RPG romantikus vonallal. Romantikus kapcsolatok a (nem romantikus) játékokban: Lineáris cselekmények


Figyelmébe ajánljuk a havi TOP-10 értékelés új számát az oldal felhasználóitól. Februárban megpróbáltuk összeállítani a tíz legérdekesebb és legemlékezetesebb szerelmi történetet játékokból. Tíz készen áll, és most készen állunk az eredmények bemutatására. Kezdje el az eligazítást!

Farah herceg és hercegnő a Prince of Persia sorozatból (315 szavazat)


A tizedik helyen a Perzsia hercegéről szóló sorozatból egy felejthetetlen páros áll rendelkezésünkre: valójában maga a herceg és Farah indiai hercegnő. Ezt a két hőst biztosan ismerned kell. Ahogy az lenni szokott, eleinte egyáltalán nem bíztak egymásban. De aztán, amikor egy csomó különféle bajon mentek keresztül együtt, minden igazán pörögni kezdett. Nagyon szép volt a történetük, de sajnos a szavazásunkon csak a tizedik helyet szerezte meg. Nyilván az is befolyásolta az eredményeket, hogy a sorozat játékai viszonylag régen jelentek meg.

Jackie és Jenny a Sötétségből (330 szavazat)


A kilencedik helyen a hősök rövid, de emlékezetes szerelmi története található. A főszereplő, egy maffiafőnök unokaöccse nagyon szerette barátnőjét, Jennyt, akit gyerekkoruk óta ismertek. De a gengszterélet egyáltalán nem cukor. A hős nagybátyja hazaárulással gyanúsította, és ennek eredményeként Jennyt közvetlenül a hős előtt lőtték le. Mivel nem tudja elviselni, öngyilkos lesz. Más esetekben itt minden véget ért volna, de a Sötétségben ez még csak a kezdet. Jackie és Jenny története, mint mondtuk, rövid volt, de erős. Még most is áttör egy könnycsepp!

Mario és Peach hercegnő a Mario sorozatból (380 szavazat)


A nyolcadik helyen - elvileg az egyik legrégebbi és leghosszabb szerelmi történet a játékokban. Mindenki ismeri ezeket a hősöket. Nos, tényleg, senkinek sem kell beszélni Marioról és Peach hercegnőről, igaz? A bajuszos vízvezeték-szerelő évtizedek óta mentette. Általánosan elfogadott, hogy ezt nem csak azért teszi, mert nagyon kedves - ráadásul Mario beleszeretett. Hát ki nem! Nem tudni, meddig fog tartani ez a pár, de úgy gondoljuk, hogy ez elég hosszú lesz.

Max és Chloe a Life is Strange-ből (449 szavazat)


Igen, igen, a hetedik helyen két lány áll: Max és Chloe a legutóbbiból. Eleinte kételkedtünk abban, hogy megéri-e őket ebbe a minősítésbe bevonni, de túl sok volt a jelentkező. Végtelenül lehet vitatkozni, hogy szeretik-e egymást, vagy ez csak egy ilyen barátság, de a játékban legalább egy csókot lehet látni. Teljesen biztosak vagyunk abban, hogy mindez nem ok nélkül. Végül az egész játék a hősnők kapcsolata körül forog, és elsősorban ezért emlékeznek rá. Nem fogunk spoilerezni, csak annyit mondunk, hogy ha még nem játszottad a Life is Strange-t, mindenképpen tedd meg. Jó dolog, és megérdemelt hetedik hely!

Ezio és Christina az Assassin's Creedből (549 szavazat)


A hatodik helyet Ezio és Christina hosszú és bonyolult kapcsolata szerezte meg az Assassin's Creedből. A hősök fiatalkorukban egymásba szerettek, de legálisan nem lehettek együtt, így egyszerűen elbújtak. Természetesen ez nem tarthatott örökké, és a szétválás után Christina egy teljesen más emberhez ment feleségül. Ez azonban nem akadályozta meg abban, hogy szeresse Eziót, és évekkel később arra gondoljon, hogy a dolgok másként is állhattak volna. Röviden, klasszikus. Ez a szerelmi vonal nagyszerűen volt kidolgozva: igazi romantika! Nem meglepő, hogy sikerült bekerülnie az értékelésünkbe.

Gray Warden és Morrigan a Dragon Age-ből (653 szavazat)


Az ötödik helyen a Gray Warden és a Morrigan szerelmi története áll. Tudod, hogy egyetlen BioWare játék sem teljes romantika nélkül. Morrigan bevehetetlen és önellátó nő, de még a szívéhez is felveheti a kulcsát. Csak légy bátor és határozott, és ne felejts el mindenféle tsatski-t adni neki. Ha minden jól megy, akkor még az ágyjelenetet is láthatjátok, amiért egyszer már kaptunk egy kövér sztrájkot a YouTube-on.

Jim Raynor és Sarah Kerrigan a StarCraftból (858 szavazat)


A negyedik helyen Jim Raynor és Sarah Kerrigan szerelmi története végzett a StarCraft sorozatból. Kiváló mutató, különösen stratégiához. Ebben a műfajban általában teljesen más dolgok kapnak prioritást. Raynor és Kerrigan nagyszerűek lettek volna más életben, de ez nem történik meg a StarCraft univerzumban. Kerrigan a zerg királynőjévé vált, de Raynor ... Általában véve az ő élete sem könnyű. Mindkét hős igazi játékikon, így nem meglepő, hogy rangsorunkban szerepelnek.

Max Payne és Mona Sax a Max Payne 2-ből (918 szavazat)


Az első hármat Max Payne és Mona Sax története nyitja. Valójában azt hittük, hogy a szavazás eredménye szerint ez a pár lesz az első hely. Valószínűleg mindenki ismeri szomorú történetét. Itt van noir, állandó eső és váratlan cselekményfordulatok - általában minden nagyon klassz. Igaz, nem sokáig. Ha szereted a komor cselekményeket, a hegedűs üvöltést, a kemény monológokat és a femme fatales-eket, akkor itt van. Minden ott van. Nagyon jó harmadik hely.

Shepard és Liara a Mass Effect sorozatból (1104 szavazat)


Shepard ismét a második helyre kúszott fel! A Mass Effect sorozatban mindenkit lehetett romantikázni, de valamiért Liara kapta a legtöbb szavazatot. Valószínűleg emlékszel rá: ez egy nehéz sorsú kék földönkívüli, aki a sorozat minden részében feltűnik, és ott fontos szerepet játszik. Elvileg teljesen érthető ennyi szavazat Liarára. Végül ez a karakter a sorozatban sokkal jobban ki van dolgozva, mint mások, ezért duplán érdekes trükköket csavarni vele. Vagy akár háromszor is. De először is Shepardnak és Liarának valahogy nem tetszett.

Geralt és Triss a The Witcher sorozatból (2694 szavazat)


Az örökös vita, hogy ki a menőbb: Triss vagy Yeniffer, értékelésünkben dőlt el. Ennek eredményeként hivatalosan is elismerték a szavazatok többségével, hogy a vörös hajú varázslónő sokkal jobban illik Geralthoz. Együtt az első helyet szerezték meg, ráadásul óriási fölénnyel. Nos, az új időnek új hősei vannak! A méltányosság kedvéért meg kell jegyezni, hogy a witcherről szóló játékokban Geralt és Triss szerelmi története igazán jól meg van verve. Ezek valódi, élő karakterek, akik normális emberekként viselkednek. Nem is tudjuk, mit tegyünk még hozzá – ezt az egész témát már fel-le jártuk. Ha a harmadikat játszottad, kommentben írd be, kit választottál.

A következő rangsor témája: „A leggyakrabban újrajátszható játékok”. Már megnyílt a fórumunk, melyben bárki felajánlhatja a választási lehetőségeit az utólagos szavazásra. Gyere és vegyél részt a minősítés kialakításában!

Íme Alexander Frid "Romantika írása (nem romantikus) játékokban: Lineáris románcok" című cikkének fordítása (a kettő közül az első). A szerző játéktervező, regényeket és képregényeket ír. Egyébként jelenleg a Rogue One regényen dolgozik, és eddigi tapasztalatai közé tartozik a BioWare vezető forgatókönyvírói pozíciója (projektek Star Wars: A régi köztársaságés Árnyék birodalmak).

