Michezo ya nje katika faili ya kadi ya kikundi ya maandalizi yenye malengo. "Mimi ni nani?" Ukipenda

Irina Veselovskaya
Michezo ya nje. kikundi cha maandalizi

michezo ya nje.

kikundi cha maandalizi.

"Sisi ni wacheshi"

Watoto wamesimama kwenye duara, wameshikana mikono. "Mtego", iliyoteuliwa na mwalimu, iko katikati ya mduara. Wachezaji husogea kwenye duara kwenda kulia au kushoto (kama ilivyoelekezwa na mwalimu, na wanasema:

Sisi ni wacheshi

Tunapenda kukimbia na kuruka

Naam, jaribu kupatana nasi!

Moja, mbili, tatu - kukamata!

Kwa neno la mwisho, kila mtu hutawanya, na "mtego" hushikana nao. Kushikwa, hatua kando kwa muda. Mchezo unaendelea hadi "mtego" hatapata watoto 2-3.

Kwa ishara ya mwalimu "Katika mduara!" wachezaji wote wanasimama kwenye duara. Mchezo unaanza tena na mpya "mtego".

"Mtego wa panya"

Watu wawili wanasimama kinyume na kila mmoja, unganisha mikono na kuwainua juu.

Wote wawili wanazungumza kwa pamoja:

Kwa vile tumechoka na panya, walitafuna kila kitu, kila mtu alikula. Tutaweka mtego wa panya, halafu tutakamata panya!

Kazi ya wachezaji wakati watangazaji wanasema wimbo ni kukimbia chini ya mikono yao iliyopigwa. Lakini kwa maneno ya mwisho, wenyeji huacha mikono yao kwa kasi na mmoja wa wachezaji ana hakika kukamatwa. Aliyeanguka kwenye mtego wa panya anajiunga na washikaji. Mtego wa panya unakua. Mchezo unaendelea hadi panya moja inabaki - mshindi.

"Hares na Fox"

Kabla ya mwanzo michezo mduara wenye kipenyo cha m 10 hutolewa kwenye mchanga. Dereva anachaguliwa - "Mbweha", wachezaji wengine wote "sungura". Mbweha hubakia nje ya duara, hares ziko kwenye mduara. Kiongozi anatoa ishara, mbweha hukimbia kwenye mduara na anajaribu kukamata hares. Hares hairuhusiwi kukimbia nje ya duara. Kwa ishara kutoka kwa kiongozi, mbweha huruka kutoka kwa duara. Idadi ya sungura waliokamatwa huhesabiwa. Mbweha mpya huchaguliwa. Mbweha anayeweza kukamata hares zaidi hushinda.

"Baridi mbili"

Kwa pande tofauti za tovuti, nyumba mbili zimewekwa alama na mistari. Wachezaji wako katika moja ya nyumba. Madereva wawili, Frosts mbili (Frost - pua nyekundu na Frost - pua ya bluu) simama katikati ya jukwaa ukitazamana watoto:

Sisi ni ndugu wawili vijana, mimi ni Frost - pua ya bluu,

Frost mbili ziko mbali, Ni nani kati yenu atakayeamua

Mimi ni Frost - pua nyekundu, kwenda kwenye njia?

Wacheza kwaya wote wanajibu:

Hatuogopi vitisho

Na hatuogopi baridi!

Baada ya hayo, wanakimbia kwenye nyumba nyingine, na Frosts hujaribu kufungia. (gusa kwa mkono). Wale Walioganda husimama mahali ambapo Frost iliwapita. Wanakaa hivyo hadi mwisho wa kukimbia. Theluji huhesabu ni wachezaji wangapi waliweza kufungia. Baada ya kukimbia 2-3, Morozov mpya huchaguliwa. Mwishoni michezo muhtasari: ambayo Frosts iligandisha wachezaji zaidi.

Maelekezo. Mchezaji anayekimbia nje ya nyumba kabla ya ishara au kukaa ndani ya nyumba baada ya kuzingatiwa kuwa imeganda.

"Kizindua roketi"

Watoto huweka hoops kwenye duara, kukimbia kwa uhuru karibu na hoops na kusema maneno:

Makombora ya haraka yanatungoja

Kwa ndege zinazozunguka sayari.

Tunachotaka

Hebu kuruka kwa hii!

Lakini kuna siri moja kwenye mchezo -

Hakuna nafasi kwa wanaochelewa!

Mwalimu anaondoa hoops chache. Mchezo unarudiwa hadi kitanzi kimoja kibaki.

Hatua tano

Lengo michezo: kukuza akili na kasi ya kufikiri.

Wachezaji kadhaa huchukua zamu. Watoto wanahitaji kuchukua hatua 5 kwa mwendo wa haraka na kusema jina lolote kwa kila hatua bila kusita na kusimama. (mwanamke au mwanamume kulingana na kazi). Wachezaji waliomaliza kazi wametiwa alama.

Harakati iliyokatazwa

Lengo michezo: kukuza kumbukumbu ya gari.

Wacheza wamejengwa kwa duara, katikati ni mwalimu. Anafanya harakati mbalimbali, akionyesha ni nani kati yao aliyekatazwa. Watoto hurudia harakati zote, isipokuwa ile iliyokatazwa. Wale wanaorudia harakati iliyokatazwa hupokea pointi za adhabu. Wachezaji ambao hawajapata pointi za penalti wametiwa alama.

Harakati iliyokatazwa lazima ibadilishwe baada ya marudio 4-5.

Lengo michezo: kukuza usanii na udhihirisho wa harakati.

Wachezaji wako kwenye mahakama, dereva anawakabili. Watoto ni onyesho la dereva kwenye kioo. Inaongoza "mbele ya kioo" hufanya vitendo mbalimbali vya kuiga (kuchana, kunyoosha nguo, kutengeneza nyuso n.k.). Wacheza wakati huo huo na dereva wanakili vitendo vyake vyote, wakijaribu kufikisha kwa usahihi sio ishara tu, bali pia sura za usoni.

Jukumu la dereva linaweza kufanywa na mwalimu na mtoto.

wenye ndoto

Lengo michezo: kuunda mawazo ya ubunifu.

Wacheza hutembea kwenye safu moja kwa wakati, mwalimu huita kwa sauti kitu chochote, mnyama, mmea (mashua, mbwa mwitu, mwenyekiti, nk). Watoto husimama na kwa mkao, sura za usoni, ishara hujaribu kuonyesha kile mwalimu alichoita. Picha ya kuvutia zaidi inazingatiwa.

Kila mchezaji anajaribu kuja na takwimu yake mwenyewe.

Sikiliza - ngoma

Lengo michezo: kuendeleza harakati za ngoma, kasi ya athari.

Watoto huhamia kwenye muziki. Muziki unakatika - wachezaji lazima wawe na wakati wa kufungia katika nafasi ambayo kuacha kwenye muziki kumeanguka. Muziki unachezwa tena. Watoto wanacheza. Muziki umechaguliwa, tofauti katika mdundo.

Wakati wa harakati, watoto hawapaswi kuumiza kila mmoja.

Nani yuko makini?

Lengo michezo:elimisha umakini na mpangilio.

Watoto hujengwa kwa safu, tembea karibu na tovuti na kufanya harakati kwenye ishara. 1 hit kwa tambourini - squat, 2 hits - simama kwa mguu mmoja, hits 3 - anaruka mahali. Sa-

sisi ni wachezaji makini.

Ishara hutolewa kwa mlolongo tofauti, baada ya kila ishara watoto wanaendelea kutembea kwenye safu. Unaweza kufikiria mazoezi mengine.

Machapisho yanayohusiana:

Muhtasari wa somo la mchezo wa elimu ya mwili mitaani "Chemchemi mitaani, shomoro wanafurahiya" (kikundi cha kwanza cha vijana) Mchezo wa mazoezi ya mwili mitaani "Spring iko mitaani, shomoro wanafurahiya" (kikundi cha vijana Kazi: 1. Imarisha uwezo wa kuruka.

Muhtasari wa kikundi cha maandalizi cha mchezo wa kucheza-jukumu "Hospitali". Kusudi: kusasisha maarifa ya watoto kuhusu taaluma za matibabu. Malengo: Kutoa fursa ya kuweka katika vitendo ujuzi wao kuhusu shughuli za upasuaji.

Muhtasari wa mchezo wa kucheza-jukumu "Nyumba ya Mtindo" (kikundi cha maandalizi) Plot - jukumu-kucheza mchezo "Fashion House" 1. Endelea kuendeleza katika uhuru wa watoto katika kuandaa mchezo na utekelezaji wa sheria na kanuni za tabia.

Muhtasari wa mchezo wa kuigiza "Theatre" (kikundi cha maandalizi) Lengo. Endelea kukuza uwezo wa kuchanganya viwanja mbalimbali vya mada katika njama moja ya mchezo; Kuunganisha wazo la watoto.

KVN ya hisabati (kikundi cha maandalizi). Maudhui ya programu. 1. Amilisha shughuli za kiakili za watoto kwa msaada wa burudani.

pwani ya mto

Maendeleo ya mchezo: Mistari 2 sambamba imechorwa kwenye uwanja wa michezo. Kati yao kuna mto. Wachezaji wote wanasimama kwenye benki au kwenye kingo zote mbili za "mto". Mwezeshaji anasema haraka "Mtoni!" na wachezaji wanaruka mtoni. Mwezeshaji anapiga kelele "Kwa pwani!", Na wachezaji wanaruka kwenye pwani. Mchezaji aliyefanya makosa yuko nje ya mchezo. Mchezaji wa mwisho ambaye hajawahi kufanya makosa atashinda. Anakuwa kiongozi mpya.

Maneno maalum: kiongozi anaweza kuongeza kasi. Wachezaji wote waliopoteza baada ya mwisho wa mchezo wanaruka kwenye mguu mmoja kando ya "mto".

malkia samaki

Kusudi la mchezo: ukuzaji wa magari, mawasiliano na uwezo wa ubunifu.

Sifa: scarf nzuri au wreath, miti 4 na ribbons rangi.

Maendeleo ya mchezo: Malkia wa samaki huchaguliwa kutoka miongoni mwa wachezaji. Skafu au wreath mkali huwekwa kichwani mwake. "Samaki" inakuwa katikati ya ngoma ya pande zote, ambayo inaonyesha wavu wa uvuvi.

Kipande cha mchezo

Nguzo 4 zilizo na ribbons za rangi zimewekwa karibu na ngoma ya pande zote. "Samaki", baada ya kufanya njia yake kati ya mikono ya wachezaji, anakimbia kwenye moja ya miti. Wachezaji wanamfukuza. Ikiwa "samaki" haipatikani, inaendelea kucheza na inarudi kwenye ngoma ya pande zote. "Mvuvi" aliyekamata "samaki" anachukua nafasi yake.

Maelezo maalum: "samaki" hawawezi kuvunja mduara, lakini tu kuingizwa chini ya mikono.

Maji

Kusudi la mchezo: ukuzaji wa magari, mawasiliano na uwezo wa ubunifu.

Maendeleo ya mchezo: mduara huchorwa katikati ya uwanja wa michezo - "ziwa" au "bwawa" ambalo Vodyanoy anaishi. Wachezaji wote ni watoto, na mmoja ni Waterman. Anasema: “Mimi ni maji, mimi ni maji, yeyote ambaye angezungumza nami!” Watoto hukimbia karibu na "ziwa" na kupiga kelele: "Waterman, kucheza na mimi!"

Majimaji hukimbia kuzunguka "ziwa" na kuwashika wachezaji hao wanaomkaribia sana. Vodyanoy huwapeleka watoto waliokamatwa kwa "ziwa" lake. Mchezo unaendelea hadi Waterman apate watoto wengi.

Vidokezo Maalum: Merman hawezi kwenda zaidi ya mduara wake wa "ziwa". Wale aliowakamata wanaweza pia kumsaidia Waterman.

Takwimu za baharini

Madhumuni ya mchezo: maendeleo ya uwezo wa magari, mawasiliano na ubunifu, upanuzi wa erudition.

Sifa: viti kadhaa.

Maendeleo ya mchezo: viti vinapangwa karibu na uwanja wa michezo. Kiongozi ni nahodha. Anampa kila mchezaji jina la kitu kutoka kwa mazingira ya meli. Nahodha huanza kusonga nyuma ya migongo ya wale walioketi kwenye duara na kuzungumza juu ya kusafiri kwenye meli, huku akitaja vitu muhimu kwa urambazaji wa baharini. Kila "kitu" kilichotajwa na nahodha kinasimama. Wanajipanga mmoja baada ya mwingine nyuma ya nahodha. Wachezaji wote walipoinuka, nahodha akapaza sauti: “Kuna dhoruba baharini!” Watoto wanasonga, wakionyesha mawimbi. Nahodha anaamuru: "Bahari ni shwari!" Watoto hujaribu kuchukua nafasi zao kwenye viti haraka iwezekanavyo. Yule aliyeachwa bila mwenyekiti anakuwa nahodha na kuanza mchezo tena, akielezea hadithi yake.

Vidokezo Maalum: Wachezaji lazima wajipange nyuma ya nahodha kwa mpangilio wa vitu vilivyotajwa naye. Unaweza kukaa sio peke yako, bali pia kwenye kiti chochote cha bure.

Kukamata, samaki, kubwa na ndogo!

Kusudi la mchezo: ukuzaji wa uwezo wa gari, umakini, uratibu, kasi ya athari.

Sifa: kamba au kamba urefu wa 4-5 m na mfuko wa mchanga uliofungwa mwishoni.

Maendeleo ya mchezo: wachezaji wote wa samaki husimama kwenye duara. Mchezaji mmoja - "mvuvi" - anasimama kwenye mduara na huanza kuzunguka kamba na mfuko, ambao, ukiteleza kwenye sakafu, unafagia chini ya miguu ya wachezaji. "Samaki", ukiangalia kwa uangalifu harakati za begi, hakikisha kwamba haiwapigi, na bounce. Yule anayegusa mfuko au kamba anasimama katikati na huanza kuzunguka kamba.

Maelezo maalum: wakati kamba inapozunguka, "samaki" hawawezi kuondoka mahali pao.

Pike perch na roach

Kusudi la mchezo: ukuzaji wa magari, mawasiliano na uwezo wa ubunifu.

Maendeleo ya mchezo: mistari miwili hutolewa kwenye tovuti kwa umbali wa m 15 kutoka kwa kila mmoja. Mmoja wa wachezaji ni "zander anayewinda", wengine wote ni "roach mahiri", wamegawanywa katika timu 2. "Plotvichki" kusimama inakabiliwa kila mmoja katika mistari kinyume. Kwa amri ya kiongozi, wakati huo huo wanakimbilia kwenye mstari mwingine. "Sudak" inajaribu kudhihaki - "kamata" kama "roach" iwezekanavyo. Wachezaji walioshindwa wako nje ya mchezo.

Vidokezo Maalum: Timu ambayo ina idadi kubwa ya wachezaji hupoteza.

Kasa wa Soka

Sifa: mpira wa miguu.

Maendeleo ya mchezo: kiongozi anachaguliwa kati ya wachezaji - "turtle kubwa". Anachukua mpira mikononi mwake. Wachezaji wengine wa kobe huketi kwenye korti katika sehemu tofauti.

Kwa ishara ya mwenyeji "Mchezo!" - "turtle kubwa" hutupa mpira, akijaribu kumpiga mmoja wa wachezaji nayo. Mpira unapigwa ikiwa mpira utagusa sehemu yoyote ya mwili isipokuwa miguu. Ikiwa mwenyeji atafanikiwa, anabadilisha mahali na "turtle", ambayo alipiga na mpira na ambayo inapata hatua ya adhabu. Ikiwa "kobe kubwa" iligonga miguu au ikakosa, basi wachezaji, wakiwa wamepokea mpira ovyo, wanaanza kuipitisha kwa kila mmoja kwa miguu yao, wakisonga katika nafasi ya uwongo. "Turtle kubwa" inajaribu kuingilia mpira na, kutoka mahali ambapo alifanikiwa, tena akapiga moja ya "turtles". Mchezo huo unashindwa na "kasa" hao ambao hawajapata alama hata moja ya adhabu wakati uliowekwa kwa mchezo.

Vidokezo Maalum: "Kobe mkubwa" anaweza tu kurusha mpira kutoka mahali ambapo aliweza kuuzuia. Kusonga kwenye korti na mpira ni marufuku. Ikiwa mpira unatoka kwenye eneo la kucheza, "turtle" huitupa kutoka kwenye ukingo wa eneo. Kasa wanaweza kujilinda dhidi ya pigo kwa kugeuka na kuweka miguu yao kuelekea mpira au kusonga katika nafasi ya kawaida.

Mto unapita baharini

Kusudi la mchezo: ukuzaji wa magari, mawasiliano na uwezo wa ubunifu.

Maendeleo ya mchezo: wachezaji wote ni mto. Wanasimama katika safu kadhaa na idadi sawa ya watu. Kwa ishara ya mwenyeji "Mito inapita!" kila mtu anaendesha moja baada ya nyingine kwa njia tofauti, akishikamana na nguzo. Kwa ishara "Bahari!" wachezaji wanasimama, unganisha mikono na kujenga miduara ya bahari. Wachezaji ambao hukamilisha mduara ushindi wa haraka zaidi.

Vidokezo maalum: vitendo vyote vinapaswa kufanywa kwa ishara.

wavuvi

Kusudi la mchezo: ukuzaji wa magari, mawasiliano na uwezo wa ubunifu.

Sifa: kamba urefu wa 3-5 m.

Maendeleo ya mchezo: mduara umewekwa kutoka kwa kamba - "wavu" katikati ya uwanja wa michezo. Wachezaji wote ni samaki. Watatu ni wavuvi. "Wavuvi" husimama katikati ya duara. "Samaki" hukimbia kwenye tovuti, wakati mwingine huingia kwenye mduara. "Wavuvi" wanajaribu kuwakamata.

Maneno maalum: unaweza kupata "samaki" tu kwenye mduara. "Samaki" waliokamatwa wako nje ya mchezo.

Samaki na wavuvi

Kusudi la mchezo: ukuzaji wa magari, mawasiliano na uwezo wa ubunifu.

Maendeleo ya mchezo: Wacheza wamegawanywa katika vikundi 2 na kusimama kinyume na kila mmoja kwa umbali wa hatua kadhaa. Kundi moja ni "wavuvi", lingine ni "samaki". .

Mchezo huanza na mazungumzo. Pisces anauliza:

- Unafanya nini?

- Tuliunganisha seine.

- Utafanya nini na wavu?

- Kukamata samaki.

- Carp!

- Jaribu!

"Pisces" hugeuka na kukimbia kwenye mstari ulioanzishwa. Kila "mvuvi" anajaribu kukamata moja ya "samaki". Kisha mchezo huanza tena, lakini "samaki" mwingine huitwa.

Maneno maalum: unaweza kupata "samaki" tu kwenye mipaka ya bahari. "Samaki" hufikiriwa kukamatwa wakati "mvuvi" anamgusa kwa mkono wake.

Papa

Kusudi la mchezo: ukuzaji wa magari, mawasiliano na uwezo wa ubunifu.

Sifa: kamba 2-3 m urefu, kigingi, mwenyekiti.

Maendeleo ya mchezo: wachezaji wote ni "samaki". Mchezaji mmoja ni "shark". Katika mwisho mmoja wa kamba, kitanzi kinafanywa na kuweka kwenye kigingi kilichowekwa kwenye ardhi katikati ya tovuti.

Unaweza kufunga kamba kwenye kiti katikati.

"Shark" inachukua mwisho wa bure wa kamba na kukimbia kwenye mduara ili iwe taut, na mkono ulio na kamba iko kwenye kiwango cha magoti. Wakati kamba inakaribia, watoto wa "samaki" ambao wametawanyika kando ya jukwaa-bahari wanahitaji kuruka juu yake.

Vidokezo maalum: "samaki" waliovuliwa na kamba huchukuliwa kuliwa na "shark".

Kuruka kwa kamba

Samaki na mamba

Kusudi la mchezo: maendeleo ya ujuzi wa magari na mawasiliano.

Sifa: mpira wa mpira wa ukubwa wa kati.

Maendeleo ya mchezo: duara kubwa lenye kipenyo cha takriban m 4 huchorwa katikati ya uwanja Wachezaji wamegawanywa katika timu 2 - "samaki" na "mamba". "Pisces" hulinda nyumba yao, na "mamba" huwashambulia. Wachezaji wa samaki huingia kwenye mduara, na mamba huwazunguka nyuma ya mstari, wakiondoka kutoka kwa kila mmoja kwa takriban umbali sawa. Baada ya kupokea mpira kutoka kwa kiongozi, washambuliaji hutupa mpira juu ya duara mara 3 mfululizo. Hili ndilo sharti la kuanza mchezo. Kwa wakati huu, "mamba" hawana haki ya kupiga wale walio kwenye mduara, na hawawezi kuruka na kukamata mpira. Baada ya kurudia 3, wachezaji wa "mamba" wanajaribu kukamata wakati huo na kupiga mduara. Wale walio kwenye mduara wanajaribu kuepuka makofi - wanajitetea wenyewe, yaani, "samaki" hupata mpira au kujaribu kuiweka kwenye mduara. Katika kesi ya utetezi uliofanikiwa, wachezaji hubadilisha majukumu.

Vidokezo Maalum: Ikiwa teke la mamba litagonga lengo na mpira kutoka nje ya duara, basi beki aliyepigwa na mpira atakuwa nje ya mchezo. Ikiwa mpira hautafikia lengo, mchezaji wa mamba aliyepiga mpira atakuwa nje ya mchezo.

Pike na carp

Kusudi la mchezo: ukuzaji wa uwezo wa gari, kasi ya athari.

Maendeleo ya mchezo: katika ncha tofauti za uwanja wa michezo, "bays" 2 zimeainishwa, ambayo "carp" huishi. Umbali kati ya "bays" ni takriban 10-15 m. Sehemu iliyobaki ya uwanja wa michezo ni "mto". "Pike" huchaguliwa kutoka kwa wachezaji, wengine wote ni "carp". "Karasi" imesimama pamoja katika moja ya "bays", na "pike" - katikati ya "mto". "Shuka" inasema "Moja, mbili, tatu!", Na "carp" yote huanza kuogelea kuelekea bay kinyume. "Pike" hupata "carp". Aliyeshikwa "crucian" anasimama katikati ya eneo la kucheza. "Pike" inahesabu tena, "carp" kuogelea tena, nk.

Caught "carp" kusimama katikati ya "mto", kushikana mikono, na kuunda mtandao. "Carp" inaendelea kuogelea kutoka "bay" moja hadi nyingine, lakini sasa inapita kupitia mtandao. "Pike" inakamata "carp" inayotoka kwenye wavu.

Wote waliokamatwa "carp" hujiunga na wavu, na sasa mduara huundwa kutoka kwake - kikapu. Uncaught "carp" kukimbia kupitia kikapu, na "pike" catch yao. Wakati kuna "carp" chache sana kushoto, wale waliokamatwa huunda vichwa - wanasimama katika safu 2, wakikabiliana, na kutengeneza ukanda. "Shuka" inakuwa 2 m kutoka juu na inakamata "carp" wakati wa kutoka kwao. Mchezo unaisha wakati "carp" yote inakamatwa.

Maneno maalum: kwa gharama ya "Tatu!" "carp" yote inapaswa kuanza kukimbia kutoka "bay" moja hadi nyingine. Caught "carp", amesimama katika wavu, kikapu au vilele, si kuingilia kati na harakati ya mapumziko ya "samaki". "Carp" zote wakati wa kukimbia lazima ziingie kwenye wavu, kikapu au vilele. Wachezaji wa kikapu wanaweza kukamata "pike" ikiwa wataweza kupata mikono yao iliyopigwa juu ya "pike" na kuiendesha kwenye kikapu. Ikiwa "pike" huingia kwenye kikapu, wote waliokamatwa "carp" hutolewa na "pike" mpya huchaguliwa, na wa zamani huwa "crucian".

samaki kwenye wavu

Kusudi la mchezo: ukuzaji wa uwezo wa gari, kasi ya athari.

Maendeleo ya mchezo: Mduara mkubwa huchorwa katikati ya eneo la kuchezea. 3 "samaki" huchaguliwa kutoka kwa wachezaji, wachezaji wengine huunda mtandao, wamesimama kwenye mduara na kushikana mikono. Kwa ishara ya kiongozi - "mvuvi" - mduara huanza kuhamia kulia, na "samaki" hukimbia kwenye mduara. Kwa ishara ya "mvuvi" mduara huacha, na "samaki" hujaribu kutoka nje ya wavu. Wanaweza kukimbia chini ya mikono ya wachezaji waliosimama kwenye duara, kuruka juu ya mikono au kulazimisha njia kati yao. Wachezaji wengine huwazuia kwa kukaribia kila mmoja, kuinama, nk "Pisces" hupewa dakika 1 ili kuondoka kwenye mtandao. Baada ya hayo, mchezo unasimama na "samaki" mpya huchaguliwa.

Maneno maalum: ikiwa "samaki" huweka kichwa chake kupitia wavu, inachukuliwa kuwa huru.

Kipofu wa Kipofu "Paka na Paka"

Kusudi la mchezo: ukuzaji wa magari, mawasiliano na uwezo wa ubunifu.

Maendeleo ya mchezo: wachezaji wote ni "kittens", wanaenda kucheza na kuimba wimbo fulani na kumwongoza mchezaji wa "paka" akiwa amefumba macho. "Paka" huletwa mlangoni, kuwekwa kwenye kizingiti, kuulizwa kuchukua kushughulikia na kuanza mazungumzo kama haya naye:

- Paka, paka, umesimama nini?

- Kwa mwaloni!

- Unashikilia nini?

- Kwa bitches!

- Kuzimu nini?

- Ni nini kwenye mizinga?

- Kwa nani na kwa nani?

- Mimi na mwanangu!

- Na nini kuhusu sisi?

- Mchanga na udongo!

Watoto huanza kuimba wimbo:

Paka, paka Opanas,

Unatukamata kwa miaka miwili!

Unatukamata kwa miaka mitatu

Bila kufungua macho yako!

Kwa maneno ya mwisho, watoto wa "kittens" hutawanyika kwa pande, na "paka" hujaribu kumshika mmoja wao. "Kittens" huzunguka "paka", kumdhihaki, kuvuta nguo zake.

Vidokezo Maalum: "Paka" aliyetiwa rangi ya ngozi yuko nje ya mchezo.

Mwokozi wa maisha

Kusudi la mchezo: ukuzaji wa magari, mawasiliano na uwezo wa ubunifu.

Sifa: fimbo ndogo.

