लक्ष्य के साथ प्रारंभिक समूह कार्ड फ़ाइल में आउटडोर खेल। "मैं कौन हूँ?" यदि आप चाहते हैं

इरिना वेसेलोव्स्काया
घर के बाहर खेले जाने वाले खेल। तैयारी समूह

घर के बाहर खेले जाने वाले खेल.

तैयारी समूह.

"हम मजाकिया लोग हैं"

बच्चे हाथ पकड़कर एक घेरे में खड़े होते हैं। "जाल", शिक्षक द्वारा नियुक्त, वृत्त के केंद्र में है। खिलाड़ी एक सर्कल में दाएं या बाएं चलते हैं (जैसा कि शिक्षक द्वारा निर्देशित किया गया है, और कहते हैं:

हम लोग मजाकिया हैं

हम दौड़ना और कूदना पसंद करते हैं

खैर, हमारे साथ पकड़ने की कोशिश करो!

एक, दो, तीन - पकड़ो!

अंतिम शब्द में, हर कोई तितर-बितर हो जाता है, और "जाल"उनके साथ पकड़ लेता है। पकड़ा गया, अस्थायी रूप से अलग हट गया। खेल तब तक जारी रहता है "जाल" 2-3 बच्चे नहीं पकड़ेंगे।

शिक्षक के संकेत पर "एक चक्र में!"सभी खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं। खेल एक नए के साथ फिर से शुरू होता है "जाल".

"मूसट्रैप"

दो लोग एक दूसरे के विपरीत खड़े होते हैं, हाथ मिलाते हैं और उन्हें ऊपर उठाते हैं।

दोनों एक स्वर में बोलते हैं:

चूंकि हम चूहों से थक चुके हैं, उन्होंने सब कुछ कुतर दिया, सभी ने खा लिया। हम एक चूहादानी स्थापित करेंगे, और फिर हम चूहों को पकड़ लेंगे!

खिलाड़ियों का कार्य जबकि प्रस्तुतकर्ता एक तुकबंदी कह रहे हैं, उनके हाथों के नीचे दौड़ना है। लेकिन अंतिम शब्दों में, मेजबान टीम ने तेजी से हाथ छोड़ा और खिलाड़ियों में से एक का पकड़ा जाना तय है। जो मूसट्रैप में गिर गया वह पकड़ने वालों में शामिल हो गया। चूहा बढ़ता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक एक माउस नहीं रहता - विजेता।

"हार्स एंड फॉक्स"

शुरुआत से पहले खेलरेत पर 10 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। चालक का चयन किया जाता है - "लोमड़ी", अन्य सभी खिलाड़ी "खरगोश". लोमड़ी सर्कल के बाहर रहती है, खरगोश सर्कल में स्थित होते हैं। नेता एक संकेत देता है, लोमड़ी घेरे में दौड़ती है और खरगोशों को पकड़ने की कोशिश करती है। खरगोशों को घेरे के बाहर दौड़ने की अनुमति नहीं है। नेता के संकेत पर, लोमड़ी घेरे से बाहर कूद जाती है। पकड़े गए खरगोशों की संख्या गिना जाता है। एक नया लोमड़ी चुना जाता है। लोमड़ी जो अधिक खरगोशों को पकड़ने का प्रबंधन करती है वह जीत जाती है।

"दो ठंढ"

साइट के विपरीत दिशा में, दो घरों को रेखाओं से चिह्नित किया गया है। खिलाड़ी घरों में से एक में स्थित हैं। दो ड्राइवर, दो फ्रॉस्ट (ठंढ - लाल नाक और पाला - नीली नाक)मंच के बीच में खड़े हो जाओ बच्चे:

हम दो जवान भाई हैं, मैं हूँ फ्रॉस्ट - एक नीली नाक,

दो ठंढ दूर हैं, आप में से कौन तय करेगा

आई एम फ्रॉस्ट - एक लाल नाक, एक रास्ते पर जाने के लिए?

सभी कोरस खिलाड़ी जवाब देते हैं:

हम धमकियों से नहीं डरते

और हम ठंढ से नहीं डरते!

उसके बाद, वे दूसरे घर में भाग जाते हैं, और फ्रॉस्ट उन्हें फ्रीज करने की कोशिश करते हैं। (हाथ से स्पर्श करें). जमे हुए लोग उस स्थान पर रुकते हैं जहां फ्रॉस्ट ने उन्हें पछाड़ दिया था। वे दौड़ के अंत तक ऐसे ही रहते हैं। फ्रॉस्ट गिनते हैं कि वे कितने खिलाड़ियों को फ्रीज करने में कामयाब रहे। 2-3 रन के बाद, नए मोरोज़ोव को चुना जाता है। अंततः खेलों का सार: जो फ्रॉस्ट्स ने अधिक खिलाड़ियों को फ्रीज कर दिया।

दिशा। ऐसा खिलाड़ी जो सिग्नल से पहले घर से बाहर भाग जाता है या उसके बाद घर में रहता है उसे भी फ्रोजन माना जाता है।

"राकेट प्रक्षेपक"

बच्चे हुप्स को एक घेरे में बिछाते हैं, हुप्स के चारों ओर स्वतंत्र रूप से दौड़ते हैं और कहते हैं शब्द:

तेज रॉकेट हमारा इंतजार कर रहे हैं

ग्रहों के चारों ओर उड़ानों के लिए।

हम जो चाहते हैं

चलो इस के लिए उड़ान भरें!

लेकिन खेल में एक रहस्य है -

देर से आने वालों के लिए कोई जगह नहीं है!

शिक्षक कुछ हुप्स हटा देता है। खेल तब तक दोहराया जाता है जब तक कि एक घेरा न रह जाए।

पांच कदम

लक्ष्य खेल: सरलता और सोच की गति को विकसित करने के लिए।

कई खिलाड़ी बारी-बारी से करते हैं। बच्चों को तेज गति से 5 कदम उठाने चाहिए और बिना रुके और रुके प्रत्येक चरण के लिए कोई भी नाम कहना चाहिए। (कार्य के आधार पर महिला या पुरुष). कार्य पूरा करने वाले खिलाड़ियों को चिह्नित किया जाता है।

निषिद्ध आंदोलन

लक्ष्य खेल: मोटर मेमोरी विकसित करना।

खिलाड़ी एक सर्कल में बने होते हैं, केंद्र में शिक्षक होते हैं। वह विभिन्न आंदोलनों को करता है, यह दर्शाता है कि उनमें से कौन सा निषिद्ध है। निषिद्ध को छोड़कर, बच्चे सभी आंदोलनों को दोहराते हैं। निषिद्ध आंदोलन को दोहराने वालों को पेनल्टी पॉइंट मिलते हैं। जिन खिलाड़ियों को पेनल्टी अंक नहीं मिले हैं उन्हें चिह्नित किया जाता है।

निषिद्ध आंदोलन को 4-5 पुनरावृत्तियों के बाद बदला जाना चाहिए।

लक्ष्य खेल: कलात्मकता और आंदोलनों की अभिव्यक्ति की खेती करना।

खिलाड़ी कोर्ट पर हैं, ड्राइवर उनका सामना कर रहा है। बच्चे आईने में चालक का प्रतिबिंब होते हैं। प्रमुख "दर्पण के सामने"विभिन्न सिमुलेशन क्रियाएं करता है (कंघी करना, कपड़े सीधा करना, चेहरे बनाना आदि). खिलाड़ी एक साथ ड्राइवर के साथ उसके सभी कार्यों की नकल करते हैं, न केवल इशारों, बल्कि चेहरे के भावों को भी सटीक रूप से व्यक्त करने की कोशिश करते हैं।

चालक की भूमिका शिक्षक और बच्चे दोनों द्वारा निभाई जा सकती है।

सपने देखने वालों

लक्ष्य खेल: रचनात्मक कल्पना बनाने के लिए।

खिलाड़ी एक समय में एक कॉलम में चलते हैं, शिक्षक जोर से किसी वस्तु, जानवर, पौधे को बुलाते हैं (नाव, भेड़िया, कुर्सी, आदि). बच्चे रुकते हैं और मुद्रा, चेहरे के भाव, हावभाव द्वारा शिक्षक को क्या कहा जाता है, इसे चित्रित करने का प्रयास करते हैं। सबसे दिलचस्प छवि नोट की गई है।

प्रत्येक खिलाड़ी अपने स्वयं के आंकड़े के साथ आने की कोशिश करता है।

सुनो - नाचो

लक्ष्य खेल: नृत्य आंदोलनों का विकास, प्रतिक्रियाओं की गति।

बच्चे संगीत की ओर बढ़ते हैं। संगीत टूट जाता है - खिलाड़ियों के पास उस स्थिति में जमने का समय होना चाहिए जिस पर संगीत बंद हो गया हो। संगीत फिर से बज रहा है। बच्चे नाच रहे हैं। संगीत चुना जाता है, लय में अलग।

आंदोलन के दौरान, बच्चों को एक दूसरे को चोट नहीं पहुंचानी चाहिए।

कौन चौकस है?

