Sheria za mchezo wa Cockerel. Mashindano ya michezo "Cockfights" katika kambi ya majira ya joto. Mazingira

Mada: Mchezo "Mapigano ya Jogoo"

Lengo: Tambulisha mchezo wa rununu "Mapigano ya Jogoo",

Kujua mazoezi ya malezi ya mkao sahihi, kuwa na maarifa juu ya kazi ya viungo vya kupumua na mfumo wa moyo na mishipa. .

Kazi:

Kielimu:

1. Kuunda ujuzi wa magari na ujuzi wa kufanya mazoezi kwa ajili ya maendeleo ya kasi, ustadi, uratibu, kuimarisha uzoefu wao wa magari, kufundisha watoto mchezo wa pamoja, uwezo wa kuona na kuelewa washirika na wapinzani.

Kuboresha: kuimarisha afya ya mtoto, kuongeza utulivu, kuboresha kazi za kinga za mwili, kuongeza ufanisi wa wanafunzi.

Kielimu: kusisitiza kupenda utamaduni wa mwili.

I Utangulizi

1. Mazoezi ya kupigana

1.1. Mpangilio

1.2. Mpangilio wa mstari

Ninaingia kwenye ukumbi wa mazoezi na kutoa amri: "Simama kwenye mstari mmoja!" (Ninatazama ujenzi wa watoto, ninazingatia ujenzi kwa urefu, kwa usawa wa soksi, na utunzaji wa umbali).

Ninatoa amri: "Sawa!" (inyoosha nyuma, mikono iliyopunguzwa, ikageuza kichwa kulia). "Tahadhari!" (geuza kichwa kwa nafasi moja kwa moja na kufungia).

2. Wakati wa shirika.

2.2 Kuweka malengo ya somo kwa wanafunzi.

2.3 Geuka kulia.

Ninatoa amri: “Kulia! Zunguka ukumbini!”

3. Aina za kutembea

3.1 Kutembea kwa vidole

3.2 Kutembea kwa visigino.

3.3 Kutembea, nje ya mguu

3.4 Kutembea ndani ya mguu

Ninatoa amri: "Mikono nyuma ya kichwa chako kwenye vidole vyako, andamana!" (Kuzingatia migongo iliyonyooka ya wanafunzi, kuweka umbali na sio hatua kubwa.)

Ninatoa amri: "Mikono juu ya ukanda juu ya visigino vya maandamano!" (Kuzingatia migongo iliyonyooka ya wanafunzi, kuweka umbali na sio hatua kubwa.)

4. Aina za kukimbia

1.1 Kukimbia katika safu wima moja baada ya nyingine.

1.2 Kukimbia na makalio ya juu

1.3 Kukimbia kwa kuingiliana kwa shin

1.4 Kukimbia kuzunguka ukumbi mara 4-5.

Ninatoa amri: "Run, maandamano!" (Ninahakikisha kwamba watoto hawapishi kila mmoja na hawafupishi mduara)

II sehemu kuu.

5. Kurudia ujuzi kuhusu viungo vya kupumua., kuhusu kupumua sahihi.

6. Mazoezi ya kuunda mkao sahihi.

7. Kufahamiana na mchezo "Mapigano ya Jogoo.

Mchezo wa rununu "Mapigano ya Jogoo" ni mchezo wa ukuzaji wa ustadi na uvumilivu wa kuruka.

Mahali. Uwanja wa michezo, ukumbi, ukanda, chumba.

Mafunzo. Wacheza wamegawanywa katika timu mbili sawa na hupangwa katika mistari miwili, wakitazamana.

Maelezo ya mchezo. Kwa ishara ya kocha, washiriki wa mchezo huo, wakiruka kwa mguu mmoja na kuweka mikono yao nyuma ya migongo yao, wanakaribia kila mmoja na, wakisukumana kwa mabega yao, jaribu kusawazisha mpinzani ili aguse ardhi na mguu mwingine. Mchezaji wa aina hiyo anachukuliwa kuwa ni mshindwa na anaondoka mahakamani. Mchezo unaendelea hadi hakuna mchezaji aliyebaki kwenye timu yoyote. Katika kila pambano linalofuata, washiriki hubadilisha mguu wa kusukuma.

Kanuni. Wakati wa vita, huwezi kuondoa mikono yako kutoka nyuma yako na kubadilisha miguu yako ya kuunga mkono.

8. Kurudia mazoezi ya sarakasi, mchanganyiko katika vikundi. Mwalimu anawajibika kwa usalama wa wanafunzi.

9. Mazoezi ya kuzingatia.

"Nzi - hawaruki"

Zoezi kwa ajili ya maendeleo ya kubadili tahadhari, usuluhishi wa kufanya harakati.

Watoto huwa semicircle. Mwalimu anataja vitu. Ikiwa kitu kinaruka, watoto huinua mikono yao. Ikiwa haina kuruka, mikono ya watoto hupunguzwa. Kiongozi anaweza kufanya makosa kwa makusudi, watu wengi watainua mikono yao kwa hiari, kwa kuiga. Inahitajika kushikilia kwa wakati unaofaa na sio kuinua mikono yako wakati kitu kisicho na kuruka kinaitwa.

10 Tafakari.

Ulifanya nini vizuri sana leo?

Unaweza kujisifu kwa nini?

Nini bado haifanyi kazi?

Je, umefikia lengo lako? Malengo ya somo?

Kujitathmini kwa somo.

11 Muhtasari wa somo.

Ulipenda nini kuhusu somo?

12. Kazi ya nyumbani.

Rudia sheria za mchezo "Mapigano ya Jogoo".