Maendeleo ya mchezo: wachezaji wote ni watoto. Mchezaji mmoja, aliyechaguliwa kulingana na wimbo, ni Mchawi. Anawakimbia watoto na kusimama akitazama ukuta. Kuna kiokoa maisha dhidi ya ukuta. Mchawi anachukua fimbo, anagonga ukuta na kusema: "Fimbo imekuja, hakuna mtu aliyeajiriwa. Yeyote anayempata kwanza, ataenda kwa fimbo. Baada ya maneno haya, Mchawi anaweka fimbo yake kwenye ukuta na kwenda kutazama. Alipomwona mmoja wa wachezaji, anamwita kwa sauti kubwa kwa jina, haraka akakimbilia ukutani, akachukua fimbo mikononi mwake, akaigonga ukutani na kupiga kelele: "Fimbo ya uchawi (jina la mchezaji aliyepatikana) imepatikana. !” Mchezaji aliyetajwa na "aliyekamatwa" anaondoka kwenye mchezo, na Mchawi huenda kumtafuta anayefuata. Mchezo ukiendelea baada ya Mchawi kumshika kila mtu, aliyekamatwa kwanza anachukua nafasi yake.

Ikiwa mchezaji yeyote, akizingatiwa na Mchawi, anakimbia kwa wand mbele yake, haraka huchukua wand na kwa maneno "Wand, nisaidie nje!" anaipiga ukutani na kuirusha kadri inavyowezekana. Wakati Mchawi anatafuta fimbo, mchezaji anajificha tena. Mchawi hupata fimbo, na kuirudisha mahali pake pa asili, na kwenda kuitafuta tena.

Vidokezo Maalum: Wakati watoto wamejificha, Mchawi anasimama akitazama ukuta na kuhesabu hadi 20; lazima atafute watoto kila mahali, sio kukaa karibu na fimbo.

Cap

Kusudi la mchezo: ukuzaji wa magari, mawasiliano na uwezo wa ubunifu.

Maendeleo ya mchezo: kiongozi anachaguliwa kutoka kwa wachezaji. Anasema:

Kofia yangu ya pembe tatu

Kofia yangu ya pembetatu.

Na ikiwa sio pembetatu,

Hiyo sio kofia yangu.

Wacheza husimama kwenye duara na mwanzoni, wakati kiongozi anasema maneno kwa mara ya kwanza, wanasikiliza tu. Katika marudio ya pili, wachezaji wanapaswa kuchukua nafasi ya neno "pembetatu" na pembetatu ya vidole. Katika marudio ya tatu, wachezaji wanapaswa kuchukua nafasi ya neno "cap" kwa kuonyesha kofia juu ya vichwa vyao kwa msaada wa mikono yao.

"TUNNEL"
Kusudi: kufundisha watoto kutambaa.
Washiriki wanasimama katika safu mbili. Wa kwanza huchukua hatua mbele na kuchukua msisitizo wakati amelala ameinama. Mshiriki wa pili hutambaa chini ya njia aliyopewa ya kwanza (kwenye matumbo, kwa miguu minne chini kwa msaada kwenye mikono ya mbele) na kuchukua nafasi sawa karibu na ya kwanza. Harakati huanza na mshiriki wa tatu, nk.
Kazi hiyo inafanywa mara 2-3 mfululizo. Timu inayotambaa juu ya alama muhimu kwa haraka zaidi inashinda.
Chaguo 1
Baada ya kujipanga, timu huchukua nafasi yao ya kuanzia - msisitizo umewekwa kwenye mikono iliyoinama. Viongozi na kufunga vinakabiliana. Viongozi wana mipira mikononi mwao. Kwa ishara, wachezaji hufanya push-ups wamelala chini na, wakiinua pelvis, kuchukua nafasi ya kuacha kuinama. Mwongozo kwa kusukuma kwa mikono miwili huzungusha mpira kando ya handaki na kulala kwenye sakafu. Trela, ikiwa imeshika mpira, inakimbia hadi mahali pa mwongozo. Kwa wakati huu, wachezaji wengine wote hupiga mikono yao, hulala kwenye sp. Mbio za relay huisha wakati mwongozo anarudi mahali pake.
Chaguo la 2
Masharti sawa, lakini i.p. - msisitizo umekaa nyuma, na wakati wa kuzungusha mpira - mkazo umewekwa nyuma

"UA PEAR"
Kusudi: kusawazisha, kutupa mpira, kutupa.
Washiriki wa mchezo wamegawanywa katika timu 2. Ya kwanza ni "pears", watoto wanasimama kwenye benchi iliyowekwa kwenye ukumbi. Wachezaji wa timu ya pili, "warushaji", huchukua mpira mmoja kila mmoja (d = 15.25 cm) na kujipanga kwa umbali wa 5-6 m kutoka kwa benchi. Kwa ishara, "warushaji" huchukua zamu kurusha mpira, wakijaribu kuangusha "peari". Mchezo unachezwa mara 5-6, jumla ya pears zilizopigwa chini huhesabiwa. Timu ambayo hupiga mipira mingi hushinda. Mchezaji aliyepigwa chini anachukuliwa kuwa ndiye ("peari") ambaye alipigwa na mpira au yeye mwenyewe akaruka kwenye sakafu.
Utata
1. Timu zote mbili zinasimama kwenye madawati sambamba.
2. Benchi ya "watupaji" inasimama perpendicular kwa benchi na "pears" kwa umbali wa 5-6 m, kabla ya kutupa mchezaji - "mtupia" anaendesha kando ya benchi.

"FIMBO YA UVUVI"
Kusudi: kuruka
Wacheza husimama kwenye duara. Dereva, akiwa katikati, hupiga kamba na mfuko mwishoni ili mfuko uruka kwa urefu wa 5-10 cm kutoka sakafu. Kila mtu anaruka juu ya kamba, na yule anayeipiga hupokea hatua moja ya adhabu, baada ya hapo mchezo unaendelea. Mshindi ni jumper ambaye alipata idadi ndogo ya pointi za adhabu baada ya miduara 8-12 ya kamba chini ya miguu yao.

"KUVUKA KWENYE RAFTS"
Kusudi: usawa
Timu zimejengwa kwa safu moja kwa wakati mbele ya mstari wa kuanzia ("ufukweni"), mikononi mwa mwongozo, mikeka miwili ya mpira (rafts) kila mmoja. Kwa ishara, anaweka rug moja mbele yake kwenye sakafu na watu wawili, watatu au wanne wanasimama haraka juu yake (kulingana na urefu na upana wa rug). Mwongozo kisha anaweka zulia la pili kwenye sakafu, na kundi zima linasonga juu yake, likipitisha zulia la kwanza zaidi. Na kwa hivyo, kwa upande wake, kuruka kutoka kwa mkeka hadi mkeka, kikundi huvuka "mto" hadi "benki" iliyo kinyume, ambapo washiriki wanabaki nyuma ya mstari wa kumaliza, na mmoja wa wachezaji anarudi kwa njia ile ile kwa kundi linalofuata. Wachezaji hawaruhusiwi kuweka miguu yao kwenye sakafu. Washiriki wanaokiuka hali hii huondolewa kwenye mchezo (huchukuliwa "kuzama"). Timu ya kwanza kumaliza "kuvuka" bila hasara inashinda.

"VIAZI MOTO"
Kusudi: kupitisha mpira
Wacheza husimama kwenye duara kwa urefu wa mkono. Wachezaji wawili wamesimama pande tofauti za duara kila mmoja ana mpira. Kwa ishara, wachezaji wote wawili wanaanza kupitisha mipira kuzunguka duara kwa mwelekeo sawa haraka iwezekanavyo ili mpira mmoja ushikane na mwingine. Wakati mmoja wa wachezaji ana mipira miwili, mchezo huanza tena. Wanacheza kwa dakika 4-5, kisha waweke alama wachezaji waliopitisha mpira vizuri.
dalili
Mpira lazima upitishwe kwa kila mtu aliyesimama karibu, bila kuruhusu mtu yeyote kupita. Mchezaji aliyeangusha mpira lazima aichukue na, akirudi mahali pake, aipitishe kwa jirani yake.
Utata
1. Mipira ya uzito tofauti.
2. Mipira ya ukubwa tofauti.
3. Idadi ya mipira ni zaidi ya miwili.

"BADILIKO"
Watoto huwa kwenye duara. Mwalimu hutoa kubadili mahali kwa wale watoto ambao wana kitu sawa: nywele za blond, T-shirt nyeupe, kipenzi, nk. Kwa mfano, mwalimu anasema: "Wacha wale walio na baiskeli wabadilishe mahali." Watoto hubadilisha mahali, nk. Mchezo unachezwa kwa dakika 3-4.

"FUNGA"
Kusudi: kufundisha watoto uwezo wa kutambaa na kukimbia.
Mtoto mmoja anachaguliwa kama "icicle", na wengine hutawanyika kwa njia tofauti. "Barafu" huhesabu hadi 5, na kisha kupatana na wanaokimbia. Wakati "icicle" inapogusa hizo, huganda katika nafasi pana. Ili kuwafungia, watoto wengine lazima watambae kati ya miguu ya waliohifadhiwa. Mchezo unachezwa mara 2-3 kwa dakika 2-3. Kila wakati "barafu" mpya inachaguliwa.

"MCHANA NA USIKU"
Kusudi: kufundisha watoto jinsi ya kutupa na kukamata mpira
Kila mtoto ana mpira mikononi mwake. Kwa amri "Siku!" watoto hufanya harakati zinazojulikana na mpira (kutupa juu, chini, ndani ya ukuta, ndani ya pete, kuingiza mpira mahali pake, kwa mwendo, nk). Kwa amri "Usiku!" - kufungia katika nafasi ambayo usiku hawakupata.
Mchezo unachezwa kwa dakika 3-4.

"VIGOGO NA MAZIWA"
Kusudi: kufundisha watoto kukimbia na kujenga upya
Watoto husimama katika safu mbili au tatu na idadi sawa ya wachezaji wanaocheza katika sehemu tofauti za ukumbi - hizi ni mito. Kwa ishara "Brooks mbio!" kila mtu hukimbia baada ya mwenzake kwa njia tofauti (kila katika safu yake).
Kwa ishara "Ziwa!" wachezaji wanasimama, unganisha mikono na kufanya miduara ya ziwa. Watoto wanaomaliza duara hushinda.

"Kwenye mguu mmoja kando ya njia"
Watoto husimama kando ya uwanja wa michezo. Wanaalikwa kuruka katikati ya tovuti kwenye mguu wao wa kulia (3-4 m). Watoto wanarudi nyuma. Kisha kuruka kwenye mguu wa kushoto.

"Mitego kwenye mguu mmoja"
Chagua mtego. Kwa ishara ya mwalimu: "moja, mbili, tatu! Kukamata! watoto kukimbia kuzunguka uwanja wa michezo. Mitego huwakamata kwa kuwagusa kwa mikono yao. Waliokamatwa wanahama. Mchezo unarudiwa mara 3-4. Huwezi kumshika mtu ambaye aliweza kusimama kwa mguu mmoja kwa wakati na kuifunga mikono yake kwenye goti lake. Wakati watoto 3-4 wanakamatwa, mtego mpya huchaguliwa.

"Salki kwenye mguu mmoja"
Watoto hutawanyika karibu na uwanja wa michezo, funga macho yao, mikono nyuma ya kila mtu. Mwenyeji huwazunguka wote na bila kuonekana huweka leso mikononi mwa mmoja. Kwa akaunti ya "Moja, mbili. Tatu! Angalia!" watoto kufungua macho yao. Wakiwa wamesimama mahali, wanatazamana kwa makini: “Lark ni nani?” Mtoto aliye na leso ghafla huinua juu yake na kusema: "Mimi ni tart!" Washiriki wa mchezo, wakiruka kwa mguu mmoja, jaribu kuondoka kwenye lebo. Yule aliyemgusa kwa mkono anaenda kuendesha gari. Anachukua leso, anaiinua, haraka husema maneno "Mimi ni chumvi!" Mchezo unarudiwa.
Sheria: unaweza kuruka kwa njia mbadala kwenye mguu wa kulia, wa kushoto; Wakati vitambulisho vinabadilishwa, wachezaji wanaruhusiwa kusimama kwa miguu miwili; lebo lazima pia iruke, kama wachezaji wote, kwa mguu mmoja.

"Frost mbili"
Miji miwili imewekwa alama kwenye pande tofauti za tovuti. Wacheza, wamegawanywa katika vikundi viwili, wako ndani yao. Katikati ya tovuti ni ndugu wa Frost: Frost Red Nose na Frost Blue Nose. Wanazungumza na wachezaji kwa maneno haya:
Sisi ni ndugu wawili vijana
Theluji mbili zimeondolewa:
Mimi ni Pua Nyekundu ya Frost,
Mimi ni Frost Blue Nose.
Ni nani kati yenu anayeamua
Ili kwenda kwenye njia?

Wavulana wanajibu kwa pamoja:
Hatuogopi vitisho
Na hatuogopi baridi.
Na wanaanza kukimbia kutoka "mji" mmoja hadi mwingine. Frost huwapata. Mtu yeyote anayeweza kukamata anachukuliwa kuwa waliohifadhiwa. Anabaki mahali ambapo alikamatwa, na lazima, akieneza mikono yake, azuie njia ya wachezaji wakati wa dashes inayofuata. Wakati kuna wengi waliohifadhiwa kwamba inakuwa vigumu kukimbia, mchezo unaacha. Washindi ni wale ambao hawajawahi kugandishwa.

"Pamoja kamba moja (mechi ya kufurahisha)"
Wachezaji wawili wameketi kwenye viti na migongo yao kwa kila mmoja, kwa umbali wa m 2-3. Kamba imewekwa chini ya viti. Kwa ishara, unahitaji kuruka juu, kukimbia karibu na viti vyote viwili, ukifanya miduara miwili kamili karibu nao, kisha ukae kwenye kiti chako, uinamishe na kuvuta kamba. Yeyote anayeshika kamba haraka hushinda. Kila mtu anapaswa kukimbilia upande wa kulia. Usiguse viti wakati wa kukimbia.
Kwanza unahitaji kufanya mazoezi. Ili wachezaji wasifanye makosa na kunyakua kamba kabla ya wakati, mwalimu anahesabu zamu kwa sauti: "Moja, mbili!". Baada ya kuhesabu "Mbili", unaweza kukaa kwenye kiti na kujaribu kuvuta kamba.

"Taa ya trafiki"
Mugs (kipenyo cha cm 10) hufanywa kwa rangi nyekundu, kijani na njano, ambazo zimeunganishwa na vijiti. Watoto husimama kwenye mstari na kufanya mazoezi kulingana na ishara za kiongozi: wanachuchumaa kwenye ishara nyekundu, wanasimama kwenye ishara ya manjano, na kuandamana mahali pa kijani kibichi.
Wakati wa kusonga kwenye safu, moja kwa wakati, kupita kwenye tovuti, mazoezi yanabadilika: nyekundu - kila mtu amesimama, njano - wanasonga kwa crouch, kijani - wanaruka kwenye vidole vyao.
Alama za adhabu hutolewa kwa kila kosa. Aliye na pointi chache za penalti atashinda.

"gurudumu la tatu"
Wacheza wamegawanywa katika jozi na, wakishikana mikono, tembea kwenye duara. Umbali kati ya jozi ni angalau hatua nne. Wachezaji wawili waliopewa na mwalimu wanakimbia kwa mwelekeo wowote (inaruhusiwa kuvuka mduara). Mmoja wao, akikimbia, anaweza kujiunga na jozi yoyote. Ili kufanya hivyo, lazima amkimbilie upande wa kulia au wa kushoto na kuchukua wa mwisho kwa mkono. Mchezaji ambaye aligeuka kuwa wa tatu wa ziada (kwa upande mwingine) anakimbia kutoka kwa dereva. Sheria hutoa mabadiliko kwa dereva ikiwa alimdhihaki mkwepaji.

"Salochki"
Kiongozi anachaguliwa. Anawashika wengine. Baada ya kugusa mtoto mwingine, "humtia chumvi", na sasa anakuwa maji.

"Wakamataji"
Mduara (mviringo) hutolewa. Kila mtu anasimama kwenye mpaka wake kwa umbali sawa kutoka kwa kila mmoja. Kwa ishara, wanaanza kukimbia kwa mwelekeo mmoja, wakishika mbele ya mkimbiaji. Mtu akikamatwa, anaondoka kwenye mbio. Mshindi ndiye anayebaki kwa mbali mwisho.

"Kuvunja Minyororo"
Watoto wamegawanywa katika timu mbili zinazojumuisha idadi sawa ya watu. Timu zinaungana na kusimama kinyume kwa umbali wa mita 10. Baada ya kushauriana, moja ya timu huita mtu kutoka kwa timu nyingine. Anakimbia, akijaribu kuvunja mnyororo wa timu pinzani. Ikiwa atafanikiwa, anachukua mmoja wa wale ambao mikono yao haijaunganishwa kwa timu yake. Ikiwa sivyo, anajiunga na timu nyingine. Timu ambayo "ilimkamata" adui kabisa inashinda.

"Joka"
Watoto huunganisha mikono au kuwa treni moja baada ya nyingine (kuweka mikono yao kwenye mabega ya kila mmoja au kwenye kiuno). Kusimama mbele ni kichwa cha joka. Wa mwisho kwenye mstari ni mkia wa joka. Sasa kichwa cha joka kinapaswa kukamata mkia wake, wakati joka yenyewe haipaswi kuanguka. Kila mtu anapaswa kutembelea mahali pa kichwa na mkia. Watoto wanaweza kuanguka, hivyo mchezo haupaswi kucheza kwenye uso mgumu (hasa asphalt), nyasi au mchanga ni bora.

"Kuku na Kite"
Dereva huchaguliwa - hii ni "kite". Kila mtu mwingine anakuwa locomotive. Aliye mbele ni "kuku", wengine ni "kuku" wake. "Kite" inajaribu kukamata "kuku" wa mwisho, na "kuku" na wengine wa "kuku" usiruhusu afanye hivyo.

"Wabadilishaji"
Mduara hutolewa kutoka kwa miduara (nyumba). Idadi ya nyumba ni moja chini ya idadi ya watoto. Dereva yuko katikati ya duara kubwa. Wengine wote wako ndani ya nyumba. Kwa ishara, watoto wote wanapaswa kubadilisha nyumba, na dereva kwa wakati huu anajaribu kuwa na wakati wa kuchukua nyumba ya mtu mwingine. Kushoto bila nyumba - inakuwa dereva.
Mchezo unaweza pia kuchezwa nyumbani. Kisha viti vinakuwa nyumba.

"Kuku"
Miduara ya kiota huchorwa kwa mstari (au viti vimewekwa). Idadi ya viota ni moja chini ya idadi ya watoto. Dereva huchaguliwa - "cuckoo". Kwa ishara "Siku", kila mtu huruka nje ya viota. Kwa ishara "Usiku" - kuchukua viti tupu. Yule ambaye hakuwa na nafasi ya kutosha anakuwa "cuckoo".

"Mitego"
Wawili wanaunganisha mikono na kuanza kuwashika wengine, wakijaribu kumshika mtu kwenye mduara (kwa kushikana mikono miwili). Wale wote waliokamatwa husimama kati ya madereva na kuwasaidia kukamata wengine, na kutengeneza "nyoka".
Ikiwa kuna tofauti ya angalau mwaka kati ya watoto wa shule ya mapema, hii inawapa faida kubwa ya kimwili. Kwa hiyo, kuja na sheria za ziada za "kusawazisha nguvu za wapinzani." Kwa mfano, katika kukamata, watoto wa haraka wanahitaji kupata watoto mara mbili ili waondoke kwenye mduara. Vile vile hutumika kwa washiriki wa watu wazima kwenye mchezo: haupaswi kushindwa kwa mtoto kwa uwazi (haswa ikiwa tayari ana umri wa miaka 6), ni bora kugumu kazi yako. Mchezo lazima uwe wa haki.

"Kumi na tano"
Mistari miwili imechorwa kwa umbali wa b m kutoka kwa kila mmoja. Viongozi wawili wanachaguliwa. Watoto lazima wakimbie kutoka mstari mmoja hadi mwingine, na madereva kwa wakati huu wanawasalimia. Wale ambao wamekasirika wako nje ya mchezo. Mafanikio yasiyowezekana zaidi.

"Upinde wa mvua"
Mistari miwili imechorwa. Dereva huchaguliwa - upinde wa mvua. Anapata kati ya mistari hii. Kila mtu mwingine yuko kwenye mmoja wao. Upinde wa mvua hugeuka kutoka kwa watoto na kutaja rangi na kugeuka. Ikiwa kuna rangi hiyo katika nguo za mtoto, basi anaweza kwenda kwa urahisi upande wa pili. Ikiwa sivyo

Lazima akimbie ili upinde wa mvua usimdhuru.

"Juu ya miguu"
Dereva anajaribu kumshinda mtu, lakini wengine wana wokovu - kuinuka kutoka chini hadi kitu fulani. Hali moja - watu watatu tu wanaweza kutoroka kwenye kilima. Ikiwa mtu "aliinua miguu yake" ya nne, anakuwa kiongozi. Ikiwa mtu alidhihakiwa wakati miguu yake ilipogusa ardhi, anakuwa kiongozi.

"Paka na Panya"

"Panya" mbili na "paka" huchaguliwa. Wengine husimama kwenye duara, wakishikana mikono. "Panya" wako ndani ya duara na wanaweza kukimbia ikiwa mtu kutoka kwenye duara atainua mikono yake. "Paka" pia inaweza kuanguka kwenye mduara. "Paka" ina "jibini" (inaweza kuonyeshwa na toys mbalimbali zilizotawanyika kote). "Panya" lazima kudanganya "paka" kwa kujitokeza kutoka kwenye mduara na kuiba "kipande cha jibini" kutoka kwake (unaweza kuchukua toy moja kwa wakati mmoja). Mchezo unaisha ikiwa "panya" wameburuta "jibini" wote au "paka" amekamata "panya".

"Shule ya kamba"
Kwa msaada wa wimbo, imedhamiriwa kwa utaratibu gani watoto watacheza. Mchezaji anakamilisha kazi ya ngazi ya kwanza. Ikiwa aliifanya bila makosa, basi anahamia ngazi ya pili. Ikiwa anafanya makosa, anapitisha hoja kwa mwingine. Baada ya kosa, hauitaji kurudia kazi kutoka kwa madarasa yaliyopita: inachosha sana kwa watoto wa shule ya mapema. Mtu wa kwanza kukamilisha viwango vyote 10 atashinda.
Kiwango cha 1. Rukia juu ya kamba mara 10, ukizunguka mbele.
Kiwango cha 2. Rukia juu ya kamba mara 10 kwa miguu miwili kwa wakati mmoja, ukizunguka mbele.
Kiwango cha 3. Rukia juu ya kamba mara 10 kwa miguu miwili kwa wakati mmoja, ukizunguka nyuma.
Kiwango cha 4 Rukia juu ya kamba kwenye mguu wa kulia mara 10, ukizunguka mbele.
Kiwango cha 5. Rukia juu ya kamba kwenye mguu wa kushoto mara 10, ukizunguka mbele.
Kiwango cha 6. Rukia juu ya kamba kwenye mguu wa kulia mara 10, ukizunguka nyuma.
Kiwango cha 7. Rukia juu ya kamba kwenye mguu wa kushoto mara 10, ukizunguka mbele.
Kiwango cha 8. Rukia juu ya kamba mara 10, ukizunguka na msalaba ("nane").
Kiwango cha 9. Kuruka juu ya kamba mara 10, kuvuka miguu, kuzunguka mbele.
Kiwango cha 10. Kuruka juu ya kamba mara 10, kuvuka miguu, kuzunguka nyuma.

"Classics"
Uga wa Classics unachorwa. Seli zimehesabiwa kutoka kwa moja hadi 10. Karibu na kiini cha 10, uwanja wa "Moto" hutolewa. kokoto hutupwa ili kugonga seli ya kwanza. Kisha, kuruka kwa mguu mmoja, unahitaji kusukuma kokoto kutoka kiini hadi kiini kwa utaratibu. Inachukuliwa kuwa kosa kugonga kokoto kwenye seli isiyofaa (kwa mpangilio), na pia ikiwa jumper alijikwaa au akaruka kwenye mstari.
Ikiwa takwimu imepitishwa bila makosa, mchezaji huenda kwenye darasa linalofuata. Sasa anatupa kokoto kwenye seli ya pili na kuanza kutoka hapo. Mwishoni mwa ngazi zote 10, mtihani unachukuliwa: takwimu lazima irukwe na macho imefungwa. Ikiwa mchezaji atafanya makosa, anatoa njia kwa mwingine, na kwa hatua inayofuata, anaanza mchezo tangu mwanzo wa darasa. Ikiwa kokoto itaanguka kwenye seli ya "Moto", mchezo huanza tangu mwanzo kabisa (darasa la 1). Jiwe linaweza kurushwa kwa mkono.
Bila shaka, sheria hizi ni za classics za "shule". Inatosha kufundisha mtoto wa shule ya mapema kuruka bila makosa juu ya seli, kwanza kwa miguu yote miwili, kisha kwa moja. Kwa kutumia stopwatch, unaweza kupima nani anaendesha classics kwa kasi zaidi.

"Fimbo ya uvuvi"
Kila mtu anasimama kwenye duara kwa umbali sawa kutoka kwa kila mmoja. Dereva yuko katikati. Anachukua kamba (fimbo) na kuanza kuizungusha. Wengine lazima waruke juu yake. Ambaye mvuvi alimkamata - ama anakuwa dereva au anaacha mchezo.

"Mashindano"
Shamba hutolewa: mstatili 6 kwa m 4. Madereva mawili yanachaguliwa. Wanasimama kando ya korti na kutupa mpira kwa kila mmoja, wakijaribu kuwapiga wengine. Wengine wanakimbia huku na huko. Huruhusiwi kuondoka kwenye tovuti. Ikiwa mtoto amepigwa nje, anamaliza kazi hiyo (kwa mfano, kushinikiza-ups mara 3) na kurudi kwenye mchezo, au kubadilisha mahali na yule aliyempiga.

"Mbwa"
Madereva kadhaa huchaguliwa: mbili au tatu. Wao ni "mbwa". Wengine hutupa mpira kwa kila mmoja ili "mbwa" wasipate. Ikiwa "mbwa" alishika mpira, basi hubadilisha mahali na yule aliyetupa mpira.

"Mshtander"
Mduara huchorwa. Kila mtu amesimama kwenye duara. Mtu fulani anasema: "Shtander, shtander, shtanderenok ni mtoto aliyezaliwa vibaya. Na mtoto aliyelelewa vizuri ni Lena, "na anatupa mpira juu. Kila mtu hutawanyika kwa njia tofauti, na Lena anashika mpira. Mara tu alipomshika, anasema: "Shtander!" - na kila mtu huganda mahali pake. Sasa anahitaji kutupa mpira kwa mtu. Ikiwa atakosa, basi wakati anashika mpira tena, kila mtu anakimbia kwenye duara. Anaposhika mpira, anachagua tena nani wa kumtupia mpira. Ikiwa atapiga, basi mtu huyu anashika mpira, na kuwa dereva. Mchezo unaendelea hadi kila mtu, isipokuwa "shtander", yuko kwenye mduara. Mchezo unaanza tena.

