Sleptsova népi játékok gyerekeknek online olvasható. Előadás a témában: Elfelejtett régi orosz játékok (elemek nélkül)

Az orosz népi téli szabadtéri játékokat az a tény jellemzi, hogy havat és jeget használnak „leltárként”. A téli játékok és szórakozás szinte mindig egy kicsit "lázító". Talán azért, mert az orosz fagyok sürgették, hogy gyorsan haladjunk, ne álljunk egy helyben – különben megfagyunk.
A gyerekek és kamaszok hagyományos téli mulatsága a hegyi síelés volt. Sőt, ha ezeket a hegyeket nem építették, akkor biztosan maguk a srácok öntötték ki őket. Ez volt az első tapasztalata a közös munka a közjóért. Szánkón (inkább városi szórakozáson), házi készítésű faszánkón és jégcsónakon lovagoltak a hegyekből, és a szemtelen fiatalok - igazi szánkókon.
A másik szórakozás a hógolyózás volt. A játékszabályok nagyon egyszerűek – dobja be a havat az ellenségre, és kerülje el magát. Ennek a téli szórakozásnak a modern változatairól olvashat a cikkben.

"Hótorony" - orosz népi téli játék

Játszhatsz, ha laza ónos eső esik. Kicsi (kb. 50-70 cm) tornyot építenek belőle. A gyerekeket két csoportra osztják - „védőre” és „megszállókra”. A "védők" az erőd közelében állnak, a "megszállók" pedig 5-6 lépésre tőle, hógolyókat tartva a kezükben. A fiúk kórusban mondják:

"Jack Frost
Hideg-hideg hozott
Útközben megrémültem
Elvakította a hótornyot.
Aki körben állt -
Dobd a havat!"

Ezt követően a „megszállók” hógolyókat dobnak a toronyra – mindegyik hógolyót megpróbálja elpusztítani. A "védők" képesek legyőzni a hógolyókat. Ehhez a "védőket" kartondobozokkal vagy jégkockákkal lehet felfegyverezni. Ha a tornyot nem sikerült elpusztítani, akkor a csapatok szerepet cserélnek. Az a csapat nyer, amelyik lerombolja a tornyot.

"Az erőd vihara" - orosz népi téli szabadtéri játék

A játék kezdete előtt bizonyos távolságra egymástól. Kihagyhatja ezt az előkészítő részt, és egyszerűen rajzolhat két kört a hóra - erődök lesznek. A gyerekeket egyenlő osztagokra osztják, és kitalálják az erődök nevét. Legyen Moszkva és Kazany.
Minden csapatból kiválasztanak egy „fiókot”. Megmérik a távolságot, és középen vonalat húznak az erődök közé. Ezen a vonalon "csapatok" sorakoznak fel - mindegyik a saját "városa" oldaláról.
A fiókok egy kicsit oldalra állnak, és sokat dobálnak – például érmével dobálnak, vagy „kő-papír-ollót” találgatnak. A moszkvai „csapat” fiókja veszítsen velünk. Aztán felkiált: „Egy, kettő, három! Fuss Moszkvába! Ezt követően a moszkvai "csapat" az erődhöz fut, a kazanyi "csapat" pedig megpróbál minél több ellenséges játékost elkapni és leütni. A moszkvai játékos biztonságban van, amint az erődben van. A feldühödött játékosok átállnak az ellenfél oldalára, és a kazanyi „csapat” tagjaivá válnak. Mindenki visszatér eredeti helyzetébe, újra sorsolás történik. Ha a kazanyi erőd fiókja veszít, azt kiáltja: „Egy-kettő-három! Fuss Kazanba! Ezt követően a kazanyi "csapat" elszalad, a moszkvai hadsereg pedig utoléri. A játék akkor ér véget, ha minden játékos ugyanabban a csapatban van.

"Moroz" - orosz népi téli körtánc játék

Ez egy körtáncos játék címke elemekkel. A játék előtt kiválasztják a vezetőt - "Frost" egy mondókával. A gyerekek körben állnak és egymás kezét fogják. A "Frost" a kör közepén áll. Táncolnak és azt mondják:

„Jön a Zimushka-Winter,
Fehér haja van.
Három néni megy vele...
Fehér alsóingek:
Blizzard, Blizzard és Snowstorm.
Azoknak a néniknek van egy szolgájuk:
Dühös Frost bácsi,
Aki megragad – megfagyott!

E szavak után a gyerekek szétszóródnak, és "Frost" megpróbálja legyőzni őket, "megfagyni". Akit a fagy sikerült megérinteni, annak a helyére kell fagynia, karjait oldalra tárva. A többi játékos „feloldhatja” – hógolyót dobhat rá (és természetesen megütheti). Amikor egy kivételével minden játékos lefagy, a játék véget ér, és az utolsó, legügyesebb játékos lesz az új Frost.
Kisebb gyermekek esetében a szabályok egyszerűsíthetők. Akit Frost először utolért, az lesz a sofőr. És újra kezdődik a játék.

"Téli üst" - orosz népi téli szabadtéri játék

Ez a játék az orosz gyerek jégkorong. Kezdetben minden játékos ütőt szerzett - a végére hajlított botokat. Ma már a gyerekek műanyag ütőivel lehet játszani. A hóra 4-5 méter átmérőjű kört rajzolnak. A nagy kör közepére egy körülbelül 70-80 centiméter átmérőjű kis kört rajzolunk. A kis kör az üst.
A rím lejátszása előtt kiválasztanak egy sofőrt - egy „őrt”. A nagy kör belsejében áll. Az összes többi gyermek egy nagy kör kerülete körül helyezkedik el kívülről.
Játssz egy kis jégdarabbal vagy tömött hóval. A játékosok megpróbálják úgy eldobni a jégdarabot, hogy az beleessen az „üstbe”. A "Watchman" leveri a jeget, és megvédi az "üstöt". A játékosok jeget dobhatnak egymásnak, kiválasztva a megfelelő pillanatot a dobáshoz. Akinek a lövése eredményes, az átveszi az „őrző” helyét, és a játék folytatódik.
Ha nincs klubod, akkor lábbal játszhatod a "Téli üst" népi játékot.
Azt kell mondanom, hogy az év bármely szakában játszottak, de a szabályok némileg eltérőek voltak - sokkal összetettebbek.

"Heel" - orosz népi téli játék

Ez az Arhangelszk tartomány népi játéka hasonló a "Téli üst" játékhoz. Hóra vagy jégre 2-3 méter átmérőjű kört rajzolnak. A vezető a kör belsejében áll. Egy kis jégdarabot tart a kezében. A többi gyerek egy lábon ugrál a körön kívülről. Nem lépheted át a határt! A gyerekek kórusban mondják:

A mi udvarunkkal szemben
Hengerelt hegy
öntözött,
Cipő szegezve.
ugrálok-ugrálok a jégen,
A sarok leesett
A sarok leesett
És nyomot hagyott!

Az énekek utolsó szava után a vezető a körön kívülre dobja a sarkú jégtáblát. A srácok megpróbálják visszaterelni a jeget a körbe. Ezt a lábával kell megtennie anélkül, hogy abbahagyná az egyik lábon ugrálást. A kisgyermekek számára leegyszerűsítheti a szabályokat, és lehetővé teheti számukra, hogy két lábon mozogjanak. A sofőr bottal ver le a jeget. Sőt, a kör vonalán túl is ki tud venni egy botot, de lábbal nem megy ki. Ha valakinek sikerült egy jégtáblát körbe vernie, akkor sofőr lesz.

"Ldinka" - orosz népi téli szabadtéri játék

Két kört rajzolunk - egyiket a másikba - egy 5-6 méter átmérőjű nagy kört és egy 0,5-0,7 méteres kis kört. Kis kör helyett még jobb egy sekély lyukat ásni. 10-12 darab jeget teszünk ebbe a lyukba. Válasszon vezetőt. A helye a nagy körön belül van. Nincs joga túllépni rajta. A többi játékos a körön kívül van a játék elején. A játékosok feladata egy nagy körből jégtáblát kiütni. A sofőr megpróbálja kiütni azokat a gyerekeket, akik befutnak a körbe, hogy kiütjék a jeget. Akit csúfoltak, az lesz az új sofőr (miközben a játék nem áll meg). Addig játszanak, amíg az utolsó jégdarabot ki nem ütik a körből.

"Korovka" - orosz népi téli szabadtéri játék

Ez a játék játszható jégen vagy nagyon jól megpakolt havon. Válasszon illesztőprogramot. A sofőr egy jégtáblára lép, amelyet „tehénnek” neveznek. A játékosok mozdulatlanul állnak, a sofőr pedig jégtáblával próbálja eltalálni a játékosokat. Amikor dobják, azt mondja: "Vegyél egy tehenet!". A játékosok átugorhatnak a jégen, de nem szabad elfutniuk. Aki megkapta a jeget, az az új sofőr.

"Jéghegy királya" - orosz népi téli szabadtéri játék

Nagyon aktív, erős játék. Főleg fiúk játszották. Magas hófúvás van kiválasztva. Általában mindenki mindenki ellen játszik. Minden játékosnak az a feladata, hogy felmásszon a legtetejére, és ne hagyja magát ledobni onnan. A játékban lökheted, lökheted, harcolhatsz, ledobhatod (gurulhatod) az ellenfeleket. Aki a legtovább bírja, az a Jéghegy királya. Előfordult, hogy hótorlasz-hegy helyett nagy labdát csináltak hóból, vizet öntöttek rá, és másnap játszottak. Egy ilyen labdára felmászni, majd ráállni, még akkor is, ha nem lökdösnek vagy lökdösnek, nehéz feladat.

***
A tél sok nagy ünnep időszaka. Olvasson a téli naptárjátékokról és a szórakozásról.
A hóból és jégből készült szobrok és építmények szintén hagyományos orosz szórakozás a gyerekek számára. Nézze meg, hogyan építhet hóerődöt vagy színezhet ki hóembert.
Talán nem csak a népi játékok, hanem a modern játékok is érdekelnek.

Orosz népi játékok óvodás gyerekeknek (3-7 éves korig)

Az anyag az óvodai intézmények tanárainak, a kiegészítő oktatás tanárainak és az iskolai tanároknak szól.

Cél: A fizikai aktivitás, mint az egészséges életmódot befolyásoló tényező.

Feladatok:
1. Különféle memóriatípusok fejlesztése.
2. Fejleszteni kell a kommunikációs készségeket, a gyermek érzelmi szféráját.
3. Mentális műveletek fejlesztése a játékon keresztül.
4. Fejleszd a képzelőerőt.
5. Tanuld meg enyhíteni az érzelmi stresszt a játékon keresztül.

