Kártya dosszié szabadtéri játékok idősebb csoport. Testnevelési igazolvány (idősebb csoport) témában: Szabadtéri játékok igazolványa a felsős csoportban

Szabadtéri játékok kártyafájlja

felnőtt csoport (5-6 éves korig)

Szabadtéri Játékok

Futással. „Csapdák”, „Sarkok”, „Futó párok”, „Egérfogó”, „Vicces srácok vagyunk”, „Liba-hattyúk”, „Készíts figurát”, „Kárászok és csukák”, „Futó”, „Ravasz róka” , „Jövő kötőjelek”, „Üres hely”, „Szórakoztatók”, „Hajléktalan nyúl”. „Körhinta”, „Tél és nyár”, „Dérpiros orr”, „Kite és anyatyúk”, „Csapdák”, „Festékek”.

Ugrásokkal. " Ne maradj a padlón", "Ki ugrik jobban?", "Rúd", "Rúdról ütésre", "Ki ugrik kevesebbet?", "Osztályok".

Mászással és kúszással. „Ki ér hamarabb a zászlóhoz?”, „A medve és a méhek”, „Tűzoltók kiképzésre”, „Mókusok az erdőben”.

Dobással. "Vadászok és mezei nyulak", "Dobd be a zászlót", "Szállj be a karikába", "Üsd le a labdát", "Düsd le a gombostűt", "Gyóló a hajtónak", "Gyógyiskola", "Serso", "Dobás" -elkapni", "elkapni a labdát", "labdát a dombról"

Relék. „Váltóverseny párosban”, „Vigye a labdát a tű elütése nélkül”, „Dobja be a labdát a gyűrűbe”, „Akadálypálya”.

A verseny elemeivel. „Ki nagyobb valószínűséggel mászik át a karikán a zászlóhoz?”, „Ki a gyorsabb?”, „Ki van magasabban?”.

Népi játékok . – Égj, égj fényesen!

"Vicces srácok vagyunk"

Célja: megtanítani a gyerekeket jelzésre cselekedni, a játszótér egyik oldaláról a másik oldalra gyorsan kikerülve futni. A kézügyesség, a gyorsaság, a térben való tájékozódás fejlesztése.

A játék előrehaladása:

A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak a vonalon túl. A második vonalat szintén az ellenkező oldalon húzzuk. Loviska az oldal közepén található. A játékosok kórusban mondják:

"Vicces srácok vagyunk,

Szeretünk futni és ugrálni

Nos, próbálj utolérni minket.

Egy, kettő, három, elkapni!"

A „fogás” szó után a gyerekek a játszótér másik oldalára futnak, és Lovishka elkapja őket. Akit a Csapdának sikerül lefognia, mielőtt átlépi a határvonalat, azt elkapottnak tekintik, félrelép, és kihagy egy vonalat.

2. lehetőség.

A gyerekek körben járnak, és kiejtik a szöveget. Csapda a közepén. Scatter különböző

futás típusai.

"Egérfogó"

Célja: megtanítani a gyerekeket összekulcsolt kezek alatt körbe-be futni anélkül, hogy egymásba ütköznének, jelzésre cselekedni. A kézügyesség, a gyorsaság, a térben való tájékozódás fejlesztése.

A játék előrehaladása:

A játékosokat két egyenlőtlen csoportra osztják, a kisebbik egy kört - egérfogót - alkot, a többiek egereket képviselnek, és a körön kívül vannak. Az egérfogót ábrázoló gyerekek megfogják egymás kezét, körbe járnak és azt mondják:

„Ó, milyen fáradtak az egerek,

elváltak igazságos szenvedélyüktől.

Mindent megettek, mindent megettek,

Bárhová másznak ide támadni.

Óvakodj a csalóktól

Majd eljutunk hozzád.

Ide rakunk egérfogókat,

Fogjunk el mindenkit egyszerre!

A szavak végén a gyerekek megállnak, és összekulcsolt kezeiket felemelik. Az egerek befutnak az egérfogóba, és azonnal kirohannak a túloldalon. A tanár jelzésére „taps!” A körben álló gyerekek leengedik a kezüket és leguggolnak - az egérfogót becsapják. Azokat az egereket, amelyeknek nem volt idejük kifutni a körből, elkapottnak tekintik, körbe kerülnek

"Körhinta"

Cél: megtanítani a gyerekeket a szövegnek megfelelően körben gyorsulva és lassítva járni és futni. Fejlessze a körben való mozgás képességét az óramutató járásával megegyezően és az ellenkező irányban.

A játék előrehaladása:

A gyerekek jobb kezükkel kört alkotnak, a zsinórt tartva, és először lassan, majd gyorsabban körbe járnak, és futni kezdenek. A mozgásokat a szöveg által kimondott szövegnek megfelelően hajtják végre:

"Alig, alig, alig, alig,

körhinta forog,

majd körbe, körbe,

futás futás futás!"

miután a gyerekek lefutnak 2-3 kört, a tanár megállítja őket, és jelzést ad a mozgás irányának megváltoztatására. A játékosok megfordulnak, és miután a másik kezükkel elkapták a zsinórt, tovább sétálnak és futnak. Aztán a tanító a gyerekekkel együtt azt mondja;

"Csend, csit, ne rohanj!

Állítsd meg a körhinta!

Egy-kettő, egy-kettő

A játéknak vége!"

A körhinta mozgása fokozatosan lelassul. A „Itt a játéknak vége!” szavakra a gyerekek megállnak, egy zsinórt tesznek a földre, és szétszélednek a helyszínen.

2. lehetőség.

A gyerekek kézen fogva sétálnak egy körben az egyik, majd a másik irányba.

"Csapdák - kötőjelek"

Célja: a játszótér egyik oldaláról a másikra való átfutásra való megtanítása, a jelre való cselekvés képességének kialakítása. Fejlessze a sebességet és a mozgékonyságot.

A játék előrehaladása:

A gyerekek a sor mögött állnak a játszótér egyik oldalán. A második oldalon egy vonal is húzódik. Loviska az oldalán áll. A tanár szavaira: „Egy, kettő, három - fuss!” - a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, és Lovishka elkapja őket. 2-3 futás után a legügyesebb és leggyorsabb gyerekek közül választják ki a csapdát, akiket nem kaptak el.

2. lehetőség.

A gyerekek különböző típusú futásokon futnak át.

"ponty és csuka"

Cél: megtanítani a gyerekeket minden irányban járni és futni, jelre, hogy bújjanak el a kavicsok mögé, leguggoljanak. A kézügyesség, a gyorsaság, a térben való tájékozódás fejlesztése.

A játék előrehaladása:

Egy gyereket csukának választanak, a többit két csoportra osztják. Az egyik kört alkot - ezek kavicsok, a másik - kárász, amely a körön belül úszik. A csuka a körön kívül van. A tanárnő - egy csuka - jelzésére gyorsan berohan a körbe, és pontyot próbál fogni. A ponty rohan, hogy helyet foglaljon valaki mögött, aki játszik, és leüljön a kavicsokhoz. Az elkapott kárászok elhagyják a kört, és megszámolják őket. A játék megismétlődik egy másik csukával.

2. lehetőség

kárász nem csak körben, hanem kövek között is úszik, a csuka a pálya szélén van. Két csuka közül választhat.

"Ravasz róka"

Cél: megtanítani a gyerekeket egymásnak ütközés nélkül futni, jelzésre cselekedni, a játszótéren közlekedni. Fejleszti a gyorsaságot és a mozgékonyságot.

A játék előrehaladása:

A játékosok körben állnak, egy lépésre egymástól. A tanár arra kér mindenkit, hogy csukja be a szemét. A gyerekek becsukják a szemüket, és a tanár megkerüli a kört - a gyerekek háta mögött, és megérinti az egyik gyereket, aki ravasz rókává válik. Ezután a tanár felajánlja, hogy kinyitja a szemét, és alaposan megnézi, melyikük a róka - ha megajándékozza magát valamivel.

A játékosok háromszor kérdezik meg rövid időközönként – először halkan, majd hangosabban: "Ravasz róka, hol vagy?" miközben mindenki egymásra néz.

Amikor az összes játékos, beleértve a rókát is, harmadszor mondja – sunyi róka, hol vagy? A ravasz róka beugrik a kör közepébe, felemeli a kezét, és azt mondja: "Itt vagyok!" minden játékos szétszóródik a pályán, és a róka elkapja őket. Az elkapottak elköltöznek. A játék megismétlődik.

2. lehetőség.

Választhat 2-4 rókát, és különféle futással körbefuthatja a helyszínt.

"Hajléktalan nyuszi"

Cél: megtanítani a gyerekeket gyorsan futni, megpróbálva elfoglalni a házat. Fejleszti a figyelmet, a jelre adott reakció sebességét.

A játék előrehaladása:

Egy vadászt és egy hajléktalan nyulat választanak ki. A többi nyúl köröket rajzol magának, és mindegyik megállja a helyét. A hajléktalan nyúl megszökik a vadász elől, bármelyik körbe befutva el tud menekülni a vadász elől, akkor a körben álló nyúl azonnal meneküljön, mert most már hajléktalan nyúl és a vadász elkapja. Amint a vadász kigúnyolta a nyulat, ő maga is nyúl lesz, a korábbi nyúl pedig vadász lesz.

2. lehetőség.

A gyerekek 3-4 gyermek számára kézen fogva kört alkotnak, és egy ilyen kör közepén mezei nyulak vannak.

3 lehetőség

A gyerekek a tanító jelzésére a földre rajzolt körökben állnak, a mezei nyulak házat cserélnek - egyikből a másikba futnak, a vadász pedig elfoglal minden üres házat, aki ház nélkül marad, vadász lesz.

"Készíts formát"

Cél: megtanítani a gyerekeket lazán futni a teremben, területen. Megtanítani a mozgást jelre váltani, fejleszteni az egyensúlyt, a mozdulatlan prózatartás képességét.

A játék előrehaladása:

A tanár jelzésére minden gyerek szétszéled a szobában. A következő jelre (ütve egy tamburára) minden játékos megáll azon a helyen, ahol a csapat megtalálta őket, és felvesznek egy pózt. A tanár megjegyzi azokat, akiknek a figurái érdekesebbnek bizonyultak, a legsikeresebbnek.

2. lehetőség.

Választhat olyan sofőrt, aki meghatározza, kinek az alakja érdekesebb, azokat, akik minden alkalommal új figurákkal állnak elő.

