Kazi za kuvutia kwa watoto katika kambi ya majira ya joto. Michezo kwa watoto katika kambi ya shule ya majira ya joto

1: Kutoka tupu hadi tupu

Wachezaji wawili wanasimama kwa miguu viti vya kutikisa (baa) kinyume cha kila mmoja. Katika kila mkono wana mug: moja tupu, nyingine na maji. Katika nafasi hii, kila mtu anajaribu kumwaga maji kutoka kwa kikombe chake kamili kwenye mug ya rafiki. Anayemwaga maji kidogo zaidi atashinda.

2: Msumari kwenye chupa

Kwa ushindani huu utahitaji: chupa 4 na shingo nyembamba, idadi sawa ya kamba na misumari 4. Msumari umefungwa kwa kila mwisho wa kamba. Watu 4 wanachaguliwa kutoka kwa wale wanaotaka. Kamba zilizo na misumari zimefungwa kwa ukanda wa washiriki kutoka nyuma ya kichwa. Baada ya hayo, washiriki wanasimama na migongo yao kwa chupa zilizopangwa tayari. Kwa amri ya mkuu wa mchezo, washiriki lazima, bila msaada wa mikono, kupiga chupa kwa msumari. Anayefanikiwa kugonga shabaha ndio kwanza anashinda.

3: Ingiza puto

Kwa shindano hili utahitaji baluni 8. Watu 8 wanachaguliwa kutoka kwenye ukumbi. Wanatoa puto. Kwa amri ya mwenyeji, washiriki huanza kuingiza baluni, lakini ili puto haina kupasuka wakati umechangiwa. Anayemaliza kazi kwanza atashinda.

Mchezo unachezwa kwenye uwanja wa michezo, ambapo kuna shimo la kuruka. Kamba imewekwa kwenye shimo la kuruka kwa urefu wa cm 30-40. Kila cm 20 kutoka kwake, kanda 10-15 zimewekwa alama. Kila eneo lina thamani ya idadi fulani ya pointi. Wanarukaji hutawanya na kuruka kadri inavyowezekana. Mshindi ni mshiriki (kati ya wasichana na wavulana tofauti) ambaye anapata pointi nyingi zaidi katika majaribio 6.

5: Mpira golini

Katika ngao ya mbao iliyowekwa na plywood pande zote mbili, milango ya semicircular ya upana tofauti hukatwa. Ngao imewekwa kwenye eneo la gorofa. Wachezaji husimama mita 2-3 kutoka kwenye ngao na kuchukua zamu kuviringisha mipira midogo ya mpira (tenisi, magongo) hadi langoni. Kwa kila hit, idadi ya pointi zilizoonyeshwa kwenye ngao huhesabiwa. Anayefunga pointi zaidi ndiye mshindi. Ili kuzuia mipira kutoka kwa mbali, inashauriwa kupunguza eneo la kucheza kwenye pande na nyuma ya ngao.

6: Je, mnafahamiana?

Wanandoa kadhaa husimama na migongo yao kwa kila mmoja. Kiongozi anauliza maswali. Kwanza, mtoto 1 anajibu kwa kutikisa kichwa, na 2 kwa sauti kubwa. Jozi ambayo hujibu maswali yote kwa usahihi hushinda.

7: Mashindano ya sanaa

Washauri waliofunikwa macho huchota zawadi kwa watoto wao. Kiongozi ambaye zawadi yake inaonekana nzuri zaidi inashinda.

8: Shindano la Kuchora Lami

Kila mshiriki wa shindano amepewa crayons na mahali kwenye lami. Washiriki wanaweza kugawanywa katika timu za watu 2-3, kuchora picha ya kawaida pamoja. Mshindi ni timu ambayo kuchora, kwa maoni ya jumla ya watoto, itaonekana kuwa nzuri zaidi.

9: Uwasilishaji wa kitabu unachokipenda zaidi

Washiriki wanazungumza kuhusu kitabu wanachokipenda kwa njia ambayo washiriki wengine na watazamaji wanataka kukisoma. Una dakika 3 za wasilisho. Alama ya juu ni pointi 5.

10: Mashindano ya Ushairi

Siku chache kabla ya mashindano, watoto hupewa shairi. Watoto lazima wajifunze kwa moyo. Anayesoma Aya kwa ubora hushinda.

11: Shika pua yako

Chora uso wa kuchekesha (bila pua) kwenye kipande kikubwa cha karatasi, tengeneza pua kando na plastiki. Ambatanisha karatasi kwenye ukuta. Wachezaji wanarudi nyuma hatua chache. Wafunge upofu kwa zamu, karibia picha na ujaribu kuweka pua zao mahali pake. Yule anayeshika pua kwa usahihi zaidi anashinda.

12: Chora mkia wa farasi

Kwa mchezo huu utahitaji karatasi kubwa, penseli, kipofu. Kwanza, mtangazaji huchota na penseli kwenye kipande cha karatasi aina fulani ya wanyama (paka, mbwa, nguruwe). Huchota kila kitu isipokuwa mkia. Mmoja wa wachezaji amezibwa macho. Anapaswa kujaribu kuteka ponytail kipofu. Kisha wachezaji wengine wanajaribu kuifanya. Yule aliye na mchoro sahihi zaidi atashinda.

13: Mimina maji

Mchezo unajumuisha watu 2. Unahitaji kuchukua glasi 4 zinazofanana na kumwaga kiasi sawa cha maji ndani ya 2 kati yao. Maji yanaweza kupakwa rangi ya rangi ya maji ili ionekane wazi. Na glasi zingine 2 zinabaki tupu. Kwa ishara ya kiongozi, kila mchezaji lazima kumwaga maji kutoka kioo kamili ndani ya tupu na kijiko. Mshindi ndiye anayeweza kuruka maji kwa kasi zaidi.

14: Mchezo wa Vijiko

Ili kucheza, unahitaji vijiko 2 na vitu 2 vya pande zote (mayai ya mbao ya rangi, mipira ya tenisi ya meza). Watoto 2 wanashiriki katika mchezo. Kwa umbali wa 7 - 8 m kuweka bendera. Wacheza hupewa kijiko kila mmoja akiwa na yai (au mpira) mikononi mwao. Kwa ishara ya kiongozi, wachezaji lazima wakimbilie bendera haraka iwezekanavyo na kurudi nyuma. Ikiwa mpira huanguka, mshindani lazima aichukue haraka kutoka kwenye sakafu, kuiweka tena kwenye kijiko na kuendelea na njia yao. Mpira hauwezi kushikwa kwa mkono mwingine. Anayefika mstari wa kumalizia kwa kasi zaidi ndiye mshindi.