"Viazi moto"
Mpira hutupwa haraka kwa kila mmoja. Huwezi kushikilia mpira kwa mikono yako kwa muda mrefu, kwa sababu ni viazi moto. Unahitaji kujaribu kuweka mpira kwenye mchezo kwa muda mrefu iwezekanavyo.

"Chibi Chibi Chibi Juu"
Mduara hutolewa - nyumba. Dereva amesimama pale. Anahesabu hadi 10. Kwa wakati huu, kila mtu hutawanyika kwa njia tofauti. Hesabu inapoisha, dereva anasema: "Chibi-chibi-chibi-top, period, koma, acha!" Kila mtu anasimama mahali pake. Dereva huchagua mtu na kuagiza hatua mbele yake: "Kuna hatua 10 kubwa na 5 za mchwa mbele yako" (maelezo ya hatua ni chini). Dereva huchukua hatua zilizoagizwa na anajaribu kumpiga mtu nje na mpira kutoka umbali huu. Ikiwa anafanikiwa, mtu huyu anakuwa dereva, na mchezo unaendelea. Ikiwa sivyo, dereva anashika mpira, na wengine kukimbia kwenye duara. Wakati dereva ameshika mpira, anasema tena: "Chibi-chibi-chibi-top, period, comma, stop!" na tena anaamuru hatua kwa mtu mwingine. Ikiwa kila mtu amefikia mduara, na dereva hajagonga mtu yeyote, mchezo unaanza tena.

Hatua:
Binadamu - hatua ya kawaida.
Kubwa - hatua pana.
Hatua ya kangaroo - kuruka kwa miguu miwili.
Lilliputian - hatua ya urefu wa mguu wa mwanadamu (kisigino ni taabu dhidi ya toe).
Ngamia - mate hufanywa: ambapo unapiga mate, unasimama pale.
Ant - nusu hatua.
Hatua ya mguu mmoja - kuruka kwenye mguu mmoja.
Sketi ya hatua - na mzunguko wa 360 °.
Hatua ya chura - kuruka kuruka.
Goose - hatua ya kuchuchumaa.
Unaweza kufikiria hatua zingine.

"Shule ya mpira"
Kwa msaada wa wimbo, imedhamiriwa kwa utaratibu gani watoto watacheza. Mchezaji anakamilisha kazi ya ngazi ya kwanza. Ikiwa aliifanya bila makosa, basi huenda kwenye ngazi ya pili. Ikiwa anafanya makosa, anapitisha hoja kwa mwingine. Baada ya kosa, hauitaji kurudia kazi kutoka kwa viwango vya zamani: inachosha sana kwa watoto wa shule ya mapema. Mtu wa kwanza kukamilisha viwango vyote 10 atashinda.
Kiwango cha 1. Piga mpira mara 10 dhidi ya ukuta na upate kwa mduara mmoja.
Kiwango cha 2. Piga mpira mara 10 dhidi ya ukuta, ukitupa juu ya kichwa, na uupate kutoka kwenye mdundo mmoja.
Kiwango cha 3. Piga mpira mara 10 dhidi ya ukuta na upate kutoka kwa kuruka.
Kiwango cha 4. Piga mpira mara 10 dhidi ya ukuta, ukitupa juu ya kichwa, na upate kutoka kwa kuruka.
Kiwango cha 5. Piga mpira mara 10 dhidi ya ukuta na upate kutoka kwa mzunguko mmoja, ukipata wakati wa kupiga mikono yako.
Kiwango cha 6. Piga mpira mara 10 dhidi ya ukuta na kuukamata kutoka majira ya joto, baada ya kufanikiwa kupiga mikono yako.
Kiwango cha 7. Piga mpira mara 10 dhidi ya ukuta, ukitupa kwa mkono mmoja, na uupate kutoka kwa rebound.
Kiwango cha 8. Piga mpira dhidi ya ukuta mara 10, ukitupa kwa mkono mwingine, na upate mpira kutoka kwa kuruka.
Kiwango cha 9. Piga mpira mara 10 dhidi ya ukuta na ushike kutoka kwa bounce moja, umeweza kugeuka 360 °.
Kiwango cha 10. Piga mpira mara 10 dhidi ya ukuta na uipate kutoka kwa bounce moja, baada ya kufanikiwa kugeuka 360 ° na kupiga mikono yako.

Toleo la pili la mchezo (unaweza kuchezwa na mpira wa tenisi).
Kiwango cha 1. Tupa na kukamata mpira mara 10 kwa mikono yote miwili.
Kiwango cha 2. Piga na kukamata mpira mara 10 kwa mikono miwili, kuwa na wakati wa kupiga makofi.
Kiwango cha 3. Piga na kukamata mpira mara 10 kwa mikono yote miwili, baada ya kufanikiwa kugeuka 360 °.
Kiwango cha 4. Piga mpira chini mara 10 na upate.
Kiwango cha 5. Piga mpira mara 10 chini na upate, ukipata wakati wa kupiga makofi.
Kiwango cha 6. Piga mpira chini mara 10 kwa mikono yote miwili.
Kiwango cha 7. Piga mpira chini mara 10 kwa mkono wako wa kulia.
Kiwango cha 8. Piga mpira chini mara 10 kwa mkono wako wa kushoto.
Kiwango cha 9. Tupa mpira mara 10 na kuukamata kwa mkono wako wa kulia.
Kiwango cha 10. Tupa mpira mara 10 na kuukamata kwa mkono wako wa kushoto.
Shule kama hizo zinaweza zuliwa kwa kujitegemea na sio tu kwa mpira, bali pia kwa tenisi, badminton, hoop.

"Ndege kwenye kiota"
Watoto wengi wanaweza kuhusika katika mchezo huu wa nje kama eneo la mchezo linavyoruhusu.
Kwa hiyo, watoto huketi kwenye viti vilivyowekwa kwenye pembe za chumba. Hivi ni "viota". Kwa ishara ya mtu mzima, "ndege" wote huruka katikati ya chumba, huruka kando kwa mwelekeo tofauti, squat, "kutafuta chakula", huruka tena, wakipunga mbawa zao za mikono. Kwa ishara "Ndege, katika viota!" watoto wanapaswa kurudi kwenye maeneo yao. Ni muhimu kwamba watoto kutenda kwa ishara, kuruka mbali na "kiota" iwezekanavyo na kurudi tu kwenye "kiota" chao.
Mchezo huu wa nje kwa watoto wa shule ya mapema unaweza kuchezwa mitaani. Kisha "kiota" kitakuwa mduara uliochorwa chini, ambamo mtoto lazima achuchumae chini.

"Panya na Paka"
Watoto wachanga huketi kwenye viti au viti. Hizi ni "panya katika minks". Kwa upande wa pili wa chumba au jukwaa hukaa "paka", jukumu ambalo linachezwa na mtu mzima. "Paka" hulala usingizi (hufunga macho yake), na "panya" hutawanya kila chumba. Lakini basi "paka" huamka, kunyoosha, meows na kuanza kukamata "panya". "Panya" haraka hukimbia na kujificha kwenye minks (kuchukua nafasi zao). Panya aliyekamatwa na paka huwachukua mwenyewe.

"Treni"
Watoto husimama kwenye safu moja kwa wakati, bila kushikilia kila mmoja. Mtoto wa kwanza ni locomotive, wengine ni mabehewa. Mtu mzima hutoa filimbi, na "treni" huanza kusonga mbele polepole, kisha haraka, haraka, na mwishowe watoto huanza kukimbia. Baada ya maneno ya mtu mzima "Treni inakaribia kituo," watoto wanapaswa kupunguza hatua kwa hatua, na kisha kuacha. Kisha watoto wanaalikwa kwenda nje kwa matembezi, kuchukua maua, matunda katika uwazi wa kufikiria. Na kwa ishara ya kukusanya tena kwenye safu - treni huanza kusonga.
Wakati wa mchezo, watoto wanaweza kuonyesha rangi ya taa ya trafiki - kwa hili, inatosha kukata miduara ya rangi na bendera na kurekebisha harakati za treni kulingana na rangi ya taa ya trafiki.

"Mvuvi na Samaki"
Mduara mkubwa hutolewa kwenye sakafu au kwenye jukwaa. Mmoja wa wachezaji - "mvuvi" - yuko katikati ya duara, anapiga chini. Wachezaji wengine - samaki, walizunguka mduara, wanasema kwa chorus: "Mvuvi, mvuvi, unatukamata kwenye ndoano." Kwa neno la mwisho, "mvuvi" anaruka juu, anakimbia nje ya mduara na kuanza kuwafukuza samaki, ambao hutawanyika kila mahali. "Samaki" waliovuliwa yenyewe huwa "mvuvi", na huenda katikati ya duara.

"Nishike"
Mtoto ameketi kwenye kiti kwenye mwisho mmoja wa chumba, na unamwalika kukupata na kukimbia hadi mwisho wa chumba. Wakati mtoto anakimbia kwako, simama na kusema: "Kimbia, kimbia, nitapata!". Karanga hukimbia kurudi mahali pake.
Kumbuka kwamba wakati wa mchezo huu wa nje kwa watoto wa shule ya mapema, hupaswi kumkimbia mtoto haraka sana, kwa sababu ana nia ya kukupata! Pia, jaribu kumshika mtoto haraka sana ili asianguke, haogopi na asipoteze maslahi katika mchezo.

"Usichelewe"
Mtu mzima huweka cubes za rangi au vitu vingine vya kuchezea kwenye sakafu kwenye duara. Hizi ni chips. Watoto husimama kila mmoja kwenye toy yao. Kwa ishara ya mtu mzima, hutawanyika katika chumba, na kwa amri "Usichelewe!" kukimbia nyuma ya chips.
Kila mtu ana haraka, na hakuna mtu anayepaswa kuchelewa. Hapo awali, wakati wa mchezo huu wa nje, watoto wa shule ya mapema wanaweza kukimbia hadi mchemraba wowote wa bure, lakini polepole wanazoea kuchukua nafasi zao. Wakati wa kurudia mchezo, unaweza kuwapa watoto kukimbia "kama farasi", wakiinua magoti yao juu, au "kama panya" - kimya kimya, kwenye vidole.

"Tafuta kitu"
Ili kufanya mchezo huu wa nje kwa watoto wa shule ya mapema, ni muhimu kueneza vitu vidogo katika chumba katika maeneo mbalimbali. Inaweza kuwa cubes, magari madogo, pete kutoka piramidi. Kazi kwa mtoto ni kupata toys zote haraka iwezekanavyo.

"Zhmurki"
Ukumbi wa mchezo ni chumba cha wasaa au yadi safi. Mmoja wa washiriki - kiongozi - amefunikwa macho (au huvaa kofia au kofia mkali, akiisukuma ili kufunga macho yake), baada ya hapo yeye, akizunguka kwa uangalifu chumba hadi kugusa, lazima apate moja ya nyingine. wachezaji.
Wakati wa kufanya mchezo huu kwa watoto wa shule ya mapema, mtu mzima anaweza pia kuwa dereva. Katika kesi hii, lengo lake sio kukamata, lakini kuwafurahisha watoto.

"Bubble"
Mmoja wa wachezaji huongeza Bubbles za sabuni, na watoto wengine wanapaswa kuwakamata na "kupasuka". Bila shaka, mtu mzima ambaye hupanga michezo ya nje kwa watoto wa shule ya mapema anaweza pia kupiga Bubbles za sabuni. Hii ni kweli hasa wakati watoto wadogo sana wanashiriki katika mchezo.
Vinginevyo, kila mshiriki anapaswa kupewa majani ya plastiki, na kumwaga suluhisho la Bubble kwenye bakuli ndogo. Watoto hujifunza kuingiza Bubbles, kuona ni nani anayefanya vizuri zaidi, kufuata ni nani Bubble imekuwa ikiruka kwa muda mrefu na haikupasuka.


Faili ya kadi ya michezo ya kuigiza


Kwa kikundi cha maandalizi


Mchezo "Wageni"

Lengo. Ujumuishaji wa ujuzi wa kitamaduni, kuwapa watoto ujuzi fulani wa utunzaji wa nyumba (kusafisha chumba, kuweka meza).

nyenzo za mchezo. Vyombo vya doll, chipsi za kufikiria, vitu vya mbadala; meza na vitambaa vya meza, seti za chai, vases, chai, pies.

Kujiandaa kwa ajili ya mchezo. Mazungumzo ya kimaadili: "Tunasubiri wageni" na "Tutatembelea". Kujifunza wimbo "Wageni wamekuja kwetu." Kufanya mpango wa mchezo.

Majukumu ya mchezo. Wenyeji na wageni.

Maendeleo ya mchezo. Mwalimu anaweza kucheza mchezo kwa njia tofauti. Vijana wanaweza kucheza katika kikundi chao katika hali ya kufikiria, au wanaweza kualika wageni kutoka kwa kikundi kingine.

maandalizi kwa mchezo, mwalimu huanza na mazungumzo ambayo anaripoti kwamba sheria za mchezo zinahitaji kwamba wakaribishaji wawe na adabu kwa wageni, kusaidia, kutumia maneno ya heshima: "kuwa mkarimu", "tafadhali", "asante", "kula. kwa afya yako” na, nk.

Baada ya hayo, vitendo vyote vya mchezo vinatumiwa kuzunguka kuandaa mapokezi ya wageni na kuwatunza. Mwalimu huwajulisha watoto kwamba kabla ya wageni kufika, wamiliki wanapaswa kusafisha ghorofa, kuipamba na maua, kuweka meza, na kupanga vifaa kwa usahihi. Kisha mtu mzima anawaalika wavulana kukubaliana juu ya jinsi watakavyokutana na wageni, watafanya nini.

Pia, mwalimu anaweza kuwafundisha watoto mstari wa wimbo maarufu kwa kupiga makofi:

Wageni wetu wamekuja

Wapendwa wamekuja

Haikuwa bure kwamba tulipika jeli,

Walioka mikate.

Na pai ya kabichi

Na pai ya viazi.

Na ambayo bila kujaza -

Pie ladha zaidi!

Kisha mwalimu anawaalika watoto kwa kujitegemea kuteka mpango wa mchezo, nini, jinsi gani na kwa nini kitatokea ndani yake. Anaweza kutoa maoni kadhaa kwa maendeleo ya kuvutia zaidi ya njama, lakini yaliyomo kuu yanapaswa kuja na wavulana wenyewe.

Moja ya chaguzi za mchezo inaweza kuwa kama ifuatavyo. Wakati "wageni" wamefika, "wenyeji" huketi kwa usahihi na kutoa viti vyema zaidi. Wakati wa sherehe ya chai, wageni wanafurahishwa na mazungumzo ya kuvutia, wanatendewa kwa joto: "Kula, tafadhali", "Jaribu keki hii", "Je, ungependa chai zaidi au juisi?".

Baada ya kunywa chai, "majeshi" kwa msaada wa mwalimu huwakaribisha wageni na nyimbo za pamoja, mafumbo, michezo ya nje au ya maneno. "Wamiliki" hawa wote wanajadili na kujiandaa mapema, kusambaza nani atafanya burudani gani.

Mwishoni mwa mchezo, mwalimu anahitaji kujadili kwa pamoja makosa yote yaliyofanywa na majeshi au wageni.

Mchezo "Siku ya kuzaliwa"

Lengo. Elimu ya usikivu, tahadhari. Ujumuishaji wa ujuzi wa kitamaduni.

nyenzo za mchezo. Toy sahani, plastiki, vipande vya nguo, thread, karatasi ya rangi, nyenzo asili.

Kujiandaa kwa ajili ya mchezo. Mazungumzo kuhusu shirika la siku ya kuzaliwa. Kujifunza mashairi, uvumbuzi wa michezo, vivutio. Kufanya mpango wa mchezo.

Majukumu ya mchezo. Mvulana wa kuzaliwa, mama, baba, bibi, babu, mwalimu, kaka, dada, wageni.

Maendeleo ya mchezo. Mwalimu anawaalika watoto kutengeneza mpango wao wa mchezo. Baada ya kusikiliza maoni ya watoto, mwalimu anaweza kuwaongoza watoto kwa wazo la kuchanganya michezo mitatu mara moja: katika familia, shule na siku ya kuzaliwa. Wajibu wamepewa, wavulana wamegawanywa katika vikundi.

Kwa mfano, watoto wanaocheza katika familia wanaweza kuigiza kipindi asubuhi: kila mtu anaamka, kuosha, kufanya mazoezi, kula kifungua kinywa, kisha watoto-wanafunzi huenda shuleni, na wadogo wanabaki nyumbani. Wanasaidia wanafamilia wakubwa kujiandaa kwa siku yao ya kuzaliwa.

Watoto wa shule na wageni (wandugu wa mvulana wa kuzaliwa) mahali fulani karibu katika kikundi wanaweza kucheza shule. Mtu anachaguliwa kuwa mwalimu, wengine ni wanafunzi. Kwa hivyo, wakiwa nyumbani wanajiandaa kwa siku ya kuzaliwa, kaka na dada wakubwa, mvulana wa kuzaliwa na wandugu wake huenda shuleni.

Wakati kila kitu kiko tayari nyumbani, mvulana wa kuzaliwa na wageni wanaitwa. Michezo mingine yote imepunguzwa, wavulana huanza kucheza siku ya kuzaliwa kwao: jamaa na marafiki wanampongeza kwa joto mvulana wa kuzaliwa, kumpa zawadi, kumzunguka kwa uangalifu, kumtendea, kumpa bora zaidi. Wanafamilia na mtu wa kuzaliwa mwenyewe huhakikisha kuwa wageni wanafurahi na nzuri. Wanakubaliana mapema nani atawakaribisha wageni na jinsi gani, kuja na michezo, vivutio, kusoma mashairi, kufanya vitendawili, nk.

Siku ya kuzaliwa inapoisha, wageni wanasindikizwa kwa heshima, wanasaidiwa kuvaa. Wanafamilia kwenda kulala.

Mwishoni mwa mchezo, washiriki hushiriki maoni yao ya mchezo, kujadili matukio ya kuvutia na makosa yaliyofanywa katika mchezo.

Mchezo "Nenosiri"

Lengo. Kufundisha watoto kutimiza mahitaji ya mwalimu, yaya, muuguzi. Kurekebisha sheria za maadili katika maeneo ya umma.

Mchezo nyenzo. Kofia nyekundu na kanga, leso, baadhi ya nguo; mabango, tiketi, nk.

Kujiandaa kwa ajili ya mchezo. Mazungumzo juu ya mahitaji ya chekechea kwa mtoto. Mazungumzo ya kimaadili juu ya mada "Tunaenda kwenye ukumbi wa michezo." Maandalizi ya sifa za kucheza kwenye ukumbi wa michezo.

Majukumu ya mchezo. Sentry, wanafunzi, cashier, mkaribishaji, watazamaji, wasanii.

Maendeleo ya mchezo. Mchezo unaweza kuchezwa kwa njia kadhaa.

Chaguo la 1. Kabla ya kuanza kwa mchezo, mwalimu hufanya mazungumzo kuhusu mahitaji ambayo watoto wanahitaji kujifunza katika shule ya chekechea: kila mtoto lazima awe na leso, lazima awe safi na amevaa nadhifu, mikono na uso wake lazima iwe safi, nywele zake zimeunganishwa; na kadhalika.

Baada ya hayo, mwalimu huteua mlinzi, anampa kofia nyekundu na kitambaa. Chason inasimama kwenye mlango wa kikundi na kuwaruhusu watoto kuingia chumbani moja baada ya nyingine. Wakati huo huo, mtoto anayeingia anasema: "Nenosiri!" Mwalimu anaweza kubadilisha nywila kila baada ya siku mbili hadi nne. Wanategemea utimizo wa mahitaji ambayo watoto wanahitaji kujifunza. Kwa mfano, ikiwa mlezi anataka watoto wote waje na leso, kuwasilisha leso kwa mlinzi kunachukuliwa kuwa nenosiri. Ikiwa ni lazima kwamba wavulana wote wasisahau kuchana nywele zao, nenosiri ni nywele zilizopigwa vizuri. Nenosiri linaweza kuwa nguo safi, pamoja na misumari iliyopunguzwa.

Vijana ambao hawakutimiza masharti ya nywila ya leo ndio wa mwisho kuingia kwenye kikundi. Mwishoni mwa juma, mwalimu huwajulisha watoto kuhusu ni nani kati ya watoto aliyetimiza masharti ya mchezo na ambayo hayakufanya.

Mchezo huu unaweza kuchezwa katika hali ambapo ni muhimu kufikia utimilifu wa mahitaji, na kudumu si zaidi ya wiki mbili au tatu (mara nyingi na usumbufu). Katika kesi hii, mwalimu anahitaji kubadilisha nenosiri kila wakati.

Chaguo la 2. Theatre ya watoto wenye heshima.

Mwalimu anafanya mazungumzo kuhusu sheria za mwenendo mahali pa umma na kusema: “Hivi karibuni tutacheza katika ukumbi wa michezo, lakini mchezo huu sio rahisi, unahitaji kujua maneno ya heshima na uweze kuyatumia.

Baada ya hayo, mwalimu huwasaidia watoto katika kuandaa ukumbi wa michezo, katika kuandaa mabango, tikiti, mashairi ya kujifunza, maigizo.

Wakati kila kitu kiko tayari kwa mchezo, mwalimu anaripoti kwamba katika ukumbi wa michezo, maneno ya heshima hutumika kama bei ya tikiti. Ikiwa mwanafunzi wa shule ya mapema atakuja kwa mtunza fedha na kusema: "Nipe tikiti, tafadhali," ataipokea. Ikiwa alisahau neno la heshima "tafadhali", atatumwa kufikiri, kumbuka nini cha kusema ili kupata tiketi. Ikiwa mtoto atasema: "Habari. Tafadhali nipe tikiti, na baada ya kupokea tikiti, atajibu: "Asante," atakaa safu za mbele. Mchezo unaanza.

Katika ukumbi wa michezo wa Oktoba wa heshima, mashairi na maigizo hufanywa ambayo hufundisha watoto sheria za tabia ya kitamaduni. "Tiketi" za ukumbi wa michezo huhakikisha kwa uangalifu kwamba watazamaji wote wanafuata sheria madhubuti: wanatoa njia kwa kila mmoja, waache wasichana waende mbele, watembee kati ya safu, wakigeukia uso wa wale walioketi, wasiongee wakati wa maonyesho, nk.

Wakati wa mchezo unaofuata, unaweza kubadilisha njama, kwa mfano, kucheza Sinema ya Wanaume wenye heshima au Ziara ya Makumbusho, nk.

Mchezo "Wachawi"

Lengo. Kukuza unyeti kwa watoto, hamu ya kuonyesha utunzaji na umakini kwa wengine.

nyenzo za mchezo. Penseli, karatasi, kadibodi, plastiki, nk.

Mafunzo kwa mchezo. Kusoma hadithi za hadithi. Mazungumzo ya kimaadili "Wachawi wazuri". Kufanya zawadi kwa watoto. Kujiandaa kwa tamasha.

Majukumu ya mchezo. Wachawi.

hojamichezo. Kabla ya kuanza kwa mchezo, mwalimu hufanya mazungumzo ya kimaadili "Wachawi wazuri", kulingana na hadithi za hadithi, ambayo huwaongoza watoto kwa wazo kwamba wachawi wazuri katika hadithi za hadithi huwasaidia watu wema kila wakati. Kwa kozi zaidi ya mazungumzo, mwalimu anauliza maswali yafuatayo: "Na ni mtu wa aina gani tunaweza kumwita mchawi mzuri sio katika hadithi ya hadithi, lakini kwa ukweli? (Mzuri, mwenye huruma, ambaye kila wakati anajaribu kusaidia watu wengine). Unafikiria nini, unaweza kujaribu kila wakati kutenda kama wachawi wazuri? Kwa mfano, mmoja wenu alisahau kuleta kalamu za kujisikia kutoka nyumbani na amekasirika sana, na wachawi wazuri huja kumsaidia na kutoa "Chukua yangu." Na tuwe wachawi wazuri kwa watoto? Tungeweza kuwafanyia nini

kufanya? (Watoto hutoa kutengeneza vitu vya kuchezea kutoka kwa plastiki; tengeneza mtu wa theluji, tengeneza takwimu za doll kutoka kwa kadibodi, nk). Kisha mwalimu anafupisha mazungumzo: "Kwa hivyo, ili kucheza wachawi wazuri, mtu lazima, kwanza kabisa, awe mkarimu - fanya mambo mazuri na ya kupendeza tu."

Baada ya hapo, mwalimu huanzisha sheria za wachawi wazuri: "Ongea kwa fadhili na kwa upendo na watu", "Jifunze kushiriki kila kitu na wengine", "Fanya mshangao wa kufurahisha kwa watoto, wandugu, na wazazi wako."

Kisha mwalimu anapendekeza: “Wacha tucheze wachawi wazuri kuanzia leo. Unakubali? Sasa kila mmoja wetu ni mchawi mzuri ”na huwapa kila mtoto kazi hiyo kufikiria juu ya kile anachotaka kufanya vizuri kwa watoto wa kikundi kidogo.

Siku iliyofuata, mwalimu anarudi kwenye mchezo kuhusu wachawi tena na kuwauliza watoto watoe taarifa kuhusu mawazo na mipango yao. Watoto, kwa mfano, wanaweza kutoa kutengeneza albamu "Chekechea yetu" kwa watoto, au kutengeneza mtu wa theluji, au kujaza kilima, au kutengeneza mji mdogo wa hadithi kutoka kwa plastiki, au kufanya mapambo ya Krismasi, nk.

Mwalimu anawagawa watoto katika vikundi na kuwaalika kila mmoja kufanya mshangao wake. Baada ya zawadi zote kuwa tayari, mwalimu na wavulana huachilia "umeme" (hapa, michoro zinazoonyesha matendo ya wachawi wazuri hupachikwa kwenye karatasi kubwa).

Siku moja watoto hupewa "zawadi" nzuri. Siku hiyo hiyo, wavulana kutoka kwa kikundi cha maandalizi watawaandalia tamasha: wanasoma mashairi, kuimba nyimbo, kucheza skits juu ya watu wema na wa kirafiki.

Mchezo "Mtaa"

Lengo. Kufundisha watoto kutekeleza na kukuza njama ya mchezo. Kurekebisha majina ya magari, sheria za maadili mitaani na katika usafiri wa umma.

nyenzo za mchezo. Nyumba za kadibodi, ishara, takwimu za watu, magari ya kuchezea, taa za trafiki, usukani.

Kujiandaa kwa ajili ya mchezo. Matembezi ya mada - matembezi kando ya barabara. Mazungumzo kwa kutumia nyenzo za kielelezo. Kufanya pamoja na mwalimu sifa za mchezo. Kuangalia filamu na vipande kwenye mada "Mtaa".

Majukumu ya mchezo. Watembea kwa miguu, madereva, polisi, janitor n.k.

hojamichezo. Kabla ya mchezo, kazi nyingi za awali zinafanywa. Maandalizi ya mchezo huanza na matembezi machache kando ya barabara.

