Mwongozo wa mbinu kwa mchezo wa didactic "Teremok". Uchambuzi wa mchezo wa didactic

Mshiriki wa maonyesho:

Datsyuk Olga Yurievna,

mwalimu

MADOU CRR - d / s No. 50 ya jiji la Tyumen

Mchezo wa didactic "Teremok"

Mchezo huu wa didactic umekusudiwa watoto wa shule ya mapema kutoka miaka 5 hadi 7.

Kusudi kuu: Ukuzaji wa vifaa vyote vya hotuba ya mdomo ya watoto, malezi ya maoni ya msingi juu ya vitu vya ulimwengu, mali na uhusiano wa vitu vya ulimwengu.

Seti ya mchezo inajumuisha jopo katika sura ya nyumba yenye milango ya ufunguzi, mifuko 11, seti za kadi kwenye mguu na picha ya barua, mgawanyiko wa silabi ya maneno, wanyama, ndege.

Kwa msaada wa mchezo huu, unaweza kutatua matatizo katika maeneo ya elimu "Maendeleo ya Hotuba" na "Maendeleo ya Utambuzi". Inapendekezwa kutumia kama njia ndani ya mfumo wa shughuli za kielimu zilizopangwa kwa ukuzaji wa hotuba, ukuzaji wa utambuzi, kufahamiana na hadithi. Inaweza kutumika hasa kwa mafanikio kwa kazi ya mtu binafsi na kwa kufanya kazi na vikundi vidogo vya watoto juu ya maendeleo ya hotuba, marekebisho ya matatizo ya maendeleo ya hotuba. Inaweza kutumika na watoto peke yao.

Mchezo unajumuisha kazi kadhaa za didactic.

Kazi 1 "Kumbuka hadithi ya hadithi"

Jukumu: kuendeleza hotuba madhubuti ya watoto, zoezi katika matumizi ya nambari za ordinal.

Mwalimu anaonyesha picha za somo za mashujaa wa hadithi ya hadithi.

Je! unadhani wahusika walitoka hadithi gani?

Sema hadithi hii (mtoto anasema hadithi peke yake au kwa msaada wa mwalimu).

Nani alikuwa wa kwanza kupata teremok? Nani alikuja wa pili? Cha tatu? Nani alifika mwisho na kuvunja mnara?

Kazi ya 2 "Njoo na hadithi yako mwenyewe ya hadithi" Teremok "

Jukumu: kuendeleza hotuba madhubuti ya watoto, mawazo, fantasy.

Mwalimu hutoa kuja na kuwaambia hadithi yake mwenyewe ya hadithi ya hadithi "Teremok" kwa kutumia wahusika wengine.

Mwalimu anaonyesha wahusika wa hadithi ya hadithi: panya, chura, bunny, mbweha, mbwa mwitu, dubu. Mtoto anakisia. Kisha mtoto na mwalimu hubadilisha majukumu.

Kazi ya 4 "Nani anaishi wapi?"

Jukumu: Jifunze kutumia viambishi juu, chini, kati.

Mwalimu huweka wanyama kwenye madirisha ya mfukoni, hutoa kuangalia kwa makini na nadhani ni nani?

Mnyama huyu anaishi juu ya mbwa mwitu. Hii ni ... - Mnyama huyu anaishi juu ya mbweha. Ni... Mnyama huyu anaishi chini ya kwapa. Ni... Mnyama huyu anaishi chini ya chura. Huyu... Mnyama huyu anaishi kati ya mbwa mwitu na sungura. Hii ... - Hii ni kati ya panya na dubu. Ni…

Kisha mtoto mwenyewe hufanya mafumbo kwa kutamka maneno juu, chini, kati


Kazi 6 "Suluhisha wapangaji"

Jukumu: Bandika viwakilishi vya anga kushoto, kulia, juu, chini.

Mwalimu hutoa kukaa wanyama katika vyumba.