15: Viti

Ili kucheza, utahitaji vifuniko viwili vya sufuria au tambourini na viti. Viti vinapaswa kuwekwa kwenye duara na viti katikati. Wanapaswa kuwa mmoja chini ya washiriki katika mchezo. Watoto wanasimama karibu na viti vya nje. Katika mikono ya kiongozi ni matari au kifuniko. Kufuatia ishara ya kiongozi, ambayo inatangaza kuanza kwa mchezo, watoto huanza kutembea kwenye mduara wa viti kwenye mduara. Ghafla, kiongozi anapiga tari. Kwa ishara hii, washiriki wote wanakimbilia viti na kukaa chini. Kila wakati mmoja wa wachezaji anaachwa bila kiti. Yupo nje ya mchezo. Wakati mzunguko wa pili unapoanza, mwenyekiti mmoja huondolewa. Hii inaendelea hadi mchezaji mmoja tu abaki. Anakuwa mshindi.

16: Kuzunguka meza

Jedwali limewekwa katikati ya chumba, likitoa nafasi karibu nayo, na wachezaji wanasimama karibu nayo kwa umbali sawa kutoka kwa kila mmoja. Mwenyeji huweka vipande vya chess, cheki, kete au vitu vingine vinavyofanana kwenye meza. Lakini wanapaswa kuwa mmoja chini ya washiriki katika mchezo. Kufuatia ishara ya kiongozi, kila mtu anaenda saa kuzunguka meza bila kuigusa. Baada ya sekunde 20 - 30, kiongozi anatoa ishara. Nyuma ya timu hii, kila mtu anajaribu kuchukua moja ya vitu. Kamu peke yake hatapata chochote. Mchezaji huyu yuko nje ya mchezo. Kisha kipengee kimoja kinachukuliwa kutoka kwenye meza na wachezaji wanazunguka meza tena. Mtoto wa mwisho kuchukua kitu anashinda.

17: Pata Tuzo

Mwenyeji hutegemea tuzo ndogo katika kiwango cha macho. Wachezaji wanahitaji kukaribia na kutoka umbali wa 3 - 5 m kufunikwa macho ili kuvunja tuzo. Anayefanya kwanza ndiye mshindi.

Huu ni mchezo wa jadi wa Kiingereza unaochezwa wakati wa Halloween. Ili kucheza, unahitaji bakuli la maji. Maapulo machache hutupwa kwenye bonde. Na kisha wachezaji, wakishikilia mikono yao nyuma ya migongo yao, jaribu kukamata apple na meno yao na kuiondoa kutoka kwa maji. Yeyote anayefanikiwa ndiye mshindi.

19: Vuta - sukuma

Katika ushindani huu, jozi hushindana katika kukimbia kwa m 15-20. Wanandoa, kushikana mikono, kukimbia, kushinikiza migongo yao kwa kila mmoja. Baada ya kukimbia hadi mstari wa kumalizia, wanarudi mwanzo. Inatokea kwamba mchezaji anaendesha kawaida katika mwelekeo mmoja, na kinyume chake kwa upande mwingine. Jozi ambayo inarudi mwanzo inashinda kwanza.

20: Safari za usiku

Mwenyeji anasema kwamba dereva atalazimika kuendesha gari usiku bila taa, kwa hivyo mchezaji amefunikwa macho. Lakini kwanza, dereva hutambulishwa kwa barabara kuu iliyotengenezwa kutoka kwa skittles za michezo. Baada ya kukabidhi usukani kwa dereva, kiongozi anajitolea kufanya mazoezi na kuendesha gari ili hakuna safu moja iliyopigwa chini. Kisha mchezaji amefunikwa macho na kuongozwa kwenye usukani. Mwenyeji anatoa amri - kidokezo wapi kugeuka kwa dereva, anaonya juu ya hatari. Wakati njia imepitishwa, kiongozi hufungua macho ya dereva. Kisha washiriki wafuatayo kwenye mchezo "nenda". Anayepiga pini hata kidogo atashinda.

21: Kupiga mpira

Mwenyeji anaweka mpira mkubwa chini. Kwa mbali kutoka kwake huchota mstari. Mchezaji anakaribia mpira, anasimama na mgongo wake, anasogea kwenye mstari na kugeuka ili kuukabili mpira. Kiongozi humfumbia macho. Mchezaji aliyefumba macho lazima ausogelee mpira na kuupiga teke na kuupiga. Kisha wachezaji wanaofuata hufanya vivyo hivyo.

22: Kwa miguu mitatu

Mwezeshaji huamua mahali pa kuanza na kumaliza. Kisha wachezaji wote wamegawanywa katika jozi. Katika kila jozi, mguu wa kulia wa mchezaji mmoja na mguu wa kushoto wa mwingine umefungwa kwa kamba. Kwa ishara ya kiongozi, wanandoa wanakimbia kwenye mbio. Wanandoa wanaofikia mstari wa kumalizia kwanza hushinda.

23: Nani ana kasi zaidi

Watoto walio na kamba za kuruka mikononi mwao husimama kwenye mstari upande mmoja wa uwanja wa michezo ili wasiingiliane. Katika hatua 15 - 20, mstari hutolewa au kamba yenye bendera imewekwa chini. Baada ya ishara iliyokubaliwa, watoto wote wakati huo huo wanaruka kwenye mwelekeo wa kamba iliyowekwa. Yule anayekaribia mafanikio yake ya kwanza.

24: Nadhani neno la mwisho

Watoto wamegawanywa katika timu mbili. Mwenyeji husoma sentensi, na wachezaji lazima wakisie neno la mwisho. Timu iliyo na majibu sahihi zaidi itashinda. 1. Panya wote wa kijivu hukimbia ... (paka) 2. Panya alikula viazi na hakufikiri juu ya ... (paka) 3. Ninafundisha kila mtu akili, lakini mimi mwenyewe daima ... ( kimya) 4. Nyasi hii ilikasirika sana ... (nettle) 5. Tulikutana kwenye meadow ya kijani ... (marafiki) 6. Waliosha nafsi zao karibu na mto mbili ... (chanterelles) 7. Wanyama walishikamana. ya paws zao na ngoma zilianza katika ... (msitu) 8. Endesha hadi zamu, hapa ni ikulu na pale ... (lango) 9. Katika jiji letu, hakuna, kwa ununuzi ... (duka)

25: Mashindano ya hadithi za watu

Watoto wamegawanywa katika timu mbili. Mwenyeji anasema maneno ya kwanza kutoka kwa jina la hadithi za watu, washiriki lazima waseme jina hili kwa ukamilifu. Timu iliyo na majibu sahihi zaidi itashinda. 1. Ivan Tsarevich na kijivu ... (mbwa mwitu) 2. Dada Alyonushka na kaka ... (Ivan) 3. Finist - Wazi ... (falcon) 4. Princess - ... (Chura) 5. Bukini -. .. (Swans) 6. Kwa pike ... (kwa amri) 7. Frost ... (Ivanovich) 8. Snow White na saba ... (gnomes) 9. Farasi - ... (Humpbacked)

26: Buruta

Timu 2 zinajipanga moja kinyume na nyingine, chora mstari kati yao. Wacheza wamesimama kinyume wanapeana mkono wao wa kulia na kuweka mguu wao wa kulia kwenye mstari. Kwa ishara kutoka kwa kiongozi, kila mchezaji anajaribu kumburuta mwingine juu ya mstari wa mpaka. Mara tu mchezaji anapoacha mguu nyuma ya mstari wa mpaka, anapoteza, na mpinzani wake anapata uhakika. Timu iliyo na pointi nyingi inashinda.