Mashindano ya michezo "Cockfights" kwa Kombe la Dhahabu la Cockerel

Lengo:
- Kuanzisha watoto kwa maisha ya afya;
- maendeleo ya maslahi katika michezo mbalimbali kupitia mbio za relay na mashindano.
Kazi:
- kuimarisha afya ya watoto;
- maendeleo ya mmenyuko wa magari, tahadhari;
- maendeleo kwa watoto wa tahadhari, uwezo wa kutenda kwa njia iliyoratibiwa katika timu, ujasiri, hali ya kujiamini.
- elimu ya sifa zenye nguvu, mshikamano na urafiki.
- Mafanikio ya hali chanya-kihisia.
Vifaa na hesabu: Viti 2, hoops 2, mipira, vijiko 2, mayai 2 ya kinder, scallops na bendi za mpira, vifungo na mbaazi katika sahani, mikia miwili ya fluffy, braid.
Mahali: uwanja wa michezo.

Maendeleo ya tukio

Mwalimu: Leo tutaenda kwenye hadithi ya hadithi kuhusu Cockerel ya Dhahabu, ambapo tutaangalia jinsi ulivyo mjanja, jasiri na haraka. Ninyi nyote mnajua kwamba Jogoo anakaribisha siku inayokuja, anaashiria ujio wa asubuhi na mwisho wa utawala wa usiku. Kilio cha jogoo huweka huru mtu ambaye ameanguka katika nguvu za nguvu za giza. Kuku walifugwa kwa mara ya kwanza nchini India yapata miaka 4,000 iliyopita. Huko India, kuku na jogoo walizingatiwa kuwa ndege watakatifu wa jua. Katika Roma ya kale, makuhani walitunza kuku.
Mashindano ya jogoo sokoni yaliandaliwa na wafanyabiashara wa Uajemi mapema kama miaka 5,000 iliyopita. Baadaye walienea hadi India na nchi zingine za Asia. Huko Vietnam, mapigano ya jogoo yalikuwa maarufu sana hivi kwamba yaliunda msingi wa mtindo wa kitaifa wa sanaa ya kijeshi, inayoitwa "jogoo wa dhahabu". Katika nchi nyingi za ulimwengu wa kale, jogoo alikuwa mnyama mtakatifu, kitu cha ibada ya kidini. Huko Roma, wakati wa utawala wa Julius Kaisari, vita vya jogoo vilianza kufanywa mara kwa mara. Huko Uingereza, hii ndiyo burudani inayopendwa zaidi na waheshimiwa na wasomi; wanafunzi kutoka familia za kifahari walifundishwa vyuoni jinsi ya kukuza majogoo na kuwatayarisha kwa mapigano. Hata makasisi wa Kiingereza walipenda vita vya majogoo, na majengo ya kanisa yalitumiwa kwa ajili yao. Katika karne ya 17 upiganaji wa jogoo ukawa aina mojawapo ya biashara ya kamari, hadi Malkia Victoria alipowapiga marufuku kwa amri maalum. Nchini Marekani, vita vya majogoo vimekuwa maarufu kwa marais na wanasiasa wengi, na hata mashindano yamefanyika katika Ikulu ya Marekani na majengo mengine ya serikali.
Nini unadhani; unafikiria nini?
1. Kuna aina ngapi za kuku, na ni zipi unazojua? (Takriban mifugo 200. Andalusian Blues, Plymitruk, Minorca, Russian White, Brama, Silver, Broilers, Guinea Fowl…)
2. Mifugo hii yote imegawanywa katika aina. Ngapi? (Aina tano: yai, (nyama, nyama - yai, mapigano na mapambo.)
Inaweza kuvunja, inaweza kuchemsha, Ikiwa unataka - inaweza kugeuka kuwa ndege. (Yai).

Nilipata mpira, nikauvunja, nikaona fedha na dhahabu. (Yai)
Swali la milele linasumbua watu, ambayo ilikuja kwanza kuku au yai?
Mchezo

"Pitisha yai kwenye kijiko."

Tazama, hiki ni kijiko, Yai limetua ndani yake, Kimbia njiani, usivunje tu. Kuna mashindano ya timu
Ilizingatiwa kuwa ni muhimu sana jinsi kuku hula wakati wa jua: ikiwa ni nzuri, kutakuwa na bahati, na ikiwa ni mbaya, kushindwa. Wakati mwingine vita viliahirishwa kwa sababu ya utabiri kama huo. Kuku watakatifu waliwekwa kwenye meli, na ikiwa kuku hawa hawakula chakula, hii ilimaanisha kwamba miungu haikutoa kibali kwa vita.
Naam basi. Wacha tucheze mchezo sasa

"Jinsi Kuku Hula"

Jogoo, cockerel ya kuchana ya dhahabu, ndevu zenye mafuta, kichwa cha hariri, kwamba unaamka mapema - usiwaruhusu watoto kulala, angalia nje ya dirisha, nitakupa mbaazi.
Mafunzo. Sahani mbili zilizo na vifungo na mbaazi zilizochanganywa. Viti viwili.
Maudhui ya mchezo. Tunagawanya watoto katika timu mbili, unahitaji kuchagua mbaazi kutoka kwa vifungo.
Sheria za mchezo: Nani atachagua mbaazi haraka na kukimbia kwa kiti na nyuma.
Uchungu wa jogoo umejulikana halisi tangu wakati wa ufugaji wa kuku. Katika baadhi ya maeneo, jogoo hupandwa mahususi kwa ajili ya vita vya majogoo. Wagiriki wa kale pia walifurahiya na vita vya jogoo. Mafunzo ya wapiganaji wachanga wa Athene yalijumuisha uwepo wa lazima kwenye mapigano ya jogoo. Themistocles alisema: "Wacha mashujaa wachanga wajifunze stamina na ujasiri kutoka kwa jogoo."

Mchezo "Mapigano ya jogoo"

Nani ni mkaidi zaidi, ni nani mwenye nguvu zaidi
Ondoka kwenye mduara hivi karibuni
Mapigano ya jogoo sio rahisi
Weka mkia wa fluffy.
Mafunzo. Manahodha wa timu hupewa mikia miwili ya laini, wanashikilia migongo yao.
Sheria za mchezo: Wanasimama katikati ya duara na bila kuiacha, ni nani atakuwa wa kwanza kuvunja mkia.

