Ushawishi wa michezo ya kompyuta kwenye afya ya kimwili na kiakili ya mwanafunzi mdogo. Je! Michezo ya kompyuta inaathirije psyche ya binadamu?

Sio siri tena kwamba kuna ushawishi wa michezo ya kompyuta kwenye psyche ya binadamu. Michezo ni sehemu muhimu ya asili. Wanyama wengi wa juu ambao wana kinachojulikana wakati wa bure (sio wanyama wote wanao) hucheza michezo. Iwe ni watoto wa wanyama au watu wazima wakati wa msimu wa kupandana.

Watu pia hucheza michezo, lakini kwa kiwango kidogo. Bila shaka, ni kawaida kwa watoto kucheza michezo, hivi ndivyo wanavyojua ulimwengu. Inakubalika pia kwa watu wazima kucheza michezo, kwa mfano, wakati wa kutaniana na jinsia tofauti.

Lakini kuna michezo ambayo inaweza kuathiri vibaya psyche ya binadamu. Michezo kama hii ni pamoja na michezo yenye hatima ya binadamu, kaimu au michezo ya kompyuta.

Waigizaji, wakizoea jukumu, huchukua sifa zozote za tabia zao. Kila muigizaji ana nafasi yake mwenyewe (majukumu ambayo anafanya vizuri zaidi). Na kuzaliwa upya mara kwa mara katika tabia yoyote au aina yoyote ya wahusika, wakati mwingine hujumuisha mabadiliko ya kuepukika katika utu. Itakuwa ngumu zaidi na zaidi kwa mwigizaji kutoka kwa mhusika na, mapema au baadaye, anaweza kujipoteza, au kuwa mmoja wa wahusika kama hao. Kweli, hii haitumiki kwa waigizaji wa kitaaluma ambao hubadilika kwa urahisi na kurudi kwa urahisi kutoka kwa picha yoyote.

Kucheza na watu kunahusisha faida kidogo zaidi kuliko kucheza kwenye jukwaa. Baada ya yote, basi mtu anahisi nguvu zake, anahisi kutokujali. Watu kama hao hawafikirii watu wengine sawa na wao wenyewe, na, hatimaye, hubakia wakulima binafsi.

Ni sababu gani za shauku ya michezo ya kompyuta?

Kwa hivyo haya yote yana uhusiano gani na michezo ya kompyuta? Jambo la moja kwa moja zaidi. Wakati wa kucheza mchezo, mtu huchukua sura ya tabia yake, huzoea picha hii. Kisha anaweza kushawishi matukio ya ulimwengu wa mchezo kama apendavyo.

Mtu ana udanganyifu wa nguvu, udanganyifu kwamba ni yeye aliye na nguvu, na sio tabia yake, ambaye anadhibiti kwa msaada wa panya, keyboard, consoles za mchezo, nk. Na kuna mtu huyu katika sura ya mhusika wake mara nyingi zaidi kuliko muigizaji yeyote huweka mask hii. Na huwashawishi wahusika wengine mara nyingi zaidi kuliko mdanganyifu yeyote anayevuta kamba zake.

Mtu, akiwa na nguvu kama hiyo katika ulimwengu wa kawaida, tayari huacha kuhitaji ulimwengu wa kimwili, ulimwengu wa kweli, ambapo mara nyingi mtu huyu hana nguvu, furaha na mafanikio. Na muda ambao mchezaji huyu hutumia katika ulimwengu halisi, anatazamia kurudi kwenye ulimwengu pepe.

Watu si mara zote kuanza kucheza michezo ya kompyuta kutoka maisha mazuri. Mara nyingi wachezaji hawana furaha, wapweke au watu dhaifu tu. Ulimwengu wa mtandaoni huwapa fursa ambazo asili au jamii imewanyima. Katika ulimwengu wa mtandaoni, watu dhaifu hushinda rekodi zote zinazowezekana, na watu waliotengwa na jamii huongoza mataifa yote. Na kwa njia hii wanaongeza kujithamini kwao, wanajidai wenyewe, kufikia malengo yasiyowezekana katika maisha halisi.

Wakati wa kucheza michezo ya kompyuta, mara nyingi mtu hujaribu kujiepusha na matatizo yanayomsumbua maishani. Na zaidi ulimwengu unaomzunguka unaweka shinikizo kwa mtu, zaidi hakubaliani na hali iliyoanzishwa, ndivyo anavyoingia zaidi kwenye ulimwengu wa kawaida.

Kwa hiyo, ili kuondokana na ushawishi wa michezo ya kompyuta kwenye psyche, lazima kwanza uelewe ni nini kilichosababisha mtu kuwa addicted kwao. Unahitaji kuwasaidia watu kujielewa. Na kisha atakuwa na uwezo wa kuwa utu nguvu, na kuondokana na tamaa obsessive kukimbilia katika ulimwengu virtual.

Je, kuna mstari kati ya burudani na uraibu?

Sio kila kitu kinaonekana kusikitisha sana katika tasnia ya michezo ya kubahatisha kwa ujumla. Haiwezi kubishaniwa kuwa wachezaji wote wa mchezo wa kompyuta ni watu waliotengwa au watu duni. Bila shaka hapana.

Lakini, lazima ukubali kwamba ikiwa mfanyakazi mzuri anakaa kazini hadi karibu usiku wa manane kukamilisha kiwango kinachofuata cha mchezo unaofuata, wakati familia yake na watoto wadogo watatu wanamngojea nyumbani (niliona hii mwenyewe), basi hii sio. tena kawaida, na inahitaji marekebisho ya haraka.

Kwa wale wanaochukulia michezo ya kompyuta kama njia nzuri ya burudani ambayo haiingilii kazi, maisha ya kibinafsi, au mawasiliano katika maisha halisi, michezo ya kompyuta ni njia nzuri ya kupumzika.

Jambo kuu sio kuwa mchezaji kwa ufafanuzi wa matibabu, wakati neno hili linamaanisha tabia ya mgonjwa, sawa na madawa ya kulevya au ulevi na sigara. Mstari hupita hapa, au mtumiaji wa michezo anabaki kuwa mtu wa kawaida, au wakati mwingine yeye huvuka mstari bila kutambulika, na kuwa mgonjwa anayewezekana ambaye hawezi kukabiliana na shida hii peke yake bila msaada wa nje.