Katika matembezi ya kwanza, mwalimu anaonyesha watoto mitaani na huwavutia watoto kwa ukweli kwamba kuna nyumba nyingi mitaani - mpya na za zamani, za juu sana na za chini, za rangi na ukubwa tofauti; unaweza pia kuhesabu sakafu ya nyumba kadhaa na watoto. Zaidi ya hayo, mwalimu huyo anaeleza kuwa nyumba za mtaani ni tofauti kwa sababu watu wanaishi moja, kuna ukumbi wa michezo kwa nyingine, hoteli au ofisi ya posta katika ya tatu, duka la nne, studio ya picha au saluni. ya tano, nk.

Baada ya matembezi haya, mwalimu anahitaji kuunganisha kila kitu walichokiona; hii inaweza kufanyika kwa kuangalia picha, postikadi na michoro inayoonyesha barabara yenye nyumba. Kisha, katika somo, mwalimu anaweza kuwaalika watoto kuteka nyumba mbalimbali ziko mitaani; kutoka kwa nyenzo za ujenzi, mwalimu anashauri kujenga nyumba nyingi tofauti karibu na kutengeneza barabara; katika madarasa ya kubuni, watoto hupewa mifumo ya nyumba za ukubwa mbalimbali, zilizofanywa kutoka karatasi ya rangi kadhaa. Chini ya uongozi wa mwalimu, watoto wanapaswa gundi nyumba kutoka kwa mifumo hii, fimbo milango na madirisha juu yao, au kuchora. Mwalimu anaweza kushauri kubandika madirisha kwenye safu moja au mbili kwenye nyumba moja ~ nyumba hii itakuwa na sakafu moja au mbili tu; kwa upande mwingine, safu nne au tano za madirisha zimefungwa - hii ni, kwa mtiririko huo, nyumba ya hadithi nne au tano. Kisha mwalimu huwapa watoto ishara ambazo wanazibandika juu ya milango ya nyumba: "Shule", "Chekechea", "Atelier", "Ofisi ya Posta", "Maktaba", "Duka la dawa", "Saluni ya Urembo", "Hospitali" (au "Polyclinic "), "Duka", "Bakery", "Photo Studio", "Cinema" (au "Theatre"), "Circus". Kila mtoto atengeneze nyumba moja darasani. Kwa hivyo inageuka barabara nzima.

Katika matembezi ya pili, mwalimu anahitaji kuwaonyesha watoto ni magari ngapi tofauti mitaani: watu huendesha gari kwa wengine, ice cream kwa wengine, maziwa kwa wengine, kuondolewa kwa theluji au, ikitokea wakati wa kiangazi, wanamwagilia barabarani. ,fagia. Kuna magari yanayobeba wagonjwa. Baada ya kuwaonyesha watoto usafiri wa jiji, wanapaswa kuwaambia kwamba magari haya huwapeleka watu kazini, nyumbani kutoka kazini, kwa circus, sinema, watoto kwa chekechea au shule, na pia kueleza jinsi ya kuishi katika trolleybus, basi, tramu, nk. (usipige kelele, usisukuma, toa njia kwa wazee na wagonjwa, nk).

Baada ya matembezi ya pili, mwalimu anapaswa kuzungumza na watoto juu ya usafiri, kuonyesha picha za nyenzo za aina tofauti za magari: magari, lori, lori za kutupa, za kusafirisha maziwa, mkate, mashine zinazomwagilia na kufagia barabara, kuondoa theluji; mabasi, trolleybus, tramu, nk e. Aidha, watoto wanaweza kuangalia michoro inayoonyesha mambo ya ndani ya basi au trolleybus ili kutoa wazo la kile kinachotokea ndani. Mwalimu anaweza kuandamana na onyesho la picha kama hiyo na hadithi ifuatayo: “Kondakta anatoa tikiti, msichana anatoa njia kwa bibi yake: ni ngumu kwa bibi yake kusimama, yeye ni mzee; mama ameketi na mtoto mikononi mwake, wakampa mahali: mtoto ni mdogo, watamsukuma, na ni vigumu kwa mama kumshika mikononi mwake; mtu mlemavu lazima pia kutoa njia; tunahitaji kuwasaidia wazee kushuka kwenye basi au toroli.” Baada ya hapo, mwalimu anaweza kutoa umakini wa watoto mchoro na yaliyomo hasi: mvulana amekaa kwenye basi, na mwanamke mzee amesimama karibu naye, na waulize wavulana ikiwa mvulana anafanya vizuri, ikiwa yuko. mwenye adabu na kwa nini watoto wanafikiri kwamba hana adabu.

Katika somo, mwalimu anawaalika watoto kuchora moja ya magari ambayo waliona barabarani. Mwishoni mwa somo, waonyeshe watoto michoro yote, ukitaja magari yaliyoonyeshwa juu yao na kurekebisha majina. Wakati wa michezo ya bure ya watoto, mwalimu anahitaji kukusanya magari yote yaliyo kwenye kikundi. Na ugeuze baadhi yao kuwa maalum: tengeneza mwili wa kadibodi na maandishi "Bidhaa" kwenye lori moja la chuma, kadibodi iliyovingirishwa na bomba na uandike "Kvass" kwa upande mwingine, fimbo msalaba mdogo nyekundu kwenye gari la abiria - watabeba wagonjwa juu yake. Kisha mwalimu anaweza kuwashauri watoto kujenga nyumba kadhaa (mitaani) kutoka kwa nyenzo za ujenzi na kucheza nao na magari: ambulensi iko kazini karibu na hospitali, lori hubeba mboga na matunda yaliyotengenezwa kutoka kwa plastiki hadi dukani, mkate huletwa. duka la mboga katika gari maalum kutoka kwa mkate , bagels, biskuti, rolls, teksi ya njia ya kudumu hupanda barabara.

Katika safari ya tatu ya barabara, mwalimu anapaswa kuwaambia watoto kuhusu watembea kwa miguu: kuna watu wengi mitaani, wanaenda na kutoka kazini, kwenye zoo, kwenye duka, na hospitali. Karibu na duka, unaweza kuonyesha watu wanaoenda kufanya manunuzi huko, kwenye sinema - wale ambao wana haraka kwa onyesho linalofuata, karibu na shule - watoto wa shule wanaoenda kusoma, nk. Pia unahitaji kuwaambia watoto kwamba kuna watu wengi mitaani, kila mtu ana haraka, kwa hivyo unahitaji kutembea kando yake ili usisumbue mtu yeyote. Baada ya hayo, mwalimu anawaambia watoto baadhi ya sheria zinazohitajika kuzingatiwa mitaani: huwezi kukimbia, kucheza mitaani, unahitaji kutembea kwa utulivu, bila kusukuma wapita njia, tu kando ya barabara, unaweza ' t kutembea kando ya barabara - magari, mabasi, trolleybus kwenda huko.

Baada ya matembezi kama haya katika kikundi, mwalimu, pamoja na watoto, wanaweza kutazama picha ambazo watembea kwa miguu huchorwa barabarani. Kuangalia watu walioonyeshwa, unahitaji kuzungumza juu yao: "Hapa kuna watoto wa shule walio na portfolio, wana haraka kwenda shule; hapa babu huenda kwenye duka, ana mfuko mkubwa mikononi mwake; hapa shangazi anaenda kwenye kituo cha basi la trolley, anaharakisha kazini; hapa ni mama anatembea na mtoto mchanga, akimwonyesha barabara, nyumba, magari; hapa kijana amebeba mpira anaenda uwanja wa mpira atacheza na marafiki zake n.k ni vizuri sana kuwaonyesha watoto picha inayoonyesha jinsi vijana wanavyomsaidia kikongwe kubeba begi zito au kuisogeza kando ya barabara. Unaweza pia kuonyesha picha ya mvulana akiokota kipande cha karatasi kutoka kando ya barabara na kukitupa kwenye pipa.

Katika somo la modeli, mwalimu anapaswa kumpa kila mtoto kufinyanga mmoja wa watu waliowaona barabarani kutoka kwa plastiki. Tunahitaji kuwakumbusha watoto: "Unaweza kuchonga msichana na briefcase, baba na mama, unaweza shangazi na mfuko au polisi." Baada ya somo, mwalimu na watoto huchunguza bidhaa, kumpa kila mmoja wao tathmini.

Katika matembezi ya nne, mwalimu anawaonyesha watoto jinsi watembea kwa miguu wanavyovuka barabara, kusimama kwenye makutano ya taa ya trafiki, kusubiri taa ya kijani kuwasha, jinsi wanavyoonekana kwanza kushoto, na wanapofika katikati ya barabara. barabara, kulia. Kisha watoto wanahitaji kuelezewa kuwa haiwezekani kuvuka barabara, lakini ni muhimu kuvuka kwa utulivu. Pia, mitaani, unapaswa kuwaonyesha watoto wa polisi na kuwaambia kwa nini anaweka utaratibu: ili kila mtu atembee kwa utulivu, asiende kwenye barabara, akivuka barabara tu kando ya njia za miguu wakati mwanga ni kijani, na wakati ni nyekundu. , wanasimama, hawachezi barabarani, hawana takataka, vipande vya karatasi hutupwa si kwenye barabara ya barabara, lakini kwenye takataka. Mwalimu anaweza kuendeleza hadithi yake kwa kusema kwamba barabara inapaswa kuwa safi kila wakati, "kwa hivyo, watunzaji husafisha barabara, kufagia, maji, na wakati wa msimu wa baridi husafisha vijia kutoka kwa theluji. Magari husafisha barabara, nk. Baada ya hapo, mwalimu anaweza kuwapeleka watoto kuvuka barabara ili kuwafundisha watoto jinsi ya kuvuka barabara kwa usahihi.

Baada ya ziara hii ya kutembea, mtu mzima anahitaji kuwaonyesha watoto picha ya makutano, kuchunguza watembea kwa miguu wanaovuka barabara, waulize watoto nini, kwa maoni yao, ni mwanga kwenye taa ya trafiki sasa na kwa nini wanafikiri hivyo. Katika mazungumzo, mwalimu anapaswa kuunganisha hisia na ujuzi ambao watoto walipokea wakati wa kutembea.

Mwalimu anaweza pia kuwaalika watoto kuchora makutano, taa ya trafiki na magari au watembea kwa miguu kwenye makutano, kisha kucheza mchezo wa nje nao, kusambaza majukumu ya polisi, madereva na watembea kwa miguu. Polisi anasimama kwenye njia panda na, kwa msaada wa mwalimu, anaongoza mwendo wa magari na watembea kwa miguu.

Baadaye, baada ya matembezi manne, mwalimu anaweza kufanya mazungumzo na watoto kwenye picha kubwa, ambayo inaonyesha nyumba tofauti, na watembea kwa miguu, na magari ya kutembea, na makutano na polisi, taa ya trafiki, na watu wanaovuka barabara. Pia ni vizuri kuwaonyesha watoto filamu au vipande kwenye mada "Mtaani".

Ili kucheza "mitaani", pamoja na nyumba zilizounganishwa na watoto na takwimu zilizoundwa nao kutoka kwa plastiki, mwalimu, pamoja na watoto, lazima aandae sifa zingine: takwimu za kadibodi za watembea kwa miguu, makopo ya takataka, taa ya trafiki. (kwa upande mmoja itakuwa na taa nyekundu, kwa upande mwingine - kijani, mara kwa mara taa za trafiki zinahitaji kugeuka), tramu za toy, trolleybus, mabasi, nk.

Baada ya maandalizi na kazi ya awali ya mchezo, mwalimu anawaambia watoto kwamba watacheza "mitaani", lakini kwa hili unahitaji kwanza kuijenga. Mwalimu anasambaza nyumba, anawaalika watoto kufanya barabara laini, nzuri, anashauri (ikiwa watoto wana shida) jinsi bora ya kuweka nyumba juu yake. Wakati kila kitu kiko tayari, mwalimu anasema kwamba barabara haina tupu: watu hutembea kando ya barabara, na magari yanaendesha kando ya barabara. Anawaalika watoto kutengeneza barabara za barabarani, watu mitaani. Mwalimu anazungumza juu ya "maisha" ya barabarani na anawaalika watoto kufanya vitendo fulani wakati wa hadithi: "Mtunzaji anakuja kwanza mitaani. Anatazama ili kuona ikiwa njia ni safi, ikiwa kuna mtu ametapakaa, na kufagia barabara. Sveta, msaidie mhudumu kufagia njia hii ya barabara, na wewe, Roma, usaidie kusafisha njia nyingine. (Watoto huchukua takwimu za watunza nyumba na kufagia barabara.). Hapa, umefanya vizuri, sasa njia zote mbili za barabara ni safi. Magari hufika - husafisha barabara - kwanza moja hufagia, na kisha maji mengine, ili barabara pia iwe safi. Zhenya, wewe ndiye dereva. Fagia barabara kwa gari lako. Alyosha pia ni dereva. Sasa atamwaga maji barabarani. (Vijana huhamisha magari na kusafisha barabara.). Sasa barabara ni safi. Asubuhi. Madereva huendesha magari, kuna magari mengi mitaani. (Watoto huchukua magari barabarani.). Hapa ni watoto kwenda shule ya chekechea. Hebu tuwasaidie kufika huko haraka. (Takwimu za wavulana huenda kwa chekechea, na zimewekwa nyuma ya jengo, kana kwamba wameingia ndani.). Watu wengi huonekana mitaani: huenda kwenye duka, kwa daktari, kufanya kazi. (Guys kucheza na takwimu - hoja yao kando ya barabara, watembea kwa miguu kuingia nyumba, nk). Mwalimu wakati wa mchezo hawapaswi kuwaonyesha watoto vitendo vya mchezo. Kazi yake ni kuunganisha shughuli zote za kucheza za watoto na mpango wa kawaida na kuwasaidia kutambua, kuendeleza njama ya mchezo.

Aina ya mchezo katika mfumo wa hadithi ya mwalimu, iliyoonyeshwa na vitendo vya kucheza vya watoto, husaidia watoto kufahamu kikamilifu wazo na maudhui ya mchezo. Aina hii ya mchezo hutumika kama maandalizi mazuri ya kucheza-jukumu kwenye mada hii, mtoto hujifunza kujitenga na kutofautisha vitendo vya uigizaji wa mtu binafsi, na anaonyesha uhuru katika kucheza jukumu.

Baada ya maandalizi hayo, mwalimu huwahimiza watoto kuchukua majukumu fulani (dereva, janitor, polisi, mwalimu, msaidizi wa duka, nk), kulingana na ambayo watafanya wakati wa mchezo.

Mchezo "Msituni"

Lengo. Kurekebisha majina ya aina mbalimbali za mimea, mbegu, uyoga. Kuongeza shauku na upendo kwa asili.

nyenzo za mchezo. Mkusanyiko wa maua, majani, mbegu, uyoga. Michoro ya miti ya miti. Mavazi kwa watoto. Kitufe cha kadibodi. Tibu.

Kujiandaa kwa ajili ya mchezo. Safari ya kwenda msituni. Kutengeneza mavazi ya mchezo pamoja na wazazi. Kujifunza ngoma za msitu. Maonyesho ya makusanyo ya mbegu, majani, maua, uyoga. Maandalizi ya michezo na vivutio kwa kanivali ya msitu.

Igiza majukumu: Wamiliki wa kingo za misitu, wageni wa msitu.

Maendeleo ya mchezo. Kabla ya kuanza kwa mchezo, mwalimu, pamoja na wazazi wao, hufanya safari ya kwenda msituni au kwenye mbuga ya karibu, hutambulisha majina ya mimea, miti, huwavutia wenyeji wa msitu: wadudu, ndege, nk. Watoto husikiliza sauti za ndege. Katika kusafisha msitu, unaweza kuwasomea hadithi kuhusu asili.

Baada ya hapo, mwalimu, pamoja na watoto, huanza kujiandaa kwa mchezo ujao. Watoto pamoja na wazazi wao hufanya mavazi ya sherehe ya msitu, jifunze densi "Chamomile", "Boletus ya Uyoga", "Slender".

birch." Mwalimu husambaza majukumu hapo awali: anachagua watu kadhaa kuwa wamiliki wa kingo za msitu, wengine ni wageni wa msitu. Wamiliki wa kingo za misitu, chini ya uongozi wa mwalimu, chagua nyenzo za michezo na wageni.

Siku moja au mbili kabla ya kuanza kwa mchezo, mwalimu anaweza kufanya maonyesho ya makusanyo ya mbegu, majani, maua, uyoga. Hii itasaidia watoto kutambua mimea ya misitu.

Siku ya mchezo, mwalimu, pamoja na wazazi, hupanga chumba cha kikundi: hufanya pointi za mchezo: Glade ya Maua, Oak ya Kale, Mbegu, Jani na Uyoga. Mkusanyiko wa maua ya mwitu umewekwa kwenye meza kwenye Glade ya Maua, kwenye Oak Old - michoro inayoonyesha shina za miti mbalimbali, kwenye Mbegu - mbegu za miti na vichaka, kwenye Jani - mkusanyiko wa majani, saa. uyoga - mkusanyiko wa uyoga.

Katika kila hatua ya mchezo kuna wamiliki wake - watoto wawili au watatu katika mavazi yanayoonyesha maua, uyoga, majani, nk Wanahusika na makusanyo.

Baada ya hayo, wageni wote wa msitu wanaalikwa kwenye chumba cha kikundi. Mwalimu anasema: “Jamani, leo mtahitaji kupata Ufunguo wa msitu. Yule anayepata Ufunguo hatapotea kwenye msitu wa msitu, ataelewa mazungumzo ya ndege na nyayo kwenye ardhi ya wanyama. Lakini kupata Ufunguo sio rahisi. Ili kufanya hivyo, lazima ukamilishe kazi zote zinazokungoja msituni. Kwanza unahitaji kutembelea Meadow ya Maua, kisha uende kwenye Oak ya Kale, kisha upate Mbegu, Jani, na, hatimaye, tembelea mmiliki wa uyoga. Ikiwa unajibu maswali ambayo wamiliki wa msitu watakuuliza, basi utapokea Ufunguo wa uchawi. Ni nani kati yenu ambaye atakuwa wa kwanza kupata Ufunguo na kuuleta kwenye Glade ya Msitu atapokea haki ya kufungua sherehe za sherehe za msituni.”

Baada ya hapo, wavulana huja mahali ambapo Glade ya Maua iko. Wamiliki wake wanaonyesha watoto mkusanyiko wa maua (5-6). Watoto moja kwa moja huita maua na kwenda mahali ambapo Oak ya Kale iko. Huko, wakaribishaji wanaonyesha mkusanyo wa michoro inayoonyesha vigogo mbalimbali vya miti na wanajitolea kutaja miti ambayo ni vigogo (5-6). Baada ya hapo, wavulana huenda kwenye sehemu ya mchezo - Mbegu, ambapo wavulana hutolewa kuzingatia kwa uangalifu mkusanyiko wa mbegu na kutaja mimea wanayotoka. Kisha watoto wanapaswa kupitisha mtihani mwingine - wanakwenda kwenye Jani, ambapo wamiliki huwapa watoto mkusanyiko wa majani, watoto wanahitaji nadhani ni miti gani wanatoka. Kisha watoto huenda kutembelea mmiliki wa uyoga, ambapo wanadhani majina ya uyoga. Ni nani kati ya watoto atakuwa wa kwanza kumaliza kazi zote na kujibu maswali kwa usahihi, anapokea Ufunguo na ana haki ya kuanza gwaride la msitu.

Mwalimu anatoa ishara kuhusu maandalizi ya kanivali. Carnival ya msitu huanza na gwaride la jumla, kisha wavulana huonyesha densi zilizotayarishwa hapo awali za wakaazi wa msitu, hufanya mashairi na nyimbo kuhusu msitu, juu ya ndege, na kutengeneza vitendawili. Carnival inaisha na karamu ya chai huko Lesnaya Polyana na zawadi za msitu - matunda, mkate na jam.

Mchezo "Safari kando ya mto"

Lengo. Kufundisha watoto kutekeleza na kukuza njama ya ifa. Uundaji wa mawazo kuhusu aina za usafiri wa mto, kuhusu umuhimu wa kazi ya watu wazima - wafanyakazi wa bandari ya mto kwa miji na vijiji vya nchi.

nyenzo za mchezo. Nyenzo za ujenzi, plastiki, kadibodi na vifaa vingine; sifa za mchezo: vesti, kofia ya nahodha, usukani.

Kujiandaa kwa ajili ya mchezo. Safari ya kwenda bandarini. Mazungumzo kuhusu bandari kwa kutumia nyenzo za kielelezo. Kusoma maelezo kutoka kwa kitabu cha F. Lev "Tunasafiri kwa bunduki ya kujitegemea." Ujenzi wa vitanda na meli kutoka kwa nyenzo za ujenzi. Uchoraji wa meli mbalimbali. Kutengeneza ramani ya mto. Kuiga zawadi za kutuma kwa miji mingine. Maandalizi ya maonyesho ya michoro. Uchunguzi wa uchoraji "Bahari ya Lort". Kufanya pamoja na mwalimu sifa za mchezo. Kuangalia filamu na vipande kwenye mada "Katika bandari".

Majukumu ya mchezo. Kapteni, mabaharia, wapakiaji, abiria, wakaazi wa jiji, mkurugenzi wa mmea, wafanyikazi.

Maendeleo ya mchezo. Katika kikundi cha maandalizi cha chekechea, yaliyomo kwenye mchezo wa "safari" yanaendelezwa zaidi. Kama ilivyo katika kikundi cha wazee, mwalimu anaweza kufanya safari ya kwenda bandarini, na hivyo kufafanua na kuunganisha maoni yaliyopo ya watoto juu ya aina za usafirishaji wa mto, muundo wa meli, n.k.

Baada ya ziara hiyo, mwalimu anawaambia watoto kwamba meli huleta madini, mbao, na vifusi jijini. Kutoka kwa ore, kwa mfano, kwenye mimea ya metallurgiska, chuma huyeyuka, ambayo zana za mashine, mashine, na sahani hufanywa. Bidhaa hizi zote zinatumwa kwa miji, vijiji, makazi ya nchi yetu. Mwalimu katika mazungumzo anasema: “Tunahitaji sana meli kama hizo. Viwanda vya jiji letu havingeweza kufanya kazi bila wao. Hebu fikiria, kwa mfano, kwamba kuni au mchanga haukuletwa kwenye jiji letu. Lakini chuma na mkate havikusafirishwa kutoka bandari yetu hadi miji mingine. Nini kingetokea basi? Baada ya kusikiliza maoni ya watoto, mwalimu anatoa muhtasari wa taarifa za watoto: “Ni kweli, tunahitaji bandari. Miji na vijiji vya nchi yetu vinasaidiana. Kutoka kwa bandari yetu, na vile vile kutoka bandari nyingi za nchi, mizigo muhimu inatumwa mijini na vijijini, ambako inatarajiwa sana.

Katika maandalizi ya mchezo "Safari kando ya mto", aina kadhaa za shughuli za watoto zimeunganishwa: modeli, kuchora, kazi, kucheza-jukumu na kujenga michezo. Vijana wengine huchonga meli za magari, majahazi, mboga mboga au kuwa abiria, waendeshaji mito, wakaazi wa miji ya kufikiria; wengine hujenga nguzo, boti za mto, n.k. Hii huwapa watoto fursa ya kujenga upya na kujiunga na kikundi kimoja au kingine cha wachezaji, kwa kuzingatia maslahi yao wenyewe.

Mwalimu anawaambia watoto kwamba meli zinaweza kusafiri juu na chini ya mto, na hatua kwa hatua njia za safari za kucheza zinakuwa ngumu zaidi na zaidi, na safari zenyewe huwa na maana zaidi. Majahazi husafirisha magari kando ya mto hadi miji mingine, na matikiti maji na matikiti huletwa kutoka kwa wengine.

Maendeleo zaidi ya mchezo yanaweza kwenda kama hii. Mwalimu anapendekeza kutazama ramani inayoonyesha mto, wavulana wanaona kuwa mto unapita katika maeneo tofauti, miji na vijiji hukutana kwenye njia ya mto, mto hata huvuka mpaka wa nchi yetu. Watoto wanaweza kuona njia za kusafiri. Kwa mujibu wa njia, wanaweza haraka kuweka lengo: kuleta magari kwa miji mingine na jamhuri, kuchukua abiria kwa marafiki katika maeneo mbalimbali nchini, nk.

Kwa mfano, mwalimu, bila kuingilia mchezo, anaweza kuielekeza kwenye chaneli inayofuata. Watoto kwa pamoja wanaamua kutuma magari chini ya mto kwa marafiki zao kutoka mji mwingine. Watoto wamegawanywa katika timu. Kundi la kwanza linachonga magari, la pili linajenga gati na bunduki inayojiendesha yenyewe, kundi la tatu (wahudumu wa meli na abiria) linasafirisha magari hadi mji mwingine, kundi la nne (wakazi wa mji mwingine) linajenga gati na huandaa chipsi kwa marafiki.

"Nahodha" wa bunduki inayojiendesha mwenyewe huita mtambo kabla ya kupakia magari: "Mkurugenzi mwenzako, magari yako wapi? Bunduki ya kujiendesha tayari iko tayari kusafiri."

Mmoja wa watoto anahusika na upakiaji. Anaamuru: "Jihadharini msiharibu magari, bado yana safari ndefu." Magari yanawekwa kwa uangalifu kwenye bunduki inayojiendesha na crane. "Movers" kusaidia kuziweka. “Nahodha” atoa amri kwa “mabaharia”: “Kazi kamili mbele! Wacha tufunge safari chini ya mto."

Bunduki ya kujiendesha huenda kwenye barabara. Ghafla, njiani, anaanza kuzama - shimo kwenye kushikilia. "Mabaharia" hupiga mbizi ndani ya maji, weld chini ya bunduki ya kujitegemea. Baada ya hapo, mmoja wao anaripoti kwa nahodha: "Kila kitu kiko sawa, hakuna gari moja lililokosekana." Kuwasili kwa bunduki inayojiendesha yenyewe katika jiji lingine ni tukio la furaha kwa wachezaji. "Mabaharia" na "wapakiaji" huhamisha magari kwa wakaazi wa jiji lingine. "Rivermen" hucheza densi ya baharia.

Wakati wa mchezo unaofuata, mchezo unaweza kupanuliwa kwa kuunganishwa na michezo mingine ya jukumu: "Safari kupitia jiji lingine", "Simama msituni", nk.

Mchezo "Safari na mashujaa wa vitabu unavyopenda"

Lengo. Kuongeza hamu ya vitabu na waandishi wa watoto. Kukuza uwezo wa kuchukua nafasi ya shujaa wa hadithi.

nyenzo za mchezo. Mavazi ya wahusika wa fasihi, karatasi, penseli, rangi, sifa za mchezo, chips, mbegu za mti wa Krismasi, pipi, biskuti.

Kujiandaa kwa ajili ya mchezo. Kusoma hadithi za hadithi za waandishi wa watoto. Maonyesho ya michoro kulingana na kazi zilizosomwa. Kuandaa vipande vya hadithi za hadithi. Kuangalia katuni kulingana na hadithi ya hadithi.

Majukumu ya mchezo. Parsley, Dk Aibolit, Pinocchio, mashujaa wa hadithi za watoto.