Mchezo "mapambano ya jogoo"

Hoop, kila kitanzi kina washiriki wawili. Washiriki wanahitaji kusukuma mpinzani nje ya kitanzi. Nani alipita juu ya kitanzi, alipoteza.
Mafunzo. Mduara wenye kipenyo cha m 2 huchorwa kwenye sakafu.Wachezaji wote wamegawanywa katika timu mbili na kujipanga katika mistari miwili karibu na duara (moja kinyume na nyingine).
Maudhui ya mchezo. Wacheza huchagua manahodha ambao hutuma mmoja wa wachezaji wao kwenye duara. Kila mmoja wao amesimama kwa mguu mmoja, akainama mwingine, na kuweka mikono yake nyuma ya mgongo wake. Katika nafasi hii, washiriki kwenye duwa (kwenye ishara) huanza kuvuta kila mmoja kutoka kwa duara na mabega yao na torso, wakijaribu kujikwaa.
Mshindi ni mchezaji anayeweza kusukuma mpinzani nje ya duara au kumfanya ajikwae, na hivyo kuiletea timu alama ya ushindi. Timu iliyo na ushindi mwingi inashinda.
Sheria za mchezo: 1. Ni marufuku na sheria kuondoa mikono kutoka nyuma. 2. Mechi inaisha kwa sare ikiwa wachezaji wote wawili wako nje ya duara kwa wakati mmoja. 3. Mchezo unaendelea hadi kila mtu amekuwa mpiganaji. 4. Manahodha pia wanapigana wenyewe kwa wenyewe (mwisho).

"Petushki"

Ukanda (braid) umeunganishwa na pete. Wacheza huchuchumaa na kuweka pete kwenye magoti yao ili miguu isiweze kunyooshwa. Mikono imefungwa chini ya magoti.
Kuruka katika nafasi hii kwenye vidole vyao, wachezaji wanajaribu kusukumana kwa mabega yao. Asiyeweka usawa hupoteza.

"Mapigano ya jogoo"

Maudhui ya mchezo. Wanacheza kwa jozi. Wachezaji wa jozi hizo huchuchumaa chini, wakiwa wameshikilia fimbo fupi yenye nguvu chini ya magoti yao. Mikono huanguka chini ya fimbo, na vidole vinaunganishwa mbele ya magoti, mbele. Wanandoa wanaonyesha jogoo wanaopigana. Jogoo wanaruka juu ya kila mmoja, wakijaribu kusukuma adui ili apoteze usawa wake na kuanguka. Ikiwa "Jogoo" huanguka chini zaidi ya idadi iliyokubaliwa ya nyakati, basi anachukuliwa kuwa ameshindwa.
Sheria za mchezo: Mtu aliyeanguka lazima ainuke kutoka chini bila kutenganisha mikono yake. Kwa kuanguka kwa wakati mmoja wa "jogoo", hatua haihesabiwi kwa moja au nyingine. Huwezi kusukuma adui kwa fimbo. Mchezo lazima ufanyike ndani ya eneo ndogo, zaidi ya ambayo haiwezekani kwenda.
Mwalimu: Umefanya vizuri, watu wa haraka. Muhtasari wa matokeo ya mashindano.
Kila mtu alishinda!
Usambazaji wa zawadi tamu za marmalade kwa namna ya mayai yaliyopigwa.

Diana Dukhina
Kuban michezo ya nje

Kuban mchezo wa nje"Alfajiri-Alfajiri"

Maendeleo ya mchezo:

Mchezaji mmoja (mtoto au mtu mzima) kushika nguzo na

ribbons masharti mwishoni. Kila moja

mchezaji huchukua mkanda. Alfajiri ya Kuongoza inasimama nje

mduara. Watoto wanaoshikilia utepe huenda kwenye duara na kutamka maneno:

Umeme wa alfajiri, msichana mwekundu,

Alitembea kwenye uwanja, akatupa funguo,

Funguo za dhahabu, riboni za bluu,

Mara moja. mbili si kunguru

Kukimbia kama moto.

Na maneno ya mwisho "Alfajiri" hugusa

mmoja wa wachezaji akirusha mkanda. na kukimbia

kukimbia kuzunguka alama muhimu.

Anayekuja kwanza anashika

mkanda wa kushoto.

Na mwingine anabaki kuwa dereva.

Kuban mchezo wa nje"fundo la uzi wa sindano"

Maendeleo ya mchezo:

Wacheza husimama kwenye duara na kushikana mikono.

Chagua wimbo "Sindano", "Uzi" na "Fundo".

Mashujaa mmoja baada ya mwingine kisha kukimbia kwenye duara, kisha kukimbia nje yake. Kama "Uzi" au "Fundo" ilivunjika (imebaki nyuma au ilikimbia vibaya, ikaingia kwenye duara, basi kundi hili linachukuliwa kuwa la kupoteza. Mashujaa wengine huchaguliwa. Watatu hao wanashinda ambayo watoto walihamia haraka, kwa ustadi, wakishikamana.

Kanuni michezo. "Sindano", "Uzi", "Fundo" ni muhimu kuruhusu ndani na nje ya mduara bila kuchelewa, na mara moja funga mduara.

Kuban mchezo wa nje"Dhahabu"

Mchezo unachezwa hasa na wasichana katika idadi fulani. Mmoja wa wachezaji anachukua kitu (pete, mnyororo); wengine husimama kwenye duara, wakishikilia mikono yao mbele yao, wakiwa wamekunjwa kwenye ngumi. Ya kwanza, imesimama kwenye duara, sentensi kwa sauti ya wimbo:

Ninazika dhahabu, nazika

Naweka safi!

Dhahabu yangu imepotea

Baruti safi ilizama

Imefunikwa na dhoruba ya theluji.