Panya itaishi kwenye ghorofa ya tatu upande wa kushoto. Fox iko kwenye ghorofa ya pili upande wa kulia. Dubu iko kwenye ghorofa ya kwanza upande wa kushoto. Sungura iko kwenye ghorofa ya tatu upande wa kulia. Chura yuko kwenye ghorofa ya pili upande wa kushoto. Mbwa mwitu iko kwenye ghorofa ya kwanza upande wa kulia.

Kazi ya 7 "Chukua picha na sauti iliyotolewa"

Jukumu: kukuza usikivu wa fonimu, jifunze kuangazia sauti uliyopewa katika neno, fanya sauti kiotomatiki [w], [h], [c], [l], [g], [r] [h] katika maneno.

Mwalimu huweka kwenye dirisha la juu barua inayoashiria sauti [w] (au sauti nyingine isiyobadilika) na kumwalika mtoto kupata picha na sauti hii.

Kazi 8 "Gawanya katika silabi"

Jukumu: Jizoeze kugawanya maneno katika silabi.

Mwalimu huweka mipango ya silabi kwenye madirisha upande wa kulia na anamwalika mtoto kuwaweka wapangaji upande wa kushoto kwa mujibu wa mpango huo.
- Taja kila mpangaji. Piga mikono yako kwa idadi ya silabi katika kila neno na utagundua ni nani anayeishi katika ghorofa gani.

Uteuzi "Teknolojia za Multimedia katika mchakato wa ufundishaji katika taasisi za elimu ya shule ya mapema"

Ninakuletea mchezo unaoingiliana kulingana na hadithi ya hadithi "Teremok".

Ili kukuza hamu ya utambuzi ya watoto, mbinu na njia anuwai zinaweza kutumika. Njia ya mchezo unaoingiliana itakuwa ya kisasa na ya kuvutia kwa mtoto wa shule ya mapema. Kuunda mchezo huu kwa watoto wa kikundi cha pili cha vijana kulingana na hadithi ya hadithi "Teremok", nilikusudia kutatua matatizo mbalimbali: maendeleo ya tahadhari, kumbukumbu, kufikiri, na maendeleo ya hisabati.

Unaweza kutumia mchezo wa didactic "Teremok" katika shughuli za kielimu zilizopangwa moja kwa moja na watoto wa umri wa shule ya mapema, na vile vile kibinafsi na waalimu na wazazi.

Watazamaji walengwa: Miaka 3-5.

Mahali pa matumizi: moja kwa moja shughuli za kielimu na za kibinafsi.

Lengo: Kusaidia maslahi ya watoto katika hadithi za watu wa Kirusi. Kuunganisha uwezo wa kutofautisha kati ya wahusika wa hadithi za hadithi, kukuza hotuba madhubuti ya watoto, kufanya mazoezi ya kutumia nambari za kawaida. Kuza udadisi, kukuza upendo kwa wanyama.

Kazi: maendeleo ya tahadhari, kumbukumbu, kufikiri, maendeleo ya hisabati.

Umuhimu wa vitendo: Uwasilishaji unaweza kutumika na walimu darasani kwa ajili ya malezi ya dhana ya msingi ya hisabati, wakati wa kuandaa shughuli za pamoja za michezo ya kubahatisha, pamoja na wazazi wanaojali.

Slides zote zinapigwa kwa usaidizi wa panya ya kompyuta au kwa msaada wa vifungo vya kudhibiti.