27: Pindua mpira

Wacheza wamegawanywa katika vikundi vya watu 2-5. Kila mmoja wao hupokea kazi: wakati uliowekwa (dakika 8 - 10), tembeza mpira wa theluji kubwa iwezekanavyo. Kikundi kinachounda mpira wa theluji mkubwa zaidi kwa wakati uliowekwa kinashinda.

28: Jenga ngome

Wachezaji wamegawanywa katika vikundi vya watu 3-5 kila moja. Vikundi hupokea kazi: ndani ya dakika 5 - 6. kujenga ngome ya theluji. Vikundi vyote, kwa ishara ya kiongozi, hukimbia kwa njia tofauti za tovuti, ambapo ni rahisi kwao kukamilisha kazi. Kikundi kinachokamilisha kazi kwa tarehe ya mwisho iliyobainishwa hushinda.

29: Haraka Tatu

Wacheza husimama kwenye duara katika watatu - moja baada ya nyingine. Nambari za kwanza za kila tatu huunganisha mikono na mduara wa ndani huundwa. Nambari ya pili na ya tatu, kushikana mikono, huunda mduara mkubwa wa nje. Kwa ishara, wavulana waliosimama kwenye mduara wa ndani wanakimbia kulia na hatua za upande, na wale waliosimama kwenye mduara wa nje - kushoto. Kwenye ishara ya pili, wachezaji huachilia mikono yao na kusimama kwa mara tatu. Kila wakati miduara inakwenda upande mwingine. Wachezaji wa watatu ambao hukusanyika haraka hupata alama ya kushinda. Mchezo unachezwa kwa dakika 4-5. Watatu walio na pointi nyingi hushinda.

30: Kila mtu dhidi ya kila mtu

Katika mchezo huu, kila mchezaji anaweza kupima nguvu zake na wachezaji wote. Tovuti imegawanywa katika nyanja 6 za kucheza sawa, ziko moja baada ya nyingine. Kabla ya kuanza kwa mchezo, wachezaji wote wanachukua nafasi zao kwenye uwanja huo wa kucheza. Kwa ishara ya kiongozi, kila mchezaji anajaribu kusukuma (bega, torso, lakini si silaha) wengine kwenye uwanja mwingine wa kucheza. Hivi karibuni wote wapo isipokuwa mmoja. Yeye hashiriki tena katika vita. Wale ambao wanasukumwa kwenye mraba wa pili wanajaribu kusukumana hadi uwanja wa tatu wa kucheza, wakati wao wenyewe wanabaki kwenye pili, na kadhalika.Mwisho wa mchezo, mchezaji mmoja anabaki kwenye kila uwanja. Mchezaji aliyebaki kwenye uwanja wa kwanza anachukua nafasi ya kwanza, ya pili inachukua nafasi ya pili, nk.

31: Mabadiliko ya Maeneo

Timu 2 hupanga mstari dhidi ya kila mmoja kwenye korti. Kwa amri ya kiongozi, wachezaji wa timu hubadilisha mahali. Timu inayojipanga haraka upande wa pili wa korti inashinda.

32: Pioneerball

Wacheza wamegawanywa katika timu 2 na wamejengwa kwenye nusu 2 za uwanja wa mpira wa wavu katika safu 2-3. Kila timu inapokea voliboli mbili. Kwa ishara, wachezaji hujaribu kurusha mipira juu ya wavu kwa upande wa mpinzani haraka iwezekanavyo. Uhamisho wa mipira unaendelea hadi mipira yote iko upande mmoja kwa wakati mmoja. Mchezo umesimamishwa na timu iliyo na mipira upande wao inapoteza alama. Mchezo unaendelea hadi moja ya timu ipate idadi iliyowekwa ya alama (sema, 10 - 20). Timu zinabadilishana pande na mchezo kuanza tena. Timu iliyoshinda seti mbili inashinda.

33: Dashi kwa ajili ya mpira

Watoto wamegawanywa katika timu 2, kila moja imehesabiwa kwa utaratibu na imejengwa nyuma ya mstari wa mwanzo. Kiongozi aliye na mpira mikononi mwake iko kinyume na timu 10 m kutoka mstari wa mwanzo. Akitupa mpira mbele, anaita nambari fulani ya serial. Wachezaji waliotajwa wanakimbia baada ya mpira. Yeyote anayemiliki mpira anailetea timu pointi. Mchezo unaendelea hadi kila mshiriki afanye jerks 3. Timu iliyo na pointi nyingi inashinda.

34: Mpiga risasi

Kwa urefu wa 1 - 1.5 m kutoka sakafu, mpira (lengo) umesimamishwa. Washiriki, iko umbali wa 3 - 5 m kutoka kwake, wanapaswa kuipiga na mpira wa tenisi). Kila mshiriki anapewa majaribio 3-5. Mafanikio sahihi zaidi.

35: Ibebe, usiiangushe

Kipande kilichotengenezwa kwa baa kinaunganishwa hadi mwisho wa rafu ya pande zote au bomba. Katika mwisho wa baa, miisho ya pande zote na indentations ndogo imeunganishwa, ambayo mpira huwekwa. Fimbo yenye misalaba huingizwa kwenye shimo kwenye msimamo wa mbao. Mchezaji lazima achukue fimbo kwa mkono mmoja, kuiondoa kwenye msimamo, kuzunguka mhimili wake mara 2-3 na kurejesha fimbo ndani ya shimo kwenye msimamo. Yote hii lazima ifanyike kwa uangalifu ili usipoteze mpira mmoja.

36: Vaa pete

Ubao wa urefu wa 2.5 - 3 m umewekwa chini.Mashimo huchimbwa ndani yake kila cm 25 - 30 (kuna 11 kwa jumla). Sanamu (au kokoto) iliyochongwa kutoka kwa mbao huingizwa kwenye shimo la kati. Wacheza husimama kwenye ncha tofauti za ubao kwa umbali wa m 1 kutoka kwake na kuchukua zamu za kutupa pete, wakijaribu kuziweka kwenye takwimu. Katika tukio la kugonga, mchezaji husogeza sura ya sehemu moja karibu naye. Mshindi ndiye anayeweza kupanga upya takwimu kwanza kwenye shimo lililokithiri mwishoni mwa ubao.

37: Pigana viwanjani

Mraba 3 3x3, 2x2, 1x1 m huchorwa kwenye tovuti. Wachezaji 4, karibu kwa urefu na nguvu, wanasimama kwenye mraba mkubwa, na, baada ya kuchukua nafasi, kwa ishara, wanaanza kusukumana nje na mabega yao. . 3 imeondolewa kutoka kwa hatua ya mraba kubwa hadi ya kati, na mshindi atabaki kwenye mraba mkubwa. Mapambano yanaendelea katika uwanja wa kati. 2 kuondolewa kwenda mraba ndogo, mshindi bado katikati. Pambano hilo linaisha kwa uwanja mdogo mmoja anapotoka uwanjani na mwingine kubaki mshindi. Mshindi wa kwanza (katika mraba mkubwa) anapata pointi 4, pili (kwa wastani) - 3, wa tatu - 2, na yule aliyeshuka kutoka mraba mdogo - 1. Kisha nne zifuatazo huingia kwenye vita.