लक्ष्य खेल: ध्यान और संगठन को शिक्षित करें।

बच्चे एक कॉलम में बने होते हैं, साइट के चारों ओर घूमते हैं और सिग्नल पर मूवमेंट करते हैं। टैम्बोरिन को 1 हिट - स्क्वाट, 2 हिट - एक पैर पर खड़े रहें, 3 हिट - जगह में कूदें। एसए

हम चौकस खिलाड़ी हैं।

संकेत एक अलग क्रम में दिए गए हैं, प्रत्येक संकेत के बाद बच्चे एक कॉलम में चलते रहते हैं। आप अन्य अभ्यासों के बारे में सोच सकते हैं।

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नदी किनारे

खेल प्रगति: खेल के मैदान पर 2 समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। उनके बीच एक नदी है। सभी खिलाड़ी "नदी" के किनारे या दोनों किनारों पर खड़े होते हैं। सूत्रधार जल्दी से कहता है "नदी के लिए!" और खिलाड़ी नदी में कूद जाते हैं। सूत्रधार चिल्लाता है "किनारे के लिए!", और खिलाड़ी किनारे पर कूद जाते हैं। गलती करने वाला खिलाड़ी खेल से बाहर हो जाता है। कभी गलती न करने वाला आखिरी खिलाड़ी जीतता है। वह नया नेता बन जाता है।

विशेष टिप्पणी: नेता गति तेज कर सकता है। खेल के अंत के बाद सभी हारने वाले खिलाड़ी "नदी" के साथ एक पैर पर कूदते हैं।

रानी मछली

खेल का उद्देश्य: मोटर, संचार और रचनात्मक क्षमताओं का विकास।

गुण: एक सुंदर दुपट्टा या पुष्पांजलि, रंगीन रिबन के साथ 4 डंडे।

खेल प्रगति: फिश क्वीन का चयन खिलाड़ियों में से किया जाता है। उसके सिर पर एक चमकीला दुपट्टा या माल्यार्पण किया जाता है। "मछली" गोल नृत्य का केंद्र बन जाती है, जिसमें मछली पकड़ने के जाल को दर्शाया गया है।

खेल टुकड़ा

गोल नृत्य के पास रंगीन रिबन वाले 4 डंडे रखे जाते हैं। "मछली", खिलाड़ियों के हाथों के बीच अपना रास्ता बनाते हुए, एक डंडे की ओर दौड़ती है। खिलाड़ी उसका पीछा कर रहे हैं। यदि "मछली" नहीं पकड़ी जाती है, तो वह खेलना जारी रखती है और गोल नृत्य में लौट आती है। "मछुआरे" जिसने "मछली" पकड़ी, उसकी जगह लेता है।

विशेष नोट: "मछली" सर्कल को तोड़ नहीं सकती है, लेकिन केवल बाहों के नीचे फिसलती है।

पानी

खेल का उद्देश्य: मोटर, संचार और रचनात्मक क्षमताओं का विकास।

खेल प्रगति:खेल के मैदान के केंद्र में एक वृत्त खींचा जाता है - एक "झील" या "दलदल" जिसमें वोडानॉय रहता है। सभी खिलाड़ी बच्चे हैं, और एक वाटरमैन है। वह कहता है: "मैं पानी हूं, मैं पानी हूं, जो कोई मुझसे बात करेगा!" बच्चे "झील" के चारों ओर दौड़ते हैं और चिल्लाते हैं: "वाटरमैन, मेरे साथ खेलो!"

वाटरमैन "झील" के चारों ओर दौड़ता है और उन खिलाड़ियों को पकड़ता है जो उसके बहुत करीब आते हैं। वोडानॉय पकड़े गए बच्चों को अपनी "झील" में ले जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि वाटरमैन अधिकांश बच्चों को पकड़ नहीं लेता।

विशेष नोट: एक मर्म अपने "झील" सर्कल से आगे नहीं जा सकता है। जिसे उसने पकड़ा वो भी वाटरमैन की मदद कर सकता है।

समुद्री आंकड़े

खेल का उद्देश्य: मोटर, संचार और रचनात्मक क्षमताओं का विकास, विद्वता का विस्तार।

गुण: कई कुर्सियाँ।

खेल प्रगति: खेल के मैदान के चारों ओर कुर्सियों की व्यवस्था की गई है। नेता कप्तान है। वह प्रत्येक खिलाड़ी को जहाज के वातावरण से किसी वस्तु का नाम देता है। कप्तान एक सर्कल में बैठे लोगों की पीठ के पीछे चलना शुरू कर देता है और समुद्री नेविगेशन के लिए आवश्यक वस्तुओं का नामकरण करते हुए जहाज पर नौकायन के बारे में बात करता है। कप्तान द्वारा नामित प्रत्येक "वस्तु" खड़ी हो जाती है। वे कप्तान के पीछे एक के बाद एक लाइन लगाते हैं। जब सभी खिलाड़ी उठे, तो कप्तान चिल्लाया: "समुद्र पर एक तूफान है!" लहरों का चित्रण करते हुए बच्चे चलते हैं। कप्तान आज्ञा देता है: "समुद्र शांत है!" बच्चे जितनी जल्दी हो सके कुर्सियों पर अपनी जगह लेने की कोशिश करते हैं। एक कुर्सी के बिना छोड़ दिया कप्तान बन जाता है और अपनी कहानी बताते हुए फिर से खेल शुरू करता है।

विशेष नोट: खिलाड़ियों को उनके द्वारा नामित वस्तुओं के क्रम में कप्तान के पीछे लाइन में लगना चाहिए। आप न केवल अपने दम पर, बल्कि किसी भी मुफ्त कुर्सी पर भी बैठ सकते हैं।

पकड़ो, मछली, बड़ा और छोटा!

खेल का उद्देश्य: मोटर क्षमताओं का विकास, ध्यान, समन्वय, प्रतिक्रिया की गति।

गुण: 4-5 मीटर लंबी एक रस्सी या रस्सी जिसके सिरे पर रेत का एक थैला बंधा हो।

खेल प्रगति: सभी मछली खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं। एक खिलाड़ी - "मछुआरा" - एक सर्कल में खड़ा होता है और रस्सी को बैग के साथ घुमाना शुरू कर देता है, जो फर्श के साथ फिसलता है, खिलाड़ियों के पैरों के नीचे घूमता है। "मछली", बैग की गति को ध्यान से देखते हुए, सुनिश्चित करें कि यह उन्हें नहीं मारता है, और उछलता है। जो बैग या रस्सी को छूता है वह बीच में खड़ा हो जाता है और रस्सी को घुमाने लगता है।

विशेष नोट: जब रस्सी घुमाई जाती है, तो "मछली" अपने स्थान से दूर नहीं जा सकती।

पाइक पर्च और रोच

खेल का उद्देश्य: मोटर, संचार और रचनात्मक क्षमताओं का विकास।

खेल प्रगति: साइट पर एक दूसरे से 15 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। खिलाड़ियों में से एक "शिकारी ज़ेंडर" है, बाकी सभी "फुर्तीला रोच" हैं, जिन्हें 2 टीमों में विभाजित किया गया है। "प्लॉटविचकी" विपरीत पंक्तियों में एक दूसरे के सामने खड़े हैं। नेता के आदेश पर, वे एक साथ दूसरी पंक्ति में दौड़ते हैं। "सुदक" ताना मारने की कोशिश करता है - "पकड़ो" जितना संभव हो उतना "रोच"। हारे हुए खिलाड़ी खेल से बाहर हो गए हैं।

विशेष नोट: जिस टीम में सबसे अधिक खिलाड़ी होते हैं वह हार जाती है।

फुटबॉल कछुए

गुण: सॉकर बॉल।

खेल प्रगति:खिलाड़ियों में से एक नेता चुना जाता है - "बड़ा कछुआ"। वह गेंद को अपने हाथों में लेता है। बाकी कछुआ खिलाड़ी अलग-अलग जगहों पर कोर्ट पर बैठते हैं।

मेजबान के संकेत पर "गेम!" - "बड़ा कछुआ" गेंद को फेंकता है, इसके साथ खिलाड़ियों में से एक को मारने की कोशिश करता है। यदि गेंद पैरों के अलावा शरीर के किसी भी हिस्से को छूती है तो हिट होती है। यदि मेजबान सफल होता है, तो वह "कछुए" के साथ स्थान बदलता है, जिसे उसने गेंद से मारा और जो पेनल्टी पॉइंट अर्जित करता है। यदि "बड़ा कछुआ" पैरों से टकराता है या चूक जाता है, तो खिलाड़ी, अपने निपटान में गेंद प्राप्त करने के बाद, अपने पैरों से एक-दूसरे को लेटने की स्थिति में ले जाना शुरू कर देते हैं। "बड़ा कछुआ" गेंद को रोकने की कोशिश करता है और जिस स्थान पर वह सफल हुआ, वहां से फिर से "कछुए" में से एक को मारा। खेल उन "कछुओं" द्वारा जीता जाता है जिन्हें खेल के लिए नियत समय के दौरान एक भी पेनल्टी पॉइंट नहीं मिला है।

विशेष नोट: "बड़ा कछुआ" गेंद को केवल उसी स्थान से फेंक सकता है, जहां से वह इसे रोकने में कामयाब रहा। गेंद के साथ कोर्ट पर चलना प्रतिबंधित है। यदि गेंद खेल क्षेत्र से लुढ़कती है, तो "कछुआ" इसे क्षेत्र के किनारे से फेंक देता है। कछुए अपने पैरों को गेंद की ओर मोड़कर या प्रवण स्थिति में ले जाकर हिट से बचाव कर सकते हैं।

नदी समुद्र में बहती है

खेल का उद्देश्य: मोटर, संचार और रचनात्मक क्षमताओं का विकास।

खेल प्रगति: सभी खिलाड़ी एक नदी हैं। वे कई स्तंभों में समान संख्या में लोगों के साथ खड़े होते हैं। मेजबान के संकेत पर "नदियाँ बहती हैं!" सभी एक के बाद एक अलग-अलग दिशाओं में दौड़ते हैं, स्तंभों से चिपके रहते हैं। संकेत पर "सागर!" खिलाड़ी रुकते हैं, हाथ मिलाते हैं और समुद्री घेरे बनाते हैं। सर्कल पूरा करने वाले खिलाड़ी सबसे तेजी से जीतते हैं।

विशेष नोट: सभी क्रियाएं एक संकेत पर की जानी चाहिए।

मछुआरों

खेल का उद्देश्य: मोटर, संचार और रचनात्मक क्षमताओं का विकास।

गुण: कॉर्ड 3-5 मीटर लंबा।

खेल प्रगति:कॉर्ड से एक सर्कल बिछाया जाता है - खेल के मैदान के केंद्र में एक "जाल"। सभी खिलाड़ी मछली हैं। तीन मछुआरे हैं। "मछुआरे" सर्कल के केंद्र में खड़े हैं। "मछली" पूरी साइट पर चलती है, कभी-कभी एक सर्कल में दौड़ती है। "मछुआरे" उन्हें पकड़ने की कोशिश कर रहे हैं।

विशेष टिप्पणी: आप "मछली" को केवल एक घेरे में पकड़ सकते हैं। पकड़ी गई "मछली" खेल से बाहर हैं।

मछली और मछुआरे

खेल का उद्देश्य: मोटर, संचार और रचनात्मक क्षमताओं का विकास।

खेल प्रगति:खिलाड़ियों को 2 समूहों में विभाजित किया जाता है और कई चरणों की दूरी पर एक दूसरे के विपरीत खड़े होते हैं। एक समूह "मछुआरे" है, दूसरा "मछली" है। .

