Athari za michezo ya kompyuta kwenye maisha ya binadamu. Michezo ya kompyuta na athari zao kwa mwili wa binadamu

Nakala hiyo inawasilisha data kutoka kwa uchambuzi wa athari za michezo ya kompyuta kwenye maisha ya kila siku ya mtu. Uchambuzi ulifanya iwezekane kufichua kiwango cha ushawishi wa michezo ya kompyuta kwenye nyanja mbalimbali za shughuli za binadamu, juu ya hisia zake na mahusiano na wengine.

Maneno muhimu: michezo ya kompyuta, michezo ya video, athari za michezo, faida na madhara ya michezo ya kompyuta.

Michezo ya kompyuta ni mwelekeo mpya, na tabia ya fujo kwa wanadamu mara nyingi huhusishwa nayo. Mizozo kuhusu faida na madhara ya michezo ya kompyuta imekuwa ikiendelea kwa muda mrefu. Kuongezeka kwa tuhuma za michezo ya kompyuta katika siku za nyuma ni kutokana na kesi za mauaji ya watu wengi, wahusika ambao walikuwa vijana ambao walikuwa waraibu wa michezo ya kompyuta.

Mfano ni Mauaji ya Shule ya Upili ya Columbine mnamo Aprili 20, 1999. Michezo inashutumiwa kwa kusukuma kufanya uhalifu, kuwa na athari mbaya kwa psyche ya binadamu, mtu huanza kuchanganya ulimwengu wa kweli na moja ya kawaida. Uchunguzi unaonyesha kuwa michezo ya kompyuta haina madhara, lakini shutuma za athari zao mbaya, kwa maoni yetu, mara nyingi hutiwa chumvi.

Mara nyingi, vyombo vya habari vinagusa mada ya athari mbaya za michezo ya kompyuta, ambayo inaleta hofu ya watu wengi kuhusu michezo ya video. Katika hali nyingi, hofu haitegemei sana ukweli wa kisayansi kama "hysteria ya media". Kama ilivyoelezwa hapo awali, michezo ya kompyuta haina madhara, ina faida na hasara zote mbili. Mfano wa vipengele vyema ni pamoja na ukweli kwamba michezo mingi ya kompyuta inachangia maendeleo ya akili, tahadhari, majibu, mwelekeo wa anga na kufikiri mantiki. Hii inahusiana moja kwa moja na mechanics ya mchezo, ambayo hukuza moja ya ujuzi au kadhaa, kama vile kuongeza utambuzi na ujuzi wa utambuzi. Michezo iliyo na mwingiliano usio na vurugu (msaada wa pande zote) inaweza kukuza tabia inayopendelea kijamii.

Pia kuna michezo ya kielimu kwa watoto wadogo, michezo ambayo itakusaidia kujifunza lugha za kigeni au taaluma fulani za kisayansi. Inafaa kuongeza kuwa watu wanaocheza michezo ya video (pamoja na vurugu) wanaweza kukabiliana vyema na mafadhaiko kuliko wasio wachezaji, na watu hawa pia hawana huzuni na hasira baada ya mafadhaiko. Madhara mabaya ya michezo ya kompyuta ni pamoja na maisha ya kukaa chini, mkazo mkali wa macho, hatari ya kukuza uraibu wa kompyuta na kupunguza mapendeleo ya watu.

Kuna tafiti nyingi zinazothibitisha vipengele vya usalama na vyema vya michezo ya kompyuta, na kuna masomo kinyume kabisa ambayo yanadai athari mbaya na madhara makubwa ya michezo ya kompyuta, lakini hakuna jibu halisi kwa swali hili. Kwa hiyo, ushawishi wa michezo ya kompyuta juu ya kanuni za tabia ya binadamu kati ya watu wanaopenda michezo ya kompyuta wanapaswa kujifunza. Katika kipindi cha utafiti, kwa kutumia njia ya dodoso zisizojulikana mnamo Machi 2017, watu 57 wanaocheza michezo ya kompyuta walihojiwa kwa sampuli ya nasibu. Takriban theluthi mbili ya waliohojiwa ni wanaume (61.4%), idadi ya wanawake ni 38.6%. Umri wa waliohojiwa ni kutoka miaka 18 hadi 30. Wengi wa waliohojiwa wana umri wa miaka 19-21 (56.2%).

Zaidi ya nusu ya waliohojiwa (54.4%) wanatumia saa 1-3 kwa siku kucheza michezo, 21.1% walibainisha chaguo "saa 3-5", 3.5% ya waliohojiwa wanatumia saa 5 hadi 8 kucheza michezo. Kwa wastani, waliojibu hutumia saa 2.9 kwa siku kucheza michezo. Kwa swali "Je! una vitu vya kupumzika isipokuwa michezo ya kompyuta?" 96.5% ya washiriki walijibu "ndiyo", sehemu ya waliojibu "hapana" ilikuwa 3.5%.

Aina ya mchezo maarufu zaidi kati ya waliojibu ilikuwa CRPG (31.6%). CRPG (RPG) - mchezo wa kucheza-jukumu la kompyuta. Katika aina hii, mchezaji huingiliana na wahusika, hufanya kazi mbalimbali (zote salama kabisa na utulivu, na kwa matumizi ya nguvu), kusonga pamoja na njama katika ulimwengu wazi kwa hiari yake mwenyewe. Usimulizi kama huo wa mwingiliano hugeuza ulimwengu tuli wa kawaida kuwa ulimwengu unaobadilika na unaobadilika, ambapo mchezaji mwenyewe huchagua kwa vitendo jinsi na nini cha kufanya. Kwa maneno mengine, RPG ni aina ambapo mchezaji anacheza jukumu lolote analotaka (unaweza kuwa fadhila na kusaidia kila mtu, au kuwa mhalifu, unadhuru kila mtu karibu nawe, au mtu mwingine, yote inategemea mawazo ya mchezaji). 17.5% ya waliojibu wanapendelea MMO RPG. Huu ni aina ya MMORPG, kwa maneno mengine, aina ya RPG imevuka na aina ya MMORPG.

Idadi sawa ya watu wanapendelea wapiga risasi - aina ya mchezo ambapo uchezaji mzima unategemea kabisa upigaji risasi. Tabia ya uchokozi mara nyingi huhusishwa na aina hii, lakini kama tulivyoandika hapo awali, watu wanaocheza michezo ya video (pia ya vurugu) wanaweza kukabiliana na mafadhaiko bora kuliko wasio wachezaji, na watu hawa pia hawana huzuni na hasira baada ya mafadhaiko. 10.5% ya waliojibu wanapendelea RTS (mkakati wa wakati halisi), yaani, aina ambayo uchezaji unajumuisha kukusanya rasilimali, kujenga msingi, kukusanya jeshi na kumwangamiza adui au kituo chake. Kujibu swali kuhusu ushawishi wa michezo ya kompyuta, washiriki mara nyingi walisema kuwa michezo haiwaathiri (40.4%), 31.6% ya washiriki wana maoni tofauti, 26.3% walijibu "labda". Takriban thuluthi moja ya waliohojiwa (31.6%) walikuwa na ugomvi na jamaa, marafiki au marafiki kwa sababu ya michezo ya kompyuta, wengi wa waliojibu (50.9%) hawakuwa na ugomvi wowote kuhusu michezo ya kompyuta.