Je, inawezekana "kuacha" kucheza michezo ya kompyuta?

Kwa hiyo, michezo ya kompyuta iliacha haraka kuwa hobby isiyo na madhara, na kugeuka kuwa kulevya hatari, sio chini ya uharibifu kuliko pombe na madawa ya kulevya. Lakini ikiwa vita dhidi ya ulevi hudumu kwa miongo kadhaa na uzoefu fulani na seti ya njia za matibabu zimeandaliwa, basi ni ngumu zaidi na ulevi wa kamari.

Hili ni shida mpya kwa jamii, ambayo si rahisi kuelewa: ni nini ikiwa mtu anakuja baada ya kazi na mara moja anakaa kwenye kompyuta, lakini analala kazini, kwa sababu anacheza hadi tano asubuhi? Yeye hanywi! Tena, nyumbani.

Na sio ya kutisha kwamba kijana haendi nje ya uwanja kupiga mpira kwa wiki, akipendelea vita vya kawaida - baada ya yote, badala yake, angeweza, Mungu apishe mbali, kujiingiza kwenye kichochoro! Na ni nani alisema kuwa katika ulimwengu uliochorwa, ulimwengu wa kawaida sio hatari sana? Hadi sasa, kulingana na maoni ya umma yaliyopo, athari za michezo ya kompyuta kwenye psyche ya binadamu sio hatari sana.

Kwa njia, kwa nini daima ni "yeye"? Ndio, kwa sababu hadi sasa asilimia ndogo ya wanawake hupata ulevi kama huo - wana uwezekano mkubwa wa kusaidia mpendwa kujiondoa. Kwa mfano, bila unobtrusively kumsumbua kutoka kwa kile kinachotokea kwenye skrini na maombi ya msaada karibu na nyumba.

Ikiwa hii ni moja ya hatua za kwanza za ulevi wa kamari, basi hamu ya kujisikia kama mtu hodari na mwenye ujuzi zaidi katika maisha halisi, na sio kwenye mtandao, na hata kupata sifa kutoka kwa mpendwa, hakika itazidi. Na hata ikiwa baada ya hapo knight jasiri wa makaa tena huenda kubofya panya na kugonga kibodi, lengo la kuangusha hali hiyo litapatikana. Ukawaida usioonekana wa maombi kama haya, kwa uvumilivu mwingi, unaweza kugeuza uraibu unaojitokeza wa michezo ya kompyuta kuwa burudani ya kupendeza.

Anaweza kufikiria kwa urahisi maisha halisi kama mchezo, akikabidhi pointi kwa shujaa wake halisi na kusaidia kusonga kutoka ngazi hadi ngazi. Yeye mwenyewe hatagundua ni hivi karibuni ataanza kucheza "mbio" za kweli na mtoto wake. Na ili kusukuma nguvu, ataenda naye kwenye treadmill au kwenye mazoezi.

Michezo, kwa njia, ni ya kulevya kama michezo ya kompyuta. Kwa hivyo kuna hatari kwamba hivi karibuni "mangamizaji wa maovu yote" atashiriki sana katika maisha ya afya.

Kwa ujumla, hobby nyingine yoyote inaweza kuua tamaa ya mchezo wa kompyuta. Ikiwa hutaki kuamka saa sita asubuhi kwa kukimbia au jasho kwenye ukumbi wa mazoezi, unaweza kujaribu kufikia "kiwango" cha 90 (kiwango) katika Photoshop au kujifunza programu katika Python, jifunze Kichina (bila shaka. , Kiingereza kitafanya) au nenda kwenye kozi ya kuchora angavu.

Madarasa ni muhimu, kuna viwango vya ustadi ndani yao - baada ya muda, mchezaji wa zamani mwenye bidii ataelewa kuwa kushiriki katika maonyesho sio chini ya kupendeza kuliko kukata vichwa vya wabaya vinavyotokana na ndoto ya mtu mwingine.

Baada ya yote, unaweza kujielimisha kila wakati kushiriki katika ukuzaji wa michezo kama hiyo inayopendwa, na (msanidi programu) wa mchezo, mbuni au msimamizi-msimamizi katika huduma ya usaidizi wa mchezo.

Wakati mwingine ni muhimu kuelezea kwa mchezaji kwamba haiwezekani kushinda kompyuta ya chuma. Baada ya kupita ngazi ya pili, baada yake ijayo, hata vigumu zaidi ngazi itaonekana. Hivi ndivyo watengenezaji na wafanyikazi wa usaidizi wa mchezo wanajali kila wakati.

Ndio, ndio, michezo mingi ina msaada wa kiufundi, watengenezaji wa programu nzuri hufanya kazi huko na sio watengenezaji wa programu tu, wanaishi na hii, wanapata pesa juu yake. Kama ilivyo katika pombe, mtu huitengeneza na kuishi vizuri, wakati mtu hutumia na kisha anateseka (angalau na maumivu ya kichwa).

Ni muhimu kuelewa kwamba kompyuta si sawa na mtu katika suala la akili. , licha ya picha nzuri, karibu halisi, vitendo karibu na ukweli - hii yote ni ulimwengu wa kawaida unaoishi kulingana na algorithms zuliwa. Algorithms hizi sio sawa na fikra za mwanadamu.

Hakuna mifumo au programu kama hizo ambazo zinaweza kusimama kwa kiwango sawa na mtu. Licha ya juhudi zote za cybernetics kama sayansi na taaluma zinazotumika ambazo hukuuruhusu kuunda vifaa vya kompyuta na programu.

Na nini maana ya kushinda jambo lisilo na uhai, ambalo linafikiri kizamani zaidi kuliko mwanadamu? Je, hili ndilo kusudi la kila mmoja wetu?! Ndio, kompyuta ni ya zamani zaidi kuliko mtu rahisi, kwa sababu anafikiria kulingana na maagizo ya wasindikaji. Na mawazo ya binadamu bado ni fumbo, lakini ni wazi kwamba ubongo wetu ni ngumu zaidi na ufanisi zaidi kuliko kipande chochote cha kisasa cha vifaa.