38: Karibu na kitanzi

Washiriki huchukua zamu kuelekeza kitanzi cha mazoezi kwenye njia ya gorofa na harakati kali ya mikono yao. Kisha wanajaribu kumkamata na kuwa na wakati wa kumpita na kurudi. Yeyote anayefanya hivi mara nyingi zaidi ndiye mshindi.

Hoops mbili zimewekwa katika hatua hizo moja kutoka kwa nyingine. Washindani wawili wanajitahidi kupanda kwenye kitanzi mara nyingi zaidi ndani ya dakika moja, wakiiweka kutoka juu hadi chini. Wachezaji 2 wenye kasi zaidi wanashindana katika fainali.

40: Fanya kitanzi kizunguke

Hoop inachukuliwa kwa mkono mmoja na harakati za vidole hufanywa kuzunguka mahali. Mwamuzi ataweka muda wa kusokota kuanzia mwanzo hadi pete ianguke. Wanashindana kwa njia mbadala, na ikiwa kuna hoops 2 - kwa jozi. Kisha wachezaji 2 bora hukutana kwenye mechi ya mwisho.

41: Mbio za Hoop

Wacheza wamegawanywa katika timu sawa na kupangwa kando ya korti. Upande wa kulia wa kila timu kuna nahodha; amevaa hoops 10 za gymnastic. Kwa ishara, nahodha huondoa kitanzi cha kwanza na kuipitisha mwenyewe kutoka juu hadi chini au kinyume chake na kuipitisha kwa mchezaji anayefuata. Wakati huo huo, nahodha huondoa kitanzi cha pili na kuipitisha kwa jirani yake, ambaye, akimaliza kazi hiyo, hupitisha kitanzi. Kwa hivyo, kila mchezaji, akiwa amepitisha kitanzi kwa jirani, mara moja hupokea hoop mpya. Mchezaji anayefuata kwenye mstari huweka hoops zote. Timu ambayo wachezaji wake hukamilisha kazi haraka hupata alama ya ushindi. Timu ambayo wachezaji wake hushinda mara mbili hushinda.

Iwe kambi yako ya siku au nyingine yoyote, unahitaji kuwaburudisha watoto. Na mashindano ya kufurahisha na ya kuvutia kwa watoto katika kambi yatakusaidia kwa hili. Mashindano ya burudani na michezo yametayarishwa kwa ajili yako. Na wewe, kulingana na aina gani ya kambi yako ni ya, chagua yoyote na upange mashindano.


Mashindano ya umakini.
Vitu saba tofauti vimewekwa kwenye meza mbele ya mshiriki mmoja katika mashindano. Baada ya mshiriki kurejea nyuma, mwezeshaji hubadilishana vitu viwili tu na baada ya hapo mshiriki anarudishwa nyuma. Na lazima aseme ni vitu gani vimebadilishwa.

Mashindano ya furaha.
Mpira wa tenisi umewekwa kwenye meza na mshiriki huletwa kwenye meza. Anafumbiwa macho na kuambiwa kwamba kwa amri lazima apige mpira kwenye meza na kuanguka. Lakini wanapofunikwa macho, badala ya mpira, huweka sahani ya unga kwenye meza. Na bila shaka, wakati mshindani anapiga, unga wote huruka kwenye uso wake. Itakuwa funny na furaha.

Mimi ndiye mwenye kasi zaidi.
Kwa mashindano, unahitaji kuandaa ribbons. Kila mshiriki anapewa moja ya ribbons hizi. Kwa amri ya kiongozi, wanaanza kufunga mafundo juu yake. Yeyote anayefunga mafundo zaidi kwa dakika moja atashinda.
Na kisha unaweza kufanya kinyume. Ni muhimu kubadilishana ribbons na kufungua vifungo kwa muda. Ukweli hapa hautakuwa sawa, kwani kila mtu ana idadi tofauti ya vinundu.

Mkanganyiko.
Watu kumi wamenaswa na kamba moja ndefu. Kamba inaweza kufungwa kila mahali isipokuwa kichwa na shingo ili kuepuka ajali. Baada ya kila mtu kuchanganyikiwa, mshiriki mmoja huwafungua kwa muda. Na kwa hivyo unaweza kushikilia shindano mara kadhaa, ni yupi kati ya washiriki atafungua haraka zaidi, alishinda.

Badminton yenye furaha.
Unahitaji raketi ya badminton na shuttlecock. Kazi ya washiriki ni kujaza shuttlecock na raketi. Yeyote anayeweza kupiga zaidi, atashinda.

Kumbuka kila kitu.
Ni muhimu kuandaa chupa tupu za plastiki na kuzijaza kwa maji. Baada ya chupa hizi kuwekwa katika rad moja kwa umbali wa mita kutoka kwa kila mmoja. Mshiriki anaangalia njia hii ya kipekee na kukumbuka. Baada ya hapo, amefunikwa macho na lazima azunguke chupa zote na sio kuziangusha. Yeyote anayefanikiwa ndiye mshindi. Ikiwa kuna kadhaa yao, basi yule aliyetumia wakati mdogo anashinda.

Mpira wa furaha.
Ni muhimu kuacha njia sawa na katika mashindano ya awali. Ongeza tu mpira na fimbo. Kazi ya washiriki ni kutumia fimbo kuviringisha mpira kati ya chupa zote. Ikiwezekana, basi nyimbo kadhaa hizo zinaweza kufanywa kwa sambamba ili mtihani ufanyike wakati huo huo, na ni ya kuvutia zaidi.

Bowling ya majira ya joto.
Tunaacha chupa za maji sawa, lakini tu kuzifunga kwa vifuniko. Tunaweka chupa kama pini kwenye njia ya kupigia chapuo. Mshiriki hupewa mpira, na kutoka umbali wa mita tatu hutupa mpira kwenye chupa ili kuzipiga chini. Yeyote anayeangusha chupa zaidi katika majaribio mawili ndiye mshindi.

Matukio ya shule na likizo za shule

Shughuli ya burudani katika kambi ya majira ya joto Furaha Fair

Artichoke

Kuendesha michezo na mashindano kwa kambi nzima.

Mahali pa tukio: uwanja wa michezo wa kambi ya majira ya joto.

Idadi ya washiriki: Watu 50-100.

Umri wa washiriki: Umri wa miaka 10-15.

Msaada wa nyenzo:

  • props kwa mashindano kwenye vituo;
  • ramani ya kituo;
  • zawadi za mnada;
  • pesa za toy;
  • zawadi kwa ajili ya kuuza.

Kujiandaa kwa hafla ya kambi ya majira ya joto

Kama maandalizi ya likizo, ni muhimu kuandaa meza kwa "vituo", kuandaa na kusambaza vifaa muhimu. Inastahili kuwa "vituo" vifunike eneo kubwa la kutosha.