Néhány megjegyzés:

  • Az egységes terminológia hiánya a játéktervezésben bizonyos értelemben tény, ezért ahol számomra szükségesnek tűnt, ott a szavak forrásaira mutató hivatkozásokat feltüntetem. Külön, a narratív tervezési kifejezéseket tekintve, van Thomas Grip cikkének egy jó fordítása.
  • Frid blogjának más cikkeire mutató hivatkozások mentésre kerültek.
  • A képek kiválasztása a cikk szerzőjének lelkiismeretén múlik; Csak feltettem rájuk linkeket magukra a játékokra a kíváncsiak kedvéért.
  • Maga a cikk kissé kaotikus, de szerintem a játékszkriptek iránt érdeklődők számára hasznos lesz.

Ó, ez a romantika!

A szerelmi vonalakat mindig is nehéz volt leírni. A lineáris médiában való relevanciájukat tekintve gondoljunk csak bele, hány egyébként kiváló film és regény szenvedett gyenge, gyenge vagy akár túlzottan romantikus elemtől? Vágja bele az interaktív narratíva megvalósításának nehézségeit, és nem meglepő, hogy a romantika folyamatosan bajban van.

De mindez nem ok arra, hogy általában elhagyjuk a romantikus történeteket, és nyilvánvaló, hogy itt egy igazi aranybánya rejtőzik. Tehát mire kell gondolnunk játékíróként, amikor a romantika egy elemét bevezetjük a projektekbe? Milyen buktatók várnak ránk, és a játékok milyen konkrét problémáit kell megoldani?

Ezt legalább két részre bontom: először a nem elágazó cselekményű játékokat fogom elemezni, a következő cikkben pedig a szerelmi vonalra fogok fókuszálni egy elágazó narratívában (talán a kettő között még kitérek néhány pontra) . Mielőtt azonban mindebbe belemennénk, tisztázzuk egy kicsit a kontextust...

Nem vettem észre az elefántot

Mindez egy hatalmas anyagréteg, és ennek csak egy részét érintjük.

Mégpedig a játékok iránt érdeklődünk, a nem romantikára összpontosítva. Az alábbi tippek közül sok nem érvényes, ha olyan kalandjátékot ír, amely egy adott romantikus kapcsolat alakulásáról szól, partiszervező sim, ahol a párosítás a fő szerelő, randevúzó sim, vagy bármilyen más játék, ahol el kell távolítani. a szerelmi vonal elveszi a többi cselekmény jelentős részét, és szinte semmilyen játékmenetet nem hagy maga után. Igaz, sok tipp még mindig hasznos lehet ilyen esetekben – csak ügyeljen arra, hogy mindent a megfelelő kontextusban mérlegeljen.

Azt is feltételezem, hogy a romantikát a narratíva értelmes és jól kidolgozott részének szeretnéd látni (és ha a tervezett szerelmi vonal egyenértékű Mario és Peach hercegnő kapcsolatával, tanácsom valószínűleg nem lesz hasznos az Ön számára). És valami romantikust is le kell tudni írni hagyományosabb formátumokban. Ha még mindig nem tudja, hogyan oldja meg az alapvető problémákat – hogyan adja meg a tempót egy kapcsolathoz, hogyan ruházz fel egy romantikus érdeklődést vonzó és vonzó karakterrel, hogyan alakítson ki romantikus párbeszédet, hogyan kerülje el a nemi sztereotípiákat stb. on - akkor ez a cikk nem fog segíteni. Csak a játékos karakter és az NPC-k közötti romantikus kapcsolatokat vesszük figyelembe. Ha azon gondolkodik, hogyan mutassa meg élénken az NPC-k közötti romantikus kapcsolatokat, akkor ez méltó feladat, de más, mint a játékosok együttérzésére késztetni a módját. Bármi két NPC kapcsolata - mert a játékos a saját szemével néz minden romantikus kapcsolatot. A lényeg az, hogy ezek a kapcsolatok hogyan viszonyulnak a főszereplőhöz. Talán ez megér egy külön cikket.

A romantikus kapcsolatok megvalósulásának audio, vizuális vagy technikai vonatkozásait az elbeszélésben nem részletezzük, bár mindezt több helyen érintjük. Ez is érdekes téma (könnyen írhat egy-két cikket a karaktertervezésről, mint romantikus tárgyról – mind a játékosok, mind a karaktereik számára stb.), de ma már nem.

A szexről nem fogunk beszélni. Mivel a szerelmi vonalak átadására összpontosító játékok nem érdekelnek minket, és mivel állítólag jó az írás és az ízlése, a szexjelenetek bemutatása minden máshoz képest a legegyszerűbb.

Mi mi fogunk beszéljünk mindenféle romantikus történetről – ne csak a „fantázia” szerelemről. A kényes, bonyolult, sőt bántó kapcsolatok mind remek kiegészítői a jó történetmesélésnek, és kiemelünk néhány olyan problémát, amelyek gyakoriak az egészségtelen vagy éppen nem szuperpozitív szerelmi kapcsolatokban.

A fő gondolat, amelyre újra és újra visszatérünk: használja a romantikát, mint bármely más fontos témát egy nagyobb elbeszélésben. A romantikus elemek és a horror elemek katonai lövöldözős játékba való beépítése közötti különbség nem olyan jelentős. A játékosok mégis sokat várnak el a romantikus kapcsolatoktól, és erőteljesen reagálnak rájuk, ami növeli a tétet – és az egész narratíva kisiklásának valószínűségét.

Nem elágazó játékok

A romantika megvalósítása a nem elágazó cselekményű játékokban könnyebb, mint az elágazó cselekményű játékokban. De az "egyszerű" nem azt jelenti, hogy "könnyű", és sok probléma adódhat.

Ne feledje, hogy a „lineáris” helyett a „nem elágazó” szót használom, hogy belefoglaljam ebbe a kifejezésbe például azokat a nyílt világú játékokat, amelyeknek nincs elágazó történetszála. Azon lehet vitatkozni, hogy Assassin's Creed vagy Grand Theft Auto lineáris történettel rendelkező játékok, de ha nincs sok különböző történetszáluk, akkor nem elágazó történettel rendelkező játékok.

Az AAA-játékok világában a nem elágazó cselekményeknek nagyon rossz a híre a romantika ábrázolása terén. Túl gyakran az egész szerelmi vonal a „megölted a kutyámat” vagy egy elcsépelt „kötelezően romantikus hollywoodi cselekmény”-re redukálódik, és ezek egyike sem ad valósághűséget a történésekhez vagy a karakterek mélységét. Ezek nem olyan megközelítések, amelyektől könnyű megszabadulni pusztán mentális erőfeszítéssel, de tegyük fel, hogy még mindig vannak ambícióid, és mindezt megpróbáltad elkerülni.

De térjünk az üzlethez.

Győződjön meg róla, hogy jó ötlet

A romantika nem elágazó cselekményű játékba való belefoglalásának elsődleges kockázata az, hogy a játék narratívája akkor a legerősebb, ha a játékos motivációja és érzelmei szinkronban vannak a karakter motivációjával és érzelmeivel; ugyanakkor a szeretet és a vonzalom nehezen reprodukálható megfelelően a játékosok számára.

Az egy dolog, hogy (mint játékos) eldöntsem, hogy szeretem vagy utálom egy NPC-t, de egészen más (és sokkal nehezebb) rávenni. érezni a vonzerőt valakinek (feltételezve, hogy általában vonzódom az ezzel az NPC-vel azonos nemű emberekhez). Az a képességem, hogy beleéljek a főszereplő kapcsolatába, és hogy egy lebilincselő drámából (például egy könyv olvasásából vagy filmnézésből) élvezzem a kapcsolatot, kevésbé fontos a játékban, mint az, hogy belakjak a karakter fejébe.

Ha nem teszünk kellőképpen romantikus vonalat a cselekménybe, akkor fennáll annak a veszélye, hogy a játékos csalódni fog, és eltávolodik karakterétől. „Miért van ez?” – kérdezi feltételezett játékosunk – az én ennyi időt tölt a karakter azzal, hogy üldözi ezt a srácot, aki határozottan szörnyű (vagy csak nem az én típusom)? Nem akarom ezt csinálni. Újra földönkívüliekre akarok lőni."

Ha úgy gondolja, hogy kapcsolati elemet ad hozzá a történetéhez, megéri a kockázatot, vannak módok az ilyen problémák elkerülésére vagy legalább enyhítésére. Használata azonban nem szükséges összes az alábbi eszközöket. Valószínűleg nem akarod. De mindegyik külön-külön egy módja annak, hogy kisimítsa az ilyen helyzeteket.