Kwa hivyo, inapaswa kuwa ya kufurahisha zaidi kwa watu kuishi kati ya watu na kuwasiliana na watu, kwa kutumia kompyuta na vifaa kama zana rahisi na ya lazima katika nyakati zetu ngumu na za msukosuko.

Kweli, michezo ya kompyuta ina haki ya kuwepo, kama mambo mengine mengi yanayotuzunguka. Kama vile watoto na watu wazima hapo awali walipenda vitu vya kuchezea vya kawaida, vya kawaida, kwa hivyo katika wakati wetu hakuna mtu anayewakataza kucheza michezo ya kompyuta. Jambo kuu ni kwamba hii haifichi maisha yao halisi.

.
Tayari zaidi 3,000 waliojisajili.

Maendeleo ya kiteknolojia ya karne ya 21 sio tu mbio, ni mapinduzi. Ikiwa miaka 30 iliyopita, hakuna mtu angeweza kufikiri kwamba itakuwa rahisi sana kupata habari, kujifurahisha, kujifunza au hata kufanya kazi kwa msaada wa aina fulani ya kompyuta. Kwamba itawezekana kuzungumza kwa kutumia simu kutoka popote duniani, na zaidi ya hayo, si tu kuzungumza, lakini pia kucheza na kusoma. Teknolojia ya kisasa hufanya maajabu. Sio tu kuburudisha na kufundisha, lakini pia husaidia, kuokoa na kumpendeza mtu.

Michezo ya kompyuta ni programu kama hizo ambazo zimeundwa kuburudisha mtu, kuchukua wakati wa bure. Kucheza michezo ya kompyuta, watu kupumzika, kwenda moja kwa moja katika ulimwengu virtual. Wakati mwingine inawezekana kumtuliza mtoto tu kwa msaada wa michezo ya kompyuta, wakati mwingine, wakati hakuna kitu cha kufanya, hii ni dawa ya kuchoka. Walakini, sio watu wote wanaofikiria jinsi michezo ya kompyuta inavyoathiri psyche ya mwanadamu.

Jinsi michezo inavyoathiri watoto inajadiliwa katika miongozo mingi, makala, magazeti na majarida, wanazungumza juu yake kwenye televisheni, redio na katika kliniki za watoto. Baada ya yote, shida hii inazidi kuwa ya haraka. Watoto wanavutiwa na michezo ya kompyuta mbaya zaidi kuliko watu wazima. Hakika, psyche ya mtu, hasa ndogo, inaweza kuathiriwa kwa urahisi kutoka nje.

Kutembea barabarani, hautaona tena, kama hapo awali, umati wa watoto wakicheza hopscotch au catch-up. Sio kila mtu hata anakumbuka michezo kama hiyo. Lakini haya ni maisha halisi, sio ya kweli. Wazazi, ili kuvuruga mtoto, si kumfuata na si kuwa na wasiwasi juu yake, tu kumpa panya. Sio sawa, na ni sumu kwa jamii. Michezo ya kompyuta ni, bila shaka, ya kufurahisha na ya kuvutia, lakini kwa kiasi fulani. Vinginevyo, ushawishi wao juu ya psyche ya binadamu itakuwa na nguvu sana na itakuwa vigumu kujitenga na michezo ya kompyuta.

Wanasaikolojia hawashauri watoto kutumia vibaya michezo ya kompyuta, kwa kuwa hii ina athari hatari kwa psyche ya binadamu. Mtoto anaweza kukua na wasiwasi na vurugu. Ikiwa mtu amefundishwa tangu utoto kwamba ukatili ni mzuri, hawezi kutofautisha kati ya mipaka, hawezi kufuata sheria na sheria. Michezo ya kompyuta huathiri psyche ya mtoto, kwa sababu kazi kuu ya michezo ni mashindano. Na wewe mwenyewe (vunja rekodi iliyowekwa mapema), kusamehe mpenzi wako, au hata dhidi ya mchezo yenyewe. Kwa hiyo, mtoto hukasirika, huwa na wasiwasi na hupungua. Ni vigumu kwa mtoto anayecheza michezo ya kompyuta tangu utotoni kuelewana na wenzake. Amejitenga, ana aibu, amebana midomo.

Michezo ya kompyuta pia ina athari kwa watu wazima, nzuri na mbaya. Michezo inakufanya upigane, michezo ni msisimko. Kila mchezo wa kompyuta unaweza kukufundisha kitu: mikakati, mantiki, wanakufundisha kufikiri na kufikia hitimisho, kujitahidi kwa kitu fulani. Hata hivyo, mtu anayetumia vibaya michezo ya kompyuta anaweza kusahau maisha halisi. Ni uraibu, kama vile pombe, sigara, dawa za kulevya na kamari.

Kuna michezo mingi ya mtandaoni kwenye mtandao. Hii ni njia nzuri ya kupata pesa. Mtu, amechukuliwa, anakokota. Matokeo yake, yuko tayari kutoa pesa zote kwa ajili ya aina fulani ya mchezo. Hii ni saikolojia na wale wanaojua jinsi ya kushawishi psyche ya binadamu wanaweza kupata pesa nzuri juu yake.

Kuingia kwenye ulimwengu wa mtandaoni, watu hawafikirii juu ya shida zao katika ulimwengu wa kweli. Ulimwengu wa mtandaoni mara nyingi huvutia zaidi kuliko ule halisi. Inavutia, inavutia. Hapo mtu anaweza kuishi maisha aliyotaka kuishi mara moja au anayotaka kuishi sasa. Hata hivyo, watu wengi husahau kwamba mtu mwenyewe hujenga maisha yake, na ni yeye tu anayeweza kuibadilisha. Michezo ya kompyuta ni njia tu ya kujificha kutoka kwa ukweli. Hiyo ndiyo inawavutia watu.