Kwa mwelekeo kati yao, unaweza kuchora mchoro wa eneo lao na kuiweka mahali pa wazi (chaguo bora zaidi, lakini linalotumia muda mwingi ni kutengeneza michoro kwa kila mshiriki).

Kwa kuongeza, kwa likizo, ni muhimu kuandaa "fedha" ambazo washiriki watapata kwa ajili ya kukamilisha kazi, na zawadi ambazo zinaweza kununuliwa kwa "fedha" hii katika duka la haki.

Maduka yanaweza pia kuwekwa katika maeneo kadhaa (kuonyesha eneo lao kwenye ramani). Usisahau kuhesabu kwamba bidhaa "zinazouzwa" hutoa "fedha" zote zilizotolewa.

Tukio jingine la kuvutia kwa ajili ya haki ni mnada, ambayo inaweza kufanyika baada ya sehemu kuu ya likizo ya kucheza "fedha" iliyobaki.

Mpango wa shughuli katika kambi:

  1. Utangulizi.
  2. Kukimbia kupitia "vituo".
  3. Maduka ya haki.
  4. Mnada "Nguruwe kwenye poke".

Muda wa tukio: Saa 2.

Utangulizi

Kama utangulizi, unaweza kuwaambia wavulana sheria za likizo, onyesha kwenye ramani ni vituo gani, ambapo "duka" ziko.

Kukimbia kupitia "vituo"

Kwa "vituo" unaweza kuja na kazi zozote zinazofanywa haraka na kwa urahisi vya kutosha. "Malipo" ya kukamilisha kazi inaweza kutegemea ugumu wake. Ikiwa kazi inahusisha ushindani kati ya washiriki kadhaa, mshindi anapokea tuzo kuu ya "fedha", washiriki wengine wote ni lazima wapewe tuzo ndogo za motisha. Mshiriki ambaye amepata "fedha" kwenye "kituo" hawezi kushiriki tena katika shindano lile lile.

1. Kituo cha vidole vya ulimi.

Washiriki wanaalikwa kuvuta kipande cha karatasi na lugha iliyoandikwa kutoka kwenye mfuko na kuitamka.

Mifano ya twita za ndimi

Juu ya shallows sisi wavivu hawakupata burbot.
Ulibadilisha burbot kwa tench kwa ajili yangu.

Je, umemwagilia lily? Umemuona Lydia?

Cavaliers kwa Malkia
Imesafirishwa kwa msafara.

Mbweha alitembea, mbweha akapiga mbio.

Kuna pop kwenye mshtuko, kofia kwenye papa,
mop chini ya kuhani, pop chini ya kofia.

Mfuko wa popcorn.

Sasha ana mbegu na cheki mfukoni mwake.

Huwezi kuongea lugha zote za kugeuza ulimi, huwezi kuongea kupita kiasi.

Alinunua Valerika na Varenka
Mittens na buti.

Nunua rundo la jembe.

2. Vipindi vya kituo.

Washiriki wanaalikwa kuimba ditty yoyote na kupokea tuzo kwa ajili yake.

3. Kituo cha mafumbo.

Washiriki wanaombwa kutegua kitendawili. Wale wanaokisia kwa usahihi (labda watu kadhaa mara moja) wanapokea tuzo.

Mifano ya mafumbo yenye hila

Nani anapenda kukimbilia kupitia matawi?
Kwa kweli, nyekundu ... ( Squirrel)

Katika raspberry inaelewa mengi
Mmiliki wa msitu, kahawia ... ( Dubu)

Nani anapiga kama ngoma?
Kuketi kwenye mti wa pine ... ( Kigogo)

Ambaye si rafiki na mwanga mkali,
Chini ya ardhi katika majira ya baridi na majira ya joto?
Pua yake ilichimba mteremko mzima.
Ni kijivu tu ... ( Mole)

Nani hutetemeka msituni chini ya mti,
Ili usikutane na bunduki iliyopigwa mara mbili?
Anapanda uwanjani, ametiwa moyo.
Mnyama huyu anaitwa ... ( Sungura)

Mnyama huyu hulala wakati wa baridi
Anaonekana mlegevu.
Anapenda matunda na asali.
Na inaitwa ... ( Dubu)

Mara nyingi zaidi, kichwa juu,
Kuomboleza kwa njaa ... ( mbwa Mwitu)

Mabinti na wana
Inafundisha kuguna ... ( Nguruwe)

Kutoka kwenye mtende hadi mtende tena
Kuruka kwa busara ... ( Tumbili)

Mkia wa shabiki, taji juu ya kichwa
Hakuna ndege mzuri kuliko ... ( Tausi)

4. Origami ya kituo.

Washiriki wanaalikwa kufanya sanamu ya karatasi (kwa msaada wa kiongozi au wao wenyewe).

5. Kivutio "Golf ya Mwongozo".

Kwa ushindani, ni muhimu kufanya golf ya mkono kutoka kwa sanduku la kiatu. Ili kufanya hivyo, sanduku limegeuka chini na shimo hukatwa chini, ambayo mpira wa tenisi lazima upite kwa uhuru. Kifuniko cha sanduku kinawekwa juu yake katika slide ili mpira uweze kuvingirwa kando ya kifuniko.

Kazi ya washiriki ni kukunja mpira kwenye kisanduku.

6. Kuvutia "Kupasuka, mpira!".

Puto imefungwa kwenye mguu wa kulia wa kila mchezaji (kifundo cha mguu). Baada ya ishara ya kuanzia, washiriki wote wanajaribu kuvunja mipira ya wachezaji wengine na kuokoa mpira wao wenyewe. Wachezaji waliopasua puto wako nje ya mchezo. Mtu wa mwisho aliyesalia kwenye mchezo anatangazwa mshindi. Washiriki wote wanapokea zawadi za motisha.

7. Kuvutia "Petushki".

Mduara wenye kipenyo cha m 2 huchorwa chini.Watu wawili hushiriki katika mashindano kwa wakati mmoja. Kila mshiriki amesimama kwenye mguu wa kulia, akishikilia kifundo cha mguu wa kushoto na mkono wa kulia. Mkono wa kushoto umefichwa nyuma ya mgongo. Lengo la wachezaji ni kusukuma mpinzani nje ya duara. Yeyote anayefanya hivi anatangazwa mshindi. Kwa kuongeza, aliyepoteza anachukuliwa kuwa mshiriki ambaye, wakati wa "vita", alitoa mguu wake wa kushoto au alitumia msaada wa mikono yake.

8. Kuvutia "Vua kofia."

Mwenyeji huwaita wapinzani wawili na kuweka kofia juu ya vichwa vyao. Kila mshiriki anasisitiza mkono wake wa kushoto kwa mwili na hana haki ya kuitumia wakati wa mchezo. Kazi ya wachezaji ni kung'oa kofia ya mpinzani kwa mkono wao wa kulia, huku wakiweka zao kichwani. Mshindi ni mshiriki ambaye kwanza alikamilisha kazi ya mchezo.

9. Kuvutia "Koltsebros".

Ili kucheza, unahitaji kufanya pete kadhaa za kamba nene. Kazi ya washiriki ni kutupa pete ya kamba kwenye fimbo iliyochimbwa ardhini.