खेल बातचीत से शुरू होता है। मीन पूछता है:

- आप क्या कर रहे हो?

- हम एक सीन बुनते हैं।

- आप नेट के साथ क्या करने जा रहे हैं?

- मछली पकड़ने के लिए।

- कार्प!

- इसे अजमाएं!

"मीन" घूमें और स्थापित रेखा की ओर दौड़ें। प्रत्येक "मछुआरे" "मछली" में से एक को पकड़ने की कोशिश करता है। फिर खेल फिर से शुरू होता है, लेकिन एक और "मछली" कहा जाता है।

विशेष टिप्पणी: आप "मछली" को केवल समुद्र की सीमाओं पर ही पकड़ सकते हैं। एक "मछली" को तब पकड़ा जाता है जब "मछुआरे" उसे अपने हाथ से छूता है।

शार्क

खेल का उद्देश्य: मोटर, संचार और रचनात्मक क्षमताओं का विकास।

गुण: रस्सी 2-3 मीटर लंबी, खूंटी, कुर्सी।

खेल प्रगति: सभी खिलाड़ी "मछली" हैं। एक खिलाड़ी "शार्क" है। रस्सी के एक छोर पर, एक लूप बनाया जाता है और साइट के केंद्र में जमीन में तय एक खूंटी पर लगाया जाता है।

आप बीच में एक कुर्सी से रस्सी बांध सकते हैं।

"शार्क" रस्सी के मुक्त छोर को लेता है और एक सर्कल में चलता है ताकि यह तना हुआ हो, और रस्सी के साथ हाथ घुटनों के स्तर पर हो। जब रस्सी पास आती है, तो प्लेटफॉर्म-समुद्र के किनारे बिखरे हुए "मछली" बच्चों को उस पर कूदने की जरूरत होती है।

विशेष नोट: रस्सी द्वारा पकड़ी गई "मछली" को "शार्क" द्वारा खाया जाने वाला माना जाता है।

रस्सी कूदना

मछली और मगरमच्छ

खेल का उद्देश्य: मोटर और संचार कौशल का विकास।

गुण: मध्यम आकार की रबर की गेंद।

खेल प्रगति:मैदान के केंद्र में लगभग 4 मीटर व्यास वाला एक बड़ा वृत्त खींचा जाता है। खिलाड़ियों को 2 टीमों में विभाजित किया जाता है - "मछली" और "मगरमच्छ"। "मीन" उनके घर की रक्षा करते हैं, और "मगरमच्छ" उन पर हमला करते हैं। मछली खिलाड़ी सर्कल में प्रवेश करते हैं, और मगरमच्छ उन्हें लाइन के पीछे घेर लेते हैं, लगभग समान दूरी पर एक दूसरे से दूर जाते हैं। नेता से गेंद प्राप्त करने के बाद, हमलावर गेंद को लगातार 3 बार सर्कल के ऊपर फेंकते हैं। खेल शुरू करने के लिए यह शर्त है। इस समय, "मगरमच्छ" को सर्कल में उन लोगों को मारने का अधिकार नहीं है, और वे कूद नहीं सकते हैं और गेंद को पकड़ सकते हैं। 3 री-रोल के बाद, "मगरमच्छ" खिलाड़ी पल को जब्त करने की कोशिश करते हैं और सर्कल को हिट करते हैं। जो लोग घेरे में हैं वे वार से बचने की कोशिश करते हैं - वे अपना बचाव करते हैं, यानी "मछली" गेंद को पकड़ती है या उसे घेरे में रखने की कोशिश करती है। एक सफल रक्षा के मामले में, खिलाड़ी भूमिकाएं बदलते हैं।

विशेष नोट: यदि मगरमच्छ की लात लक्ष्य से टकराती है और गेंद घेरे से बाहर चली जाती है, तो गेंद द्वारा मारा गया रक्षक खेल से बाहर हो जाता है। यदि गेंद लक्ष्य तक नहीं पहुँचती है, तो गेंद फेंकने वाला मगरमच्छ खेल से बाहर हो जाता है।

पाइक और कार्प

खेल का उद्देश्य: मोटर क्षमताओं का विकास, प्रतिक्रिया की गति।

खेल प्रगति:खेल के मैदान के विपरीत छोर पर, 2 "बे" को रेखांकित किया गया है, जिसमें "कार्प" रहते हैं। "खाड़ी" के बीच की दूरी लगभग 10-15 मीटर है। शेष खेल क्षेत्र एक "नदी" है। खिलाड़ियों में से एक "पाइक" का चयन किया जाता है, बाकी सभी "कार्प" होते हैं। "करसी" एक "खाड़ी" और "पाइक" - "नदी" के बीच में एक साथ खड़ा है। "शुका" कहता है "एक, दो, तीन!", और सभी "कार्प" विपरीत खाड़ी में तैरने लगते हैं। "पाइक" "कार्प" पकड़ता है। पकड़ा गया "क्रूसियन" खेल क्षेत्र के बीच में खड़ा है। "पाइक" फिर से मायने रखता है, "कार्प" फिर से तैरता है, आदि।

पकड़े गए "कार्प" "नदी" के बीच में खड़े होते हैं, हाथ पकड़ते हैं, और एक नेटवर्क बनाते हैं। "करसी" एक "खाड़ी" से दूसरे में तैरना जारी रखता है, लेकिन अब नेटवर्क से गुजर रहा है। "पाइक" नेट से बाहर चल रहे "कार्प" को पकड़ता है।

सभी पकड़े गए "कार्प" जाल में शामिल हो जाते हैं, और अब इससे एक चक्र बनता है - एक टोकरी। बिना पकड़े हुए "कार्प" टोकरी के माध्यम से दौड़ता है, और "पाइक" उन्हें पकड़ लेता है। जब बहुत कम "कार्प" बचे होते हैं, तो पकड़े गए सबसे ऊपर होते हैं - वे 2 पंक्तियों में खड़े होते हैं, एक दूसरे का सामना करते हुए, एक गलियारा बनाते हैं। "शुका" शीर्ष से 2 मीटर हो जाता है और उनसे बाहर निकलने पर "कार्प" पकड़ता है। खेल समाप्त होता है जब सभी "कार्प" पकड़े जाते हैं।

विशेष टिप्पणी: "तीन!" की कीमत पर! सभी "कार्प" को एक "खाड़ी" से दूसरे में चलना शुरू कर देना चाहिए। पकड़े गए "कार्प", एक जाल, टोकरी या सबसे ऊपर खड़े होकर, बाकी "मछली" के आंदोलन में हस्तक्षेप न करें। दौड़ते समय सभी "कार्प" को नेट, बास्केट या टॉप में चलाना चाहिए। टोकरी के खिलाड़ी "पाइक" को पकड़ सकते हैं यदि वे अपने हाथों को "पाइक" पर पकड़कर टोकरी में चला दें। यदि एक "पाइक" टोकरी में आ जाता है, तो सभी पकड़े गए "कार्प" को छोड़ दिया जाता है और एक नया "पाइक" चुना जाता है, और पूर्व वाला "क्रूसियन" बन जाता है।

जाल में मछली

खेल का उद्देश्य: मोटर क्षमताओं का विकास, प्रतिक्रिया की गति।

खेल प्रगति: खेल क्षेत्र के केंद्र में एक बड़ा वृत्त खींचा जाता है। 3 "मछली" को खिलाड़ियों में से चुना जाता है, बाकी खिलाड़ी एक नेटवर्क बनाते हैं, एक सर्कल में खड़े होते हैं और हाथ पकड़ते हैं। नेता के संकेत पर - "मछुआरे" - सर्कल दाईं ओर बढ़ना शुरू हो जाता है, और "मछली" एक सर्कल में चलती है। "मछुआरे" के संकेत पर सर्कल बंद हो जाता है, और "मछली" जाल से बाहर निकलने की कोशिश करती है। वे एक सर्कल में खड़े खिलाड़ियों के हाथों के नीचे दौड़ सकते हैं, हाथों पर कूद सकते हैं या उनके बीच अपना रास्ता बना सकते हैं। अन्य खिलाड़ी एक-दूसरे के पास आकर, झुककर आदि उन्हें रोकते हैं। "मीन" को नेटवर्क से बाहर निकलने के लिए 1 मिनट का समय दिया जाता है। उसके बाद, खेल बंद हो जाता है और नई "मछली" का चयन किया जाता है।

विशेष टिप्पणी: यदि "मछली" जाल के माध्यम से अपना सिर रखती है, तो इसे मुक्त माना जाता है।

अंधे आदमी का अंधा आदमी "बिल्ली और बिल्ली के बच्चे"

खेल का उद्देश्य: मोटर, संचार और रचनात्मक क्षमताओं का विकास।

खेल प्रगति: सभी खिलाड़ी "बिल्ली के बच्चे" हैं, वे नाचते हैं और कुछ गीत गाते हैं और "बिल्ली" खिलाड़ी को आंखों पर पट्टी बांधकर आगे बढ़ाते हैं। "बिल्ली" को दरवाजे पर लाया जाता है, दहलीज पर रखा जाता है, हैंडल लेने और उसके साथ इस तरह की बातचीत शुरू करने के लिए कहा जाता है:

- बिल्ली, बिल्ली, तुम किस पर खड़े हो?

- ओक को!

- आप क्या पकड़े हुए हैं?

- कुतिया के लिए!

- क्या बकवास है?

- पित्ती में क्या है?

- किसके लिए और किसके लिए?

- मुझे और मेरे बेटे को!

- और हम?

- रेत और मिट्टी!

बच्चे गीत गाना शुरू करते हैं:

बिल्ली, बिल्ली ओपनास,

आप हमें दो साल तक पकड़ें!

आप हमें तीन साल तक पकड़ें

बिना आँख खोले !