"sarkok"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy gyorsan, a vezető észrevétlenül szaladjanak egyik helyről a másikra. Fejleszti a kézügyességet, a mozgási sebességet, a térben való tájékozódást.

A játék előrehaladása:

A gyerekek fák közelében vagy a földre rajzolt körökben állnak. Az egyik középen maradó játékos odajön valakihez, és azt mondja: "Egér, egér, add el a sarkadat." Megtagadja. A sofőr ugyanazokkal a szavakkal megy a másikhoz. Ilyenkor a többi gyerek helyet cserél, és a középen ülő sofőr megpróbálja átvenni az egyik futó helyét. Ha sikerül, a szöglet nélkül maradt középre áll.

2. lehetőség.

Ha a sofőr sokáig nem foglal helyet, a tanár azt mondja: „Macska!” minden gyerek egyszerre cserél helyet, a sofőrnek sikerül bevennie egy kanyart. Nem állhatsz sokáig a sarokban.

"szórakoztatók"

Cél: megtanítani a gyerekeket körben járni, kézen fogva jobbra, balra. Ismételje meg a mozdulatokat a vezető számára. Fejleszti a figyelmet, a memóriát, a kreativitást.

A játék előrehaladása:

Egy sofőrt választanak ki - egy szórakoztatót, aki a gyerekek által alkotott kör közepén áll. A gyerekek kézen fogva körben járnak, és azt mondják:

"Egyes körben egymás után

lépésről lépésre haladunk.

Álljon meg 1 együtt

Csináljuk…"

A gyerekek megállnak, leengedik a kezüket, a műsorvezető pedig valamilyen mozdulatot mutat, amit mindenkinek meg kell ismételnie. A játék megismétlődik egy másik előadóval.

"Hattyúlibák"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy a játszótér egyik oldaláról a másikra szaladgáljanak, nehogy foltosodjanak. Fejlessze a jelre való cselekvés képességét, ügyességét, gyorsaságát.

A játék előrehaladása:

A terem egyik szélén egy ház van feltüntetve, amelyben libák, a folyosó másik oldalán egy pásztor áll. A ház oldalán van egy odú, amelyben egy farkas lakik, a többi egy rét. A gyerekeket farkas, pásztor szerepére választják, a többi gyerek libát alakít. A pásztor kihajtja a libákat a rétre, legelnek, repülnek.

Pásztor: libák, libák!

Libák: állj meg és válaszolj kórusban: ha-ha-ha.

Pásztor: enni akarsz!

Liba: igen, igen, igen!

Pásztor: hát repülj haza.

Liba: nem tehetjük, a szürke farkas a hegy alatt nem enged haza, hegyezi a fogát és meg akar enni.

Pásztor: hát repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra!

A libák szárnyukat széttárva repülnek haza a réten keresztül, a farkas pedig az odúból kirohanva próbálja elkapni a libákat. Majd 2-3 futás után kiválasztanak egy új pásztort és egy farkast.

"Csapdák" (szalagokkal)

Cél: megtanítani a gyerekeket minden irányban futni, egymásba ütközés nélkül, gyorsan reagálni a jelekre. Fejleszti a térben való tájékozódást, az irányváltoztatás képességét.

A játék előrehaladása:

A gyerekek körbe vannak építve, mindegyikhez színes szalag van az öv hátulján. Loviska a kör közepén áll. A tanár jelzésére: "Egy, kettő, három - elkapni!" gyerekek szaladgálnak a játszótéren. A csapda megpróbálja elhúzni a szalagot. Jelzésre: "Egy, kettő, három körben, fuss gyorsan - minden gyerek körbe van építve." A fogottak megszámlálása után a játék megismétlődik.

2. lehetőség

egy kör van rajzolva a közepén áll Lovishka. Az „Egy, kettő, három fogás” jelre a gyerekek átfutnak a körön, és Trap megpróbálja megragadni a szalagot.

"Tél és nyár"

Cél: megtanítani a gyerekeket egymásnak háttal 2 sorban építkezni, gyorsan futni, elkapni a párjukat. Fejleszti a figyelmet, a reakciósebességet.

A játék előrehaladása:

A két sorban álló gyerekek hátat fordítanak egymásnak. Az egyik sor a tél, a másik a nyár. A jelzésre "Tél!" - ennek a csapatnak a játékosai megfordulnak, és mindegyik elkapja a párját. Szintén jelre - "Nyár!"

2. lehetőség

Minden gyereknek van egy kis átmérőjű labdája, egy jelre a gyerekek megfordulnak és a labdát a párjuk felé dobják.

"Dér - vörös orr"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy lazán rohanjanak át a helyszín egyik oldaláról a másikra, kikerülve a csapdát, jelzésre cselekedjenek, mozdulatlan testtartást tartsanak. Fejleszti az állóképességet, a figyelmet. A futás rögzítéséhez a lábszár átfedésével, oldalsó vágtával.

A játék előrehaladása:

A telek ellentétes oldalán két ház van feltüntetve, az egyikben játékosok vannak. Az oldal közepén a vezető szembefordul velük – Frost vörös orr, mondja:

„Fagy vagyok – vörös orr.

Melyikőtök dönt

Elindulni az ösvényen?

A gyerekek kórusban válaszolnak:

Utána átszaladnak a telken egy másik házhoz, utoléri őket a fagy, és megpróbálja lefagyasztani őket. A fagyosak megállnak azon a helyen, ahol a fagy utolérte őket, és így állnak a futás végéig. A Frost megszámolja, hogy egyszerre hány játékosnak sikerült lefagynia, figyelembe veszi, hogy azok a játékosok is fagyottnak minősülnek, akik a jelzés előtt kiszaladtak a házból, vagy a jelzés után maradtak.

2. lehetőség.

A játék ugyanúgy zajlik, mint az előző, de két fagy van (Frost-Red Nose és Frost-Blue Nose). A játszótér közepén állva, szemben a gyerekekkel, azt mondják:

Két fiatal testvér vagyunk, én Frost-Blue Nose vagyok.

Két távoli fagy, melyikőtök dönti el

Fagyvörös orr vagyok, hogy elinduljak egy úton?

Válasz után:

"Nem félünk a fenyegetésektől és nem félünk a fagytól"

minden gyerek egy másik házba szalad, és mindkét fagy megpróbálja lefagyasztani őket.

"A sárkány és az anyatyúk"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy egy oszlopban mozogjanak, szorosan egymásba kapaszkodva, anélkül, hogy eltörnék a kuplungot. Fejleszti az összehangolt cselekvés képességét, a kézügyességet.

A játék előrehaladása:

8-10 gyerek vesz részt a játékban, az egyik játékost sárkánynak, a másikat anyatyúknak választják. A többi gyerek csirke, a tyúk mögött állnak, oszlopot alkotva. Mindenki kapaszkodjon egymásba. Félre egy sárkányfészek. Jelzésre kirepül a fészekből, és megpróbálja elkapni az oszlop utolsó fiókáját. Az anya tyúk, karját oldalra nyújtva, nem engedi, hogy a sárkány megragadja a csirkét. Minden csirke követi a sárkány mozgását, és gyorsan a tyúk után indul. A kifogott fióka a sárkányfészekbe megy.

2. lehetőség.

Ha sok gyerek van, akkor két csoportban játszhat.

"Elérkező futások"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy a játszótér egyik oldaláról a másikra gyors ütemben futjanak. Fejleszti a figyelmet, a mozgás sebességét.

A játék előrehaladása:

Két azonos számú gyermekcsoport áll a játszótér két oldalán, a sorok mögött sorokban. (a sorban álló gyermekek közötti távolság legalább 1 méter). Minden gyermekcsoportnak saját színű szalagja van a kezén - kék, sárga. A nevelő jelzésére: "Kék"! - a kék szalagos gyerekek a szemközti oldalra futnak, a szemben állók előre nyújtják a kezüket és várják, hogy a futók megérintse őket. Akit megérintett, átszalad a másik oldalra, megfordul és felemeli a kezét.

2. lehetőség.

Két további színt adhat hozzá - piros, zöld.

"Üres hely"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy gyorsan futjanak ellentétes irányba. Fejleszti a reakciósebességet, a figyelmet.

A játék előrehaladása:

A játékosok körbefordulnak, övükre teszik a kezüket – ablakokat kapnak. A vezetőt választják. Kilép a körből, és azt mondja:

"Sétálok a házban,

és benézek az ablakokon

megyek egyhez

és halkan kopogtat."

A kopogok szavak után a sofőr megáll, kinéz az ablakon, és azt mondja: kopp, kopp, kopp. Az elöl álló megkérdezi: "Ki jött?" a vezető kimondja a nevét. A körben álló megkérdezi: „Miért jöttél?” a sofőr így válaszol: „Versenyben futunk” – és mindketten különböző irányokba futnak a játékosok körül. A körben van egy üres hely. Aki először ér hozzá, az a körben marad, a későn érkező lesz a sofőr, és a játék folytatódik.

2. lehetőség.

A sofőr egyszerűen megkerüli a kört, és valakinek a vállára teszi a kezét, és különböző irányokba futnak vele, és megpróbálnak egy üres helyet elfoglalni.

"csapdák"

Cél: megtanítani a helyszínen minden irányban körbefutni kerüléssel. Fejleszti a jelre való cselekvés képességét, mozgékonyságát, mozgási sebességét.

A játék előrehaladása:

A gyerekek a játszótéren vannak, Lovishka a játszótér közepén. Jelzésre - egy, kettő, három - catch1 - minden gyerek szétszéled a játszótéren, kikerülve a csapdát. Az, akit Loviska befestett, félreáll.

2. lehetőség.

A csapda nem tudja elkapni azt, akinek sikerült leülnie.

3 lehetőség.

Nem lehet elkapni valakit, akinek sikerült megállnia és egy lábon állnia.

4 lehetőség.

A csapdának el kell találnia a labdával a menekülőt.

"Páros futás"

Cél: megtanítani a gyerekeket párban futni anélkül, hogy a kezüket kiengednék, meghajolni tárgyak körül. Fejleszti az ügyességet, a figyelmet.

A játék előrehaladása:

A gyerekek oszlopokban, párban állnak a játszótér egyik oldalán a vonalon túl. Az oldal másik oldalán tárgyak (teke, kockák stb.) helyezkednek el, a linkek számának megfelelően. A tanító jelzésére az első gyermekpárok kézen fogva a tárgyakhoz futnak, megkerülik őket, és visszatérnek oszlopuk végére. A következő jelzésre a második párok futnak. Az a pár, amelyik elválasztja a kezeket, vesztesnek számít.