Michezo ya kompyuta sio mchezo wa kuvutia tu. Filamu, katuni, vitabu vimeandikwa kwenye michezo ya kompyuta. Watu hukusanya jioni zenye mada ambazo zimejitolea kwa mchezo fulani.

Wanandoa wengi hufahamiana kwa msaada wa michezo ya kompyuta, wengi hupata marafiki wazuri, wandugu au kampuni ya kufurahisha tu. Kwa hivyo, ulimwengu wa kawaida umeunganishwa kwa karibu na ule halisi.

Michezo ya kompyuta sio kitu salama kama hicho. Baada ya yote, wengi huenda wazimu kwenye udongo huu. Watu hawahimili mzigo unaowajia kutoka kwa ulimwengu wa kweli, na zaidi ya hayo, wanaathiriwa na ulimwengu wa kweli na ukatili wote, mauaji na hisia bandia.

Ajabu inaweza kuonekana, lakini michezo ya kompyuta huathiri sio tu hali ya akili ya mtu, bali pia fiziolojia. Kwanza, huathiri nguvu za kiume. Sasa, katika michezo ya kisasa ya kompyuta, hakuna chochote. Wanaume hawafurahii tena ngono, michezo inasukumwa nyuma. Pili, michezo ya kompyuta ni shughuli ya kupita kiasi. Ukiwatumia vibaya, umbo la mtu litabadilika. Cellulite, dystrophy ya misuli, maumivu ya pamoja - yote haya ni kutokana na kukaa kwenye kompyuta kwa muda mrefu. Maono pia huharibika, kichwa huumiza, mishipa ya damu hupasuka machoni, duru nyeusi chini ya macho.

Kwa sababu ya michezo ya kompyuta, ni vigumu kwa mtu, hasa mvulana, kuwasiliana na watu katika hali halisi baadaye. Katika mchezo, unaweza kuwa mtu yeyote: elf, joka, knight au mkuu. Wakati mtu anaacha ulimwengu wa kweli kwa ulimwengu wa kweli, anajitambua yeye ni nani. Hakuna ubaya kuwa mwanadamu tu. Hata hivyo, hii ina maana kwamba hakuna matukio hayo na ushujaa ule uliokuwa kwenye mchezo. Watu huchanganyikiwa tu na maisha yao, hufadhaika, hukasirika na kutokuwa na urafiki.

Ikiwa unakaa kwenye kompyuta kwa muda mrefu, ukicheza michezo, unaweza kupoteza ubinafsi wako. Jifunze kutenganisha mema na mabaya. Michezo ya kompyuta kwa kiasi kidogo hufanya maisha kuwa ya furaha zaidi, kwa kiasi kikubwa huua tamaa ya kuishi. Mtoto asiruhusiwe kucheza michezo kama hii kwa muda mrefu, vinginevyo anaweza kukua mwitu na mtukutu. Haiwezekani kumfanya mtu afurahi ikiwa utatoweka katika hali halisi kila wakati. Usijifanye kuwa na furaha katika nafasi ya kwanza. Kwa hiyo, unahitaji kuona sulfuri katika kila kitu, na usiende kwa kupita kiasi, kwa sababu hakuna kitu kizuri kitakachokuja.

Watu, unafikiri nini? Mchezo unaathiri maisha yako? Kwenye psyche? Juu ya tabia ya mzunguko wa watu unaowazunguka?

Mimi ni mwanafunzi wa kawaida, na ninafikiri kabisa kwamba michezo ya kompyuta imeathiri maisha yangu.

Na sasa nitaandika makala fupi kuhusu hilo.

Maendeleo ya kiteknolojia ya karne ya 21 sio tu ya kurukaruka, ni mapinduzi. Ikiwa miaka 30 iliyopita, hakuna mtu angeweza kufikiri kwamba itakuwa rahisi sana kupata habari, kujifurahisha, kujifunza au hata kufanya kazi kwa msaada wa aina fulani ya kompyuta. Kwamba itawezekana kuzungumza kwa kutumia simu kutoka popote duniani, na zaidi ya hayo, si tu kuzungumza, lakini pia kucheza na kusoma. Teknolojia ya kisasa hufanya maajabu. Sio tu kuburudisha na kufundisha, lakini pia husaidia, kuokoa na kumpendeza mtu.

Michezo ya kompyuta ni programu ambazo zimeundwa kuburudisha mtu, kuchukua wakati wa bure. Kucheza michezo ya kompyuta, watu kupumzika, kwenda moja kwa moja katika ulimwengu virtual. Wakati mwingine inawezekana kumtuliza mtoto tu kwa msaada wa michezo ya kompyuta, wakati mwingine, wakati hakuna kitu cha kufanya, hii ni dawa ya kuchoka. Walakini, sio watu wote wanaofikiria jinsi michezo ya kompyuta inavyoathiri psyche ya mwanadamu.

Jinsi michezo inavyoathiri watoto inajadiliwa katika miongozo mingi, makala, magazeti na majarida, wanazungumza juu yake kwenye televisheni, redio na katika kliniki za watoto. Baada ya yote, shida hii inazidi kuwa ya haraka. Watoto wanavutiwa na michezo ya kompyuta mbaya zaidi kuliko watu wazima. Hakika, psyche ya mtu, hasa ndogo, inaweza kuathiriwa kwa urahisi kutoka nje.

Kutembea barabarani, hautaona tena, kama hapo awali, umati wa watoto wakicheza hopscotch au catch-up. Sio kila mtu hata anakumbuka michezo kama hiyo. Lakini haya ni maisha halisi, sio ya kweli. Wazazi, ili kuvuruga mtoto, si kumfuata na si kuwa na wasiwasi juu yake, tu kumpa panya. Sio sawa, na ni sumu kwa jamii. Michezo ya kompyuta ni, bila shaka, ya kufurahisha na ya kuvutia, lakini kwa kiasi fulani. Vinginevyo, ushawishi wao juu ya psyche ya binadamu itakuwa na nguvu sana na itakuwa vigumu kujitenga na michezo ya kompyuta.

