - Tangram, Sphinx, Tetris jne.

Kolmemõõtmelised modelleerimismängud - "Cubes for All", "Riddle", "Ball" jne.

Mängud sarjast "Kuubid ja värv" - "Muster kokku", "Kuupik-kameeleon" jne.

Mängud osadest terviku koostamiseks - “Murrud”, “Imelill” jne.

Lõbusad mängud - nihutajad, labürindid, kohavahetuse mängud nagu "Viisteist" jne.

Nende kasutamine toimub spetsiaalsetes didaktilistes tingimustes, sealhulgas sundi puudumisel, mänguõhkkonna toetamisel, üleminekul mängutegevuse lihtsaimatelt vormidelt ja meetoditelt keerukamatele.

Eelkooliealiste loogilise mõtlemise aluste arendamisel omistatakse suurt tähtsust selliste õppemängude kasutamisele nagu Kuizeneri pulgad ja Gyenesi plokid.

Nagu R.L. Nepomnyashchaya, "Kuizeneri pulgad" kui didaktiline tööriist vastavad täielikult koolieelikutes moodustatud elementaarsete matemaatiliste esituste eripäradele ja tunnustele, samuti nende vanuselistele võimalustele, laste mõtlemise, peamiselt visuaal-efektiivse ja visuaal-kujundliku mõtlemise arengutasemele. Lapse mõtlemine peegeldab eelkõige seda, mida konkreetsete objektidega praktilistes tegevustes esmalt tehakse. Pulkadega töötamine võimaldab teil tõlkida praktilised välised toimingud siseplaaniks, luua kontseptsioonist terviklik, selge ja samal ajal üsna üldistatud idee.

Ideede tekkimine laste praktiliste tegevuste tulemusena esemetega, vaimsete tegevuste aluseks olevate erinevate praktiliste (materiaalsete ja materialiseeritud) toimingute sooritamine, loendamis-, mõõtmis- ja arvutamisoskuse arendamine loovad eeldused üldiseks. laste vaimne ja matemaatiline areng, sh loogilise mõtlemise aluste arendamine.

E.A.Nosova märgib, et veel üks universaalne vahend loogilise mõtlemise aluste arendamiseks on "Gyeneshi plokkide" kasutamisel põhinevad õppemängud.

Erinevate loogiliste plokkidega toimingute käigus (lõhkumine, teatud reeglite järgi paika panemine, ümberehitamine jne) omandavad lapsed erinevaid vaimseid oskusi, mis on olulised nii eelmatemaatilise ettevalmistuse kui ka üldise intellektuaalse arengu seisukohalt. Nende hulka kuuluvad analüüsi, abstraktsiooni, võrdlemise, klassifitseerimise, üldistamise, kodeerimise-dekodeerimise oskused, aga ka loogilised operatsioonid “mitte”, “ja”, “või”. Spetsiaalselt välja töötatud klotsidega mängudes ja harjutustes arendavad koolieelikud algoritmilise mõtlemiskultuuri elementaarseid oskusi, võimet oma mõtetes toiminguid teha. Loogiliste plokkide abil treenivad lapsed tähelepanu, mälu, taju.

Hetkel on olemas erinevad pedagoogilised tehnoloogiad, mis vastavad tänapäeva nõuetele ja võimaldavad arendada laste loogilise mõtlemise aluseid. Kuid üks tõhusamaid on õppemängude süsteemi kasutamine.

Seega on loogilis-matemaatilise mängu pedagoogilised võimalused väga kõrged. Mäng arendab lapse isiksuse kõiki aspekte, aktiveerib laste varjatud intellektuaalseid võimeid. Vanem koolieelik on tundlik vaimse tegevuse üldistatud vahendite ja meetodite assimilatsiooni suhtes, loogiliste mõtlemismeetodite arendamise suhtes: klassifitseerimine. Vanema koolieeliku kaasamine loogilisse ja matemaatilisse tegevusse vaimse iseloomuga probleemide lahendamisel suurendab vaimse tegevuse arendamise tulemuste, nimelt klassifitseerimise, efektiivsust.

Meistriklassi eesmärk:õpetajate professionaalse taseme tõstmine - aktiivse pedagoogilise suhtluse protsessis osalejad õpetaja kogemuse omandamisel - meister koolieelikutega vaimsete võimete kujundamisel ja loovtegevus mängutegevuse protsessis.

  • Tutvustada õpetajaid loogiliste ja matemaatiliste mängude kasutamise kogemusega töös eelkooliealiste lastega.
  • Õpetada meistriklassis osalejatele õppemängude kasutamise meetodeid ja võtteid pedagoogilises protsessis.
  • Kasvatada huvi algse hariva mängutehnoloogia vastu, initsiatiivi, soovi seda tehnoloogiat praktikas rakendada.
  • Äratada koostöösoovi, üksteisemõistmist.