Teremts erős személyiséget a játékos karakterének

Nagyon gyakran a játék narratívája "megvesztegeti" a játékost, bizonyos elvárásokat támasztva a korai szakaszban. Ha romantikus helyzetbe kívánja hozni a játékos karakterét, győződjön meg róla, hogy a játékos kezdettől fogva megértette, hogy nem tudja a saját személyiségét és motivációit rávetíteni a karakterre. Ez azt jelenti, hogy a játékos karakterének kiléte nagyrészt előre meghatározott, és a játékos nem annyira birtokolja a karaktert, mint inkább kísériövé. Minél nagyobb a kontrollja a játékosnak (ahogyan gondolják), annál frusztráltabb lesz, ha a karakter karakterből tesz valamit a játékosért.

Arra pedig ügyelj, hogy a játékos karakter személyisége ne csak papíron nézzen ki jól, próbáld meg minél egyértelműbbé tenni a részleteket! Ez azt jelenti, hogy a játékosok kevésbé lesznek ellenállóak egy olyan játékos karakter iránt, mint Nathan Drake (egy jól meghatározott karakterrel rendelkező személy), mint egy olyan karakterrel szemben, mint Gordon Freeman (néma és a játékos által kivetített). A valóban homályos vagy passzív főszereplőkről azonban az alábbi „Kövesd az egyirányú utat” részben lesz szó.

A több hatóság a játékos úgy érzi a karakterét (és tágabb értelemben a romantikus kapcsolatát), annál valószínűbb, hogy boldogtalan lesz azokban a pillanatokban, amikor a romantikus kapcsolat az ő irányítása nélkül alakul ki ("Nem is mondja el Tetszik Miért csókolózunk? Természetesen ennek az erőnek a csökkentésének van egy árnyoldala is. A Power hatékony és értékes eszköz a játékosok elkötelezettségének fokozására. Ha változtat valamit, győződjön meg arról, hogy a játék megéri a gyertyát.

Hozzon létre egy erős személyiséget romantikus érdeklődésének

Ez a pont elválaszthatatlanul kapcsolódik az előzőhöz. E cél elérése érdekében meg kell győzni a játékost, hogy a karakter és a romantikus érdeklődés kell vonzzák egymást – karaktereik sajátosságai miatt. Ilyen esetben a helyzet az jelentése, még ha ez nem is tetszik a játékosnak. Ha a játékos valaha is feltette a kérdést: „Mit talált benne a karakterem?”, akkor komoly problémái vannak.

Lehet, hogy nem tudsz érzelmi kapcsolatot teremteni a játékos és a karaktere között, de legalább intellektuális szinten meg tudod ragadni a játékost (ami viszont ahhoz vezethet, hogy a közönség megkedveli a főszereplőt – ez a hagyományos művészetekben megtalálható ). Ez jól működik nehéz vagy kudarcra ítélt kapcsolatok esetén is – ha a vonzalom nyilvánvaló és meggyőző, a játékos hajlamosabb lesz egyetérteni a cselekményben, mintsem lemondani róla.

Hogyan lehet mindezt a gyakorlatban elrendezni? A nagyszerű párbeszéd segíteni fog. Ha a jópofa viccek viccesnek és könnyen olvashatónak tűnnek, amikor a beszélgetés a játékos karaktere és romantikus érdeklődése között folyik, nem pedig valaki más között, vagy ha a játékos karaktere és szerelme olyan különleges érdeklődési körökben osztozik, amelyek senki másnak nem, akkor ez egy jó hely. kezdeni. Ne hagyatkozzon a külsőre vagy valami homályosan karizmatikus „érzésre” vagy misztikumra – hacsak nem nézi a párbeszédet, és a végén azt mondja: „Igen, személy szerint nem tetszik ez a választás, de egyértelműen illik a hőshöz! Nem próbálkoztál eleget.

Tedd a szerelmi vonalat a történet hátterének részévé

Ha azt állítjuk, hogy a játékos karaktere már a játék kezdete előtt kapcsolatban állt a romantikus érdeklődésével, az segíthet megvesztegetni a játékost. Lehet, hogy nem tetszik mi történik, de nem tesz fel kérdéseket a karakterválasztással kapcsolatban - ellentétben azzal az esettel, amikor a kapcsolatok már a játék során születnek.

Érdemes megjegyezni, hogy ez nem ok arra, hogy ne végezzük el az előkészítő munkát. Még mindig meg kell győznie a játékost, hogy ezek a karakterek valóban tökéletesek egymásnak. Ez a módszer csak egy kicsit megkönnyíti a meggyőzés folyamatát.

Tedd vonzóvá és élvezetessé a szerelmi vonalat

Valóban ki kell mondani? Igen kell. Minél jobban hasonlít a szerelmi vonal valamihez, amihez én akar belátni, hogy minél viccesebb, lélekmelengetőbb, égetőbb (itt azonban vigyázz, tekintettel a játékosok orientációjának és érdeklődési körének sokféleségére) és hasonlók, annál magával ragadóbb a romantikus kapcsolat, és minél hamarabb vállalom fogadd el a történet részeként. Nevettessen ki, amikor két szereplő viccelődik egymással. Mosolyogtass meg, ahogy két félénk karakter bizonytalanul flörtöl egymással. Nevettessen meg idegesen - rémülten - két szerelmes gazember bohóckodásain. Ha szórakoztat, feltételezem, hogy a karakteremet is szórakoztatja, és több szabadságot adok neki.

Ez az a hely, ahol sok játék kudarcot vallott, tragikusan elválasztottként mutatják be a leendő szerelmeseket, vagy rendkívül megnehezítik a kapcsolatokat, még stresszes, feszült körülmények között is. Ettől a játékos nem fogja pozitívan érezni a szerelmi vonalat, ahogy van – legjobb esetben is csak enyhíteni akarja a karakter fájdalmát. Ha az a célod, hogy romantikára vágyj, legyen valami olyan, amit érdemes akarni.

"Rossz" romantikus kapcsolatokról beszélnek, ennek a módszernek megvannak a korlátai. Ha egy kapcsolatnak komoly hibái vannak, és kezdettől fogva kudarcra van ítélve, akkor nem sikerül igazából kívánatos. De fontos szerepet játszhat a helyzet pozitív oldalának kiemelésében. Egy rossz kapcsolat minden kompenzációs tulajdonság nélkül nem túl hihető vagy érdekes.

Tegye romantikus érdeklődését valakinek, akit nem tud nem szeretni

Én személy szerint nem szeretem ezt a technikát, de lehet munka: tisztítsa meg a romantikus érdeklődés minden durva szélét, ügyeljen arra, hogy folyamatosan támogassa a játékos karakterét (de nem szenved túlzott hízelgéstől és humorérzék hiányától), ruházza fel ezt a karaktert egy csillogó, de ártalmatlan érzékkel. humorral, és soha ne engedj meg egy komoly vitát, hazudozást vagy, hogy az én érdekeimet a játékosi érdekeim elé helyezze. Tedd vonzóvá ezt a karaktert, és a legkisebb esélyt se add meg a játékosnak, hogy ne kedvelje.

Ezzel a megközelítéssel az a probléma, hogy egy nem különösebben érdekes karakterhez jutsz, és akaratlanul is feladtad a nagyszerű érzelmi dráma létrehozásának lehetőségét. Vattacukrot adsz a játékosnak, ami ritkán jó egy értelmes történethez.

Nem hazudok: az emberek szeretik az édességet. De te jobb vagy ennél, igaz?

Ne akadályozza a szerelmi vonalat

Másrészről rendkívül óvatosnak kell lenned, amikor a szerelmi vonalat akadállyá változtatja - nos, akadályt bárminek, amit a játékos szeretne. Kevés dolog bosszantja jobban a játékost, mint egy akadály az útjában. Ez hátráltatja a fő történetszál (a küldetés, amelyben a szerelmemet kell megmentenem ahelyett, hogy megölnöm az idegenek vezetőjét) előrehaladását? Eltereli a figyelmemet a játékmenetről (hosszú romantikus jelenetek, amelyek nem érintik közvetlenül a cselekményt, vagy egy romantikus érdeklődés, aki távol akar tartani a bajtól)? Ez elbátortalanítja a játékélményemet (kíséreti küldetések!)? Ha a szerelmi vonalat akadállyá változtatja, fennáll annak a veszélye, hogy a játékost általában bosszantja a romantika, mert az nem illeszkedik a narratívához.