Wanasaikolojia hawashauri watoto kutumia vibaya michezo ya kompyuta, kwa kuwa hii ina athari hatari kwa psyche ya binadamu. Mtoto anaweza kukua na wasiwasi na vurugu. Ikiwa mtu amefundishwa tangu utoto kwamba ukatili ni mzuri, hawezi kutofautisha kati ya mipaka, hawezi kufuata sheria na sheria. Michezo ya kompyuta huathiri psyche ya mtoto, kwa sababu kazi kuu ya michezo ni mashindano. Na wewe mwenyewe (vunja rekodi iliyowekwa mapema), kusamehe mpenzi wako, au hata dhidi ya mchezo yenyewe. Kwa hiyo, mtoto hukasirika, huwa na wasiwasi na hupungua. Ni vigumu kwa mtoto anayecheza michezo ya kompyuta tangu utotoni kuelewana na wenzake. Amejitenga, ana aibu, amebana midomo.

Michezo ya kompyuta pia ina athari kwa watu wazima, nzuri na mbaya. Michezo inakufanya upigane, michezo ni msisimko. Kila mchezo wa kompyuta unaweza kukufundisha kitu: mikakati, mantiki, wanakufundisha kufikiri na kufikia hitimisho, kujitahidi kwa kitu fulani. Hata hivyo, mtu anayetumia vibaya michezo ya kompyuta anaweza kusahau maisha halisi. Ni uraibu, kama vile pombe, sigara, dawa za kulevya na kamari.

Kuna michezo mingi ya mtandaoni kwenye mtandao. Hii ni njia nzuri ya kupata pesa. Mtu, amechukuliwa, anakokota. Matokeo yake, yuko tayari kutoa pesa zote kwa ajili ya aina fulani ya mchezo. Hii ni saikolojia na wale wanaojua jinsi ya kushawishi psyche ya binadamu wanaweza kupata pesa nzuri juu yake.

Kuingia kwenye ulimwengu wa mtandaoni, watu hawafikirii juu ya shida zao katika ulimwengu wa kweli. Ulimwengu wa mtandaoni mara nyingi huvutia zaidi kuliko ule halisi. Inavutia, inavutia. Hapo mtu anaweza kuishi maisha aliyotaka kuishi mara moja au anayotaka kuishi sasa. Hata hivyo, watu wengi husahau kwamba mtu mwenyewe hujenga maisha yake, na ni yeye tu anayeweza kuibadilisha. Michezo ya kompyuta ni njia tu ya kujificha kutoka kwa ukweli. Hiyo ndiyo inawavutia watu.

Michezo ya kompyuta sio mchezo wa kuvutia tu. Filamu, katuni, vitabu vimeandikwa kwenye michezo ya kompyuta. Watu hukusanya jioni zenye mada ambazo zimejitolea kwa mchezo fulani.

Wanandoa wengi hufahamiana kwa msaada wa michezo ya kompyuta, wengi hupata marafiki wazuri, wandugu au kampuni ya kufurahisha tu. Kwa hivyo, ulimwengu wa kawaida umeunganishwa kwa karibu na ule halisi.

Michezo ya kompyuta sio kitu salama kama hicho. Baada ya yote, wengi huenda wazimu kwenye udongo huu. Watu hawahimili mzigo unaowajia kutoka kwa ulimwengu wa kweli, na zaidi ya hayo, wanaathiriwa na ulimwengu wa kweli na ukatili wote, mauaji na hisia bandia.

Ajabu inaweza kuonekana, lakini michezo ya kompyuta huathiri sio tu hali ya akili ya mtu, bali pia fiziolojia. Kwanza, huathiri nguvu za kiume. Sasa, katika michezo ya kisasa ya kompyuta, hakuna chochote. Wanaume hawafurahii tena ngono, michezo inasukumwa nyuma. Pili, michezo ya kompyuta ni shughuli ya kupita kiasi. Ukiwatumia vibaya, umbo la mtu litabadilika. Cellulite, dystrophy ya misuli, maumivu ya pamoja - yote haya ni kutokana na kukaa kwenye kompyuta kwa muda mrefu. Maono pia huharibika, kichwa huumiza, mishipa ya damu hupasuka machoni, duru nyeusi chini ya macho.

Kwa sababu ya michezo ya kompyuta, ni vigumu kwa mtu, hasa mvulana, kuwasiliana na watu katika hali halisi baadaye. Katika mchezo, unaweza kuwa mtu yeyote: elf, joka, knight au mkuu. Wakati mtu anaacha ulimwengu wa kweli kwa ulimwengu wa kweli, anajitambua yeye ni nani. Hakuna ubaya kuwa mwanadamu tu. Hata hivyo, hii ina maana kwamba hakuna matukio hayo na ushujaa ule uliokuwa kwenye mchezo. Watu huchanganyikiwa tu na maisha yao, hufadhaika, hukasirika na kutokuwa na urafiki.

Ikiwa unakaa kwenye kompyuta kwa muda mrefu, ukicheza michezo, unaweza kupoteza ubinafsi wako. Jifunze kutenganisha mema na mabaya. Michezo ya kompyuta kwa kiasi kidogo hufanya maisha kuwa ya furaha zaidi, kwa kiasi kikubwa huua tamaa ya kuishi. Mtoto asiruhusiwe kucheza michezo kama hii kwa muda mrefu, vinginevyo anaweza kukua mwitu na mtukutu. Haiwezekani kumfanya mtu afurahi ikiwa utatoweka katika hali halisi kila wakati. Usijifanye kuwa na furaha katika nafasi ya kwanza. Kwa hiyo, unahitaji kuona sulfuri katika kila kitu, na usiende kwa kupita kiasi, kwa sababu hakuna kitu kizuri kitakachokuja.