Demo materjal: Triz - mäng "Maagiline vöö",

Loogikamõistatus "Pentamino".

1. Avasõna:

Teema asjakohasus.

2. Meistriklassis osalejate tutvustamine mängutehnoloogia kasutamise peamiste meetodite ja võtetega.

3. Praktiline tund meistriklassis osalejatega triz-mängu "Võluvöö" kasutamisest.

4. Lõppsõna.

1. Avasõna:

Miks on progressi mootor.

Ta vaevas täiskasvanuid küsimusega "Miks?"

Ta sai hüüdnime "Väike filosoof".

Kuid niipea, kui ta suureks kasvas, hakkasid nad seda tegema

Esitage vastused ilma küsimusteta.

Ja sellest ajast peale pole ta keegi teine

Ei küsi "Miks?" .

Kas pole mitte tavaline lugu täiskasvanu ja lapse suhetest? Laps on väike uurija: ta saab oma meelte kaudu erinevat teavet maailma kohta ja vajab hädasti oma mõtetele selgitust, kinnitust või eitamist. Ja meil, nagu alati, on väga kiire... Ja üha vähem lapsi esitab meile küsimusi.

Paradoksaalselt seisavad vanemad ja õpetajad tulevikus silmitsi ülesandega õpetada beebile selliseid küsimusi esitama, et ta saaks vastustest selle teema kohta igakülgset teavet.

Küsimus on iseseisva mõtlemise näitaja. Õigetele küsimustele vastamine on saanud võimalikuks paljud avastused teaduses ja tehnoloogias. Sokrates, nagu teate, esitas õpilastega vesteldes neile küsimusi ja õpilased püüdsid neile vastuseid leida, väljendades oma oletusi, püstitades oma hüpoteese ja esitades omakorda küsimusi Sokratesele. Vestluste tulemuseks on hiilgav haridus.

Kas tänapäeval on pedagoogika arsenalis mänge, mis võimaldavad teadmisi “välja tõmmata”, õpetavad “tugevaid” küsimusi esitama ja probleeme lahendama? Seal on! Ja üks neist mängudest on "JAH-EI". Pakun teile versiooni "JAH-EI" - mäng "Magic Belt" - õpetab täpselt küsimusi esitama ja arendab sellel teel muid intellektuaalseid oskusi.

Triz mängust "Maagiline vöö"

Mängu reeglid.

Koolitaja mõtleb ühele kaardil kujutatud esemele. Teine osaleja (või osalejad) peab kavandatava teema ära arvama, esitades küsimusi, millele saatejuht saab vastata ainult "jah" või "ei".

Lisaks reegel: vöö saab sildi (riidelõksu) abil jagada kaheks osaks, mis ahendab otsinguvälja ja hõlbustab soovitud eseme otsimist. Näiteks võivad lapsed küsida järgmise küsimuse: "Kas pilt on sildist vasakul"?

Mängud võluvööga.

"Maagiline vöö" saab kasutada teadmiste süstematiseerimiseks mis tahes valdkonnas: matemaatika, välismaailmaga tutvumine, ekloogid jne. Näiteks siin on, kuidas saate Geomeetriliste kujundite komplekti kasutades võluvööga mängida.

Järjestame figuurid vööl suvalises järjekorras. Mõelge kujundile (olgu see ring). Oletame, et laps paneb vöö keskele märgi.

Ja küsib küsimusi:

Kas see kujund on sildist paremal? - Mitte.

Kas see on tasapinnaline kuju? - Jah.

Kas see on väike kuju? - Mitte.

Kas see on ring? - Jah.

Proovime nüüd mängida pildikomplektiga "Transport" ilma pesulõksuta:

Kas see on maismaatransport? - Mitte.

Kas see on lennuliiklus? - Jah.

Kas kruvi on horisontaalne? - Jah.

See on lennuk!

Lapsed sõnastavad küsimuse sageli ebatäpselt. Näiteks: "Kruvi asub horisontaalselt või vertikaalselt?". Siis juht sellisele küsimusele vastust ei anna. Ta ütleb: "Küsimus on ebatäpne. Proovi uuesti." Kui see uuesti ebaõnnestub, pakub küsimusi.

Võluvööga mängude variandid.

"Okroshka".

Vööle pannakse pilte erinevatest teemadest: mööbel, loomad, transport.

Siis võivad küsimused olla järgmised:

Kas see on seen? - Mitte.

Kas see on transport? - Jah.

Seejärel järelküsimused:

Kas see on maapealne transport? - Jah.

Kas ta veab kaupa (spetsialiseerumine)? - Jah.

See on veoauto!

Võimalikud on ka järgmised valikud "Okroshki".

  1. “Arva osa järgi” (allsüsteemi järgi).

    Küsimuse näide:

    Kas sellel esemel on rool? - Jah.