Jelenleg a nemzeti hagyományőrzés feladata, az ember nemzeti öntudatának formálása aktuális. Az óvoda, amely az orosz népi kultúra segítségével oldja meg a gyermekek sokoldalú fejlesztésének problémáit, az orosz népi játékokat részesíti előnyben.
Az ilyen játékok magukba szívták a legjobb nemzeti hagyományokat. Világosan tükrözik az emberek életmódját, munkájukat, életmódjukat, nemzeti alapjaikat. A népi játékokban sok a humor, a poén, a lelkesedés, ami különösen vonzó a gyerekek számára. A népi játékok hozzáférhetősége és kifejezőképessége aktiválja a gyermek szellemi munkáját, hozzájárul a körülötte lévő világról alkotott elképzelések bővüléséhez, a mentális folyamatok fejlődéséhez. A népi játékokban minden van: folklórszöveg, zene, akciók dinamizmusa és izgalom. Ugyanakkor szigorúan meghatározott szabályokkal rendelkeznek, és minden játékos hozzászokott a közös és összehangolt cselekvésekhez, a mindenki által elfogadott játékfeltételek tiszteletben tartásához. Az ilyen játékokban lehet kitűnni, ha ez nem sérti a kialakult rendet - ez a népi játékok pedagógiai értéke.
Az óvodapedagógusok széles körben alkalmazzák a népi játékokat az osztályteremben, a gyermekek mindennapi életében, sétákon, ünnepeken és szórakozáskor. A játékok kiválasztásában nem csak pedagógusok, szakemberek vesznek részt: a zenei vezető figyeli a zenei repertoárt; a testnevelő oktató átgondolja a megtanulandó mozgássort.
A népi játékokat ünnepekre és szórakozásra is használják. Különféle mesefigurák jönnek a gyerekekhez, és utánzó játékokat játszanak velük - „Péter, a kakas”, „A tyúk kiment sétálni; körtánc - "nyúl", "kecske"; szórakoztató játékok - "Nagymama-sün"; felsős és felkészítő csoportos gyerekeknek versenyjátékok - kötélhúzás stb. Tanulóink ​​a mindennapi életben, különösen sétálva, előszeretettel játszanak az úgynevezett udvari játékokkal: „Címke”, „Aggódik a tenger”, „Vidám zengő labdám”. Úgy gondolom, hogy a népi játékok használata a gyerekekkel való foglalkozás során lehetővé teszi, hogy a pedagógus átadja a gyerekeknek az orosz nép identitását, szokásainak színét, az orosz nyelv eredetiségét, érdeklődést keltsen az orosz népi kultúra iránt. hagyományait.
A gyerekekkel végzett munka tapasztalatai azt mutatják, hogy az utóbbi években a gyerekek egyre ritkábban játsszák a megszokott „óvodai játékokat”. Ritkán vannak eredeti ötletek a játékokban, érdekes fordulatok a cselekményükben. Az óvodások játékai gyakran monotonok, a fényesség és az inspiráció nélkül, amelyek annyira velejárói a gyermekeknek a körülöttük lévő világról alkotott felfogásában. A gyerekek nehézségekbe ütköznek, amikor meg kell mutatniuk képzelőerejüket és fantáziájukat, ki kell találniuk valami sajátjukat.
A legtöbb szülő meg van győződve arról, hogy a gyerekkel való játék, kényeztetés, beszélgetés nem elég. Ahhoz, hogy lépést tarts a korral, a babával "meg kell foglalkoznod". Így abban az időszakban, amikor a gyermekben normálisan ki kell fejlődnie a jobb (művészi, szintetikus) agyféltekének, vagyis kialakul a holisztikus világkép, megterhelődik felesleges jelrendszerekkel (betűkkel, számokkal). akkoriban serkenti a bal (analitikus) féltekét, amelyre az iskolai oktatás rendszere már épül.
Így kiderül, hogy a gyerekek tudnak írni-olvasni, de a képzeletbeli gondolkodásban van valami hiba, és a gyermeki közvetlenséggel együtt elmúlik az a képesség, hogy elevenen, képletesen lássák a világot.
Fontos az éberség, a kreatív képzelet, a kognitív tevékenység, a kommunikációs készségek, az érvelési, elemzési és összehasonlítási, általánosítási és a tárgyak lényeges tulajdonságainak kiemelésének képessége az óvodáskorban. A jövőben megszerzett készségek segítik a gyermeket az új ismeretek sikeres elsajátításában. Ezeket a készségeket pedig észrevétlenül kell kialakítani a gyermek számára, a játékban. Ezért az óvodában széles körben szükséges a játékok alkalmazása a kognitív folyamatok kialakítására.
Például:
Játékok különböző típusú memória fejlesztésére: "Memory", "Mi eltűnt", "Telegram", "Művészek" és mások.
Játékok a kommunikációs készségek és a gyermek érzelmi szférájának fejlesztésére: „Gyengéd szavak”, „Motor névvel”, „Bókok” és mások.
Játékok a mentális műveletek fejlesztésére: "Egy extra szó", "Beszélj az ellenkezőjével", "Vegyél fel egy szót", "Tény és fikció", "Rejtélyes szavak" és mások.
Játékok a képzelet fejlesztésére: "Mi volt", "Mi lesz" és mások.
Játékok az érzelmi stressz enyhítésére.
A gyerekek örömmel és érdeklődéssel játszanak ilyen játékokat, jobban bíznak önmagukban és képességeikben. Sőt, ez hatással van mind a társakkal való kommunikációra, mind a többi osztályban tanúsított viselkedésre. Fejlesztik a kommunikációs készségeket, kialakulnak a további sikeres oktatási tevékenység előfeltételei.

"Üres hely"
Az „Üres helyet” minden korosztálytól függetlenül (egyedül) játsszák a gyerekek, 6-tól 40 főig.
Leírás. A játékosok a sofőr kivételével körben állnak, a sofőr a kör mögött. Mindenki a háta mögé teszi a kezét, vagy éppen leteszi. A sofőr megkerüli a kört, és megérint valakit, megérinti a hátát vagy a kezét. Ez azt jelenti, hogy kihívja ezt a játékost egy versenyre. Az érintés után a sofőr bármely irányba fut a kör körül, a hívott pedig az ellenkező irányba fut körbe. Miután találkoztak, vagy egyszerűen megkerülik a barát körét, vagy köszönnek (guggolva, meghajolva stb.), és tovább futnak egy körben, hogy elfoglalják a megüresedett helyet. Aki elviszi, az ott marad, aki pedig hely nélkül marad, az lesz a sofőr.
Szabályok.
A sofőrnek nincs joga eltalálni a hívót. Csak megérinteni.
A sofőr 1C azonnal rohanhat, hogy egyik vagy másik irányba futjon. A megidézett követi őt, és amint látja, hogy melyik irányba fut, egy körben az ellenkező irányba rohan.
A megbeszélésen különféle feladatokat látnak el (megbeszélés szerint). Aki nem teljesíti, az lesz a vezető.

Harmadik kerék"
A résztvevők száma - 8-40 fő.
Leírás. A játékosok párokban kört alkotnak, a középpont felé fordulva úgy, hogy az egyik pár elöl, a másik mögötte legyen. A párok közötti távolság 1-2 m A kör mögött két hajtó foglal helyet. Egyikük elszalad, a másik elkapja. Az üldözés elől menekülve az elkerülő bármelyik párt megelőzheti. Aztán a mögötte állóról kiderül, hogy „a harmadik kerék”. El kell menekülnie a második sofőr elől. Ha az üldöző elkapja (megérinti, megérinti) a menekülőt, akkor szerepet cserél. Így a vezetők folyamatosan változnak.
Ez a fiatalok által jól ismert és kedvelt játék még érdekesebbé válik, ha kiegészül a következővel: ha bármelyik pár elé kerül a menekülő, akkor a mögötte lévő „harmadik statiszta” nem menekül elől. az üldözőt, de üldözni kezdi.
Játék típusok:
- a játékosok párban állnak egymással szemben és egymás kezét fogják. A menekülő, menekülő a hóna alatt áll, háttal valakinek. Akinek hátat fordít, annak a „harmadik statisztának”, akinek el kell menekülnie;
- A játékot zenére játsszák. A játékosok párban sétálnak, kézen fogva, és szabad kezüket az övükre teszik. A menekülő, az üldöztetés elől menekülő bármelyik pillanatban kart karba öltheti az egyik sétálót. Ekkor a másik oldalon álló pár lesz a szökés.
Szabály. Nem szabad megzavarni azt, aki az üldözés elől menekül.

"Arany Kapu"
Számtalan változatban és változatban ez a játék szinte minden nemzetben létezik. Az oroszok körében a következő fajták a leggyakoribbak.
6-20 fő játszik, gyakrabban óvodások, fiatalabb iskolások, néha tinédzserek, fiatal férfiak, fiatalok.
Leírás. Válassz két erősebb játékost. Kicsit félrelépnek, és megegyeznek, melyikük lesz a „nap”, és melyik a „hold” („hónap”). Akik a Hold és a Nap szerepét választották, azok egymással szemben állnak, összefognak és felemelik őket, mintha kaput alkotnának. A többi játékos felveszi a kezeket, és egy zsinórban átmegy a "kapun". Gyakran a résztvevők kedvenc dalait éneklik egyszerre. Amikor a „kapun” áthaladók közül az utolsó is áthalad, „bezárul”: felemelt kezek leesnek, és az Utolsó közöttük van. A fogvatartottat halkan megkérdezik, melyik oldalon szeretne lenni: a „hold” vagy a „nap” mögött. Kiválasztja az adott játékost, és mögé áll. A többi ismét átmegy a "kapun", és az utolsó ismét a "hold" vagy a "nap" csoportba esik. Amikor mindenki ki van osztva, a csoportok kötélhúzást rendeznek, kézen fogva, kötéllel, bottal stb.
Ennek a játéknak (amely az utóbbi évtizedekben a fentebb leírtaknál elterjedtebbé vált) egy változata, hogy a „kapun” átlépők nem énekelnek, hanem a „kaput” ábrázoló játékosok recitatívan beszélnek:
Az Aranykaput nem mindig megy át: Az első alkalommal megbocsátják, a másodikat tilos, harmadszor pedig nem engedjük át!
A „kapuk” az utolsó szóra bezáródnak, és „elkapják” azt, aki bennük van. Hogy ne kapják el, a gyaloglók önkéntelenül felgyorsítják lépteinket, időnként futásra váltanak, az elkapók pedig megváltoztatják a recitativus sebességét. A játék mobilabbá és szórakoztatóbbá válik. Ez is húzással végződik.
Egy másik variáció, hogy két „kapu” van. Az őket ábrázoló játékosok egyszerre ejtik ki a mondókát (hangolás szerint). Az elkapottak nem választják meg, hova állnak, hanem azonnal bekerülnek az őket elkapó „kapuk” csapatába. A képviselő kapuk versenyeznek, hogy ki tudja elkapni a legtöbb játékost. A verseny húzással ér véget.
Szabályok.
Az a játékos, akinek át kell mennie a „kapun”, nem állhat meg előtte (attól tartva, hogy bezárják). Elkapottnak számít az, aki megállt.
Sétáló vagy futó embereknek nem szabad kiakasztani a kezét, legalább egy játékossal meg kell fogniuk egymás kezét. Aki úgy fut, hogy senkivel nem fog kezet, az elkapottnak minősül.
Csak a recitativus utolsó szavára engedheti le a kezét („zárja be a kaput”).

Rúgd a kötélbe
A játékhoz körbe zárt kötél szükséges. A játékosok két kézzel veszik el a kötelet kívülről. Egy hajtót választanak ki, ami a kötél által alkotott kör közepén kell, hogy legyen.A hajtó célja a sózás, pl. megüti az egyik játékos kezét a körön kívül. Azok, akik a körön kívül vannak, a sofőr támadásakor csak az egyik kezét engedhetik el a kötélről. Ha a játékos elengedi két kezét a kötélről, vagy a vezető eltalálja az egyiket, akkor ő lesz a kör, és a játék folytatódik.

nagy labda
Egy játék, amelyben kört kell alkotni. A gyerekek egymás kezét fogják, és kiválasztanak egy sofőrt, aki a kör középpontja lesz, és egy nagy labda van a lábánál. A középen ülő játékos feladata, hogy a labdát rúgva lökje ki a körből a labdát. A labdát eltévedő játékos kimegy a körből, és az eltaláló lép a helyére. Ugyanakkor mindenki hátat fordít a kör közepének, és igyekszik nem eltéveszteni a labdát már a kör közepén. Fontos feltétel, hogy a labdát a játék teljes ideje alatt ne lehessen felvenni.

Labda a lyukba
Sokféle játék. A földben való játékhoz egy sekély lyukat ásnak, amelybe egy labdát helyeznek. Minden játékosnak körülbelül egy méter hosszú egyenes botot kell vinnie. Az előadót sorsolással választják ki – azt a játékost, aki őrzi a labdát. Az összes többi játékos túllép a feltételes vonalon, bizonyos távolságra a lyuktól, és elkezdi dobni a botokat a meghatározott kör sorrendjében, megpróbálva eltalálni a labdát. Mindazok számára, akik eldobták, a botok a helyükön maradnak.
Ha senki sem üt, akkor az előadó a labdát a botjával a hozzá legközelebb eső irányba gurítja, megpróbálva eltalálni. Ha sikerül, akkor a hazainak is nevezett rajtvonal mögé fut a dobásokért. Az előadó az, akinek a botja eltalálta a labdát. Ha játék közben valakinek sikerül kiütnie a labdát a lyukból, abban a pillanatban azok a játékosok, akiknek a botjai a pályán vannak, futnak felvenni, és az előadónak kell a labdát a helyére állítani. Így a játékosok lehetőséget kapnak további dobásra. Botdobáskor ajánlatos, hogy az előadó kissé távol maradjon a labdától, nehogy eltalálja a botot.

