Inalingana na mafumbo ya mantiki. Michezo ya mantiki na mafumbo yenye mechi za watoto

Mara nyingi, vitu visivyoonekana na visivyo na maana kabisa vinaweza kufanya zaidi kwa ukuzaji wa akili kuliko vitendo maalum vya kusudi. Kujifunza kwa kucheza ni njia bora ya elimu, rahisi na ya kuvutia. Mfano wa mbinu hii ni fumbo lolote la kiberiti.

Kwa nini mechi

Dawa na saikolojia hutangaza kwa kauli moja uhusiano kati ya maeneo ya ubongo na sehemu amilifu za kibayolojia kwenye sehemu tofauti za mwili. Mikono katika kesi hii, yaani mitende, ni eneo la mkusanyiko wao mkubwa juu ya uso wa mwili. Jambo linaloitwa ujuzi mzuri wa gari ni shughuli haswa kwa kupanga vitu vidogo.

Lakini sio tu juu ya kugusa mikono juu yao, sivyo? Vitu vingi vinavyofanana kabisa katika sura, urefu na upana, rangi, huvutia kwa ukweli kwamba hutoa msukumo kwa mawazo. Baada ya yote, mechi zenyewe hazina upande wowote, hafifu na hazielezeki. Kutoka kwao unaweza kuunda mchanganyiko na nyimbo, kikundi kwa hiari yako. Na kisha kila mechi inakuwa muhimu, sehemu ya kitu kizima.

Jinsi ya kuweka takataka iliyoonyeshwa kwenye picha kwenye sufuria ya vumbi, ukibadilisha mechi mbili tu? Lakini kwa kweli, unahitaji kubadilisha mechi moja tu, na nyingine kidogo tu kusonga kulia! Sio kila mtu mzima atakayetatua puzzle hii rahisi na mechi, lakini ugumu unaweza kulala tu katika uundaji wa kazi.

Nini madhumuni ya mbinu

Michezo ya mafumbo yenye mechi inalenga ukuaji wa kila mtu.Mafunzo bora ya fikra za kitamathali, kimantiki na za anga ni matokeo ya burudani ya bei nafuu na muhimu. Kuzingatia na uwezo wa kutafakari ni hali muhimu kwa ufumbuzi wa mafanikio wa aina hii ya tatizo.

Katika utoto wa mapema, wakati mechi na mafumbo yenye mechi bado hayapatikani kwa watoto, watoto wadadisi wanaweza kupata majibu ya maswali yao kutoka kwa watu wazima. Wazazi wanaweza kuamua kuunda hadithi za hadithi kutoka kwa takwimu za mechi. Hii huandaa mtoto kwa hatua inayofuata ya ukuaji na kwa uhuru wa hoja za kimantiki.

Suluhisho la mafumbo changamano zaidi linapatikana kwa ukuzaji zaidi wa fikra za kimantiki. Mafumbo maarufu sana-sawa na nambari za Kirumi:

Inahitajika kubadilisha mechi moja ili equation iwe kweli. Kuna majibu mawili yanayowezekana hapa:

Au usawa ngumu zaidi:

Jibu ni kuchukua mizizi ya umoja:

Nini unapaswa kuzingatia

Ni lazima ikumbukwe kwamba mechi ni kitu hatari kabisa kwa watoto kwa kutokuwepo kwa tahadhari sahihi kutoka kwa watu wazima. Kama kitu chochote kidogo na chenye ncha kali, kiberiti kinaweza kusababisha jeraha kwenye sikio, jicho au kumezwa kwa bahati mbaya. Kwa hiyo, juu ya suala la kushughulikia mechi, michezo au mafunzo na matumizi yao inapaswa kutangulia.

Uwezekano wa kutofautiana ni hatua muhimu katika madarasa ambapo mechi hutumiwa (puzzles na mechi). Majibu sio lazima yasasishwe kabisa, ingawa kuna majibu yaliyofafanuliwa vizuri. Mawazo yasiyo ya kawaida, ikiwa matokeo yanapatikana, yanaruhusiwa na hata kuhimizwa.

Matokeo yanayotarajiwa na viashiria

Mechi zinaweza kutumika kwa burudani ya kiakili na kujifunza, kuanzia umri wa miaka mitatu, na ushiriki wa moja kwa moja wa mtu mzima. Watoto na vijana wanapendezwa sana na mafumbo na mafumbo kama haya. Hapa roho ya ushindani ina jukumu, na madarasa yanaweza kufanywa kwa fomu ya timu.

Mafumbo kama vile "unda takwimu" au "panga upya inayolingana" yanakubalika kwa umri mdogo, wakati mtoto hana bidii. Hapa, kazi ni bora ambapo unahitaji kupanga tena mechi kadhaa ili kufikia matokeo tofauti. Kwa mfano, mnyama aliyeonyeshwa kwenye takwimu hapo juu, akiendesha au kuangalia kwa mwelekeo fulani, anaweza kugeuza kichwa chake wakati wa kubadilisha mechi au kukimbia kinyume chake. Kila kitu ni rahisi hapa: tu ubadilishane mechi zinazounda kichwa na mkia.