2. lehetőség.

Fuss a lábszár túlnyúlásával. Futás tárgyak között egy kígyóval egy tereptárgyhoz.

"festékek"

Cél: megtanítani a gyerekeket futni, nem utolérni, fél lábon ugrani, félig behajlított láb lábujjára szállni. Fejleszti a mozgékonyságot, a mozgás sebességét, az irányváltoztatás képességét futás közben.

A játék előrehaladása:

A játékban résztvevők kiválasztják a tulajdonost és két vásárlót. A többi játékos festék. Minden festék kitalál magának egy színt, és csendesen a tulajdonosához szólítja. Amikor az összes festék kiválasztott magának egy színt, és megnevezte a tulajdonost, meghívja az egyik vásárlót. Vásárló kopogtat:

Itt! Itt!

Ki van ott?

Vevő.

Miért jöttél?

Festékhez.

Miért?

A kékért.

Ha nincs kék festék, a tulajdonos azt mondja: "Menj a kék ösvényen, keress kék csizmát, hordd fel és hozd vissza!" ha a vevő kitalálta a festék színét, akkor a festéket veszi magának. Van egy második vevő, megismétlődik a beszélgetés a tulajdonossal. És így sorra jönnek, és szétszedik a festékeket. A legtöbb festékkel rendelkező vásárló nyer. A tulajdonos kitalálhat egy nehezebb feladatot is, például: ugorj egy lábon a vörös szőnyegen.

2. lehetőség.

A beszélgetés megismétlődik, ha a vevő kitalálta a festéket, az eladó megmondja, mennyibe kerül és a vevő annyiszor csapja az eladót a kinyújtott tenyerére. Az utolsó tapssal a festéket ábrázoló gyerek elszalad, a vevő pedig utoléri, és miután elkapta, elviszi a megbeszélt helyre.

"Ki fog kevesebbet ugrani"

Cél: megtanítani a gyerekeket távolugrásra, kézzel erős lendítést végezni, elrugaszkodni és mindkét lábára leszállni. Fejlessze a tolóerőt, erősítse a lábizmokat.

A játék előrehaladása:

A helyszínen két vonal van jelölve 5-6 méter távolságban. Több gyerek feláll az első vonalhoz, és egy jelre a második vonalra ugrik, és megpróbálja kevesebb ugrással elérni azt. A lábakat kissé távolítsa el egymástól, és puhán szálljon mindkét lábára.

2. lehetőség.

Növelje a távolságot 10 m-re. (ez átlagosan 8-10 ugrás)

"Buboréktól ütésig"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy a játszótér egyik oldaláról a másikra ugorjanak, két vagy egy lábon ugrálva. Fejleszteni kell a tolóerőt, az egyensúly megtartásának képességét ütéseken, a mozgékonyságot.

A játék előrehaladása:

Két vonal van húzva a földön - két part, amelyek között egy mocsár van. A játékosok párokban vannak elosztva az egyik és a másik oldalon. A tanár lapos gyűrűket rajzol a dudorok mocsara) egymástól különböző távolságra: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. két gyerek jelzésre ütésről ütésre ugrál, két vagy egy lábbal lökdösve, anélkül, hogy a dudorok közé állna. próbál kijutni a tengerpartra. Aki megbotlott, az a mocsárban marad. Kijön a következő pár. Amikor mindenki elvégzi a feladatot, a tanár kijelöl valakit, aki kiviszi a gyerekeket a mocsárból. Kezet nyújt az elakadt gyereknek, és úgy mutatja, hogy kiugrik a mocsárból.

2. lehetőség.

Verseny: "Ki fog gyorsan túljutni a mocsáron?"

"Horgászbot"

Cél: megtanítani a gyerekeket két lábon ugrásra mozdulatlanul, lábujjakra szállva, félig behajlított lábakon. Fejleszti a kézügyességet, gyorsaságot, szemet.

A játék előrehaladása:

A gyerekek körben állnak a tanár közepén. Egy kötelet tart, aminek a végére egy zsák homok van kötve. A tanár a kötelet közvetlenül a padló felett forgatja, a gyerekek két lábon ugrálnak fel, hogy a táska ne érje a lábukat. 2-3 kör leírása után szünetet tartunk, és megszámoljuk a kifogottakat.

2. lehetőség.

Azok a gyerekek, akiket elkapnak, kiesnek a játékból, amíg a legügyesebbek maradnak.

"Ne maradj a padlón"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy minden irányban körbefussanak a teremben, ugráljanak kockákra, padokra kézi segítség nélkül, félig hajlított lábbal lábujjakon könnyedén ugorjanak le róluk. Erősítse meg a jelre való cselekvés képességét. Fejleszti a gyorsaságot és a mozgékonyságot.

A játék előrehaladása:

Csapdát választanak, aki körbeszalad a teremben a gyerekekkel. Amint a tanár azt mondja: „Fogd!” - mindenki elszalad a csapda elől és felmászik tárgyakra - padokra, kockákra, tuskókra A csapda megpróbálja felülkerekedni a menekülőkön. A Lovishka által megérintett gyerekek egy kijelölt helyre mennek.

2. lehetőség.

2 csapda van kiválasztva, különböző típusú futást futtatnak, zenei jelet használnak.

"Tűzoltók képzésben"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy kényelmes módon, a sínek átugrása és leugrás nélkül másszák meg a tornafalat. Fejleszti a karok és lábak összehangolt munkáját, sebességét, mozgékonyságát.

A játék előrehaladása:

A gyerekeket 3-4 oszlopba építik a tornafal felé - ezek a tűzoltók.

Minden fesztávon a harangok azonos magasságban vannak felakasztva. A tanár jelzésére - egy ütés a tamburára vagy a "March!" az oszlopban álló gyerekek elsőként a falhoz rohannak, felmásznak rá, csengetnek, lemennek, majd visszatérnek oszlopukhoz és annak végére állnak. A tanár megjelöli azokat, akik a leggyorsabban teljesítik a feladatot. Majd egy jelzésre az oszlopban álló második fut. Ügyeljen arra, hogy a gyerekek ne hagyják ki a síneket, ne ugorjanak le.

"Medvék és méhek"

Cél: megtanítani a gyerekeket a tornafalra mászni, kéz segítsége nélkül mászni padokra, kockákra, hajlított lábakon lábujjakra ugrani, minden irányba futni. Fejleszti az ügyességet, a bátorságot, a gyorsaságot.

A játék előrehaladása:

A gyerekeket két egyenlő csoportra osztják, az egyik a méhek, a másik a medvék. A tornafalon, padon, kockán méhkas, a másik oldalon rét, a medvék odúja irányába. előre megbeszélt jelzésre a méhek kirepülnek a kaptárból, zümmögnek és a rétre repülnek mézért. Amint a méhek a rétre repülnek mézért, a medvék kiszaladnak az odúból, bemásznak a kaptárba és mézzel lakmároznak. A tanár jelzést ad: „Medvék!” méhek repülnek a kaptárokhoz, megpróbálják megszúrni a medvéket, elszaladnak az odúba, a megcsípett medvék kihagynak egy játékot. 2-3 ismétlés után a gyerekek szerepet cserélnek.

Kövesse a tornászt. A falaknak le kell szállniuk anélkül, hogy leugrottak volna, anélkül, hogy kihagynák a síneket. A padokról félig behajlított lábakkal ugorjunk lábujjakra.

"Ki az esélyesebb a zászlóra"

Célja: megtanítani a gyerekeket jelre történő cselekvésre, két lábra ugrásra előre haladva, kényelmes módon az ív alá kúszni, desztillációra futni. Versenyképesség fejlesztése, a staféta átadása.

A játék előrehaladása:

A gyerekeket egyenlően három oszlopra osztják. A rajtvonaltól 2 m távolságra íveket vagy karikákat helyeznek el, meg lehet húzni a zsinórt, majd 3 m távolságra. zászlókat helyeznek el az állványon. A feladat adott: a tanár jelzésére mássz be az ív alá, majd két lábra ugorj a zászlóhoz, kerüld meg és fuss vissza az oszlopod végére.

2. lehetőség

Bevezetésre kerül egy bonyodalom: a kötelet 60 cm magasságban húzzák, a gyerekeknek a zsinór alá kell mászniuk anélkül, hogy kézzel érintenék a padlót.

"Mókusok az erdőben"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy másszanak fel a tornafalon anélkül, hogy kihagynák a síneket, és ne ugorjanak le. Fejlessze és erősítse a vállöv izmait. Fokozza az érdeklődést a szabadtéri játékok iránt.

A játék előrehaladása:

Vadászt választanak, a többi gyerek mókus, "fákon" ülnek - tornafal, padok, nagy kockákra fektetett deszkák. A tanár jelzésére: "Vigyázat!" vagy egy tamburát ütve az összes mókus helyet cserél: gyorsan leszállnak, leugranak a készülékekről és rámásznak másokra, ilyenkor a vadász megérinti őket a kezével. A vadász által megjelölt mókusok kifogottnak minősülnek, valamint az eredeti helyükön maradt mókusok a vadászházba kerülnek.

2. lehetőség.

A vadász labdával kiszúrja a mókusokat, 2-3 vadász közül lehet választani.

"A labda a vezetőnek"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy elkapják a hajtó kezek által dobott labdát anélkül, hogy a mellkashoz nyomnák. Dobd el a labdát két kézzel a mellkasból. Fejleszti a szemet, a kezek motoros képességeit, a sebességet, a dobás pontosságát.

A játék előrehaladása:

A gyerekeket 2-3 csoportra osztják és körbe sorakoznak, minden kör közepén egy vezető van labdával a kezében. A tanár jelzésére a sofőrök felváltva két kézzel dobják a labdát a gyerekeknek a mellkasról, és visszakapják. Amikor a labda megkerüli az összes játékost, a feje fölé emeli, és azt mondja: „Kész!”

2. lehetőség.

A sofőr nem sorrendben dobja el a labdát, hanem széthúzásban, az a csoport nyer, amelyik soha nem ejti el a labdát.

"Vadászok és nyulak"

Cél: megtanítani a gyerekeket két lábra ugrásra minden irányban előre mozgással, jelre cselekvésre. Erősítse meg a labda dobásának képességét, és megpróbálja eltalálni a mezei nyulakat. Fejleszti a kézügyességet, a szemet.