A szorongás, bármennyire is jelentős a játékon kívül, egy másik akadály. Ezenkívül nehéz megfelelően átadni – és rendkívül nehéz rávenni a játékost és a karaktert, hogy az NPC-kre vágyjanak, vagy együtt szenvedjenek el szeretteik elvesztésével. És nem könnyű lehetőséget adni a játékosnak csináld sokat ilyen esetekben. A játékok aktív élményt jelentenek, és amíg az érzelmileg szorongatott játékos karakterek általában rendben vannak, könnyen találhat valamit, ami elfoglalhatja a játékost, megmutathatja, merre menjen.

Nem akarom azt mondani, hogy te soha egy szerelmi vonalat nem fogsz tudni akadályként felmutatni. De ez akkor működik a legjobban, ha a játékos már belejött az ötletbe. Ha mindent meg kell tennem, hogy megmentsem a romantikus érdeklődésemet, érdemes megbizonyosodnom róla igazán érdekel ebben a karakterben. És ez nem annyira a játékos karakteréről szól, hanem magáról a játékosról.

Integrálja a szerelmi vonalat a játékmenetbe

Ez szorosan kapcsolódik az előző pontokhoz (lásd még az alábbi „Ne feledje, miről szól a játék” című részt). Ha a szerelmi vonalad nincs hatással a játékmenetre, az értelemszerűen akadályozza az alapvető játékélményt.

Az „integráció” és a „hatás” azonban sok mindent jelenthet. A játékos karakter romantikus érdeklődése segítőkész segítő, akinek jelenléte kellemes és logikus a játék során? A karakter szenvedélye egy hang, amely tanácsot vagy utasítást ad? Vicces ellenfél, akivel meg kell küzdeni? A játék különböző szintjei megmutatják-e a romantikus érdeklődés lelkét? A „kapcsolati mechanika” beépül a játékmenetbe, és minél több bizonyos cselekvést hajt végre a játékos (megvédi a romantikus érdeklődés tárgyát képező asszisztensét, virágot szed stb.), annál erősebb lesz a kapcsolat, és annál több bónuszt kap a játékos. karakter kap?

Legyen nagyon óvatos, amikor a romantikát használja kontrasztként a játék fő történetével, és végül a romantikát passzív játékélményként kezeli, amelyet a játékos a játék „igazi” részei között ér el. Lehetőleg ne csinálj gyorshajtást a romantikából. Ha azt szeretnéd, hogy a kemény játékosom visszatérjen a házastársához a küldetések között, ne csináld ezt passzív jelenetté – találj módot a játékos elköteleződésére, és tedd összhangba az élményt a játék többi részével.

Kövesse az egyirányú út elvét

Vagy… csináld másképp a dolgokat. Ez jól működik a viszonylag homályos játékos karakterekkel - a néma főszereplővel és hasonlókkal -, és hihetetlenül kínossá válik, minél jobban fejlődik a karakter karaktere és személyisége. A játékos karakterét imádó romantikus érdeklődés erős részlet lehet – a játékosok hajlamosak jól reagálni a hízelgésre, a csodálatra és az érzésekre kívánatos még ha nem is nagyon akarják. Valószínűleg fogom együtt érezni egy jól megírt és érdekes karakter, aki egyértelműen (horror elemek és túlzott titkolózás nélkül) szerelmes belém.

Természetesen meg kell magyaráznod, hogy a játékos karakter miért nem reagál ezekre az érzésekre (nem fogadja el vagy utasítja el). A néma főszereplők finom kapcsolatokban rendben vannak, de az aktívabb karaktereknél előfordulhat, hogy valódi gátat kell állítani a kommunikáció elé (a kapcsolat szó szerint egyirányú, és a romantikus érdeklődés beszélhet a játékos karakterével, de fordítva nem).

Amint már említettük, nagyon óvatosnak kell lennie, hogy elkerülje a hátborzongató érzést, amikor ezt a módszert használja. Emiatt erősen elutasítom a helyzet megfordítását – egy imádó játékos karakter és egy passzív/néma/halott romantikus érdeklődés nagy valószínűséggel fájdalmas dominancia érzéséhez vezet.

Érezze a romantikus érdeklődés hiányát

A szerelem feszültség. Ha ezt a feszültséget szeretné közvetíteni, győződjön meg arról, hogy a játékos érzi amikor a játékos karaktere és romantikus érdeklődése elválik egymástól.

Feltételezve, hogy a romantikus kapcsolatokat pozitív módon mutatják be, akkor hangsúlyozd a pozitív szempontokat, amikor a romantikus érdeklődés tárgya jelen van, és a negatívakat, amikor nincs jelen. Például, ha van egy társam, aki romantikus érdeklődésű, és a kapcsolat izgalmakkal és versengésekkel teli, ügyeljen arra, hogy a küldetések, amelyeket azzal a társával teljesítek, hihetetlenül izgalmasak és általában jobbak legyenek, a nélküle lévők pedig valahogy unalmasnak érezzék magukat, a karakter magányosnak érzi magát. vagy óvatos cselekvésre kényszerítik. Győződjön meg róla, hogy a legjobb pillanatok közül sok (bárhogyan határozza is meg a „legjobb” szót) a romantikus érdeklődés tárgyával történt, hogy mindig vissza akarjak majd visszatérni hozzá. Nem akarja, hogy a játékos karaktere egyedül mocorogjon – ha a fennmaradó időben elég erős az aktív kapcsolat öröme, akkor a játékos maga fogja kitalálni.

Ha a kapcsolat rendkívül fájdalmas, menjen az ellenkező irányba: bármennyire is jó lesz az élet egy romantikus érdeklődés jelenlétében, jobban kell éreznem magam, ha ez a karakter nincs a közelben.

A kapcsolatok az, amit megmutatsz

Ha kapcsolatként csak vitákat, nyafogásokat mutatsz meg, vagy ha valamelyik partner bajba került és csalódást okozott a másiknak, akkor ezek a pillanatok határozzák meg a kapcsolatot. Nem lehet egészséges, lendületes, meleg kapcsolatot kifejezni, ha legtöbbször két karakter pontosan ellentétes dolgokat mutat. Győződjön meg arról, hogy bármilyen legyen is a kapcsolata, ő az a legtöbb jelenet fénypontja lesz.

Ne feledje, hogy a hihetőség nem csodaszer

Visszatérve a már többször említettekhez: még akkor is, ha meggyőztél arról, hogy a játékos karaktere és az NPC kapcsolata hihető, ez nem jelenti azt, hogy én tetszik ez a kapcsolat vagy maga a romantikus érdeklődés tárgya. Még mindig meg kell győznie, hogy tetszeni fog Bármi karakter, függetlenül annak elfogadhatóságától. A jellem, a viselkedés és a tetszésnyilvánítás fejlesztése természetesen nem válik kevésbé fontossá egy kapcsolatban már élő karakterrel kapcsolatban.

Ha "rossz" kapcsolatot próbálsz létrehozni, ügyelj arra, hogy ne redukálj le mindent irritáció. Valószínűleg azt akarod, hogy a játékos szenvedjen, és nem biztos abban, hogy a végsőkig ebben a kapcsolatban akar-e maradni. Ebben az esetben nagy valószínűséggel továbbra is hangsúlyoznia kell a helyzet pozitív aspektusait, hogy azok érvényesüljenek a negatívakkal szemben (mind a kapcsolatban általában, mind a romantikus érdeklődés tárgyában) - mert a való élettől eltérően a kapcsolatok a játékban „gyorsan savanyúvá válnak” . Játékos befektetett nem sok van a fejlődésükben – miért ragaszkodunk valami rosszhoz?

Ne feledje, miről szól valójában a játék (nem a kapcsolatokról)

Ha első személyű lövöldözős játékot készítesz, a játékod valószínűleg az erőszakról szól. Ha RPG-t készítesz, a játékod a felfedezésről vagy a hatalomra való törekvésről szólhat. A játékod arról szól, hogy miről szól az általad választott fő szerelő, amit a narratívád vezérel és vezérel – vagy korlátoz. Ez legtöbbször azt jelenti, hogy a játékod nem a romantikáról szól.

Ezért ügyeljen arra, hogy a romantika beemelése a játékba jól illeszkedjen - és támogató elem - a fő témákhoz. A „szeretet ereje mindent legyőz” ötlet a lövöldözés végén valószínűleg nem fog beindulni. Végül is most készítettél 10 órányi játékmenetet a mindent meghódító emberek lövöldözésének erejéről, majd hozzáadtál egy romantikus cselekményt – és azt várod tőlem, mint játékostól, hogy ez izgatott leszek?