Maumbo magumu zaidi na magumu ya kijiometri yanafaa zaidi kwa watoto wa shule. Badilisha matokeo ya operesheni ya hesabu au uunda thamani ya nambari kutoka kwa takwimu inaweza tu kufahamiana na mchanganyiko wa nambari au kuwa na mfano ulioendelezwa, "9 + 0 = 6". Ili kupata matokeo yaliyohitajika, unahitaji kubadilisha mechi moja tu.

Kuna chaguzi mbili hapa, kama inavyoonekana kwenye picha. Unaweza kubadilisha mechi katika tarakimu ya kwanza, 9, kufanya sita nje yake. Matokeo: 6+0=6. Na unaweza kubadilisha mechi katika sita baada ya ishara sawa, kufanya tisa nje yake. Matokeo: 9+0=9.

Michezo kulingana na mechi ni ya ulimwengu wote. Kitendawili kama hiki kilicho na mechi kinaweza kujumuishwa kwenye programu na kutumika kama vipengele vya shughuli za ziada. Lakini haiwezekani kutaja kwamba kwa kuwa umaarufu wa mafumbo ya mechi unakua tena, watengenezaji wa programu za rununu wameanza kuwapa. Kwa hivyo sasa unaweza kufunza akili yako bila kuangalia kutoka kwa kifaa chako unachopenda kwa kusakinisha fumbo lenye viberiti juu yake, ambalo ni muhimu sana kwa kizazi cha kisasa.


Mafumbo ya mechi kwa muda mrefu yametumika kama kazi za ukuzaji wa mantiki na. Umaarufu wa kazi hizo ni kutokana na urahisi wa matumizi na upatikanaji wa nyenzo ambazo takwimu za kijiometri na hesabu za burudani zinaundwa. Unaweza kutatua puzzles kama hizo nyumbani, kazini, barabarani au barabarani: pata tu uso wa gorofa kwa kuweka muundo muhimu kutoka kwa mechi. Michezo ya mantiki ya mechi za kuhama ni rahisi na ngumu, kwa hivyo inafaa kwa watoto wa shule ya msingi (licha ya ukweli kwamba "mechi sio toy kwa watoto") na watu wazima. Ukurasa huu una kazi za kuvutia zilizo na viwango tofauti vya ugumu. Kwa urahisi, kila kazi ina jibu na maelezo ya suluhisho sahihi, hivyo unaweza hata kucheza online. Kwa kuongeza, mwishoni mwa ukurasa kuna kiungo ambapo unaweza kupakua kazi zote kwa bure.

Sheria na matembezi

Kanuni ya fumbo, tatizo au mchezo wowote kama huu ni kwamba unahitaji kusogeza kiberiti kimoja au zaidi kwa njia ambayo sharti hilo linatimizwa. Walakini, mara nyingi sio rahisi sana kufikia uamuzi sahihi. Ili kufanya hivyo, unahitaji kuonyesha uvumilivu, tahadhari na ubunifu. Kuna sheria kadhaa za jumla za kuhakikisha kuwa majibu sahihi wakati wa kupitisha mafumbo ya mechi:

  1. Soma kazi kwa uangalifu. Jua ikiwa kuna mtego ndani yake, maneno yasiyoeleweka. Kuelewa nini hasa wanataka kutoka kwako. Wakati mwingine hali ya kazi inaweza kuwa na kidokezo.
  2. Takriban kazi yoyote inalenga mantiki na ustadi, kwa hivyo jitayarishe mara moja kutafuta suluhisho lisilo la kawaida, ambalo linaweza kuchukua muda kwako. Kumbuka kwamba orodha zinaweza kuingiliana, kusonga kwa mwelekeo wowote, na pia kugeuka, isipokuwa kinyume chake kinatolewa katika hali hiyo.
  3. Angalia takwimu kwa upana zaidi. Mara nyingi katika hali ya tatizo unaulizwa kusonga mechi ili kupata idadi fulani ya maumbo ya kijiometri (pembetatu, mraba). Tafadhali kumbuka kuwa takwimu ndogo ndogo zinaweza kuunda moja kubwa. Kwa mfano, mraba nne zilizowekwa katika safu 2 huunda mraba 5: 4 ndogo na moja kubwa.
  4. Jaribu kutatua tatizo, utulie, usijaribu kwa gharama zote kupata jibu. Tafuta jibu mara kwa mara, kwa kufikiria, ukipanga chaguzi zinazowezekana polepole, ukijaribu kukosa jibu sahihi. Kukimbilia kunaweza kukufanya ukose jibu ambalo ulikuwa hatua moja tu kutoka.