Nyuszik
A játékot a szabadban játsszák. Az összes játékos közül kiválasztanak egy vadászt, a többiek nyulat ábrázolnak, akik két lábon próbálnak ugrani. A vadász feladata, hogy a legfürgébb nyulat kézzel csapva elkapja. De van egy fontos feltétel a játékban, a vadásznak nincs joga elkapni egy nyulat, ha az egy "fán" van. Ebben a játékban minden forgács vagy csonk fa lesz. Ez az állapot nagymértékben megnehezíti a vadász életét, ami miatt gyakran felháborodik a játék során. Amint azonban az egyik mezei nyulat sikerül megérinteni, azonnal vadász lesz, és magára vállalja a mezei nyúlfogás irigylhetetlen kötelességét.

Ugrás megkötött lábbal
Minden résztvevő vastag, széles kötéllel vagy sállal van megkötve. Ezt követően mindenki a rajtvonal közelében áll, és egy jelre elkezd ugrálni a cél felé. Az nyer, aki a leggyorsabban tette meg a távot. A távolság ne legyen túl nagy, mivel megkötött lábbal elég nehéz ugrani.

Só só nélkül
Ehhez a játékhoz két sofőrt választanak ki, akik egymással szemben ülnek a földön úgy, hogy a talpuk érintkezzen egymással. A sofőrök szemét vastag szövetkötéssel kötik be. A vezetők keze a hátuk mögött van. A többiek a mezőny játékosai. A mezőnyjátékosok az egyik oldalról egyenként közeledve a sofőrökhöz "Só nélkül" kiabálva szabadon átugranak a lábukon. A visszaúton „Sol”-t kell kiáltania, és újra meg kell próbálnia átugrani a sofőrök lábát. Az egyetlen különbség az, hogy a sofőrök kézzel próbálják elkapni az ugrókat. Ha sikerül, akkor a sofőr megváltozik. Akit elkaptak, az ül a helyére, aki elkapta, és már be van kötve a szeme.

Zavar
A játékban részt vevő gyerekek egy sorban állnak, egymás kezét fogva, láncot alkotva. A lánc jobb oldalán egy vezető van kijelölve, aki parancsra irányváltással futni kezd, és az egész lánc követni kezdi. A vezéren kívül azonban senki nem ismeri a mozgás irányát, így elég nehéz egyensúlyt tartani és nem leválasztani a láncot. Minél távolabb van a játékos a vezetőtől, annál nehezebben tudja megtartani az egyensúlyt, nem esik el vagy nem szakítja meg a láncot.

Égők (Ogaryshi, pillér, párok)
Ehhez a játékhoz egy sofőrre van szükség, akit a játék kezdete előtt választanak ki. A többiek párokat alkotnak, többnyire fiú-lány, és ha felnőttek is részt vesznek a játékban, akkor férfi-nő. A párok egymás után állnak, a sofőr pedig háttal az első párnak bizonyos távolságban, és szigorúan tilos hátranéznie. Ezek után egy vagy mindannyian mondogatni kezdik: "Égj, égj tisztán! Hogy ne aludjon ki. Nézz az égre, madarak repülnek ott!" (Vannak más mondókák is). Ezt követően a sofőr felnéz az égre. Ezt követően a hátsó pár az oldalakon keresztül fut előre, az egyik ember a jobb oldalon, a másik a bal oldalon. A hátsó pár feladata, hogy kézen fogva próbáljon a sofőr elé állni. A sofőr megpróbálja elkapni vagy legalább megütni az egyik mozgó párat. Ha ez megtörténik, az lesz a sofőr, akit csúfoltak, és a "régi" sofőr átveszi a helyét a párban. A játék addig folytatódik, amíg a játékosok el nem fáradnak vagy el nem fáradnak.

A medvénél az erdőben
Játék a legkisebbeknek. A játékban részt vevő összes résztvevő közül kiválasztanak egy sofőrt, akit a „medvének” jelölnek. 2 kört rajzolunk a játszótérre. Az 1. kör a medve odúja, a 2. a játék összes többi résztvevőjének háza.
A játék elkezdődik, és a gyerekek a következő szavakkal hagyják el a házat:
A medvénél az erdőben
Gomba, bogyókat szedek.
A medve nem alszik
És ránk mordul.
Miután a gyerekek kiejtik ezeket a szavakat, a „medve” kiszalad az odúból, és megpróbálja elkapni az egyik gyereket. Ha valakinek nincs ideje bemenekülni a házba, és a „medve” elkapja, akkor ő maga „medvé” lesz, és bemegy az odúba.

Vadállatszelídítő
A játszótéren a tuskókat körbe vagy puha szőnyegekbe helyezik, ha csarnokról van szó. A kendert (szőnyegeket) körbe kell helyezni, de eggyel kevesebbet, mint a játékban részt vevő játékosok. Akinek nincs kenderje, az állatok szelídítője, a többi pedig állat. A játék megkezdése előtt a gyerekek kiválasztják, hogy ki lesz a farkas, ki a róka és ki a nyúl. Az állatok tuskókon ülnek. Az állatszelídítő kívülről körben jár, és hívja az egyik állatot. A megnevezett feláll, és követi a szelídítőt. Így a szelídítő több állatot is meg tud nevezni, felállnak és követik a vezért. Amint a szelídítő azt mondja: "Figyelem, vadászok", az állatok és a szelídítő megpróbálnak leülni egy szabad csonkra. Akinek nincs szabad helye, az szelídítő lesz, és a játék folytatódik.

lucfenyők
Nagyon érdekes játék, amely széles körben elterjedt a különböző régiókban, és számos módosítást tartalmaz. Minden játékos közel van egymáshoz (a pázsiton, az udvaron, a mezőn), és kis lyukakat ásnak, mindegyik saját magának. Aztán egyik lábukkal a lyukban állnak. Kivéve a sofőrt, akinek egy méteres bot és egy labda (labda) van a kezében. Minden "outfield" játékosnak van botja is. A sofőr bottal üti a labdát, és megpróbál beleesni a többi játékosba. Amint a mezőnyben lévő játékosok látják, hogy a labda az ő irányukba gurul, botot dobva próbálják eltalálni a labdát. Ha a játékos nem üt, akkor a társai segíthetnek neki. Amint a labdát leverik, a hajtó a labda után fut, megérinti, és megpróbálja átvenni annak helyét, aki eldobta a botot, és fel kell vennie. Ha a sofőrnek sikerül elfoglalnia egy „üres helyet”, egy lyukat, amelynek játékosa botért futott el, akkor a sofőr megváltozik.

Lábban
században elterjedt népi kozák játék. A játék megköveteli a résztvevőktől a pontosság és ügyesség megnyilvánulását. A gyerekeket 2 egyenlő csapatra osztják. Az egyik vonal mentén körülbelül 30 centiméter átmérőjű köröket húznak az egy csapatban lévő játékosok számának megfelelően. Ezután az egyik csapat játékosait a vonal mentén egy vonalba építik, és az egyik lábukat a megrajzolt körbe helyezik. Az ellenfél játékosai egymással szemben állnak, bizonyos, előre meghatározott távolságra. Feladatuk, hogy lágy labdákkal üssék meg az ellenfél játékosait. A játék a szettlövések számától függően tart (például 5), ezután a csapatok helyet cserélnek. Minden találatért pont adható. A legtöbb pontot szerző csapat nyer. A játék során tilos a labdát arcon dobni, a körben lévő játékosoknak pedig a körben lévő lábukat letépni a talajról.

libák
A gyerekeket 2 csapatra osztják. A hely közepére kört húzunk. A játékosok egy csapatból körbe mennek, bal lábukat hátraemelik, kezükkel megragadják, és jobb kezüket előre nyújtják. Egy jelre a játékosok kinyújtott tenyerükkel lökdösni kezdenek. Az a játékos nyer, akinek sikerül kiszorítania az ellenfelet a körből, vagy ha az ellenfél két lábon áll. A legtöbb egyéni győzelmet elért csapat nyer.

kakasharc
A játék szinte ugyanazok a szabályok szerint zajlik, mint a Liba játék. A fő különbség az, hogy az egyik lábon ugráló játékosok a hátuk mögé fektetik a kezüket, és nem tenyerükkel, hanem vállvetve nyomnak. Az a játékos nyer, akinek sikerül kiszorítania az ellenfelet a körből, vagy ha az ellenfél két lábon áll. A legtöbb egyéni győzelmet elért csapat nyer.

Párnázás
Minden gyermek, aki részt vesz ebben a játékban, 2 egyenlő létszámú csapatra van osztva. Minden csapatból egy főt hívnak meg. A telek közepén egy méteres pálca fekszik. A résztvevők, akik kijöttek, megragadják a botot a maguk oldaláról, és parancsra elkezdik húzni a botot, mindegyik a saját irányába. Az nyer, aki a maga oldalára húzza az ellenfelet. Továbbá a következő csapattagok a webhely közepére mennek. A legtöbb egyéni győzelmet elért csapat nyer.

Farkasok az árokban
Ehhez a játékhoz „farkasokra” lesz szükség, legfeljebb 2, 3 emberre, és az összes többi gyerekhez „nyúl” van hozzárendelve. A telek közepén körülbelül 1 méter széles folyosót (árok) húznak. "Farkasok" foglalják el a folyosón belüli teret (árok). A „nyúl” feladata, hogy átugorja az árkot, és ne érjen hozzájuk valamelyik „farkas”. Ha a "nyuszit" kigúnyolták, és rábukkan, akkor hagyja el a játékot. Ha az ugrás során a „nyúl” lábával az árok területére lépett, akkor kudarcot vallott, és szintén kilép a játékból.

mozgó ló
A játékban felnőttek és gyerekek egyaránt sikeresen vehetnek részt, különösen a tömeges ünnepek alatt. Minden résztvevő két csapatra van osztva: az egyik - "lovak", mások - "lovasok". A „lovasok” „lovakon” ülnek, és kört alkotnak. Az egyik lovas megkapja a labdát. A "lovasok" körben passzolják a labdát egyik vagy másik irányba, például jobbra. A labdának pedig több körön kell átmennie, megegyezés szerint a meccs előtt. Ezt követően a csapatok helyet cserélnek, de a játék általában eltérően alakul. Ha a labda átadása közben a földön van, akkor a csapatok azonnal helyet cserélnek: a „lovak” „lovasok”, a „lovasok” pedig „lovak”.

12 bot
A 12 bot egy olyan játék, amelyben sok gyerek vehet részt. Megvalósításának fontos feltétele az a terület, amelyen végrehajtják. Legyen sok bokor, fa vagy más takarás, hogy el tudjon bújni. Minden játékosnak név szerint kell ismernie egymást. A játékhoz egy körülbelül 50-80 centiméter hosszú deszkára, 12 rövid (kb. 15 centiméter hosszú) botra és egy kerek rönkre lesz szükség. A táblát egy rönkre helyezzük, a botokat pedig a tábla egyik szélére. Kiderül, hogy a hintához hasonló kialakítású.
Az összes játékos közül kiválasztják a sofőrt. Behunyja a szemét, elszámol például 20-ig. A többi játékosnak el kell bújnia. A botok egy rönkön hevernek. A sofőrnek meg kell találnia a játékosokat, de nem szabad elfelejteni a botokat. Amint talál valakit, meg kell neveznie a játékos nevét, fel kell szaladnia a táblához, és a botoktól a szemközti végét rúgni, hogy azok szétszóródjanak, majd el tud bújni, és akit megtalálnak, az lesz a sofőr. A játék folytatódik.
Ha a sofőr messzire ment a deszkától botokkal, akkor a rejtőzködők egyike felrohanhat és úgy ütheti a deszkát, hogy a botok szétszóródjanak. Ebben az esetben a sofőrnek össze kell szednie a botokat, és csak ezután kell keresnie a játék többi területét.