  • Nambari ya slaidi 1. Ukurasa wa kichwa.
  • Nambari ya slaidi 2. Jedwali la yaliyomo.
  • Nambari ya slaidi 3. Mchezo "Nani anaishi wapi?"
  • Slaidi za 4-8. Mchezo "Vitendawili kuhusu wanyama"
  • Nambari ya slaidi 9. Kuongeza joto kwa nguvu
  • Nambari ya slaidi 10. Mchezo "Nani aliona mnara kwanza?"
  • Nambari ya slaidi 11. Mchezo "Nani alivunja mnara?"
  • Nambari ya slaidi 12. Mchezo "Jenga mnara"
  • Nambari ya slaidi 13. Mchezo "Hesabu wanyama"
  • Nambari ya slaidi 3. Ikiwa jibu ni sahihi, mandharinyuma nyuma ya takwimu hubadilisha rangi kuwa kijani. Ikiwa jibu sio sahihi, takwimu zitayumba.
  • Slaidi #4-8. Ikiwa jibu ni sahihi, takwimu zinaongezeka, alama haibadilishi rangi. Ikiwa jibu si sahihi, takwimu za wanyama hupiga, alama hugeuka nyekundu.
  • Nambari ya slaidi 9. Imezinduliwa kwa kubofya kipanya.
  • Slaidi #10-11. Ikiwa jibu ni sahihi, alama hubadilisha rangi hadi kijani, takwimu huongezeka. Ikiwa jibu si sahihi, alama hubadilisha rangi hadi nyekundu, takwimu hutetemeka.
  • Nambari ya slaidi 12. Vifaa vya mafunzo. Unapobofya takwimu ya kijiometri, huenda kwenye sehemu ya "teremka" sawa na sura.
  • Nambari ya slaidi 13. Ikiwa jibu ni sahihi, alama hubadilisha rangi hadi kijani kibichi. Ikiwa si sahihi, kwa nyekundu. Wanyama hawana mwendo.

Uwasilishaji umewekwa kwa njia ambayo unaweza kukaa kwenye kila hadithi kwa undani zaidi.

Mchezo wa didactic kulingana na hadithi ya hadithi "Teremok"

Mwongozo wa mbinu kwa mchezo wa didactic

"Teremok"

Mchezo ni wa nini:

darasani;

Kwa shughuli za kibinafsi;

Kwa shughuli za maonyesho.

Lengo: maendeleo ya kufikiri kimantiki.

Kazi:

Kukuza mawazo;

Kuunda uwezo wa kutofautisha rangi na kupata vitu vilivyo karibu;

Kuendeleza uwakilishi wa mfano, tahadhari, kumbukumbu;

Wafundishe watoto kuamua umbo la kitu;

Wajulishe watoto kwa ishara tofauti za vitu;

Maandalizi ya kusimamia mada "Antonyms";

Jifunze kulinganisha vitu kwa ukubwa, rangi, kiasi, uzito, wingi;

Kuendeleza hotuba ya watoto;

Jua nambari

Anzisha kuhesabu ndani ya kumi;

Tambulisha maumbo ya kijiometri

Jifunze kulinganisha nambari

Kufahamiana na aina rahisi za kazi: kazi zinazoonyesha maana ya kuongeza na kutoa, na kazi za kulinganisha tofauti, kwa kuongeza na kupunguza idadi kwa vitengo kadhaa.

Vifaa: teremok na mifuko miwili ya madirisha; seti ya kadi za elimu zilizo na rangi za kukariri; kadi zilizo na picha ya vitu vya rangi moja au nyingine; kadi za maswali; kadi zilizo na picha ya ishara tofauti za vitu; kadi zilizo na nambari kutoka 1 hadi 10; kadi zilizo na maumbo (mduara, mraba, mstatili, mviringo, pembetatu); kadi zilizo na picha za vitu vya kuhesabu, kwa kutambua takwimu.

Chaguo 1 "Ni nini kinatokea katika rangi hii?"

Mwalimu huingiza kadi yenye picha ya rangi yoyote kwenye dirisha na kuwaalika watoto kukumbuka kinachotokea, kwa mfano, nyekundu. Watoto hutaja vitu na kupata kadi yenye picha ya kitu cha rangi fulani na kuiingiza kwenye dirisha la pili.