Kujibu swali "je, michezo ya kompyuta huathiri hali yako?" waliohojiwa mara nyingi walijibu "wakati mwingine" - 45.6%, "hapana" walijibu 31.6%, "ndiyo" - 10.5% ya waliohojiwa. Idadi kubwa ya waliojibu wanatumia muda wao kucheza michezo nyumbani - 98.2%, 1.8% walijibu "popote ninaweza kupata michezo." Theluthi mbili ya waliohojiwa (64.9%) walijibu kuwa michezo haiathiri maisha yao ya kila siku. 15.8% ya waliojibu walisema kuwa michezo huathiri maisha yao ya kila siku. Ushawishi wa michezo kwenye utendaji wa kitaaluma unakataliwa na zaidi ya nusu ya waliohojiwa (54.4%), maoni tofauti yanaonyeshwa na 22.8% ya washiriki.

Katika swali "Ikiwa haukupata fursa ya kucheza michezo ya kompyuta, ungepoteza zaidi kutoka kwayo, au kupata zaidi?" mara nyingi zaidi kuliko wengine, chaguzi "hakuna kilichobadilika" na "kupata (a) zaidi" zilichaguliwa (36.8% kila moja). Chaguo la "waliopotea zaidi" lilichaguliwa na 21.1% ya wahojiwa. Data yetu ilionyesha kuwa kati ya waliohojiwa, idadi ya wale ambao maisha yao ya kila siku, hisia, utendaji wa kitaaluma na tabia zao huathiriwa na michezo ni ndogo sana kuliko idadi ya waliojibu ambao hawaathiriwi na michezo. Katika swali kuhusu athari kwa hisia, ni 10.5% tu ya waliojibu walijibu "ndiyo". Kulingana na data ya utafiti, inafuata kwamba michezo, ingawa ina athari, lakini athari hii ni ndogo.

Fasihi

1. Athari za kompyuta kwenye ufaulu wa wanafunzi wa kiwango cha kati [Rasilimali za kielektroniki]. - URL: http://fauna42.ru/lib/children/researcher09/computer/02/ (Tarehe ya kufikia: 03/20/2017).

2. Kozhevnikova, M. L. Ushawishi wa michezo ya kompyuta kwenye mwili wa binadamu [Rasilimali za elektroniki]. - URL: https://interactive-plus.ru/ru/article/16597/discussion_platform (Tarehe ya kufikia: 04/12/2017).

3. LCI. Maana ya aina za mchezo [Nyenzo ya kielektroniki]. - URL: http://www.lki.ru/text.php?id=37#epos (Tarehe ya kufikia: 04/05/2017).

4. Petrova, E.I. Watoto na kompyuta [Nakala] // Shida za kifalsafa za teknolojia ya habari na mtandao. - 2012. - Nambari 1. - P.133 - 141.

5. Kuzalisha Hadithi Zinazoingiliana za Elimu katika Michezo ya Kuigiza Jukumu la Kompyuta. [Rasilimali za kielektroniki]. - URL: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-04636-0_46 (Tarehe ya ufikiaji: 04/05/2017).

6. Chuo Kikuu cha Kimataifa cha Texas A&M. [Rasilimali za kielektroniki]. - URL: http://www.tamiu.edu/newsinfo/7-08-10/article5.shtml (Tarehe ya ufikiaji: 03/20/2017).

7. Madhara ya Michezo ya Video ya Kimsingi kwenye Mienendo ya Kimsingi: Ushahidi wa Kimataifa kutoka kwa Mafunzo ya Uhusiano, Muda Mrefu na Majaribio. [Rasilimali za kielektroniki]. - URL: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2678173/ (Tarehe ya ufikiaji: 03/20/2017). 8. Michezo ya video kama zana ya kufunza ustadi wa kuona. [Rasilimali za kielektroniki]. - URL: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2884279/ (Tarehe ya ufikiaji: 03/20/2017).

Gortinsky V.A., Shatrov S.M.

Michezo ya kompyuta leo inachezwa mara kwa mara na 60 hadi 90% ya vijana. Wazazi wengi wamepotea, kwa sababu wana uhakika kwamba maisha ya mtandaoni huingilia ujifunzaji, huzuia ukuzaji wa ujuzi wa kijamii na, muhimu zaidi, kwamba michezo iliyo na vurugu huambukiza kijana ukatili wao.

"Utafiti unakanusha utegemezi huu," anaeleza mwanasaikolojia wa maendeleo Timur Mursaliyev. - Watoto wengi wa shule, wakiingia kwenye ulimwengu wa kawaida, husahau ukweli. Akiwapiga wapinzani 50 kwa dakika bila kujali, kijana anafahamu kuwa adui zake ni saizi, wamechorwa. Haiwezekani kujifunza jinsi ya kuua mtu kwa risasi saizi. Inaweza kuvutia kwa kijana kufanya operesheni ya mtandaoni na kuona kile mtu anacho ndani. Lakini kwa shauku vile vile, alibomoa mashine ya kuandika katika utoto, akitaka kuelewa jinsi ilifanywa ...

Michezo ya uigizaji hukuza ujuzi wa kijamii, michezo ya mikakati hufunza uwezo wa kuchanganua

Tabia ya ukali ya kijana katika maisha halisi ni dalili ya shida yake ya ndani, na "wapiga risasi" na "michezo" mingine humvutia kwa sababu wanamruhusu kupumzika, kutupa uchokozi kwa njia inayokubalika kijamii. Antics mbaya ni sababu ya si kuzima kompyuta, lakini kufikiri juu ya kile kinachotokea katika nafsi yake, katika mahusiano yake na wenzao na katika maisha ya familia yako.

Ushawishi wa michezo ya kompyuta unaweza kuwa chanya kabisa. Michezo mingi - ikiwa unatumia muda mdogo kwao - ni muhimu kwa malezi ya ujuzi mbalimbali. Kwa hivyo, michezo ya kuigiza (kwa mfano, Baldur’s Gate) hukuza ujuzi wa kijamii, michezo ya kimkakati (Mashujaa 3 au Warcraft) hufunza uwezo wa kuchanganua, na wafyatuaji (Quake au Counter-Strike) hukuza ujuzi wa kazi ya pamoja, maamuzi ya kimbinu na miitikio. Michezo ya uigaji (mbio, kuruka kwa ndege, kama vile IL-2 au NFS) hupanua upeo wa mtu na kusaidia kuelewa teknolojia, michezo ya mantiki hukuza mawazo ya anga.