अंतिम शब्दों में, "बिल्ली के बच्चे" बच्चे पक्षों को बिखेरते हैं, और "बिल्ली" उनमें से एक को पकड़ने की कोशिश करती है। "बिल्ली के बच्चे" "बिल्ली" के चारों ओर घूमते हैं, उसे चिढ़ाते हैं, उसके कपड़े खींचते हैं।

विशेष नोट: एक प्रतिबंधित "बिल्ली का बच्चा" खेल से बाहर है।

जीवन रक्षक

खेल का उद्देश्य: मोटर, संचार और रचनात्मक क्षमताओं का विकास।

गुण: छोटी छड़ी।

खेल प्रगति: सभी खिलाड़ी बच्चे हैं। कविता के अनुसार चुना गया एक खिलाड़ी जादूगर है। वह बच्चों से दूर भागता है और दीवार की ओर मुंह करके खड़ा हो जाता है। दीवार के खिलाफ एक जीवनरक्षक है। जादूगरनी एक छड़ी उठाती है, दीवार पर दस्तक देती है और कहती है: “छड़ी आ गई है, किसी को काम पर नहीं रखा गया है। वह जिसे पहले पाता है, वह एक छड़ी के लिए जाता है। इन शब्दों के बाद, जादूगर अपनी छड़ी दीवार पर रखता है और देखने जाता है। खिलाड़ियों में से एक को देखते हुए, वह जोर से उसे नाम से पुकारता है, जल्दी से दीवार की ओर दौड़ता है, अपने हाथों में छड़ी लेता है, दीवार के खिलाफ दस्तक देता है और चिल्लाता है: "जादू की छड़ी (मिले खिलाड़ी का नाम) मिल गया है !" नामित और "पकड़ा गया" खिलाड़ी खेल छोड़ देता है, और जादूगर अगले एक की तलाश में चला जाता है। यदि जादूगर के सभी को पकड़ लेने के बाद भी खेल जारी रहता है, तो जो पहले पकड़ा जाता है वह उसकी जगह लेता है।

यदि कोई खिलाड़ी, जादूगर द्वारा देखा जा रहा है, उसके सामने छड़ी के लिए दौड़ता है, तो वह जल्दी से छड़ी लेता है और शब्दों के साथ "वांड, मेरी मदद करो!" दीवार पर दस्तक देता है और जहाँ तक संभव हो उसे फेंक देता है। जबकि जादूगरनी छड़ी की तलाश में है, खिलाड़ी फिर से छिप जाता है। जादूगर को छड़ी मिल जाती है, उसे वापस उसके मूल स्थान पर रख देता है, और फिर से उसकी तलाश में निकल जाता है।

विशेष नोट: जब बच्चे छिप रहे होते हैं, जादूगर दीवार की ओर मुंह करके खड़ा होता है और 20 तक गिना जाता है; वह लाठी के पास न रुके, बल्कि पूरे स्थान पर बच्चों की तलाश करे।

टोपी

खेल का उद्देश्य: मोटर, संचार और रचनात्मक क्षमताओं का विकास।

खेल प्रगति: नेता खिलाड़ियों में से चुना जाता है। वह कहता है:

मेरी त्रिकोणीय टोपी

मेरी त्रिकोणीय टोपी।

और अगर त्रिकोणीय नहीं,

वह मेरी टोपी नहीं है।

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं और सबसे पहले, जब नेता पहली बार शब्दों को कहते हैं, तो वे बस सुनते हैं। दूसरी पुनरावृत्ति पर, खिलाड़ियों को "त्रिकोणीय" शब्द को उंगलियों के त्रिकोण से बदलना चाहिए। तीसरे दोहराव में, खिलाड़ियों को अपने हाथों की मदद से अपने सिर पर टोपी दिखाने के साथ "टोपी" शब्द को बदलना चाहिए।

"सुरंग"
उद्देश्य: बच्चों को रेंगना सिखाना।
प्रतिभागी दो कॉलम में खड़े होते हैं। पहला एक कदम आगे बढ़ता है और झुककर लेटने पर जोर देता है। दूसरा प्रतिभागी पहली दी गई विधि के तहत क्रॉल करता है (पेट पर, कम चारों तरफ अग्रभाग पर समर्थन के साथ) और पहले के बगल में एक ही स्थिति लेता है। आंदोलन की शुरुआत तीसरे प्रतिभागी आदि द्वारा की जाती है।
कार्य लगातार 2-3 बार किया जाता है। लैंडमार्क पर रेंगने वाली टीम तेजी से जीतती है।
विकल्प 1
पंक्तिबद्ध होने के बाद, टीमें अपनी प्रारंभिक स्थिति लेती हैं - जोर मुड़ी हुई भुजाओं पर पड़ता है। गाइड और क्लोजिंग एक दूसरे का सामना कर रहे हैं। गाइड के हाथों में गेंदें होती हैं। एक संकेत पर, खिलाड़ी लेट कर पुश-अप्स करते हैं और श्रोणि को ऊपर उठाते हुए स्टॉप को मोड़ने की स्थिति लेते हैं। गाइड दो हाथों के धक्का के साथ गेंद को सुरंग के साथ घुमाता है और फर्श पर लेट जाता है। ट्रेलर, गेंद को पकड़कर, गाइड की जगह पर दौड़ता है। इस समय, अन्य सभी खिलाड़ी अपनी बाहों को मोड़ते हैं, एसपी में लेट जाते हैं। रिले दौड़ तब समाप्त होती है जब गाइड अपने स्थान पर लौटता है।
विकल्प 2
वही शर्तें, लेकिन आई.पी. - पीछे बैठने पर जोर, और गेंद को लुढ़कने के समय - पीछे पड़ा हुआ जोर

"नाशपाती को मार डालो"
उद्देश्य: संतुलन, गेंद फेंकना, फेंकना।
खेल के प्रतिभागियों को 2 टीमों में बांटा गया है। पहला "नाशपाती" है, बच्चे हॉल में रखी एक बेंच पर खड़े होते हैं। दूसरी टीम के खिलाड़ी, "फेंकने वाले", एक-एक गेंद (d = 15.25 सेमी) लेते हैं और बेंच से 5-6 मीटर की दूरी पर लाइन अप करते हैं। एक संकेत पर, "फेंकने वाले" गेंद को फेंकते हैं, "नाशपाती" को नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। खेल 5-6 बार खेला जाता है, गिराए गए नाशपाती की कुल संख्या गिना जाता है। सबसे अधिक गेंदों को हिट करने वाली टीम जीत जाती है। गिराए गए खिलाड़ी को वह ("नाशपाती") माना जाता है जो गेंद से टकराया था या वह खुद फर्श पर कूद गया था।
उलझन
1. दोनों टीमें समानांतर बेंच पर खड़ी हैं।
2. "फेंकने वालों" की बेंच 5-6 मीटर की दूरी पर "नाशपाती" के साथ बेंच के लंबवत खड़ी होती है, खिलाड़ी को फेंकने से पहले - "थ्रोअर" बेंच के साथ चलता है।

"बंसी"
उद्देश्य: कूदना
खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं। चालक बीच में होने के कारण रस्सी को अंत में एक बैग के साथ घुमाता है ताकि बैग फर्श से 5-10 सेमी की ऊंचाई पर उड़ जाए। हर कोई रस्सी पर कूदता है, और जो इसे मारता है उसे एक पेनल्टी पॉइंट मिलता है, जिसके बाद खेल जारी रहता है। विजेता वह जम्पर होता है जिसने अपने पैरों के नीचे रस्सी के 8-12 सर्कल के बाद सबसे कम पेनल्टी अंक प्राप्त किए।

"राफ्ट्स पर क्रॉसिंग"
उद्देश्य: संतुलन
टीमों को शुरुआती लाइन ("किनारे पर") के सामने एक समय में कॉलम में बनाया जाता है, गाइड के हाथों में, प्रत्येक में दो रबर मैट (राफ्ट)। एक संकेत पर, वह अपने सामने फर्श पर एक गलीचा रखता है और दो, तीन या चार लोग जल्दी से उस पर खड़े हो जाते हैं (गलीचे की लंबाई और चौड़ाई के आधार पर)। गाइड फिर फर्श पर एक दूसरा गलीचा रखता है, और पूरा समूह उस पर आगे बढ़ता है, पहले गलीचा को आगे बढ़ाता है। और इसलिए, बदले में, चटाई से चटाई पर कूदते हुए, समूह "नदी" को विपरीत "बैंक" में पार करता है, जहां प्रतिभागी फिनिश लाइन के पीछे रहते हैं, और खिलाड़ियों में से एक अगले समूह के लिए उसी तरह लौटता है। खिलाड़ियों को फर्श पर पैर रखने की अनुमति नहीं है। इस शर्त का उल्लंघन करने वाले प्रतिभागियों को खेल से हटा दिया जाता है ("डूब गया" माना जाता है)। बिना नुकसान के "क्रॉसिंग" को पूरा करने वाली पहली टीम जीत जाती है।

"गर्म आलू"
उद्देश्य: गेंद को पास करना
खिलाड़ी हाथ की लंबाई पर एक सर्कल में खड़े होते हैं। सर्कल के विपरीत दिशा में खड़े दो खिलाड़ियों के पास गेंद होती है। एक संकेत पर, दोनों खिलाड़ी जितनी जल्दी हो सके एक दिशा में सर्कल के चारों ओर गेंदों को पास करना शुरू कर देते हैं ताकि एक गेंद दूसरी के साथ पकड़ ले। जब किसी एक खिलाड़ी के पास दो गेंदें होती हैं, तो खेल फिर से शुरू होता है। वे 4-5 मिनट तक खेलते हैं, फिर गेंद को अच्छी तरह से पास करने वाले खिलाड़ियों को चिह्नित करते हैं।
संकेत
गेंद को पास में खड़े सभी लोगों को पास किया जाना चाहिए, बिना किसी को जाने दिए। गेंद को गिराने वाले खिलाड़ी को इसे उठाना चाहिए और अपने स्थान पर लौटकर अपने पड़ोसी को देना चाहिए।
उलझन
1. विभिन्न भार के गोले।
2. विभिन्न आकारों की गेंदें।
3. गेंदों की संख्या दो से अधिक है।

"परिवर्तक"
बच्चे एक घेरे में बन जाते हैं। प्रशिक्षक उन बच्चों के लिए स्थान बदलने की पेशकश करता है जिनके पास कुछ समान है: गोरा बाल, सफेद टी-शर्ट, पालतू जानवर, आदि। उदाहरण के लिए, प्रशिक्षक कहता है: "जिनके पास साइकिल है उन्हें स्थान बदलने दें।" बच्चे जगह बदलते हैं, आदि। खेल 3-4 मिनट के लिए खेला जाता है।