Chaguo 2 "Angalia nje ya dirisha"

Katika dirisha moja la mnara, mwalimu huingiza kadi yenye picha ya rangi yoyote. Ifuatayo, mwalimu anawaalika watoto "kutazama nje ya dirisha" - kuota na kusema kile wanachokiona "nje ya dirisha". (Kawaida, nyuma ya karatasi nyeupe, watoto huona mazingira ya msimu wa baridi, uwanja wa kuteleza, hospitali; nyuma ya ile ya manjano, jangwa, uwanja wa vuli, n.k.)

Chaguo 3 "Kusanya kwa rangi"

KATIKA Mwalimu hutoa kukusanya vitu katika vikundi kwa rangi. Kwa mfano, katika dirisha la kwanza, wote wa kijani "wanaishi", na kwa pili, wote wa bluu. Wakati wa mchezo, fuatilia hotuba ya mtoto. Waambie wataje picha zao. Kwa mfano: "Hii ni apple ya kijani", "Hii ni strawberry nyekundu".

Chaguo 4 "Nambari za Kujifunza"

Mwalimu anaonyesha kadi yenye nambari 1 na kuiingiza kwenye dirisha la kwanza, huku akitamka jina kwa uwazi: "Moja". Kisha mwalimu huchukua kadi ambayo kitu kimoja kinaonyeshwa. Unahitaji kusema "Kuna toy moja hapa. Mmoja". Mwambie mtoto kupata kadi nyingine inayoonyesha kitu kimoja na kuiingiza kwenye dirisha la pili la mnara. Wakati mtoto anakumbuka nambari, anza kuunganisha. Weka kadi zilizo na nambari na kadi zilizo na picha ya vitu vya kuhesabu kwenye meza. Mwambie mtoto kuhesabu vitu kwenye kila kadi na kuweka kadi yenye nambari sahihi juu yake, akifanya jozi, huku akiwaingiza kwenye madirisha ya mnara.

Chaguo 5 "Jifunze takwimu"

Mwalimu anaonyesha kadi iliyo na takwimu na hutamka jina kwa uwazi: "Mduara" na kuiingiza kwenye dirisha la kwanza la mnara. Kisha unahitaji kuchukua kadi ambayo kitu cha pande zote kinaonyeshwa. Sema: "Hapa kuna kifungo cha pande zote." Mwambie mtoto kupata kadi nyingine na kitu cha pande zote na kuiingiza kwenye dirisha la pili la mnara.

Kisha waalike kutengeneza jozi peke yao. Fuata hotuba ya mtoto, mwambie jina aliloweka. Kwa mfano: "Hii ni mviringo, na hii ni mpira wa mviringo."

Chaguo 6 "Chagua wanandoa"

Mwalimu anaweka kadi yenye kitu kimoja kwenye dirisha la mnara. Unahitaji kuuliza nini mtoto anaona juu yake. Uliza kuchukua jozi kwa msingi wa kinyume, ukizingatia kadi za pande zote mbili na uingize kwenye dirisha la pili. Makini na hotuba ya mtoto. Katika hali ya shida, saidia kwa maneno yako mwenyewe: "Hii ni mpira mkubwa, na huu ni mpira mdogo", "Hapa kuna brashi nyembamba, na hapa ni nene". Katika hatua inayofuata, mwalike mtoto kutengeneza jozi mwenyewe na kutaja ishara tofauti.

Chaguo 7 "Kazi Rahisi"

Mwalimu huchukua kadi zilizo na maandishi ya kazi na kusoma. Unaweza kusoma polepole, ukiangazia data iliyo kwenye tatizo na isiyojulikana kwa sauti yako. Ni vizuri ikiwa, baada ya kusoma au kusikiliza maandishi, mtoto anarudia kile kinachojulikana katika kazi, kinachohitajika kupatikana. Baada ya hayo, toa kupata kadi yenye picha inayofaa njama, eleza suluhisho na uchague kadi yenye mfano unaofanana na suluhisho hili na uiingiza kwenye dirisha la nyumba.

Ninakuletea mchezo "Teremok ya kijiometri".