Pata maelezo zaidi

Kwenye tovuti Mfuko wa Maendeleo ya Mtandao wazazi wanaweza kupata uteuzi kamili zaidi wa utafiti wa kisayansi juu ya mada "Watoto na Mtandao", maoni na wanasaikolojia wakuu wa Kirusi, na pia kujiandikisha kwa kushauriana na wataalamu.

“Ni vigumu kudhibiti uhusiano wa tineja na Intaneti,” akiri Timur Mursaliyev. - Zaidi ya hayo, hupaswi kuweka nywila kwenye kompyuta yako, kupiga marufuku huongeza tu kuvutia kwake. Jaribu kukubaliana - wote kwa wakati uliotumika kucheza, na juu ya uchaguzi wa michezo kwa kufuata vikwazo vya umri (leo zinaonyeshwa kwenye matoleo yote ya leseni).

← + Ctrl + →

Michezo ya kompyuta na athari zao kwenye psyche

Pamoja na ujio wa kompyuta, michezo ya kompyuta ilionekana karibu wakati huo huo, ambayo ilipata mashabiki wengi kati ya watumiaji. Michezo iliendelezwa na kuboreshwa, na kuvutia watu zaidi na zaidi. Michezo ya kisasa hutoa ulimwengu mzuri wa 3D ambao, ikiwa unachezwa, unaweza kudhaniwa kuwa wa kweli kwa sababu ya ubora wa juu wa picha na athari za sauti.

Michezo na matatizo yanayohusiana nao huchukua nafasi ya pili katika orodha ya maovu ya kompyuta (baada ya magonjwa ya jicho). Kamari ni hatari zaidi kuliko ugonjwa wa handaki ya carpal, uraibu wa mtandao au upakiaji wa habari kupita kiasi. Kwanza, kuna tasnia yenye nguvu ya michezo ya kubahatisha ambayo inachangia ukuzaji wa hali mbaya zinazohusiana na michezo ya kompyuta. Pili, wengi huhusisha michezo ya kompyuta na kamari, ambayo ni hatari halisi, hasa kwa mkoba.

Ukuzaji wa teknolojia za michezo ya kubahatisha husababisha kuongezeka kwa idadi ya mashabiki wa kucheza - wachezaji. Miongoni mwa gamers kuna watu tofauti - walinzi, wakuu wa makampuni makubwa, mama wa nyumbani, waandishi wa habari au wasanii na, bila shaka, waandaaji wa programu, wabunifu na wasimamizi wa mfumo.

Miongoni mwa gamers kuna wale ambao huchukua hobby yao kwa utulivu na kuelewa kwamba mchezo sio maisha. Walakini, kuna wale wanaoingia kwenye mchezo kutoka kwa ukweli. Hapa ndipo matatizo makubwa yanapoanzia. Mchezo unachukua nafasi ya ulimwengu wa kweli kwa watu kama hao. Mduara wao wa kijamii ni mwembamba, shughuli zingine zinalenga kukidhi mahitaji ya kimsingi, na kila kitu kingine kimewekwa chini ya mchezo.

Mara kwa mara kuna mapendekezo ya kutokomeza "uovu wa michezo ya kubahatisha". Mifano inatolewa ambayo wachezaji, wakiwa wamecheza vya kutosha kama mpiga risasi, huenda kuharibu na kuua katika ulimwengu wa kweli. Haiwezi kusema kuwa kesi kama hizo ni uvumbuzi wa waandishi wa habari, lakini haifai kuwalaumu wapenzi wote wa michezo ya kompyuta na kupiga marufuku michezo kama aina ya burudani.

Ushawishi wa michezo ya kompyuta kwa mtu una mambo mengi. Shida moja inayoonekana inahusiana na ukweli kwamba wachezaji hutumia wakati mwingi kwenye kompyuta, na hii, kama unavyojua tayari, imejaa shida za kiafya ambazo hazihusiani moja kwa moja na michezo ya kompyuta, lakini ni matokeo yao. Hizi ni matatizo na maono, na mgongo, mikono, psyche na usingizi, pamoja na overload ya habari.

Mchezo unahitaji umakini wa karibu. Wakati wa kucheza, mtu kivitendo haachi kutazama skrini, ambayo husababisha ugonjwa wa jicho kavu.

Michezo ndefu pia huathiri usingizi na psyche: ikiwa unacheza kwa muda mrefu na kisha kwenda kulala, basi mabadiliko hayo ya ghafla yanajaa matatizo na usingizi - kufunga macho yako, mchezaji ataona picha za mchezo zinazokuzuia. kulala usingizi. Hasa mara nyingi hali hii hutokea kwa michezo rahisi na picha ya kurudia - Tetris, Minesweeper au Lines. Kazi ya chini ya fahamu ya ubongo sio tu inafanya kuwa vigumu kulala, lakini pia hufanya usingizi wa ubora duni. Mchezo huota, na sio katika udhihirisho bora. Ndoto kama hizo ni ngumu zaidi: mtu anaweza kulala kwa muda wa kutosha, lakini ndoto kama hiyo haiwezi kuitwa kupumzika vizuri.

Hivi majuzi, uraibu wa kucheza kamari mara nyingi hulinganishwa na dawa za kulevya, pombe na nyinginezo zinazojulikana zaidi. Haiwezi kusema kuwa wao ni hatari sawa, lakini wana taratibu za kawaida za kutokea. Ulevi wowote ni matokeo ya shida za kisaikolojia zinazosababisha ukuaji wake. Aina ya kulevya - pombe, madawa ya kulevya au kamari - ni suala la bahati, matokeo ya udhihirisho wa mazingira ambayo mtu anaishi. Kwa sababu hii, ikiwa ulevi wa kamari umejidhihirisha, haupaswi kujificha diski, lakini ugeuke kwa mwanasaikolojia.

Uraibu wa kucheza kamari ni thamani inayobadilika. Baada ya muda, inaweza kukua, kama, kwa mfano, uraibu wa dawa za kulevya hukua, ingawa kwa wachezaji wengi shauku ya michezo ya kompyuta hatimaye hufifia.

Mienendo ya ukuzaji wa ulevi wa kamari kawaida inaonekana kama hii: baada ya kipindi ambacho mtu anapata ladha, inakuja wakati wa ukuaji mkali na malezi ya haraka ya kulevya. Kama matokeo, nguvu ya utegemezi hufikia kiwango fulani cha juu. Zaidi ya hayo, inabakia bila kubadilika kwa muda fulani, na kisha inapungua na imewekwa kwa kiwango cha chini sana.