Nadhani nani?

Wote: Nadhani, nadhani, msichana,

Pilipili ni mkono gani?

Msichana aliyesimama kwenye duara anashusha mkono wake na dhahabu mikononi mwa wachezaji ili kuiweka katika moja ya mikono yao. Nani atasimamisha mkono wa kuzika "dhahabu", katika maneno: "Nadhani nani?"- anakuja mbele na kubahatisha; ikiwa anakisia sawa, anabaki kwenye duara na kuzika "dhahabu"; ikiwa sivyo, basi ndoa hufuata, ambayo ni kawaida

huyo ni msichana

uliza: anaishi upande gani

mchumba, jina lake ni nani na kadhalika, baada ya hapo anazika tena "dhahabu", pilipili iko mkononi gani?

Kuban mchezo wa nje"Mkia wa Levkin"

Maendeleo ya mchezo:

Wacheza huchukua mikono yao moja baada ya nyingine katika faili moja. Mtoto wa kwanza anachukua tawi na, hukumu: "Piga Lvka, kunong'ona Lvka, geuka", hukimbilia kando. Nyuma yake lazima ugeuke haraka na watoto wengine wote (mkia); stragglers inaendeshwa na tawi.

Mmoja wa wachezaji anaonyesha mmiliki, mmoja ni beaver, na mbwa wa chuma.

Mmiliki anasema:

Beaver, beaver, kuwa mzuri, nitaipata,

kwa hivyo nitawapa mbwa sumu!

Beaver amejificha, na mbwa wanamtafuta.

Beaver iliyokamatwa inakuwa mbwa, na

hawakupata - beaver.

Kuban mchezo wa nje"Beaver"

Mchezo huendeleza hamu ya kupata karibu na lengo, kugusa huruma yako katika mchezo, kuonyesha ustadi, kasi ya majibu. Katika msisimko wa jumla, yeye huyeyusha mguso wa mguso, aibu ya waoga.

Kuban mchezo wa nje"Lyapka"

Maendeleo ya mchezo:

Mmoja wa wachezaji ni dereva au "Lyapka". "Lyapka" hukimbia baada ya wachezaji na kujaribu kumwangusha mtu chini. Osaliv, sentensi: "Una kipeperushi juu yako! Mpe mtu mwingine!" Mpya "Lyapka" hushikana na wachezaji kupitisha blooper.

Kanuni michezo. "Lyapka" haifukuzi mchezaji mmoja.

Wachezaji wote wanafuata mabadiliko "blooper".

Kuban mchezo wa nje"Mjomba Trofim"

Wanamchagua kiongozi kulingana na wimbo wa kuhesabu na kumweka katikati ya duara - atakuwa Mjomba Tryphon. Wengine huunganisha mikono na kutembea kwenye duara na wimbo.

Maneno ya Nyimbo:

"Kama mjomba \ mjomba (tti\ttushki) (baadaye aliita jina la dereva) alikuwa na watoto saba

walikunywa, hawakula, wote walitazamana, walifanya hivi mara moja.

Kisha dereva (na mimi) inaonyesha aina fulani ya harakati ambayo kila moja ya duara

lazima kurudia, na ambaye, kwa maoni ya dereva, atafanya mbaya zaidi, anachagua peke yake

Kuban mchezo wa nje"Drema"

Wacheza wanakuwa kwenye duara, katikati kwenye benchi

Drema ameketi. Kwaya inaimba kuhusu Dreme:

Kaa chini, Drema,

Kaa chini, Drema,

Chagua, Sandman

Chagua-ay, Sandman,

Chukua, Sandman,

Chukua, Drema!

Sandman anainuka kutoka kwenye benchi, anachagua mtu, na

aliyechaguliwa anachukuliwa kuwa Mchanga.

Kuban mchezo wa nje"Nyuki"

Wachezaji wa nyimbo huchagua Maua, na kisha wagawanye katika mbili vikundi: Walinzi na Nyuki. Walinzi, wakishikana mikono, tembea Maua na imba:

Nyuki wa chemchemi, Al you pcht jua?

Mabawa ya dhahabu, kuruka juu ya milima mirefu,

Umekaa nini nyuma ya misitu ya kijani kibichi -

Je, unaruka shambani? Kwenye meadow ya pande zote

Al you mvua madhehebu, Juu ya ua azure.

Nyuki hujaribu kukimbia kwenye duara, na Mlinzi, ama kuinua au kupunguza mikono yake, huwaingilia. Mara baada ya mmoja wa Nyuki kufanikiwa kupenya kwenye duara na kuligusa Maua, Walinzi walioshindwa kuokoa Maua wakatawanyika. Nyuki hukimbia baada yao, wakijaribu "kuumwa" na "buzz" ndani ya masikio.

Kuban mchezo wa nje"Spindle"

Kwa msaada wa counter, mtu anachagua "spindle" na kiongozi. "Spindle" anasimama katikati ya ukumbi au jukwaa, akipanda mwisho wa kamba kwa miguu yake. Mtoto anayeongoza anasimama kwa umbali wa hatua 5-6 kutoka kwa spindle, akishikilia mwisho mwingine wa kamba mkononi mwake. Kiongozi hukimbia kwenye miduara kuzunguka "spindles", kuifunga kamba kuzunguka, kuinua juu au kupunguza chini. Watoto kwa wakati huu wanajaribu kutambaa chini ya kamba, kuruka juu au hatua juu sio. Yule ambaye alifanya makosa, alifanya mazoezi vibaya, anaondoka michezo. Kuongoza, kuchanganya "spindle", kuifungua, kusonga kwa mwelekeo tofauti katika mduara. Watoto hufanya harakati sawa wakati wa kufunua "spindles".