Kufanya mchezo wa didactic kwa watoto wa umri wa shule ya mapema "Teremok ya kijiometri", nilichochewa na muafaka wa Montessori na viingilio, ni vya kuchosha sana.

Mchakato wa utengenezaji.

Mchezo ni kweli nyumba, ikiwa katika tabaka, basi ya kwanza ni filamu ya wambiso, ya pili ni mapambo juu ya paa, ya tatu ni kadibodi ya rangi na mashimo-madirisha kwa namna ya maumbo ya kijiometri, ya nne ni ndogo. michoro iliyowekwa kwenye karatasi ya kuchora, na ya tano ni kuchora karatasi inayorudia sura ya kadibodi-teremka ya rangi. Na jitengenezea mistari kwa namna ya madirisha kutoka kwa kadibodi sawa kwa rangi, pia iliyowekwa na filamu.

Nyenzo zinazohitajika.

Kadibodi ya rangi, karatasi ya kuchora, picha kutoka kwa primer ya zamani, filamu ya uwazi ya wambiso, penseli rahisi, mkasi, gundi, kisu cha ukarani na mkasi wa msumari, na ikiwa unataka, pambo kwa namna ya kuchonga kwenye paa la nyumba. nyumba, inauzwa katika maduka ya kuuza karatasi za bei nafuu.

Twende kazi. Tunachora kwenye kadibodi, tukiweka kwa wima, nyumba za pentagon, kisha gundi mapambo kwenye paa hadi tusikate chochote. Tunaweka juu ya nyumba ya kadibodi ya rangi na pambo na filamu ya wambiso, sasa tunakata "minara" sawa, nina rangi 6. Kisha, kwa namna ya mnara wa kadibodi, tunakata pentagoni sawa kutoka kwa karatasi ya kuchora. Tunaweka alama kwenye madirisha, ikiwezekana kutoka kwa upande usiowekwa na penseli, pia nina 6 kati yao, katika sakafu mbili, 3 kwa kila mmoja. Kwa msaada wa lumograph, tunachora madirisha - takwimu ambazo tunahitaji. Katika kesi yangu, hizi ni pembetatu za usawa na za kulia, mraba na mstatili, mduara na mviringo. Sasa mchakato mgumu zaidi; kwa uangalifu kata madirisha kwa kisu cha ukarani, wembe na mkasi wa msumari. Ilinibidi kutumia zana zote tatu. Ni muhimu hapa kwamba kando kando hukatwa sawasawa na mstari wa penseli. Ikiwa dirisha limekatwa kwa uangalifu sana, basi inaweza kutumika kama kuingiza, ikiwa sivyo, basi sio ya kutisha, basi unaweza kukata viingilio kutoka kwa mabaki ya kadibodi.

Tunafanya kazi na tabaka mbili za chini. Tunaweka nyumba ya rangi kwenye pentagon nyeupe na kuchora madirisha, tukizunguka mashimo kwenye kadibodi. Sasa tunajua mahali pa kushikamana na wanyama wetu na ndege. Sisi gundi michoro iliyoandaliwa kwenye alama za dirisha. Wakati mwingine muhimu, kuunganisha safu ya juu - nyumba ya kadibodi ya rangi na safu ya chini - nyumba nyeupe ya pentagon na michoro. Nilitumia gundi ya PVA ya KAPRAL.Nilipaka sehemu zote mbili na kuiruhusu iingizwe kwa dakika nyingine. Sasa teremok iko tayari, tunatuma chini ya vyombo vya habari. Kuhusu madirisha, au unaweza kuwaita vifuniko au vifuniko, nataka kukukumbusha kwamba hukatwa kwenye kadibodi ya rangi katika fomu, iliyowekwa na mkanda au filamu.

Tunatatua matatizo.

Tunaanzisha watoto kwa maumbo ya kijiometri na rangi, kurekebisha hesabu ya kawaida na ya kiasi hadi 6. Tunakuza tahadhari, kumbukumbu na kufikiri. Kuza shauku katika hisabati.