10. kituo cha Skomorohi.

Katika kituo hiki, washiriki wanaalikwa kuonyesha nambari fupi ya pop (kuimba wimbo, kukariri shairi, kuonyesha pantomime, nk).

11. Kituo cha kazi ngumu.

Washiriki wanaombwa kutatua tatizo. Wale wanaopata jibu sahihi au la awali kwa tatizo (labda watu kadhaa mara moja) wanapokea tuzo.

Mifano ya kazi

Ni saa gani inayoonyesha muda halisi mara mbili tu kwa siku?

Jibu: saa ambayo imesimama.

Ambayo ni nyepesi: kilo ya pamba au kilo ya chuma?

Jibu: wana uzito sawa.

Ni wakati gani rahisi kwa paka mweusi kuingia ndani ya nyumba?

Jibu: wakati mlango uko wazi.

Jinsi ya kuandika neno "mousetrap" na herufi tano?

Jibu: paka.

Ni mawe gani ambayo hayapo baharini?

Jibu: kavu.

Ni nambari gani tatu, zinapoongezwa au kuzidishwa, hutoa matokeo sawa?

Jibu: 1, 2 na 3.

Viwakilishi vya mikono ni lini?

Jibu: wakati wao ni wewe-sisi-wewe.

Ni jina gani la kike linalojumuisha herufi mbili ambazo hurudiwa mara mbili?

Jibu: Anna, Mwenyezi Mungu.

Yai moja huchemshwa kwa dakika 4. Inachukua dakika ngapi kuchemsha mayai 6?

Jibu: dakika 4.

Mwisho wa dunia uko wapi?

Jibu: ambapo kivuli huanza.

12. Ushairi wa Stesheni.

Washiriki wanaalikwa kutunga quatrain yenye jozi ya mashairi yaliyotolewa.

13. Jumuiya ya Kijiografia ya Kituo.

Washiriki wanaulizwa maswali. Wale wanaojibu swali hupokea tuzo.

Maswali ya Mfano

Je, kuna mabara mangapi? ( Sita)

Je! Unajua bahari gani? ( Pasifiki, Hindi, Atlantiki, Arctic)

Brazil iko wapi? ( Katika Amerika ya Kusini)

Mji mkuu wa Ufaransa? ( Paris)

Brussels ni mji mkuu wa nchi gani? ( Ubelgiji)

Wakazi wa nchi hii wanaiita Suomi, lakini nchi hii tunaiitaje? ( Ufini)

Ni nchi gani inayoitwa Ardhi ya Jua linalochomoza? ( Japani).

Mlima mrefu zaidi duniani? ( Everest).

Sydney iko nchi gani? ( Nchini Australia)

Sambamba ya sifuri inaitwaje? ( Ikweta).

15. Ushindani Gonga shabaha.

Mchezo "Darts" inahitajika kwa mashindano. Washiriki hushindana katika kurusha vishale kwa walengwa na kupokea zawadi kulingana na usahihi wa urushaji wao.

16. Shindano Pata pipi.

Pipi imefungwa kwa mwisho mmoja wa thread, mwisho mwingine lazima uweke kwenye visor ya kofia ili pipi iko kwenye kiwango cha kidevu cha mtu aliyeweka kofia. Washiriki wanachukua zamu kuweka kofia juu ya vichwa vyao na kujaribu kukamata pipi kwa midomo yao, bila msaada wa mikono yao. Yeyote anayefanikiwa anapata tuzo.

maduka ya haki

Wakati huo huo na vituo, "maduka" huanza kufanya kazi. Wao ni bora kuwekwa katika maeneo tofauti na kugawanywa kulingana na aina mbalimbali za bidhaa "zinazouzwa".

Mifano ya Hifadhi:

  • cafe ("mauzo" ya juisi, maji ya kaboni na madini (katika glasi), buns mbalimbali na sandwichi). Inashauriwa kuweka meza kadhaa karibu nayo au kuandaa "cafe" moja kwa moja kwenye chumba cha kulia;
  • kioski cha mboga ("mauzo" ya chokoleti, pipi, kutafuna gum);
  • "vitu vidogo elfu" ("mauzo" ya zawadi ndogo - vifaa vya kuchezea, vifaa vya kuchezea, nk);
  • duka la vitabu ("mauzo" ya vitabu vidogo, puzzles crossword, magazeti);
  • kushinda-kushinda bahati nasibu (mchoro wa zawadi mbalimbali).

Mnada "Nguruwe kwenye Poke"

Mnada huo unafanyika kwa wavulana ambao hawakuwa na wakati wa kutumia "pesa" waliyopata. Nia ya mnada iko katika ukweli kwamba kura haijaonyeshwa kwa washiriki hadi mwisho wa droo. Mwenyeji anatoa tu maelezo ya takriban au ya katuni ya kipengee na kutaja gharama yake ya awali.

Washiriki wanatoa dau lao na yule anayeripoti kiasi kikubwa zaidi anapokea bidhaa inayochezwa na kujua ni nini. Kwa hivyo, kura 5-10 zinaweza kuchorwa kwenye mnada. Katika kesi hii, ni muhimu kubadilisha zawadi za thamani na za kuchekesha.

Mifano ya kura na maelezo ya vichekesho kwao

  • kitu cha kuliwa na muhimu kwa sisi sote ( chumvi);
  • kitu nata pipi);
  • ndogo ambayo inaweza kuwa kubwa puto);
  • mada ya mfanyabiashara ( daftari);
  • bidhaa kwa wale ambao wanataka kuacha alama zao ( chaki ya rangi);
  • seti ya msanii mchanga penseli na karatasi);
  • seti ya mwandishi mchanga penseli na karatasi);
  • seti ya mwanahisabati mchanga ( penseli na karatasi);
  • kitu cha kukidhi njaa mkate).

Inapaswa kuzingatiwa eneo la "vituo" na "maduka" na kuhakikisha usambazaji sawa wa washiriki kati yao ili kusiwe na foleni ndefu au watu wengi kuzunguka vituoni. Tuzo ndogo inapaswa kupokea kila mtoto ambaye alishiriki katika mashindano, bila kujali mafanikio ya matendo yake.

Au karibu mtu yeyote anaweza kuwa kwenye uwanja wa michezo wa majira ya mchana shuleni. Lakini mara nyingi hawa bado ni wanafunzi wa vyuo vikuu vya ufundishaji ambao wanataka kupata pesa za ziada wakati wa likizo na kupata uzoefu. Ni kwa ajili yao kwamba makala hii fupi iliandikwa kuhusu nini cha kufanya. Licha ya ukweli kwamba kuna programu za jumla, wavulana mara nyingi hubakia bila kazi, ambayo inakabiliwa na matukio mbalimbali. Shirika la muda wa bure wa kata zao ni moja ya kazi kuu za mshauri.

Basi hebu tuanze. katika kambi?

1. Michezo. Cheza mpira wa wavu, badminton au mpira wa miguu. Kila mtu anajua michezo hii ya michezo. Wale ambao hawataki kushiriki, wawe mashabiki au waamuzi.