Horgászbot (halászni, halat fogni)
Minden játékos kört alkot. Egy vezető kerül kiválasztásra, aki a kör középpontja lesz. A sofőr kap egy kötelet. Felnőtt is lehet a sofőr. A vezető forgatni kezdi a kötelet. A körben lévő összes játékos feladata, hogy átugorja, és ne kapják el. Két lehetőség van a játék fejlesztésére.
1. lehetőség: vezetőcsere nélkül (felnőtt). Ebben az esetben azok, akik beleestek a csaliba, kiesnek a játékból, és kimennek a körből. A játékot addig játsszák, amíg a legügyesebb és legugróbb gyerekek (3-4 fő) a körben maradnak.
2. lehetőség: sofőrcserével. Az a „hal”, amelyik beleesik a csaliba, helyet foglal a kör közepén, és „halász” lesz.

anya tyúk és sárkány
A játék kezdete előtt az összes résztvevő közül kiválasztanak 2 legerősebbet: az egyiket sárkánynak, a másikat anyatyúknak nevezik ki. Az összes többi csirke. A sárkány az oldalvonalon van, és a régi orosz szabályok szerint egy kis lyukat ás. Az anyatyúk mögött egymás után állnak csirkék, és fogják egymást derekánál fogva. Ezt követően a méh a csirkékkel közeledik a sárkányhoz, és a méh elkezdi mondani: "Kite! Mit csinálsz?" - "Ásni egy gödröt." - "Miért kell gödröcske?" - Pénzt keresek. - "Miért kell pénz?" - Vegyél egy tűt. - "Miért kell neked tű?" - "Varrj táskát." - "Miért a táska?" - "Tegyél kavicsot." - "Miért kavics?" - "Gyerekeidben susogó-mormol." - "Miért?" - "Bemásznak a kertembe." – "Magasabbra tennéd a kerítést, de ha nem tudod hogyan, akkor kapd el őket. Ezt követően a sárkány megpróbálja elkapni az utolsó csirkét. addig folytatódik, amíg a sárkány mindenkit el nem kap. A játék játszható és futni az anyatyúk mondata.

Égők
Ez, mondhatni, a műfaj klasszikusa. A játékosok párokba vannak rendezve, egymás kezét fogva és oszlopot alkotva. A sofőr elöl. Mindenki hangosan mondja vagy énekelje:
Égj, égj fényesen
Hogy ne menjek ki.
Égj, égj fényesen
Hogy ne menjek ki.
Nézz az égre
A madarak repülnek.
Megszólalnak a harangok!
Egy, kettő, három - fuss!

Egy másik változat:
Égjen, égjen tisztán
Hogy ne menjek ki.
És egy, kettő és három.
Utolsó pár, fuss!
Mindenesetre a „futni” szóra az utolsó párban lévők szétnyitják a kezüket, és az oszlop elejére rohannak, különböző oldalról (az egyik balról, a másik jobbról) körbefutva azt, és a sofőr megpróbálja elkapni egyiküket a pár előtt, amikor találkoznak, újra összefognak.
Ha ez sikerül, akkor az elkapott játékossal együtt a sofőr az oszlop első párjába áll, és akit nem kaptak el, az lesz a sofőr.

Frost – Vörös orr
A játszótér szélei mentén két "ház" határai körvonalazódnak. Az egyikben összegyűlnek a játékosok.
Vezető, i.e. Frost - Red Nose, a helyszín közepén áll, és azt mondja:
Frost vagyok - Vörös orr,
Mindenkit válogatás nélkül lefagyasztok.
Hamarosan mindenkivel foglalkozom
Ki dönt most
Menj egy hosszú útra!
A játékosok válaszul ezt skandálják:
Nem félünk a fenyegetésektől
És nem félünk a fagytól!
És akkor rohannak a szemközti "házba". Frost igyekszik utolérni őket és "megfagyni": akiket sikerül megérinteni, azok a helyükre fagynak.
A futás végén vagy kiesnek a játékból, vagy „fagyott” helyzetben maradnak a következő körökben. Ebben az esetben az a győztes, aki utolsóként menekül meg Frost érintésétől.

Malechina - kalechina
Ha a pálcát ujjra, tenyérre, lábra stb. helyezi, egyensúlyban kell tartania, miközben kimondja a következő szavakat: "Malechina-kalecina, hány óra estig?"
Egy, kettő... tíz.
Arany Kapu
Egy játékospár áll egymással szemben, és felemeli a kezét – ez a kapu. A többi játékos úgy veszi meg egymást, hogy láncot kapjunk.
A kapujátékosok mondókát mondanak, és a láncnak gyorsan át kell haladnia közöttük.
Arany Kapu
Nem mindig hiányoznak.
Első búcsúzkodás
A második tilos.
És harmadszor
Nem fogunk hiányozni!
Ezekkel a szavakkal a kezek leesnek, a kapuk becsapódnak. Az elkapottak további kapukká válnak. A Gates nyer, ha sikerül elkapnia az összes játékost.

Játék leírás"
Ez több, mint egy játék. Ez a lelkek ismeretsége, amikor az olyan tényezők, mint a megjelenés és a pillantás nem vonják el a figyelmet.
A belső körben, a kör közepével szemben, a férfiak állnak, egymás kezét fogják és becsukják a szemüket. A külső körben lányok körtáncot táncolnak a zenére. Egy idő után a vezető jelzésére, tapsolásra vagy sípszóra a lányok elkezdik szétszedni a srácokat - a nekik tetszők közül bármelyik közelebb van. Kézenfogják a srácot és körbe vezetik, a srác végig csukott szemmel jár. Kívánatos, hogy a lányok és fiúk létszáma megegyezzen, hogy senki ne maradjon egyedül állva a belső körben.
A vezér jelzésére a lányok óvatosan ismét a belső körbe sorakoztatják fel a srácokat, ők maguk pedig körtáncban mennek tovább. Ezt háromszor megismételjük. Amikor a harmadik alkalom után a srácok ismét a belső körbe kerülnek, a vezető jelet ad - "Kinyithatja a szemét." Kezdődik a hack. A srácok leírják érzéseiket, nevezzék meg, hogy a három lány közül melyik tetszett nekik, kit látnának szívesen. A lányok általában szívesen vallanak és megmutatják magukat.
Aztán a lányok csukott szemmel állnak a belső körben, a srácok pedig a külsőben, és minden megismétlődik.

libák
A játszótér szélein két "ház" található, amelyek közül az egyikben a játékosok - "libák" gyűlnek össze. Kiválasztott szerepére "farkas" kerül egy körbe, szimbolizálja az odúját. A házigazda egy üres "házba" megy, és párbeszédet kezd a "libákkal":
- Libák, libák!
- Ha-ha-ha!
- Akarsz enni?
- Igen igen igen!
Szóval repülj haza!
- Nem engedhetjük meg:
Szürke farkas a hegy alatt
Nem enged minket haza!
- Nos, repülj, ahogy akarsz!
Csak vigyázz a szárnyaidra!
A "libák" szárnyukat csapkodva megpróbálnak átmenni egy másik házba, és "a farkas elkapja őket". Az elkapott játékosból „farkas” lesz.

Yasha
Ez a játék a legősibb (ahogyan B. A. Rybakov akadémikus rámutatott, és V. Ya. Propp is említette).
A sofőr - Yasha (azaz a gyík - a víz alatti és az alvilág tulajdonosa, Veles egyik inkarnációja) a játék többi résztvevője által alkotott kör közepén ül. Kézenfogva körtáncban mozognak, énekelve:
Ülj-ülj Yasha
A dióbokor alatt.
Rágcsáló-rágó Yasha
pörkölt dió,
Drágának ajándékoztam...
Ezt egy párbeszéd követi:
- Mit akar Yasha?
- Meg akarok házasodni.
- Szerezz magadnak egy lányt
Melyiket akarod.
A körtánc résztvevői szétszóródnak, „Yasha” pedig elkap valakit: ha elkap egy lányt, megcsókolja, ha pasit, akkor ő lesz a vezető.

Egérfogó
Mindenki körben áll, kézen fogva – ez egy egérfogó. Egy-kettő "egér". A körön kívül vannak. Kézen fogva és felemelve körben mozognak a következő szavakkal:
Ó, milyen fáradtak az egerek,
Mindenki evett, mindenki evett!
Vigyázat, csalók
Majd eljutunk hozzád!
Zárjuk be az egérfogót
És azonnal elkapjuk!
A szöveg kiejtése közben "egerek" futnak ki-be a körbe. Az utolsó szóval "csapódik az egérfogó" - leengedik a kezüket és leguggolnak. Azokat az "egereket", amelyeknek nem volt idejük kifutni a körből, elkapottnak tekintik és körbe állnak. Más egereket választunk ki.

"Salki" ("Pyatnashki", "Traps", "Traps", "Lapki", "Lepki", "Gombóc", "Salo" stb.)
Ennek a játéknak különböző nevei és szabályai vannak, de a fő tartalom megmarad: egy vagy több sofőr elkapja a többi játékost, és ha elkapják, szerepet cserél velük.
A játékot sokféle környezetben játszhatják: bent, kint, minden korosztályú gyerekek, fiatalok és felnőttek. A résztvevők száma - 3-40 fő. A játékhoz nincs szükség vezetőkre, bírókra.
Sorsolással vagy mondókával egy sofőrt választanak ki - "salka". A játéktér határai feltételesen meghatározottak. Mindenki szétszóródik ezen a területen. A sofőr közli: "Salka vagyok!" - és elkezdi elkapni az oldal meghatározott keretein belül játszókat. Akit utolér és megérint (megérint), "etetővé" válik, és kezét felemelve bejelenti: "Cédula vagyok!" Elkezdi elkapni a játékosokat, és az egykori "nyom" mindenkivel elszalad. A játéknak nincs határozott vége.
A "Salok" fajtái
- "Salki a házzal." Azok számára, akik elszöknek, az oldalon egy „házat” sorsolnak ki, amelyben megszökhetnek a „tag” elől, de nincs joguk ott huzamosabb ideig tartózkodni.
- Salki "Láb a földtől". A „címke” elől menekülve a játékosoknak fel kell venniük a lábukat a talajról (padlóról). Ebből a célból bármilyen tárgyra felmásznak, vagy leülnek, lefekszenek, lábukat felemelve. Ebben a helyzetben a "salkának" nincs joga sózni őket.
- Salki "Adj kezet." Ebben a játékban a „nyomról” menekülő kiáltja: „Add a kezed!” Ha az egyik elvtárs magával viszi a kezét, akkor a sofőrnek nincs joga hozzányúlni. Ha viszont egy másik játékos csatlakozik, azaz hárman lesznek, akkor a versenyzőnek joga van bármelyik szélsőt kiküldeni.
- „Lábak keresztezései”. A futók úgy segíthetik egymást, hogy átkelnek az úton az üldöző cédula és a menekülő között. Amint valaki átmegy az úton, "Salkának" el kell kapnia. Itt megint valaki meg akarja menteni egy elvtársat, és átszalad az úton, a "nyom" kezdi elkapni, és így mindenki arra törekszik, hogy megmentse az elvtársat, aki után a "nyom" fut. A sofőrnek ("salka") gyorsan váltania kell, és el kell fognia egy új játékost, aki átkelt az úton.

Sólyom
A gyerekek 16 éves korig az udvaron, a kertben vagy egy tágas szobában gyűlnek össze, és sorsot vetnek egymás között. A sorsolással kiválasztott a sólymot ábrázolja. A többi gyerek összefog, és párokká válnak, több sort alkotva.
Mindenki elé egy sólymot állítanak, amely csak előre tud nézni, és nem mer hátranézni. Erre a jelre a párok hirtelen elválnak egymástól, és különböző irányokba rohannak, ekkor a sólyom utoléri őket, megpróbálva elkapni valakit.
Az áldozat, azaz egy sólyom karmai között találta magát, szerepet cserél vele.
A gyerekek futás közben hajlamosak zsebkendőt vagy összehajtott érszorítót dobni a sólyom felé – ha beleesnek, az megöltnek minősül, és helyette másikat választanak a gyerekek közül.

Macskák és egerek
A legjobb hely ehhez a játékhoz egy tágas szabadtéri terület.
A játékban résztvevők, legfeljebb 25 évesek, nemtől való megkülönböztetés nélkül az egyik társukat egérnek, a másik kettőt pedig macskának jelölik.
A többi gyerekek megfogják egymás kezét és nyitott kört alkotnak, melynek egyik helyén két szomszédos résztvevő leengedi az egyik kezét, így egyfajta nyitott „kaput” képez, míg a macskák kizárólag ezen keresztül léphetnek be a körbe. "kapuk" , az egér ráadásul még a gyerekek között kialakult összes többi résen keresztül is.
Ez a játék azon a tényen alapul, hogy a macskák mindenáron arra törekszenek, hogy elkapjanak egy egeret; amint ez megtörténik, ez a három legaktívabb résztvevő kézen fog, és a többiekhez csatlakozik, hogy ugyanazt a kört alkossanak, helyettük egy új egér és macskák lépnek előre, stb. amíg az összes gyerek el nem tölti ezeket a szerepeket.
Ezzel a játékkal a gyerekek bőséges lehetőséget kapnak a szabad levegőn való hancúrozásra, futásra, ami nagy jelentőséggel bír testi erejük fejlődésében, megerősödésében.