Michezo mingi ya kompyuta ina athari ya faida kwa tabia na tabia ya mtu, kukuza sifa nyingi muhimu ndani yake na kumpa fursa ya kupumzika kutoka kwa msongamano wa kila siku. Walakini, watu wengi hawakubaliani na uamuzi kama huo, kwani, kwa maoni yao, michezo yote huleta madhara kamili kwa vizazi vichanga na vikubwa. Lakini ni kweli hivyo? Hebu tufikirie.

usuli

Siku chache zilizopita, kwa bahati mbaya nilijikwaa kwenye makala "ya kuvutia" kwenye mtandao, ambayo inaelezea kuhusu athari mbaya za michezo ya kompyuta kwenye psyche ya vijana. Baada ya kuisoma, niliamua kusoma nyenzo zingine kwenye mada kama hiyo ili kujua maoni ya waandishi wengine kuhusu shida hii. Na mshangao wangu ulikuwa nini wakati, kwa shida sana, nilifanikiwa kupata nakala yenye maoni tofauti.

Oddly kutosha, lakini katika wakati wetu imekuwa maarufu sana kulaumu michezo ya kompyuta kwa matatizo yote. Mara nyingi hii inaweza kuonekana katika uwanja wa televisheni ya kisasa, ambapo mara kwa mara kuna ripoti kuhusu jinsi baadhi ya vijana, chini ya ushawishi wa michezo ya video, wanaanza kufanya vitendo vya uhalifu, kuwadhuru watu karibu nao. Kwa kuongezea, habari kama hiyo inaweza kupatikana kwenye tovuti nyingi za habari, ambazo machapisho yake, kama sheria, yanapaswa kutegemea tu ukweli uliothibitishwa.

Binafsi, ninachukua msimamo tofauti na ninaamini kuwa michezo ya kompyuta haina uwezo wa kuathiri vibaya psyche ya mtoto au mtu mzima. Na shutuma zote zinazotolewa na tasnia ya michezo ya kubahatisha ni kisingizio tu cha kuficha tatizo la dharura. Lakini hebu tusikimbilie na kwanza hakikisha kwamba sehemu kuu ya michezo ya kompyuta ina athari nzuri kwa mtu, na kisha tu tutajadili kiini cha "tatizo lililofichwa" hili.

Kwa nini michezo ya video ina matokeo chanya kwa watu?

Kwanza, michezo mingi ya kompyuta humsaidia mtu kupumzika baada ya siku ngumu kazini. Kwa bahati mbaya, maisha ya sasa ya watu wengi hufuata rhythm kali ya "nyumbani → kazi → nyumbani", kwa hiyo hawana muda wa ziada na nishati ya kwenda, kwa mfano, kwenye sinema. Ni kwa sababu hii kwamba wanapendelea kucheza michezo ya video, kwa sababu aina hii ya burudani haiwalazimishi kwenda nje na ina uwezo wa kuwapa hisia sawa na filamu yoyote ya kuvutia au mfululizo.

Pili, aina fulani za michezo ambayo, kulingana na wengi, huwafanya watu kuwa na hasira, kinyume chake, huwasaidia kuiondoa. Hii ni kweli hasa kwa aina kama hizi za tasnia ya michezo ya kubahatisha kama wapiga risasi na michezo ya mapigano. Acha nikupe mfano: ikiwa hali fulani mbaya ilitokea katika maisha yako ambayo ilisababisha hisia kali ya hasira, basi badala ya kuiondoa kwa familia yako na marafiki, unaweza kwenda kwa mpiga risasi yeyote na kupiga wahusika wa hadithi huko. Kwa hivyo, utaweza kuondoa hasira na utulivu.

Tatu, shukrani kwa michezo ya video, watoto huendeleza mawazo tajiri. Kwa kweli, mchezo wowote wa kompyuta ni ulimwengu mzuri sana ambao unaweza kuugundua bila kuondoka nyumbani kwako. Kujikuta katika nafasi hiyo, mtoto huanza kuchukua sehemu ya moja kwa moja katika maendeleo ya ulimwengu huu, akifanya matendo mema na ya kishujaa. Kwa maneno mengine, katika michezo mingi, vijana wanaweza kuwa wanaume jasiri wenye kulinda ardhi ya kichawi, ambayo, kwa upande wake, ina athari nzuri juu ya mawazo yao na fantasy.

Nne, michezo mingi ya kompyuta hujitahidi kuwaonyesha wachezaji wao hisia ya kina ya wema, haki na sifa nyinginezo ambazo kila mmoja wetu anapaswa kuwa nazo. Hii inaweza kuonekana kwa urahisi kwa kuzingatia sehemu muhimu ya michezo yote ya kisasa ya video, maana kuu ambayo ni kuokoa ulimwengu na kupigana na uovu. Bila shaka, kuna tofauti na sheria hii, lakini muundo huo unaweza kupatikana, kwa mfano, katika sinema. Kwa hivyo, hii sio kawaida, kwani mambo hasi yanaweza kupatikana katika kazi nyingi za sanaa.

Tano, idadi kubwa ya michezo huunda maarifa na ujuzi muhimu kwa watu, ambayo ni:

Wapiga risasi huendeleza majibu, ujanja na uwezo wa kufanya kazi katika timu.
Mikakati huendeleza busara, mantiki na uratibu wa kiakili.
RPG inakuza mawazo na uwezo wa kufanya maamuzi magumu.
Michezo ya mtandaoni hukuza ujuzi wa mawasiliano.
Hofu husaidia kushinda hofu.

Kwa kuongezea, kwa msaada wa michezo ya kompyuta, unaweza kupata marafiki wapya, kujifunza lugha za kigeni na hata kupata pesa. Na bado sielewi kwa nini kizazi cha wazee kina mtazamo mbaya kuelekea tasnia ya michezo ya kubahatisha, wakiilaumu kwa athari yake mbaya kwa tabia na tabia ya vijana.

Nini kiini cha tatizo hili?

Kila kitu ni rahisi sana: sababu kuu ya kuongezeka kwa uchokozi kwa vijana wa kisasa ni ukosefu wa kawaida wa elimu, na sio michezo fulani huko. Mtoto yeyote wa kutosha anayekua katika familia yenye mafanikio na yenye upendo hatakaa mbele ya kompyuta karibu na saa, akizidisha maono na mkao wao, na kuathiriwa vibaya na michezo ya video na mtandao. Kwa kuongeza, ikiwa kijana mwenye afya anaonyesha mara kwa mara mashambulizi ya uchokozi, basi wazazi wake tu ndio wanaopaswa kulaumiwa, kwa sababu hawakujisumbua kutambua na kuzuia tatizo hili mapema.