Kuban mchezo wa nje"Scarecrow"

Timu mbili zinacheza. Kutoka kwa kila timu, wawili huchaguliwa kwa kuhesabu "mtisho", ambazo ziko kwenye pembe tofauti za ukumbi au tovuti. Wana vijiti katika mikono yao na kofia juu ya vichwa vyao. Wanasimama kwenye hoops, na mbele yao ni vikapu na "viazi" (mipira ya kati na ndogo).

Jukumu "mtisho"- kuingilia kati na watoto, kuchukua "viazi" kutoka kwa vikapu. Watoto (msimamo) wanasema:

Kuna scarecrow katika shamba

Na inatutazama.

Rukia karibu naye

Hatuogopi chochote!

Watoto huenda kwenye vikapu, wakijaribu kuvuta "viazi" na uhamishe kwenye ndoo.

Yeyote anayeguswa na scarecrow ni nje ya michezo. Timu inayosonga viazi kwa kasi zaidi ndiyo mshindi.

Vifaa: vikapu 2, kati na

saizi ndogo, vijiti 2 vya mazoezi ya mwili,

Kofia 2, hoops 2. 2 ndoo.

Kuban mchezo wa nje"Vuta turubai"

Idadi sawa ya timu mbili. Kunyakua ncha za turubai. Kwa amri, wanaanza kuvuta ili katikati ya turuba iko kwenye nusu yao. Mchezo unaambatana na maneno, utani

Vuta turubai

Sip!

sanduku

Omba!

Vuta turubai.

Vuta turubai

kwenye shati,

Juu ya meza!

Vuta, vuta

sip

Ndio hela

Weka chini!

Hii ni turubai kwa mama

Hii ni turubai

Turuba ya Vanyushkin

Na mkia wa panya!

Vuta turubai

Juu ya kukata

Vuta turubai

Kwenye shati!

Vifaa. Turubai - kitambaa urefu wa 7-10 m,

katikati ambayo ni alama na mkali

mkanda. Mchezo unarudiwa mara 2-3.

Kuban mchezo wa nje"Bryl"

(kofia ya majani yenye ukingo wa juu)

Wacheza hukaa kwenye duara. Mduara mwingine hutolewa katikati ya duara kwa umbali wa cm 5-6 kutoka makali. Kwa amri ya kiongozi "Jua" Kila mtu hufunika macho yake kwa mikono. Kwa mmoja wa wachezaji, mtangazaji anaweka Bryl kichwani mwake na mara moja anasema "Kivuli". Kila mtu anafungua macho yake. Yule aliye na bryl juu ya kichwa chake, kwa amri, anaendesha katikati ya mduara. Wachezaji wengine hawapaswi kuruhusiwa kuingia kwenye mduara wa ndani. Ikiwa alikimbilia katikati - yeye ndiye kiongozi, ikiwa hakuwa na wakati - anaondoka michezo.

Kuban mchezo wa nje"Jogoo"

Watoto wote wameketi, kiongozi wa rhyme ya kuhesabu huondoa mchezaji mmoja, anakuwa nyuma yake kwa kila mtu. Kati ya wengine, Cockerel huteuliwa. Inaongoza Anaongea: "Asubuhi, mtu hufukuza pepo, hulala nyimbo za sauti, husumbua usingizi wa Cossack na kupiga kelele." Jogoo: "Kunguru!" Aliyechaguliwa anakisia ni nani aliyepiga kelele.

Kuban mchezo wa nje"Bata"

Wacheza wanakuwa kwenye duara. Mmoja wao anaitwa drake na mwingine bata. Bata husimama kwenye duara, na drake huipata. Kucheza kwa wakati mmoja imba: "Bata wa Kirya, kwenye uwanja wa majira ya joto, lala, drake, mfuate. Haraka, haraka, haitoshi kwa mtoto kupiga kelele, kutaka. Bata hupitishwa kwa uhuru, na drake hujaribu kuzuiwa.

Kuban mchezo wa nje"Kauni"

Lengo. Kuendeleza kasi na agility.

hoja michezo. Mstari huchorwa kwenye mwisho mmoja wa tovuti. ni Tikiti, zaidi ya mstari kwa umbali wa hatua 2-3 kutoka kwake "kibanda cha mlinzi". Upande wa kinyume wa tovuti umeonyeshwa "nyumba ya watoto". Mlinzi huchaguliwa. Wachezaji wengine ni watoto. Lini "mlinzi" hulala, watoto huenda kwenye tikiti na maneno:

Tunaiba, tunaiba kaunas,

Hatuogopi babu

Babu yetu kwa fimbo - sisi ni kiti chake cha magurudumu.

Mlinzi anaamka, watoto wanakimbia "nyumbani",

na anawafukuza chini. Mlinzi aliyekamatwa

inaongoza kwa upande wa kibanda.

Kuban mchezo wa nje"Mbio za Nguruwe"

Lengo. Kuendeleza ustadi, ustadi, usahihi wa harakati.

hoja michezo. Mchezo unahusisha timu mbili zilizo kwenye mstari mrefu kinyume na kila mmoja. Anza kuendesha "mabubu" (mpira wa mbao) kutoka katikati kwa mstari wa moja kwa moja katika mwelekeo tofauti hadi pointi mbili za mwisho. Kila timu inajaribu kujiondoa "mabubu" kwa uhakika wako.

Kuban mchezo wa nje"Ninachoma kisiki kinachowaka"

Lengo. Kuendeleza ustadi, uwezo wa kubadilisha mwelekeo, kukimbia kutoka kwa dereva.

hoja michezo. Mtoto anasimama mahali fulani, akiwakilisha kisiki. Nyuma yake, watoto wanasimama kwa jozi, wakishikana mikono. "Kisiki kinachowaka" kwa sauti hutamka: "Ninachoma - ninachoma kisiki". Kwa maneno ya mwisho, wanandoa huvunja mikono yao na kukimbia kutoka pande zote mbili za kisiki hadi mahali fulani, ambapo wanaungana tena. Kisiki pia huondoka na kujaribu kumshika mmoja wa wale wanaokimbia.