Je, unapenda mafumbo kama hayo, michezo, mafumbo na vipimo? Pata ufikiaji wa nyenzo zote zinazoingiliana kwenye wavuti ili kukuza kwa ufanisi zaidi.

Kazi zinazolingana na majibu

Ifuatayo ni baadhi ya mifano ya matatizo maarufu ya kisanduku cha mechi. Nilijaribu kuchukua kazi 9 za TOP zinazoenda kwa mpangilio wa ugumu: kutoka rahisi hadi ngumu zaidi. Kazi hizi zinafaa kwa watoto na watu wazima.

Ili kuona suluhisho la tatizo, bofya kitufe cha "Jibu". Hata hivyo, tunakushauri usikimbilie na kujaribu kutatua puzzle mwenyewe - katika kesi hii, utapata radhi halisi na mafunzo mazuri ya ubongo.

1. Usawa wa kweli


Zoezi. Inahitajika kusonga mechi moja tu katika mfano wa hesabu "8 + 3-4 = 0" iliyowekwa na mechi ili usawa sahihi unapatikana (ishara na nambari pia zinaweza kubadilishwa).

Jibu: Fumbo hili la kawaida la kiberiti la hesabu linatatuliwa kwa njia nyingi. Kama unavyoweza kukisia, mechi zinahitaji kuhamishwa ili nambari zingine zipatikane.
Njia ya kwanza. Kutoka kwa nane, tunasonga mechi ya chini ya kushoto hadi katikati ya sifuri. Inageuka: 9 + 3-4 = 8.
Njia ya pili. Kutoka kwa nambari ya 8 tunaondoa mechi ya juu ya kulia na kuiweka juu ya nne. Matokeo yake, usawa sahihi ni: 6+3-9=0.
Njia ya tatu. Katika nambari ya 4, pindua mechi ya usawa kwa wima na uhamishe kwenye kona ya chini ya kushoto ya nne. Na tena usemi wa hesabu ni sahihi: 8+3-11=0.
Kuna njia nyingine za kutatua mfano huu katika hisabati, kwa mfano, na marekebisho ya ishara ni sawa na 0+3-4 ≠ 0, 8+3-4> 0, lakini hii tayari inakiuka hali hiyo.

2. Panua samaki


Zoezi. Panga tena mechi tatu ili samaki waogelee kinyume chake. Kwa maneno mengine, unahitaji kuzunguka samaki digrii 180 kwa usawa.

Jibu. Ili kutatua tatizo, tutahamisha mechi zinazofanya sehemu ya chini ya mkia na mwili, pamoja na fin ya chini ya samaki wetu. Wacha tusogeze mechi 2 juu, na moja kulia, kama inavyoonyeshwa kwenye mchoro. Sasa samaki huogelea sio kulia, lakini kushoto.

3. Chukua ufunguo


Zoezi. Katika shida hii, sura ya ufunguo inakunjwa kati ya mechi 10. Sogeza mechi 4 ili kutengeneza miraba mitatu.

Jibu. Kazi inatatuliwa kwa urahisi kabisa. Mechi nne zinazounda sehemu hiyo ya kushughulikia ufunguo lazima zihamishwe kwenye shimoni la ufunguo ili mraba 3 uweke mfululizo.

4. Shamba kwa


Hali. Inahitajika kubadilisha mechi 3 ili kupata mraba 3 haswa.

Jibu. Ili kupata hasa mraba tatu katika tatizo hili, unahitaji kusonga mechi 2 za chini za wima kwa kulia na kushoto, kwa mtiririko huo, ili wafunge miraba ya upande. Na kwa mechi ya chini ya usawa wa kati unahitaji kufunga mraba wa juu.

5. Fumbo "glasi na cherry"


Hali. Kwa msaada wa mechi nne, sura ya glasi imefungwa, ndani ambayo kuna cherry. Unahitaji kusonga mechi mbili ili cherry iko nje ya kioo. Inaruhusiwa kubadilisha nafasi ya kioo katika nafasi, lakini sura yake lazima ibaki bila kubadilika.

Jibu. Suluhisho la shida hii inayojulikana ya kimantiki na mechi 4 inategemea ukweli kwamba tunabadilisha msimamo wa glasi kwa kuigeuza. Mechi ya kushoto kabisa inashuka kwenda kulia, na ile ya usawa inasonga kulia kwa nusu ya urefu wake.

6. Watano kati ya tisa


Hali. Mbele yako kuna viwanja vidogo tisa vinavyoundwa na mechi ishirini na nne. Ondoa mechi 8 bila kugusa iliyobaki, ili mraba 2 tu ubaki.

Jibu. Kwa kazi hii, nilipata njia 2 za kutatua.
Njia ya kwanza. Ondoa mechi ili tu mraba mkubwa zaidi, unaoundwa na mechi za nje, na mraba mdogo katikati, unaojumuisha mechi nne, ubaki.
Njia ya pili. Pia acha mraba mkubwa zaidi wa mechi 12, na pia mraba wa mechi 2 kwa 2. Katika mraba wa mwisho, pande 2 zinapaswa kuundwa kwa mechi za mraba kubwa, na pande nyingine 2 zinapaswa kuwa katikati.