A játék előrehaladása:

Vadászt választanak, a többi gyerek nyúl. A telek egyik oldalán egy vadász, a másikon a nyulak háza található. A vadász körbejárja a csarnokot, úgy tesz, mintha nyulak nyomait keresné, majd visszatér magához. A nyulak két lábon, vagy a bal oldalon jobbra ugranak felváltva különböző irányokba. A jelre: "Vadász!" - szaladnak be a nyulak a házba, mire a vadász labdát dob ​​rájuk. Azokat, akiket eltalál, lelőttnek tekintik, és a házába viszi őket.

2. lehetőség.

2-3 vadász lehet, és a nyulaknak nincs otthonuk, csak kikerülik a labdát.

"Düsd le a gombostűt"

Cél: megtanítani a gyerekeket gurítani a labdát, megpróbálva 1,5-2 m távolságból leütni a csapot, futni a labda után, elárulva más gyerekeket. Fejleszti a szemet, a dobás erejét.

A játék előrehaladása:

A terem egyik oldalán 3-4 kört rajzolnak, ezekbe teket helyeznek. 1,5-2m távolságban vonalat húznak belőlük. 3-4 gyerek jön a sorhoz, és a gombostűkkel szemben állnak, veszik a labdát és gurulnak, megpróbálják leütni a gombostűt. Aztán futnak, felteszik a teket, veszik a labdákat és viszik a következő gyerekeknek.

2. lehetőség.

Dobd el a labdát jobb, bal kézzel, lökd le lábbal.

"A labda iskolája"

Cél: a gyerekek azon képességének megszilárdítása, hogy különféle műveleteket hajtsanak végre a labdával. Mozgáskoordináció, szem, kézügyesség fejlesztése.

A játék előrehaladása.

  • Dobd fel a labdát és egy kézzel fogd meg.
  • Üsd a labdát a földre, és egy kézzel fogd el.
  • Dobd fel, tapsolj, és két kézzel fogd meg.
  • Üsd a falat, és egy kézzel fogd meg.
  • Üsd a falat, egy kézzel fogd el, miután földet ért.
  • Üsd a labdát a falhoz, tapsolj, és egy kézzel fogd el.
  • Üsd a labdát a falhoz úgy, hogy az ferdén pattanjon egy partner felé, akinek el kell kapnia.
  • Üsd a labdát a falhoz úgy, hogy hátulról, fej mögül, láb alól dobod és kapd el.

"Dobás - Fogás"

Cél: megtanítani a gyerekeket feldobni egy teniszlabdát, elkapni, elgurítani egy barátnak. Fejleszti a szemet, a kézügyességet, a mozgáskoordinációt.

A játék előrehaladása:

A gyerekek két sorban állnak, -3 m távolságra. mindenkinek vannak golyói egy sorban. Jelzésre a gyerekek egyszerre dobják fel a labdát, és mindkét kezükkel elkapják, majd odagurítják a szemben álló személyhez. Ők is ezt teszik.

2. lehetőség.

Bonyolítás: labdafeldobásnál végezzen tapsot, forduljon meg, egyik kezével dobja, a másikkal elkapja.

"Vadászok és vadállatok"

Cél: megtanítani a gyerekeket kis labdát dobni, megpróbálni eltalálni az állatokat, erdei állatokat ábrázoló mozgásutánzó mozdulatokat végezni. Fejleszti a kézügyességet, a szemet.

A játék előrehaladása:

A gyerekek kézen fogva kört alkotnak. Az első másodpercben számítva vadászokra és állatokra vannak osztva. A vadászok a helyükön maradnak a körben, az állatok pedig a kör közepére mennek. A vadászok egymásnak dobálják a labdát, és megpróbálják eltalálni őket a menekülő és kerülő állatok lábához. Akit eltalál a labda, azt a körből kilőttnek tekintjük. Ezután a játékosok szerepet cserélnek.

2. lehetőség

labdák lehetnek 2-3.

"Ball Over the Net"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy két kézzel dobják a labdát a hálón a mellkasról és a fej mögé, és elkapják. Fejleszti a kézügyességet, a dobás pontosságát, a szemet.

A játék előrehaladása:

A gyerekek (2-4) a háló mindkét oldalán 1,5 m távolságra állnak, a háló 15 cm-re ki van feszítve. a gyermek felemelt keze fölött. A gyerekek a hálón át egymásnak dobják a labdát fej mögül két kézzel, mellkasról két kézzel. Ha négyen játszanak, akkor az egyik gyerek a hálón át a másik oldalra dobja a labdát, aki elkapta a labdát, odadobja a szomszédjának, ő pedig újra a háló fölé.

2. lehetőség.

A pontszámot beírhatod a játékba. Amelyik oldalon a labda kevésbé érte a padlót, az nyert.

"Szállj be a karikába"

Cél: megtanítani a gyerekeket homokzsákkal vízszintes célpontra dobni, jobb bal kezükkel célozni. Fejleszteni kell a szemet, a dobás pontosságát.

A játék előrehaladása:

A gyerekek 8-10 m átmérőjű körben állnak. az egyiken keresztül egy zsák homok kezében. A kör közepén egy karika található. A táskát a kezükben tartott gyerekek a tanár jelzésére megegyezés szerint átadják jobb vagy bal oldali társaiknak. Miután megkapták a zacskókat, a gyerekek bedobják őket, próbálva bejutni a karikába. Ezután a gyerekek felveszik a táskákat, és visszatérnek a helyükre a körben. A hangjelzés újra megszólal, és a gyerekek átadják a táskákat a szomszédoknak - a második számok stb.

2. lehetőség.

Táskák dobása két egy kézzel a fej mögül, ülve, térdelve.

"Serso"

Cél: megtanítani a gyerekeket fakarikák dobására, megpróbálva "dákóra" (fabotra) dobni, fejleszteni a kézügyességet, a szemet.

A játék előrehaladása:

Ketten játszanak. Az egyik fagyűrűket dob ​​dákóval, a másik pedig dákóra kapja el őket, először a kezünkkel dobhatjuk fel és foghatjuk a kezünkre, majd használhatjuk a dákót. Az nyer, aki a legtöbb gyűrűt fogja el.

2. lehetőség

Nagy számú játékos esetén a gyerekeket párokra osztják, és egymással szemben állnak 3-4 m távolságra.

"Dobd fel a zászlót"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy dobják a táskákat, hogy jobbal adják, bal kézzel a fej mögül, próbálják meg a táskát a lehető legmesszebbre repíteni. Fejleszti a dobóerőt, a szemet. Erősítse meg a vállöv izmait.

A játék előrehaladása:

A gyerekek két sorban állnak egymás után, az első sor homokzsákok kezében. Előre 4-5m távolságban. több zászló ugyanazon a szinten van. A gyerekek egyszerre dobják ki a táskákat a fejük mögül két kézzel vagy egy kézzel, és próbálják átdobni a zászlók vonalán. Ezután a gyerekek felveszik a táskákat, futnak és átadják párjuknak. A következő rangot dobja, az eredményeket összehasonlítják.

2. lehetőség.

A táskákat dobással átviheti párjának.

"A labda a dombról"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy gurítsanak asztalitenisz labdákat a dombról, és futjanak utána, adják át a stafétabotot.

A játék előrehaladása:

Kockából és deszkából 2-3 csúszda van elrendezve. A gyerekek oszlopokban állnak az 5-6 fős csúszdák előtt. Az elöl állók labdát vesznek, a tanár jelzésére legurítják a labdát a dombról, és futnak utánuk. Miután utolérték őket, visszatérnek, átadják a labdát a következő játékosnak, és ők maguk futnak az oszlop végére. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban teljesíti a feladatot.

"Kapd el a labdát"

Cél: megtanítani a gyerekeket a labda elkapására menet közben, felpattanva. Fejleszti a kézügyességet, a mozgási sebességet, az állóképességet.

A játék előrehaladása:

Három gyerek vesz részt a játékban. Két ember áll legalább 3 m távolságra egymástól és dobja a labdát. A harmadik közöttük van, és megpróbálja elkapni a felettük repülő labdát. Ha sikerült elkapnia a labdát, akkor átveszi a labdát dobó gyerek helyét, és átveszi a sofőr helyét.

2. lehetőség.

Több gyerek játszhat, majd körbe állnak, és a vezető kerül a középpontba. A játék az 1. lehetőség szerint folytatódik.

"Gyűrűdobók"

Cél: megtanítani a gyerekeket, hogy gyűrűket dobjanak csapokra, megpróbálva minél több gyűrűt dobni. Fejleszti a szemet, a kézügyességet, az állóképességet.

A játék előrehaladása:

A gyerekek megállapodnak abban, hogy mindegyik hány gyűrűt dob, álljon fontossági sorrendben az első sorhoz, dobja a gyűrűket a csapokra. Miután az összes játékos elvégezte a feladatot, megszámolja, hogy ki dobta a legtöbb gyűrűt a pálcákra.

2. lehetőség.

A gyerekek a második vonalnál állnak, és onnan dobnak gyűrűket.

3 lehetőség.

A gyűrűdobók lehetnek asztali, kis méretűek.


P / és "Egérfogó"

A játék célja : Javítja a mozgáskoordinációt és a mozgékonyságot.

A játék előrehaladása: A játékosokat két egyenlőtlen csoportra osztják. Egy kisebb gyerekcsoport kézen fogva kört alkot. Egérfogót képviselnek. A fennmaradó gyerekek (egerek) a körön kívül vannak. Az egérfogót képviselők körben járnak, mondván:

Ó, milyen fáradtak az egerek,

Mindent megettek, mindent megettek,

Vigyázat, csalók

Majd eljutunk hozzád.

Ide rakunk egérfogókat,

Vegyünk mindenkit most!

A gyerekek megállnak, összekulcsolt kezüket felemelik, kaput alkotva. Az egerek befutnak az egérfogóba, és kiszaladnak belőle. A tanár „Taps” jelzésére a körben álló gyerekek leengedik a kezüket, guggolnak - az egérfogó becsapódik. Azok az egerek, amelyeknek nincs idejük kifutni a körből (egérfogók), elkapottnak minősülnek. Az elkapottak körbe kerülnek, az egérfogó növekszik. Amikor a legtöbb gyereket elkapják, a gyerekek szerepet cserélnek, és a játék folytatódik. A játék 4-5 alkalommal ismétlődik.

m/p "Kinél van a labda?"