Kuban mchezo wa nje"Mapambano ya jogoo"

Lengo. Kukuza ujuzi na ustadi.

hoja michezo. Watoto wamegawanywa katika jozi na kusimama kwa umbali wa hatua 3-5. Wanandoa wanajifanya kupigana majogoo: kuruka kwa mguu mmoja, wanajaribu kusukumana kwa mabega yao. Ikiwa mtu hupoteza usawa wake na kusimama chini na miguu miwili, basi hutoka nje michezo. Kabla ya kuanza, watoto wanakubaliana jinsi watakavyoshikilia mikono yao (kwenye ukanda, nyuma ya migongo yao, kuvuka mikono yao mbele ya kifua au kushikilia goti la mguu ulioinama kwa mikono yao). Wachezaji lazima wakaribiane kwa wakati mmoja, na

Huwezi kusukuma mpinzani wako kwa mikono yako.

Washindi kutoka kwa jozi tofauti wanaweza

kuungana na kuendelea na mchezo

Kuban mchezo wa nje""

Kuban mchezo wa nje"Mapigano ya Jogoo"

Lengo. Jifunze kutenda kulingana na sheria.

hoja michezo. Katika mchezo kushiriki: inayoongoza - "poplar", wachezaji "pumba", wachezaji 3 - "upepo". Katikati ya tovuti katika mduara na kipenyo cha m 2 anasimama kiongozi "poplar", miduara kuzunguka "pumba", kuzunguka mduara, kwa umbali wowote. Inaongoza:

Juu ya Kuban spring imekuja,

Fluffed up poplars.

Fluff ya poplar inazunguka,

Lakini haijatua ardhini.

Piga upepo kutoka kwa mwinuko, wenye nguvu, wenye nguvu!

Baada ya maneno haya kuruka "upepo" na "kwenda mbali",

yaani wanashika "pumba". "Fluffs" kukimbilia katika mduara "poplar". Zaidi ya mduara wao sio

fikika. Kukamatwa "pumba" kuwa "upepo". Wale wanaoshinda ambaye alikaa karibu na poplar.

Kuban mchezo wa nje"Topolek"

Lengo. Kuendeleza uchunguzi.

hoja michezo. Wachezaji - alizeti husimama katika safu kadhaa. Mmoja ni mkulima, anasimama kando na kukumbuka nani yuko wapi. Kwa amri "Jua!" mkulima anaondoka, alizeti hubadilisha mahali. Kisha wimbo wa kuhesabu unasikika, mwisho wake mkulima lazima aonyeshe ni nani aliyesimama. Inazingatia inayoongoza:

Jua linawaka, mvua inanyesha

Mbegu hukua na kukua.

Chipukizi hufikia jua

Shina nyembamba, nyembamba.

Anga ni pande zote,

Jua huangaza bila kupepesa.

Mkulima usipige miayo, nadhani mabadiliko!

Kuban mchezo wa nje"Alizeti"

Lengo. Kukuza ustadi, uwezo wa kutamka maneno michezo.

Wacheza wanasimama kwa upande, mkono kwa mkono. Mbili, wamesimama upande mmoja wa kamba, jitenga nayo (hii "drake" na "bata") na kukimbia, kupiga mbizi chini ya mikono ya wale waliosimama kwenye safu, ama mbele au nyuma, na "drake" inashika kasi "bata". kusimama kwa safu kuhukumiwa:

Kukamata, drake, bata,

Kukamata, vijana, bata.

Njoo, bata, nenda nyumbani,

Una watoto saba

Drake wa nane,

Tisa - bata,

Ya kumi ni goose.

Wanandoa hao, chini ya mikono yao "drake" kukamatwa "bata", huwabadilisha, na huchukua kiti kilicho wazi.

Kuban mchezo wa nje"Alizeti"

Wavulana pekee wanashiriki kwenye mchezo, wanasimama kwenye mduara. Kiti katikati ya duara "farasi wa vita" akipanda juu "farasi"- kamanda na bendera nyekundu.

Watoto wanaruka juu ya farasi wa kuwaziwa, miguu yao ikiwa na maji kidogo kwenye magoti. Mkono wa kushoto wa kila mmoja hupanuliwa mbele, kulia huinuliwa.

Kwa ishara ya mwalimu, kamanda anaruka "farasi", huweka bendera na kuwa katika mduara wa kawaida.

Kila mtu mwingine anaandamana mahali pake, kisha anageukia kulia na | tembea kwenye duara nyuma ya kamanda.

Kamanda huchukua hatua ndani ya mduara, huchukua bomba, na, akigeuka, hupiga ndani yake. Wavulana wawili, ambao alisimama karibu nao, waligeuza migongo yao kwa kila mmoja na kukimbia kwa mwelekeo tofauti kwenye duara. Kila mmoja wao anajaribu kuwa wa kwanza kuchukua bendera na kuruka juu "farasi".

Mshindi anakuwa kiongozi.

Lengo kuu la mchezo. Ukuzaji wa nguvu, ustadi, umakini na ustadi. Inatumika kama zoezi la msaidizi kwa kazi za mafunzo na mieleka iliyosimama.

Shirika la mchezo. Wakiwa wamesimama kwenye mkeka wa mieleka, washiriki wa mchezo wamegawanywa katika timu 2 zinazofanana, zikipanga mstari kwa kila mmoja kwa mistari iliyofunguliwa kwa urefu wa mkono.