7. Mechi kugusana


Zoezi. Inahitajika kuweka mechi 6 ili kila mechi iwasiliane na nyingine tano.

Jibu. Kazi hii inahitaji kuunganisha uwezo wako wa ubunifu, na kwenda zaidi ya ndege - baada ya yote, mechi zinaweza kuwekwa juu ya kila mmoja. Suluhisho sahihi linaonekana kama hii. Katika mchoro, mechi zote zinawasiliana sana. Ninataka kutambua kuwa kuchora takwimu kama hiyo mtandaoni ni rahisi zaidi kuliko kuweka mechi halisi kama hii.

8. Mraba saba


Hali. Sogeza mechi 2 ili kuunda miraba 7.

Jibu. Ili kutatua shida hii ngumu, unahitaji kufikiria nje ya boksi. Tunachukua mechi 2 zinazounda kona ya mraba mkubwa zaidi wa nje na kuziweka kwa usawa juu ya kila mmoja katika moja ya mraba mdogo. Kwa hivyo tunapata miraba 3 1 kwa mechi 1 na miraba 4 na pande nusu ya mechi.

9. Acha pembetatu 1


Zoezi. Sogeza kiberiti 1 ili badala ya pembetatu 9 kuwe na moja tu.

Suluhisho. Kitendawili hiki hakitatuliwi kwa njia ya kawaida. Ili kutatua shida, unahitaji kuunda kidogo (tena tumia yako mwenyewe). Tunahitaji kuondokana na msalaba katikati. Tunachukua mechi ya chini ya msalaba ili kuinua moja ya juu kwa wakati mmoja. Tunazunguka msalaba kwa digrii 45 ili kuunda sio pembetatu katikati ya nyumba, lakini mraba.
Ni muhimu kuzingatia kwamba ni vigumu sana kutatua tatizo hili mtandaoni nyuma ya skrini ya kompyuta. Lakini ikiwa unachukua mechi halisi, basi puzzle inatatuliwa kwa urahisi zaidi.

Pakua

Ikiwa huna muda wa kutatua puzzles ya mechi kwenye tovuti yetu, unaweza kupakua kazi zote kwa namna ya uwasilishaji katika moja, ambayo inaweza kutazamwa kwenye vifaa bila upatikanaji wa mtandao au kuchapishwa tu kwenye karatasi kadhaa za A-4.

Unaweza kupakua kazi zote kwa kutumia mechi.

Cheza

Licha ya ukweli kwamba mafumbo ya kiberiti ni njia nzuri ya kujaribu akili yako, hutumiwa kidogo na kidogo kila mwaka. Inaweza kusema kuwa mechi zisizo maarufu zaidi huwa (ambazo hubadilishwa na njia za kisasa zaidi za kutengeneza moto), michezo ya mechi ya haraka na puzzles hupoteza umaarufu.

Hata hivyo, hivi karibuni wanaanza kupata umaarufu wao wa zamani shukrani kwa mtandao na michezo ya mtandaoni. Unaweza kucheza kadhaa.

Michezo ya mechi

MGENI ALIYEFAHAMIKA

Mchezo huchangia maendeleo ya ujuzi wa mkusanyiko, kukariri kiholela, uwezo wa kusikiliza hisia za mtu na kuzitofautisha, na maendeleo ya ujuzi mzuri wa magari.

Mechi 3 zimewekwa kwenye meza. Kazi kwa mtoto.

  • Chukua mechi moja.
  • Hisia. Ni nini: joto au baridi, laini au mbaya, nyembamba au nene?
  • Harufu yake. Je, unaifahamu harufu hii?
  • Sikia kichwa cha mechi. Zingatia. Yeye ni rangi gani? Umbo gani?
  • Unafikiri imetengenezwa na nini?
  • Weka mechi kwenye meza. Nitawachanganya, na wewe jaribu kumtafuta.

HISTORIA YA MECHI MOJA

Mchezo unalenga maendeleo ya mawazo, hotuba, malezi ya uhusiano wa sababu-na-athari, upanuzi wa mawazo kuhusu ulimwengu unaozunguka.

Weka mechi 5 kwenye meza. Mtoto huchagua mechi anayopenda, huichunguza, huhisi, huivuta.

Pendekeza kujibu maswali yafuatayo.

  • Hii mechi imetoka wapi?
  • Sanduku lilitoka wapi?
  • Aliingiaje dukani?
  • Mechi zinatengenezwa kiwandani kutoka kwa nini?
  • Mti wetu ulikua wapi?
  • Je, mti umekuwa kiberiti?

Inageuka kuwa mechi yetu ina historia ya kuvutia.

MTINDO WA MECHI

Mchezo utasaidia kukuza umakini na kumbukumbu kwa hiari, ustadi mzuri wa gari, uwakilishi wa anga.