Bármilyen okból kifolyólag nem veszed bele a romantikus kapcsolatokat a játékodba, a narratívádban a megfelelő helyre kell helyezned őket. Ne fektess többet ebbe az ötletbe, mint amennyit adhat, és ne feledd, hogy a „kimerülést” főként az ötletnek a játékmenetbe való integrálása határozza meg (ahogy fentebb említettük).

Használjon homályosságot és archetípusokat

Módot keresel, hogy figyelmen kívül hagyd a fentieket, és mégis sikeresen építsd be a szerelmi vonalat a játékba? Biztos vagyok benne, hogy vannak módok. Talán az archetípusok erejével kellene játszanod – úgy tűnik, hogy a játék továbbra is érzelmeket vált ki, annak ellenére, hogy hiányoznak a „valójában létező” karakterekhez hasonló mankók. Vagy támaszkodhat a szimbolikára. Talán a "romantikus kapcsolatod" teljesen el van rejtve az alszövegben, és maga a szöveg lehetővé teszi, hogy teljesen plátói definíciót adj a játékos karaktere és az NPC közötti kapcsolatról. Vagy talán a procedurális generálás és az okos mechanika lenyűgöző szerelmi történetet hozhat létre egy szélhámos játék kontextusában!

A cikk sok időt szentel a hagyományos szerelmi vonal példáinak mérlegelésének olyan játékokban, amelyekben ismerős narratív áramlást mutatnak. De valószínűleg sokkal több elképzelhetetlen módja van a cselekmény bemutatásának - talán érdemes megpróbálni valami újat alkotni a projektben?

Végül adjon hozzá egy választási lehetőséget

És végül megmentő szalmaszálként: még egy egyébként nem elágazó cselekményű játékban sem akadályozza meg semmi, hogy opcionálissá tegye a szerelmi vonalat. Például úgy, hogy megadja a játékosnak a lehetőséget, hogy „egyetért” vagy „kilép” a kapcsolatból a játékmenetnek megfelelő módon. Ez persze nem jelenti azt, hogy ne tegyük vonzóvá a romantikát, csak azért, hogy a játékosok elkerülhessék a történet olyan részeit, amelyek nem felelnek meg nekik (legalábbis addig, amíg a szerelmi vonalat exkluzív tartalomhoz vagy jelentős előnyökhöz kötjük). Címkék hozzáadása

A Nemzetközi Nőnap után érdemes megemlékezni a játékok néhány nagyon fontos hőséről.

Emily Kaldwin egyszer az arcomba ütött és a tájékozódásomat – ez elképesztő volt.

március 8-a óta! Ma az a nap, amikor a nőket mindenhol dicsérik, még akkor is, ha minden nap megérdemlik, hogy dicsérjék őket. A Nemzetközi Nőnap azonban különösen fontos számomra, és ezért:

Eltelt néhány év a megjelenésem óta, de mindig emlékezni fogok erre a napra. Mosolyt csal az arcomra, hogy tudom, mennyi mindent elértem, és ez nagyrészt a videojátékoknak és a bennük lévő sokszínűség folyamatos fejlődésének köszönhető. Még hosszú út áll előttünk, de ahogy ezt írtam, rájöttem, hogy boldognak érzem magam, ha olyan karakterekben találkoztam, akikben azt hittem, soha nem találhatom meg. Számomra a legjobb dolog egy olyan karaktert játszani, akivel azonosulni tudok. Lehet, hogy egyesek nem így érzik, de tudom, hogy sokan éreznek így, mint én.

És ez így van rendjén. Mivel a videojátékok menők, és szeretjük, ha elmerülünk bennük, miért nem tudjuk társítani magunkat valamivel, ami a részünk?

Szóval biszexuálisaim és leszbikusaim, ez a lista neked szól. Íme 10 videojáték, ahol meleg női karakterként játszhatsz.

Nos, ezt előre kellett volna látnia.

Akár élvezed, hogy Guardian, Hawke, Inquisitor vagy mindhárom szerepben játszol, a Dragon Age RPG franchise minden játéka lehetővé teszi, hogy megfelelő tisztelettel ábrázold szexualitásodat. Valójában, amikor olyan szempontokról beszélünk, mint a szexuális irányultság vagy a nemi hovatartozás a videojátékokban, teljesen lehetetlen nem gondolni erre a sokak által kedvelt Bioware franchise-ra.

És igen, bár ez messze nem tökéletes, tagadhatatlan, hogy a Bioware fontos, pozitív lépéseket tett a csúcskategóriás játékokban való megjelenés biztosítása érdekében. Az első játékban a női Guardian nem rendelkezik különösebb irányultsággal, sőt néha (ha nem tudsz nemet mondani Alistair vagy Leliana kiskutya szemére) akár egy férfi és női karakter szerelmi háromszögében is találhatod magad. A Dragon Age 2-ben megjelenik a képesség, hogy leszbikusként vagy biszexuálisként játsszunk: ott romantikát köthetünk Isabelával, Merrillel, Anders-szel és Fenris-szel. Ez a képesség megmarad az Inkvizícióban. A franchise során ezt a kapcsolatot nem csúfolták vagy nyomoréknak érezték, és ez fantasztikus érzés – különösen, ha a szexualitásoddal küszködsz.

Függetlenül attól, hogy mit érzel ezekkel a játékokkal kapcsolatban, a Dragon Age franchise továbbra is nagyszerű és toleráns még a videojátékokon kívül is (csak olvasd el a képregényeiket, látni fogod, mire gondolok), és (személyem szerint) sokaknak segített abban, hogy jobban megértsék. a szexuális irányultság és a nemek kérdései.

Nyugodj békében szívem.

Amikor Riley Abel és Ellie csókolóztak a The Last of Us' Left Behind kiegészítőben, egy egész Pandora szelencéje nyílt ki. Valamiért sokan úgy érezték, hogy elárulták, mások úgy érezték, hogy a Naughty Dog "a liberális hippik kedvében járt", röviden: teljes káosz volt. Még ennyi harc közben sem tudtam nem arra gondolni, hogy egyszerűen nem mindenki értette a lényeget, pedig éppen a szeme előtt volt.

Az emberek boldogok voltak. Az összezavarodott lányok Twitteren üzenték, milyen boldogok voltak, amikor látnak valamit, amihez kapcsolódhatnak, és olyan jó volt ezt hallani. Annak ellenére, hogy akkor még nem játszottam a The Last Of Us-szal, ez a játék a maga módján mégis hatással volt rám. A legjobb barátom üzent nekem ki tudja hánykor: "Ellie megcsókolt egy lányt, istenem, Ellie megcsókolt egy lányt!"

Ez nem lehet. Nos, hogy van?

Elképesztő.

Boldog embereket látni, akiket szeretsz, csak egyfajta eufória, amitől nem tudsz megszabadulni. Nagyon hálás vagyok, hogy Naughty Dog ilyen nagyszerű karaktert alkotott, és alig várom Ellie következő megjelenését a The Last of Us 2 folytatásában.

Szeretnél egy lányt, aki köveket eszik? Akkor a Stardew Valley az Ön számára.

Chucklefish nagyon bízott a ConcernedApe farmszimulátor sikerében. Bár a Stardew Valley nem tolja az arcodba a romantikus aspektust, ez egy zseniális funkció, amely lehetővé teszi, hogy pontosan úgy teremtsd újra magad (vagy eredeti karaktered, mindenkinek a sajátját), ahogyan elképzeled.

Természetesen az ember az idő nagy részét földműveléssel és barlangok ásásával tölti, de ez nem akadályozza meg, hogy beleszeressen valamelyik környékbeli lakóba. Nem számít, milyen a karaktered irányultsága, bárkivel romantikázhatsz, és mindegyik megható a maga módján. Abigail volt a kedvencem.

Ráadásul a Stardew Valley ugyanolyan tisztelettel kezeli ezeket a kapcsolatokat, mint a heteroszexuálisakat. De még ha nem is szeretsz bele ezekbe a kedves karakterekbe, maga a játék biztosan megnyeri a tetszésedet. Értékeld őt!

"Meleg élet", ahogy a rajongók mondanák.

A Life is Strange 2015-ös megjelenése óta fenomenális női rajongótábort gyűjtött össze. Szerintem nincs hasonló rajongótábor (a Bioware kivételével), aki ennyire karaktermániás lenne. És miután mindkét játékot játszottam (valamint a rajongók által készített vizuális regényt, a Love is Strange), könnyű megérteni, miért.