Sielewi watu ambao wana watoto bila kuhakikisha kuwa wanaweza kutumia muda mwingi kuwalea na kuwahudumia kifedha hadi watakapokuwa mzee. Mara nyingi mimi huwa shahidi wa kesi kama hizo wakati wanandoa wachanga ambao hawana makazi ya kawaida na mshahara mzuri wanafikiria juu ya kupata mtoto. Hii ni mbaya, kwa sababu hawataweza kuchukua sehemu moja kwa moja katika maisha na maendeleo ya mtoto wao kutokana na ukosefu wa muda, nishati na sababu nyingine muhimu hasa. Na ni kutoka kwa familia kama hizo ambazo mtu anaweza sasa kusikia kwamba michezo mbaya, filamu, nyimbo na mengi zaidi ni lawama kwa shida zote za mtoto wao. Kwa ujumla, kila mtu ana lawama, lakini sio wao.

Nakala hiyo inawasilisha data kutoka kwa uchambuzi wa athari za michezo ya kompyuta kwenye maisha ya kila siku ya mtu. Uchambuzi ulifanya iwezekane kufichua kiwango cha ushawishi wa michezo ya kompyuta kwenye maeneo mbalimbali ya shughuli za binadamu, juu ya hisia zake na mahusiano na wengine.

Maneno muhimu: michezo ya kompyuta, michezo ya video, athari za michezo, faida na madhara ya michezo ya kompyuta.

Michezo ya kompyuta ni mwelekeo mpya, na tabia ya fujo kwa wanadamu mara nyingi huhusishwa nayo. Mizozo kuhusu faida na madhara ya michezo ya kompyuta imekuwa ikiendelea kwa muda mrefu. Kuongezeka kwa tuhuma za michezo ya kompyuta katika siku za nyuma kunatokana na kesi za mauaji ya watu wengi, wahusika ambao walikuwa vijana ambao walikuwa waraibu wa michezo ya kompyuta.

Mfano ni Mauaji ya Shule ya Upili ya Columbine mnamo Aprili 20, 1999. Michezo inashutumiwa kwa kusukuma kufanya uhalifu, kuwa na athari mbaya kwa psyche ya binadamu, mtu huanza kuchanganya ulimwengu wa kweli na moja ya kawaida. Uchunguzi unaonyesha kuwa michezo ya kompyuta haina madhara, lakini shutuma za athari zao mbaya, kwa maoni yetu, mara nyingi hutiwa chumvi.

Mara nyingi, vyombo vya habari vinagusa mada ya madhara mabaya ya michezo ya kompyuta, ambayo inaleta hofu ya watu wengi kuhusu michezo ya video. Katika hali nyingi, hofu haitegemei sana ukweli wa kisayansi kama "hysteria ya media". Kama ilivyoelezwa hapo awali, michezo ya kompyuta haina madhara, ina faida na hasara zote mbili. Mfano wa vipengele vyema ni pamoja na ukweli kwamba michezo mingi ya kompyuta inachangia maendeleo ya akili, tahadhari, majibu, mwelekeo wa anga na kufikiri kimantiki. Hii inahusiana moja kwa moja na mechanics ya mchezo, ambayo hukuza moja ya ujuzi au kadhaa, kama vile kuongeza utambuzi na ujuzi wa utambuzi. Michezo iliyo na mwingiliano usio na vurugu (msaada wa pande zote) inaweza kukuza tabia inayopendelea kijamii.

Pia kuna michezo ya kielimu kwa watoto wadogo, michezo ambayo itakusaidia kujifunza lugha za kigeni au taaluma fulani za kisayansi. Inafaa kuongeza kuwa watu wanaocheza michezo ya video (pamoja na vurugu) wanaweza kukabiliana vyema na mafadhaiko kuliko wasio wachezaji, na watu hawa pia hawana huzuni na hasira baada ya mafadhaiko. Madhara mabaya ya michezo ya kompyuta ni pamoja na maisha ya kukaa chini, mkazo mkali wa macho, hatari ya kukuza uraibu wa kompyuta na kupunguza mapendeleo ya watu.

Kuna tafiti nyingi zinazothibitisha vipengele vya usalama na vyema vya michezo ya kompyuta, na kuna masomo kinyume kabisa ambayo yanadai athari mbaya na madhara makubwa ya michezo ya kompyuta, lakini hakuna jibu halisi kwa swali hili. Kwa hiyo, ushawishi wa michezo ya kompyuta juu ya kanuni za tabia ya binadamu kati ya watu wanaopenda michezo ya kompyuta wanapaswa kujifunza. Katika kipindi cha utafiti, kwa kutumia njia ya dodoso zisizojulikana mnamo Machi 2017, watu 57 wanaocheza michezo ya kompyuta walihojiwa kwa kutumia sampuli ya nasibu. Takriban theluthi mbili ya waliohojiwa ni wanaume (61.4%), idadi ya wanawake ni 38.6%. Umri wa waliohojiwa ni kutoka miaka 18 hadi 30. Wengi wa waliohojiwa wana umri wa miaka 19-21 (56.2%).

Zaidi ya nusu ya waliohojiwa (54.4%) wanatumia saa 1-3 kwa siku kucheza michezo, 21.1% walibainisha chaguo "saa 3-5", 3.5% ya washiriki wanatumia saa 5 hadi 8 kucheza michezo. Kwa wastani, waliojibu hutumia saa 2.9 kwa siku kucheza michezo. Kwa swali "Je! una vitu vya kupumzika isipokuwa michezo ya kompyuta?" 96.5% ya washiriki walijibu "ndiyo", sehemu ya waliojibu "hapana" ilikuwa 3.5%.