A játék célja:éberség fejlesztése; hogy megszilárdítsa a játékműveletek szabályszerű végrehajtásának képességét.

A játék előrehaladása:

A játékosok kört alkotnak, a vezetőt kiválasztják. A kör közepén áll, a többi gyerek pedig szorosan egymás felé halad, kezét mindenki mögött.

A tanár ad valakinek egy labdát (6-8 cm átmérőjű), és a gyerekek a hátuk mögött átadják. A sofőr megpróbálja kitalálni, kinél van a labda. Azt mondja: "Kezek!" - és akit megszólítanak, tegye fel mindkét kezét, tenyérrel felfelé, mintha azt mutatná, hogy nincs nála a labda. Ha a sofőr jól tippelt, átveszi a labdát és körbe áll, és az a játékos, akinél megtalálták a labdát, vezetni kezd. A játék megismétlődik.

p / és "Lovishka" (szalagokkal)

Cél: Fejleszteni a gyerekekben a kézügyességet, a találékonyságot. Gyakorold a futást kerüléssel, elkapással és körépítéssel.

A játék előrehaladása:A játékosok körbe vannak építve, mindegyik kap egy szalagot, amit az öv mögé vagy a gallér mögé fektet. A kör közepén egy csapda található. Az „Egy, kettő, három – fogj” jelzésre a gyerekek szétszóródnak, és a csapda meg akarja húzni valakiről a szalagot. Aki elvesztette a szalagot, az félreáll. Az „Egy, kettő, három - gyorsan fuss be egy körbe!” jelzésre a gyerekek körbe épülnek. A tanár felajánlja, hogy felemeli a kezét azoknak, akik elvesztették a szalagot, vagyis elvesztették, és megszámolja őket. A csapda visszaadja a szalagokat a gyerekeknek. A játék új driverrel indul.

Szabályok:A csapdának csak a szalagot szabad elvennie, anélkül, hogy késlelteti a lejátszót. A játékos, miután elvesztette a kazettát, félreáll.

p / és "ábrák"

Cél:Fejlessze a kreativitást.

A játék előrehaladása:A tanár jelzésére minden gyerek szétszéled a játszótéren (teremben). A következő jelzésre minden játékos megáll azon a helyen, ahol a csapat megtalálta őket, és felvesznek valamilyen pózt. A tanár megjegyzi azokat, akiknek a figurái bizonyultak a legsikeresebbnek.

m/p "Keresd meg és maradj csendben"

Cél:Fejlessze a figyelmet a gyermekekben.

A játék előrehaladása:A tanár előre elrejt egy tárgyat, és felkéri a gyerekeket, hogy találják meg. Aki látta a tárgyat, odajön a tanárhoz, és halkan beszámol a leletről. A tanár megjegyzi azokat a gyerekeket, akik a legfigyelmesebbnek bizonyultak.

p / és "Vicces srácok vagyunk"

Cél: .

A játék előrehaladása:A gyerekek a játszótér egyik oldalán állnak a vonalon túl. A második vonalat a webhely ellenkező oldalán húzzuk. A helyszín közepén egy csapda található. A csapdát a tanár jelöli ki, vagy a gyerekek választják ki. A gyerekek kórusban mondják:

Vicces srácok vagyunk

Szeretünk futni és ugrálni.

Nos, próbálj utolérni minket.

Egy, kettő, három – fogás!

A „fogás” szó után a gyerekek a játszótér másik oldalára szaladnak, és a csapda utoléri a futókat, elkapja őket. Elkapottnak minősül az, akit a csapda megérint, mielőtt a kitérés átlépi a vonalat. Félrelép. 2-3 futás után egy másik csapda kerül kiválasztásra. A játék 3-4 alkalommal ismétlődik.

Útvonalak. Ha 2-3 futás után a csapda senkit sem fog el, akkor is új csapda kerül kiválasztásra

p / és "Horgászbot"

Cél:Javítja a koordinációs képességeket, erősíti a lábizmokat.

A játék előrehaladása:A játékosok körben állnak, a tanár a kör közepén áll. Kezében kötelet tart, aminek a végére egy zsák homok van kötve. A tanár a kötelet a táskával körben forgatja a padló (föld) felett, a gyerekek pedig két lábon ugrálnak fel, és igyekeznek, hogy lábukkal ne érintsék meg a zsákot. Miután leírt 2-3 kört egy táskával, a tanár szünetet tart, megszámolja a zsákot eltalálók számát, és utasításokat ad az ugrások végrehajtására.

p / és "Gyorsan vigye el"

cél:Javítsa a jelreakciót.

A játék előrehaladása: A gyerekek kört alkotnak, és a tanár jelzésére olyan tárgyakat (kockák, kúpok, kavicsok) körül sétálnak vagy szaladgálnak, amelyek eggyel vagy kettővel kisebbek legyenek, mint a gyerekek. A jelre: „Gyorsan vigye!” - Minden játékosnak el kell vennie egy tárgyat, és a feje fölé kell emelnie. Az számít vesztesnek, akinek nem volt ideje átvenni a tárgyat.

p / és "Üres hely"

Cél:Fejlessze a térben és sebességben való navigálás képességét

Fuss.

A játék előrehaladása:A játékosok körben állnak, kezüket az övükre teszik - ablakokat kapnak. A vezetőt választják. A kör mögé sétál, és azt mondja: Körbejárom a házat

És kinézek az ablakokon

megyek egyhez

És halkan kopogok.

A „kopogok” szó után a sofőr megáll, benéz az ablakon, amelynél megállt, és azt mondja: „Kop-kop-kop”. Az elöl álló megkérdezi: "Ki jött?" A vezető kimondja a nevét. Körben állva megkérdezi: "Miért jöttél?". A sofőr így válaszol: „Fussunk a versenyekre”, és mindketten különböző irányokba futnak a játékosok körül. A körben van egy üres hely. Aki először ér oda, az a körben marad; a későn érkező lesz a vezető, és a játék folytatódik.

m/p "Osztályok"

Cél:Tanítsd meg a gyerekeket ugrani.

A játék előrehaladása:Klasszikusok (5-6) vannak felfestve az aszfaltra.
A gyerek fog egy lapos követ, és bedobja az első osztályba. Aztán két lábon ugrik az első osztályba, felvesz egy követ és visszaugrik. Bedob egy kavicsot a második osztályba, és ő maga ugrik először az első osztályba, és onnan a másodikba. Ugyanaz felemel egy követ, és átugrik az első osztályon. Aztán bedob a harmadik osztályba, és így tovább, amíg túl nem lép az osztályhatáron. Ezt követően a többi gyerek ugrálni kezd. Amikor ismét az első gyerekre kerül a sor, elveszi a kavicsát, és bedobja abba az osztályba, ahová korábban nem került be. Tehát minden gyerek felváltva játszik. A csoportból az a gyermek nyer, aki először teljesít minden osztályt.

p / és "Ne kapd el"

Cél:Fejleszti a kézügyességet és a mozgáskoordinációt.

A játék előrehaladása:A játékosok a zsinór körül helyezkednek el, kör alakban a padlón. A kör közepén két vezető áll. A tanító jelzésére a gyerekek két lábon ugrálnak a körbe, majd a csapdák közeledtével kihátrálnak a körből. Büntetőpontot kap az a játékos, akinek sikerült "bemocskolnia". 50 mp után. A játék leáll, a veszteseket megszámolják, a játék megismétlődik új vezetőkkel.

p / és "Madárrepülés"

Cél:A tornalétrán való mászás javítására.

A játék előrehaladása:A terem egyik végében gyerekek - "madarak". A terem másik végében segédeszközök találhatók, amelyeken „felrepülhet” (tornapadok, kockák stb.) - „fák”.

A tanár jelzésére: „Elrepülnek a madarak!” - a gyerekek szárnyként hadonászva szétszóródnak a teremben; a jelzésre: "Vihar!" - fuss a dombokhoz és bújj el ott. Amikor a tanár azt mondja: „Elállt a vihar!”, a gyerekek leereszkednek a dombról, és újra szétszélednek a teremben („a madarak tovább repülnek”). A játék során a tanár hibátlanul gyermekbiztosítást köt, különösen a tornafalról leereszkedéskor.

m/p "Ne maradj a padlón"

Cél:Fejleszteni kell a verbális jelzésre való cselekvés képességét, gyorsan eligazodni a helyzetben.

A játék előrehaladása:Egy sofőrt választanak ki - egy csapdát, amely a gyerekekkel együtt fut az egész csarnokban (platform). Amint a tanár azt mondta: „Fogj!” - mindenki elmenekül a csapdától és megpróbál felmászni valamilyen magaslatra (pad, kocka, csonk stb.). A csapda megpróbálja lefogni a kiszökőt, mielőtt az emelvényre állna. A csapda által megérintett gyerekek félrelépnek. A játék végén megszámolják az elkapott játékosok számát, és másik versenyzőt választanak. A játék újraindul.

p / és "A labda a vezetőnek"

Cél:Fejleszti a kézügyességet és a reakciósebességet, a csapatban való játék képességét.

A játék előrehaladása:A játékosokat 2-3 csapatra osztják. Minden csapat körben épül fel, minden kör közepén a vezető áll a labdával a kezében. A hajtók sorra dobják a labdát a körük játékosainak, és visszakapják. Amikor a labda megkerüli az összes játékost, a sofőr a feje fölé emeli, és azt mondja: „Kész!”. Kinek a csapata gyorsabb.

p / és "Liba - hattyúk"

Cél:a gyermekek állóképességére, jelre történő mozgások végzésének képességére nevelni. Gyakorold a futást kitérővel.

A játék előrehaladása:A csarnok (platform) egyik oldalán fel van tüntetve a ház, amelyben a libák vannak. A terem másik oldalán egy pásztor áll. A ház oldalán van egy odú (kb. a folyosó közepén), amelyben egy farkas lakik, a többi rész egy rét. A gyerekeket farkas és pásztor szerepére választják, a többiek libákat alakítanak. A pásztor kihajtja a libákat a rétre, legelnek, repülnek.

PÁSZTOR: Libák, libák!

Libák: (állj meg és válaszolj kórusban). Ha, ha, ha!

PÁSZTOR: Akarsz enni?

GOOSIE: Igen, igen, igen!

PÁSZTOR: Szóval repülj!