Kiwango cha utegemezi kinaweza kuhusishwa na mambo mbalimbali, kwa mfano, na mchakato wa kuwa mtu na kuongeza uzoefu wa maisha. Wachezaji wenye uzoefu ambao walianza kujihusisha na michezo katika ujana, baada ya muda, kuna tathmini ya maadili na mchezo hauchukui nafasi ya ulimwengu kwa ajili yao. Kweli, hii hutokea bora, mbaya zaidi, uraibu wa kucheza kamari unakuwa mwingi.

Kuna hatua nne katika ukuzaji wa uraibu wa kamari, ambayo kila moja ina sifa zake.

Hatua ya infatuation nyepesi hutokea baada ya mtu kucheza mchezo wa kompyuta mara kadhaa na kuona uzuri wa graphics, kukubaliwa na ukweli wa athari za sauti, pamoja na uwezekano wa kuiga maisha halisi. Kompyuta inaruhusu mtu kutambua ndoto kwa kukaribia ukweli. Mtu anafurahia kucheza mchezo wa kompyuta, huku akihisi hisia chanya, na anataka kurudia. Walakini, hamu hii ya shughuli ya kucheza ni ya hali zaidi kuliko ya kimfumo.

Sababu inayoonyesha mabadiliko ya mtu hadi hatua inayofuata - hatua ya shauku, ni kuibuka kwa hitaji la kucheza. Kutumia muda kucheza ni utaratibu.

hatua ya kulevya sifa si tu kwa umuhimu wa mchezo, ambayo inakuwa muhimu kama, kwa mfano, kulala au chakula. Utegemezi huu unaweza kujidhihirisha katika mojawapo ya aina mbili: kijamii na kibinafsi. Katika kesi ya kwanza, mchezaji huwasiliana na watu, hata hivyo, mara nyingi zaidi na mashabiki wa mchezo huo. Walakini, uhusiano na jamii katika kesi hii haujapotea. Mazingira ya kijamii, ingawa yana wachezaji sawa, hairuhusu mtu kwenda kabisa katika ulimwengu wa kawaida na kujiletea kupotoka kiakili na somatic.

Kwa aina ya mtu binafsi ya utegemezi, matarajio hayo ni ya kweli. Katika kesi hiyo, mtu hupoteza mawasiliano na ulimwengu wa nje na mchezo wa kompyuta unaweza tayari kulinganishwa na madawa ya kulevya. Kiambatisho kama hicho kinahitaji uingiliaji wa mwanasaikolojia.

hatua ya kushikamana Ni sifa ya kutoweka kwa shughuli ya michezo ya kubahatisha ya mtu, mabadiliko katika yaliyomo kisaikolojia ya utu kwa ujumla kuelekea kawaida. Hii ndiyo hatua ndefu zaidi ya hatua zote - inaweza kudumu maisha yote (kulingana na jinsi kiambatisho kinafifia haraka).

Uraibu wa kucheza kamari unaweza kukoma katika mojawapo ya hatua za awali. Hatari zaidi ni ya tatu, ambapo huwezi kufanya bila mtaalamu. Hata hivyo, mpito wa asili hadi hatua ya nne haitoi hatari kwa mtumiaji. Wakati wa wastani unaotumiwa kucheza mchezo wa kompyuta unaweza kuwa na manufaa.

Kuna sababu zinazosababisha uraibu wa kucheza kamari. Jambo kuu ni kutoroka kutoka kwa ukweli, hamu ya kutupa hisia. Neno "escapism" hutumiwa kwa mchakato kama huo. Kwa kutokuwepo kwa madawa ya kulevya, michezo ya kompyuta inaweza kuwa na athari nzuri ya kupambana na mkazo.

Mchakato wa athari za manufaa za michezo ya kuigiza unawasilishwa kama ifuatavyo: mtu huenda katika ukweli halisi kwa muda ili kupunguza mkazo, kuvuruga matatizo, nk. Hata hivyo, mtu anapaswa kuwa mwangalifu asivuke mstari mzuri wakati manufaa. madhara ya michezo yanageuka kuwa uraibu wa maumivu. Katika kesi za kliniki za patholojia, kinyume chake hutokea: mtu huacha ulimwengu wa kawaida kwa muda. Ulimwengu wa kweli huanza kuonekana kuwa mgeni na umejaa hatari, kwani haiwezekani kufanya ndani yake kile kinachopatikana katika ile ya kawaida. Taarifa "kila kitu ni sumu, na kila kitu ni tiba" ni kweli hasa katika kesi ya kamari ya kompyuta.

← + Ctrl + →
Kuzuia Mkazo - Hifadhi NakalaMtandao - uraibu - hadithi au ugonjwa

Watu, unafikiri nini? Mchezo unaathiri maisha yako? Kwenye psyche? Juu ya tabia ya mzunguko wa watu unaowazunguka?

Mimi ni mwanafunzi wa kawaida, na ninafikiri kabisa kwamba michezo ya kompyuta imeathiri maisha yangu.

Na sasa nitaandika makala fupi kuhusu hilo.

Maendeleo ya kiteknolojia ya karne ya 21 sio tu ya kurukaruka, ni mapinduzi. Ikiwa miaka 30 iliyopita, hakuna mtu angeweza kufikiri kwamba itakuwa rahisi sana kupata habari, kujifurahisha, kusoma au hata kufanya kazi kwa kutumia aina fulani ya kompyuta. Kwamba itawezekana kuzungumza kwa kutumia simu kutoka popote duniani, na zaidi ya hayo, si tu kuzungumza, lakini pia kucheza na kusoma. Teknolojia ya kisasa hufanya maajabu. Sio tu kuburudisha na kufundisha, lakini pia husaidia, kuokoa na kumpendeza mtu.

Michezo ya kompyuta ni programu ambazo zimeundwa kuburudisha mtu, kuchukua wakati wa bure. Kucheza michezo ya kompyuta, watu kupumzika, kwenda moja kwa moja katika ulimwengu virtual. Wakati mwingine inawezekana kumtuliza mtoto tu kwa msaada wa michezo ya kompyuta, wakati mwingine, wakati hakuna kitu cha kufanya, hii ni dawa ya kuchoka. Walakini, sio watu wote wanaofikiria jinsi michezo ya kompyuta inavyoathiri psyche ya mwanadamu.

Jinsi michezo inavyoathiri watoto inajadiliwa katika miongozo mingi, makala, magazeti na majarida, wanazungumza juu yake kwenye televisheni, redio na katika kliniki za watoto. Baada ya yote, shida hii inazidi kuwa ya haraka. Watoto wanavutiwa na michezo ya kompyuta mbaya zaidi kuliko watu wazima. Hakika, psyche ya mtu, hasa ndogo, inaweza kuathiriwa kwa urahisi kutoka nje.