Tizenöt
Tizenöt játék zajlik a szabadban, ahol a gyerekek tetszőleges számban gyűlnek össze, 4-5-től 25-ig.
Miután összegyűltek, a gyerekek maguk közül választanak egyet, és adják neki a Tizenöt becenevet; az a szerepe, hogy figyelmesen követi a különböző irányba rohanó gyerekeket, és mindenáron igyekszik egyet elkapni és befesteni, vagyis kézzel megérinteni.
Az elkapottat így feltartják, és „tizenötössé” válik, miközben hangosan kimondják a nevét, hogy az elvtársak tudják, kitől kell óvakodniuk.
Amint viszont elkapja az egyik résztvevőt, azonnal átadja neki szerepét, menekülő gyerekcsoportba költözik.
Ezt a játékot addig kell folytatni, amíg a gyerekek élénken érdeklődnek iránta, és nem érzik magukat fáradtnak.
Tizenöt játék elsősorban mozgáson alapul; azonban változatossá tehetők különféle elemek, például labdadobás és hasonlók bevezetésével.

Nyuszi
A gyermekek tetszőleges számban, legfeljebb 30-ig, magukkal vigyenek egy átlagos, közepes méretű labdát, és menjenek az udvarra.
A játékban részt vevő gyerekek egy kivételével körbe vannak helyezve, arcukat a kör közepe felé fordítva. Kezüket a hátuk mögé fonják, így passzolják egymásnak a labdát, ami jelen esetben nyusziként szolgál.
Az egyik résztvevő, aki magában a körben helyezkedik el, megpróbálja elkapni azt, amikor a labdát kézről kézre adják, és joga van megkövetelni minden résztvevőtől, hogy mutassa meg neki a kezét.
Amint észreveszi, hogy valakinél labda van, vagy az egyik gyerek szórakozottan elejti, felveszi a labdát, és átveszi az áldozat helyét, és szerepet cserél vele.
A körben lévőt „vezetőnek” nevezik; amint háttal találja magát az egyik labdát birtokba vevő résztvevőnek, jogában áll megérinteni a „vezér” hátát, vagyis megfesteni, és a festés csak hátul megengedett. , és nem máshol.
A foltos felveszi a labdát, és a megfestő után rohan; nagy ügyességgel bosszút áll, vagyis megpróbálja bemocskolni is; siker esetén szerepet cserélnek.
Abban az esetben, ha nem sikerül utolérnie az ellenséget, ismét a kör közepére megy, és továbbra is a vezető marad.
Ebben a játékban a futás mellett fontos elem a labdadobás – mindkét körülmény rendkívül hasznos a gyerekek számára, hiszen így lehetőség nyílik mozgásszervi energiájuk maximális kibontakoztatására; hosszan tartó futásnál, dobásnál az izmok fejlődnek és megerősödnek, a légzőmozgások gyakoribbá és mélyebbé válnak, a mellkas fejlődik és a vérkeringés jelentősen javul.
A játékot azonnal fel kell függeszteni, amint a fáradtság észrevehetővé válik.

Medve
A játékosok száma tetszőlegesen nagy lehet.
A játékban résztvevők sorsolással választanak ki maguk közül egy-egy medve szerepkörrel megbízott cimborát, és mindegyiket ellátják kötegekkel – ez utóbbiak a zsebkendők megfelelő összehajtásával könnyen elkészíthetők.
A játék számára kijelölt hely egyik oldalán egy kis hely van elrendezve, vagy inkább vonallal határol, amely a medve barlangjaként szolgál.
Erre a jelzésre a gyerekek az udvar egyik végéből a szemközt rohannak, a medve pedig érszorítóval nem felfegyverkezve rájuk rohan, egyiküket próbálja megérinteni a kezével, vagyis megfesteni.
A szennyezettből is medve lesz, és egy odúba vezetik. A játék ebben a sorrendben folytatódik, amíg több medve lesz, mint a játékban maradt résztvevők.
A medve segítőinek számának növekedésével mindannyian kimennek vele prédára, sorra telepítik őket, és csak a széleken lévőknek van joguk elkapni a játékosokat. A játék fő eleme a futás.

Farkas körben
A résztvevők száma tetszőlegesen nagy lehet. A gyerekek a tágas udvaron gyülekeznek.
Egy kört rajzolnak a padlóra vagy a földre, és miután sorsolással kiválasztottak egy farkast a közepéből, belehelyezik a körvonalazott körbe.
A játékban részt vevő gyerekek betörnek a körbe, és megpróbálnak kifutni onnan anélkül, hogy a farkas észrevenné őket, aki mindent megtesz, hogy észrevegye őket.
Az áldozat szerepet cserél a farkassal, és elfoglalja helyét a körben. Ez a játék nem nehéz, nagyszerű szórakozást biztosít a gyerekeknek. A benne szereplő fő elem a futás.

Macska
A gyerekek tágas helyen gyűlnek össze. Ezt a játékot a legkényelmesebb azonnal elkezdeni, amint közeledik az alkonyat.
A résztvevők maguk közül választanak egy ügyességgel és mozgékonysággal rendelkezőt, és rábízzák a macska szerepét. A macska óvatosan elbújik egy fa vagy egy bokor mögé, igyekszik észrevétlen maradni társai számára.
Utóbbiak az egyik idősebb jelzésére minden irányba rohannak, hogy megkeressék a macskát; a macska viszont időnként nyávog, tudatja jelenlétével, és gyorsan elbújik, hogy ne legyen nyitva.
A játék addig tart, amíg meg nem találják a macskát, majd sorsolással választanak ki egy másik macskát, és addig játsszák a játékot, amíg a gyerekek el nem fáradnak, vagy el nem kezdik érdeklődni iránta.

sánta róka
A résztvevő gyerekek száma tetszőlegesen nagy lehet. Egy tágas udvaron vagy egy nagy szobában összegyűlve kiválasztanak egy résztvevőt, akit a sánta róka becenevet kapnak.
A játékhoz kiválasztott helyen egy meglehetősen nagy kört húznak, amelybe az összes gyerek beletartozik, kivéve a sánta rókát. Erre a jelzésre a gyerekek körbe rohannak, és ilyenkor a sánta róka fél lábra ugrik, és mindenáron megpróbálja bemocskolni az egyik futót, vagyis megérinteni a kezével.
Amint sikerül, bekerül a körbe, és csatlakozik a többi menekülő bajtárshoz, míg az áldozat egy sánta róka szerepét veszi át.
A gyerekek addig játszanak, amíg mindenki sánta róka lesz; a játék azonban megállítható korábban, a fáradtság első jeleinek megjelenésekor.
A játék helyes lebonyolításához a következő feltételeket kell betartani: a körbe belépő gyerekek csak abban futhatnak, és nem léphetik túl a vázolt vonalat, emellett a sánta róka által választott résztvevő csak egy lábon futhat. . A játék fő elemei a futás és az ugrás.

Szitakötő
A gyerekek összegyűlnek az udvaron, a kertben vagy egy tágas szobában, leguggolnak, kezét az oldalukra teszik, és egymással vetélkednek, megelőzik egymást, megpróbálnak átugrani a játékra kijelölt hely másik végébe.
Az, hogy a gyerekek közül melyik ér elsőként a kijelölt helyre így, győztesnek minősül, aki pedig megbotlik az úton, azt a játékosok számából való kizárással büntetik. Ez az egyszerű játék nagy örömet okoz a gyerekeknek és fejleszti testi erejüket.

Zhmurki
A gyerekek gyakran és szívesen játszanak bújócskát, különösen a fiatalok, mivel ez a játék nagyon egyszerű. Nagy, tágas szobát vagy tiszta udvart választanak számára.
A gyerekek választanak maguk közül egyet, tiszta zsebkendővel vagy hasonlóval bekötözik a szemüket, erre a jelzésre a játékban résztvevők különböző irányokba rohannak, egy bekötött szemű fiú pedig az udvar közepén áll. vagy szoba, megpróbál elkapni valakit a szökevények közül.
Akit elkapnak, szerepet cserél vele, vagyis bekötik a szemét, és ő is megpróbálja elkapni valamelyik társát.
A gyerekeknek futás közben is ügyelniük kell arra, hogy a bekötött szemű ne botljon bele semmilyen tárgyba; a veszély láttán kiáltással figyelmeztetnek: "tűz"!

csatorna
A cső egy vak emberre hasonlít, csak a gyerekeket sokkal jobban érdekli.
A résztvevők száma tetszőleges lehet – a gyerekek egy nagy szobában vagy egy tiszta udvaron gyűlnek össze. Egyikük a "Blind Man's Buff" becenevet kapja, zsebkendőt tesznek a szemére, megkötik, és a kezébe adnak egy tubus összehajtott papírt. A vak vak embere a terem közepén áll, a többi résztvevő pedig megfogja egymás kezét, kört alkotva, melynek közepébe a vak vak embere kerül. Erre a jelzésre a gyerekek 2-3 alkalommal megkerülik a vak vak emberét, majd az utóbbi odalép egyikükhöz, és szólítja, vagy megkérdezi: ki vagy?
A megkérdezett válaszul motyogjon valamit homályosan, a vak vak embere pedig csővel ütve nevezze meg társát. Ha sikerül, szerepet cserélnek. A játékba bekerülő fő elem a séta, és ha friss levegőn van, akkor ennek előnyei nyilvánvalóak, hiszen a séta a legjobb gimnasztikai gyakorlat a test számára.

Ksenia Gorbushina
Orosz népek szabadtéri játékainak kártyafájlja

orosz népi játék

"égők"

A játék előrehaladása: a játékosok párban állnak egymás után. Előtte a sofőr – az égő. Mindenki ejtse ki szavak:

Égj, égj fényesen

Hogy ne menjek ki.

Nézz az égre:

A csillagok égnek

Megszólalnak a harangok.

Egy, kettő nem kukorékol,

És fuss, mint a tűz!

Az utolsó szavak után az utolsó párban álló gyerekek mindkét oldalról végigfutnak az oszlopon. Az égő megpróbálja beszennyezni az egyiket. Ha a futó játékosoknak sikerült megfogniuk egymás kezét, mielőtt az égő megfesti valamelyiküket, akkor az első pár elé állnak, és az égő újra ég. Ha sikerül bemocskolni, az leég, aki pár nélkül marad.

Nyenec játék

"Örös"

A játék előrehaladása: a játékosok körben járnak egy hozzáadott lépéssel. A kezek egyforma hullámokat keltenek oda-vissza, és minden lépésnél mondják "örökös". A vezér a kör közepén guggoló nap. Mindenki szétszóródik, a jelzés után "Nap".

Játék északi népek

"Halászat"

A játék előrehaladása: a gyerekeket csapatokba osztják (a csapatok száma a gyerekek számától függ). Az emelvény másik végén egy kötélen lógó hal(hamis, jelre futni kell halat szedni, vissza a csapathoz és vödörbe tenni. Az a csapat nyer, akinek a vödörében több hal lesz. A játékidő 1 perc.

orosz népi játék

"Hattyúlibák"

A játék előrehaladása: két vonalat húznak a játéktérre 15-25 m távolságra (a játékosok életkorától függően). Válassz a játékosok közül "farkas"(ritkábban - kettő, ami a sorok között áll. Egy sor mögött van a többi résztvevő - "libák", és a másik mögött - a pedagógus (pásztor).

A pásztor felé fordul libák: – Liba-libák!

libák válaszolnak:

Ha-ha-ha!

Akarsz enni?

Igen igen igen!

Hát repülj!

Nekünk tilos! A szürke farkas a hegy alatt nem enged minket haza!

Hát repülj, ahogy akarsz, csak vigyázz a szárnyaidra!

E szavak után a libák rohannak haza egyik sorból a másikba, és a farkas, amelyik kifutott (farkasok) próbálja elkapni "homályosság") minél több libát. A farkas a kifogott libákat az odújába viszi.