Liba: Nem tehetjük:

Szürke farkas a hegy alatt

Nem enged minket haza.

PÁSZTOR: Szóval repülj, ahogy akarsz,

Csak vigyázz a szárnyaidra!

A libák szárnyukat széttárva (karjukat oldalra tárva) a réten keresztül hazarepülnek, az odúból kifutó farkas pedig megpróbálja elkapni őket (folt). A fogott libák mennek az odúba. Két futás után megszámolják a farkas által kifogott libák számát. Ezután új vezetőket választanak ki - egy farkast és egy pásztort.

m/n "repül - nem repül"

Cél:Fejleszteni kell a figyelemelosztás képességét, tanítani a koncentrációt.

A játék előrehaladása:A gyerekek körben állnak, középen a tanárral. Élő és élettelen tárgyakat nevez meg, amelyek repülnek és nem repülnek. Például a tanár azt mondja: „Repül a repülő, repül a szék, repül a veréb” stb. A gyerekeknek fel kell emelniük a kezüket, ha egy repülő tárgyat megneveznek.

p / és "szórakoztatók"

Cél:A gyermekek motoros aktivitásának fejlesztése.

A játék előrehaladása:Vezetőt választanak - egy előadót, aki a gyerekek által alkotott kör közepén áll. A gyerekek kézen fogva körben járnak jobbra és balra, mondván:

Páros körben egymás után

Lépésről lépésre haladunk.

Maradj ahol vagy! együtt

Csináljuk………..

A gyerekek megállnak, leengedik a kezüket; a szórakoztató mutat valamilyen mozgást, és minden játékosnak meg kell ismételnie.

p / és "Tűzoltók képzésben"

Cél:A tornafalon való mászás képességének megszilárdítása a sínek kihagyása nélkül.

A játék előrehaladása:A gyerekeket négy oszlopba építik a tornafal felé - ezek a tűzoltók. A tornafal minden szakaszán a harangokat azonos magasságban (sínre) akasztják.

A tanár jelzésére: "Március!" - az oszlopok első helyén álló gyerekek a tornafalhoz futnak, felmásznak, becsengenek, lemennek és visszatérnek oszlopuk végére. A tanár megjelöli azt a gyereket, aki a leggyorsabban teljesítette a feladatot. Ezután ismét adják a jelet, és a következő gyerekcsoport fut, és így tovább.

Cél:Fejleszti az éberséget, az érzékszervek aktivitását.

Hodge játékok:A játékosok körben állnak, a kör közepén a vezető áll bekötött szemmel. Az egyik gyerek közeledik a sofőrhöz, a sofőrnek érintéssel kell felismernie barátját. A játék 5-6 alkalommal folytatódik, minden alkalommal, amikor új drivert választanak.

p / és "Frost Red Nose"

Cél: Fejlessze a sebességet és a mozgékonyságot

mozog: A helyszín másik oldalán két ház van megjelölve, a játékosok találhatók

Az egyik házban. Vezető – Frost Red Nose a játékosokkal szemben a hely közepére kerül, és ezt mondja:

Frost Red Nose vagyok.

Melyikőtök dönt

Útközben – elindulni az ösvényen?

A játékosok kórusban válaszolnak:

Nem félünk a fenyegetésektől

És nem félünk a fagytól.

A „fagy” szó után a gyerekek átszaladnak a játszótéren egy másik házba, a sofőr pedig utoléri őket, és megpróbálja megérinteni őket a kezével, „megfagyni”. A "lefagyva" megállnak azon a helyen, ahol megérintették őket, és a kötőjel végéig mozdulatlanul állnak. A tanár Frosttal együtt megszámolja a „lefagyottak” számát. Minden kötőjel után új Frost kerül kiválasztásra. A játék végén összehasonlítják, hogy melyik Frost fagyasztott le több játékost.

p / és "Vadászok és nyulak"

Cél : Fejleszd az ügyességet

Stroke:A játékosok közül választanak egy vadászt, a többi gyerek nyúl. A csarnok (platform) egyik oldalán van egy vadász hely, a másikon egy ház a nyulak számára. A vadász körbejárja a csarnokot, úgy tesz, mintha nyulak nyomait keresné, majd visszatér a házába. A nyulak kiugranak _ a bokrok mögül, és ugrálnak (2 lábon, jobbra vagy balra - aki akar) különböző irányokba. A jelre: "Vadász!" - a nyulak beszaladnak a házba, a vadász pedig labdákat dob ​​rájuk (2-2 golyó van a kezében). Az általa eltalált nyulakat lelőttnek tekintik, és a házába viszi őket. Minden nyúlvadászat után a vadász megváltozik, de nem választják ki a fogottak közül.

p/i "Bátor verebek"

Cél : Fejlessze a sebességet és a mozgékonyságot

Stroke:A gyerekek körbe vannak építve, mindegyik előtt két hógolyót játszanak. A kör közepén a sofőr egy macska. A gyerekek verébnek adják ki magukat, és a tanár jelzésére beugranak a körbe a hógolyókon keresztül, és a macska közeledtével visszaugranak a körből. Egy macska által megérintett veréb. Büntetőpontot kap, de nem esik ki a játékból. Egy idő után a tanár leállítja a játékot, és megszámolja a "befogottak" számát; új illesztőprogram van kiválasztva.

p / és "Sly róka"

Cél: Fejlessze a sebességet és a mozgékonyságot

Stroke:A játékosok körben állnak egy lépés távolságra egymástól. Oldalt a körön kívül a róka háza látható. A tanár jelzésére a gyerekek becsukják a szemüket, és a tanár megkerüli őket a körön kívülről, és megérinti az egyik játékost, aki a vezetővé válik - egy ravasz rókát. Ekkor a gyerekek kinyitják a szemüket, kórusban háromszor (rövid időközönként) megkérdezik (először halkan, majd hangosabban): „Ravasz róka, hol vagy?” A harmadik kérdés után a ravasz róka gyorsan kiszalad a kör közepére, felemeli a kezét, és azt mondja: „Itt vagyok!”. Minden játékos szétszóródik a helyszínen, és a róka elkapja őket (megérinti őket a kezével). Miután a róka elkap 2-3 gyereket és elviszi a házába, a tanár azt mondja: „Körben!”. A játék újraindul.

m/p "A labda iskolája"

Cél :ügyesség, gyors reakció, figyelem fejlesztése

Cél:A játékhoz egy kis labdát adnak. A gyerekek egyenként, ketten és kis csoportokban játszanak. A játékos sorrendben hajtja végre a mozgás feladatát. Miután sikeresen megbirkózott az egyikkel, továbblép a következőre. Ha egy gyerek hibázik, elhalad mellettem x másikba. Amikor a játék folytatódik, azzal a lépéssel kezdi, amelyben hibázott.

p / és "Medvék és méhek"

Cél: Fejlessze a sebességet és a mozgékonyságot

Stroke:A terem egyik oldalán méhkas, a másik oldalon rét található. Oldalt egy medvebarlang. A pedagógus előre megbeszélt jelzésére a méhek kirepülnek a kaptárból (szállj le a dombról (lehet tornapad, fal stb.)) repülnek a rétre mézért és zümmögésért. A méhek elrepülnek, a medvék pedig kiszaladnak az odúból, bemásznak a kaptárba (felrepülnek a dombra), és mézzel lakmároznak. Amint a tanár jelzést ad: „Medvék!”, a méhek a kaptárokhoz repülnek, a medvék pedig az odúba menekülnek. Azok a méhek, akiknek nem volt idejük elrejteni a csípést (a kezükkel megérintve). A megcsípett medvék egy meccset kihagynak. A játék folytatódik, és megismétlése után a gyerekek szerepet cserélnek.

p / és "bagoly"

Cél:Építsd fel a kreatív képzelőerőt

Stroke:A csarnok egyik oldalán bagolyfészek látható. A fészekben egy sofőr kerül - egy bagoly. A többi gyerek madarakat, pillangókat, bogarakat ábrázol – repülnek a teremben. Egy idő után a tanár azt mondja: "Éjszaka!" - és minden játékos megáll a helyszínen azokban a pozíciókban, amelyekben az éjszaka elkapott. A bagoly kirepül a fészkéből, csapkodja a szárnyait és nézi, ki mozog. Aki megmozdult, azt a bagoly viszi a fészkébe. A tanár azt mondja: "Nap!" - és a pillangók, poloskák, madarak életre kelnek és újra repülni, forogni kezdenek. Két vadászati ​​bagoly bevetés után megszámolják a kifogottak számát és kiválasztják az új sofőrt.

p / és "Páros futás"

Cél: Tanulj meg párban futni

Stroke:"Váltsunk témát." A gyerekek (két gyerek, egy-egy kockával a kezében) a tanár jelzésére a karikához (35 m) szaladnak, labdára cserélik a kockát, és visszatérnek a csapathoz. Adja át a labdát a következő játékosoknak. A következő gyerekek a labdát kockára cserélik. A gyerekek feladata, hogy a lehető leggyorsabban lecseréljék az egyik tárgyat a másikra.

m/n "Ki ér hamarabb a zászlóhoz"

Cél: fejleszteni a kúszási készségeket

négykézláb és a navigációs képesség

űrben

Stroke:Minden játékos székeken ül. A helyszín szélétől 5-6 lépésre egy vonal húzódik, amelyen túl 4-5 gyermek van. A helyszín másik oldalán, 18-20 lépés távolságra, a vonalak mindegyikével szemben egy-egy széket helyeznek el, amelyre zászlót helyeznek. A székek sorban állnak. A gyerekek a tanár jelzésére a zászlókhoz rohannak, veszik, felemelik, majd visszateszik. A tanár megjegyzi, hogy a gyerekek közül melyik emelte ki a zászlót a többiek előtt. Majd mindazok, akik elmenekültek, székekre ülnek, a soron túlra pedig a következő 4-5 ember veszi át a helyét. A játék akkor ér véget, amikor az összes gyerek 1 alkalommal a zászlóhoz fut.

p / és "Égj, égj tisztán!"

Cél: Fejlessze a sebességet és a mozgékonyságot

Stroke:A játékosok egy kettes oszlopban állnak kézen fogva, az oszlop előtt áll a vezető. A gyerekek kórusban mondják:

Égjen, égjen fényesen, nehogy kialudjon.

Nézz az égre, repülnek a madarak

Megszólalnak a harangok!

Egy, kettő, három - fuss!