Aina ya mchezo maarufu zaidi kati ya waliojibu ilikuwa CRPG (31.6%). CRPG (RPG) - mchezo wa kucheza-jukumu la kompyuta. Katika aina hii, mchezaji huingiliana na wahusika, hufanya kazi mbalimbali (zote salama kabisa na utulivu, na kwa matumizi ya nguvu), kusonga pamoja na njama katika ulimwengu wazi kwa hiari yake mwenyewe. Usimulizi kama huo wa mwingiliano hugeuza ulimwengu tuli wa kawaida kuwa ulimwengu unaobadilika na unaobadilika, ambapo mchezaji huchagua kwa vitendo jinsi na nini cha kufanya. Kwa maneno mengine, RPG ni aina ambapo mchezaji anacheza jukumu lolote analotaka (unaweza kuwa fadhila na kusaidia kila mtu, au kuwa mhalifu, unadhuru kila mtu karibu nawe, au mtu mwingine, yote inategemea mawazo ya mchezaji). 17.5% ya waliojibu wanapendelea MMO RPG. Huu ni aina ya MMORPG, kwa maneno mengine, aina ya RPG imevuka na aina ya MMORPG.

Idadi sawa ya watu wanapendelea wapiga risasi - aina ya mchezo ambapo uchezaji mzima unategemea kabisa upigaji risasi. Tabia ya uchokozi mara nyingi huhusishwa na aina hii, lakini kama tulivyoandika hapo awali, watu wanaocheza michezo ya video (pia ya jeuri) wanaweza kukabiliana na mafadhaiko bora kuliko wasio wachezaji, na watu hawa pia hawana huzuni na hasira baada ya mafadhaiko. 10.5% ya waliojibu wanapendelea RTS (mkakati wa wakati halisi), yaani, aina ambayo uchezaji unajumuisha kukusanya rasilimali, kujenga msingi, kukusanya jeshi na kumwangamiza adui au kituo chake. Kujibu swali kuhusu ushawishi wa michezo ya kompyuta, washiriki mara nyingi walisema kuwa michezo haiwaathiri (40.4%), 31.6% ya washiriki wana maoni tofauti, 26.3% walijibu "labda". Takriban theluthi moja ya waliohojiwa (31.6%) walikuwa na ugomvi na jamaa, marafiki au marafiki kwa sababu ya michezo ya kompyuta, wengi wa waliojibu (50.9%) hawakuwa na ugomvi wowote kuhusu michezo ya kompyuta.

Kujibu swali "je, michezo ya kompyuta huathiri hali yako?" waliohojiwa mara nyingi walijibu "wakati mwingine" - 45.6%, "hapana" walijibu 31.6%, "ndiyo" - 10.5% ya waliohojiwa. Idadi kubwa ya waliojibu wanatumia muda wao kucheza michezo nyumbani - 98.2%, 1.8% walijibu "popote ninaweza kupata michezo." Theluthi mbili ya waliohojiwa (64.9%) walijibu kuwa michezo haiathiri maisha yao ya kila siku. 15.8% ya waliojibu walisema kuwa michezo huathiri maisha yao ya kila siku. Ushawishi wa michezo kwenye utendaji wa kitaaluma unakataliwa na zaidi ya nusu ya waliohojiwa (54.4%), maoni tofauti yanaonyeshwa na 22.8% ya washiriki.

Katika swali "Ikiwa haukupata fursa ya kucheza michezo ya kompyuta, ungepoteza zaidi kutoka kwayo, au kupata zaidi?" mara nyingi zaidi kuliko wengine, chaguzi "hakuna kilichobadilika" na "kupata (a) zaidi" zilichaguliwa (36.8% kila moja). Chaguo la "waliopotea zaidi" lilichaguliwa na 21.1% ya wahojiwa. Data yetu ilionyesha kuwa kati ya waliohojiwa, idadi ya wale ambao maisha yao ya kila siku, hisia, utendaji wa kitaaluma na tabia zao huathiriwa na michezo ni ndogo sana kuliko idadi ya waliojibu ambao hawaathiriwi na michezo. Katika swali kuhusu athari kwa hisia, ni 10.5% tu ya waliojibu walijibu "ndiyo". Kulingana na data ya utafiti, inafuata kwamba michezo, ingawa ina athari, lakini athari hii ni ndogo.

Fasihi

1. Athari za kompyuta kwenye ufaulu wa wanafunzi wa kiwango cha kati [Rasilimali za kielektroniki]. - URL: http://fauna42.ru/lib/children/researcher09/computer/02/ (Tarehe ya kufikia: 03/20/2017).

2. Kozhevnikova, M. L. Ushawishi wa michezo ya kompyuta kwenye mwili wa binadamu [Rasilimali za elektroniki]. - URL: https://interactive-plus.ru/ru/article/16597/discussion_platform (Tarehe ya kufikia: 04/12/2017).

3. LCI. Maana ya aina za mchezo [Nyenzo ya kielektroniki]. - URL: http://www.lki.ru/text.php?id=37#epos (Tarehe ya kufikia: 04/05/2017).

4. Petrova, E.I. Watoto na kompyuta [Nakala] // Shida za kifalsafa za teknolojia ya habari na mtandao. - 2012. - Nambari 1. - P.133 - 141.

5. Kuzalisha Hadithi Zinazoingiliana za Elimu katika Michezo ya Kuigiza Jukumu la Kompyuta. [Rasilimali za kielektroniki]. - URL: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-04636-0_46 (Tarehe ya ufikiaji: 04/05/2017).

6. Chuo Kikuu cha Kimataifa cha Texas A&M. [Rasilimali za kielektroniki]. - URL: http://www.tamiu.edu/newsinfo/7-08-10/article5.shtml (Tarehe ya ufikiaji: 03/20/2017).

7. Madhara ya Michezo ya Video ya Kimsingi kwenye Mienendo ya Kimsingi: Ushahidi wa Kimataifa kutoka kwa Mafunzo ya Uhusiano, Muda Mrefu na Majaribio. [Rasilimali za kielektroniki]. - URL: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2678173/ (Tarehe ya ufikiaji: 03/20/2017). 8. Michezo ya video kama zana ya kufunza ustadi wa kuona. [Rasilimali za kielektroniki]. - URL: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2884279/ (Tarehe ya ufikiaji: 03/20/2017).

Gortinsky V.A., Shatrov S.M.

Machapisho yanayofanana