Két-három ilyen után "repülések"új farkas kerül kiválasztásra, és a befogott libák visszakerülnek a játékba, amely elölről kezdődik.

Játék Dagesztán népei

"Találd ki"

A játék előrehaladása: a sofőrnek bekötötték a szemét, egyik lábán körben ugrálni kezd. A másik lábát előrenyújtva tartja. Bármely gyerek finoman rácsaphat a vezető kinyújtott lábára. Megáll, és megpróbálja kitalálni, ki ütötte el a lábát. Ha a sofőr jól tippelt, akkor a vesztes játékos váltja a sofőrt. Ha nem, akkor a játék folytatódik, és a sofőr ismét elkezd körbe ugrani az egyik lábán.

csuvas népi játék

"Ragadozó a tengerben"

Ehhez a játékhoz rögzítenie kell egy csapot a pálya vagy a platform közepén (oszlop). Ennek a csapnak a tetejére egy kötelet helyeznek, amelyet a talajtól 20-30 cm magasságban rögzítenek egy nem meghúzó hurok segítségével.

A játék előrehaladása: a vezetőt veszik a kötél másik végére. A kötélnek ezt a végét a combjához szorítja, és körbe fut.

Egy kötéllel kialakított kör az "tenger"és a kötél az "ragadozó". A többi gyerek "hal" akik menekülni akarnak elől "ragadozó"- kötelek átugrással.

"Sofőr" csavarhatja a kötelet az óramutató járásával megegyező vagy azzal ellentétes irányban, majd felgyorsíthatja, majd lassíthatja a futást, és "hal" ez fájt "ragadozó"(kötél, kiesnek a játékból. A játékot addig kell folytatni, amíg már csak 2-3 marad a tengerben "hal". Ezután választhat egy új illesztőprogramot, és folytathatja a játékot.

Fontos szabály:

1. Ne emelje a kötelet csípőszint fölé, mert ez veszélyessé teszi a játékot.

2. "Hal" hogy kiugrott a határon "tengerek" vesztesnek számítanak.

baskír népi játék

"Jurta" (Tirme)

A játék előrehaladása: négy gyermek alcsoport vesz részt a játékban, amelyek mindegyike egy kört alkot az oldal sarkaiban. Minden kör közepén egy-egy szék található, amelyre nemzeti mintás sál van akasztva. Kéz a kézben mindenki négy körben sétál változó tempóval és énekel:

Vicces srácok vagyunk

Gyűljünk össze mindannyian egy körben.

Játsszunk és táncoljunk

És rohanás a rétre.

Szavak nélküli dallamra a srácok változó lépésekkel közös körbe vonulnak. A zene végén gyorsan odarohannak a székeikhez, vesznek egy sálat, és sátor (a tető, kiderül jurta) formájában a fejükre húzzák.

Fő szabály: a zene végén gyorsan fel kell szaladni a székhez, és jurtát kell alkotni. Az a gyerekcsoport nyer, aki elsőként épít jurtát.

baskír népi játék

"Ragadós csonkok" (Yebeshkek bukender)

A játék előrehaladása: Három-négy játékos guggol, amennyire csak lehetséges. Ők ábrázolják "ragadós csonkok". A többi játékos körbe-körbe rohan a pályán, próbálva nem a közelébe kerülni "csonkok". "csonkok" meg kell próbálnia megérinteni a mellette futó gyerekeket. A sózott lesz "csonkok".

Fő szabály: A kendernek nem szabad felkelnie.

burját népi játék

"Tű, cérna és csomó" (Zun, utahn, zangilaa)

A játék előrehaladása: A játékosok körben állnak, kézen fogva. Válasszon tűt, cérnát és csomót számlálószobával. Egymás után mind befutnak a körbe, aztán kifutnak belőle. Ha a cérna vagy csomó elszakad (lemaradt vagy rosszul futott ki a körből a tű mögött, vagy befutott a körbe, akkor ez a csoport vesztesnek minősül. A többi játékos kiválasztásra kerül. A három, aki gyorsan, ügyesen, helyesen mozgott, nem lemaradva nyer.

Fő szabály: Tű, cérna, csomó kézen fogva. A körbe haladéktalanul be- és ki kell engedni őket, és azonnal be kell zárni a kört.

Dagesztán népi játék

"Vegyél fel egy kalapot" (Apu gui. T / agur hazugság)

A játék előrehaladása: egy jigit fiú ül egy széken. A sofőrt nyolc-tíz lépésre veszik tőle, a lovas felé fordítják, hogy a sofőr megtudja, hol ül. A sofőrnek bekötik a szemét, megfordulnak, kalapot adnak a kezébe. Meg kell tennie bizonyos számú lépést, és kalapot kell tennie a lovasra. A játék többi résztvevője hangosan számolja a sofőr lépéseit, és szurkol neki. A játék megismétlésekor más gyerekeket osztanak ki a sofőr és a lovas szerepébe.

Fő szabály: a sofőr ne kukucskáljon; a játékosok ne segítsenek a sofőrnek, szóljanak neki.

Dagesztán népi játék

"Vedd fel a zsebkendőt" (Yavluknu geter. Kverbats / borhe)

A játék előrehaladása: a játékosok körbe állnak, annak közepére fejkendőt tesznek. Megszólal a nemzeti dallam, mindenki a dagesztáni lezginkát táncolja. A zene befejeztével a játék minden résztvevője megpróbálja elsőként felvenni a zsebkendőt.

Fő szabály: nem nyúlhatsz egy sálért, és nem hagyhatod el a kört, mielőtt elhallgat a zene.

Kabard-balkári játék

"daruk-daruk" (Karu-karu)

A játék előrehaladása: a játékban a darunyáj vezére, akit a mondóka alapján választanak ki, énekli vagy recitatívan beszéli a következőket szavak: "Daruk, daruk, íveljétek a hátatokat". A mért séta során minden játékos ív alakban felsorakozik. Aztán a vezető felgyorsította a tempót, folytatja: "Daruk, daruk, légy kötél". A gyerekek gyorsan, anélkül, hogy leengednék a kezüket, felsorakoznak egy oszlopba a vezető mögé, aki a dal ütemére gyorsítja lépteit. "Daruk, daruk, vonaglatok, mint egy kígyó". A fickók sora sima cikcakokat készít. A következő a vezető énekel: "A kígyó felcsavarodik", "A kígyó felegyenesedik" stb.

Fő szabály: a gyakorlatokat egyre növekvő ütemben hajtják végre, futássá alakulva, amíg a húr össze nem esik. Amikor a játékosok összezavarodnak, a játék újra kezdődik.

Kalmyk népi játék

"Bújócska" (Buldat naadlgen)

A játék előrehaladása: erdőszélen (erdőben, parkban) a játékosok kikötik, hol lehetséges elrejt: bokrok, dombok, fák mögött. Két csoport alakul ki, amelyek közül az egyik szétszóródik és elbújik, a másik pedig az elrejtőzöttek keresésére indul. Később a játékosok szerepet cserélnek.

Fő szabály: nem lehet kukucskálni, amíg egy csoport gyerek rejtőzik. Megadhatja azt az időt, amely alatt az összes játékost megtalálni kell (pl. 10-ig számolni).

Játék komi népek

– Állj, szarvas! (Hiúság, mag)

A játék előrehaladása: a játékosok különböző helyeken vannak a pályán (a határai ki vannak jelölve). A pásztor kiválasztott. Miután kapott egy pálcát, a helyszín közepén áll.

A jel után – Fuss, szarvas! mindenki szétszóródik a játszótéren, a pásztor pedig megpróbálja utolérni az egyik játékost, megérinteni egy bottal és mond: – Állj, szarvas! Akit megérintett a pálca, félrelép. A játék akkor ér véget, amikor a pásztor elkap öt szarvast.

Fő szabály: csak jelre fut – Fuss, szarvas! A sózottak indulnak a kijelölt helyre. A sózást óvatosan kell elvégezni.

Játék komi népek

"Szarvasfogás" (Koryasos kutalom)

A játék előrehaladása: a játékosok közül két pásztort választanak, a többi résztvevő szarvas. A körvonalazott kör belsejébe kerülnek. A pásztorok a kör mögött vannak, egymással szemben. A vezető jelzésére – Egy, kettő, három – fogd! a pásztorok felváltva dobják a labdát a szarvasra, aki elszalad a labda elől. A labda által eltalált szarvast elkapottnak kell tekinteni. Négy-öt ismétlés után megszámolják a kifogott szarvasok számát.

Fő szabály: a játékot csak jelre szabad elindítani. Csak a játékosok lába elé dobhatod a labdát. A közvetlen találat számít, nem a kipattanó után.

Játék komi népek

"Bilyasha"

A játék előrehaladása: a helyszínen két vonal van húzva egymástól 3-4 m távolságra. A két csapatra osztott játékosok e sorok mögé állnak egymással szemben. Az egyik elvtárs, aki saját akaratából és beleegyezéséből kiabálva játszik – Bilyasha! fut a másik csapathoz, melynek minden tagja előre nyújtja jobb kezét. A felfutó kézen fog valakit az ellenfél csapatából, és megpróbálja átrángatni a pályán a saját vonalára. Ha sikerül, maga mögé helyezi a foglyot. Ha az ellenfél vonala mögött találja magát, annak foglyává válik, és annak a játékosnak a háta mögé kerül, aki áthúzta az oldalára. A játék folytatódik, most a támadójátékost küldi a másik csapat. A játék akkor ér véget, amikor az egyik csapat kihúzza a másik csapat összes játékosát.

Fő szabály: az ellenfelet csak egy kézzel húzhatod, a másikkal nem tudsz segíteni. Senki ne vonja vissza a kinyújtott kezét. Ha egy játékost, akinek foglya van, a másik csapat játékosa az oldalára húzza, akkor a foglyot elengedik, és visszatér a helyére a csapatban.

mordvai népi játék

"Kör alakú" (Kunsema labda. Nalkhsema topsa)

A játék előrehaladása: a játékosok rajzolnak egy nagy kört, két egyenlő csapatra oszlanak, és megegyeznek, ki kerül a körbe és ki lesz a körön kívül. Akik a körön kívül maradnak, egyenletesen elosztva próbálják megütni a labdával a körben lévő gyerekeket. Ha valakinek a körben sikerül elkapnia a labdát, megpróbálja eltalálni vele a körön kívüli gyermeket. Ha sikerül, akkor van tartalékpontja, ha kihagyja, elhagyja a kört. Amikor a labda az összes gyereket eltalálja, a játékosok helyet cserélnek.

Fő szabály: a labdát csak levegőből lehet elkapni, földről nem számít. A sózottak elhagyják a kört. Az a gyermek, aki elkapja a labdát és eltalálja a körön kívüli játékost, a körben marad.

észak-oszét népi játék

"Húzás" (Baendae nay hazt)

A játék előrehaladása: egy 4 m átmérőjű kör közepén egy egyenest húzunk, két egyenlő részre osztva. A vonal mindkét oldalán a játék két résztvevője háttal áll egymásnak. Egy 1,5-2 m átmérőjű kötélgyűrűt helyeznek rájuk úgy, hogy az áthaladjon a karok alatt. Guggolás közben a résztvevők előremozdítják a testet úgy, hogy a kötél enyhén megfeszüljön. Egy jelre mindkét játékos elkezdi kihúzni egymást a körből. Aki kilép a körből, az nyer. Egyszerre több pár is versenyezhet.

Fő szabály: parancsra egyszerre kezdje el húzni a kötelet "Március!". A test és a lábak miatt csak előre kell húzni. Tilos kezet a földön pihentetni.

észak-oszét népi játék

"Zsmurki" (Khuyrmarsytay)

A játék előrehaladása: a vezető be van kötve. Aztán a játékosok felváltva finoman ütögették kinyújtott karjait. Egyszerre suttognak kérdez: "Ki vagyok én?" A sofőrnek ki kell találnia, melyik játékos ütötte el. Ha jól tippel, akkor az lesz a sofőr, aki eltalálta. Ha a sofőr nem tudja kitalálni, hogy ki érintette meg háromszor egymás után a tenyerét, akkor új sofőr kerül kiválasztásra. A játék folytatódik. Egyszerre több gyerekcsoport is részt vehet benne.