Kucheza mchezo. Kwa ishara ya mwalimu, washiriki wote huinamisha mguu wao wa kushoto na kuushika kwa kiganja chao cha kushoto kwa mguu, wakibaki wamesimama kwa mguu mmoja wa kulia, na kuinamisha mkono wao wa kulia kwenye kiwiko na kuuweka nyuma ya mgongo wao. Kutoka kwa nafasi hii ya kuanzia, wapinzani katika kila jozi zinazopingana huanza kushikana bega, wakisogea kwa kuruka kwa mguu wa kulia na kutumia udanganyifu wa busara hadi mmoja wao amlazimishe mpinzani kuegemea mguu mwingine au kumpiga kwenye carpet. Kwa kufanikisha hili, mchezaji anapewa pointi moja.
Mapigano ya impromptu hurudiwa mara kadhaa, na mabadiliko ya mbadala ya mguu unaounga mkono.

Timu ambayo inapata pointi nyingi inashinda.

Chaguzi za mchezo:
1) Badilisha wapinzani kwa jozi kabla ya kila pambano linalofuata kwa njia ya amri ya jumla: "Chukua hatua kwenda kulia!", Imetolewa baada ya malezi ya awali ya amri. Washiriki wawili waliokithiri, waliobaki katika kesi hii bila mpinzani, wanakutana kati
mwenyewe.
2) Kutambua mshindi kamili katika mashindano ya mtu binafsi kwa kufanya mashindano kulingana na mfumo wa Olimpiki, na walioshindwa wakiondolewa.

    Lengo kuu la mchezo. Ukuaji wa nguvu, wepesi, busara na uwezo wa kuanguka bila kutegemea mikono. Inatumika kama zoezi la kuongoza kwa kazi za mafunzo ya mieleka.

    Lengo kuu la mchezo. Ukuzaji wa nguvu, umakini na busara. Inatumika kama zoezi la msaidizi ili kuboresha mbinu za kukabiliana na vitendo vya kushambulia vya mikono.

    Lengo kuu la mchezo. Ukuzaji wa nguvu, uwezo wa uratibu, umakini na fikra za kufanya kazi. Inatumika kama zoezi la kuongoza kwa kazi za mafunzo na kurusha mpinzani juu ya mgongo.

    Lengo kuu la kazi ya mchezo. Ukuzaji wa kubadilika, kasi na umakini. Inatumika kama zoezi la kuongoza kwa kazi za mafunzo na kurusha kwa kupotoka.

    Mpango wa kina wa elimu ya kimwili kwa wanafunzi katika darasa la 10-11 la taasisi za elimu hufafanua nyenzo za elimu juu ya sanaa ya kijeshi. Inajumuisha: mbinu za bima binafsi, kupigana mieleka kulala na kusimama, mapambano ya mafunzo, mafunzo ya nguvu ya wanandoa, Jitayarishe, kanuni za ushindani na maarifa ya kimsingi.

Ili kufanya mchezo huu, unahitaji kuchora duara na kipenyo cha 3-4 m chini au sakafuni.Wachezaji wamegawanywa katika timu mbili na mstari katika mistari 2 moja kinyume na nyingine kwa umbali wa 3 m. kutoka kwa duara. Kila timu inachagua nahodha. Manahodha hutuma mchezaji mmoja kwa wakati mmoja - "jogoo" kwenye duara.

"Roosters" imesimama kwenye mguu mmoja, bend nyingine, weka mikono yao nyuma ya migongo yao. Katika ishara ya kiongozi, "Roosters", kuruka kwenye mguu mmoja, huanza kushinikiza kila mmoja kwenye duara na mabega yao, na hivyo kujaribu kumlazimisha mpinzani kusimama kwenye miguu yote miwili. Mshindi hupata nukta moja kwa timu yao. Ikiwa wakati wa mapigano "Roosters" wote huacha mduara, matokeo hayahesabiwi. Baada ya hapo, jozi inayofuata ya "Roosters", iliyochaguliwa kwa hiari ya nahodha, huenda katikati ya duara. Mchezo unaendelea kwa njia ile ile hadi wachezaji wote wamekuwa kwenye jukumu la "Roosters". Timu iliyo na alama nyingi inashinda.

Vita katika viwanja

Kwa mchezo huu, mraba 3 hutolewa ardhini au kwenye sakafu: 3 x 3, 2 x 2 na 1 x 1 m. 4 Wachezaji, takriban sawa kwa urefu na nguvu, simama katika mraba mkubwa na unachukua nafasi ifuatayo ya kuanzia : Simama kwenye mguu mmoja, piga nyingine, weka mikono yako nyuma ya mgongo wako. Katika ishara ya kiongozi, wachezaji hawa huanza kushinikiza kila mmoja na mabega yao. Tatu ziliondolewa kutoka kwa mraba mkubwa kwenda katikati, na mshindi anabaki kwenye mraba mkubwa. Mapigano basi yanaendelea katika mraba wa kati. Wawili waliondolewa huenda kwenye mraba mdogo, na mshindi anabaki katikati. Vita huisha katika mraba mdogo wakati mchezaji mmoja anaondoka mraba, na mwingine anabaki mshindi. Mshindi katika mraba mkubwa anapata alama 4, mshindi katika mraba wa kati anapata alama 2, na mshindi katika mraba mdogo anapata alama 1. Baada ya hapo, wanne waliofuata wanaingia kwenye mapigano.

Baada ya washiriki wote kwenye mchezo kushindana kwa nguvu na ustadi, unaweza kupanga mashindano ya mwisho kati ya washindi ili kuamua mchezaji bora.

Kamba chini ya miguu yako

Katika mchezo huu, timu 2 zinajiunga kwenye safu wima moja sambamba na nyingine kwa umbali wa 2 m. Umbali kati ya wachezaji kwenye timu lazima uwe angalau 1 m. Kila mchezaji anaashiria mahali pake na bendera. Simama imewekwa dhidi ya kila safu kwa umbali wa 6-8 m. Wacheza wamesimama kwanza kwenye safu hupokea kamba 2 m.

Katika ishara ya kiongozi, wachezaji walio na kamba hukimbilia kwenye rack yao, wanazunguka na, wakirudi kwenye safu yao, hutumikia mwisho mmoja wa kamba kwa mchezaji amesimama mbele. Wakishikilia kamba kwa ncha, wanakimbia kwenye safu yao, moja kwenda kushoto na nyingine kulia, wakiongoza kamba chini ya miguu ya wachezaji, na wanaruka juu yake.