Az eredeti Life is Strange-ben Max Caulfield életét követi nyomon, egy lány, aki végre hazatért Arcadia Bay-be, ahol felfedezi, hogy szuperképessége van: az időutazás. Bár ez csak az egyik lenyűgöző aspektusa a Life is Strange-nek, a játék azért került a listára, mert Max kapcsolata van legjobb barátjával, Chloe Price-szal. A második epizódban megjelenik a lehetőség, hogy megcsókolja Chloét, ahol Max is utalhat Chloe iránti érzelmeire – ez aztán tovább fejlődik a naplóbejegyzésekben és a romantikus interakciókban. Míg a vége keserű utóízt hagyott maga után, csak annyit kell mondanom, hogy "bae > bay".

Ami a Life is Strange: Before The Storm-ot illeti, Chloe Price-ként játszol, aki sok tekintetben hihetetlenül különbözik Maxtől. Ami változatlan, az az, hogy te is megnyílhatsz a lenyűgöző gyönyörű lány, Rachel Amber felé. Rachel viszonozza ezeket az érzéseket, és sok más, a történetben részt vevő szereplő megemlíti a kapcsolatodat Rachellel.

Ez egy hihetetlen játék. Csak ne felejtsen el kéznél tartani egy zsebkendőt.

A Dishonored 2 nem riad vissza a szexuális sokszínűségtől.

Amikor megjelent a Dishonored 2 előzetese, egészen biztos voltam benne, hogy a világon a nők legalább 10%-a valamivel kevésbé érzi magát egyenesnek. Ez nagyszerű, mert a Dishonored 2 főszereplője, Emily Kaldwin a játék egyik alkotója, Harvey Smith szerint biszexuális. Tekintettel Emily Wymannek írt szerelmes leveleire, egy olyan karakterre, akinek a nemét szándékosan nem határozták meg, úgy érvelnék, hogy Emily felvétele erre a listára nem lenne túl messzire.

De ha kiakad, ne feledje: Megan Foster, más néven Billy Lurk. Ahogy haladsz a játékban, egyre többet fogsz megtudni Billyről és szeretőjéről. Bár ennek a történetnek tragikus vége van, Billy nemrégiben a Dishonored: Death of the Outsider játék főszereplőjeként jelent meg.

És bár Delilah nem olyan játszható karakter, mint Emily vagy Billy/Megan, nem feledkezhetünk meg arról a leszbikus boszorkányszövetségről sem, amellyel rendelkezésére áll. Milyen erős lépés.

Halotti máglya

A Pyre lehetőséget ad arra, hogy randevúzzon egy biszexuális szellemmel. Melyik játékban találsz még ilyet?

Ha van egy játék, amit dicsérni kell a szerelemre és a szexualitásra való tekintetéért, az a Pyre.

A Supergiant's slash RPG mesemondó remekmű, különösen, ha olyan karakterekről van szó, akiket mindannyian szeretni fogsz. Ezek a karakterek akár baráti, akár romantikus kapcsolatokat alakítanak ki egymással, és te segíthetsz nekik bizonyos döntésekben, amelyeket a játék során meghozol.

De ne aggódj, nem kell a Szeretet Gurujának lenned mindenki más számára, ebben a kérdésben magadon is segíthetsz. A karaktered flörtölhet más nőkkel a furgonban, mint például a hárpia Pamitával és Jodariel démonnal. Sajnos ez nem vezet semmire, mivel Pamita nem veszi komolyan az érzéseit, Jodariel pedig egyszerűen nem tekinti magát a társának. Szomorú, nem?

De várj, van remény Vak Szandrában! Sandra egy szellem a Végső Kristály csapdájában, és közel ezer éve létezik, de ő és te (az Olvasó) közelebb kerülhetsz egymáshoz, egészen addig a pontig, amikor Sandra bevallja félelmeit és érzéseit azzal kapcsolatban, hogy elhagyod őt. Szívszorító, de a vége, ahol többet maradsz együtt, kárpótol érte.

Áldozat

A Morgan Yu női változataként egy kicsit többet megtudhatsz a főszereplőről.

Az egyik fő aggodalomra ad okot a sokszínűség hiánya, amikor a színes bőrű emberekről van szó a videojátékokban, különös tekintettel a más rasszhoz tartozó nőkre, akik szintén az LMBT közösséghez tartoznak. Szóval képzelheti a meglepetésemet és a vidámságomat, amikor megtudtam, hogy Morgan Yu egy másik nővel volt kapcsolatban. Persze a Prey nem éppen szerelemről, szivárványról és csókról szól, így Morgan kapcsolata Mihail Iljusina főmérnökkel nem megy jól...

De még valami ilyen kicsi is sokat jelenthet a megfelelő emberek számára. És természetesen nagyon sokat jelentett nekem. Tehát még ha nem is nyűgöz le, milyen kevés LMBT-tartalom van ebben a játékban, támogassa a Preyt, mert ez a játék megérdemli.

Ciri és biszexualitása többnyire csak a könyvekben látható, de a Wild Hunt is említést tesz.

Ciri egy időutazó, aki magával ragadott minket, amikor először szerepelt a The Witcher világában az utolsó játékban, a Wild Huntban.

Mivel Ciri túlságosan elfoglalt az őt üldöző Vadvadászat elől való menekülésben, nem gyakran vetődik fel a tájékozódás kérdése. De ha elolvassa Andrzej Sapkowski A boszorkány sagáját, rá fog jönni, hogy Ciri nem közömbös a nők és a férfiak iránt, szerencsére. Még egy vörös rózsa tetoválása is van, akárcsak Mistle barátnőjének. Ki mondta, hogy a romantika halott?

Bár a játékban nem szerepel teljesen, van egy jelenet a fürdőben, ahol a nők a férfiakról kérdezik Cirit. Ebben a jelenetben azt lehet mondani, hogy "igazából én jobban szeretem a nőket", ami érdekes reakciókat vált ki - és ezek mind jók. Ha alaposan megnézed, Ciri combján is láthatod a rózsa tetoválást, ami azt mutatja, hogy Mistle még mindig sokat jelent neki.

Tudom, hogy túl könnyű volt a választás. De teljes lenne ez a lista Overwatch nélkül?

A "Reflections"-ben megjelenő Tracer eposz annyi baromságot váltott ki a rajongókból, mint Ellie csókja. De akkor még egyszer: kit érdekel?

Az Overwatch egy lövöldözős játék, amelyet sok játékos élvez a világ minden tájáról, és dedikált rajongótáborral és résszel rendelkezik az esportban. Ilyen sokszínű rajongótábor mellett ostoba lenne a Blizzardtól, ha nem venne bele olyan karaktereket, akikkel az LMBT közösség kötődhetne: így született meg a Tracer. Ő az első hivatalosan bejelentett LMBT karakter, de a Blizzard biztosította, hogy biztosan nem ő lesz az utolsó.

Ezt mondom: legyen Sombra.

Akárhogyan is.

Bármit is gondolsz Andromedáról, voltak nagyszerű lányrománok.

Még mindig nem bocsátottam meg a Bioware-nek, hogy az én Shepard-omnak nem engedték meg, hogy viszonya legyen Mirandával vagy Jackkel, de hát jó. Valószínűleg kapcsolatot kell építenie Liarával… Megint. A Dragon Age-től eltérően a Bioware sci-fi drámája nem volt a legjobb, ha leszbikus/biszexuális nőkről volt szó, gyakran tényeket közölt a hátterükről (nézd meg Azari történetét, és meg fogod érteni), majd megváltoztatta őket.

De még ha az eredeti Mass Effect trilógia nem is volt tökéletes, ha Liarán kívül más lehetőségeket is kínált, az Andromeda-regények kárpótoltak érte. Vetra Nyx, egy turián zsoldos románca Ryder húgával az egyik kedvencem volt – és egyetlenegy sem volt! De még ha nem is szeretted igazán Vetrát, még mindig volt lehetőség asari Peebee-vel (a szerelmi jelenet ellenére) és a legfurcsább lánnyal, Suvi Anwarral.

Bár az Andromeda sok más szempontból is kudarcot vallott, van egy romantikus aspektus, amely az egész 50 órás kampányt kibírja, ezért mindenképpen játsszon ezzel a játékkal!

Amint azt a nagyközönség valószínűleg már tudja, a Roszkomnadzor ellenőrizheti a homoszexuális propagandát – és mindezt a szivárványos pólók miatt. Leegyszerűsítve, a legnépszerűbb futballszimulátort a legerősebb lökhárító ütése fenyegeti, aminek még a kőkemény Pornhub sem tudott ellenállni. Úgy döntöttünk, hogy összeállítjuk a játékok (sőt a franchise-ok) saját értékelését, hogy a szabályozó számára kényelmesebb legyen a tiltás - úgymond nagykereskedelmi -, amire az illetékes hatóságoknak fokozottan oda kell figyelniük. És soha nem tudhatod, mit, mert valamiféle illetlenséget hirdetnek, sőt!