"जमाना"
उद्देश्य: बच्चों को रेंगने और दौड़ने की क्षमता सिखाना।
एक बच्चे को "आइसिकल" के रूप में चुना जाता है, और बाकी अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं। "बर्फ" 5 तक गिना जाता है, और फिर भागने के साथ पकड़ लेता है। जब एक "आइसिकल" उन्हें छूता है, तो वे एक विस्तृत रुख में अपनी जगह जम जाते हैं। उन्हें अनफ्रीज करने के लिए, अन्य बच्चों को जमे हुए लोगों के पैरों के बीच रेंगना चाहिए। खेल 2-3 बार 2-3 मिनट तक खेला जाता है। हर बार एक नया "बर्फ" चुना जाता है।

"दिन और रात"
उद्देश्य: बच्चों को गेंद फेंकना और पकड़ना सिखाना
प्रत्येक बच्चे के हाथ में एक गेंद होती है। आदेश पर "दिन!" बच्चे गेंद के साथ परिचित हरकतें करते हैं (ऊपर, नीचे, दीवार में, रिंग में, गेंद को जगह में भरना, गति में, आदि)। आदेश पर "रात!" - उस स्थिति में फ्रीज करें जिसमें रात पकड़ी गई।
खेल 3-4 मिनट के लिए खेला जाता है।

"झटके और झीलें"
उद्देश्य: बच्चों को दौड़ना और पुनर्निर्माण करना सिखाना
बच्चे हॉल के विभिन्न हिस्सों में खेलने वाले समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ दो या तीन कॉलम में खड़े होते हैं - ये धाराएं हैं। संकेत पर "ब्रूक्स भाग गया!" हर कोई अलग-अलग दिशाओं में एक-दूसरे के पीछे दौड़ता है (प्रत्येक अपने स्वयं के कॉलम में)।
संकेत पर "झील!" खिलाड़ी रुकते हैं, हाथ मिलाते हैं और झील के घेरे बनाते हैं। सर्कल पूरा करने वाले बच्चे जीत जाते हैं।

"रास्ते में एक पैर पर"
बच्चे खेल के मैदान के किनारे खड़े हैं। उन्हें अपने दाहिने पैर (3-4 मीटर) पर साइट के बीच में कूदने के लिए आमंत्रित किया जाता है। बच्चे पीछे भाग रहे हैं। फिर बाएं पैर पर कूदें।

"एक पैर पर जाल"
एक जाल चुनें। शिक्षक के संकेत पर: “एक, दो, तीन! पकड़ना! बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं। जाल उन्हें अपने हाथों से छूकर पकड़ लेते हैं। पकड़े गए लोग चले जाते हैं। खेल को 3-4 बार दोहराया जाता है। आप किसी ऐसे व्यक्ति को नहीं पकड़ सकते जो समय पर एक पैर पर खड़ा हो और अपनी बाहों को अपने घुटने के चारों ओर लपेट सके। जब 3-4 बच्चे पकड़े जाते हैं, तो एक नया जाल चुना जाता है।

"एक पैर पर साल्की"
बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, अपनी आँखें बंद कर लेते हैं, सभी के पीछे हाथ रख देते हैं। मेजबान उन सभी के चारों ओर घूमता है और एक के हाथों में एक रूमाल रखता है। "एक, दो" के खाते में। तीन! नज़र!" बच्चे अपनी आँखें खोलते हैं। जगह-जगह खड़े होकर, वे एक-दूसरे को ध्यान से देखते हैं: "लार्क कौन है?" एक रूमाल वाला बच्चा अचानक अपनी चोटी उठाता है और कहता है: "मैं एक तीखा हूँ!" खेल के प्रतिभागी, एक पैर पर कूदते हुए, टैग से दूर जाने की कोशिश करते हैं। जिसे उसने अपने हाथ से छुआ है, वह ड्राइव करने चला जाता है। वह एक रूमाल लेता है, उसे उठाता है, जल्दी से कहता है "मैं एक नमक हूँ!" खेल दोहराया जाता है।
नियम: आप बारी-बारी से दाएं, बाएं पैर पर कूद सकते हैं; जब टैग बदले जाते हैं, तो खिलाड़ियों को दोनों पैरों पर खड़े होने की अनुमति दी जाती है; सभी खिलाड़ियों की तरह, टैग को भी एक पैर पर कूदना चाहिए।

"दो ठंढ"
साइट के विपरीत किनारों पर दो शहर चिह्नित हैं। दो समूहों में विभाजित खिलाड़ी उनमें स्थित हैं। साइट के बीच में फ्रॉस्ट ब्रदर्स हैं: फ्रॉस्ट रेड नोज़ और फ्रॉस्ट ब्लू नोज़। वे खिलाड़ियों को शब्दों से संबोधित करते हैं:
हम दो जवान भाई हैं
दो पाले निकाले गए:
मैं फ्रॉस्ट रेड नोज़ हूँ,
मैं फ्रॉस्ट ब्लू नोज हूं।
आप में से कौन तय करता है
एक रास्ते पर जाने के लिए?

लड़के एक स्वर में जवाब देते हैं:
हम धमकियों से नहीं डरते
और हम ठंढ से नहीं डरते।
और वे एक "शहर" से दूसरे "शहर" में भागना शुरू करते हैं। फ्रॉस्ट उन्हें पकड़ लेता है। वे जिस किसी को भी पकड़ने का प्रबंधन करते हैं उसे जमे हुए माना जाता है। वह उस स्थान पर बना रहता है जहां उसे पकड़ा गया था, और उसे अपनी बाहों को फैलाकर, अगले डैश के दौरान खिलाड़ियों का रास्ता रोकना होगा। जब इतने सारे जमे हुए हों कि दौड़ना मुश्किल हो जाए, तो खेल रुक जाता है। विजेता वे हैं जो कभी जमे नहीं हैं।

"एक साथ एक रस्सी (मजेदार मैच)"
दो खिलाड़ी अपनी पीठ के साथ कुर्सियों पर 2-3 मीटर की दूरी पर बैठते हैं। कुर्सियों के नीचे एक रस्सी फैली हुई है। एक संकेत पर, आपको कूदने की जरूरत है, दोनों कुर्सियों के चारों ओर दौड़ें, उनके चारों ओर दो पूर्ण घेरे बनाएं, फिर अपनी कुर्सी पर बैठें, झुकें और रस्सी को बाहर निकालें। जो तेजी से रस्सी पकड़ता है वह जीत जाता है। सभी को दाहिनी ओर दौड़ना चाहिए। दौड़ते समय कुर्सियों को न छुएं।
सबसे पहले आपको रिहर्सल करने की जरूरत है। खिलाड़ियों को गलती न करने और समय से पहले रस्सी को पकड़ने के लिए, शिक्षक जोर से घुमाता है: "एक, दो!"। "दो" गिनने के बाद, आप एक कुर्सी पर बैठ सकते हैं और रस्सी खींचने की कोशिश कर सकते हैं।

"ट्रैफिक - लाइट"
मग (व्यास 10 सेमी) लाल, हरे और पीले रंग में बने होते हैं, जो डंडे से जुड़े होते हैं। बच्चे एक पंक्ति में खड़े होते हैं और नेता के संकेतों के अनुसार व्यायाम करते हैं: वे एक लाल सिग्नल पर बैठते हैं, एक पीले सिग्नल पर खड़े होते हैं, और एक हरे रंग पर मार्च करते हैं।
एक कॉलम में चलते हुए, एक समय में, साइट को दरकिनार करते हुए, व्यायाम बदल जाते हैं: लाल - हर कोई स्थिर रहता है, पीला - वे एक क्राउच में चलते हैं, हरा - वे अपने पैर की उंगलियों पर कूदते हैं।
प्रत्येक गलती के लिए पेनल्टी अंक प्रदान किए जाते हैं। सबसे कम पेनल्टी अंक वाला जीतता है।

"तीसरा पहिया"
खिलाड़ियों को जोड़े में विभाजित किया जाता है और हाथ पकड़कर एक सर्कल में चलते हैं। जोड़े के बीच की दूरी कम से कम चार कदम है। शिक्षक द्वारा सौंपे गए दो खिलाड़ी किसी भी दिशा में दौड़ते हैं (इसे सर्कल को पार करने की अनुमति है)। उनमें से कोई एक भाग कर किसी भी जोड़ी में शामिल हो सकता है। ऐसा करने के लिए, उसे दाईं या बाईं ओर दौड़ना चाहिए और आखिरी को हाथ से लेना चाहिए। तीसरा अतिरिक्त (दूसरी ओर) निकला खिलाड़ी ड्राइवर से दूर भागता है। यदि चालक ने चोर को ताना मारा तो नियम में बदलाव का प्रावधान है।

"सलोचकी"
नेता चुना जाता है। वह दूसरों को पकड़ लेता है। दूसरे बच्चे को छूने के बाद, वह उसे "नमक" देता है, और अब वह पानी बन जाता है।

"पकड़ने वाले"
एक वृत्त (अंडाकार) खींचा जाता है। सभी एक दूसरे से समान दूरी पर इसकी सीमा पर खड़े हैं। एक संकेत पर, वे एक दिशा में दौड़ने लगते हैं, धावक से आगे निकल जाते हैं। अगर कोई पकड़ा जाता है, तो वह दौड़ छोड़ देता है। विजेता वह है जो सबसे अंतिम दूरी पर रहता है।

"ब्रेकिंग चेन्स"
बच्चों को समान संख्या में लोगों से मिलकर दो टीमों में बांटा गया है। टीमें हाथ मिलाती हैं और 10 मीटर की दूरी पर एक-दूसरे के विपरीत खड़ी होती हैं। सम्मेलन के बाद, टीमों में से एक दूसरी टीम से किसी को बुलाती है। वह दौड़ता है, विरोधी टीम की चेन तोड़ने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह उन लोगों में से एक लेता है जिनके हाथ उसकी टीम से जुड़े हुए हैं। यदि नहीं, तो वह दूसरी टीम में शामिल हो जाता है। दुश्मन को पूरी तरह से "कब्जा" करने वाली टीम जीत जाती है।