2. Ubunifu. Yote inategemea umri na jinsia ya watoto. Wanafunzi wadogo watafurahi kuchonga, kuchora na kufanya maombi. Na watoto wakubwa, ni ngumu zaidi. Wasichana watapenda tu kusuka, na wavulana wanaweza kupendezwa na mbuni tata. Lakini wapi kuipata kambini?

3. Kupamba majengo ya kikosi chako: chora mabango, gazeti la ukuta, weka picha ya kila mtoto, ukiandika kitu juu yake.

4. Ficha hazina, na ueneze maelezo kuzunguka kambi. Kila mmoja wao anapaswa kuonyesha eneo la ijayo, na wa mwisho anapaswa kusema ambapo "hazina" iko. Hii ni chaguo kubwa kwa nini cha kufanya na mtoto wakati wa likizo kwenye kambi!

5. Excursion au kuongezeka. Kabla ya kuwapeleka watoto kambini na shughuli hii ya kuvutia, pata ruhusa kutoka kwa mwalimu au mkurugenzi. Wanahitaji kujua ni lini, wapi na ni safu gani utakuwa na utarudi hivi karibuni. Unaweza kwenda kukutana na alfajiri, katika msitu wa karibu au kwenye ukingo wa mto au bahari. Watoto wanapaswa kuambatana na watu wazima kadhaa. Njoo na lengo la safari - piga video, kukusanya nyenzo za ufundi, hutegemea malisho ya ndege, nk.

6. Tengeneza video kuhusu kambi au kikosi chako. Hii inaweza kufanyika hata kwenye simu ya mkononi. Jambo kuu ni kuiweka kwenye kompyuta katika mlolongo mmoja wa video. Au labda unaweza kutengeneza sinema nzima kwa kuiandikia hati?

7. Ni nini kinachofautisha kambi ya majira ya joto kwa watoto kutoka kwenye uwanja wa michezo wa mchana? Matukio ambayo hufanyika kila jioni! Andaa dansi, skit au wimbo wa kufurahisha kwa kikosi kizima!

8. Nini kingine cha kufanya na watoto kambini? Michezo! Hii inaweza kuwa michezo ya bodi kama vile lotto, chess na cheki, na vile vile za rununu: Hapa chini tunatoa mifano ya shughuli kama hizi:

Washiriki wanasimama kwenye duara. Kila mtu amepewa nambari ya saa moja kwa moja: kutoka kwa moja hadi ... Baada ya hayo, kila mtu anaanza wakati huo huo kupiga mikono mara mbili, mara mbili kwa magoti, bila kuacha. Mchezaji wa kwanza anasema nambari yake mara mbili wakati anagusa magoti yake, na nambari ya mtoto mwingine wakati anapiga mikono yake. Bila kupoteza mdundo wa jumla wa kupiga makofi, mtu ambaye nambari yake iliitwa huita nambari yake na ya mshiriki mwingine. Jambo kuu katika mchezo sio kuvunja rhythm na si kuacha.

Gawa kikosi katika timu za watu 3-4 na toa orodha ya majukumu. Weka tarehe ya mwisho ya kukamilika kwao. Timu inayokamilisha kila kitu kwanza hupokea tuzo au huondolewa majukumu kadhaa. Jambo kuu hapa ni kuja na kazi za kuchekesha na za kupendeza.

Ficha na utafute, bouncer, "Bahari ina wasiwasi mara moja ...", "Simu iliyovunjika" - michezo hii yote pia ni chaguo nzuri kwa kuweka watoto busy kwenye kambi! Thubutu!

Mwaka wa shule unakaribia mwisho, na kambi za shule zitaanza kufanya kazi shuleni. Labda baadhi ya michezo iliyopendekezwa itakuwa muhimu kwa walimu kwa kazi ya majira ya joto katika kambi.

"Mashambulizi ya maji"

Tukio la kuvutia kwa kambi ya Mashambulizi ya Maji linaweza kuwa shindano hai na la kusisimua katika hali ya hewa ya joto kwa kundi la watu wanne.

Chora mstari wa kuanza na wa kumaliza kwa umbali wa mita 15-20 - huu ndio umbali mzuri kwa watoto wa miaka 7 hadi 10. Unaweza kufanya mistari zaidi au karibu zaidi, kulingana na umri wa washiriki. Lazima kuwe na vizuizi vya kutosha kati ya mistari, kama vile miti, vizuizi vya mbao, na kadhalika, kwa wakimbiaji kujificha nyuma. Kikwazo kimoja cha mita 3 hadi 5 ni bora kwa watoto wa shule ya msingi.

Chagua washiriki wawili - watakuwa "washambuliaji". Mmoja atasimama mita tatu kutoka mstari wa kumalizia, na mwingine - karibu mita moja na nusu kutoka karibu na katikati na kulia. Wape nguo za kunawa na ndoo za maji.

Kusudi la wakimbiaji ni kushinda umbali kutoka mwanzo hadi mwisho, kujificha nyuma ya vizuizi ili sio mvua chini ya moto unaolengwa wa "washambuliaji". "Mshambuliaji" aliye katikati anaweza kushambulia tu wakati mkimbiaji amepita katikati, na "mshambuliaji" kwenye mstari wa kumaliza anaweza tu kushambulia katika "eneo" lake. Mchezaji anayefikia mstari wa kumaliza kavu atashinda.

"Peana kifurushi"

Tukio hili katika kambi linaweza kutumika kama mkusanyiko wa watoto. Idadi kamili ya washiriki ni watu watatu au zaidi.

Kwenye nje ya kifurushi, andika kitu kama hiki na alama:

Weka begi hili pamoja na mifuko mingine iliyo na kazi zingine za kuchekesha zilizoandikwa kwa nje, kama vile "buzz alfabeti kama nyuki." Tengeneza mifuko mingi iliyoandikwa kazi tofauti na uweke mifuko yote kwenye begi kubwa.

Washiriki wa kambi ya siku nzima huketi kwenye duara karibu na kila mmoja, na wakati muziki unapigwa, kila mmoja kwa zamu hupitisha begi kwa jirani yake upande wa kulia. Wakati muziki unapoingiliwa, mshiriki ambaye ana begi iliyoachwa mikononi mwake huchukua begi kutoka kwake na kusoma kazi hiyo kwa sauti. Kisha mchezaji anasimama katikati ya duara, anaita jina lake na kufanya kitendo kilichoainishwa kwenye kazi. Muziki hucheza tena wakati mshiriki anamaliza kazi na kurudi kwenye kiti chake.

Mchezo unaendelea hadi kila mtu hadi kazi ya mwisho imekamilika. Kisha mshindi ameamua na tuzo kuu inatolewa.

"Msanii, Model na Clay"

Huu ni mchezo mwingine wa kambi ya kufurahisha kwa watoto wa shule ya mapema na wakubwa ambao hukuza ustadi wa uchunguzi.

Wagawe watoto katika timu za watu watatu. Kagua majukumu, kila kikundi kinapaswa kuwa na:

  • "mchoraji",
  • "mfano",
  • "udongo".