Fő szabály: a sofőr tenyerét ne érintse meg egyszerre több résztvevő. Nem mondhatod el a sofőrnek.

tatár népi játék

"Adj edényeket" (Chulmak ueny)

A játék előrehaladása: A játékosokat két csoportra osztják. A biliző gyerekek térdelve vagy a fűben ülve kört alkotnak. Minden pot mögött van egy játékos - a pot tulajdonosa, kezekkel a háta mögött. A sofőr a kör mögött áll. A sofőr odalép az edény egyik tulajdonosához, és elindul beszélgetés: - Hé, barátom, add el az edényt!

Megvesz.

Hány rubelt adjak?

Adj hármat.

A sofőr háromszor (vagy annyiért, amennyiért a tulajdonos beleegyezett az edény eladásába, de legfeljebb három rubelért) megérinti a kezével az edény tulajdonosát, és körben futni kezdenek egymás felé. (a kört háromszor futják le). Aki gyorsabban fut egy szabad helyre a körben, az ezt a helyet foglalja el, és a mögötte lévő lesz a sofőr.

Fő szabály: futni csak körben szabad, átlépni nem. A futók nem üthetnek meg más játékosokat. A sofőr bármely irányba futni kezd. Ha balra kezdett futni, a foltosnak jobbra kell futnia.

tatár népi játék

"Szürke farkas" (Sary Bure)

A játék előrehaladása: az egyik játékost szürke farkasnak választják. Leguggolva a szürke farkas elbújik a vonal mögé a helyszín egyik végén (bokrokba vagy sűrű fűbe). A többi játékos az ellenkező oldalon van. A húzott vonalak távolsága 20-30 m. Jelzésre mindenki bemegy az erdőbe gombázni, bogyózni. A házigazda kijön hozzájuk, és megkérdezi (a gyerekek egyhangúan válaszolnak):

Hová mész, barátaim?

A sűrű erdőbe megyünk.

Mit akarsz ott csinálni?

Ott kapunk málnát.

Miért kell málna, gyerekek?

Lekvárt főzünk.

Ha egy farkas találkozik veled az erdőben?

A szürke farkas nem fog utolérni minket!

E névsor után mindenki arra a helyre megy, ahol a szürke farkas rejtőzik, és kórusban Azt mondják:

Bogyókat szedek és lekvárt főzök

Drága nagymamámnak lesz egy csemege.

Rengeteg málna van itt, nem lehet összeszedni,

A farkasokat, medvéket pedig egyáltalán nem látni!

A szavak után a szürke farkas feláll, a gyerekek pedig gyorsan átszaladnak a vonalon. A farkas üldözi őket, és megpróbál valakit beszennyezni. A foglyokat az odúba viszi – oda, ahol elbújt.

Fő szabály: A szürke farkas karakter nem tud kiugrani, és minden játékos elszalad, mielőtt kimondják a szavakat. A menekülőket csak a ház vonaláig lehet elkapni.

tatár népi játék

"Ugrás-ugrás" (Kuchtem-kuch)

A játék előrehaladása: egy nagy, 15-25 m átmérőjű kört rajzolunk a földre, benne 30-35 cm átmérőjű kis köröket a játék minden résztvevője számára. A sofőr egy nagy kör közepén áll.

A sofőr azt mondja: "Ugrás!" E szó után a játékosok gyorsan helyet cserélnek (körben, egy lábon ugrálva. A sofőr megpróbálja átvenni az egyik játékos helyét, szintén egy lábon ugrálva. Aki hely nélkül marad, az lesz a sofőr.

Fő szabály: Nem lehet egymást kiszorítani a körökből. Két játékos nem lehet ugyanabban a körben. Helyváltáskor a kör az számít, aki korábban csatlakozott hozzá.

udmurt népi játék

"Víz" (Murt által)

A játék előrehaladása: rajzoljon egy kört - ez egy tó vagy tó, folyó. A vezetőt kiválasztják - víz. A játékosok körbefutják a tavat, és ismétlik szavak: "Nincs víz, de sok ember van". A merman körökben fut (tó)és elkapja a part közelébe érkező játékosokat (körvonalak). Az elkapottak a körben maradnak. A játék addig folytatódik, amíg a legtöbb játékost el nem kapják.

Fő szabály: víz megakad anélkül, hogy elhagyná a körvonalat. Akit elkapnak, az is csapdává válik. Segítenek a mermannek.

udmurt népi játék

"Szürke nyuszi" (bundás kechpi)

A játék előrehaladása: egy négyzetet rajzolnak a webhelyre (6x6 m) ez egy kerítés. Egy nyuszi ül a kerítés egyik oldalán. Kutyák (tíz játékos) 3-5 m-es félkörben található a kerítés túloldalán. Részvétel a játékban Azt mondják: „Hare, mezei nyúl, miért mentél be a kertbe? Miért etted meg a káposztámat?

Az utolsó szavakra a nyuszi leugrik a kerítésről, és megpróbál elmenekülni. A kutyák elkapják, összekulcsolt kézzel körülveszik.

Fő szabály: a mezei nyúl akkor tekinthető elkapottnak, ha a kör teljesen bezárult. A nyúlnak nincs joga zárt körben kiszaladni a karjai alól.

udmurt népi játék

"fogók" (Tyabyken Shudon)

A játék előrehaladása: A játékosok körben állnak. Egyikük azt mondja számláló mondóka:

Öt szakáll, hat szakáll

Hetedik - szakállas nagyapa,

Aki kijön, az utoléri a különböző irányokba szétszóródó játékosokat. Az egyik játékos kezét érintve a csapda a tabyk szót mondja. Akit elkaptak, az kiesett a játékból.

Fő szabály: ha három-négy játékost érint, mindenki ismét körbe gyűlik, és számláló mondókával új vezetőt választ.

udmurt népi játék

zsebkendő játék (Kysheten Shudon)

A játék előrehaladása: A játékosok párban körbe állnak, egymás után. Két vezetőt választanak, egyikük zsebkendőt kap. Jelzésre a zsebkendős vezető elszalad, és a második vezér utoléri. A játék körbe-körbe megy. A zsebkendős házigazda átadhatja a zsebkendőt bármely párban álló játékosnak, és átveheti a helyét. Így a zsebkendős vezető megváltozik. A pár nélkül maradt vezér zsebkendővel utoléri a vezetőt.

Fő szabály: a játékos csak akkor fut el, ha zsebkendőt kap. Amikor a zsebkendővezetőt a második vezető elkapja, a zsebkendőt a második vezető kapja, és a következő vezetőt a párokban álló gyerekek közül választják ki. A játék egy jelre indul.

Régen őseink a hosszú téli estéket otthon, családi körben töltötték. A parasztkunyhókban szabadtéri játékokkal szórakoztak "Tövis", "Medve" vagy "Tergach". A nemes emberek viszont panaszkodtak a társasjátékokra, mint pl kártyákat, sakk

A gyerekek jobban szerettek játszani nadrág: egy horoggal a damilra, az egyik játékot kihúzták egy kupacból, hogy a többit ne sértse meg. A fiatalok játszottak "Dohányzó szoba":égő fáklyát adtak körbe körbe, mondván: Élve, élve Dohányzó szoba, vékony lábak, alacsony lélek. A vesztes az volt, akinek a kezében kialudt a fáklya.

Sokan még emlékeznek "Gyűrű" A játékosok a padon ülnek. Kiválasztják azt a vezetőt, akinek gyűrűje lesz. Minden játékos összehajtja a tenyerét egy „csónakban”. A gazda egy gyűrűt vagy bármilyen más apró tárgyat (gombot, kavicsot) tart összehajtott tenyerében. Kezét minden játékos tenyere közé téve a házigazda észrevétlenül gyűrűt helyez valakinek a kezébe. Aztán egy kicsit félreáll, és azt mondja: "Ring-ring, menj ki a verandára!" E szavak után a gyűrűs játékos feladata az, hogy gyorsan felálljon, a többi résztvevő pedig - hogy a padon tartsa. Sikerült ugrani - a vezető lett. Nem – a vezető ugyanaz marad.

Továbbá ne felejtsd el "A tenger aggódik". A játékosok számának megfelelően a székeket két sorban helyezzük el úgy, hogy az egyik szék támlája érintkezzen a másik támlájával. Minden játékosnak jól kell emlékeznie a székére, ahol ül. Miután mindenki leült, a kiválasztott vezető felkiált: "Dörzsölt a tenger!" Minden játékos felpattan és körbefut a székek között. A műsorvezető megragadja azt a pillanatot, amikor mindenki messzire elszalad a széktől, és a játékosok számára váratlanul felkiált: „Megnyugodott a tenger!”. Utána el kell foglalni a helyed, és mivel a vezető foglalta el az egyik széket, zűrzavar támad a játékosok között, és mindenki megpróbálja megragadni azt a helyet, amelyik szembejött. Az ülőhely nélkül maradt játékos lesz a vezető.

És veled mi van "kavicsok"? A játékot öt kaviccsal játsszák két percig. Az elkapott köveket eltávolítják a játékból. A játék hat forduló után ér véget. A hatodik körben mind az öt kavicsot a tenyérbe veszik, feldobják és kézfejnél fogva felkapják, majd négy kavicsot leráznak. Az utolsó kavicsot feldobjuk, repülés közben pedig a maradék négyet felszedjük az asztalról. A hatodik forduló végén a résztvevő öt pontot kap. Ha hat fordulót hiba nélkül teljesítenek a megengedett időn belül, akkor öt pont jár. A játékot egyébként csak egy kézzel játsszák. Kézcsere nem megengedett.

És mennyi utcai játék volt! Például egy olyan játékot, amelyre a régiek szívesen emlékeznek, úgy hívják "Mester és tanítvány".

Három lyukat ásnak a földbe egyenes vonalban, két lépésnyire egymástól. A játékos 40 lépést távolodik a gödörtől, és egy kavicsot dob ​​az első gödörbe. Ha eltalálja, bedobja a másodikat, majd a harmadikat, majd fordított sorrendben. Ha minden lyukat eltalálsz, "mester" vagy, ha csak ott vagy hátul vagy "tanonc", ha pedig az első lyukak egyikén megbotlik, akkor "tanuló".

És ritkán látni, hogy gyerekek játszanak cédulával, csapdával, égetővel. Igen, és a modern gyerekek már nem ismerik az ilyen szavakat. Nem szabad azonban elfelejteni, hogy a nagyszüleinknek nem igazán voltak játékai, és azok, amelyek voltak, legtöbbször házi készítésűek voltak, de a játékok eggyel érdekesebbek voltak, és bár ma már a változatos és könnyen elérhető online flash játékok dominálnak, ez is korán ünnepelni - az idő megmutatja.

A játék elindításához az úgynevezett "ugatókat" használták. Sokan gyermekkorukból emlékeznek a "Tai-tai, repülj be ..." kifejezésre. Természetesen rengeteg ilyen "ugató" van, főleg, hogy maguk a gyerekek alkották őket, nem korlátozták őket semmilyen szabály.

A játék lényege lovichki (a "salochki" változataként) az, hogy a vezető (akit kijelölnek vagy kiválasztottak) utoléri a játék egyik résztvevőjét. Manapság a gyerekek gyakran „felzárkóztatásnak” nevezik az ilyen játékot. Ennek a játéknak azonban több bonyolult változata is létezik. Az első az, hogy a vezér a többi játékos után fut, és ahhoz a testrészhez (vagy helyhez) ragaszkodik, amiért az előző játékos elkapta. Egy másik lehetőség: a „fogás” által érintett játékos megáll, oldalra tárja a karját, a többi játékos pedig, ha megérinti, „elvarázsolhatja”. Az előadó feladata, hogy minden résztvevőt „elvarázsoljon”.

Nagyon népszerű és kedvelt Oroszországban volt a játék égők. Valószínűleg onnan kapta a nevét a játék, hogy régen a játékosokat fények vették körül. A játékhoz a résztvevők párokká válnak, egy „égő”. A sofőr hátat fordít a pároknak, költői formában ejt ki kifejezéseket (különböző lehetőségek), de az utolsó szavaknak „az utolsó (első, második, ötödik és így tovább) páros futásnak” kell lenniük. Az utolsó szavaknál a megnevezett pár szaladjon körbe a fán (vagy más tárgyon, ebben azonnal megegyezünk), és álljon elsőként az oszlopban. A vezetőnek meg kell előznie az egyik párost, és el kell foglalnia a helyét. Aki hely nélkül marad, az lesz az új sofőr.