Sasa hebu tuangalie kesi za matumizi.

Tunacheza katika vikundi vya vijana na vya kati katika nusu ya 1 ya mwaka, basi haipendezi kucheza. Mwanzoni nilicheza na watoto 3-4, kisha kila mtu akawasha. Katika mdogo, tunazingatia nyumba na kuwaita wenyeji wake, duru madirisha na vidole, kuwaita watoto sura, kurudia. Imetumika matukio tofauti. Nilivaa masks, dubu ilikuja, tutaficha wenyeji wote, au kwa kasi, yeyote anayeificha kwa kasi, au mvua inaanza, tutafunga madirisha yote hivi karibuni, au upepo ulichanganya madirisha yote, na ni wakati wa wenyeji wa nyumba hiyo kulala. Tunasema ni takwimu zipi kwenye ghorofa ya 1 au ya 2. Tunafanya kazi tofauti na takwimu, tukiziweka katika mlolongo unaopendekeza. Kama maagizo ya picha. Kwanza weka mduara, kisha mviringo, mraba wa tatu, nk Bila shaka, utakuja na chaguzi zako za kucheza karibu.


mchezo wa didactic
"Teremok"
(chaguzi tano)
kwa watoto wa kikundi cha pili cha vijana

Ngumu zaidi kwa watoto wa shule ya mapema ni malezi ya dhana za msingi za hisabati. Kufanya mchezo wa didactic kulingana na hadithi ya watu wa Kirusi "Teremok" kwa watoto wa kikundi cha pili cha vijana, pia nilikusudia kutatua matatizo ya maendeleo ya hisabati. Watoto wanajua na wanapenda kusikiliza hadithi hii ya hadithi vizuri sana. Ninaamini kuwa wakati wa kucheza mchezo huu, watoto pia watasuluhisha kazi ya didactic.
Mchezo wa didactic "Teremok" unaweza kutumiwa na waelimishaji katika shughuli za kielimu zilizopangwa moja kwa moja na watoto wa umri wa shule ya mapema, na katika shughuli za pamoja za mwalimu na watoto asubuhi au jioni.
Faida: Nyumba - "Teremok", wahusika kutoka kwa hadithi ya hadithi "Teremok", "shutters" (takwimu za kijiometri) kwa kufunga madirisha ya mraba, pande zote na triangular ya ukubwa tofauti na rangi tofauti, miti ya Krismasi ya juu na ya chini, kupigwa nne (njia) rangi ya kahawia ya urefu na upana tofauti.
Mchezo nambari 1. "Ni wanyama wangapi walikaa kwenye mnara? »
Kusudi: Kuunganisha uwezo wa kutofautisha kati ya idadi ya wahusika wa hadithi, kwa kutumia maneno "moja", "wengi".
Kujiandaa kwa ajili ya mchezo. Mwalimu anaweka mnara mbele ya watoto. Mwalimu huweka mashujaa wa hadithi kando ili watoto wasiwaone.
Maendeleo ya mchezo.
Njama ya mchezo kulingana na hadithi ya watu wa Kirusi "Teremok" kwa kutumia ukumbi wa michezo wa kadibodi.
Mwalimu: Watoto, tazama, kuna mnara.
Panya inapita. Niliona mnara, nikasimama na kuuliza:
Hakuna anayejibu. Panya aliingia kwenye mnara na kuanza kuishi hapo.
Mwalimu: Kuna panya wangapi kwenye mnara? (moja)
Chura aliruka hadi kwenye mnara na kuuliza:
- Terem-teremok! Nani anaishi katika terem?
- Mimi ni panya! Na wewe ni nani?
- Mimi ni chura.