"अजगर"
बच्चे हाथ मिलाते हैं या एक के बाद एक ट्रेन बन जाते हैं (एक दूसरे के कंधों पर या कमर पर हाथ रखकर)। सामने खड़े एक अजगर का सिर है। आखिरी पंक्ति ड्रैगन की पूंछ है। अब अजगर के सिर को उसकी पूंछ पकड़नी चाहिए, जबकि अजगर खुद टूटकर नहीं गिरना चाहिए। सभी को सिर और पूंछ के स्थान पर जाना चाहिए। बच्चे गिर सकते हैं, इसलिए खेल को सख्त सतह (विशेषकर डामर) पर नहीं खेलना चाहिए, घास या रेत सबसे अच्छा है।

"मुर्गी और पतंग"
ड्राइवर चुना जाता है - यह "पतंग" है। बाकी सब लोकोमोटिव बन जाते हैं। सामने वाला "चिकन" है, बाकी उसके "मुर्गियां" हैं। "पतंग" आखिरी "चिकन" को पकड़ने की कोशिश कर रहा है, और "चिकन" और बाकी "मुर्गियां" उसे ऐसा नहीं करने देती हैं।

"परिवर्तक"
वृत्तों (घरों) से एक वृत्त खींचा जाता है। घरों की संख्या बच्चों की संख्या से एक कम है। चालक एक बड़े वृत्त के केंद्र में है। बाकी सब लोग घरों में हैं। एक संकेत पर, सभी बच्चों को घर बदलना चाहिए, और ड्राइवर इस समय किसी और के घर पर कब्जा करने के लिए समय निकालने की कोशिश कर रहा है। बिना घर के छोड़ दिया - ड्राइवर बन जाता है।
खेल घर पर भी खेला जा सकता है। फिर कुर्सियाँ घर बन जाती हैं।

"कोयल"
घोंसले के घेरे एक रेखा में खींचे जाते हैं (या कुर्सियाँ रखी जाती हैं)। घोंसलों की संख्या बच्चों की संख्या से एक कम है। ड्राइवर चुना जाता है - "कोयल"। सिग्नल "डे" पर, हर कोई घोंसलों से बाहर निकल जाता है। सिग्नल "नाइट" पर - खाली सीटें लें। जिसके पास पर्याप्त जगह नहीं होती वह "कोयल" बन जाता है।

"जाल"
दो हाथ मिलाते हैं और दूसरों को पकड़ना शुरू करते हैं, किसी को एक घेरे में पकड़ने की कोशिश करते हैं (दूसरे दो हाथों को पकड़कर)। पकड़े गए सभी ड्राइवर के बीच खड़े हो जाते हैं और बाकी को पकड़ने में उनकी मदद करते हैं, जिससे एक "साँप" बनता है।
यदि प्रीस्कूलर के बीच कम से कम एक वर्ष का अंतर है, तो इससे उन्हें एक महत्वपूर्ण शारीरिक लाभ मिलता है। इसलिए, "विरोधियों की ताकतों को संतुलित करने" के लिए अतिरिक्त नियमों के साथ आएं। उदाहरण के लिए, कैच-अप में, तेज़ बच्चों को सर्कल छोड़ने के लिए बच्चों को दो बार पकड़ने की आवश्यकता होती है। खेल में वयस्क प्रतिभागियों पर भी यही बात लागू होती है: आपको खुले तौर पर बच्चे के आगे नहीं झुकना चाहिए (विशेषकर यदि वह पहले से ही 6 वर्ष का है), तो अपने कार्य को जटिल बनाना बेहतर है। खेल निष्पक्ष होना चाहिए।

"पंद्रह"
एक दूसरे से b m की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। दो नेता चुने गए हैं। बच्चों को एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति में दौड़ना चाहिए, और इस समय चालक उन्हें सलाम करते हैं। जो नाराज हैं वे खेल से बाहर हैं। सबसे मायावी जीत।

"इंद्रधनुष"
दो रेखाएँ खींची जाती हैं। ड्राइवर चुना जाता है - एक इंद्रधनुष। वह इन पंक्तियों के बीच हो जाता है। बाकी सब उनमें से एक पर हैं। इंद्रधनुष बच्चों से दूर हो जाता है और एक रंग का नाम देता है और घूमता है। अगर बच्चे के कपड़ों में ऐसा रंग है तो वह आसानी से दूसरी तरफ जा सकता है। अगर नहीं

उसे दौड़ना चाहिए ताकि इंद्रधनुष उसे चोट न पहुँचाए।

"पैरों के ऊपर"
चालक किसी पर हावी होने की कोशिश कर रहा है, लेकिन बाकी लोगों को मोक्ष है - जमीन से किसी वस्तु पर उठने के लिए। एक शर्त - एक पहाड़ी पर केवल तीन लोग ही बच सकते हैं। अगर कोई चौथा "अपने पैर उठाए", वह नेता बन जाता है। अगर किसी के पैर जमीन से छूने पर ताना मारा जाता है, तो वह नेता बन जाता है।

"बिल्ली और चूहे"

दो "चूहे" और "बिल्ली" चुने गए हैं। बाकी हाथ पकड़कर एक घेरे में खड़े हों। "चूहे" सर्कल के अंदर हैं और अगर सर्कल से कोई हाथ उठाता है तो वे बाहर निकल सकते हैं। "बिल्ली" भी घेरे में आ सकती है। "बिल्ली" में "पनीर" होता है (इसे चारों ओर बिखरे हुए विभिन्न खिलौनों द्वारा दर्शाया जा सकता है)। "चूहे" को "बिल्ली" को सर्कल से बाहर निकलना चाहिए और उससे "पनीर का टुकड़ा" चुरा लेना चाहिए (आप एक समय में एक खिलौना ले सकते हैं)। खेल समाप्त होता है यदि "चूहों" ने सभी "पनीर" को खींच लिया है या "बिल्ली" ने दोनों "चूहों" को पकड़ लिया है।

"रस्सी स्कूल"
एक तुकबंदी की मदद से यह निर्धारित किया जाता है कि बच्चे किस क्रम में खेलेंगे। खिलाड़ी पहले स्तर के कार्य को पूरा करता है। यदि उसने इसे बिना किसी त्रुटि के किया, तो वह दूसरे स्तर पर चला जाता है। यदि वह कोई गलती करता है, तो वह दूसरे को स्थानांतरित कर देता है। एक गलती के बाद, आपको पिछली कक्षाओं के कार्यों को दोहराने की आवश्यकता नहीं है: यह प्रीस्कूलर के लिए बहुत थका देने वाला है। सभी 10 स्तरों को पूरा करने वाला पहला व्यक्ति जीतता है।
पहला स्तर। रस्सी को आगे की ओर घुमाते हुए 10 बार कूदें।
दूसरा स्तर। रस्सी को एक ही समय में दो पैरों पर 10 बार आगे की ओर घुमाते हुए कूदें।
तीसरा स्तर। रस्सी पर एक ही समय में दोनों पैरों पर 10 बार कूदें, इसे पीछे की ओर घुमाएं।
स्तर 4 दाहिने पैर पर रस्सी को आगे की ओर घुमाते हुए 10 बार कूदें।
5 वां स्तर। रस्सी को बाएं पैर से आगे की ओर घुमाते हुए 10 बार कूदें।
छठा स्तर। रस्सी को दाहिने पैर पर 10 बार कूदें, इसे पीछे की ओर घुमाएं।
7 वां स्तर। रस्सी को बाएं पैर से आगे की ओर घुमाते हुए 10 बार कूदें।
8वां स्तर। रस्सी पर 10 बार कूदें, इसे एक क्रॉस ("आठ") से घुमाएं।
9वां स्तर। रस्सी पर 10 बार कूदें, क्रॉस-लेग्ड, इसे आगे की ओर घुमाते हुए।
10वां स्तर। रस्सी पर 10 बार कूदें, क्रॉस-लेग्ड, इसे पीछे की ओर घुमाएं।

"क्लासिक्स"
क्लासिक्स का क्षेत्र खींचा जा रहा है। कोशिकाओं को एक से 10 तक गिना जाता है। 10 वीं सेल के आगे, "फायर" फ़ील्ड खींचा जाता है। एक कंकड़ फेंका जाता है ताकि वह पहली सेल से टकराए। फिर, एक पैर पर कूदते हुए, आपको कंकड़ को सेल से सेल तक धकेलने की जरूरत है। कंकड़ को गलत सेल (क्रम में) में मारना एक गलती माना जाता है, और यह भी कि अगर जम्पर ठोकर खा गया या लाइन पर कूद गया।
यदि आंकड़ा बिना किसी त्रुटि के पास हो जाता है, तो खिलाड़ी अगली कक्षा में चला जाता है। अब वह दूसरी कोठरी में एक कंकड़ फेंकता है और वहीं से शुरू करता है। सभी 10 स्तरों के अंत में, एक परीक्षा ली जाती है: आकृति को आंखें बंद करके कूदना चाहिए। यदि कोई खिलाड़ी गलती करता है, तो वह दूसरे को रास्ता देता है, और अगले कदम पर, वह कक्षा की शुरुआत से खेल शुरू करता है। यदि कंकड़ "आग" सेल पर गिरता है, तो खेल बहुत शुरुआत (प्रथम श्रेणी) से शुरू होता है। पत्थर को हाथ से फेंका जा सकता है।
बेशक, ये नियम "स्कूल" क्लासिक्स के लिए हैं। यह एक प्रीस्कूलर को कोशिकाओं के ऊपर से कूदने के लिए सिखाने के लिए पर्याप्त है, पहले दोनों पैरों पर, फिर एक पर। स्टॉपवॉच का उपयोग करके, आप माप सकते हैं कि क्लासिक्स को कौन तेज़ी से चलाता है।

"बंसी"
हर कोई एक दूसरे से समान दूरी पर एक घेरे में खड़ा होता है। चालक केंद्र में है। वह एक रस्सी (छड़ी) लेता है और उसे घुमाने लगता है। बाकी को उस पर कूदना चाहिए। जिसे मछुआरा पकड़ा - या तो ड्राइवर बन जाता है या खेल छोड़ देता है।

"नॉकआउट्स"
एक फ़ील्ड ड्रा किया गया है: एक आयत 6 बटा 4 मी. दो ड्राइवर चुने गए हैं. वे कोर्ट के किनारों के साथ खड़े होते हैं और गेंद को एक-दूसरे पर फेंकते हैं, दूसरों को मारने की कोशिश करते हैं। बाकी इधर-उधर भाग रहे हैं। आपको साइट छोड़ने की अनुमति नहीं है। यदि किसी बच्चे को नॉक आउट किया जाता है, तो वह या तो कार्य को पूरा करता है (उदाहरण के लिए, 3 बार पुश-अप्स) और खेल में वापस आ जाता है, या उसे नॉक आउट करने वाले के साथ स्थान बदल देता है।