10 Fallout

A Fallout 2-ben lefeküdhettél egy maffiafőnök lányával (védőfelszereléssel és anélkül is), ami után a fél város megtámadt - banditák Thompsonokkal, néhány hajléktalan klubbal, kutyák... Általában minden , aki nem lusta. De ez a jó öreg heteroszexuális érintkezés, és az azt követő ultraerőszak: más szóval a játékipar kulcselemei, amelyeket nem lehet betiltani. De kevesen tudják, hogy a Fallout 2 (1998 – történelem előtti idők!) szinte az első játék volt, amely lehetővé tette az azonos neműek házasságát. Achtung!

9. Mese

Légy türelmes: az „azonos neműek házassága” kifejezés gyakran megjelenik ebben az értékelésben. Ugyanebben a mesében ez egy szokásos társadalmi tevékenység - süthetsz egy zsemlét, vagy segíthetsz egy kovácsnak, vásárolhatsz egy kastélyt, és azonnal feleségül vehetsz egy azonos nemű embert. Furcsa módon a feudális királyság ahelyett, hogy vasvillára emelne, csak boldog lesz. Ráadásul Fable-nek van egy nagyon színes karaktere: Reaver. Gazdag iparos, kifinomult steampunk és - a legvadabb flörtölésből ítélve mindennel, ami mozog - nyugtalan biszexuális.

8. The Last of Us

A díjnyertes gomba evolúciós szimulátorban van egy kisebb karakter - Bill. És egyértelműen valami nincs rendben vele. Ahogy a rohadt nyugaton mondják: „Ez egy csapda!”, és nem a remete odújának megközelítésére helyezett csapdákról beszélünk. Aztán kiderül, mi is pontosan: Ellie talál egy meleg pornómagazint Bill rejtekében. Egyébként magáról Ellie-ről - valamiért leszbikus hajlamokkal gyanúsítják, bár a TLoU-n túljutott szerző még mindig nem érti, miért. FRISSÍTÉS: a kollégák azt javasolták, hogy a Left Behind DLC összes változatát. Általában a TLoU 2-ben „a lány érett lesz”, és még érettebb lesz - eléri a 19 éves kort. Nem csak a csókról van szó. Jobb előre tiltani.

7. Skyrim

Mindig is azt hitted, hogy a Skyrim egy durva északi kaland, ahol nincs hely mindenféle cuccnak. Mondjuk, tél, hideg, magányos tenger, úgy tűnik, minden jégből van, nos, és még lejjebb a listán. De nem! És itt, a messzi északi Tamriel tartományban behatoltak az átkos liberális erkölcsök az azonos neműek házasságával. Még meglehetősen népszerű Skyrim üzenőfali szálak is találhatók az interneten, „hogyan találhatok férfi NPC-t, aki feleségül veheti?” címmel. És ez főleg NEM a nőket érdekli.

6. Metal Gear Solid

Nem véletlenül helyeztük az MGS-t a Skyrim mellé. A nukleáris fegyverek és más katonai kísérletek veszélyeivel foglalkozó kémeposzban úgy tűnik, nem szabadna helye a szexuális kérdéseknek. Azonban ne felejtsük el, hogy a Sons of Liberty és a Snake Eaterben (2. és 3. rész) már 3 biszexuális volt: Vamp, Volgin és Major Raikov. Nos, az MGS V-ben a legendás esős jelenetet nem alakították át semmivé: egy szexi mesterlövész lány helyett Snake és Ocelot, valamint Kojima és Norman Reedus is meglátogatta már a vízsugarak alatt. Ideje véget vetni ennek a hülyeségnek.

5 Saints Row

Hogy őszinte legyek, nem is világos, hogy mit mondjak itt. Sokan játszottak, szinte mindenki látott videókat ebből a franchisből. BDSM-partik, stricik elrablása, molyok verése, egy nő tárgyként kezelése, homo- és biszexuális témák, nyilvánvaló utalások, tények és mocskos viccek tengere. Nem világos, hogyan jelent meg a Saints Row még a nyugat alaposan megromlott, elveszett erkölcsi kötelékeiben is. A Saints Row-hoz képest a GTA-univerzum olyan, mint egy szigorú kolostor, amely néma szemrehányással lóg a gazemberek és bolondok közeli sátra fölött. És ha a GTA, amelyen minden halálos bűn fel van függesztve, példaként szolgálhat valaki számára a példamutató magatartásra, akkor ideje riadót fújni.

4. A Sims

Ebben a valódi életszimulátorban (munka - otthon, munka - otthon, munka - otthon ...) természetesen vannak azonos nemű kapcsolatok. És a házasságok. Csak indítsa el őket kézi módban: vegyen egy sim-et, vegye fel a második sim-et, és küldje el őket párosításra. Ezt követően a város automatikusan megkapja a "melegekkel barát" státuszt, és maguk az NPC-k, az Ön részvétele nélkül, minden komoly dologba belevágnak. De a nyugati kritikusok és ez nem elég! Azt szeretnék, ha az azonos neműek közötti kapcsolatok a The Sims-ben ugyanolyan természetes módon kezdődnének, mint a heteroszexuális kapcsolatok, vagyis anélkül, hogy a játékos bármilyen indítékot indítana.

3.Final Fantasy

Faris barátnője a Final Fantasy V-ben. Kalózok nevelték fel, és minden kapcsolat nélkül kapitányi rangra emelkedhetett. Faris férfinak tartja magát. Az MMO Final Fantasy (14. rész, A Realm Reborn) kezdetben nem volt homoszexuális kapcsolata. De ezt egy speciális folttal „javították”, és most már az azonos neműek házassága is van ebben a többjátékos játékban. És természetesen az FFXV - a helyi túl erős bromance egyértelműen gyanút ébreszt. Nos, mi irányítjuk a Noctist, Ignis egészséges ételeket főz és Rolls-Royce-ot vezet, a Gladiolus pedig felülmúlhatatlan tankhajó. De a hülye Promptót, aki csak Instagram-fotózni tud (és minden komolyabb csetepatéban előbb meghal), ki kell dobni, helyére pedig a benzinkút királynőjét - Cindyt - kell venni! De a négy "barát" furcsa módon kevéssé érdeklődik a lányok iránt...

2 Dragon Age

A Dragon Age franchise arról híres, hogy megalkotta az egyik legkarizmatikusabb homoszexuális karaktert - Dorian bűvészt, egy osztrák dandártábornok egyedi csiklandozó bajuszának tulajdonosát. Az inkvizíció világa nem mese a la Fable: amint a misztikus művészetek adeptusa „kibújt a szekrényből”, a feldühödött apa elhagyta, és kidobta a családból. Nos, hiába, mert Dorian értékes eszköz lehet (becsülje meg a szójátékot) az ellenséges táborban, helyette a tékozló fiú most az igaz inkvizíció oldalán harcol. A kép részletesen kidolgozott: a harcostársak "varázspálca fényezéséről" szóló vicceiig. A szépséges Leliana az erkölcsi hanyatlás képét teszi teljessé: úgy tűnik, egy vallási kultusz követője, de egyben biszexuális is. Vagy biszexuális? Mennyire helyes? Teljesen elveszett a politikai korrektség eme normáiban.

1. Mass Effect

Komolyan, mire számított még az Olympus besorolásának tetején? Nos, oké, még a Dragon Age is – ez talán belefér a tisztesség néhány feltételes korlátjába. Homoszexuálisok, leszbikusok, biszexuálisok – ez láthatatlan. Ez manapság senkit sem lep meg. Itt a Mass Effect - egészen más kérdés. Itt sokkal gazdagabbak a lehetőségek. Lila földönkívüliek gázálarcban, kék földönkívüliek mini csápfésűvel, hagyományos homo sapiens - általában minden ízlésnek megfelelő partner vagy partner kiválasztása. Még az is furcsa, hogy nem tudsz aludni egy krogannal. Nos, semmi, a Mass Effect: Andromedában minden bizonnyal az azonos neműeknek szóló regényeket készítenek majd nagy méretű idegen lényekkel, ami látszólag az űrorkok valamiféle analógját szimbolizálja. Általában véve minden bolygó proletárjai szerelmi impulzusban egyesülnek, függetlenül az anatómiai különbségektől! Persze hacsak az éber Roszkomnadzor meg nem tiltja ezt az intergalaktikus orgiát.