Chukua mechi 3, zitetemeshe na uzitupe kwenye sakafu (carpet).

  • Vichwa vinaenda wapi?
  • Kumbuka muundo na jaribu kurudia.

Ficha muundo chini ya leso.

  • Kumbuka muundo na ufanye sawa (anataka kupata kaka au dada).

TAKWIMU ZILIZOTAMBUA

mchezo yanaendelea mawazo na ingenuity.

Tupa mechi kwenye meza. Kutoa kujenga nyumba, mti, njia, nk kutoka kwao.

  • Nani anaishi katika nyumba hii? (kunja kutoka kwa mechi)
  • Njia hii inaelekea wapi? (kunja kutoka kwa mechi)

MECHI - MKUKI

Chora mstari kwenye sakafu na chaki au fimbo chini na, bila kuivuka, tupa mechi ya kawaida kwa mbali, kama mkuki. Mshindi anaweza kuamua na safu tatu za mwisho.

NANI ATAINUA ZAIDI

Mechi moja imewekwa kwenye meza. Mechi zingine zimewekwa juu kwenye mechi hii kutoka pande mbili zikielekeza vichwa vyao. Kisha kutoka juu yote haya yanarekebishwa na mechi moja, mbili au zaidi. "Muundo" huu wote unapaswa kuinuliwa, bila kuiharibu, na mechi ya chini. Inageuka kama kibanda. Ili kufanya hivyo, ni muhimu kudumisha usawa.

SARE NA MECHI

Tunachora - inamaanisha tunaweka takwimu au vitu vilivyotolewa au vinavyotokana na mechi: wanyama, nyumba, ndege, mtu mdogo, mashua, nk. Mwandishi wa mchoro mzuri zaidi na wa hali ya juu anakuwa mshindi.

NDOGO-MINGI

Mchezo huu unahitaji uvumilivu na muda mwingi. Unahitaji kuchanganya mechi kutoka kwa sanduku moja. Kwa upande wake, kila mchezaji huchota mechi moja baada ya nyingine. Kazi ni kuvuta mechi ili sio kuchochea wengine. Ikiwa mchezaji aliweza kuvuta mechi bila kusonga wengine, basi anachukua mechi inayofuata. Ikishindikana, basi hatua hiyo inahamia nyingine.Anayetoa idadi kubwa zaidi ya mechi atashinda.

VIZURI

Tengeneza kisima kutoka kwa mechi. Yule aliye na kisigino cha juu zaidi atashinda na kukaa muda mrefu zaidi.

KAZI ZA USHINDANI

  • Beba kisanduku cha mechi, ukiweka juu ya kichwa chako.
  • Beba sanduku mbili, ukiziweka kwenye mabega yako, kama kamba za bega.
  • Kubeba masanduku, kuiweka na mwisho wake kwenye ngumi iliyopigwa.
  • Nani atakusanya haraka mechi zilizotawanyika.
  • Kubeba sanduku, kuiweka nyuma yako katika eneo lumbar.
  • Beba sanduku kwa kuiweka kwenye mguu wako katika eneo la hatua ya mguu.
  • Je, ni timu gani hapo juu itatengeneza "kisima" cha mechi kwa dakika mbili?
  • Beba sanduku, ukibonyeza na kidevu chako hadi shingoni. Kidevu na shingo ya sanduku inapaswa kupumzika dhidi ya ncha.
  • Kubeba sehemu ya nje ya sanduku, kuiweka kwenye pua.
  • Jenga treni na mabehewa mawili kwenye sakafu ya mechi.
  • Weka sanduku tupu kwenye sakafu na pigo juu yake ili iweze kusonga yenyewe.
  • Tupa mechi kutoka urefu wa bega kwenye sanduku lililolala sakafu.
  • Weka masanduku kwenye meza ili wasigusane na usianguka.
  • Sanduku la uongo lazima ligeuzwe makali na kidole kimoja tu.
  • Sanduku la mechi limewekwa kwenye daraja la pua ya mshiriki, ambayo anahitaji kukaa chini bila kuiacha kwenye sakafu na bila kuishikilia kwa mikono yake.
  • na mechi mbili, ni muhimu kusonga nusu ya mechi nyingine kwa umbali fulani bila kuacha "mzigo" uliobeba.
  • Mtoto anaonyeshwa mfano wa mechi kwa sekunde 5, basi lazima arejeshe muundo.

Ni mafumbo gani ya kiberiti ambayo hatukuvumbua shuleni! Au labda hawakujivumbua wenyewe, lakini walidhani tu kwa marafiki zao kile walichojifunza wenyewe? Je, ni muhimu sana, baada ya yote? 🙂

Jambo lingine ni muhimu: puzzles na mechi zimekuwa moja ya mambo tunayopenda sana. Ni sasa ambapo mechi zimekuwa zisizo za kawaida. Na katika wakati wetu, wanaweza kuibiwa kwa urahisi kutoka jikoni yoyote. 🙂 Kwa hivyo tulifurahiya.