Maendeleo ya mchezo. Kabla ya kuanza kwa mchezo, mwalimu, pamoja na watoto, walisoma hadithi za hadithi na waandishi wa watoto: L. N. Tolstoy "Pinocchio", K. I. Chukovsky "Daktari Aibolit", nk.

Kisha unaweza kuwaalika watoto kufanya maonyesho ya michoro kwenye vitabu walivyosoma, kila mtoto anapaswa kuteka shujaa wa hadithi ya hadithi anayopenda. Michoro huwekwa kwenye kikundi na kujadiliwa.

Baada ya hapo, mwalimu hugawanya watoto katika vikundi vidogo na huwapa kazi ya kusambaza majukumu na kuandaa kipande kutoka kwa hadithi fulani ya hadithi. Ili kufanya hivyo, watoto, pamoja na mwalimu na wazazi, wanahitaji kuandaa mavazi na sifa za maonyesho.

Wakati kila kitu kiko tayari, mchezo unaweza kuanza na kupamba kikundi na michoro, vinyago vya nyumbani vya mashujaa wa hadithi, nk Safari inaweza kufanywa kwa njia tofauti.

Chaguo la 1. Mwalimu anachukua nafasi ya kiongozi. Anawaalika watoto katika safari ya kufurahisha kupitia vitabu wapendavyo.

Safari huanza na ukweli kwamba mwalimu katika mavazi ya Petrushka anatangaza utendaji wa kikundi cha maonyesho ya puppet. Nyuma ya skrini, watoto huonyesha matukio mafupi yaliyotayarishwa mapema, yaliyochukuliwa kutoka kwa kazi za waandishi wa watoto wanaopenda. Watoto wengine, washiriki katika safari, lazima waonyeshe kwa usahihi mahali ambapo kifungu kinachukuliwa na mwandishi ni nani. Watoto ambao nadhani kwa usahihi hadithi ya hadithi hupata chips.

Baada ya hapo, Dk. Aibolit anaonekana mbele ya wavulana (mwalimu huvaa suti tofauti). Anauliza watoto maswali juu ya hadithi za hadithi za K. I. Chukovsky. Kwa majibu sahihi, wavulana pia hupata chips.

Kisha Aibolit inabadilishwa na Pinocchio, anaongoza jaribio kulingana na kazi za S. Ya. Marshak. Watoto wanaofanya kazi zaidi wanahimizwa na chips.

Mwisho wa mchezo, mwalimu huwaalika watoto kupanga vipande vilivyotayarishwa kutoka kwa hadithi za hadithi.

Mwisho wa mchezo, mwalimu hupanga majadiliano na kutoa zawadi kwa wavulana ambao walipata chips nyingi. Watoto wengine pia wanahimizwa na pipi.

Safari inaisha kwa onyesho la katuni kulingana na kazi ya mmoja wa waandishi wa vitabu vya watoto.

Chaguo la 2. Safari hufanyika katika ukumbi wa rhythm, kwenye "makali ya msitu". Watoto, pamoja na mwalimu, huandaa muundo mzuri mapema: kibanda kwenye miguu ya kuku, teremok, kibanda cha "barafu" cha mbweha na "bast" - hare. Vitambaa vya rangi nyingi vimewekwa kati ya miti; kwenye karatasi zinaonyesha mashujaa wa hadithi zako uzipendazo, hadithi za hadithi na mashairi.

Mwalimu anachukua nafasi ya kiongozi. Anatangaza mwanzo wa safari ya ajabu katika kusafisha msitu. Kwanza, wahusika wa hadithi huonyesha matukio kadhaa yaliyotayarishwa awali kutoka kwa hadithi za hadithi.

Baada ya hapo, mwalimu anagawanya watoto katika vikundi vidogo. Kila moja ya vikundi vidogo hukaribia vibanda tofauti kwa zamu, na watoto hujibu maswali ya mashujaa wa hadithi za hadithi. Chini ya masharti ya mchezo, jibu linaweza kuwa la pamoja. Wasafiri hupewa koni kwa majibu sahihi, na katika kantini ya msituni sungura hubadilishana koni hizi kwa pipi na kuki.

Mwishoni, mwalimu huita vikundi - washindi wa mchezo. Wanapewa diploma, zilizotiwa muhuri na saini ya mmoja wa mashujaa wa hadithi za watoto.

Mchezo "Duka"

Lengo. Kufundisha watoto kutekeleza na kukuza njama ya mchezo. Ujumuishaji wa maarifa juu ya utendaji wa duka. Uundaji wa ujuzi wa tabia ya kitamaduni katika maeneo ya umma.

nyenzo za mchezo. Bango "Duka", kaunta, rejista za pesa, karatasi, penseli, mizani kadhaa ya toy, abacus, mitungi yenye uwezo wa 0.5 l, 1 l, 2 l, plastiki, nyenzo asili, vitu mbadala, nguo za wauzaji, mifuko, pochi.

Kujiandaa kwa ajili ya mchezo. Mazungumzo ya kimaadili kuhusu tabia ya watoto katika maeneo ya umma, ikiwa ni pamoja na katika duka. Safari ya kwenda dukani. Mahojiano na usimamizi wa duka. Ujenzi wa kaunta na madaftari ya fedha. Uzalishaji wa sifa za mchezo.

Majukumu ya mchezo. Meneja wa duka, wauzaji, watunza fedha, wateja, wafanyakazi wa kiwanda, madereva.

Maendeleo ya mchezo. Mwalimu anaripoti kwamba wavulana wanaenda kwenye duka, baada ya hapo anafanya mazungumzo ya maadili juu ya sheria za tabia katika duka na katika maeneo ya umma. Kwenye ziara, wavulana hukutana na kuzungumza na wasimamizi wa duka, wafanye manunuzi yao wenyewe.

Kurudi kwenye kikundi na kujadili safari hiyo, mwalimu hupanga kazi ya viwanda kadhaa - nguo, vifaa vya kuchezea, vifaa vya kuandikia na.

Pia duka la mkate. Watoto, chini ya mwongozo wa mwalimu, hukata karatasi na nguo za rangi kwa wanasesere, kushona daftari ndogo, kutengeneza vitu vya kuchezea kutoka kwa plastiki na vifaa vya asili, ufundi mbalimbali, kuoka mkate, rolls, keki, keki, nk.

Kabla ya mchezo , baada ya usambazaji wa majukumu na majadiliano ya mpango wa mchezo, mwalimu anakumbusha tena jinsi mnunuzi anapaswa kuzungumza na muuzaji, na muuzaji - kwa mnunuzi, na hutoa moja ya masharti kuu ya mchezo: bila maneno "tafadhali". "," asante", bidhaa zinapaswa kutolewa hazitakuwa. Kisha mchezo huanza. Mkurugenzi atangaza kufunguliwa kwa duka jipya na kuwasalimia wateja kwa uchangamfu. Baada ya hapo, wanunuzi hutawanyika katika idara za duka: wengine hununua nguo, wengine hununua chakula, na wengine hununua vifaa vya kuandikia. Kuna biashara hai inaendelea. Bidhaa zote zina bei, lakini zimezunguka ili iwe rahisi kwa watoto wa shule ya mapema kuhesabu, ndani ya mfumo wa nyenzo za programu zilizosomwa katika shule ya chekechea. Sio mbaya kuanzisha mizani ndogo kwenye mchezo kwa bidhaa za uzani (mchanga, kokoto ndogo, nyenzo zingine za asili). Inashauriwa kuuza maziwa ili watoto wajue na vyombo - 0.5 l, 1 l, 2 l. Baada ya kama nusu saa, mwalimu anaweza kuwaalika wavulana kubadili majukumu.

Mchezo wa Duka unaweza kuunganishwa na michezo mingine kama vile Familia, Mimea, Kiwanda, Shamba, Madereva, n.k.

Mchezo "Barua"

Lengo. Kufundisha watoto kutekeleza na kukuza njama ya ifa. Upanuzi na uimarishaji wa ujuzi wa watoto kuhusu aina mbalimbali za mawasiliano ya posta: barua, telegraph, simu, redio. Kuza mtazamo nyeti na makini kwa wandugu na jamaa.

nyenzo za mchezo. Bango la barua, vihesabio, sanduku la barua, kadi za posta, bahasha, karatasi nyeupe na rangi, penseli, pesa, pochi, magazeti ya watoto na magazeti.

Kujiandaa kwa ajili ya mchezo. Safari ya kwenda posta, fupi nywele za kijivu na wafanyakazi wa posta, wakifuatilia kazi zao. Kuchunguza na kusoma vitabu vya watoto: N. Grigorieva "Ulipunguza barua", E. Mara "Historia ya mfuko mmoja", A. Sheikin "Habari zinakuja hivi", S. Ya. Marshak "Mail". Uchunguzi wa filamu au katuni kwenye mada "Barua". Mazungumzo juu ya uchoraji "Katika ofisi ya posta". Uzalishaji pamoja na mwalimu wa sifa za mchezo: karatasi ya barua, bahasha ndogo, mihuri, sanduku la barua, mifuko, pesa, pochi, nk.

Majukumu ya mchezo. Wafanyikazi wa posta: mpangaji, mtu wa posta, mwendeshaji wa telegraph, mwendeshaji wa kupokea vifurushi na vifurushi, msimamizi wa posta, dereva, wageni.

Maendeleo ya mchezo. Mwalimu anaweza kuanza kazi ya awali ya maandalizi ya mchezo na mazungumzo kuhusu aina mbalimbali za mawasiliano ya posta: barua, telegraph, simu, redio, fikiria nyenzo za kielelezo juu ya mada hii.

Baada ya muda, mwalimu huwajulisha watoto kuhusu mbinu ya likizo fulani na anasema kwamba ni muhimu kuwapongeza jamaa zako juu ya tukio hili: "Guys, wakati wa matembezi tutaenda kwenye ofisi ya posta kununua bahasha, na jioni. tutaandika pongezi kwa akina mama na baba."

Wakati wa safari ya kwenda ofisi ya posta, mwalimu huwatambulisha watoto kwa wafanyikazi wa posta: mpangaji, mtu wa posta, mwendeshaji wa telegraph, mwendeshaji wa kupokea vifurushi na vifurushi, msimamizi wa posta, dereva, na pia huvutia umakini wa watoto. jinsi - wanauza karatasi, bahasha, kadi za posta, mihuri , kukubali vifurushi; inawaambia watoto kwamba barua hiyo imewekwa kwenye bahasha ambayo muhuri umekwama, anwani imeandikwa kwenye bahasha na barua inashushwa kwenye sanduku la barua. Kisha barua hizo huchukuliwa kwa gari, gari-moshi au ndege iliyo mbali sana, hadi kwenye ofisi nyingine ya posta, na huko mtu wa posta anazichukua, anaziweka kwenye mfuko mkubwa na kuzipeleka kwa mtu ambaye ameandikiwa. Mwalimu pia anaeleza kwamba mtu wa posta huleta magazeti, magazeti, na barua nyumbani kila siku. Unaweza pia kutuma kifurushi - kuweka vitu, toys, pipi, nk katika sanduku.

Baada ya kuchunguza barua na hadithi ya mwalimu, mwalimu anahimiza kila mtoto kununua bahasha na muhuri. Kwa ununuzi huu, watoto wanarudi chekechea.

Baada ya kurudi kwenye kikundi, mwalimu husambaza karatasi na penseli za rangi kwa watoto na kuwaalika kuchora mchoro mzuri kwa mama na baba. Wakati michoro inafanywa, mwalimu anashauri watoto kuandika chini yao "Mama na Baba" na kusaini jina lao. Kisha mwalimu huwapa kila mtoto bahasha aliyoinunua kwa barua asubuhi, anamwomba kuweka kwa uangalifu mchoro wake ndani yake, anaonyesha jinsi ya kuifunga bahasha, jinsi gani na wapi, kushika muhuri. Baada ya watoto kumaliza kazi ya mwalimu, anakaribia kila mmoja wao, anaandika anwani ya wazazi wake kwenye bahasha, huku akimuonyesha mtoto kuwa anaandika jina la mtaa anaoishi, namba ya nyumba yake na ghorofa. , na chini - anwani ya chekechea na jina la mtoto wa mtumaji. Kisha mwalimu anawasifu watoto kwa michoro iliyotengenezwa vizuri na kusema kwamba mama na baba watafurahi sana kupokea zawadi kama hiyo kwa likizo na kwamba kesho wataenda kutuma barua zao na wavulana.

Siku iliyofuata, wakati wa kutembea, mwalimu, pamoja na watoto, huenda kwenye sanduku la barua la karibu na kila mmoja wa watoto huweka barua yake ndani yake mwenyewe.

Katika kikundi, mwalimu anaweza kuzungumza na watoto kuhusu kile walichokiona kwenye barua, kuchunguza pamoja nao postikadi zinazolingana, picha, michoro na kutunga hadithi kulingana na maudhui yao. Kwa kusudi hili, unaweza kuchukua vielelezo vya "Barua" na S. Ya. Marshak au michoro mingine inayoonyesha mtu wa posta ambaye hubeba barua, kutoa barua au magazeti, watu wanaotupa barua kwenye sanduku la barua, kusoma barua, nk. wavulana unaweza pia kuzingatia na kusoma vitabu vya watoto: N. Grigorieva "Ulipunguza barua", E. Mara "Historia ya kifurushi kimoja", A. Sheikin "Habari zinakuja hivi". Kisha mwalimu anapaswa kuwakumbusha watoto kwamba kila mtu - wafanyakazi wa posta na wageni wake - huzungumza kirafiki kwa kila mmoja, kwa kutumia maneno "ya uchawi".

Pia, mwalimu anaweza kujua katika ofisi ya posta ni saa ngapi barua huchukuliwa kutoka kwa sanduku la barua la karibu na ni saa ngapi mtu wa posta hubeba barua kwa nyumba za jirani, siku moja wakati wa matembezi unaweza kwenda tena na watoto kwenye sanduku la barua na kuwaonyesha jinsi. sanduku la barua hufika gari, jinsi barua hutiwa ndani ya mfuko, imeshuka kwenye sanduku la barua, na jinsi gari linavyoendelea. Wakati wa matembezi mengine, unaweza kutazama pamoja na watoto jinsi mtu wa posta anaenda kwa nyumba za jirani, ni begi gani kamili anayo, ni magazeti ngapi, majarida na barua, na anarudi na begi gani "nyembamba".

Hatua inayofuata katika kujiandaa kwa mchezo wa kuigiza inaweza kuwa makubaliano kati ya mwalimu na wazazi kwamba barua wanazopokea kutoka kwa watoto ziwe mahali wazi wakati wanapofika nyumbani (ili mtoto aone hivyo hivyo. barua ambayo yeye mwenyewe aliiweka kwenye sanduku la barua, iko nyumbani kwake, ambayo mama na baba waliipata). Wazazi wanapaswa pia kumshukuru mtoto kwa zawadi hiyo, ili aelewe kwamba barua yake na kuchora zilileta furaha. Na wazazi wanapaswa pia kutuma barua kwa mtoto wao kwa anwani ya chekechea, ambayo watamshukuru mtoto wao au binti kwa kuchora, na kuweka aina fulani ya kadi ya posta katika bahasha. Bahasha lazima iwe na jina la mtoto ambaye barua hiyo inaelekezwa.

Kisha mwalimu anahitaji kufanya mazungumzo ya jumla na watoto kuhusu picha (unaweza kutumia vielelezo vya "Mail" ya S. Ya. Marshak, onyesha filamu au cartoon juu ya mada "Barua". Mwalimu anahitaji kujenga mazungumzo kuhusu picha au filamu ambayo imetazamwa kwa njia ambayo watoto wanaweza kutafakari ndani yake yale ambayo wao wenyewe walijifunza walipokuwa kwenye ofisi ya posta, yale waliyoona wakati wa matembezi (jinsi mtu wa posta anavyopeleka barua. , jinsi barua zinavyotolewa kutoka kwa kisanduku cha barua).

Kisha, darasani, mwalimu, pamoja na watoto, wanahitaji kufanya sifa zote muhimu kwa mchezo: kata karatasi ya barua kulingana na muundo, kata na gundi bahasha ndogo, kata mihuri kutoka kwa karatasi ya rangi na uibandike kwa makini. kona ya juu ya kulia ya bahasha, gundi sanduku la barua kwa barua na uzitundike ukutani kwenye chumba cha kikundi, tengeneza begi ambalo mtu wa posta atabeba magazeti, majarida, barua na kadi za posta, kata pesa kwa wageni wa posta, watengenezee pochi. , na kadhalika.

Kwa mchezo huo, mwalimu anaweza kuleta magazeti na majarida ya watoto kwenye kikundi, ambayo mengine yatauzwa kwenye ofisi ya posta, na sehemu nyingine itawasilishwa na mtu wa posta majumbani.

Baada ya hayo, mwalimu huwasaidia watoto kupanga ofisi ya posta, kunyongwa sanduku la barua, sanduku, kushauri kuweka kwa uangalifu kwa kuuza katika mirundo tofauti, bahasha, karatasi, mihuri, kadi za posta, magazeti, majarida, wachunguzi wa jinsi watoto watasambaza majukumu; na ikiwa wao wenyewe hawawezi kukabiliana nayo, wasaidieni.

Mwalimu anaweza kutoa watoto viwanja mbalimbali kwa ajili ya mchezo: kupongeza kila mmoja juu ya likizo, kununua gazeti katika ofisi ya posta na kusoma kwa mtoto wake; chukua barua zilizochukuliwa kutoka kwa sanduku la barua kwa gari hadi ofisi ya posta, na kisha uzipange na umpe mtu wa posta ili azipeleke kwa mpokeaji; wakati postman analeta barua, jibu kwa barua, nk. Pia ni lazima kuwakumbusha watoto kwamba wakati wa kucheza, unahitaji kuwa na heshima kwa kila mmoja (msalimu mtu wa posta, asante kwa kupeleka barua, magazeti, magazeti) .

Baada ya mchezo kueleweka, mwalimu anaweza kuichanganya na michezo mingine, kwa mfano, katika "familia" yaliyomo kwenye mchezo ni maandalizi ya likizo: kwanza wanasafisha ghorofa, wakati watoto wanasaidia watu wazima, kisha kila mtu anaandika pongezi. barua na postikadi kwa marafiki zao. Wale wanaomaliza mapema huenda kwenye ofisi ya posta, kununua bahasha, kusaini na kuacha kwenye sanduku la barua au katika "chekechea" (watoto huandika barua kwa wazazi wao).

Mchezo "Shule"

Lengo. Kufundisha watoto kutekeleza na kukuza njama ya mchezo. Kujua na kuzoea watoto wa shule ya mapema kwa serikali ya maisha ya shule.

nyenzo za mchezo. Nyenzo za ujenzi, madaftari, vitabu vya kiada, kalamu, penseli, kengele, mikoba, mifuko ya penseli, kadibodi.

Kujiandaa kwa ajili ya mchezo. Safari ya kwenda shuleni, mazungumzo na wafanyikazi wa shule: mwalimu, mkurugenzi, janitor, msafishaji, mhudumu wa baa, akiangalia kazi zao. Kupitia na kusoma vitabu vya watoto juu ya mada "Shule". Inaonyesha filamu au katuni kuhusu maisha ya shule. Mazungumzo juu ya uchoraji "Kwenye somo". Kutengeneza, pamoja na mwalimu, sifa za mchezo: vifurushi, kesi za penseli, daftari ndogo, sketchbook, vijiti vidogo, takwimu za kadibodi.

Majukumu ya mchezo. Mwalimu, wanafunzi, mkurugenzi, janitor, kusafisha mwanamke.

Maendeleo ya mchezo. Mwalimu anaweza kuanza kujiandaa kwa mchezo Na mazungumzo juu ya ukweli kwamba watoto wataenda shuleni kwa mwaka: "Yeyote anayehesabu vizuri, anacheza, anazungumza, ana tabia nzuri, ataenda shuleni.

Mwalimu anawaonya watoto juu ya safari ya kwenda shuleni siku kadhaa mapema ili waingojee, ili watengeneze hali maalum, ya kufurahisha, hata kidogo: "Siku nne zitapita, na tutaenda kwa safari ya kwenda shuleni. shule. Ni lazima tuwe na tabia. Huko shuleni, tutaona jinsi wavulana wanakaa vizuri darasani, kusoma, jinsi wanavyopumzika baada ya darasa wakati wa mapumziko.

Mwalimu anakubali mapema shuleni kuhusu wakati wa safari, ili watoto wanangojea hapo na kusalimiwa kwa uchangamfu. Ni vizuri sana ikiwa watoto wa shule watatayarisha ufundi wa karatasi na kadibodi kwa watoto. Unahitaji kuja shuleni wakati wa somo, na wakati wanafunzi wote wako kwenye madarasa, mwalimu anaongoza watoto kando ya ukanda, anawaonyesha ni madarasa ngapi shuleni, anawaambia kuwa watoto wanasoma katika yote. , kwamba sasa hakuna mtu kwenye ukanda, kwa sababu kuna somo, wavulana wanahusika: wanaandika, kusoma, kuwaambia, kuhesabu. Wakati somo limekwisha, kengele italia, na wavulana watatoka darasani, kutakuwa na mapumziko. Pia, mwalimu anahitaji kuwaonyesha watoto kwamba shule ni safi sana, wanafunzi hawana doa sakafu, kuta, wala takataka. Wanaifuta miguu yao kwenye mlango wa shule, kuosha sakafu wenyewe, kufagia, kusafisha. Wao ni zamu katika chumba cha kufuli, darasani, ukanda. Ni muhimu kuwaonyesha watoto buffet, ukumbi, ofisi ya daktari, warsha na kuwaambia kuhusu madhumuni yao.

Kisha watoto wanapaswa kupelekwa darasani na kuonyeshwa jinsi watoto wa shule wanakaa kwenye madawati yao, jinsi daftari na vitabu vinavyokunjwa vizuri kwenye dawati, na mikoba huning'inia kwenye ndoano, onyesha kwa utaratibu gani daftari za watoto na vitabu vya kiada ni safi, nzima; amefungwa katika vifuniko. Watoto wanapaswa kuona jinsi wanafunzi wanavyoinuka, wakisema hello na kusema kwaheri, ikiwa watu wazima wanaingia au wanatoka darasani, jinsi wanavyoinua mikono yao ikiwa wanataka kujibu, jinsi wanavyoinuka, kujibu mwalimu.

Wakati watoto wa shule wanapeana ufundi wao kwa watoto, ni muhimu kwamba wasisahau kuwashukuru. Baada ya kengele kulia, mwalimu anapaswa kuwaeleza wanafunzi wa shule ya awali kwamba somo limekwisha na wanafunzi sasa wataenda kupumzika kwenye korido, na ofisa wa zamu atafungua dirisha, kufuta ubao na kuandaa darasa kwa ajili ya mapumziko. somo jipya. Inahitajika kuonyesha jinsi tunavyounda, kwa utulivu, bila kusukuma, wavulana hutoka darasani kwenye ukanda, hutembea kando ya ukanda, kucheza, jinsi wanavyopanga mstari karibu na darasa lao kwenye simu na afisa wa zamu huwaruhusu kuingia darasani, jinsi wanavyoamka, wakimsalimia mwalimu anayeingia. Baada ya hayo, wageni wanapaswa kuwashukuru wenyeji, kusema kwaheri na kuwakaribisha kwenye chekechea yao.

Baada ya ziara, mwalimu anapaswa kuchunguza kadi za posta na watoto, picha zinazoonyesha maisha ya shule, kuwaelezea watoto kile kisichoeleweka, kuuliza maswali, na kutunga hadithi. Kisha unaweza kuwaalika watoto kuchora picha kwenye mada "Shule".

Baada ya siku moja au mbili, wakati wa kutembea, mwalimu anaweza kuja shuleni na watoto na kuwaambia kwamba shule ni mpya, nzuri, yenye mkali, ilijengwa na wafanyakazi wengi ili iwe rahisi kwa watoto kusoma. , kwamba shule lazima ilindwe. Inahitajika kuwaonyesha watoto jinsi watoto wengine huacha shule, wengine huenda kwenye madarasa (ikiwa kuna mabadiliko ya pili).

Katika darasani, mwalimu, pamoja na watoto, wanahitaji kutengeneza vitu kadhaa vinavyohitajika ili kucheza "shule": mifuko ya gundi, mifuko ya penseli, kutengeneza madaftari madogo, sketchbook, kuchora vijiti vidogo, kugeuza kuwa kalamu na kuziweka. pamoja na penseli ndogo katika kesi za penseli, na kalamu za penseli - katika majarida, nk Mwalimu anapaswa kuwaeleza watoto na kuonyesha madhumuni ya vifaa vyote vya shule ili mchakato wa kufanya vitu vya mchezo uwe na maana. Pia, wavulana huandaa takwimu za puppet, kata kutoka kwa kadibodi, kuchora nguo.

Wakati maandalizi yote ya mchezo yanafanywa, ni vizuri kwa mwalimu na watoto kuangalia picha, ambayo inaonyesha sehemu fulani ya maisha ya shule. Unaweza kuwaonyesha watoto filamu au katuni kuhusu shule.

Mwanzoni mwa mchezo, mwalimu huwapa watoto kujenga shule. Unaweza kuwapa kuchora na mfano kwa hili, au unaweza kutegemea mawazo ya watoto. Wakati shule inapojengwa, ni muhimu kupanga darasani na ukanda ndani yake, kisha kuandaa darasani na madawati na meza kwa mwalimu, iliyofanywa kwa nyenzo kubwa za ujenzi au glued kutoka kwa kadibodi. Kisha mwalimu anasambaza takwimu za kadibodi kwa watoto na kusema: "Nyinyi ni baba na mama. Hawa ni watoto wako. Wanahitaji kwenda shule. Unahitaji kununua kifupi, daftari, albamu, penseli, plastiki, kesi ya penseli kwenye duka; kata nywele za binti yako au mwana kwa mtunza nywele; Nenda kwa daktari. Ataona ikiwa watoto wana afya. Ikiwa binti au mtoto ni mgonjwa, wanahitaji kuponywa, na kisha kupelekwa shuleni. Kisha baba na mama wanapaswa kuleta watoto shuleni, kwa sababu watoto hawajui njia bado.

Baada ya hapo mchezo unaanza. Watoto huenda kwenye duka kwa ununuzi, kisha kwa mfanyakazi wa nywele, kwa kliniki. Wakati baba na mama wanapoleta watoto wao shuleni, mwalimu hukutana nao huko (kwa mara ya kwanza, jukumu hili linachukuliwa na mwalimu). Mwalimu anawasalimia watoto, anafahamiana nao na kusema kwamba atawafundisha. Baada ya hapo, anawaalika wazazi kuwaaga watoto na kuwapeleka watoto shuleni, ambapo anawafafanulia, akionyesha darasa kwamba watajifunza kuandika, kuhesabu, kuchora, kuchonga hapa, kisha kuwaongoza kwenye korido, ukumbi. , nk, kuwaambia njiani, nini na wapi watafanya. Katika darasani, mwalimu anaketi watoto kwenye madawati yao, hutegemea portfolio zao mahali na kuanza somo. Wakati wa mapumziko, watoto hutoka darasani, tembea kando ya ukanda, kucheza, kula kifungua kinywa katika buffet, nk.