"कुत्ते"
कई ड्राइवर चुने जाते हैं: दो या तीन। वे कुत्ते हैं"। बाकी लोग गेंद को एक-दूसरे की ओर फेंकते हैं ताकि "कुत्ते" उसे पकड़ न सकें। यदि "कुत्ते" ने गेंद को पकड़ लिया, तो यह गेंद फेंकने वाले के साथ बदल जाती है।

"शटेंडर"
एक वृत्त खींचा जाता है। हर कोई एक घेरे में खड़ा है। कोई कहता है: “शटेंडर, श्टेंडर, शटंडरेनोक एक बीमार बच्चा है। और एक अच्छी तरह से पैदा हुआ बच्चा लीना है, ”और गेंद को ऊपर फेंकता है। हर कोई अलग-अलग दिशाओं में बिखरता है, और लीना गेंद को पकड़ती है। जैसे ही उसने उसे पकड़ा, वह कहती है: "शटंडर!" - और हर कोई जगह-जगह जम जाता है। अब उसे किसी पर गेंद फेंकने की जरूरत है। अगर वह चूक जाती है, तो जब वह फिर से गेंद को पकड़ती है, तो हर कोई एक सर्कल में दौड़ता है। जब वह गेंद को पकड़ती है, तो वह फिर से चुनती है कि गेंद को किस पर फेंकना है। अगर वह हिट करती है, तो यह व्यक्ति ड्राइवर बनकर गेंद को पकड़ लेता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि "शटेंडर" को छोड़कर हर कोई एक सर्कल में न हो। खेल खत्म शुरू होता है।

"गर्म आलू"
गेंद जल्दी से एक दूसरे की ओर फेंकी जाती है। आप गेंद को अपने हाथों में ज्यादा देर तक नहीं पकड़ सकते, क्योंकि यह एक गर्म आलू है। आपको गेंद को यथासंभव लंबे समय तक खेल में रखने की कोशिश करनी होगी।

"चिबी चिबी चिबी टॉप"
एक वृत्त खींचा जाता है - एक घर। ड्राइवर वहीं खड़ा है। वह 10 तक गिनता है। इस समय हर कोई अलग-अलग दिशाओं में बिखरता है। जब गिनती खत्म हो जाती है, तो ड्राइवर कहता है: "चिबी-चिबी-चिबी-टॉप, पीरियड, कॉमा, स्टॉप!" सब अपनी जगह रुक जाते हैं। ड्राइवर किसी को चुनता है और उसके सामने कदम रखता है: "आपके सामने 10 विशाल और 5 चींटी कदम हैं" (चरणों का विवरण नीचे है)। चालक आदेशित कदम उठाता है और इस दूरी से गेंद के साथ व्यक्ति को बाहर निकालने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो यह व्यक्ति चालक बन जाता है, और खेल जारी रहता है। यदि नहीं, तो चालक गेंद को पकड़ता है, और शेष एक सर्कल में दौड़ते हैं। जब ड्राइवर ने गेंद को पकड़ लिया, तो वह फिर से कहता है: "चिबी-चिबी-चिबी-टॉप, पीरियड, कॉमा, स्टॉप!" और फिर से किसी और को कदम उठाने का आदेश देता है। अगर हर कोई सर्कल में पहुंच गया है, और ड्राइवर ने किसी को नॉक आउट नहीं किया है, तो खेल फिर से शुरू हो जाता है।

कदम:
मानव - सामान्य कदम।
विशाल - एक विस्तृत कदम।
कंगारू कदम - दो पैरों पर कूदो।
लिलिपुटियन - एक कदम मानव पैर की लंबाई (एड़ी को पैर की अंगुली के खिलाफ दबाया जाता है)।
ऊंट - एक थूक बनाया जाता है: जहां आप थूकते हैं, वहां आप खड़े होते हैं।
चींटी - आधा कदम।
एक पैर वाला कदम - एक पैर पर कूदना।
स्टेप-स्कर्ट - 360° रोटेशन के साथ।
मेंढक कदम - बैठने की छलांग।
हंस - बैठने का कदम।
आप अन्य चरणों के बारे में सोच सकते हैं।

"बॉल का स्कूल"
एक तुकबंदी की मदद से यह निर्धारित किया जाता है कि बच्चे किस क्रम में खेलेंगे। खिलाड़ी पहले स्तर के कार्य को पूरा करता है। यदि उसने इसे बिना किसी त्रुटि के किया, तो वह दूसरे स्तर पर चला जाता है। यदि वह कोई गलती करता है, तो वह दूसरे को स्थानांतरित कर देता है। एक गलती के बाद, आपको पिछले स्तरों से कार्यों को दोहराने की आवश्यकता नहीं है: यह प्रीस्कूलर के लिए बहुत थका देने वाला है। सभी 10 स्तरों को पूरा करने वाला पहला व्यक्ति जीतता है।
पहला स्तर। गेंद को दीवार पर 10 बार मारें और एक उछाल के साथ उसे पकड़ें।
दूसरा स्तर। गेंद को दीवार के खिलाफ 10 बार मारो, इसे सिर के ऊपर फेंक दो, और इसे एक उछाल से पकड़ लो।
तीसरा स्तर। गेंद को दीवार से 10 बार मारें और मक्खी से पकड़ें।
चौथा स्तर। गेंद को दीवार के खिलाफ 10 बार मारो, इसे सिर के ऊपर फेंक दो, और इसे मक्खी से पकड़ लो।
5 वां स्तर। दीवार के खिलाफ गेंद को 10 बार हिट करें और इसे एक रिबाउंड से पकड़ें, अपने हाथों को ताली बजाने का समय दें।
छठा स्तर। गेंद को दीवार के खिलाफ 10 बार हिट करें और इसे गर्मियों से पकड़ें, अपने हाथों को ताली बजाने में कामयाब रहे।
7 वां स्तर। दीवार के खिलाफ गेंद को 10 बार मारो, इसे एक हाथ से फेंक दो, और इसे रिबाउंड से पकड़ें।
8वां स्तर। गेंद को दीवार से 10 बार मारें, दूसरे हाथ से फेंकें और गेंद को मक्खी से पकड़ें।
9वां स्तर। गेंद को दीवार के खिलाफ 10 बार मारें और एक उछाल से पकड़ें, 360 ° मोड़ने में कामयाब रहे।
10वां स्तर। गेंद को दीवार के खिलाफ 10 बार हिट करें और इसे एक उछाल से पकड़ें, 360 ° मोड़ने और अपने हाथों को ताली बजाने में कामयाब रहे।

खेल का दूसरा संस्करण (टेनिस बॉल से खेला जा सकता है)।
पहला स्तर। गेंद को दोनों हाथों से 10 बार फेंकें और पकड़ें।
दूसरा स्तर। ताली बजाने का समय होने पर दोनों हाथों से गेंद को 10 बार उछालें और पकड़ें।
तीसरा स्तर। गेंद को दोनों हाथों से 10 बार उछालें और पकड़ें, 360 ° घुमाने में कामयाब रहे।
चौथा स्तर। गेंद को जमीन पर 10 बार मारें और उसे पकड़ें।
5 वां स्तर। गेंद को जमीन पर 10 बार मारें और ताली बजाने के लिए समय निकालते हुए पकड़ें।
छठा स्तर। गेंद को दोनों हाथों से 10 बार जमीन पर मारें।
7 वां स्तर। अपने दाहिने हाथ से गेंद को 10 बार जमीन पर मारें।
8वां स्तर। अपने बाएं हाथ से गेंद को 10 बार जमीन पर मारें।
9वां स्तर। गेंद को 10 बार फेंकें और अपने दाहिने हाथ से पकड़ें।
10वां स्तर। गेंद को 10 बार फेंकें और इसे अपने बाएं हाथ से पकड़ें।
ऐसे स्कूलों का आविष्कार स्वतंत्र रूप से किया जा सकता है और न केवल गेंद के लिए, बल्कि टेनिस, बैडमिंटन, घेरा के लिए भी।

"घोंसले में पक्षी"
इस आउटडोर खेल में जितने बच्चे शामिल हो सकते हैं, खेल का क्षेत्र अनुमति देता है।
तो, बच्चे कमरे के कोनों में रखी कुर्सियों पर बैठते हैं। ये "घोंसले" हैं। एक वयस्क के संकेत पर, सभी "पक्षी" कमरे के बीच में उड़ जाते हैं, अलग-अलग दिशाओं में उड़ते हैं, स्क्वाट करते हैं, "भोजन की तलाश में", फिर से उड़ते हैं, अपने हथियार-पंख लहराते हैं। संकेत पर "पक्षी, घोंसलों में!" बच्चों को अपने स्थान पर लौट जाना चाहिए। यह महत्वपूर्ण है कि बच्चे एक संकेत पर कार्य करें, जहाँ तक संभव हो "घोंसले" से दूर उड़ें और केवल अपने "घोंसले" पर लौटें।
प्रीस्कूलर के लिए यह आउटडोर गेम सड़क पर खेला जा सकता है। फिर "घोंसला" जमीन पर खींचा गया एक चक्र होगा, जिसमें बच्चे को बैठना होगा।

"चूहे और बिल्ली"
बच्चे बेंच या कुर्सियों पर बैठते हैं। ये "मिंक में चूहे" हैं। कमरे या मंच के विपरीत दिशा में एक "बिल्ली" बैठती है, जिसकी भूमिका एक वयस्क द्वारा निभाई जाती है। "बिल्ली" सो जाती है (अपनी आँखें बंद कर लेती है), और "चूहे" पूरे कमरे में बिखर जाते हैं। लेकिन फिर "बिल्ली" जागती है, खिंचती है, म्याऊ करती है और "चूहों" को पकड़ना शुरू कर देती है। "चूहे" जल्दी से भाग जाते हैं और मिंक में छिप जाते हैं (अपनी जगह ले लो)। पकड़े गए चूहों को बिल्ली अपने पास ले जाती है।