Kwa hivyo, wenzi hao wanashikilia kamba kando ya safu nzima, baada ya hapo mchezaji ambaye alianza mchezo wa kwanza anasimama mwishoni mwa safu.

Mchezaji wa pili anaendesha na kamba kwa msimamo wake, huenda karibu nayo, anarudi kwenye safu yake na kupitisha mwisho mmoja wa kamba kwa mchezaji aliyesimama wa timu yake mbele. Pamoja, vivyo hivyo hupitisha kamba chini ya miguu ya timu nzima.

Mchezo huu unaendelea hadi wale wote waliosimama kwenye safu hukimbilia kwenye rack na kando ya safu na mwenzi. Wakati kamba inapokelewa na mshiriki aliyeanza mchezo, anainua na kutoa amri "Kila kitu!".

Mshindi ni timu iliyokamilisha kazi hiyo haraka na haikupokea alama za adhabu.

- Kila wakati mchezaji aliye na kamba anakimbilia kwenye rack, wote wamesimama kwenye safu lazima asonge mahali moja mbele;

- Ikiwa wachezaji wakipitisha kamba chini ya miguu yao waliishuka kwa bahati mbaya, basi lazima waanze kutoka mahali ilipotokea;

- Ikiwa mchezaji, akiruka juu ya kamba, akaiweka kwa miguu yake, anapokea hatua ya adhabu.

Ulinzi wa uboreshaji

Katika mchezo huu, washiriki wanasimama kwenye mduara kwa urefu wa mkono. Mzunguko hutolewa kwenye sakafu mbele ya soksi zao, katikati ambayo imewekwa uimarishaji wa vijiti vyao 3 vilivyofungwa juu. Tripod hii imezungukwa na mstari. Kwa msaada wa wimbo wa kuhesabu, kiongozi huchaguliwa, ambaye amesimama katikati ya duara ili kulinda uboreshaji. Volleyball inapewa mmoja wa wale waliosimama nje ya duara. Katika ishara ya kiongozi, wachezaji wanaanza kubisha tripod na mpira. Dereva hufunga tripod, akipiga mpira kwa mikono na miguu. Mchezaji anayesimamia kubomoa mabadiliko hubadilisha maeneo na dereva.

Mchezo unaendelea kwa wakati uliowekwa. Mwisho wa mchezo, madereva bora wanajulikana, ambao walitetea tripod muda mrefu kuliko wengine, na wachezaji ambao waligonga kwa usahihi.

Katika mchezo huu, lazima ufuate sheria zifuatazo:

- Washiriki wa mchezo hawawezi kwenda zaidi ya mstari wa duara;

- Dereva hana haki ya kuunga mkono tripod na mikono yake;

- Ikiwa tripod imehamishwa na mpira kutoka mahali pake, lakini haanguki, dereva anaendelea kuilinda;

- Ikiwa dereva mwenyewe kwa bahati mbaya anabomoa uboreshaji, mchezaji ambaye wakati huo alikuwa na mpira mikononi mwake anachukua nafasi yake.

Mbio za mpira kwenye duara

Katika mchezo huu, washiriki wanasimama kwenye mduara kwa umbali wa mikono iliyopanuliwa kwa pande na kuhesabu kwanza au ya pili. Nambari za kwanza zinakuwa wachezaji wa timu moja, ya pili - nyingine. Wachezaji wawili waliosimama karibu na kila mmoja kutoka kwa timu tofauti wameteuliwa kuwa wakuu, wanapewa mpira wa rangi tofauti. Kwenye ishara, wakuu huanza kutupa mipira kwenye mduara. Kapteni mmoja hutupa mpira kulia, mwingine upande wa kushoto kwa wachezaji wa karibu wa timu yake, ambayo ni, kupitia moja. Mipira hutupwa hadi warudi kwa wakuu. Baada ya wakuu kupokea mpira, wanainua mikono yao nayo.

Mshindi ni timu ambayo itaweza kusonga mpira kuzunguka mduara haraka na kupokea alama chache za adhabu. Mchezo unaweza kurudiwa mara kadhaa.

Katika mchezo huu, lazima ufuate sheria zifuatazo:

- Kila kupita kwa mpira na mchezaji huhesabiwa kama hatua ya adhabu;

- Ikiwa mipira iligongana hewani, basi wachezaji waliowatupa lazima wachukue mipira yao haraka na, wamesimama mahali, waendelee na mchezo.

Relay na mpira

Kwa mchezo huu utahitaji vikapu 2 au volleyballs. Mchezo unachezwa na timu 2, ambayo kila moja imegawanywa katika nusu. Watoto hujengwa katika safu wima kwa wakati mmoja na kusimama kila mmoja kwa umbali wa 4 m. Wachezaji waliosimama mbele ya safu hupokea mpira.

Kwenye ishara kutoka kwa kiongozi, wachezaji hutupa mipira kwa msimamo wa kwanza katika nusu nyingine ya timu yao, na kisha kusimama mwisho wa safu yao. Mchezaji wa timu nyingine, baada ya kupokea mpira, tena akaitupa upande wa pili, na yeye mwenyewe amesimama mwishoni mwa safu yake. Mchezo unaendelea hadi mpira utakaporudishwa kwa nyota.

Timu ambayo inamaliza kupitisha mpira hushinda haraka.

Katika mchezo huu, kupitisha mpira kunaweza kubadilishwa na kuteleza. Katika kesi hii, umbali kati ya timu lazima ziwe angalau 15 m. Sheria za mchezo zinabaki sawa, tu kung'aa hutumiwa badala ya kutupa mpira. Vinginevyo, timu iliyokiuka sheria hii itapewa hatua ya adhabu.

Machapisho yanayofanana