Kutembea barabarani, hautaona tena, kama hapo awali, umati wa watoto wakicheza hopscotch au catch-up. Sio kila mtu hata anakumbuka michezo kama hiyo. Lakini haya ni maisha halisi, sio ya kweli. Wazazi, ili kuvuruga mtoto, si kumfuata na si kuwa na wasiwasi juu yake, tu kumpa panya. Sio sawa, na ni sumu kwa jamii. Michezo ya kompyuta ni, bila shaka, ya kufurahisha na ya kuvutia, lakini kwa kiasi fulani. Vinginevyo, ushawishi wao juu ya psyche ya binadamu itakuwa na nguvu sana na itakuwa vigumu kujitenga na michezo ya kompyuta.

Wanasaikolojia hawashauri watoto kutumia vibaya michezo ya kompyuta, kwa kuwa hii ina athari hatari kwa psyche ya binadamu. Mtoto anaweza kukua na wasiwasi na vurugu. Ikiwa mtu amefundishwa tangu utoto kwamba ukatili ni mzuri, hawezi kutofautisha kati ya mipaka, hawezi kufuata sheria na sheria. Michezo ya kompyuta huathiri psyche ya mtoto, kwa sababu kazi kuu ya michezo ni mashindano. Na wewe mwenyewe (vunja rekodi iliyowekwa mapema), kusamehe mpenzi wako, au hata dhidi ya mchezo yenyewe. Kwa hiyo, mtoto hukasirika, huwa na wasiwasi na hupungua. Ni vigumu kwa mtoto anayecheza michezo ya kompyuta tangu utotoni kuelewana na wenzake. Amejitenga, ana aibu, amebana midomo.

Michezo ya kompyuta pia ina athari kwa watu wazima, nzuri na mbaya. Michezo inakufanya upigane, michezo ni msisimko. Kila mchezo wa kompyuta unaweza kukufundisha kitu: mikakati, mantiki, wanakufundisha kufikiri na kufikia hitimisho, kujitahidi kwa kitu fulani. Hata hivyo, mtu anayetumia vibaya michezo ya kompyuta anaweza kusahau maisha halisi. Ni uraibu, kama vile pombe, sigara, dawa za kulevya na kamari.

Kuna michezo mingi ya mtandaoni kwenye mtandao. Hii ni njia nzuri ya kupata pesa. Mtu, amechukuliwa, anakokota. Matokeo yake, yuko tayari kutoa pesa zote kwa ajili ya aina fulani ya mchezo. Hii ni saikolojia na wale wanaojua jinsi ya kushawishi psyche ya binadamu wanaweza kupata pesa nzuri juu yake.

Kuingia kwenye ulimwengu wa mtandaoni, watu hawafikirii juu ya shida zao katika ulimwengu wa kweli. Ulimwengu wa mtandaoni mara nyingi huvutia zaidi kuliko ule halisi. Inavutia, inavutia. Hapo mtu anaweza kuishi maisha aliyotaka kuishi mara moja au anayotaka kuishi sasa. Hata hivyo, watu wengi husahau kwamba mtu mwenyewe hujenga maisha yake, na ni yeye tu anayeweza kuibadilisha. Michezo ya kompyuta ni njia tu ya kujificha kutoka kwa ukweli. Hiyo ndiyo inawavutia watu.

Michezo ya kompyuta sio mchezo wa kuvutia tu. Filamu, katuni, vitabu vimeandikwa kwenye michezo ya kompyuta. Watu hukusanya jioni zenye mada ambazo zimejitolea kwa mchezo fulani.

Wanandoa wengi hufahamiana kwa msaada wa michezo ya kompyuta, wengi hupata marafiki wazuri, wandugu au kampuni ya kufurahisha tu. Kwa hivyo, ulimwengu wa kawaida umeunganishwa kwa karibu na ule halisi.

Michezo ya kompyuta sio kitu salama kama hicho. Baada ya yote, wengi huenda wazimu kwenye udongo huu. Watu hawahimili mzigo unaowajia kutoka kwa ulimwengu wa kweli, na zaidi ya hayo, wanaathiriwa na ulimwengu wa kweli na ukatili wote, mauaji na hisia bandia.

Ajabu inaweza kuonekana, lakini michezo ya kompyuta huathiri sio tu hali ya akili ya mtu, bali pia fiziolojia. Kwanza, huathiri nguvu za kiume. Sasa, katika michezo ya kisasa ya kompyuta, hakuna chochote. Wanaume hawafurahii tena ngono, michezo inasukumwa nyuma. Pili, michezo ya kompyuta ni shughuli ya kupita kiasi. Ukiwatumia vibaya, umbo la mtu litabadilika. Cellulite, dystrophy ya misuli, maumivu ya pamoja - yote haya ni kutokana na kukaa kwenye kompyuta kwa muda mrefu. Maono pia huharibika, kichwa huumiza, mishipa ya damu hupasuka machoni, duru nyeusi chini ya macho.

Kwa sababu ya michezo ya kompyuta, ni vigumu kwa mtu, hasa mvulana, kuwasiliana na watu katika hali halisi baadaye. Katika mchezo, unaweza kuwa mtu yeyote: elf, joka, knight au mkuu. Wakati mtu anaacha ulimwengu wa kweli kwa ulimwengu wa kweli, anajitambua yeye ni nani. Hakuna ubaya kuwa mwanadamu tu. Hata hivyo, hii ina maana kwamba hakuna matukio hayo na ushujaa ule uliokuwa kwenye mchezo. Watu huchanganyikiwa tu na maisha yao, hufadhaika, hukasirika na kutokuwa na urafiki.

Ikiwa unakaa kwenye kompyuta kwa muda mrefu, ukicheza michezo, unaweza kupoteza ubinafsi wako. Jifunze kutenganisha mema na mabaya. Michezo ya kompyuta kwa kiasi kidogo hufanya maisha kuwa ya furaha zaidi, kwa kiasi kikubwa huua tamaa ya kuishi. Mtoto asiruhusiwe kucheza michezo kama hii kwa muda mrefu, vinginevyo anaweza kukua mwitu na mtukutu. Haiwezekani kumfanya mtu afurahi ikiwa utatoweka katika hali halisi kila wakati. Usijifanye kuwa na furaha katika nafasi ya kwanza. Kwa hiyo, unahitaji kuona sulfuri katika kila kitu, na usiende kwa kupita kiasi, kwa sababu hakuna kitu kizuri kitakachokuja.


Wakristo wa Quaker wako sawa?
- Je! Michezo ya kompyuta huathirije mtu?
- Je, tunaweza kuruhusu watoto wetu kucheza kwenye kompyuta? michezo?
Je! Michezo ya kompyuta huathiri psyche ya watu?
- Je, wataalam wanafikiri nini kuhusu michezo ya kompyuta?