Emlékezve a régi orosz játékokra, nem lehet kihagyni "városok". A játékosok feladata, hogy egy ütővel (általában fából) üssék ki a sorba épített figurákat (városokat). Ez a játék lehet egyéni és csapatjáték is. Többször is próbálkoznak a kiütéssel. Azt a játékost vagy csapatot tekintik győztesnek, amelyik a legkevesebb kísérlet során a legtöbb bábut ejtette ki. A fontos az a távolság, amelyet a játékos megtesz a figurák kiütéséhez, a városok száma.

Lapta- Nagyanyáink egyik kedvenc játéka, amely sajnos már kezdett feledésbe merülni. Tehát a játékhoz 50-60 méter hosszú mező kell. A pálya végétől 10 méterrel mindkét oldalon vonalak vannak húzva. Az egyik vonal mögött "otthon" lesz, a másik mögött pedig "con". A játékosok részekre vannak osztva. Az első csapatot „verésnek”, a másodikat „vezetésnek” hívják. Az „ütő” csapat a „hazai” vonal mögé kerül, a „hajtó” csapat a pályán. Az „ütő” csapat basszuscipővel (faütővel) rendelkező játékosának el kell ütnie a labdát, és futnia kell a „kona” vonalig és vissza, míg a „hajtó” csapat elkapja a labdát és megpróbálja eltalálni. Ha sikerült futnia, csapata játékosai tovább játszanak a „házban”, nem, helyet cserélnek a riválisokkal. Jelenleg azonban az „élcsapat” átfut a „hazai” vonalon, az ellenfél játékosai bármelyik pályán tátogó játékost „bemocskolhatják”, ekkor ismét helyet cserélnek a csapatok. A pályán tehát állandó küzdelem folyik az „otthon” birtoklásáért. Annak a játékosnak a csapata kap pontot, aki nem „festette be” magát. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb pontot szerzi.

"futball", amit később az ellopó britek focira fognak nevezni!


ezt a játékot örökítette meg Christian Geisler német művész, aki 1790-1798 között Oroszországban dolgozott.

Tessék "Szájne".

A játék korlátozott területen zajlik, melynek határait egyik játékos sem lépheti át. Két vagy három játékos egymás kezét fogva hálót alkot. Feladatuk minél több lebegő hal kifogása, i.e. a többi játékos. A hal feladata nem az, hogy beleakadjon a hálóba. Ha a hal kerítőhálóban van, akkor csatlakozik a hajtókhoz, és magának a kerítőhálónak a részévé válik. A játék addig folytatódik, amíg meg nem határozzák azt a játékost, aki a legfürgébb halnak bizonyult. Részletek: A halaknak nincs joguk feltörni a kerítőhálót; oldja ki a vezetők kezét

Horgászbot. A játékosok kört alkotnak. A középen álló sofőr forgatja a kötelet a végére kötött homokzsákkal - egy horgászbottal. A játékosok átugranak a kötélen, ahogy az áthalad a lábuk alatt, és igyekeznek nem eltalálni. Aki megérinti a kötelet, az lesz a vezető. Részletek: A kötél forgatása nem haladhatja meg a térd magasságát.

A 18. és a 19. század fordulóján „Pristenok” szerencsejátékot is játszottak.

Ebben a szerencsejátékban a résztvevők felváltva ütik a falat az érme szélével úgy, hogy az a lehető legközelebb essen a földre az ellenfél érméihez. Ha ujjaival eléri a szomszédos érmét, akkor felveheti az érmét.

Vagy kompaktabb a "nagymama" készletben


Játszott "Svayka"

Oroszország sportország. Sportágak tucatjait sajátítottuk el rövid idő alatt, világhírre tettünk szert. De ugyanakkor elfelejtették eredeti játékaikat, amelyeket őseink sok generációja játszott.

Települések

A golf orosz változata. Ha jobban buzgólkodtunk az örökségünkért, akkor talán még ma is orosz üzletemberek nem a golfpályán, hanem egy gorodki játék közben tárgyalták üzleteiket.

Ennek a játéknak az a célja, hogy egy faütővel kiütjük a célfigurát (faoszlopokból - "városok") a játéktéren kívülre - "város". Az "Ezüst herceg" című történelmi regényben A. N. Tolsztoj azt írja, hogy az orosz bojárok Rettegett Iván korából élveztek városokat játszani. – Ahogy az lenni szokott, a srácok elkezdenek városokat játszani, a baj a veled szemben lévő oldallal van! - büszkélkedik Morozov vajda a regényben. - Úgy fogsz szétszóródni, mint egy tiszta sólyom, de hogyan oszlik el benned a fiatal vér ... "Nehéz meghatározni a városok megjelenésének pontos dátumát.

A "disznók" említése, ahogy ezt a játékot is nevezték, megtalálható a mesékben, az ősi legendákban és az ókori orosz évkönyvekben. A városok elismert mesterei I. Péter, Alekszandr Szuvorov, Vlagyimir Lenin és Joszif Sztálin voltak. Mellesleg, a Szovjetunióban a gorodki igazi kultusz volt: egy ritka stadionnak vagy vállalkozásnak nem volt gorosh területe.

Ma a városok az odaadó lelkesek sokasága, de ki tudja mi lesz 5 év múlva, hiszen az orosz elnöknek elég, ha párszor megjelenik egy goros ütővel a kezében tollaslabda helyett. ütő vagy síléc, és egy idő után a városok visszanyerik kultikus státuszukat.

Lapta

Bizonyára mindenki tudja, hogy a lapta az amerikai baseball vagy angol krikett orosz változata. Bár lehet, hogy ezek a szárú cipők változata. Hiszen az oroszok még a kereszténység felvétele előtt játszották. Érdekes, hogy a vikingek, akik gyakran látogattak rokonaihoz Oroszországban, átvették a vadat, és megpróbálták termeszteni Norvégiában.A 14. századra visszanyúló, nagyszabású novgorodi ásatásokon találtak a bástyás cipők leltárát - faütőket és filcgolyókat.

Egyetlen ruszországi nyaralás sem volt teljes ökölharc nélkül. I. Péter is játszott szárcipőt, játszottak a Preobrazhensky és Semenovsky ezred katonái és tisztjei.

Alekszandr Kuprin orosz író, a háncscipők csodálója ezt írta: „Ez a népi játék az egyik legérdekesebb és leghasznosabb játék. A szárú cipőben találékonyság, mély légzés, figyelmesség, találékonyság, gyors futás, jó szem, egy kézütés szilárdsága és örökös bizalom kell, hogy nem fogsz legyőzni. A gyáváknak és a lustaknak nincs helye ebben a játékban. Erősen ajánlom ezt a natív orosz játékot…”

A laptát körülbelül 30 × 70 méteres sík területen játsszák. két 5-12 fős csapat. Az egyik csapat „ütőnek”, a másik „vezetésnek” számít. Sikeres ütés után a rúgócsapat játékosa megpróbál a pálya végére futni, ahol az „otthon” található, majd visszatérni. Minden játékos, aki ilyen sikeresen teljesít, egy pontot ér a csapatnak. Ha „besózzák” a labdával, akkor az ütőcsapat megy a pályára hajtani.

Chizh

Chizh nem olyan híres, mint a gorodki és a lapta, de ez nem von le e sport szórakozásából. A játék olyan, mint egy lappet.

Ennek a játéknak a játszásához szükséged lesz egy "chizhik"-re - egy 10-15 cm hosszú és 2-3 cm átmérőjű, mindkét végén hegyes kerek botra, valamint egy lapta - egy 60-80 cm hosszú deszkára, melynek egyik vége faragva van, hogy könnyebb legyen kézben tartani.

A helyszínre 0,5-1,0 m-es négyzetet rajzolunk (minél nagyobb a telek, annál nagyobb a négyzet). A tér (ház) közepére egy „csizhik” kerül. Az egyik játékos az ütő, a többiek az elkapók, akik a helyszín szélére vonulnak, és egyenként láncba állnak, és megállapodnak abban, hogy ki fogja utána a „csizsit”.

A csatár a lapta élével megüti a csizsik végét, felrepíti a levegőbe, majd a második ütéssel megpróbálja kiütni a mezőre. A vadász megpróbálja elkapni a "csizsikot". Ha sikerül, akkor kap egy pontot és csatárjogot, a korábbi csatár pedig az utolsó lesz a láncban. Ha a vadász nem kapja el a „csizsiket”, akkor az esés helyéről be kell dobnia a „csizsit” a házba, és a csatár leveri a farcipőjével. Ha a vadász bedobja a „chizhik”-et a házba, akkor kap egy pontot, ha nem, akkor a csatár ismét kiüti a „chizhik”-et, és beveri a mezőre, és a vadász újra elkapja.

összejövetel

Ma három néven ismerjük ezt a sportot: "bandy", "orosz jégkorong", "bandy". Őseink ezt a játékot érthetőbb néven ismerték - "klubozás".

Ez a játék a 10. század óta ismert. Különböző helyeken eltérően hívták: az északi régiókban - „karám”, a Vjatka folyó területén - „hajsza”, az Urálban - „mumpsz”, más területeken „tapintás”, „kazán”. ”, „utolérés”, „yula”, „kecskeszarv”, „klubozás”, „klubok” stb.

A XVIII. század elején. jégkorongot szinte mindenhol játszottak, és ezek a meccsek mindig sok nézőt vonzottak. A játékosok számát egy csapatban szigorúan korlátozták. Megjelentek a vaskorcsolyák. I. Péter hozta Hollandiából, és az elsők között a klubok használták őket. Szórakozás szempontjából a „ragadás” nem rosszabb, mint a jégkorong vagy a futball. És talán látni fogjuk bandyt a 2018-as olimpián.

Pék

Egy kis kört rajzolnak a járdára, és egy bádogdobozt helyeznek bele. Lépéseket mérnek az üvegből, és több vonalat húznak. Minden játékos talál magának egy meglehetősen hosszú botot. A "pék" van kiválasztva.

„Pék”, szintén bottal, őrzi az üveget. A játékosoknak pedig felváltva kell botjukkal kiütniük az üveget a körből. Mindegyik egy „Jack”-kel kezdődik, majd továbblép a „Lady”-re és így tovább. Ha a bot nem találja el az üveget, akkor ott kell feküdnie, ahol leesett. Kidobja a következő játékost.

Tegyük fel, hogy ő is kimaradt, a botja is fekve marad. Amikor végül valaki leüti az üveget, a „péknek” a lehető leghamarabb vissza kell tennie a helyére. És mindenki a botjára rohan.

Miután az üveg a helyére került, a "pék" egy bottal elkezdi elűzni a játékosokat a botjaiktól. Akihez hozzányúl, kiesik a játékból. Aki felveszi a botját, az a következő sorra megy. Ha a „pék”-t elragadja az üldözés, akkor az, aki már felemelte a botját, ismét ellövi a konzervet. Aztán a "pék" abbahagyja az üldözést, és a konzerv után fut.

Amikor az összes botot felvette, a játék folytatódik. Ha egyszer elbújhatsz a "pék" elől a vonalad mögé.

Konyashki

A Konyashki a póló ősi szláv változata. Itt csak a lovak szerepét töltik be az emberek, a botokat kéz helyettesíti, a labdák pedig más „lovasok”.

A játékosokat két "csapatra" osztják. Minden "sereg" viszont "lovasokból" és "lovakból" áll. A lovasok általában lányok voltak, akik felmásztak a srácok hátára. A játékosok feladata egyszerű – kiegyensúlyoztatni a másik párt.

Az a pár nyer, amelyik a legtovább marad a lábán. Nincsenek hivatalos versenyek, de a jövőben minden lehetséges.

Kidobós

Valószínűleg a legtöbb olvasó ismeri ezt a játékot. Melyikünk gyermekkorában nem fogott gyertyát és ügyesen ugrott át a labdán?

Valójában ezt a mulatságot az első Rurikovics kora óta ismerik Oroszországban. Katonai osztagokból indult ki, majd a néphez került, mígnem a gyerekek kedvenc szórakozóhelyévé vált.

Vicces, hogy a dodgeball kidobó amerikai megfelelője nagyon divatos sport. Oroszországban még egy Dodgeball Szövetség is működik, amely részt vesz a nemzetközi versenyeken. Ezért pár évtized múlva talán itt is megjelennek olimpiai bajnokok.

Hasonló hozzászólások