Leo, wakati tayari ni mtu mzima, hata hivyo nakumbuka shughuli hizi zote kwa furaha kubwa. Na kwa raha hiyo hiyo ninachapisha mafumbo yenye kiberiti kwa ajili yako.

Vitendawili vyenye viberiti vyenye majibu

1. Unawezaje kukunja pembetatu kwa mechi moja bila kuivunja:

Jibu. Hali haisemi: "mechi moja tu", ambayo inamaanisha kuwa unaweza kutumia njia zilizoboreshwa, kwa mfano, kona ya meza. Kuunganisha mechi kwake, tunapata - pembetatu.

2. Jinsi ya kukunja quadrangle kwa kutumia mechi mbili?

Jibu. Ambatanisha mechi mbili sambamba na pande za kona ya meza.

3. Sogeza mechi moja katika sehemu hii ili kupata moja.

Jibu. Sehemu hii ni sawa na 1/7. Tunatumia mechi upande wa kulia kutoka juu hadi tano za Kirumi upande wa kulia. Tunapata mzizi wa mraba wa umoja katika dhehebu, ambayo ni sawa na moja. Tunapata: 1/1=1.

4. Unaweza kutengeneza mraba kati ya mechi nne. Kwa hiyo, ili kuongeza mraba tano, mechi ishirini zinahitajika. Unaweza kuongeza miraba mitano na mechi kumi na sita. Na unajaribu kuongeza miraba mitano ya mechi tisa. (Kumbuka: mechi huenda zisijumuishwe kabisa kwenye mraba.)

Jibu.

5. Takwimu inaonyesha ngome na ukuta wa mawe karibu nayo. Kati ya ngome na ukuta ni moat iliyojaa maji, na mamba wenye njaa ndani yake. Onyesha jinsi, kwa msaada wa mechi mbili, unaweza kujenga daraja kati ya ngome na ukuta.

Jibu.

6. Katika takwimu, kwa msaada wa mechi 15.5, nguruwe ya kusikitisha imewekwa.

Ifurahishe kwa kusonga mechi 3.5.

Fanya nguruwe awe na hamu kwa kuondoa mechi moja na kusonga mechi 2.5.

Jibu 1. Nguruwe mwenye furaha.

Jibu 2. Nguruwe mwenye udadisi.

7. Katika usawa usio sahihi, uliokunjwa na mechi, songa mechi moja tu ili kupata usawa sahihi.

Usawa usio sahihi.

Jibu. Usawa wa kweli.

9. Hoja mechi tatu katika takwimu hii ili samaki kuogelea kinyume chake.

Jibu.

10. Ng’ombe mwenye kichwa, mwili, viungo vinne, pembe na mkia ametengenezwa kwa kiberiti. Inahitajika kusonga mechi 2 ili ng'ombe asiangalie kushoto, lakini kulia.

Jibu

11. Sogeza katika takwimu hii a) mechi tatu; b) mechi mbili kwa njia ambayo rectangles mbili hupatikana.

Jibu

12. Usawa usio sahihi hufanywa kwa kutumia nambari za Kirumi. Sogeza mechi moja tu ili kupata usawa sahihi.

a) XI - V = IV;

Jibu.

a) X - VI \u003d IV au XI - V \u003d VI au XI - VI \u003d V - suluhisho tatu tu.

b) IX - V = IV au X - VI = IV - ufumbuzi mbili.

13. Vitendawili ni vicheshi.

a) Mwana alibishana na baba yake kwamba ukiongeza nane hadi tano, unaweza kupata moja. Na alishinda hoja. Alifanyaje?

Jibu. Kwa msaada wa mechi tano na nane, aliweka neno "moja".

b) Katika msalaba huu, uliowekwa nje ya mechi, panga upya mechi moja tu kufanya mraba.

Jibu.

Kwa nini quadruple sio mraba? Baada ya yote, ni sawa na mraba wa mbili. 🙂

kumi na nne). Kati ya mechi kumi na nane, miraba sita sawa imekunjwa.

Ukiondoa mechi mbili, unaweza kupata miraba minne kama hiyo. Ninawezaje kufanya hivyo?

Jibu

kumi na tano). Kioo kinaundwa na mechi nne. Kuna cherry ndani ya kioo. Unahitaji kusonga mechi mbili ili beri iko nje.

Jibu

16). Nyumba imejengwa kwa mechi. Ni muhimu kuhama mechi mbili ndani yake kwa njia ya kupata picha yake ya kioo.

Jibu

17). Panga mechi 3 kwenye gridi hii kwa njia ambayo mraba tatu huundwa.

Jibu

18 Tuna nyoka aliyetengenezwa kwa kiberiti. Panga tena mechi tano ili mraba mbili za ukubwa tofauti zipatikane kutoka kwake.