A szavak végén az utolsó pár játékosai leengedik a kezüket, és az oszlop elejére futnak - az egyik jobbra, a másik balra. A sofőr megpróbálja bemocskolni az egyik játékost, mielőtt még ideje lenne összefogni a párjával. Ha a sofőr beszennyezte a játékost, akkor pár lesz vele az oszlop előtt.

m / és "Szállj a karikába"

Cél: Fejleszti a szemet és a motoros cselekvések pontosságát

Stroke:3 csapat vesz részt, gyerekeket építenek oszlopba a dobóvonal mögé a fal felé nézve (3-4 m-re a dobásvonaltól). Minden csapattal szemben van egy karika a padlón (1,5-2 m-re a dobásvonaltól). Az első játékosok a kezükben tartják a labdát. Jelzésre az első játékosok a falhoz dobják a labdát úgy, hogy az visszapattanva a karikát, majd a kezükbe találja. Miután elkapták a labdát, a gyerekek átadják a következőnek, és ők maguk állnak az oszlop végén. Minden pontos dobásért a csapat egy pontot kap. A legtöbb pontot szerző csapat nyer.

p / és "Hajléktalan nyúl"

Cél: Növelje a hangjelzésre adott válasz sebességét

Stroke:A játékosok közül kiválasztanak egy vadászt és egy hajléktalan nyulat. A többi játékos - mezei nyúl köröket rajzol magának (otthon), és mindenki benne áll.

A "hajléktalan nyúl" elszalad, a "vadászok" utolérik. "Hare" megszökhet a "vadász" elől, ha bármilyen körbe fut; akkor a körbe sereglett „nyúlnak” azonnal el kell menekülnie, mert most hajléktalanná válik és a „vadász” elkapja. Amint a „vadász” elkapta (lecsupaszította) a nyulat, ő maga is „nyúl” lesz, a korábbi „nyúl” pedig „vadász”.

p / és "körhinta"

Cél:fejleszteni a gyermekekben a mozgás ritmusát és

Az a képesség, hogy ezeket szavakkal hangoljuk össze

Stroke:A gyerekek kört alkotnak, jobb kezükkel a zsinórt tartva, először lassan, majd gyorsabban körbe járnak, és futni kezdenek. A mozgásokat a hangosan kimondott szövegnek megfelelően hajtják végre:

Alig, alig, alig, alig

Pörögnek a körhinták

Aztán körbe, körbe, körbe,

Mindenki fut, fut, fut.

Miután a gyerekek lefutottak 2-3 kört, a tanár megszervezi azokat, és jelzést ad a mozgás irányának megváltoztatására. A játékosok megfordulnak, és a másik kezükkel elfogják a zsinórt, tovább sétálnak és futnak. Aztán a tanár a gyerekekkel együtt azt mondja:

Csitt, csit, ne rohanj!

Állítsd meg a körhinta!

Egy, kettő, egy, kettő

Itt a játéknak vége.

A "körhinta" mozgása fokozatosan lelassul. A "Ez a játék vége!" gyerekek megállnak.

m/p "Düsd le a teket"

Cél: Edd meg a pontosságot, erősítsd a kar izmait

Stroke:A játékosok 6-8 fős sorban állnak a kezdővonal mögött. Jelzésre a gyerekek hógolyókat cserélnek, megpróbálják leütni a teket (a rajtvonaltól 4-5 m távolságra). Megjelölik azokat a játékosokat, akiknek sikerült eltalálniuk a célokat.

p / és "From bump to bump"

Cél: fejleszteni a két lábra ugrás képességét

haladni előre

Stroke:A tanár lapos karikákat rak ki sakktábla mintára (6 darab két sorban). A játékosok két oszlopba sorakoznak, és parancsra két lábon ugrálnak karikáról karikára. A gyerekek közötti távolság ugrásban 2-3 karika, a sérülések elkerülése érdekében. Az a csapat nyer, amelyik gyorsan és helyesen teljesíti a feladatot.

p / és "Befutó gondolatjelek"

Cél: A gyermekek lepárlási képességének erősítése

Stroke:A csoport felére oszlik. A játékosok a pálya ellentétes oldalán állnak a vonalak mögött egy sorban, egymástól legalább egy lépés távolságra. Minden gyermekcsoportnak saját színű szalagja van a kezén - kék, sárga. A tanár „kék” jelzésére kék szalagos gyerekek futnak át az ellenkező oldalra. A szemben álló gyerekek tenyerüket előre nyújtják, és várják, hogy a futók megérintse őket a kezükkel. A megérintett átfut a helyszín túloldalára, megáll a sor mögött, megfordul és felemeli a kezét. Stb.

p/i "Serso"

Cél: Fejleszti a figyelmet, a szemet, a koordinációt

mozgás, pontosság

Stroke:Két gyermek áll egymással szemben kis távolságra (2-3 m). Egyikük a másik gyűrű felé dob, ő pedig botra kapja őket.

A nagyszámú résztvevővel a gyerekek párokra bontva egymással szemben állnak 3-4 m távolságra, Egyikük (megbeszélés szerint) botot tart a kezében, a másik botot és több gyűrűt ( eleinte 2, később 3-4) . Utóbbi gyűrűket tesz a bot hegyére, és egyenként küldi el partnere felé, aki elkapja a botján lévő gyűrűket. Amikor az összes gyűrűt eldobják, a kifogott gyűrűket megszámolják, majd a gyerekek szerepet cserélnek. Aki a legtöbb gyűrűt fogja el, az nyer.

p / és "K&

Jamila Kurbanova
A "Liba-hattyúk" szabadtéri játék szinopszisa gyerekekkel idősebb csoport

Feladatok: Gyakorlat futásban kerüléssel, fogásban. Erősítse a vállalt szerephez tartozó cselekvések végrehajtásának képességét. Koordinálja a szavakat a játék cselekedeteivel.

Fejleszteni a gyermekekben a kézügyességet, a találékonyságot, a reakciósebességet.

Céltudatosságot, pozitív érzelmi hozzáállást fejleszteni.

1. Előkészítés: Készítsen illusztrációkat a mesékhez.

Vegyen fel egy mondókát, és válasszon egy farkast.

Készítse elő a farkas maszkot.

Aktiválja a gyerekek beszédét a szavak: juhász, odú.

2. Készlet és felszerelés: Mese alapján készült illusztrációk, farkasmaszk.

3. hely holding: edzőterem.

4. A szabályok megismerése:

libák"megérkezik" haza, anélkül, hogy a farkas elkapná, a farkas elkapja a libákat. Elkapottnak számít az, akit megérint a farkas. Elég megérinteni, nem kell kezet fogni.

5. Indítsa el játékok: A gyerekeket leültetheti a padra (hogy ne vonják el a figyelmüket).

6. Mozgás játékok: Srácok, valószínűleg sok mesét ismersz. Mondd, milyen meséket ismersz? (gyerekek válaszai).

Felismered a történetet az illusztrációról? (Egy mese illusztrációja látható « Hattyúlibák» ). Ki emlékszik ennek a történetnek a nevére? (Gyerekek hívnak). És ki emlékszik arra, mi történt ebben a mesében? (gyerekek válaszai). Ki lopta el Ványát? (Gyerekek válaszolnak). Szerinted miért történt ez? (gyerekek válaszai). Így van, Alyonushka nővére nem követte. És mondd, megtörténhet egy ilyen történet a libákkal? Ki lophatja el őket? (gyerekek válaszai). Akarod, hogy saját tündérmesét írjunk? (gyerekek válaszai). Tegyünk úgy, mintha azok vagyunk libák, itt (a szoba egyik oldala) a házunkban és itt (a folyosó másik végén)áll, pásztor. A pásztor az a személy, aki vigyáz a libákra és őrzi őket. Például Daniel lesz. És itt lesz egy odú, egy farkas. Az odú a farkas otthona. Roma lesz a farkas.

A pásztor szövetség, a libák otthona. beszél a szavak: libák, libák!

A libák válasza - ha, ha, ha!

Pásztor. Akarsz enni?

libák. Igen igen igen!

Pásztor. Így repülni!

libák. Nem tudjuk,

Szürke ökör a hegy alatt

Nem enged haza...

Pásztor. Szóval repülj, ahogy akarsz

Csak vigyázz a szárnyaidra!

libák, karjukat oldalra nyújtva hazarepülnek, a farkas pedig kiszalad és próbálja elkapni(megérinteni) libák.

Két alkalom után játékok, új farkast és pásztort választanak ki, számláló mondókát.

7. Útmutató játékok:

Útvonalak: oldalra futtassa a karokat (libák repülnek) .

A farkas talán csak érinti, és nem fogja meg a kezével.

8. Mi a teendő a lemorzsolódással játékosok: Egyeseket a pásztorhoz kötök (vele ismétlik a szavait, másokat a farkashoz (ha "farkas"- gyenge gyerek, de farkas akart lenni).

9. Vége játékok: könnyű séta.

10. Összegzés.

Srácok, tetszett a történet, amit kitaláltunk és eljátszottunk?

Mit gondolsz, mit kell tenni, hogy a farkas ne kapjon el. (gyerekek válaszai).

Mondd, melyik farkas volt a leggyorsabb és legfürgébb, és melyik fogta a legtöbb libát? (gyerekek válaszai).

Játszhatom ezt a játékot séta közben?

A tanár következtetése: Srácok, nagyon tetszett, hogy részt vesztek a játékban.

Cél:

Feladatok:

Felszerelés:

Tűzhely, almafa érzelmek piktogramokkal (alma), deszkák, szövet-folyó, kunyhó, hangfelvétel a tűzhely hangjával, almafák, folyók, magnó, almacsemege gyerekeknek.

Az óra előrehaladása:

Úgy hangzik, mint egy mesebeli dallam.

K: Ma a világon nincsenek csodák

Azoknak, akik nem hisznek a csodákban!

Nincs Koscsej – ezt még a gyerekek is tudják!

A mesék pedig itt-ott élnek.

Ez egy mondás, nem mese

A történet előttünk áll.

Ps: Fogjunk kezet, és mondjuk ki a következő szavakat:

(ebben az időben tegyen egy széket Masha babával)

Hamarosan lépj be a körbe

Tartsa erősen a kezét

Egy, kettő, három, négy, öt

Kezdjük a történetet.

Mása sírva rohan be. (A babát egy tanár-pszichológus hangoztatja)

M: Sziasztok srácok! Jó, hogy megismertelek. Segíts, kérlek, a hattyúlibák elvitték Ivanushkát, elmentek megkeresni, és nem találták meg.