Watoto wanashiriki katika mchezo na dolls za kadibodi, angalia kile mwalimu anachofanya, ambaye hupiga toys. Mchezo wa "shule" unaisha na ukweli kwamba watoto wanaruhusiwa kwenda nyumbani, wazazi wao hukutana nao, huwaandalia masomo.

Wakati wa mchezo unaofuata, mwalimu huwaalika watoto kucheza peke yao. Mwalimu anafuatilia kwa karibu mchezo na, ikiwa ni lazima, kwa ushauri au ushiriki wake, husaidia katika maendeleo ya wazo, njama ya mchezo.

Kisha mwalimu anaweza kuwaalika watoto kucheza "shule" bila dolls. Watoto kusambaza majukumu ya kucheza - mwalimu, wanafunzi, mkurugenzi, janitor, safi; wanakubali kwamba majukumu yote yatachezwa kwa zamu. Kisha wanajadili ni masomo gani watakuwa nayo leo. Mchezo unaanza. Mwalimu anaendesha masomo, darasa, wanafunzi wanatimiza mahitaji yake yote; mkurugenzi yuko kwenye somo, anaangalia maendeleo yake, tabia ya wanafunzi na anaandika katika daftari lake; msafishaji husafisha korido, mlinzi anapiga simu. Baada ya masomo yote kukamilika kulingana na ratiba, majukumu hubadilika.

Mwalimu anaweza kuwashauri watoto juu ya njama zifuatazo za mchezo: kwa watoto wengine kuchukua kiamsha kinywa pamoja nao shuleni, kwa wengine kula kiamsha kinywa kwenye buffet ya shule, kuwakumbusha watoto wote wasichelewe kwa somo, mtii mwalimu; kuvuka kwa uangalifu barabarani kuelekea shuleni, kupanga likizo shuleni - kupamba darasa na kuandaa maonyesho, waalike watoto kutoka shule ya chekechea (watoto kutoka kikundi kingine) kwenye likizo, nk.

Baada ya kila mchezo, mwalimu anaongoza majadiliano. Ikiwa watoto watafanya makosa katika kucheza majukumu, wanakiuka sheria za ndani za mchezo, kwa mfano, mwalimu hupiga kelele kwa watoto, mara nyingi huwaadhibu, mkurugenzi na mwanamke wa kusafisha hawajui nini cha kufanya katika kucheza majukumu, mwalimu huwahimiza watoto. watoto kufikiria juu ya tabia sahihi zaidi na ya kuvutia ya kuigiza. Ni bora ikiwa mwalimu atachukua jukumu la mkurugenzi. Hii itamruhusu kutajirisha yaliyomo kwenye mchezo moja kwa moja katika hali ya kufikiria.

Atamwita mwalimu ofisini kwake na kumshauri jinsi ya kuishi na watoto, jinsi ya kuandaa michezo na ngoma za pande zote na watoto wakati wa mapumziko; itasaidia kufanya ratiba sahihi ya masomo; itaalika walimu wa somo katika elimu ya kimwili, rhythm, kuimba (ili watoto wengi waweze kucheza majukumu ya kazi).

Mchezo "Maktaba"

Lengo. Kufundisha watoto kutekeleza na kukuza njama ya mchezo. Kuunda hamu ya kufanya kazi katika maktaba. Kujua sheria za kutumia kitabu. Kuamsha shauku ya watoto na upendo kwa vitabu, kukuza mtazamo wa kujali kwao.

nyenzo za mchezo. Vitabu, fomu.

Kujiandaa kwa ajili ya mchezo. Safari ya maktaba ikifuatiwa na mazungumzo. Uchunguzi wa uchoraji "Mkutubi" kutoka kwa safu ya uchoraji "Nani awe?". Kusoma kazi ya S. Zhupanin "Mimi ni mkutubi." Inaonyesha filamu au katuni kuhusu maktaba. Ufunguzi wa Warsha ya Vitabu kwa ajili ya ukarabati wa vitabu. Kutengeneza mifuko katika vitabu na fomu. Maonyesho ya michoro kulingana na kazi zilizosomwa.

Majukumu ya mchezo. Mkutubi, wasomaji.

Maendeleo ya mchezo. Mwalimu anapaswa kuanza kujiandaa kwa ajili ya mchezo wa kuigiza kwa safari ya kwenda maktaba. Wakati wa safari, mwalimu anahitaji kuwaonyesha watoto ni vitabu ngapi ndani yake, kwa mpangilio gani vilivyomo: vimewekwa vizuri kwenye rafu, hazijapasuka, hazijakunjwa, zote zimefungwa, nyingi zimefungwa kwa karatasi safi ili kifuniko cha mwanga hakichafui. Pia, mwalimu anahitaji kuwaambia na kuwaonyesha watoto jinsi ya kutumia kitabu: kitabu kinaweza kuchukuliwa kwa mikono safi tu, huwezi kukipinda, kukikunja, kupiga pembe, kunyoosha vidole vyako, kugeuza kurasa, konda. juu yake, tupa, nk Mwalimu anaelezea watoto kwamba kila kitabu kinapaswa kusomwa na watoto wengi. Ikiwa mwanzoni mtoto mmoja huitendea kwa uzembe, kisha mwingine, kisha mtu mwingine, kitabu kitararua haraka, watoto wengi ambao pia wanataka kukisoma na kutazama picha ndani yake hawataweza kukisoma.

Mwalimu anapaswa kuwaonyesha na kuwaambia watoto kile ambacho mkutubi hufanya: anatoa vitabu, anaandika jina katika fomu ya kibinafsi, anapokea vitabu, anaangalia usalama wao, nk. Pia unahitaji kukagua chumba cha kusoma na watoto na kuelezea yake. Kusudi: vitabu vinene vinaruhusiwa kuchukuliwa kwa usomaji nyumbani, na magazeti, magazeti na vitabu vya watoto vinaweza kusomwa kwenye chumba cha kusoma.

Ili kuunganisha maarifa na hisia zilizopatikana kwenye safari hiyo, mwalimu anaweza kufanya mazungumzo na watoto kwenye uchoraji "Mkutubi" kutoka kwa safu ya uchoraji "Nani awe?", Pamoja na mazungumzo kwenye kadi za posta, michoro inayoonyesha maktaba, chumba cha kusoma, kusoma watoto, watoto kupokea kitabu kutoka kwa maktaba, nk.

Katika kikundi, mwalimu anaweza kutoa watoto kufungua "Warsha ya Vitabu" kwa ajili ya kutengeneza vitabu. Wavulana waliweka vitabu vyote kwa mpangilio: gundi, laini shuka zilizokauka, funga vitabu na uandike vichwa kwenye vifuniko. Pia, mwalimu anaweza kuendesha mfululizo wa madarasa kufundisha watoto jinsi ya kushughulikia vitabu kitamaduni.

Katika darasani kwa shughuli za kuona, unaweza kuwaalika watoto kutengeneza alamisho mbalimbali (kwao wenyewe na kama zawadi kwa wazazi wao) na kuwafundisha jinsi ya kuzitumia (alamisho zinapaswa kuwa katika vitabu vyote ambavyo watoto hawajasoma). Baada ya hapo, mwalimu anaweza kuwaalika watoto kubandika mfuko mdogo wa karatasi yenye jina la kitabu hiki kwenye kila kitabu na kuhusisha faili za kadi zilizo na kadi za usajili katika utengenezaji wa mchezo.

Hatua inayofuata katika maandalizi ya mchezo inaweza kuwa maonyesho ya michoro ya watoto kulingana na kazi ambazo wamesoma.

Baada ya hapo, mwalimu anawaambia watoto kwamba unaweza kupanga maktaba yako mwenyewe katika kikundi. Ili kufanya hivyo, watoto wanapaswa kuweka vitabu kwa uangalifu kwenye rafu, na kila siku wahudumu wataweka utaratibu kwenye rafu kwa ukali sana.

Wakati vitabu vyote vya kikundi vimewekwa kwa mpangilio na kuwekwa kwenye rafu, mwalimu, pamoja na watoto, wanaweza kusoma kazi ya S. Zhupanin "Mimi ni mkutubi", fikiria vielelezo vya S. Ya. mvulana. inachorwa Kwa nini watoto wanadhani yeye ni mbaya? Je, alikuwa makini na vitabu? Je, wanapaswa kutibiwaje? nk Unaweza pia kuwaonyesha watoto vipande vya filamu au katuni kuhusu vitabu na sheria za kuvitumia.

Ili kuendesha mchezo kwa mara ya kwanza, mwalimu anahitaji kuleta kwa kikundi vitabu vipya kadhaa ambavyo watoto hawajaviona hapo awali. Unaweza kutumia vitabu vya watoto na vitabu vya nyumbani.

Mwalimu anawaambia watoto kwamba maktaba inafunguliwa, na kila mtu anaweza kujiandikisha kwa maktaba. Katika mchezo wa kwanza, spatula inakuwa maktaba. Msimamizi wa maktaba huweka mkopo kwa kila msomaji, ambapo huingiza fomu kutoka kwa kitabu kabla ya kumpa msomaji. Wakati wa kupokea kitabu kutoka kwa msomaji, mtunza maktaba hutazama kwa uangalifu ili kuona ikiwa kimeharibika, kichafu au kimekunjamana. Wakati wa kuzungumza na msomaji, mtunza maktaba anauliza anachotaka kusoma, anamshauri kuchukua kitabu hiki au kile. Maktaba pia ina chumba cha kusomea ambapo magazeti ya watoto yanasomwa na kuchunguzwa picha.

Msimamizi wa maktaba anaonya kila msomaji asiharibu kitabu anapoenda nyumbani kutoka maktaba kwa usafiri, amshauri kusoma kitabu hiki nyumbani kwa binti yake au mtoto wake, na wakati wa kurudi nyumbani kwenye basi, angalia picha tu, nk. .

Wakati mwingine mtoto wa kikundi anachukua jukumu la msimamizi wa maktaba.

Wakati wa mchezo unaofuata, mwalimu anaweza kuwapa watoto kuchanganya mchezo na viwanja vingine (kwa mfano, na michezo ya "familia", "kusafiri", "chekechea", "shule", nk).

Mchezo "Mmea"

Lengo. Uundaji wa ustadi wa kazi, ukuzaji wa mawazo ya ubunifu ya watoto. Uundaji wa maoni ya watoto wa shule ya mapema juu ya mmea (kiwanda) ni nini na hutoa nini. Kukuza kwa watoto mtazamo mzuri kuelekea fani za kawaida za kila siku za nasaba za kufanya kazi.

nyenzo za mchezo. Magari, lori, crane, bendera za kupamba majengo, reli, miwani, bomba la mmea uliotengenezwa kwa karatasi, kadibodi, reels, glavu za kinga, pasi, ndoo, karatasi ya rangi, nyenzo asilia, kitambaa, nyuzi, sindano.

Kujiandaa kwa ajili ya mchezo. Excursion kwa mlango wa kupanda. Ziara ya kiwanda. Ongea juu ya kazi ya wafanyikazi. Kuangalia vipande vya filamu kuhusu watu wanaofanya kazi maalum. Kusoma hadithi "Kiwanda cha Magari" kutoka kwa kitabu cha A. Dorokhov "Mikono Mia Moja ya Utiifu". Kusoma sehemu kutoka kwa vitabu vya V. Mayakovsky "Nani awe?", V. Avdienko "Kazi zote ni nzuri", V. Arro "Amka mapema." Uchunguzi wa vielelezo kwa kitabu na V. Sokolov "Steelworker". Kuchora kwenye mada "Kiwanda chetu (kiwanda)". Kuiga magari. Mkusanyiko wa albamu kuhusu kazi ya watu wazima kwenye mmea (kiwanda).

Majukumu ya mchezo. Mkurugenzi wa mtambo, mtengenezaji wa chuma, mwendeshaji, kipakiaji, wakala wa kusokota, dereva, msimamizi, mwendeshaji wa kreni, kiunganishi, kidhibiti, mjenzi, mbunifu, fundi cherehani, mwalimu.

Maendeleo ya mchezo. Mwalimu anaanza maandalizi ya awali ya mchezo na hadithi kuhusu mmea. Kutoka kwa maneno ya mwalimu, wavulana hujifunza kwamba zana za mashine, magari, roketi, ndege, televisheni, vinyago vinatengenezwa kwenye viwanda. Kuna viwanda vingi katika jiji: gari, anga, metallurgiska, nk.

Kisha, mwalimu anaweza kusoma dondoo kutoka kwa kitabu cha A. Dorokhov "Mikono Mia Moja ya Utiifu" na kuwaambia watoto kuhusu majengo marefu yenye madirisha makubwa kutoka chini hadi paa sana, ambayo huitwa warsha. Badala ya milango katika warsha, malango yanajengwa ndani; lori na locomotive ya dizeli inaweza kuondoka kupitia lango kama hizo. Mashine mbalimbali zimewekwa chini ya paa za warsha, ambayo sehemu za magari, ndege, matrekta, nk.. Kisha mwalimu huwajulisha watoto wa shule ya mapema kwa mchakato wa uzalishaji. hasa na kazi katika duka la mkutano. Mwalimu huunganisha ujuzi uliopatikana katika madarasa ya kubuni. Anawaalika watoto sio tu kuzaliana muundo unaojulikana, lakini kuunda jengo kulingana na wazo. Ili kuamsha mawazo ya watoto, mwalimu anauliza mfululizo wa maswali, kwa mfano: "Semina ni ya ukubwa gani? Je, ni milango gani kwenye duka?", nk.

Baada ya kazi hiyo, mwalimu anaweza kuwasomea watoto dondoo kutoka kwa kitabu cha V. Mayakovsky "Nani awe?" Ili kuwasaidia watoto kufikiria kazi katika duka la kusanyiko. Vijana wanaweza kuangalia vielelezo vya kitabu hiki na kuwaambia kile mfanyakazi anafanya, ni mashine gani anafanya kazi, anafanyia nini. Baada ya kusoma mara kwa mara, mwalimu anawaalika watoto kufikiria jinsi wangetenda kama wangekuwa wafanyakazi.

Katika somo la kubuni, mwalimu anauliza watoto kujenga kila mashine yao wenyewe: kukata, kukata chuma, kugeuka, mashine ya kulehemu umeme. Wakati huu, mwalimu huleta nyenzo za ziada zinazohitajika wakati wa mchezo, huvutia umakini wa watoto kwa uvumbuzi wa kupendeza wa rafiki: "Angalia ni mashine gani ambayo Sasha alikuja nayo. Nionyeshe, Sasha, jinsi inavyofanya kazi.

Mchezo "Mmea" unaweza kuchezwa katika matoleo mbalimbali: "Avtozavod", "Kiwanda cha Ndege", "Mtambo wa Metallurgiska", nk.

Mwalimu anaweza kuanza mchezo "Avtozavod" kwa kutoa watoto kusambaza majukumu kati yao wenyewe: msimamizi, wafanyikazi, wahandisi, wakusanyaji, watawala. Mwalimu anawaalika watoto kutengeneza magari kwa chuma (plastiki). Vijana wamegawanywa katika vikundi. Kundi moja la watoto linaunda "conveyor" ya nyenzo za ujenzi. "Foreman" huweka utaratibu na kuashiria magari bora zaidi. Kikundi kingine cha watoto hucheza jukumu la "wafanyakazi" kwa shauku. Watoto huweka safu ya viti upande mmoja wa meza na safu upande wa pili. Mtoto mmoja, ambaye amechukua nafasi ya mhandisi, anasambaza sehemu za mashine kwa watoto - "wakusanyaji". "Watawala" kwenye safu ya kwanza na ya pili, hakikisha kwamba kila "mkusanyiko" anakabiliana na kazi hiyo. Vijana wanangojea zamu yao kwa subira na kurekebisha maelezo muhimu.

Hatua inayofuata katika maendeleo ya maslahi ya utambuzi ni kuuliza watoto swali: "Ni nini kinafanywa na nini?". Watoto hujifunza kwamba vitu vingi, ikiwa ni pamoja na magari, vinafanywa kwa chuma. Swali la mwalimu: "Wanapata wapi chuma hiki, kutoka kwa nini na kinapatikanaje?" huamsha shughuli za utambuzi za watoto.

Ili kuunda maoni juu ya hatua fulani za mchakato wa utengenezaji wa chuma (kwanza, wachimbaji huondoa ore, ambayo chuma huyeyushwa, na mashine hufanywa kutoka kwayo), watoto wanaweza kutolewa vielelezo kwa kitabu cha V. Sokolov "Steelworker" kwa kutazama. .

Wakati mchezo wa kucheza-jukumu "Mtambo wa Metallurgiska" unavyokua, mwalimu huunda kwa watoto hitaji la kutengeneza vitu vinavyohitajika kwa mtumaji, wafanyikazi wa chuma: kutengeneza bomba, pasi, miwani. Watoto wanaweza kutengeneza sifa hizi kutoka kwa karatasi, reels.

Mwalimu anaweza kutoa toleo lafuatayo la mchezo: "Kujenga tanuru ya mlipuko." Anawaalika watoto kujenga jukwaa kubwa kutoka kwa nyenzo za ujenzi, kujenga "tanuru ya mlipuko" kutoka kwa cubes. Kisha kuleta locomotives chache za toy na crane kwenye tovuti. "Hii itakuwa yadi ya kiwanda, ni kubwa, na injini za moshi huleta madini kwenye tanuru ya mlipuko. Unapaswa kuwa mwangalifu sana hapa, kwa sababu kuna joto sana hapa, lazima uvae miwani ili cheche zisiingie machoni pako. Ndoo inaweza kutumika kama bakuli kwa watoto, ambayo "mafundi wa chuma" hukusanya chuma kilichoyeyuka. Na karatasi nyekundu za karatasi ni chuma cha kumaliza. Ikipoa lazima isafirishwe hadi kwenye viwanda vyote kwa ajili ya kutengeneza magari, ndege n.k.

Katika siku zijazo, mwalimu anaweza kuuliza swali lifuatalo: "Na ikiwa kungekuwa na watengeneza chuma tu kwenye mmea, je, wangeweza kuyeyusha chuma?" Swali kama hilo huwafanya watoto kufikiria ni nani mwingine anayefanya kazi kiwandani.

Kusoma dondoo kutoka kwa vitabu, kutazama vielelezo huboresha mawazo ya watoto sio tu kuhusu kazi ya wafanyakazi wa chuma, lakini pia kuhusu fani nyingine za kazi katika maduka. Kwa mfano, watoto hujifunza kuwa mwendeshaji anadhibiti harakati za kinu kikubwa cha kusongesha. Kizuizi cha chuma cha moto, ambacho hutolewa nje ya ukungu, huvingirishwa na mwendeshaji kama kipande cha unga. Uvimbe unazidi kuwa mwembamba na mrefu zaidi. Wapanda farasi wanazunguka.

Mchezo "Kiwanda cha Ndege" kinaweza kuanza na usambazaji wa majukumu: mkurugenzi, mhandisi mkuu, wafanyikazi. Vijana chini ya mwongozo wa mhandisi mkuu kwenye mmea huunda mifano ya ndege ya karatasi, parachuti, kite na vifaa vingine vya kuchezea vya karatasi. Mwishoni mwa siku ya kazi (kwa matembezi), toys za kuruka zinazinduliwa. Bora zaidi, kuruka mbali zaidi, mifano huchaguliwa kwa mashindano ya baadaye, wengine wanaweza kutumika na mwalimu kwa michezo ya kila siku.

Mwalimu anawaambia wanafunzi wa shule ya awali kwamba kila mtu kwenye kiwanda ana mahali pake pa kazi: wafanyikazi wa tanuru ya tanuru ya mlipuko chuma cha kuyeyusha, watengeneza chuma kwenye uwanja wazi.

tanuu za chuma hutengeneza chuma, mendeshaji anaendesha kinu kikubwa cha kusongesha, nk. Matendo ya watu tofauti yanaunganishwa na kuelekezwa kwa manufaa ya wote.

Wakati wa mchezo, mara ya kwanza, moja ya majukumu ya kuongoza inachukuliwa na mwalimu (mkurugenzi wa kiwanda). “Mkurugenzi” huwashauri watoto jinsi ya kujenga “warsha”, huwasaidia kuchagua majukumu, na kuwaambia jinsi ya kutenda. Kwa mfano, mwalimu anaweza kugawanya watoto katika vikundi: kundi la kwanza ni wajenzi wa tanuru ya mlipuko, madereva kutoa nyenzo kwa ajili ya ujenzi na ore (acorns, shells); kundi la pili - chuma, wasaidizi wa chuma; kundi la tatu - wasambazaji, operator.

Sawa sana katika yaliyomo kwenye mchezo "Mmea" ni mchezo "Kiwanda cha Toy". Katika mchakato wa kucheza kwenye semina ya kushona, hushona nguo za wanasesere, kwenye semina ya toy hujifunza kutengeneza vitu vya kuchezea kutoka kwa nyenzo asili (cones, matawi, mayai), udongo, plastiki, nk Wakati wa mchezo, "walimu" ( baada ya kushauriana na mwalimu) kufundisha watoto jinsi ya kufanya ufundi mbalimbali.

Mwezi mmoja kabla ya Mwaka Mpya, mwalimu anapendekeza kwamba warsha zote za kiwanda zibadilishe kwa uzalishaji wa bidhaa za Mwaka Mpya. Lazima watimize maagizo ya Santa Claus, ambayo huja kwa barua kwa kiwanda. Warsha huzalisha mapambo ya mti wa Krismasi, masks ya Mwaka Mpya, maelezo ya mavazi - collars, kofia, mikanda.

Baada ya Mwaka Mpya, mwalimu huwapa wafanyikazi wa kiwanda kujiandaa kwa likizo ya michezo na vifaa vya kuchezea, kazi ya semina ya karatasi na kadibodi imepangwa, wavulana hufanya michezo ya bodi, nyumba, seti za wanasesere wa kadibodi na nguo za karatasi, kata. na kuchora takwimu za wahusika wanaowapenda wa hadithi za hadithi (Cinderella, Pinocchio, Hood Nyekundu ndogo) . Warsha ya kushona inaweza kufanya vidole vya laini rahisi, kufanya vielelezo vya wahusika wa hadithi kutoka kwa nyenzo za asili, nk Baada ya hayo, likizo ya michezo na vinyago hufanyika. Maonyesho ya warsha yanapangwa, hadithi za hadithi zinazopendwa zinafanywa na watoto, mashujaa wa hadithi mbalimbali za hadithi huja kutembelea watoto.

Michezo katika "Kiwanda" na "Kiwanda" inaweza kuunganishwa na michezo katika "meli ya magari" (husafirisha chuma, ndege, magari, vinyago hadi miji mingine), katika "hospitali" (kutibu wafanyakazi wa chuma, wafanyakazi wa kiwanda), kantini. (kulisha wafanyikazi wa kiwanda au kiwanda), "duka", "maktaba", nk.

Mchezo "Atelier"

Lengo. Uundaji wa ustadi wa kazi, ukuzaji wa mawazo ya ubunifu ya watoto. Uundaji wa maoni ya watoto wa shule ya mapema juu ya mpangaji ni nini na kwa nini inahitajika. Uundaji wa uwezo wa kufuata kanuni na sheria za kitamaduni za tabia katika maeneo ya umma. Kukuza heshima kwa kazi ya wafanyikazi wa studio.

nyenzo za mchezo. Nyenzo za ujenzi, karatasi ya rangi, kadibodi, rula, mkanda wa sentimita, mkasi, mifuko, pochi, daftari, kioo, vitu vya mbadala.

Kujiandaa kwa ajili ya mchezo. Safari ya kwenda studio. Safari ya kwenda kwenye duka la nguo lililotengenezwa tayari. Mazungumzo na wafanyikazi wa studio. Uchunguzi wa vielelezo kwenye mada "Atelier". Kuunda pamoja na mwalimu sifa za mchezo. Kuchora sampuli za nguo.

Majukumu ya mchezo. Mkaguzi, mkataji, mtengenezaji wa mavazi, mteja, msanii, mkuu wa muuzaji.

Maendeleo ya mchezo. Mwalimu anapaswa kuanza kujiandaa kwa mchezo na safari ya kwenda studio. Wakati wa safari katika atelier, mwalimu anahitaji kuonyesha na kuelezea kwa watoto maana na umuhimu wa shughuli za kila mfanyakazi (mwanamke anayepokea anachukua agizo na kuandika kwenye risiti ambazo kitambaa chake ni na wanataka kushona nini. kutoka kwake; mkataji hupima kitambaa na kuchukua vipimo kutoka kwa mteja ili kujua ikiwa kutoka kwa kitambaa cha nguo na urefu na upana gani inapaswa kushonwa; mtengenezaji wa nguo kwanza anafagia nguo ili mkataji ajaribu ni nzuri, ikiwa imeshonwa kwa usahihi, baada ya hapo anaishona kwenye mashine ya kuandika, nk). Wakati huo huo, mwalimu anahitaji kusisitiza asili ya pamoja ya kazi (na karani, wakataji, na washonaji - kila mtu anafanya kazi pamoja ili kushona nguo nzuri, nzuri: nguo, koti, suruali, kanzu, sketi, sweta, sundresses).

Baada ya safari ya kwenda kwa atelier, mwalimu anaweza kuwapeleka watoto kwenye duka la nguo lililotengenezwa tayari na kuwaambia kwamba kila kitu kinachouzwa hapa kimeshonwa kwenye atelier.

Matokeo ya safari yanapaswa kusasishwa katika mazungumzo na picha, kadi za posta zinazoonyesha kile watoto walichokiona kwenye atelier: jinsi wanavyochukua vipimo, kukata kitambaa, jaribu kwa mteja kile wanachoshona, jinsi wanavyoshona, nk. Mwalimu anaweza. angalia michoro na watoto, ambapo inaonyeshwa jinsi mama anavyoshona na kujaribu nguo kwa binti yake, jinsi wanavyouza nguo katika duka na mtu anajaribu kitu, nk. Kisha mwalimu anawauliza watoto kama kuna mtu ana. nguo mpya na inakotoka: kununuliwa katika duka au kushona ambaye alishona na kama mtoto aliona jinsi nguo zilivyoshonwa. Mwalimu huwapa watoto fursa ya kuwaambia nani na jinsi walivyoshona au kununua nguo mpya.

Wakati wa mchezo wa kwanza, mwalimu huwapa watoto majukumu ya wazazi, na anachukua majukumu mengine yote ili kuwatambulisha watoto kwa uwezekano wa mchezo wa mada. Kisha, wakati wa mchezo unaofuata, watoto huchukua majukumu ya wanunuzi katika duka, wateja, wapokeaji, nk.