Ushawishi wa michezo, maoni ya muumbaji

Michezo inazidi kuwa ya kweli hivi kwamba inaonekana kama hivi karibuni tutalazimika kutambua athari zake kwenye akili zetu. DoOM nzuri ya zamani ilituondoa pumzi kwa hali yake iliyobuniwa kwa ustadi. Wakati huo huo, hakukuwa na shaka kwamba DOOM ilikuwa mchezo tu: hisia ya unreality iliundwa na graphics duni na teknolojia zisizo kamili za wakati huo. Kwa kulinganisha, toleo jipya linaonekana karibu halisi. Kutokana na uhalisia huo moja kwa moja hutetemeka; ingawa unajua kuwa wanyama wakubwa ni wahusika wa mchezo tu, unapojitumbukiza kwenye nafasi ya kweli kama hii, unasahau kuihusu.
Onyesho la toleo jipya la mchezo linaonekana kama filamu.
Hakika, ndivyo ilivyo, na toy yoyote inayoonekana kuwa ya kweli italazimika kuwa na athari kubwa kwa mchezaji, athari kubwa zaidi, kwa sababu uko ndani ya mchezo.
Sasa teknolojia imeenda mbali sana hivi kwamba tulianza kupigana na baadhi ya michezo kama propaganda za vurugu.
Mfanyakazi wa 3DActionPlanet, Viwanda vya GameSpy

Ushawishi wa michezo, maoni ya mtaalam
Wakati wa mchezo kwenye kompyuta, kwa ujumla, kitu kimoja hutokea kama wakati
kutazama TV au video. Hata hivyo, kuna tofauti moja ya msingi.
Umuhimu wa mchezo wa kompyuta hufanya mtu asiwe mtazamaji tu, lakini muigizaji anayefanya kazi. Na anaishi, hafanyi tena katika yetu, lakini katika ulimwengu mwingine, wa uwongo. Ulimwengu huu upo kulingana na sheria za zamani na ngumu, ambazo mchezaji analazimishwa kutii. Anafanya maamuzi ambayo tayari amepewa. Kwa hiyo katika akili ya mtoto kuna programu ya ujuzi fulani na ubaguzi wa maadili.

Ni nini hasa kinachotokea?
Kwanza, mtazamo chanya (karibu unaojulikana) kuelekea ulimwengu wa pepo wabaya unaundwa - ulimwengu unaokaliwa na wanyama "wageni", vampires, roboti za wauaji na ushetani wa moja kwa moja. Kwa hivyo, kizuizi kilichowekwa na Mungu kati ya mwanadamu na roho zilizoanguka kinaharibiwa polepole. Baadhi ya michezo (kwa mfano, "Tetemeko", nk.) ina tabia ya kishetani iliyotamkwa.
Pili, michezo inafundisha kuishi kulingana na sheria za ulimwengu huu wa kishetani, ambapo
"hushinda" wenye nguvu zaidi, wenye hila zaidi, wasio na huruma zaidi. Utu wa mwanadamu huacha kumaanisha chochote katika ulimwengu huu; hatambuliwi kama jirani, si kama mfano wa Mungu, bali kama "adui wa masharti" au "nyenzo za ujenzi." Ukweli kwamba michezo ya kompyuta inadaiwa kukuza akili ni hadithi iliyokanushwa katika fasihi ya matibabu na kidini zamani. Wanamweka mtoto katika ulimwengu uliorahisishwa sana, unaotawaliwa na sheria chache zilizoundwa wazi, ambapo katika sayansi na katika shughuli zozote za "hai" za kibinadamu, sio seti ya algorithms ambayo inahitajika, lakini uvumbuzi wa ubunifu.

Daktari wa Sayansi ya Tiba Anatoly Berestov

Hadi sasa, zaidi ya tafiti 1000 zilizofanywa na taasisi zinazoongoza na wataalamu katika uwanja wa magonjwa ya akili wamekusanya ushahidi usio na shaka kwamba kuna uhusiano wa causal kati ya vurugu kwenye skrini na tabia ya fujo ya kikundi fulani cha watoto.
Hitimisho la jumuiya ya matibabu, iliyopatikana kutokana na zaidi ya
Utafutaji wa kisayansi wa miaka 30 ni kwamba kutazama matukio ya vurugu kunaweza kusababisha maendeleo ya hisia kali, athari na tabia kwa watoto. Zaidi ya hayo, kutazama kwa muda mrefu matukio ya vurugu husababisha ukweli kwamba mtu huwa asiyejali vurugu katika maisha halisi.
http://kolpashvo.vov.ru/games/

Ushawishi wa michezo, maoni ya wanasaikolojia

Watu hucheza michezo gani? Kwa kawaida, seti nzima ya michezo inaweza kugawanywa katika aina kadhaa kuu. Aina zinazojulikana zaidi ni 3D Action (kawaida hizi zote ni "watembezi", "washer", "michezo ya kuruka", "mbio", n.k.) na Mantiki ("kaskazi", "mapambano", "mikakati", n.k.) .). Kwa kweli, kuna mitindo mingi zaidi ya mchezo, lakini 3D Action na Mantiki ndiyo inayovutia na kupendwa zaidi.
http://school.iatp.by/parent/eigra/psigames.htm

Katika somo hili, tutazingatia kwa makusudi aina mbili tu za michezo, na hivyo kupanda kanuni za msingi za mtazamo sahihi wa Mkristo kwa michezo ya kompyuta.
Aina hizi zitakuwa mchezo wa kimkakati na wa kuigiza. Mifano maarufu zaidi ya aina zinazozingatiwa kwa sasa ni Warcraft III na Quake, mtawalia.

2. Warcraft III: Utawala wa Machafuko (au Enzi ya Mythology)
Aina: Mkakati ni mojawapo ya aina salama zaidi.
Kulingana na uchunguzi wa wachezaji wa mchezo huu, inachukua kutoka saa kadhaa hadi siku kadhaa kukamilisha kiwango kimoja cha mchezo bila kutumia misimbo ya kudanganya.

Biblia inasema nini?
"Kwa hiyo angalieni, enendeni kwa uangalifu, si kama watu wajinga, bali kama watu wenye hekima, wenye kujitunza
kwa maana siku hizi ni za uovu."
( Waefeso 5:15-16 )

Mfano wa talanta unawaonya wale wanaotumia wakati wao vibaya juu ya hatari ya kukabiliwa na hatima ya "... mtumwa mdanganyifu na mvivu." ( Mathayo 25:14 )

3. Tetemeko (CounterStrike)
Aina: hatua, mchezo wa kuigiza, arcade, rpg, mpiga risasi.

Utafiti wa kitivo cha kijamii na kisaikolojia cha Idara ya Saikolojia
Chuo Kikuu cha Jimbo la Kemerovo.