Az egyik legkedvesebb, legkellemesebb és sokszor leginkább várt világünnep - Szent Valentin-nap - közeledik otthonunk ajtaja előtt. Ezen a napon megvallhatod szerelmedet egyik-másiknak, aki iránt nem vagy közömbös, megajándékozhatod a feledet, és csak együtt tölthetsz időt. De a játékok hősei is tudnak szeretni, és nekik is van vasárnap szabadságuk! Éppen ezért az ünnep előestéjén szeretnék nektek mesélni a legjobb játékszerelmi történetekről. És nem arról van szó, hogy ezek a játékok a szerelemről szólnak, ez benne van, és nem az utolsó helyet foglalja el!

Vándor és mono (A kolosszus árnyéka)

A szerelem gyakran nagyon ostobaságra késztet bennünket. Wander azon szereplők közé tartozik, akik mindenre készek a szerelméért, tényleg... Igen, Mono tényleg meghalt, vagy kómában van, és hogy újra visszatérhessen a normális életbe, Wander úgy döntött, beteszi a lábát a tiltott földeket, és kössön megállapodást egy formátlan személlyel, aki arra késztette, hogy elpusztítsa 16, ezeken a földeken élő kolosszusokat. Például, ha egyszer meghalnak, Mono újra megszületik. Mint később kiderült, nem érte meg.

Kerülje a spoilereket.

Minden egyes megölt fül közelebb hozta Wondert a célhoz, ugyanakkor megváltoztatta. Mono végül valóban életre kelt, de a fiú megszállta, és szörnyű kínok között halt meg. És ez azután történt, hogy jó barátja, Agro (lova) is meghalt az út során. És bár ez a szerelmi történet nagyon kegyetlen, van helye.

Nathan Drake és Elena Fisher (Uncharted sorozat)

Nathan Drake sokszor eszünkbe juttatja Indiana Jones-t és James Bond-ot: ő is ugyanolyan balhé, állandóan utazik, és csak egy rendíthetetlen gyilkológép. Éppen ezért Nathan Drake személyes életének kérdése egyáltalán nem vetődött fel a sorozat első részének megjelenésekor. Tulajdonképpen be Feltérképezetlenül flörtölt Elena Fisher újságírónővel, és sokak számára úgy tűnt, hogy mindennek ezzel vége lesz. Az elején Uncharted 2: among Thieves, Drake még találkozik "múltbeli szerelmével", Chloe Fraserrel is, aki egyértelműen azt mondta nekünk: "Nem, Drake soha egyetlen lányt sem fog szeretni." És hirtelen…

Elena Fisher szó szerint visszatért hozzánk a játék második részének közepén, emlékeztetve a közönséget és Nathant, hogy nem ment sehova. Elena nagyon önzetlen, és nagyon aggódik a külvilág helyzete miatt, ami tovább inspirálja Drake-et a kizsákmányolásra. Valójában hősünk második részének végére nem az élet ígért aranyhegyei aggasztották: szerette megmenteni az embereket. És mindez Elenának köszönhető. A harmadik részben összeházasodtak és bebizonyították a játékosoknak, hogy szeretik, szeretik és fognak is.

Eddie és Ophelia (Brutális legenda)

Ezek ketten, miután egy viszonylag furcsa környezetben találkoztak, úgy döntöttek, hogy együtt utaznak, sok más párhoz hasonlóan lassan kezdték megszokni egymást. Eddie vigyázni kezd Opheliára, gyakorlatilag nem hagyja el... Pontosabban, nagyon hasonlít valamiféle diákrománchoz, de a történetükben van helye a konfliktusnak is.

Lars halála után a főhős kételkedni kezdett Opheliában. Ő, ahogy az a való életben gyakran megtörténik, kezd megsértődni amiatt, hogy nem bíznak benne, ami után szünet következik. Ophelia beugrik a Sötét Könnyek Tengerébe és...

Helyére Vízbefulladt Ophelia kerül, aki megpróbálja meghiúsítani Eddie küldetését. Persze kezdetben Eddie azt hitte, hogy ez a kedvese, aki nemrég megőrült és eltűnt, de később kiderült, hogy a sötét lény csak Ophelia testét másolta, és az igazi még mindig abban a tengerben fekszik. Később Eddie megmenti, és minden rendben lesz. A happy endről szóló meglehetősen ismerős klisé ellenére (amikor mindenki felváltva menti meg a másikat, és általában mindenki él / jól van), ez a szerelmi történet elég jó ahhoz, hogy emlékeztessen rá.

Yuna és Tidus (Final Fantasy 10)

Hogy őszinte legyek, a Final Fantasy sorozat tele van szerelmi történetekkel, amelyek közvetlenül azután kezdődtek, hogy a hősök feltűntek a sorozatban (az első részben például csak lélektelen katonák voltak), de a legjobb közülük két szerelmes tinédzseré. - Yuna és Tidus. Sok rajongó megjegyzi, hogy szerelmük nagyon hasonlít az ideálishoz.

Yuna és Tidus közel állnak egymáshoz a játék során, és a kapcsolat kezdete előtt csak jó barátok voltak. Az a jelenet, amelyben „új szintre” lépnek, nem csak a játék, hanem az egész sorozat egyik legmeghatóbb jelenete. Szerelmük a történet nevetséges fordulatai után is természetesnek tűnik, amibe most nem térek ki. A végén A Final Fantasy 10 Tidus eltűnik, és megjelenik Final Fantasy 10-2, amelyben Yunaként játszunk: nagyon ritkán láthatjuk a szerelmi kapcsolatok alakulását egy lány szemszögéből, de mindezt a folytatásban láthatjátok majd. Hacsak nem akarsz menni.

Johnny & River (A Holdra)

Valahol a játék legelején találkozni fogsz Anjuval, és megtudod, hogy Kafei hosszú időre eltűnt valahol, annak ellenére, hogy hamarosan esküvője lesz. Anju megkéri a főszereplőt, hogy találja meg, és ez természetesen később fog megtörténni: Kafei elmondja, hogy átkozták, és egy gyerek testébe zárták, és elvesztette a maszkot is, amelyet viselnie kell az esküvői szertartáson. És mindegyik rendben lesz. Sőt, azon a napon, amikor a "világvége" várható volt, és a város minden lakója szétszóródik a megmentés reményében, Kafei és Anju a városban maradtak, készen arra, hogy egymás karjában meghaljanak. . Kemény, de ízléses.

Munky és Trip (Rabszolgaság: Odyssey to the West)

E kettő története Enslaved: Odyssey to the West eleve szokatlan, hiszen Munky a kezdet kezdetén Trip rabszolgája volt. Kötöt tett rá, és rabszolgává tette, mert szüksége volt valakire, aki nem hagyja meghalni az úton. És annak ellenére, hogy mielőtt csak használta, egy idő után egy szikra áthalad köztük.

Trip többé nem parancsol neki, és nem használja többé. Partnerek, és ami a legjobb, több mint barát. Monkey nem azért menti meg Tripot, mert nem akar meghalni, hanem azért, mert meg akarja menteni. Röviden, ezek a srácok is csodálatos szerelmespárt alkotnak. És a játék is szuper.

Hershel és Claire (Layton professzor és a feloldott jövő)

Szeretném befejezni a játékot Layton professzor és a feloldott jövő, ahol sok időt szentelnek a főszereplő és Claire közötti szerelemnek. Az egész azzal kezdődik, hogy 10 évvel ezelőtt Herschel Layton találkozik a tudós Claire-rel, aki egy időgépen dolgozik a fő antagonistával (ő azonban nem tud róla). Jól járnak, sőt az is kiderül, hogy Layton tematikus kalapja is Claire-nek köszönhető. De meghal, miközben Dimitrijével tesztelte az időgépet. Meghal..?

Spoilerek?

De valójában kiderült, hogy 10 évvel előrébb repült az időgép mellett. 10 év után véletlenül találkozik vele, és úgy tűnik, minden rendben van, de a végén kiderül, hogy csak egy bizonyos ideig lehet a jövőben, és ez az idő már véget ért. Annak ellenére, hogy nem tudott újra elköszönni és elengedni Claire-t, szerelmük véget ért. És ez a pillanat annyira szomorú, hogy maga a fukar könnycsepp is kéri, hogy „szálljon le a szemről”.

Barátok! Valld meg szerelmedet, szeressétek egymást, és legyen a szeretetetek a legerősebb és legtisztább. Ideje pihennem, és a hétvégét a kedvesemnek adni.

Hasonló hozzászólások