    Laps arvab, et me räägime transpordist.

    Kas tal on müts? - Jah.

    See on seen!

  2. "Arva funktsiooni järgi"

    Selles mängus saab esitada ainult küsimusi, mis näitavad, mida objektiga tehakse või mida objekt teeb. Näiteks:

    Kas seda saab süüa? - Mitte.

    Kas saate sellega sõita? - Jah.

    Kas saate lasti vedada? - Jah.

    See on veoauto!

  3. "Kes kus elab?"

    Selles mängus saate esitada küsimusi, mis aitavad supersüsteemi järgi teemat ära arvata:

    Kas see ese elab metsas?

    Kas tema kodu on lennuväli?

    Ja siis otsinguvälja kitsendavate küsimuste täpsustamine:

    See loom?

    Kas see on lennuk?

Mitte ainult "JAH-EI".

  1. "Kuidas".

    Peate esitama võimalikult palju küsimusi, alustades sõnast "Kui palju". Näiteks: "Mitu geomeetrilist kujundit on vöös?", "Kui palju punast?", "Mitu ruutu?", "Mitu ringi?", "Mitu looma?" ja jne.

    Iga läbimõeldud küsimuse eest - kiip. Võidab see, kellel on kõige rohkem žetoone.

  2. "Vaikne".

    Selles mängus arvame ära ka kavandatud objekti, kuid mängime vaikselt, kasutades mitteverbaalseid suhtlusvorme (žestid, näoilmed). Nii küsimus kui ka vastus vaikivad. Vöös võib olla 3-5 pilti.

  3. "Kuus teenijat"

    Mul on kuus teenijat,

    Agar, eemalt

    Ja kõike, mida ma ümberringi näen

    Ma tean neist kõike

    Nad vajavad minu kõnet,

    Neid nimetatakse kuidas ja miks, kes, mis,

    Millal ja kus.

    (S. Marshak.)

    Selle mängu võidab see, kes pildivööd vaadates suudab esitada võimalikult palju küsimusi, alustades sõnadest “Kuidas”, “Miks”, “Kes”, “Mis”, “Millal” ja "Kus". Iga küsimuse jaoks - kiip.

    See on üsna hasartmäng ja seda on hea kasutada erinevatel KVN-idel, külalistega, sünnipäeva tähistamise ajal jne. Mängu jaoks on parem jagada meeskondadeks.

"Mida suurem, seda parem".

Selles mängus on vööl ainult üks pilt. Võite esitada mitmesuguseid küsimusi. Võidab see, kes esitab pildile rohkem küsimusi.

Pentomiino on populaarne loogikamõistatus lastele ja täiskasvanutele. Mäng koosneb 12 lamedast figuurist. Kõik figuurid koosnevad 5 ruudust. Iga element tähistab ladina tähte, mille kuju see sarnaneb. Paljud on juba ammu tuttavad selle Tetrise puslemänguga, mis põhineb pentomiinode ideel.

Pusle elemendid koosnevad sümmeetrilistest mustritest, tähtedest, numbritest, loomadest. Üks levinumaid pentomiino ülesandeid on kõikidest kujunditest ristküliku tegemine. Sel juhul ei tohiks arvud kattuda ja tühimikud ei tohiks olla.

Pentomino arendab abstraktset mõtlemist, kujutlusvõimet, kasvatab visadust ja kannatlikkust, õpetab defineerima, looma, analüüsima. Pentomiino fantaasia võib teha imesid: erineva kujuga arusaamatutest kujunditest võib tekkida koera, auto, puu kuju.

5-6-aastasele lapsele võib anda ülesande joonistada kujundi järgi või ise välja mõelda. Tulemuseks on tasapinnaline siluettpilt - skemaatiline, kuid arusaadav objekti peamiste iseloomulike tunnuste, osade proportsionaalse suhte järgi.

Saate lapsele näidata, kuidas ristkülikut voltida. Juhtige lapse tähelepanu sellele, kuidas figuurid valetavad, purustage kogemata ristkülik, paluge lapsel korrata. Õpetage ka, kuidas voltida mustri järgi, nagu mosaiik.

Seega, kui loogilisi ja matemaatilisi mänge kasutatakse eelkooliealiste lastega otseselt harivates ja iseseisvates tegevustes, areneb see loogilise mõtlemise ja teadmiste taseme tõusuni elementaarsete matemaatiliste mõistete arendamisel lastel.

V. A. Sukhomlinsky kirjutas: "Ilma mänguta ei ole olemas ega saa olla täisväärtuslikku vaimset arengut. Mäng on tohutu särav aken, mille kaudu voolab elu andev ideede ja kontseptsioonide voog lapse vaimsesse maailma. Mäng on säde, mis sütitab uudishimuliku leegi.

Sarnased postitused