"Kinachoeleweka katika maana ya kisaikolojia kwa kuigiza michezo ya kompyuta. Michezo ya kompyuta ya kuigiza ni michezo ambayo mchezaji huchukua jukumu la mhusika wa kompyuta, yaani, mchezo wenyewe unamlazimisha mchezaji kutenda kama shujaa mahususi au wa kuwaziwa wa kompyuta. .
Uteuzi wa michezo ya kompyuta yenye jukumu kutoka kwa aina mbalimbali za michezo hufanywa kwa sababu tu wakati wa kucheza michezo ya kompyuta ya kuigiza ndipo tunaweza kuona mchakato wa "kuingia" kwa mtu kwenye mchezo, mchakato wa aina ya ujumuishaji wa mchezo. mtu aliye na kompyuta, na katika kesi za kliniki - mchakato wa kupoteza mtu binafsi na kujitambulisha na tabia ya kompyuta. Michezo ya kompyuta yenye jukumu huleta kiwango kipya cha utegemezi wa kisaikolojia kwenye kompyuta kuliko michezo ya kompyuta isiyo na jukumu au aina yoyote ya shughuli za kompyuta zisizo za michezo ya kubahatisha. Hatukatai uwezekano wa kuunda utegemezi wa kisaikolojia kwenye michezo ya kompyuta isiyo na jukumu, na vile vile aina za kazi za kompyuta kama programu au kufanya kazi na Mtandao. Hata hivyo, tunafanya dhana ya wazi kwamba utegemezi wa kisaikolojia kwenye michezo ya kompyuta ya kucheza-jukumu ndio wenye nguvu zaidi katika suala la athari zake kwa utu wa mchezaji. Kulingana na hili, kuna sababu ya kudhani hatari kubwa ya madhara ya kucheza-jukumu la michezo ya kompyuta katika kesi ya matumizi mabaya ya mchezo, na, kinyume chake, uwezekano wa matumizi yao kama njia ya matibabu katika kazi ya kurekebisha kisaikolojia.

Ubaya wa kucheza jukumu:
a). uwepo wa mambo ya uchawi katika mchezo.
Katika michezo mingi ya kucheza-jukumu, isipokuwa michezo iliyo na hali inayokubalika (CounterStrike, DeltaForce), mchezaji analazimika kutumia uchawi kwa faida yao.

Nukuu kutoka kwa Mapitio ya Michezo ya Mtandaoni

"RPG (mchezo wa kuigiza) katika asilimia 85 ya kesi hutumia mpana
"matumizi ya uchawi" ambayo hufanya aina hii kuvutia sana".

Biblia inasema nini?
"Usiwageukie hao waitao wafu, wala usiende kwa wachawi, wala usijitie unajisi nao. Mimi ndimi Bwana, Mungu wako." ( Mambo ya Walawi 19:31 )
"...mchawi awaitaye pepo, na mchawi, na kuwauliza wafu; kila mtu afanyaye hayo ni chukizo mbele za Bwana; na kwa ajili ya machukizo hayo Bwana, Mungu wako, huwafukuza mbele ya uso wako; uwe mkamilifu mbele za Bwana wako. Mungu." (Kumbukumbu la Torati
18:11-13)

B). uwepo wa alama za kishetani (hii pia inatumika kwa filamu).
Idadi kubwa ya michezo ya kuigiza, isipokuwa michezo iliyo na hali inayokubalika (CounterStrike, DeltaForce), ina picha nyingi za alama za kishetani (msalaba uliogeuzwa, pentagram, n.k.).
Biblia inasema nini?
“Taa ya mwili ni jicho; basi jicho lako likiwa safi, mwili wako wote utakuwa na nuru; lakini ikiwa jicho lako ni bovu, mwili wako wote utakuwa na giza. ni giza, basi ni giza la aina gani?". ( Mathayo 6:22-23 )

KATIKA). uwepo wa vurugu.

Uteuzi wa habari zinazohusiana na suala la athari za michezo ya kompyuta kwa wanadamu.

"Wanafunzi watatu wa shule waliuawa na watano kujeruhiwa shuleni
mji wa Amerika wa West Paducah (Kentucky) mnamo 1997. Unaweza kusikiliza akaunti ya Ben Haddy aliyeshuhudia.
Mshambulizi Michael Kerniel alikuwa na umri wa miaka 14 tu. Kama ilivyojulikana, kijana huyo alijifunza uzoefu wa kushughulika na silaha tu kutoka kwa michezo ya kompyuta ya DOOM, Quake na Mortal Combat, ambayo alikuwa akiipenda. Katika mkutano wa Bunge la Marekani unaoshughulikia matatizo ya ukatili na jeuri katika michezo ya kompyuta, mama ya mmoja wa wahasiriwa alisema kwamba tukio hilo lilichochewa na filamu ambazo Kerniel alitazama, michezo aliyocheza, na tovuti alizotembelea. . Familia za watoto wa shule waliouawa zilifungua kesi ya dola milioni 33 dhidi ya kampuni 25, zikiwemo Nintendo, Sega na Sony Computer Entertainment. Mashtaka hayo yalitokana na ukweli kwamba michezo ya video "ilimfundisha Kerniel kulenga na kupiga risasi bila vikwazo vyovyote vya maadili, na hivyo kumgeuza kuwa muuaji wa kweli."
“Miaka miwili baadaye, mwaka wa 1999, wanafunzi wawili wa shule ya upili Eric Harris na Willan Klebold waliwaua wanafunzi 12 [ambao baadhi yao (Cassie Bernall, Rachel Scott, n.k.) walikuwa Wakristo] na mwalimu katika shule ya Littleton, Colorado, baada ya hapo. walijiua Uchunguzi ulibaini kuwa walikuwa wachezaji mahiri wa DOOM na Duke Nukem 3D na mara nyingi walicheza dhidi ya kila mmoja mtandaoni katika kile kinachoitwa "mechi ya kifo".
"Wasiwasi kuhusu matukio kama haya umetokea duniani kote. Michezo ya Resident Evil II, Unreal,
Sanitarium, Wild 9, Grand Theft Auto na Carmageddon II kutokana na "wasifu wao duni wa kijamii" na "ushawishi mbaya sana wakati ambapo vurugu za vijana zinakuwa tatizo kubwa la kijamii," kama kundi la kushawishi la Familles de France lilivyoweka.
"Michezo sita ya video ambayo ilikuwa na vurugu ilipigwa marufuku nchini Brazili kwa kisingizio kwamba inachochea vurugu katika maisha halisi.
Kwa maumivu ya faini ya $10,000, wauzaji waliondoa DoOM, Posta, Mortal Kombat, Requiem, Blood, na Duke Nukem 3D kwenye rafu. Sababu ya hatua hizo kali ilikuwa shambulio la watazamaji wa sinema, ambalo liliua watu watatu. Ilifanywa na mwanafunzi wa matibabu wakati akitazama filamu "Fight Club" (Fight Club), inayodaiwa kuwa chini ya ushawishi wa mchezo Duke Nukem 3D. Na kesi hii haikuwa mara ya kwanza kwa michezo ya kompyuta kuteswa huko Brazil. Hapo awali Carmageddon ilipigwa marufuku kutokana na ukweli kwamba mchezo huu ulikuwa na uwezo wa kuwaangusha wapita njia, wakiwemo watoto na wazee."
"Mapema mwaka 2000, kutokana na malalamiko kutoka kwa wazazi kwamba watoto wao
Muda mwingi umetolewa kwa Half-Life, mamlaka ya Singapore ilipiga marufuku (lakini si kwa muda mrefu) uuzaji wa mchezo huu. Hapo awali, hatua sawa zilichukuliwa kuhusiana na Redneck Rampage na michezo ya Kingpin kwa kisingizio kwamba ilikuwa na maneno machafu na unyanyasaji mwingi."