Kwa mchezo, mwalimu na watoto hufanya sanamu za kadibodi za dolls, kuandaa karatasi ya rangi na nyeupe, mtawala, mkanda wa sentimita, mkasi, sampuli za nguo zilizokatwa kwenye karatasi. Baada ya kuwapa watoto wanasesere wa kadibodi, mwalimu anawaambia: “Hawa ni watoto wako, wanahitaji nguo, kwa sababu huwezi kwenda shule ya chekechea, shule, au sinema ukiwa na mashati na kaptula. Atelier imefungua karibu, ambapo unaweza kushona nguo kwa watoto wote: unaweza kushona nguo, aprons, suruali, nguo za manyoya. Lakini kabla ya hayo, unahitaji kununua kitambaa. Walileta nguo nyingi nzuri kwenye duka.

Baada ya hayo, wavulana hucheza mchezo "Duka la Nguo". Watoto hukimbilia dukani, wakichukua mifuko na pochi pamoja nao. Katika duka kwenye counter ni kila aina ya karatasi (kitambaa) kukatwa katika vipande na kukunjwa katika rolls ndogo. Wanunuzi wanakutana na muuzaji (mwalimu), ambaye anauliza kila mmoja wao ni aina gani ya kitambaa anachotaka kununua, anafikiri nini kushona kutoka kwake na hutoa moja inayofaa kwa kusudi hili. Kwa hivyo, ikiwa mnunuzi anaelekeza kwenye kitambaa cheupe chenye muundo na kusema kwamba anataka kutengeneza suruali kwa ajili ya mwanawe, muuzaji lazima aeleze kwamba hailingani na suruali na kupendekeza nyingine. Kisha muuzaji hutumikia mnunuzi: anapima urefu wa mtoto na urefu wa nguo za baadaye na mkanda wa sentimita (ikiwa kitambaa kinununuliwa kwa suruali, basi kipimo kinapaswa kufanywa kutoka kiuno hadi mguu, ikiwa kitambaa kinapatikana. iliyokusudiwa kwa mavazi, basi unahitaji kupima kutoka shingo hadi magoti) na, baada ya kupima urefu mbili katika mwisho, kukatwa kwa uangalifu. Baada ya hayo, mnunuzi hulipa pesa kwa cashier, huchukua hundi, hukabidhi kwa muuzaji na, bila kusahau kumshukuru muuzaji, hupokea ununuzi wake na kuondoka kwenye duka.

Wakati watoto wote wamenunua kitambaa, duka hufunga na duka la ushonaji hufungua mahali pengine. Huko, kwenye onyesho, kuna sampuli za nguo zilizotengenezwa mapema na mwalimu pamoja na watoto. Juu ya meza katika atelier ni penseli, mkasi, mkanda wa sentimita au Ribbon rahisi, notepad, kuna kioo karibu nayo. Mhudumu wa mapokezi (mwalimu) ameketi mezani. Anasalimia kila mteja anayeingia, anauliza kwa upole kuketi na kuuliza mteja anataka kushona nini. Wakati mteja anaelezea tamaa yake, mpokeaji anampa kuchagua sampuli - mtindo na kushauri ni ipi bora kuchagua na kwa nini anafikiri hivyo. Baada ya hayo, mpokeaji anaweka amri: anaandika jina la mteja, hupima kitambaa, anaandika kile kilichoagizwa (mavazi, suruali, skirt), kisha huchukua vipimo kutoka kwa mtoto ambaye nguo zimeagizwa. Risiti lazima itolewe katika nakala mbili, moja ambayo mpokeaji humpa mteja, na nyingine huweka kwenye kitambaa pamoja na sampuli (mtindo), baada ya hapo anamwambia mteja kuja kwa siku kwa ajili ya kufaa. Wakati maagizo yote ya watoto yanakubaliwa, mchezo unaweza kusimamishwa, ukisema kuwa studio imefungwa, na kufaa itakuwa katika siku.

Siku moja baadaye, mchezo unaweza kuanzishwa tena. Mkataji hufuatilia mtaro wa sampuli kwenye kitambaa na penseli rahisi, kisha hupunguza (hupunguza) nguo na kuzijaribu kwa wateja. Wakati huo huo, anawauliza kuangalia kwenye kioo na kusema ikiwa kila kitu ni sawa. Mkataji anamaliza kufaa kwa maneno haya: “Sasa nguo hiyo lazima apewe mshonaji ili ashone na agizo litakuwa tayari kesho. Njoo kesho asubuhi."

Siku inayofuata, wateja wanakuja kwa agizo lililokamilika. Mkataji anajaribu mavazi ya kumaliza kwa mteja. Mteja hulipia agizo lake kwa mpokea wageni kwa kumpa risiti. Mpokezi huchukua agizo kutoka kwa rafu na kumpa mteja.

Katika michezo inayofuata, mwalimu huwapa watoto uhuru na huwasaidia kuelekeza mchezo kwa ushauri tu. Walakini, katika mchezo wa kwanza wa kujitegemea, mwalimu anahitaji kuchukua jukumu la mtengenezaji wa mavazi ili kuwaonyesha watoto uwezekano wake wa kucheza mzuri. Mkataji (sasa ni mmoja wa watoto) anamwagiza mshonaji kushona agizo. Mwalimu anahitaji kuwaonyesha watoto jinsi ya kutenda na sindano ya kuwazia, jinsi ya kuingiza uzi ndani yake, jinsi ya kushona nayo, jinsi mtengenezaji wa mavazi anavyotumia chuma ili kulainisha mishono. Wakati mwingine mchezo unachezwa, jukumu la mtengenezaji wa mavazi tayari linachukuliwa na mmoja wa watoto.

Toleo hili la mchezo linaweza kubadilishwa, kuongezwa, kubadilishwa na chaguzi zingine watoto wanapojifunza na kukuza. Kwa hivyo, unaweza kuchukua nguo za ushonaji kwa wanasesere wa kawaida, na baadaye katika atelier watashona nguo za kufikiria kwa watoto wenyewe. Wakati huo huo, watoto wanaweza kuwa sio wateja tu, bali pia madaktari, wachungaji wa nywele, madereva ambao huagiza nguo za kazi kwao wenyewe.

Watoto wanapofahamiana na sheria za mchezo, mwalimu anaweza kuwaalika kutayarisha mpango mbaya wa mchezo. Kwa mfano, mchezo "Studio "Mtoto" unaweza kujumuisha wakati zifuatazo: kuchukua maagizo na utekelezaji wao, kufaa kwanza, kupokea amri, maonyesho ya mifano, nk Majukumu mapya yanaweza kuletwa kwenye mchezo: msanii, dispatcher, kichwa. ya atelier, nk.

Mchezo "Studio" katika siku zijazo inaweza kuunganishwa na michezo mingine: "Picha", "Kukata nywele", "Kufulia". Pamoja na watoto, chukua sifa, vitu, vinyago kwa utekelezaji wa mawazo ya mchezo (albamu "Mifano ya nguo (mitindo ya nywele)", seti ya patches, mashine za kushona, kamera, seti za nywele, nk).

Mchezo "Walinzi wa mpaka"

Lengo. Kukuza mafunzo ya kijeshi-kizalendo ya watoto wa shule ya mapema. Kuza ujasiri wao na uvumilivu.

nyenzo za mchezo. Toys: bastola, bunduki za mashine; epaulettes, insignia, hema (kwa ajili ya vifaa vya kitengo cha matibabu), mifuko ya usafi, bandeji, pamba pamba, chupa, simu, darubini, cauldron, mugs.

Kujiandaa kwa ajili ya mchezo. Kukutana na watoto na walinzi wa mpaka, mazungumzo juu ya huduma ngumu na yenye heshima katika askari wa mpaka. Kusoma hadithi kadhaa kuhusu walinzi wa mpaka, kuangalia filamu. Kuchora juu ya mada "Mpaka". Kujifunza na kuigiza nyimbo kuhusu mpaka. Kuunda pamoja na mwalimu sifa za mchezo.

Majukumu ya mchezo. Kamanda wa jeshi, kamanda wa kikosi cha nje na kikosi, wapelelezi, skauti, wajumbe, wadunguaji, daktari, wauguzi, walinzi wa kawaida wa mpaka, mpishi n.k.

Maendeleo ya mchezo. KATIKA ili kuunda shauku katika mchezo, mwalimu anaweza kufanya mazungumzo na watoto juu ya mada za kijeshi, kama vile "Walinzi wa mpaka hulindaje mpaka?", "Kamanda (skauti, sniper) hufanya nini?", Kuandaa mkutano. pamoja na mlinzi wa mpaka ambaye atawaambia watoto kuhusu huduma yake, jibu maswali yao yote. Halafu na watu hao unaweza kusoma hadithi ngapi juu ya mpaka na juu ya watu wanaoitetea, tazama vipande vya filamu kuhusu walinzi wa mpaka, toa kutengeneza michoro kwenye mada "Mpaka", unaweza pia kujifunza na kuimba nyimbo kuhusu walinzi wa mpaka. .

Hatua inayofuata ya maandalizi ya mchezo inaweza kuwa pendekezo la kufanya ujanja kabla ya mchezo (mafunzo ya michezo ya kijeshi), kurusha shabaha, kusoma ishara rahisi zaidi za hali ya hewa, kujenga kwenye ishara ya kengele, kufunga bandeji waliojeruhiwa, mazoezi ya kutazama, kutembea. kwenye logi, kutambaa kwenye plastunsky na nk). Kwanza, ujanja unafanywa kwa njia ya mazoezi, kisha mwalimu hupanga mbio za kijeshi za relay. Vijana hufanya kazi, kushindana kwa nguvu, ustadi, usahihi.

Mwalimu anaweza kuwapa watoto shindano la "machapisho mawili ya mipaka" katika kukamilisha kazi: "Gundua na uzuie mkiukaji wa mpaka", "Toa kifurushi cha dharura", "Decipher ripoti ya dharura" (kwa njia ya rebus) , na kadhalika.

Siku moja kabla ya mchezo, majukumu yamepewa ili watoto, pamoja na mwalimu, waweze kufikiria juu ya vifaa vya mchezo, kuandaa kila kitu muhimu kwa kucheza majukumu.

Kisha washiriki wa mchezo hupata mahali pazuri kwa kituo cha nje kwenye uwanja wa michezo wa shule ya chekechea, kuandaa makao makuu, kitengo cha matibabu, na kukubaliana juu ya wapi mpaka unapita.

Baada ya njama kuu imeainishwa (pamoja na ushiriki wa mwalimu), mchezo huanza. Mwalimu hugawanya watoto katika vikundi vidogo: doria ya mpaka, skauti, snipers, wapelelezi, wauguzi.

Kamanda anawapeleka walinzi wa mpaka mahali pa wazi karibu na mpaka (mstari uliochorwa kwa chaki nyekundu kwenye lami) na kusema: “Tumepewa jukumu la kulinda mpaka. Ilijulikana kuwa wahalifu kadhaa walikuwa wakitujia. Kazi yetu ni kuwazuia. Jua: adui ni mjanja, atajificha kwa ustadi. Kisha doria zilitembea kando ya mpaka, zinatazama pande zote, sikiliza milio.

Skauti wana misheni yao ya mapigano. Kamanda anawaongoza njiani na kusema: “Nendeni mkakumbuke kila kitu njiani. Tembea hatua kumi na urudi kuniripoti ulichoona na kusikia. Kisha tena nenda kwa njia ile ile na uangalie pande zote mbili: kila kitu kiko jinsi kilivyokuwa. Skauti anahitaji jicho pevu!”

Wadunguaji kwenye upande mwingine wa tovuti hushindana katika ustadi. Mwalimu huweka lengo. Kila sniper hupokea begi la nusu ya risasi - mbegu za spruce. Kamanda anatoa kazi ya kupiga risasi kwa njia tofauti: kutoka mahali, kutoka mwanzo wa kukimbia, kukabiliwa, kutoka kwa goti.

Wapelelezi huenda kwenye eneo lao na kuchagua mahali pa kupanga.

Kitengo cha matibabu kinajiandaa kuwapokea waliojeruhiwa na kutuma wauguzi kadhaa mpakani kuwachukua majeruhi na kuwapa huduma ya kwanza.

Wakati washiriki wote kwenye mchezo wanachukua nafasi zao, mwalimu anatoa amri kwa bugler - hii ni ishara kwamba mpaka umefungwa. Wakiukaji wanaweza kuanzisha utatuzi.

Baada ya hayo, walinzi wa mpaka hugundua wapelelezi, risasi huanza, baada ya kuanza; waliojeruhiwa wanaonekana - wauguzi huwachukua na kutoa huduma ya kwanza. Walinzi wa mpakani huwakamata wanaokiuka mipaka, na kuwapeleka katika makao makuu ya kamanda huyo, ambako anazungumza nao.

Mwisho wa mchezo, kamanda wa jeshi alisoma amri: "Askari wote walioshiriki katika operesheni ya mapigano wanashukuru kwa ustadi wao, ujasiri, na ustadi wao. Ninaamuru wapiganaji wote, bila ubaguzi, wapewe medali ";

Wakati mwingine unapocheza mchezo, unaweza kupanua njama. Vijana wanaweza kuonyesha maisha kwenye kituo cha mpaka - wakiwa kazini katika makao makuu, kushiriki katika mafunzo ya kuchimba visima, kusimamia kozi ya kizuizi, njia za kuficha, kubeba waliojeruhiwa, kusonga kwa njia ya plastunsky.

Mchezo huu ni muhimu sana katika maisha ya kila siku ya watoto. Kwa mfano, ikiwa watoto wanajipanga polepole, hawawezi kuamka kitandani kwa muda mrefu, mwalimu anatangaza malezi kwa kengele, kuandaa mashindano kwenye eneo la mpaka kwa uundaji wa haraka wa platoons, anatangaza shukrani kwa vikosi bora na walinzi wa mpaka kwa maagizo, na kuteua wale waliojulikana kushika nafasi za amri.

Wakati wa kujadili njama za michezo iliyochezwa, mwalimu anapaswa kuzingatia uwezo wa watoto kuelezea kwa uhuru matukio, kuelezea mtazamo wao kwa wahusika na vitendo vyao.

Wakati wa kujadili tabia ya jukumu la watoto baada ya mchezo, mtu anapaswa pia kuzingatia ufunuo wa picha ya mhusika anayependa (shujaa wa vita vya wenyewe kwa wenyewe, askari wa Urusi). Kwa mfano: "Sveta alikuwa muuguzi jasiri na anayejali, aliwafunga waliojeruhiwa na kuwapeleka hospitalini", "Walinzi wa mpaka walisaidiana wakati wa kuvuka mto."

Mchezo "Wanaanga"

Lengo. Kukuza mafunzo ya kijeshi-kizalendo ya watoto wa shule ya mapema. Kukuza mtazamo wa kuwajibika kwa kujifunza. Kuboresha usawa wa mwili. Kujifunza kujitegemea kuendeleza njama ya mchezo.

nyenzo za mchezo. Nyenzo za ujenzi, nembo, vinyago, sifa za mchezo.

Kujiandaa kwa ajili ya mchezo. Uchunguzi wa nyenzo za kielelezo. Kusoma uongo (A. Andreev "Nyota") na insha kuhusu wanaanga. Kutazama filamu kuhusu wanaanga. Kuchora kwenye mada "Nafasi". Kujifunza nyimbo kuhusu wanaanga. Kuunda pamoja na mwalimu sifa za mchezo.

Majukumu ya mchezo. Kamanda wa Cosmonaut (mwalimu), mhandisi wa ndege, mtumaji, makamanda wa wafanyakazi wa anga, nambari ya 1, nambari ya 2, nambari ya 3 ya mwanaanga.

Maendeleo ya mchezo. Ili kukuza shauku katika mchezo, mwalimu huwaalika watoto kuzingatia seti ya kadi za posta "Cosmonauts" na vielelezo katika kitabu cha A. Andreev "Star", anazungumza nao juu ya taaluma za anga, juu ya sifa ambazo mwanaanga anapaswa kuwa nazo. Mwalimu anajadili na watoto sifa za watu - wanaanga. Kwa mfano, kamanda wa meli, utulivu na ujasiri, anaripoti Duniani kuhusu matokeo ya uchunguzi katika nafasi; mhandisi wa ndege anafuatilia kwa karibu usomaji wa vyombo vya kudhibiti ndege na docking console; mtumaji hupokea habari kutoka angani na kuipeleka kwa meli.

Mwalimu anaweza kuandaa safari ya Makumbusho ya Cosmonautics, ambapo watoto watajifunza majina kama S. Korolev, Yu. Gagarin. Unaweza pia kutoa usikivu wa watoto filamu kuhusu wanaanga.

Baada ya hapo, mwalimu, pamoja na watoto, anaelezea mpango mbaya wa njama ya mchezo "Ndege kwenye nafasi", ambayo inaweza kujumuisha mambo yafuatayo: mafunzo ya wanaanga, kupitisha mtihani wa utayari wa kukimbia, uchunguzi wa matibabu, kupanda roketi. , kurusha meli, kufanya kazi angani, ujumbe kutoka kwa vyombo vya anga za juu, udhibiti wa ndege kutoka Duniani, kutua, kukutana Duniani, uchunguzi wa kimatibabu, wanaanga wengine baada ya kukimbia, kuwasilisha ripoti juu ya kupita na kukamilika kwa safari ya anga.

Kisha, mwalimu anaweza kuwaalika watoto kutengeneza roketi kutoka kwa nyenzo za ujenzi. Wakati wa kujenga muundo wa roketi, yeye hutenga sehemu zake (pua, hatches, compartments, portholes, jopo la kudhibiti) na hucheza na sehemu zote za jengo kwa msaada wa toys, vitu mbadala.

Kisha mwalimu anawaalika watoto kuja na nembo ya kikosi cha wanaanga. Mwalimu anaweza kuandaa mashindano kati ya watoto kwa nembo bora. Baada ya maandalizi yote ya mchezo, anaweza kugawanya wavulana katika vikundi - wafanyakazi wenye majina tofauti: "Jasiri", "Jasiri", "Furaha", nk.

Kisha kikosi kizima cha wanaanga hujipanga kwenye jukwaa. Baada ya hayo, mwalimu anatangaza hatua ya kwanza ya mchezo - maandalizi ya ndege za anga. Mwalimu anasoma agizo juu ya uundaji wa wafanyikazi wa chombo cha anga cha Rocket, anawatambulisha watoto kwa sheria za wanaanga:

    Vijana wenye nguvu tu ndio wanaweza kuruka angani .

    Vijana wenye akili pekee ndio wanaweza kuwa wanaanga.

    Ni wale tu wenye bidii wanaweza kuchukua ndege.

    Ni watu wachangamfu tu na wenye urafiki wanaweza kuruka angani.

Baada ya amri "makini", makamanda wa wafanyakazi huwasilisha ripoti kwa kamanda wa kikosi (mwalimu): "Kamanda wa Comrade wa kikosi cha wanaanga wachanga! Wafanyakazi wa "Jasiri" wamejengwa na tayari kwa majaribio. Kamanda wa kikosi Alexander. Kisha kamanda wa kikosi hicho anawasalimu wanaanga na kuwaalika waimbe wimbo ambao watoto hujifunza mapema.

Kisha hatua ya kwanza ya uthibitishaji huanza - mtihani wa nguvu. Katika hatua hii, usawa wa mwili wa wafanyakazi huangaliwa. Wanaanga wanakimbia, wanafanya mazoezi kwenye boriti ya mizani, wanaruka, wanafanya mazoezi ya viungo, wanashindana katika kurusha shabaha.

Kamanda anatangaza hatua ya pili ya majaribio. Shindano hufanyika kwa ajili ya kutatua matatizo katika hisabati, kupima maarifa juu ya ukuzaji wa hotuba, n.k. Shindano hili linajumuisha maswali ya kuburudisha kama vile chemsha bongo kama sehemu ya programu ya shule ya chekechea. Hapa unaweza kushikilia jaribio la nafasi, ambalo litajumuisha maswali kama haya: "Ni nani alikuwa wa kwanza kuruka angani? Mwaka gani? (Yu. A. Gagarin, Aprili 12, 1961.) Ni nani aliyefanya safari ya kwanza angani? (A. A. Leonov.) Taja mwanamke wa kwanza ambaye amekuwa angani. (V. V. Nikolaeva-Tereshkova.), nk.

Hatua inayofuata ni mashindano ya ufundi bora wa karatasi au kadibodi (ikiwezekana kwenye mada ya nafasi).

Hatua ya mwisho ya shindano - wafanyakazi wanashiriki katika tamasha la nafasi, kucheza matukio ya nafasi yaliyorudiwa mapema katika wafanyakazi (kutua kwenye Venus, kutua kwenye mwezi).

Kamanda wa kikosi na jury (waalimu wengine, nanny) muhtasari wa matokeo ya mashindano, kuwasilisha medali zilizoandaliwa mapema - "Best Cosmonaut", "Cosmonaut No. 1", "Cosmonaut No. 2", "Cosmonaut No. . 3".

Kisha mchezo unaendelea. Wanaanga huenda kwa daktari kwa uchunguzi, kisha roketi inarushwa. Watu kadhaa huruka kwa mwezi, wengine wanangojea kurudi kwao Duniani. Mwalimu huwapa watoto uhuru katika mchezo, akijaribu kutoingilia mwendo wake. Inaleta tu maudhui mapya kwenye mchezo, kwa mfano, kukimbia kwa wafanyakazi kadhaa na kazi yao ya pamoja katika obiti; katika nafasi, wanaanga huenda kwenye nafasi wazi, wakiweka meli.

Katika mchezo wa kujitegemea, mwalimu huwahimiza watoto kuiga uhusiano wa watu (kazi na kibinafsi), kwa lengo la kutimiza kazi ya kuwajibika. Kwa mfano, mwalimu anawaambia watoto kwamba watu wengine huunda meli na roketi, wengine huwajaribu na kuwatayarisha kwa kukimbia, wengine hutoa ndege na kutua.

Baada ya kila mchezo, mwalimu huwashirikisha watoto katika uchambuzi wa hali ya mchezo.

Michezo kwa ajili ya maendeleo ya mantiki katika watoto wa shule ya mapema ya kikundi cha maandalizi

Mchezo "Maua katika vitanda vya maua."

Lengo

: kadibodi ya rangi nyingi, mkasi.

Maelezo: mwalimu hupunguza kutoka kwa kadibodi maua matatu ya nyekundu, machungwa, bluu na vitanda vitatu vya maua - pande zote, mraba na mstatili. Mwalike mtoto kusambaza maua kwenye vitanda vya maua kwa mujibu wa hadithi: "Maua nyekundu hayakua kwenye kitanda cha maua ya mviringo au ya mraba, ya machungwa haikua kwenye pande zote au mstatili. Maua yalikua wapi?

Kazi za mantiki.

Lengo: kuendeleza tahadhari, kufikiri kimantiki.

Maelezo: mwalimu huwaalika watoto kucheza kazi za mantiki, chips hupewa kwa kila jibu sahihi. Yeyote aliye na chips zaidi atashinda.

1) Kuna vitu mbele ya Chipollino: ndoo, koleo, chupa ya kumwagilia. Jinsi ya kufanya koleo kuwa kali bila kuisonga kutoka mahali pake? (Unaweza kuweka kopo la kumwagilia maji mbele ya koleo au mbele ya ndoo.)

2) Winnie the Pooh, Tigger na Piglet walikata bendera tatu za rangi tofauti: bluu, kijani, nyekundu. Tiger ilikatwa sio nyekundu, lakini na Winnie the Pooh - si kwa nyekundu na si kwa bendera ya bluu. Kila mmoja alikata bendera ya rangi gani? (Winnie the Pooh alikata bendera ya kijani, Tigger - bluu. Piglet - nyekundu.)

3) Kuna tufaha nne kwenye meza. Tufaha moja lilikatwa na kuwekwa tena. Je! ni apples ngapi kwenye meza? (matofaa 4.)

4) Panga viti viwili kwenye chumba ili kuwe na kiti dhidi ya kila ukuta. (Unahitaji kuweka viti katika pembe mbili kinyume.)

5) Weka pembetatu ya fimbo moja na mraba wa vijiti viwili kwenye meza. (Unahitaji kuweka vijiti kwenye kona ya meza.)

Mchezo "Nilidhani ...".

Lengo:

Maelezo: mwalimu anakisia kitu. Alika mtoto kutumia maswali ya kufafanua ili kujua jina la kitu.

Je, bidhaa hii inaruka? (Ndiyo.)

Je, ana mbawa? (Ndiyo.)

Je, anaruka juu? (Ndiyo.)

Je, amehuishwa? (Si.)

Imetengenezwa kwa plastiki? (Si.)

Kutoka kwa chuma? (Ndiyo.)

Je, ina propela? (Ndiyo.)

Je, ni helikopta? (Ndiyo.)

Mchezo "Chagua moja sahihi."

Lengo: kuendeleza kufikiri kimantiki.

Maelezo: watoto wanapewa chaguzi ambazo kuna nafasi za ziada, kwa mfano:

Boot daima ina: buckle, pekee, kamba, vifungo.

Katika mikoa ya joto huishi: dubu, kulungu, mbwa mwitu, penguin, ngamia.

Miezi ya msimu wa baridi: Septemba, Oktoba, Desemba, Mei.

Kwa mwaka: miezi 24, miezi 12, miezi 4, miezi 3.

Baba ni mzee kuliko mwanawe: mara nyingi, kila mara, mara chache, kamwe.

Wakati wa siku: mwaka, mwezi, wiki, siku, Jumatatu.

Mti huwa na: majani, maua, matunda, mizizi, kivuli.

Misimu: Agosti, vuli, Jumamosi, likizo.

Usafiri wa abiria: mvunaji, lori la kutupa, basi, injini ya dizeli.

Mchezo huu unaweza kuendelea.

Mchezo "Ninachukua pamoja nami barabarani."

Lengo: kuendeleza kufikiri kimantiki.

picha na picha za vitu moja.

Maelezo: Weka picha uso chini. Alika mtoto wako aende kwa meli. Lakini, ili safari iwe na mafanikio, unahitaji kujiandaa kabisa kwa ajili yake, uhifadhi kila kitu unachohitaji. Mwambie mtoto kuchukua picha moja na kuzungumza juu ya jinsi bidhaa hii inaweza kuwa muhimu. Vipengee kwenye picha vinapaswa kuwa tofauti sana. Kwa mfano, mtoto anatoa picha ya mpira: “Mpira unaweza kuchezwa ukiwa umepumzika, mpira unaweza kutumika badala ya boya la uhai kwa sababu hauzami, n.k. Unaweza kucheza hali tofauti: kwenye kisiwa cha jangwa, kwenye treni, katika kijiji.

Mchezo "Je, zinafananaje na zina tofauti gani?".

Lengo: kuendeleza kufikiri kimantiki.

Maelezo: mwezeshaji anatoa masomo mawili kwa watoto, watoto lazima wayalinganishe na waonyeshe kufanana na tofauti. Kwa mfano: plum na peach; msichana mdogo na doll; ndege na ndege; paka na squirrel; mpira wa machungwa na machungwa wa ukubwa sawa; alama na chaki.

Mchezo "Waliweka upya ndege."