- Njoo uishi nami!
Chura akaruka ndani ya mnara.
Mwalimu: Kuna vyura wangapi kwenye mnara? (moja)
Mwalimu: Sungura aliyekimbia anapita. Simama na uulize:
- Terem-teremok! Nani anaishi katika terem?
- Mimi ni panya!
- Mimi ni chura!
- Na wewe ni nani?
- Mimi ni sungura mtoro.
- Njoo uishi nasi!
Hare kuruka ndani ya mnara!
Mwalimu: Kuna sungura ngapi kwenye mnara? (moja)
Ni wanyama wangapi walikuwa kwenye nyumba ndogo? (mengi)
Mwalimu: Dada-mbweha anapita. Aligonga kwenye dirisha na kuuliza:
- Terem-teremok! Nani anaishi katika terem?
- Mimi ni panya.
- Mimi ni chura.
- Mimi ni sungura mtoro.
- Na wewe ni nani?
- Na mimi ni dada-mbweha.
- Njoo uishi nasi!
Mbweha akapanda ndani ya mnara.
Mwalimu: Kuna chanterelles ngapi kwenye mnara? (moja)
Ni wanyama wangapi walikuwa kwenye nyumba ndogo? (mengi)
Mwalimu: Pipa la rangi ya kijivu lilikuja mbio, likatazama mlangoni na kuuliza:
- Terem-teremok! Nani anaishi katika terem?
- Mimi ni panya.
- Mimi ni chura.
- Mimi ni sungura mtoro.
- Mimi ni dada-mbweha.
- Na wewe ni nani?
- Na mimi ni pipa la juu-kijivu.
- Njoo uishi nasi!
Mbwa mwitu aliingia ndani ya mnara.
Mwalimu: Kuna sehemu ngapi za juu kwenye mnara? (moja)
Ni wanyama wangapi walikuwa kwenye nyumba ndogo? (mengi)
Mwalimu:
Hapa wanaishi kwenye mnara, wanaimba nyimbo. Ghafla dubu dhaifu anakuja. Dubu aliona Teremok, akasikia nyimbo, akasimama na akanguruma juu ya mapafu yake:
- Terem-teremok! Nani anaishi katika terem?
- Mimi ni panya.
- Mimi ni chura.
- Mimi ni sungura mtoro.
- Mimi ni dada-mbweha.
- Mimi, pipa ya juu-kijivu.
- Na wewe ni nani?
- Mimi ni dubu dhaifu.
- Njoo uishi nasi.
- Na nitaishi juu ya paa yako.
Dubu akapanda ndani ya mnara. Teremok ilikuwa kubwa, kulikuwa na nafasi ya kutosha kwa dubu.
Mwalimu: Kuna dubu wangapi kwenye mnara? (moja)
Mwalimu: Na ni wanyama wangapi wamekuwa? (mengi)
Mwalimu: Wanyama wote walianza kuishi pamoja.
Mchezo nambari 2. "Majirani"
Kusudi: Kutumia uwezo wa kuamua mwelekeo wa anga kutoka kwako na kuyateua kwa maneno "juu-chini", "chini - sakafu ya juu", "kulia-kushoto", "juu-chini", "kati".
Kujiandaa kwa ajili ya mchezo. Mwalimu anaweka teremok mbele ya watoto ambayo wahusika wa hadithi "wanaishi".
Maendeleo ya mchezo.
Mwalimu: Wanyama wote wanaishi katika nyumba ndogo pamoja, wanatembeleana.
Kisha mwalimu anauliza watoto maswali, watoto hujibu.
Nani anaishi kwenye ghorofa ya chini (ya kwanza)?
-Taja wanyama waliokaa kwenye ghorofa ya juu (ya pili).
- Nani alikaa juu ya paa?
Dubu anaishi juu ya wanyama wa aina gani?
- Nani alikaa chini ya mbweha na mbwa mwitu?
Nani anaishi upande wa kushoto wa panya?
-Na ni nani anayeishi upande wa kulia wa sungura?
Nani anaishi kati ya panya na sungura?