Jibu. Tatizo lina masuluhisho mawili.

Suluhisho 1

Suluhisho la 2.

19 Panga upya mechi mbili ili upate miraba mitano inayofanana.

Jibu

20 Katika miraba hii minne, sogeza mechi nne ili miraba mitatu iundwe.

Jibu

21 Ond hii imeundwa na mechi.

Jukumu la 1. Sogeza mechi mbili kwa ond ili kutengeneza miraba miwili.

Jukumu la 2. Sogeza mechi nne kwa ond ili kutengeneza miraba mitatu.

Jibu la tatizo 1.

Jibu la tatizo 2.

22 Weka mechi tatu kwenye meza.

Weka mechi mbili zaidi kwao ili upate nane.

Jibu. Kutoka kwa mechi mbili tunaongeza nambari ya Kirumi V, tunapata: VIII - nane.

23 Kutoka kwa mechi walikunja sura inayofanana na toy ya watoto "roly-poly".

Unahitaji kubadilisha mechi tatu ili bilauri hii igeuke kuwa mchemraba.

Jibu

24 Panga upya kijiti kimoja tu cha kiberiti cha upande wa kushoto wa usawa usio sahihi ili kupata usawa sahihi.

Jibu

25 Mende hutengenezwa kwa kiberiti, ambacho hutambaa upande wa kulia. Hoja mechi tatu kwa njia ambayo mende hutambaa upande wa kushoto.

Jibu

26 Ukosefu huu usio sahihi uliundwa kwa kutumia mechi 25.

Inahitajika kubadili mechi mbili ili usawa sahihi upatikane.

Jibu Tunaongeza mechi mbili zinazounda kitengo sahihi kwa mbili na kupata takwimu ya nane. Usawa sahihi unaotokana utachukua fomu: 16 - 8 = 8.

27 Ni muhimu kubadili kiberiti kimoja ili usawa usio sahihi ugeuke kuwa sawa.

Jibu 9+3 – 4=8

28 Katika usawa huu usio sahihi, ni muhimu kubadilisha mechi moja ili kupata usawa sahihi.

Jibu Tunatumia mechi ya kulia ya upande wa kushoto kutoka juu hadi upande wa kulia wa tano wa Kirumi, tunapata ishara ya mizizi ya mraba. Kwa upande wa kushoto, tunapata mizizi ya mraba ya umoja, ambayo ni sawa na moja. Tuna usawa sahihi: 1 = 1.

29 Sahihisha usawa huu usio sahihi bila kugusa mechi yoyote. Fanya usawa huu kuwa kweli. (Mechi lazima zisiwashwe, kusogezwa, kusogezwa n.k.)

Jibu

Inatosha kugeuza picha kuwa digrii 180. Tunapata usawa sahihi.

shiriki Halo wasomaji, marafiki! Leo, nakala hiyo imejitolea kwa "vinyago" rahisi (havihitaji hata kufanywa, kama wengine). Na wako katika kila nyumba.

Kwa watoto wapo wengi mafumbo yenye mechi, lakini jinsi ya kumvutia mtoto pamoja nao na ni michezo gani ni bora kuanza nayo? Michezo hii ni njia nzuri ya kukuza fikra za anga na mantiki! Wanangu wanapenda sana kazi kama hizo. Nina hakika utawapenda pia - lazima uanze tu sawa.

Mafumbo mengi ya kiberiti yanalenga watoto wa shule au hata watu wazima. Vipi kuhusu wanafunzi wa shule ya awali?

Kwa ujumla, mchezo wowote wa mantiki wa "watu wazima" unaweza kubadilishwa kwa watoto: umegawanywa katika kazi kadhaa, kupunguza idadi ya chaguzi za vibali. Na wakati mtoto tayari ana ujasiri katika kukabiliana na chaguzi hizo rahisi (na muhimu zaidi, atafurahia michezo hii - kwa sababu anafanikiwa!), Kisha unaweza kuendelea na matoleo magumu zaidi. Wacha tujaribu kufanya vivyo hivyo na mechi.

Sheria chache rahisi za kucheza na mechi na watoto

  • kucheza na mechi hata watoto kutoka umri wa miaka 1.5 - 2 wanaweza, lakini kwa sharti kwamba wasitafuna sulfuri, na hakikisha kwamba mechi haziishii kwenye pua au sikio.
  • kuwa na uhakika wa kujiandaa uso laini wa gorofa. Inaweza kuwa kitabu, meza laini au ubao.
  • anza rahisi, hata kama mtoto wako si mtoto kwa muda mrefu. Hakikisha mtoto anaelewa ni nini kuhama mechi 1, mraba, pembetatu. Acha mtoto ahisi furaha ya "ushindi"

Gleb na Mark wanacheza na mechi

  • usionyeshe jibu sahihi. Ahirisha tu kazi hadi wakati mwingine, na wakati ujao toa rahisi zaidi.
  • usipe kazi kutoka kwa kompyuta. Daima toa mechi: ni muhimu kwa watoto kujaribu, bado wanayo kufikiri kimawazo hakuendelezwi kutosha kutatua matatizo "katika akili"
  • kufanya mafumbo kuvutia zaidi tumia vinyago vidogo au picha. Utaelewa jinsi ya kufanya hivyo kwa kuangalia kazi zetu.