K: Srácok, milyen meséből futott hozzánk Mása?

D: A "Liba-hattyúk" című meséből

K: Segítsünk Masának megtalálni a testvérét? És te, Mása, menj haza, és várd meg a szüleidet. Gyerünk srácok.

K: P / játék "Sík úton"

A kavicsokon, a kavicsokon

Egyenetlenségeken, dudorokon

A tűzhelyhez mentünk.

B: Srácok, nézzétek, úton van egy tűzhely. Masha is találkozott a tűzhellyel, de nem segített neki. Miért gondolod?

D:------

K: Hogyan fordult Masha a tűzhelyhez? Milyen szavakat használt és milyen hangon?

D:—————

K: Hogyan kellett kályhát kérni?

(a gyerekek bemutatják, hogyan kell a tűzhelyhez fordulni)

(A tanár kinyitja a tűzhelyet)

Ps. P / játék "Sík úton"

Lapos úton, sík ösvényen

A lábunk jár, a lábunk jár

A kavicsokon, a kavicsokon

Egyenetlenségeken, dudorokon

Megérkeztünk az almafához.

Ps: srácok, nézzétek milyen szép almafa, de az almák rajta nem egyszerűek, hanem varázslatosak. Oldd meg a varázslatot, mehetünk tovább.

Érzelmi tanulmány

Srácok, milyen nehéz az almafánk. Miért gondolod? Mert az örömteli almák mellett gonoszak és szomorúak is lógnak rajta. Segítsünk az almafának megszabadulni a rossz, negatív érzelmektől? (A gyerekek érzelmeket mutatnak)

Gyere egyenként és lőj ki egy dühös vagy szomorú érzelmet, mutasd meg, kérlek. Így már csak az örömteli érzelmek maradtak hátra, az almafánk könnyű és vidám lett. (A gyerekek örömérzést mutatnak)

Nézd, milyen egyszerű lett az almafánk.

Ujjtorna "Yablonka"

Az út mellett van egy almafa Kezét fonja a feje fölé, az ujjait feszítse ki

Egy alma lóg egy ágon. Tedd össze a csuklóidat

Erősen megráztam az ágat, Kezek a fejen, előre-hátra mozogva

Itt van egy almánk. L adoni a mellkas előtt, utánozza az alma tartását

Egy édes almába iszom, Csatlakoztassa a csuklóit, terjessze szét a tenyerét

Ps. Srácok, a hattyúlibák elrepültek. (Körben megyünk a központba, feljön a tanár és testnevelési foglalkozást tart)

Testnevelés "Liba"

A libák szárnyukat csapkodva érkeztek

Leültek a tenger közelében

A libák a kék tengerben akartak úszni Úszó mozgások

A mancsokat megmosták Kéz dörzsölése felváltva tenyérrel

Szárnyak leöblítve Mahi lent kezekkel

A libák pedig nem ittak sós vizet A fej oldalra fordítása

Repüljünk a házhoz a szülőpartra. Mahi kezek

K: Nézd, van előttünk egy kunyhó, ahol a hattyúlibák elvették Ivanushkát.

És utunk során kiáradt a folyó.

Ki tudja, hogyan juthat el a másik oldalra?

D: —————

K: Megépítjük a sajátunkat Udvarias szavak hídja . Mindegyik vesz egy tablettát, és mielőtt letenné, mond egy udvarias szót vagy kifejezést.

A gyerekek hidat építenek.

V: És itt van Ványa, találtunk egy testvért, ideje hazatérni.

(Körben haladva a középpont felé)

P / játék "Sík úton"

Lapos úton, sík ösvényen

A lábunk jár, a lábunk jár

A kavicsokon, a kavicsokon

Egyenetlenségeken, dudorokon

Közeledtünk a házhoz.

Találkozik Masával. (Baba, egy pszichológus hangja)

M: Köszönöm szépen!

Miért segített neked a tűzhely, az almafa és a folyó, de én nem?

D:------

M: Anya és apa visszatért a vásárról, és megajándékozza a kedves szívét!

PS: Ideje visszamennünk az óvodába.

Kilépés a meséből.

Vicces srácok vagyunk

Óvodások vagyunk

Ma mindenki keményen dolgozott

Ismét a csoportban találtuk magunkat!

Befejező.

Köszönöm! Tapsoljuk a kezünket és veregetjük meg a fejünket. Milyen jó fickók vagyunk.

Videó leckék

A tanár önvizsgálata

Cél: Játékon, problémahelyzeteken keresztül a gyerekeket pozitív kapcsolatokra, válaszkészségre, empátiára nevelni.

Feladatok:

1. megszilárdítani a gyerekek elképzeléseit az érzelmi állapotokról: öröm, harag, szomorúság;

2. elvezet a karakterek sorainak intonálásának képességéhez problémahelyzetekben (kérés);

3. gazdagítsa és aktiválja az udvarias szavak szótárát;

4. fejleszti a mozgáskoordinációt, az általános és finommotorikát;

5. hozzájárul a pszicho-érzelmi stressz megszüntetéséhez;

6. a beszélő meghallgatásának, a meg nem szakításnak, a mese hőseivel való együttérzés képességének ápolása.

Az óra szervezési formája: csoport

Lebonyolítási forma: utazási játék.

A „belépés a mesébe” módszer segítségével a tanulókat bevonták az oktatási tevékenységekbe.

A feladatok megoldásához játéktechnológiákat használtak. A játék bemutatása, a mesebeli helyzet felkeltette a gyerekek figyelmét, fokozta az óra iránti érdeklődést.

A figyelem felkeltésére meglepetés pillanatokat használtak (mesehősök megjelenése);

- a gyermekek érdeklődésének fenntartásához technikai eszközök (hangrögzítés) voltak;

- a gyermekek kielégítő motoros aktivitása érdekében a tanulók verses szöveg kíséretében áttértek az egyik csoportzónából a másikba, testnevelési foglalkozást tartottak;

- ujjtornát alkalmaztak a finommotorika fejlesztésére;

A gyerekek megismertetése az érzelmekkel - pantomimikus vázlat és piktogramok. Az óra érzelmi háttere pozitív volt.

Problémás szituáción keresztül fejlődött a gyerekekben a szereplők replikáinak intonációjának, udvarias kérésének képessége a szereplők felé, fejlődött a gyerekek párbeszédes beszéde, gazdagodott az udvarias szavak szótára.

Ennek eredményeként a célok megvalósultak, a feladatok megoldódtak.

Feladatok: Gyakorlat futásban kerüléssel, fogásban. Erősítse a vállalt szerephez tartozó cselekvések végrehajtásának képességét. Koordinálja a szavakat a játék cselekedeteivel.
Fejleszteni a gyermekekben a kézügyességet, a találékonyságot, a reakciósebességet.
Céltudatosságot, pozitív érzelmi hozzáállást fejleszteni.
1. Előkészületek: Készíts illusztrációkat a mesékhez.
Vegyen fel egy mondókát, és válasszon egy farkast.
Készítse elő a farkas maszkot.
Aktiválja a szavakat a gyerekek beszédében: pásztor, odú.
2. Leltár és felszerelés: Mese alapján készült illusztrációk, farkasmaszk.
3. Helyszín: sportcsarnok.
4. A szabályok megismerése:
A libák "repülnek" haza anélkül, hogy a farkas elkapná, a farkas elkapja a libákat. Elkapottnak számít az, akit megérint a farkas. Elég megérinteni, nem kell kezet fogni.
5. A játék kezdete: A gyerekeket leültetheti a padra (így nem zavarja el őket).
6. A játék menete: Srácok, valószínűleg sok tündérmesét ismersz. Mondd, milyen meséket ismersz? (Gyermekek válaszai).
Felismered a történetet az illusztrációról? (Egy illusztrációt mutatok a "Liba-hattyúk" című meséből). Ki emlékszik ennek a történetnek a nevére? (Gyerekek hívnak). És ki emlékszik arra, mi történt ebben a mesében? (Gyermekek válaszai). Ki lopta el Ványát? (A gyerekek válaszolnak). Szerinted miért történt ez? (Gyermekek válaszai). Így van, Alyonushka nővére nem követte. És mondd, megtörténhet egy ilyen történet a libákkal? Ki lophatja el őket? (Gyermekek válaszai). Akarod, hogy saját tündérmesét írjunk? (Gyermekek válaszai). Képzeljük el, hogy te meg én libák vagyunk, itt (az előszoba egyik oldalán) van a házunk, és itt (a terem másik végén) egy pásztor. A pásztor az a személy, aki vigyáz a libákra és őrzi őket. Például Daniel lesz. És itt lesz egy odú, egy farkas. Az odú a farkas otthona. Roma lesz a farkas.
A pásztor szövetség, a libák otthona. Kimondva a szavakat: Libák, libák!
A libák válaszolnak - ha, ha, ha!
Pásztor. Akarsz enni?
Libák. Igen igen igen!
Pásztor. Így repülni!
Libák. Nem tudjuk,
Szürke ökör a hegy alatt
Nem enged haza...
Pásztor. Szóval repülj, ahogy akarsz
Csak vigyázz a szárnyaidra!
A libák karjukat oldalra nyújtva hazarepülnek, a farkas pedig kiszalad, és megpróbálja elkapni (tapintani) a libákat.
Két játék után kiválasztanak egy új farkast és egy pásztort, számláló mondókával.
7. A játék irányítása:
Útmutatás: Fuss karokkal oldalra (libák repülnek).
A farkas talán csak érinti, és nem fogja meg a kezével.
8. Mi a teendő a visszavonuló játékosokkal: egyeseket a pásztorhoz kötök (vele ismétlik a szavait), másokat a farkashoz (ha a „farkas” gyenge gyerek, de farkas akart lenni).
9. A játék vége: nyugodt séta.
10. Összegzés.
Srácok, tetszett a történet, amit kitaláltunk és eljátszottunk?
Mit gondolsz, mit kell tenni, hogy a farkas ne kapjon el. (Gyermekek válaszai).

Mondd, melyik farkas volt a leggyorsabb és legfürgébb, és melyik fogta a legtöbb libát? (Gyermekek válaszai).

Játszhatom ezt a játékot séta közben?

A tanár következtetése: Srácok, nagyon tetszett, hogy részt vesztek a játékban.

Hasonló hozzászólások