Nambari ya mchezo 3. "Funga madirisha usiku na wanyama"
Kazi: Kuboresha uwezo wa kutofautisha na kutaja maumbo ya kijiometri: mduara, mraba, pembetatu. Kuunganisha uwezo wa kutofautisha maumbo ya kijiometri kwa ukubwa, kwa kutumia maneno "kubwa", "ndogo". Kurekebisha majina ya rangi ya msingi katika hotuba.
Kujiandaa kwa ajili ya mchezo. Mwalimu anaweka mnara kwenye meza mbele ya watoto. Kuna takwimu za kijiometri karibu na mnara: duru mbili za ukubwa sawa, mraba kubwa na ndogo, pembetatu kubwa na ndogo.
Maendeleo ya mchezo.
Mwalimu: Wanyama wana nyumba kubwa, nzuri. Na ina maumbo gani ya kijiometri? (kutoka mraba mkubwa nyekundu na pembetatu kubwa ya njano). Kisha mwalimu anaripoti kwamba usiku unakuja, wanyama wanalala. Tunahitaji usaidizi wa kufunga madirisha usiku. Watoto huchagua uingizaji sahihi wa kijiometri na kufunga madirisha. Wakati huo huo, takwimu zinalinganishwa kwa ukubwa: "Nitafunga dirisha la panya na pembetatu ndogo ya kijani", "Dirisha la mbwa mwitu na mraba mkubwa wa njano".

Nambari ya mchezo 4. "Miti ya Krismasi ya juu na ya chini katika msitu"
Kusudi la mchezo: kufanya mazoezi ya watoto kwa kulinganisha vitu kwa urefu.
Kujiandaa kwa ajili ya mchezo. Mwalimu anaweka mnara mbele ya watoto. Madirisha kwenye mnara yamefunguliwa. Miti ya Krismasi imewekwa karibu na mnara: kubwa na ndogo.
Maendeleo ya mchezo.
Mwalimu: Ni asubuhi. Katika nyumba ndogo, wanyama wote waliamka na kuharakisha kwenda msituni kwa shughuli zao wenyewe. Miti ya Krismasi ilikua msituni.
Mwalimu: Watoto, tafadhali tazama miti gani hukua msituni? Watoto: Miti ya Krismasi hukua msituni.
Mwalimu: Je, miti ya Krismasi ina urefu sawa?
Watoto: Miti ya Krismasi ni tofauti kwa urefu.
Mwalimu: Ni urefu gani wa miti ya Krismasi hukua msituni?
Watoto: Miti ya Krismasi katika msitu ni ya juu na ya chini.
Mwalimu: Tafadhali nionyeshe miti ya Krismasi ya juu (ya chini).
Watoto hulinganisha miti ya Krismasi kwa urefu, kuonyesha na kutaja miti ya Krismasi ya juu na ya chini, tumia maneno "juu-chini".

Nambari ya mchezo 5. "Njia msituni"
Kusudi la mchezo: kuboresha uwezo wa kulinganisha vitu viwili kwa upana na urefu kwa njia ya kufunika.
Kujiandaa kwa ajili ya mchezo. Teremok imewekwa mbele ya watoto. Karibu na mnara - miti ya Krismasi ya juu na ya chini, kupigwa mbili (nyembamba na pana) mwendo wa mchezo.
Mwalimu: Watoto, angalia, teremok. Na njia mbili zinaongoza kutoka kwenye mnara. Panya itaingia msituni kwenye njia nyembamba, na dubu kwenye njia pana.
Mwalimu: Watoto, onyesheni njia ambayo panya (dubu) itafuata?
Kisha mwalimu huweka vipande virefu na vifupi kutoka kwenye mnara.
Mwalimu: Chura ataruka kwenye njia fupi, na mbweha na mbwa mwitu wataenda pamoja na ile ndefu.
Mwalimu: Watoto, onyesheni mbwa mwitu na mbweha (chura?) watafuata njia gani.
Watoto hupata njia ya kufunika njia ndefu na fupi.

Machapisho yanayofanana