Katika ukumbi wa mazoezi wa Erfurt, Ujerumani, mchezo wa kompyuta ulichezwa.
Kulingana na gazeti la Ujerumani Frankfurter Allgemeine, Robert Steinhäuser - muuaji wa walimu na wanafunzi - alicheza "Counterstrike" siku nzima. Mchezo huu unaiga mashambulizi ya kigaidi ya wakati halisi na vita vya kupambana na ugaidi - kulingana na mtengenezaji, takriban wachezaji 500,000 waliosajiliwa wanakuwepo kwenye tovuti wakati wowote wa siku. Robert Steinhäuser, kama wanafunzi wenzake wanavyosema, "angeweza kucheza Counterstrike bila kikomo." Idadi kubwa ya matukio ya bahati mbaya yanashangaza. bunduki-picha-action, bastola na kiasi kikubwa cha risasi. Na akanakili suti yake ya kuficha kutoka kwa wahusika wa mchezo. "Niue ," mmoja wa walimu alimwambia Steinhäuser, akivua kinyago chake, na hivyo kuvunja mchezo. Na kijana aliyekuwa ametoka kuua watu 16, alijibu kwa maneno ya mtoto kuzima.
kompyuta: "Sijisikii tena." Kumbuka kwamba mnamo Aprili 26 kwenye uwanja wa mazoezi. Gutenberg Erfurt, mwanafunzi wa zamani wa shule ya upili Robert Steinhäuser aliwapiga risasi watu 16 - walimu 13, wanafunzi wawili na polisi mmoja, na kisha kujiua. Watu wengine kumi pia walipata majeraha ya risasi. Kabla ya kuvuta risasi kwa mara ya mwisho, kijana huyo aliyejiua alitoa muhtasari wa maisha yake: "Sasa nimecheza vya kutosha ..."

Biblia inasema nini?
“Haya ndiyo mambo sita achukiayo BWANA, naam, saba yaliyo chukizo kwa nafsi yake; macho ya kiburi (yajitahidiyo kuthibitisha ukuu wao), ulimi wa hila, na mikono imwagayo damu isiyo na hatia; moyo unaotunga mipango maovu (moyo wa mtu anayevizia pembe kwa uovu), miguu inayokimbilia uovu haraka (hali ya kukimbia inawashwa kwa kubonyeza na kushikilia kitufe cha Shift)..." (Mithali 6:16, 17)

4. Mstari wa chini:
Taarifa ya Pamoja juu ya Athari kwa Watoto wa Ukatili na Unyanyasaji katika
michezo ya kompyuta Mkutano wa Afya wa Congress ya Marekani, Julai 26, 2000.

Kuna maoni katika tasnia ya burudani kwamba, kwanza, jeuri na ukatili katika michezo sio hatari, kwani hakuna kazi moja ya kisayansi ambayo inaonyesha uhusiano wao na tabia ya fujo ya watoto; na pili, vijana wanatambua kwamba TV, michezo na michezo ya video ni hadithi za kubuni tu.
Kwa bahati mbaya, maoni haya yote mawili sio sahihi. Hadi sasa, zaidi ya tafiti 1000 zilizofanywa na taasisi na wataalamu wakuu katika uwanja wa magonjwa ya akili zimekusanya ushahidi usiopingika kwamba.
kuna uhusiano wa sababu kati ya vurugu kwenye skrini na tabia ya kurudi nyuma na kikundi fulani cha watoto. Hitimisho la jumuiya ya matibabu, iliyopatikana kutokana na zaidi ya
Utafutaji wa kisayansi wa miaka 30 ni kwamba kutazama matukio ya vurugu kunaweza kusababisha maendeleo ya hisia kali, athari na tabia kwa watoto. Zaidi ya hayo, kutazama kwa muda mrefu matukio ya vurugu husababisha ukweli kwamba mtu huwa asiyejali vurugu katika maisha halisi.
Kwa vyovyote hatuna maana ya kusema kwamba mambo haya ni
mambo pekee au muhimu zaidi yanayochangia fujo na
mitazamo isiyo ya kijamii kati ya vijana. Kuvunjika kwa familia, ushawishi wa marika, upatikanaji wa bunduki, na mambo mengine mengi pia huchangia tatizo hili.
Muda, ukali na kiwango cha athari za vurugu na ukatili katika michezo kwa watoto vinaweza kutofautiana kutoka kwa mtu mmoja hadi mwingine, lakini kwa ujumla, athari mbaya zinaweza kutambuliwa na kubainishwa kwa uwazi kabisa.
Watoto ambao mara nyingi hupata vurugu katika michezo wana uwezekano mkubwa wa kuona unyanyasaji kama njia bora ya kutatua migogoro na kuzingatia tabia ya uchokozi inayokubalika.
Kutazama matukio ya unyanyasaji husababisha kupungua kwa unyeti wa kihisia kwa vurugu kwa ujumla, kama matokeo ambayo uwezekano kwamba msaada utatolewa kwa waathirika katika hali halisi pia hupungua.
Vurugu katika michezo huimarisha mtazamo wa ulimwengu kama mahali ambapo uovu hutawala na
ukatili. Aidha, kuna ongezeko la hofu ya kuwa mwathirika wa vurugu na katika
Matokeo yake, saikolojia ya kujilinda na kutoaminiana kwa wengine inathibitishwa.
Kutazama matukio ya vurugu kunaweza kusababisha vurugu katika maisha halisi. Watoto wanaokabiliwa na michezo ya kompyuta yenye jeuri wana uwezekano mkubwa wa kuwa na jeuri na jeuri kuliko wale ambao hawawezi kuifikia.

Imesainiwa na vichwa :
Chuo cha Marekani cha Madaktari wa Watoto,
Chama cha Kisaikolojia cha Marekani,
Chuo cha Marekani cha Saikolojia ya Watoto na Vijana
Jumuiya ya Madaktari ya Amerika".

Baada ya yote hapo juu, Mungu anahitimisha,
na wale walio wazi kwa sauti ya Roho Mtakatifu wataisikia. Kumbuka:
"Basi anayejua kutenda mema wala hayafanyi, kwake huyo ni dhambi." ( Yakobo 4:17 )


Machapisho yanayofanana