Michezo na mafumbo yenye mechi Nimeigawanya katika hatua tatu. Anza na hatua ya kwanza - itakuwa ya kuvutia hata kwa wanafunzi wadogo, na watoto wa miaka mitatu kawaida wanafurahiya kabisa na michezo hii ya hadithi!

Hatua ya 1: watoto kucheza

Watoto wenye umri wa miaka 2-3 hawataweza kusumbua juu ya kazi ya jinsi ya kutengeneza mraba ... .. Wanahitaji michezo ya aina tofauti, ambayo ni kuweka takwimu, vitu, na hadithi bora zaidi kutoka kwa mechi.

Ilikuwa vizuri kwetu kucheza kwenye meza ya kahawa ya chini (tumeiweka kando kwa ubunifu wa watoto na michezo). Kwa hivyo, mimina pakiti chache za mechi katikati na anza hadithi. Kwa mfano, kama hii:

aliishi hedgehog

Alikuwa na nyumba yake mwenyewe

Siku moja alikutana na nyoka

Nyoka huyo aliishi kwenye nyasi nene

Nakadhalika: tuambie jinsi walivyokuwa marafiki, walikutana na farasi, mtu, alijaribu kupanda mti na kwa nini hedgehog haikufanikiwa.
Mtoto hakika atahusika ikiwa hutamgusa, lakini ni ya kuvutia tu kuunda, kuwaambia na kujenga. Muda kidogo utapita na tayari utasikiliza hadithi za hadithi zilizofanywa na mtoto =)

Hatua ya 2: endelea kucheza na kujenga

Baada ya muda (nadhani kwa watoto kutoka umri wa miaka 3-4), unaposema hadithi ya hadithi na kujenga kutoka kwa mechi, kumwomba mtoto kukusaidia. Jenga SAWA nyumba, fanya farasi-mpenzi, viti kwa wageni wote. Shukrani kwa kazi hizi, mtoto atajenga "kulingana na mfano", ambayo ni muhimu sana kwa maendeleo ya mawazo ya anga. Bila hatua hii, itakuwa ngumu sana kuendelea na inayofuata - kazi halisi na mafumbo.

Hatua ya 3: anza kutatua mafumbo

Hatimaye, tunaweza kuendelea na mafumbo halisi. Nilikusanya mafumbo rahisi ambayo mtoto wangu wa miaka 5 angeweza kutatua. Nadhani watoto wako wanaweza kufanya hivyo pia!

Michezo rahisi zaidi ya "maandalizi".

1. Pinda pembetatu 2 kati ya mechi 5

2. Ongeza mechi moja kutengeneza miraba 2. (Chaguo gumu zaidi: Ongeza kijiti kimoja cha kiberiti kutengeneza robo 3)

3. Panga tena mechi moja ili mwenyekiti wa hare ageuke kwenye kabichi

4. Kuna miraba mingapi? Vipi kuhusu mistatili? Je, mraba ni mstatili?

5. Ongeza mechi 2 kutengeneza miraba 3

6. Ongeza mechi moja ili kufanya pembetatu 3

7. Geuza nyimbo zielekee kinyume kwa kupanga upya mechi 4

8. Kuna karoti kwenye kikapu. Hoja mechi 2 ili karoti iko chini ya kikapu

9. Fanya herufi H, herufi P, ubadilishe mechi moja

Michezo ngumu zaidi

1. Sogeza mechi tatu ili saratani itambae upande mwingine

2. Geuza kibanda kwenye miguu ya kuku kinyume chake

3. Mbwa mwitu hushikana na sungura. Hoja mechi moja ili mbwa mwitu akimbie sungura

4. Hoja mechi tatu ili samaki waogelee kinyume chake

5. Kuna takataka ya bluu kwenye scoop. Sogeza mechi 2 ili kuwe na uchafu wa kijani kwenye scoop

6. Fanya mechi 9 - 100 (Ikiwa tu mtoto anafahamu nambari hii)

7. Ondoa mechi 3 ili kufanya snowflake

8. Ongeza mechi tatu ili kufanya gurudumu

9. Bunny ameketi juu ya paa. Ficha ndani ya nyumba kwa kuhamisha mechi tatu

10. Hoja mechi 1 ili mamba asile bunny, lakini karoti.

Nitafurahi ikiwa unapenda michezo na mechi kuwa nyenzo yako ya kielimu unayopenda =)

Kwa dhati, Nesyutina Ksenia

Jiunge na mazungumzo na uacha maoni.

Machapisho yanayofanana