"Msanii" amefunikwa macho wakati "mwanamitindo" anaonekana kama sanamu ya kuchekesha. "Msanii", bila kumwona, lazima atengeneze sanamu kutoka kwa mshiriki wa "udongo", sawa na "mfano", akisonga mikono, miguu na kichwa cha "udongo". Wakati "msanii" anamaliza kazi, upofu huondolewa machoni pake. Timu iliyo na mtindo unaofanana zaidi hupokea tuzo ndogo na kuacha mchezo. Mashindano hayo yanaendelea hadi kila kikundi kipewe zawadi.

"Uvamizi wa mgeni"

Shughuli za burudani za kikundi kwenye kambi ya majira ya joto hutumiwa mara nyingi. "Uvamizi wa mgeni" ni mchezo wa ushindani kwa kundi kubwa la watoto lililogawanywa katika timu kadhaa.

Hadithi kuu ni kwamba watoto wote wamekamatwa na wageni na wataachiliwa ikiwa wanaweza kuacha mayai ya kigeni kwenye uso wa Mars bila kuvunja. Wageni walichukua hotuba au kusikia kutoka kwa watoto wengine na kuwapooza wengine. Gawa kila timu katika vikundi vitatu.

  • Kundi moja la watoto hawawezi kuongea au kusaidia kulinda mayai, lakini wanaweza kuwasiliana na mapendekezo yao kwa lugha ya mwili.
  • Kikundi kingine hawezi kusonga, lakini anaweza kueleza mawazo yake kwa sauti.
  • Kundi la tatu kila timu itafunikwa macho, lakini wanaweza kuzungumza, kusonga na kulinda yai.

Ili kucheza mchezo, kila timu lazima ikamilishe kazi unazotoa ili kulinda yai lisiharibiwe linapoanguka (hizi zinaweza kuandikwa kwenye kipande cha karatasi wanachopewa wachezaji ambao hawawezi kuzungumza, lakini wanaweza kutumia ishara). Baada ya dakika 30 za mchezo, timu zote hudondosha mayai yaliyohifadhiwa kwenye ngazi au juu ya paa.

Ruhusu muda mwishoni kwa watoto kujadili kile wamejifunza, kutambua na kutuza timu yenye mshikamano na urafiki.

Shughuli za kuvutia katika kambi ya siku katika asili

"Uwindaji wa asili"

Michezo ya utafutaji katika kambi ni maarufu sana kwa watoto, mmoja wao ni "Uwindaji wa Asili". Wahimize watoto kuzingatia kile wanachokiona na kuhisi katika mazingira. Unda vigezo vya vitu watakavyohitaji kupata ili kuwavutia watoto kuchunguza vipengele vya ulimwengu asilia.

Jumuisha katika maelezo vivumishi kama vile nzuri, laini, grungy na inatisha, pia:

  • nyayo za wanyama,
  • aina tatu za majani
  • kitu ambacho kinaweza kuhisiwa lakini hakionekani
  • kitu chenye harufu kali
  • mahali pazuri pa kujificha
  • kitu cha zamani
  • vipengele vya rangi fulani,
  • makombora,
  • uyoga,
  • karafuu,
  • mbegu,
  • vitu vingine vinavyofaa kwa eneo la mwitu unalopanga kuchunguza wakati wa "uwindaji wako wa asili".

Chapisha orodha ya "uwindaji wa asili" kwa kila timu au mtoto.

Kutembea na saa katika asili

Chukua kambi za siku kwenye picnic ya saa tatu hadi nne kwenye bustani au misitu kwa matembezi na saa ya utulivu kwa moja na asili.

Chukua dakika chache kabla ya matembezi kuanza kujadili umuhimu wa kudumisha ukimya wakati wote wa shughuli, ukieleza kwamba watoto watapata fursa ya kujadili kile ambacho wamekiona mwishoni.

Chagua njia hii ya kutembea kwa takriban saa moja hadi mahali panapofaa kwa saa moja pekee na asili. Jaribu kufanya njia yako kupita kwenye uwazi, meadow, bonde, kilima au ziwa.

Unapofika mahali unapoenda, waelekeze watoto watafute mahali panapofaa pa kukaa peke yao na kutafakari kuhusu ulimwengu wa asili kwa muda wa saa moja. Baada ya saa kupita, pata pamoja na mjadili tukio hilo kabla ya kurudi nyuma.

Usisahau kuleta maji, chakula na maji nawe katika safari hii.

Adventures katika asili

Tumia siku kufundisha watoto jinsi ya kuishi porini. Hii itasaidia washiriki wa kambi ya mchana kujifunza ujuzi muhimu katika mazingira tulivu na salama.

Anza na masomo ya misaada ya kwanza, onyesha jinsi ya kusafisha jeraha na kutumia bandage, kutoa ujuzi wa msingi kuhusu kitanda cha kwanza cha misaada. Kisha, wafundishe watoto jinsi ya kutumia ramani na dira, na jinsi ya kuwasha moto. Tuambie jinsi ya kuweka kambi katika hali ya asili, jinsi ya kuweka hema.

Mwisho mzuri wa siku utakuwa mazungumzo au nyimbo karibu na moto wa kambi.

Shughuli za Ubunifu kwa Kambi ya Siku

"Tunatafuta talanta"

Kuzungumza kwa umma huamsha ubunifu kwa watoto na huongeza kujithamini. Shughuli nyingi kwenye kambi zinaweza kutegemea maonyesho ya watoto wenyewe.

Msaidie mtoto aliyejitambulisha kufunguka kwa kuanza asubuhi na darasa la sanaa ya maonyesho. Inaweza kuwa kuimba, kucheza, na shughuli nyingine yoyote kama hiyo.

Kilele kikubwa cha msimu wa mafanikio kinaweza kuwa ushindani wa ubunifu. Washiriki wa kambi ya siku watahitajika kutumbuiza jukwaani mbele ya wazazi, washauri na watoto wengine.

Kushiriki katika mashindano ya ubunifu kutamsaidia mtoto wako kuelewa umuhimu wa mazoezi, mipango, shirika na ujuzi na sifa nyingine nyingi.

Muundo wa T-shirt

Ongeza mtindo kwa utaratibu wako wa kambi ya siku. Waalike watoto wote ili kila mtu atengeneze T-shati inayoonyesha utu wao au shughuli anayopenda zaidi. Agiza fulana nyingi nyeupe kadri unavyohitaji kwa wakaaji wote wa kambi.

Pata vifaa vya kutosha vya sanaa: gundi, kalamu za kuhisi, kung'aa, riboni na mapambo mengine.

Toa mapumziko ya siku kutoka kwa shughuli zilizopangwa: wacha watoto wawe na wakati wa kuandika matakwa ya kila mmoja kwenye T-shirt. Kwa hivyo, T-shati itakuwa kumbukumbu ya wakati uliotumika kwenye kambi ya majira ya joto, pamoja na marafiki wapya.

Tukio hili la kambi ni nzuri kumaliza zamu yako.

Machapisho yanayofanana