Lengo: kuendeleza kufikiri kimantiki.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: Kadi 20 zilizo na picha ya ndege: wa nyumbani, wanaohama, msimu wa baridi, kuimba, wawindaji, nk.

Maelezo: mwalike mtoto kutulia ndege katika viota: katika kiota kimoja - ndege wanaohama, kwa mwingine - wale wote ambao wana manyoya nyeupe, katika tatu - ndege wote wenye midomo mirefu. Ni ndege gani walioachwa bila kiota? Ni ndege wa aina gani wanaweza kutulia katika viota kadhaa?

Mchezo wa chama.

Lengo: kuendeleza kufikiri kimantiki.

Maelezo: watoto wamegawanywa katika vikundi viwili. Kikundi kimoja hualika kingine kuzungumza juu ya kitu, kwa kutumia maneno yanayoashiria vitu vingine katika hadithi yao. Kwa mfano, kuzungumza juu ya karoti kwa kutumia maneno: bata, machungwa, mchemraba, Snow Maiden. (Ni rangi sawa na rangi ya chungwa. Inaweza kukatwa kwenye cubes. Bata hupenda sehemu yake ya juu. Usipoila, utakuwa mweupe kama Snow Maiden.) Kisha vikundi hubadilisha majukumu. Mada ya maelezo na maneno-tabia zimewekwa na kiongozi.

Mchezo "Njoo na pendekezo."

Malengo: kuendeleza mawazo ya kimantiki, shughuli za hotuba; kukuza hisia ya lugha.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: mpira wa ping pong.

Maelezo: mwalimu akiwa na watoto anakaa kwenye duara na kueleza sheria za mchezo. Anasema maneno yoyote, na watoto wanakuja na sentensi na neno hili. Kwa mfano: mwalimu huita neno "karibu" na kupitisha mpira kwa mtoto. Anachukua mpira na anajibu haraka: "Ninaishi karibu na chekechea." Kisha mtoto anasema neno lake na kupitisha mpira kwa mtu aliyeketi karibu naye. Kwa hivyo, mpira unapita kutoka kwa mchezaji mmoja kwenda kwa mwingine.

Michezo kwa ajili ya maendeleo ya hotuba katika watoto wa shule ya mapema ya kikundi cha maandalizi

Mchezo "Toa ofa."

Lengo: kukuza uwezo wa kuunda sentensi kutokana na maneno haya na kutumia nomino katika wingi.

Maelezo: Alika mtoto atengeneze sentensi kutoka kwa maneno. Katika masomo ya kwanza, idadi ya maneno haipaswi kuwa zaidi ya tatu, kwa mfano: "pwani, nyumba, nyeupe." Sentensi inaweza kuwa: "Kuna nyumba yenye paa nyeupe kwenye ukingo wa mto" au "Katika majira ya baridi, paa za nyumba na mito huwa nyeupe kutoka theluji", nk Eleza kwa mtoto kwamba fomu ya maneno inaweza kubadilishwa; yaani, zitumie kwa wingi, zibadilishe mwisho.

Mchezo wa wapinzani.

Lengo: kuunganisha uwezo wa kuchagua maneno ambayo ni kinyume katika maana.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: chips.

Maelezo: mwalike mtoto aje na jozi za maneno-kinyume. Kwa kila jozi iliyopangwa, chip hutolewa. Yeyote aliye na chips nyingi mwishoni mwa mchezo atashinda. Katika sehemu ya kwanza ya mchezo, jozi hufanywa - nomino; basi - vivumishi, vitenzi na vielezi (moto - maji, smart - mjinga, karibu - wazi, juu - chini).

Mchezo mzuri na mbaya.

Lengo: kuendeleza hotuba ya monologue.

Maelezo: mwalike mtoto kutambua sifa mbaya na nzuri za mashujaa wa hadithi za hadithi. Kwa mfano: hadithi ya hadithi "Paka, jogoo na mbweha." Jogoo aliamsha paka kwa kazi, akasafisha nyumba, akapika chakula cha jioni - hiyo ni nzuri. Lakini hakumtii paka na akatazama nje ya dirisha wakati mbweha alipomwita - hii ni mbaya. Au hadithi ya hadithi "Puss katika buti": kusaidia bwana wako ni nzuri, lakini kwa hili alimdanganya kila mtu - hii ni mbaya.

Mchezo "Utata".

Lengo: kukuza uwezo wa kuchagua maneno yaliyo kinyume kimaana.

Maelezo: mwalike mtoto kutafuta ishara za kitu kimoja ambacho kinapingana. Kwa mfano: kitabu ni giza na nyeupe kwa wakati mmoja (kifuniko na karatasi), chuma ni moto na baridi, nk Soma shairi:

Mbele ya wapita njia

Tufaha lilining'inia kwenye bustani.

Naam, ni nani anayejali?

Tufaa linaloning'inia.

Farasi pekee ndiye alisema kuwa ilikuwa chini,

Na panya iko juu.

Sparrow alisema karibu

Na konokono iko mbali.

Na ndama anashughulishwa

Ukweli kwamba apple haitoshi.

Na kuku ni hivyo

Kubwa na ngumu.

Na kitten hajali

Sour, kwa nini?

"Nini una! - mdudu ananong'ona. -

Ana pipa tamu."

G. Sapgir

Jadili shairi. Chora mawazo ya mtoto kwa ukweli kwamba kitu kimoja, jambo sawa linaweza kuwa na sifa kwa njia tofauti, kulingana na mtazamo, wote halisi na wa mfano.

Mchezo "Nani aliondoka?".

Lengo: jifunze kutumia nomino sahihi katika umoja nomino.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: viti.

Maelezo: watoto-watazamaji huketi kwenye viti. Mbele yao, kwa upande, viti 4 vimewekwa kwa washiriki kwenye mchezo. Mwalimu anawaambia watoto kwamba sasa watakisia ni nani aliyeondoka. Anawaita watoto wanne. Watatu wanakaa mfululizo, wa nne, kinyume. Mwalimu anamwalika aangalie kwa makini ni nani ameketi kinyume, aseme majina yao, na aende kwenye chumba kingine. Mmoja wa hao watatu amejificha. Mtabiri anarudi na kuchukua kiti chake. Mwalimu anasema: "(Jina la mtoto), angalia kwa uangalifu na uniambie ni nani aliyeondoka?" Ikiwa mtoto anakisia kwa usahihi, anayejificha hukimbia. Watoto huketi mahali pao, na mwalimu huwaita watoto wanne wanaofuata, na mchezo unaanza tena.

Mchezo "Tunavaaje?".

Lengo: kufundisha matumizi sahihi ya nomino za kawaida katika kisa cha kushutumu cha umoja na wingi.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: vitu vya nguo za watoto.

Maelezo: kila mtoto anafikiria kipande cha nguo, kwa mfano: kitambaa, sketi, nguo, glavu, suruali, shati, nk. Kisha anamwita kwa mwalimu kimya kimya ili watoto wengine wasije. kusikia (mwalimu anahakikisha kwamba watoto hawachagui kitu sawa). Mwalimu anaanza kuzungumza juu ya kitu, kwa mfano: "Vasya alikuwa anaenda kwenye sled na kuvaa ..."

Akikatisha hadithi, anaelekeza kwa mmoja wa washiriki kwenye mchezo. Anataja kipande cha nguo anachofikiria. Watoto wengine lazima wahukumu ikiwa mvulana amevaa ipasavyo. Mchezo huu ni furaha sana, kwa sababu wakati mwingine kupata mchanganyiko funny.

Mchezo "Nani atabeba vitu haraka?".

Lengo: kurekebisha katika hotuba ya watoto matumizi sahihi ya nomino za kawaida katika umoja wa kesi ya mashtaka.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: sahani za watoto na samani.

Maelezo: watoto wanaocheza huketi kwenye viti, kinyume chake ni viti viwili, ambavyo vitu 5-6 vya makundi tofauti vinawekwa, kwa mfano: sahani za watoto (kikombe, sahani, kettle), samani za watoto (kitanda, kiti, meza). Viti viwili tupu vimewekwa kwa mbali. Watoto wawili kutoka kwa timu tofauti husimama karibu na viti na kwa amri: "Moja, mbili, tatu - chukua vyombo!" - kuanza kuhamisha vitu muhimu kwa viti tupu kinyume. Mshindi ndiye aliye sahihi zaidi na mapema kuliko wengine atahamisha vipengee vyote vinavyohusiana na kategoria iliyotajwa na mwalimu na kuvitaja. Kisha jozi zifuatazo za watoto hushindana.

Sampuli ya hotuba: "Nilisogeza buli (kikombe, sahani)."

Mchezo mmoja-mmoja.

Lengo: jifunze kutofautisha jinsia ya nomino.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: vitu vidogo (picha) vimechanganywa kwenye sanduku:

kiume

penseli

Jinsia isiyo ya kawaida

kitambaa

Kike

sufuria

Maelezo: watoto huchukua zamu kuchukua vitu kutoka kwa sanduku, wakiita: "Hii ni penseli." Mwalimu anauliza swali: "Je! Mtoto anajibu: "penseli moja." Kwa jibu sahihi, mtoto hupokea picha, mwishoni mwa mchezo huhesabu idadi ya picha kwa kila mtoto na huamua mshindi.

Mchezo "Nadhani ni nini?".

Lengo: jifunze kutumia kivumishi katika hotuba, uratibu kwa usahihi na matamshi.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: matunda ya asili (mifano).

Maelezo: mwalimu anawaonyesha watoto matunda, kisha anawaita watoto mmoja baada ya mwingine. Mtu aliyeitwa amefunikwa macho na kutolewa kuchagua tunda. Mtoto lazima afikirie kwa kugusa ni aina gani ya matunda na ni sura gani, au kuamua ugumu wake.

Muundo wa hotuba ya watoto:"Apple hii. Ni mviringo (imara)."

Mchezo "Unapenda nini?".

Lengo: jifunze kunyambulisha vitenzi.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: picha za mada kwenye mada yoyote.

Maelezo: mtoto mmoja anachagua picha (kwa mfano, na picha ya cherries), inaonyesha na, akigeuka kwa mtoto mwingine, anasema: "Ninapenda cherries. Unapenda nini?" Kwa upande wake, mtoto wa pili anachukua picha (kwa mfano, inayoonyesha plums) na, akigeuka kwa mtoto wa tatu, anasema: "Ninapenda plums. Unapenda nini?"

Unapocheza mchezo tena, unaweza kubadilisha mandhari ya picha.

Michezo ya kusoma na kuandika kwa watoto wa miaka 6-7 katika shule ya chekechea

Mchezo "Nyumba yetu iko wapi?".

Lengo:

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: seti ya picha za mada (com, mpira, kambare, bata, kuruka, korongo, mwanasesere, panya, begi), nyumba tatu zilizo na mifuko na nambari kwa kila moja (3, 4 au 5).

Maelezo: mtoto huchukua picha, anataja kitu kilichoonyeshwa juu yake, anahesabu idadi ya sauti katika neno lililozungumzwa na kuingiza picha kwenye mfuko na nambari inayolingana na idadi ya sauti katika neno. Wawakilishi wa safu hutoka kwa zamu. Ikiwa wamekosea, wanasahihishwa na watoto wa safu ya pili. Pointi imepigwa kwa kila jibu sahihi. Safu iliyo na alama nyingi inachukuliwa kuwa mshindi.

Wacha tujenge mchezo wa piramidi.

Lengo: kukuza uwezo wa kuamua idadi ya sauti katika neno.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: piramidi hutolewa kwenye ubao, msingi ambao una mraba tano, juu - mraba nne, kisha - tatu; picha zinazoonyesha vitu mbalimbali, kwa jina ambalo kuna sauti tano, nne, tatu (mtawaliwa, tano, nne, picha tatu - begi, kitambaa, viatu, panya, peari, bata, vase, tembo. , mbwa mwitu, poppy, nyigu, pua).

Maelezo: mwalimu anawaalika watoto kujaza piramidi. Kati ya picha zilizowekwa kwenye turubai ya kupanga, lazima kwanza upate zile zilizo katika majina ambayo kuna sauti tano, kisha nne na tatu. Jibu lisilo sahihi halihesabiwi. Kukamilika kwa kazi kwa usahihi kunatuzwa kwa chip.

Mchezo "Waliopotea na Kupatikana".

Lengo: jifunze kufanya uchanganuzi wa herufi-sauti ya maneno.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: picha za somo na mifuko, kadi zilizo na majina ya somo lililoonyeshwa kwenye picha zimeingizwa ndani yao, lakini konsonanti moja haipo katika kila neno (kwa mfano: tig badala ya tiger), seti ya barua.

Maelezo: mwalimu anawaonyesha watoto picha zilizo na maelezo mafupi na kusema kwamba baadhi ya herufi katika maneno zimepotea. Ingizo sahihi linahitaji kurejeshwa. Ili kufanya hivyo, unahitaji kuwasiliana na "kupotea na kupatikana", ambapo vitu vyote vilivyopotea vinaanguka. Vijana hubadilishana kwenda kwa mwalimu na kuita picha hiyo, wakibaini barua iliyokosekana kwenye saini, wakiichukua kwenye "meza iliyopotea na iliyopatikana", kuiweka mahali pake.

Mchezo "Majina yao ni nani?".

Lengo: kukuza uwezo wa kuamua sauti ya kwanza katika neno, kutunga maneno kutoka kwa barua.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: seti ya picha za mada (jina la mvulana au msichana litafanywa kutoka kwa barua za awali za majina yao); sahani na picha ya mvulana na msichana na mifuko ya kuingiza picha na barua; kadi za barua.

Maelezo: mwalimu ananing'iniza ishara zilizo na picha za mvulana na msichana na kusema kwamba alikuja na majina kwa ajili yao. Watoto wanaweza kukisia majina haya ikiwa wataangazia sauti za kwanza katika majina ya picha kwenye mifuko na badala yake kwa herufi.

Kuna timu mbili - wasichana na wavulana. Wawakilishi wa timu hutaja vitu vilivyoonyeshwa kwenye kadi na kuangazia sauti ya kwanza katika neno. Kisha huchukua herufi inayolingana kutoka kwa alfabeti iliyogawanyika na kuchukua nafasi ya picha nayo. Timu moja inadhani jina la msichana, nyingine - jina la mvulana.

Timu ya kwanza kutengeneza jina inashinda.

Nyenzo za sampuli: mashua, punda, crayfish, aster; mpira, konokono, bunduki, korongo.

Mchezo "Barua zilizotawanyika".

Lengo: kukuza uwezo wa kutengeneza maneno kutoka kwa herufi hizi, fanya uchambuzi wa herufi za sauti.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: gawanya alfabeti kwa idadi ya watoto.

Maelezo: mwalimu huita herufi, watoto huziandika kutoka kwa alfabeti na kuunda neno. Kwa neno lililoundwa kwa usahihi, mtoto hupokea hatua moja (chip). Yeyote aliye na alama nyingi mwishoni mwa mchezo atashinda.

Mchezo wa Zoo.

Lengo: kukuza uwezo wa kuchagua maneno yenye idadi fulani ya silabi.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: mifuko mitatu, ambayo kila moja ina ngome kwa wanyama, chini ya mifuko - uwakilishi wa picha ya muundo wa silabi ya maneno (mfuko wa kwanza ni silabi moja, ya pili ni silabi mbili, ya tatu ni silabi tatu); kadi zenye picha za wanyama na majina yao.

Maelezo: mwalimu anasema kwamba walifanya ngome mpya kwa zoo. Inatoa kuamua ni wanyama gani wanaweza kuwekwa kwenye ngome gani. Watoto ili kwenda kwa mwalimu, kuchukua kadi na picha ya mnyama, kusoma jina lake kwa silabi na kuamua idadi ya silabi katika neno. Kwa idadi ya silabi, wanapata ngome ya mnyama aliyeitwa na kuweka kadi kwenye mfuko unaolingana.

Nyenzo za mfano: tembo, ngamia, simbamarara, simba, dubu, mamba, kifaru, mbwa mwitu, mbweha, twiga, elk, bweha, sungura, mbwa mwitu.

Mchezo wa mnyororo.

Lengo: kukuza uwezo wa kuchagua maneno katika silabi moja.

Maelezo: mwalimu anasema: "Dirisha." Watoto hugawanya neno hili katika silabi. Kisha, watoto huchagua neno linaloanza na silabi ya mwisho katika neno "dirisha" (no-ra). Kisha wanakuja na neno jipya linaloanza na silabi ra (ra-ma), n.k Mshindi ndiye aliyemaliza mnyororo mara ya mwisho na kutaja maneno mengi zaidi.

Mchezo "Alfabeti iliyosimbwa".

Lengo: kujumuisha maarifa ya alfabeti na matumizi yake ya vitendo.

Maelezo: mwalimu huchagua herufi kadhaa za alfabeti ambazo ni za kawaida kwa maneno, huwapa kila mmoja wao sahani ya leseni. Kwa mfano:

A O K T S I N L D M

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Mwalimu anaonyesha mtoto jinsi ya kuandika maneno, akibadilisha kwa namba: 9 2 10 (nyumba), 5 6 8 1 (nguvu), nk Nambari za barua zote za alfabeti. Alika mtoto kucheza "scouts" kwa kutuma barua zilizosimbwa kwa kila mmoja.

Mchezo "Msaada Pinocchio".

Lengo: kuunganisha uwezo wa kutofautisha vokali na konsonanti.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: masanduku mawili, kadi zenye vokali na konsonanti.

Maelezo: Pinocchio anakuja kuwatembelea watoto. Aliingia shuleni na anauliza kuangalia kazi yake ya nyumbani: Pinocchio aliweka kadi zilizo na vokali kwenye sanduku moja, na konsonanti kwenye lingine. Angalia ikiwa herufi zote zimeandikwa kwa usahihi. Mtoto anaokoa kadi moja kwa wakati mmoja na anaangalia usahihi wa kazi. Unaweza kuchanganya barua kwa makusudi, kuweka vokali kadhaa kwenye sanduku na konsonanti na kinyume chake. Wakati makosa yote yanarekebishwa, Pinocchio anaaga na kwenda shuleni.

Mchezo wa skauti.

Lengo: kuendeleza usikivu wa fonimu, kufikiri kimantiki, ujuzi wa kuzungumza.

Maelezo: mwalimu anaonyesha njia nyingine ya cipher - kwa herufi za kwanza za mistari:

Mjusi anaishi jangwani.

Wanyama wanaweza kuwa wa porini na wa nyumbani.

Desemba ni mwezi wa baridi.

Asubuhi tunapata kifungua kinywa.

Wingu jeusi lilizuia jua.

Ikiwa theluji imeyeyuka, basi chemchemi imekuja.

Logi ni mti wa msumeno.

Raspberry huiva katika majira ya joto.

Kutoka kwa barua za kwanza za kila mstari iligeuka: Ninakungojea. Inaweza kusimbwa kwa njia mbalimbali.

Michezo ya hisabati kwa watoto wa miaka 6-7 katika shule ya chekechea

Mchezo "Mama kuku na kuku."

Malengo: kuunganisha ujuzi wa kuhesabu; kukuza umakini wa kusikia.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: kadi zilizo na picha ya kuku wa nambari tofauti.

Maelezo: Kadi zinaonyesha idadi tofauti ya kuku. Kusambaza majukumu: watoto - "kuku", mtoto mmoja - "hen". Kuku wa mama huchaguliwa kwa kutumia wimbo wa kuhesabu:

Wanasema alfajiri

Imekusanyika mlimani

Njiwa, bukini na jackdaw ...

Hiyo ndiyo hesabu nzima.

Kila mtoto hupokea kadi na kuhesabu idadi ya kuku juu yake. Mwalimu anazungumza na watoto:

Kuku wanataka kula.

Ni lazima tulishe kuku.

Kuku wa mama huanza vitendo vyake vya mchezo: yeye hugonga kwenye meza mara kadhaa - huwaita "kuku" kwa nafaka. Ikiwa "kuku" aligonga mara 3, mtoto ambaye ana kadi yenye picha ya kuku tatu hupiga mara 3 (pee-pee-pee) - kuku zake zinalishwa.

Mchezo "Nyumba za nambari".

Lengo: Kuunganisha maarifa juu ya muundo wa nambari ya kumi za kwanza, ishara za msingi za hesabu, uwezo wa kutunga na kutatua mifano.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: silhouettes za nyumba zilizo na maandishi kwenye paa la moja ya nyumba kutoka 3 hadi 10; seti ya kadi zilizo na nambari.

Maelezo: nyumba zinasambazwa kwa wachezaji, mtoto huchunguza kadi na nambari. Mwambie mtoto kutaja nambari na kuziweka kwa utaratibu. Weka kadi kubwa na nyumba mbele ya mtoto. Idadi fulani huishi katika kila nyumba. Alika mtoto afikirie na aseme inajumuisha nambari gani. Acha mtoto ataje chaguzi zake. Baada ya hayo, anaweza kuonyesha chaguzi zote za muundo wa nambari, akiweka kadi zilizo na nambari au dots kwenye windows.

Mchezo "Nadhani nambari".

Lengo: kuunganisha ujuzi wa kuongeza na kutoa, uwezo wa kulinganisha namba.

Maelezo: Alika mtoto kukisia ana nambari gani akilini. Mwalimu anasema: "Ukiongeza 3 kwa nambari hii, utapata 5" au "Nambari ambayo nilifikiria ni zaidi ya tano, lakini chini ya saba." Unaweza kubadilisha majukumu na watoto, mtoto anakisia nambari, na mwalimu anakisia.

Mchezo "Kusanya maua".

Lengo: kuendeleza ujuzi wa kuhesabu, mawazo.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: kiini cha ua na petals saba tofauti zimekatwa kutoka kwa kadibodi, kwenye kila petals usemi wa hesabu wa kuongeza au kutoa hadi 10.

Maelezo: mwalike mtoto kukusanya maua ya kichawi ya rangi saba, lakini unaweza kuingiza petal ndani ya msingi tu ikiwa mfano unatatuliwa kwa usahihi. Baada ya mtoto kukusanya maua, muulize ni matakwa gani angefanya kwa kila petal.

Mchezo "Sambaza nambari."

Lengo: Zoezi watoto katika kuhesabu mbele na nyuma.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: kadi zilizo na nambari kutoka 1 hadi 15.

Maelezo: weka kadi zilizoandaliwa kwa mpangilio wa nasibu. Alika mtoto kuweka kadi kwa mpangilio wa nambari zinazopanda, kisha kwa mpangilio wa kushuka. Unaweza kuchagua chaguzi zingine za mpangilio, kwa mfano: "Weka kadi, ukiruka kila nambari ya pili (ya tatu)."

Mchezo wa kubadilisha nambari.

Lengo: kuwafunza watoto katika utendaji wa kujumlisha na kutoa.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: vijiti vya kuhesabu.

Maelezo: mwalike mtoto acheze wachawi wanaogeuza nambari kadhaa kuwa moja: "Unadhani nambari 3 na 2 zinaweza kugeuka kuwa nambari gani?" Kutumia vijiti vya kuhesabu, ongeza tatu hadi mbili, kisha uondoe mbili kati ya tatu. Rekodi matokeo yaliyopatikana kwa namna ya mifano. Uliza mtoto kuwa mchawi na kutumia fimbo za uchawi kugeuza nambari moja kuwa nyingine.

Mchezo "Sikukuu ya Idadi".

Lengo: kuimarisha ujuzi wa kuongeza na kutoa.

Maelezo: kutangaza kila siku likizo ya tarehe fulani. Siku hii, nambari ya "siku ya kuzaliwa" inakaribisha nambari zingine kutembelea, lakini kwa hali ambayo kila nambari lazima ichukue rafiki ambaye atasaidia kugeuka kuwa nambari ya siku. Kwa mfano, likizo ya nambari saba. Nambari 7 inaalika nambari 5 kutembelea na inauliza ni nani atakayeandamana naye. Nambari ya 5 inafikiri na kujibu: "2 au 12" (5 + 2; 12 - 5).

Mchezo "Viwanja vya burudani".

Lengo: Kuunganisha ujuzi wa kuongeza, vitendo vya hisabati.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: mraba inayotolewa.

Maelezo: katika viwanja vilivyochorwa, ni muhimu kupanga nambari katika seli ili nambari sawa ya uhakika inapatikana pamoja na safu yoyote ya usawa na ya wima, pamoja na diagonal yoyote.

Nambari 6

Mchezo "Kaleidoscope ya hisabati".

Lengo: kuendeleza ujuzi, ujuzi, uwezo wa kutumia shughuli za hisabati.

Maelezo:

Wavulana watatu - Kolya, Andrey, Vova - walikwenda kwenye duka. Njiani walipata kopecks tatu. Vova alipata pesa ngapi ikiwa alikwenda dukani peke yake? (Kopecks tatu.)

Baba wawili na wana wawili walikula mayai 3 kwa kiamsha kinywa, na kila mmoja wao alipata yai zima. Hii inawezaje kutokea? (Watu 3 walikuwa wameketi mezani: babu, baba na mwana.)

Vijiti 4 vina ncha ngapi? Vipi kuhusu vijiti 5? Vipi kuhusu vijiti 5 na nusu? (Vijiti 4 vina ncha 8, vijiti 5 vina ncha 10, vijiti 5 na nusu vina ncha 12.)

Shamba lililimwa na matrekta 7. Matrekta 2 yamesimama. Je, kuna matrekta mangapi shambani? (Matrekta 7.)

Jinsi ya kuleta maji katika ungo? (Igandishe.)

Saa 10 mtoto aliamka. Alilala lini ikiwa alilala kwa masaa 2? (Saa 8:00.)

Kulikuwa na mbuzi watatu. Moja iko mbele ya hizo mbili, moja iko kati ya hizo mbili, na moja iko nyuma ya hizo mbili. Mbuzi walikuwaje? (Moja kwa moja.)

Dada ana miaka 4, kaka ana miaka 6. Je, kaka atakuwa na umri gani dada akifikisha miaka 6? (miaka 8.)

Goose ana uzito wa kilo 2. Je, atakuwa na uzito gani akisimama kwa mguu 1? (Kilo 2)

Kuchoma mishumaa 7. Mbili kuzimwa. Ni mishumaa ngapi iliyobaki? (Mbili kwa sababu iliyobaki iliungua.)

Shel Kondrat alikwenda Leningrad,

Na kuelekea - watu kumi na wawili.

Kila moja ina vikapu vitatu.

Katika kila kikapu - paka.

Kila paka ina paka 12.

Ni wangapi kati yao wote walienda Leningrad?

K. Chukovsky

(Kondrat mmoja alikwenda Leningrad, wengine walimwendea.)

Mchezo "Kusanya maumbo ya kijiometri yaliyotawanyika."

Malengo: kuunganisha ujuzi wa maumbo ya kijiometri; kujifunza kutoka kwa kuchora (sampuli) ili kukusanya maumbo ya kijiometri katika mlolongo fulani katika nafasi; kuhimiza watoto kucheza.

Nyenzo za mchezo na vifaa vya kuona: seti ya mipango ya rangi inayoonyesha maumbo ya kijiometri na maumbo ya kijiometri ya rangi kwa kila mtoto.

Machapisho yanayofanana