"रेल गाडी"
बच्चे एक-दूसरे को पकड़े बिना, एक समय में एक कॉलम में खड़े होते हैं। पहला बच्चा लोकोमोटिव है, बाकी वैगन हैं। एक वयस्क एक सीटी देता है, और "ट्रेन" पहले धीरे-धीरे आगे बढ़ना शुरू करती है, फिर तेज, तेज, और अंत में बच्चे दौड़ना शुरू करते हैं। वयस्क के शब्दों के बाद "ट्रेन स्टेशन के पास आ रही है," बच्चों को धीरे-धीरे धीमा करना चाहिए, और फिर रुकना चाहिए। फिर बच्चों को एक काल्पनिक समाशोधन में टहलने, फूल, जामुन लेने के लिए बाहर जाने के लिए आमंत्रित किया जाता है। और एक कॉलम में फिर से इकट्ठा होने के संकेत पर - ट्रेन चलने लगती है।
खेल के दौरान, बच्चे ट्रैफिक लाइट के रंगों का प्रदर्शन कर सकते हैं - इसके लिए रंगीन हलकों और झंडों को काट देना और ट्रैफिक लाइट के रंग के अनुसार ट्रेन की गति को समायोजित करना पर्याप्त है।

"मछुआरे और मछली"
फर्श पर या मंच पर एक बड़ा वृत्त खींचा जाता है। खिलाड़ियों में से एक - "मछुआरे" - सर्कल के केंद्र में है, वह नीचे बैठ जाता है। बाकी खिलाड़ी - मछली, सर्कल को घेरते हुए, कोरस में कहते हैं: "मछुआरे, मछुआरे, आप हमें एक हुक पर पकड़ते हैं।" अंतिम शब्द में, "मछुआरा" कूदता है, सर्कल से बाहर भागता है और मछली का पीछा करना शुरू कर देता है, जो पूरे स्थल पर बिखर जाती है। पकड़ी गई "मछली" खुद "मछुआरे" बन जाती है, और सर्कल के केंद्र में चली जाती है।

"मुझे पकड़ो"
बच्चा कमरे के एक छोर पर एक कुर्सी पर बैठा है, और आप उसे अपने साथ पकड़ने और कमरे के विपरीत छोर पर दौड़ने के लिए आमंत्रित करते हैं। जब बच्चा आपके पास दौड़े, तो रुकें और कहें: "भागो, भागो, मैं पकड़ लूंगा!"। मूंगफली अपने स्थान पर वापस दौड़ती है।
याद रखें कि प्रीस्कूलर के लिए इस आउटडोर गेम के दौरान, आपको बच्चे से बहुत जल्दी भागना नहीं चाहिए, क्योंकि वह आपके साथ पकड़ने में रूचि रखता है! इसके अलावा, कोशिश करें कि बच्चे को बहुत जल्दी न पकड़ें ताकि वह गिरे नहीं, डरे नहीं और खेल में रुचि न खोएं।

"देर मत करना"
एक वयस्क एक सर्कल में फर्श पर रंगीन क्यूब्स या अन्य खिलौने रखता है। ये चिप्स हैं। बच्चे प्रत्येक अपने खिलौने पर खड़े होते हैं। एक वयस्क के संकेत पर, वे पूरे कमरे में बिखर जाते हैं, और "देर मत करो!" चिप्स पर वापस भागो।
हर कोई जल्दी में है, और किसी को देर नहीं करनी चाहिए। प्रारंभ में, इस आउटडोर खेल के दौरान, प्रीस्कूलर किसी भी मुफ्त क्यूब तक दौड़ सकते हैं, लेकिन धीरे-धीरे उन्हें उनकी जगह लेने की आदत हो जाती है। खेल को दोहराते समय, आप बच्चों को "घोड़ों की तरह" दौड़ने की पेशकश कर सकते हैं, अपने घुटनों को ऊंचा उठा सकते हैं, या "चूहों की तरह" - चुपचाप, टिपटो पर।

"एक आइटम खोजें"
प्रीस्कूलर के लिए इस आउटडोर खेल का संचालन करने के लिए, विभिन्न स्थानों पर पूरे कमरे में छोटी वस्तुओं को फैलाना आवश्यक है। यह पिरामिड से क्यूब्स, छोटी कारें, छल्ले हो सकते हैं। बच्चे के लिए कार्य जितनी जल्दी हो सके सभी खिलौनों को ढूंढना है।

"ज़मुर्की"
खेल का स्थान एक विशाल कमरा या एक साफ यार्ड है। प्रतिभागियों में से एक - नेता - आंखों पर पट्टी बांध दी जाती है (या वे एक उज्ज्वल टोपी या टोपी डालते हैं, इसे अपनी आंखें बंद करने के लिए धक्का देते हैं), जिसके बाद वह ध्यान से कमरे के चारों ओर स्पर्श करने के लिए आगे बढ़ता है, दूसरे में से एक को पकड़ना चाहिए खिलाड़ियों।
प्रीस्कूलर के लिए इस खेल का संचालन करते समय, एक वयस्क भी चालक हो सकता है। ऐसे में उनका लक्ष्य पकड़ना भी नहीं, बल्कि बच्चों का मनोरंजन करना है.

"बुलबुला"
खिलाड़ियों में से एक साबुन के बुलबुले को फुलाता है, और बाकी बच्चों को उन्हें पकड़ना चाहिए और "फट" जाना चाहिए। बेशक, एक वयस्क जो प्रीस्कूलर के लिए आउटडोर गेम्स आयोजित करता है, वह साबुन के बुलबुले भी उड़ा सकता है। यह विशेष रूप से सच है जब बहुत छोटे बच्चे खेल में भाग लेते हैं।
वैकल्पिक रूप से, प्रत्येक प्रतिभागी को प्लास्टिक के तिनके दिए जाने चाहिए, और बुलबुले के घोल को एक छोटे कटोरे में डालना चाहिए। बच्चे बुलबुले फुलाना सीखते हैं, देखते हैं कि कौन बेहतर कर रहा है, उसका अनुसरण करें जिसका बुलबुला अधिक समय से उड़ रहा है और फटा नहीं है।


भूमिका निभाने वाले खेलों की कार्ड फ़ाइल


तैयारी समूह के लिए


खेल "मेहमान"

लक्ष्य।सांस्कृतिक कौशल का समेकन, बच्चों को हाउसकीपिंग (कमरे की सफाई, टेबल सेट करना) का कुछ ज्ञान देना।

खेल सामग्री. गुड़िया के बर्तन, काल्पनिक व्यवहार, स्थानापन्न वस्तुएं; मेज़पोश, चाय के सेट, फूलदान, चाय, पाई के साथ टेबल।

खेल की तैयारी. नैतिक बातचीत: "हम मेहमानों की प्रतीक्षा कर रहे हैं" और "हम यात्रा करने जा रहे हैं"। गीत सीखना "मेहमान हमारे पास आए हैं।" गेम प्लान बनाना।

खेल भूमिकाएँ।मेजबान और मेहमान।

खेल प्रगति।शिक्षक खेल को विभिन्न तरीकों से खेल सकता है। लोग अपने समूह में एक काल्पनिक स्थिति में खेल सकते हैं, या वे दूसरे समूह के मेहमानों को आमंत्रित कर सकते हैं।

तैयारी प्रतिखेल, शिक्षक एक बातचीत के साथ शुरू होता है जिसमें वह रिपोर्ट करता है कि खेल के नियमों के लिए आवश्यक है कि मेजबान मेहमानों के प्रति विनम्र हों, मददगार हों, विनम्र शब्दों का उपयोग करें: "दयालु बनें", "कृपया", "धन्यवाद", "खाएं" आपके स्वास्थ्य के लिए ”और, आदि।

उसके बाद, सभी खेल क्रियाओं को मेहमानों के स्वागत की तैयारी और उनकी देखभाल के लिए तैनात किया जाता है। शिक्षक बच्चों को सूचित करता है कि मेहमानों के आने से पहले, मालिकों को अपार्टमेंट को साफ करना चाहिए, इसे फूलों से सजाना चाहिए, टेबल सेट करना चाहिए और उपकरणों को सही ढंग से व्यवस्थित करना चाहिए। फिर वयस्क लोगों को इस बात पर सहमत होने के लिए आमंत्रित करता है कि वे मेहमानों से कैसे मिलेंगे, वे क्या करेंगे।

इसके अलावा, शिक्षक बच्चों को ताली बजाकर एक प्रसिद्ध गीत का एक छंद सिखा सकते हैं:

हमारे मेहमान आ गए हैं

प्यारे आ गए हैं

यह व्यर्थ नहीं था कि हमने जेली बनाई,

उन्होंने पाई बेक की।

और गोभी पाई

और एक आलू पाई।

और जो बिना स्टफिंग के -

सबसे स्वादिष्ट पाई!

फिर शिक्षक बच्चों को स्वतंत्र रूप से एक गेम प्लान तैयार करने के लिए आमंत्रित करता है कि इसमें क्या, कैसे और क्यों होगा। वह कथानक के अधिक दिलचस्प विकास के लिए कुछ विचार दे सकता है, लेकिन मुख्य सामग्री को स्वयं लोगों के साथ आना चाहिए।

खेल के लिए विकल्पों में से एक इस प्रकार हो सकता है। जब "मेहमान" आ गए हैं, तो "मेजबान" उन्हें सही ढंग से बैठाते हैं और सबसे आरामदायक सीटों की पेशकश करते हैं। चाय पार्टी के दौरान, मेहमानों का एक दिलचस्प बातचीत के साथ मनोरंजन किया जाता है, उनके साथ गर्मजोशी से व्यवहार किया जाता है: "खाओ, कृपया", "इस केक को आज़माएं", "क्या आप कुछ और चाय या जूस पसंद करेंगे?"।

चाय पीने के बाद, "मेजबान" एक शिक्षक की मदद से सामूहिक गीतों, पहेलियों, आउटडोर या शब्द खेलों के साथ मेहमानों का मनोरंजन करते हैं। यह सब "मालिक" चर्चा करते हैं और पहले से तैयारी करते हैं, वितरित करते हैं कि कौन किस मनोरंजन का संचालन करेगा।

खेल के अंत में, शिक्षक को मेजबानों या मेहमानों द्वारा की गई सभी गलतियों पर सामूहिक रूप से चर्चा करने की आवश्यकता होती है।

खेल "जन्मदिन"

लक्ष्य।संवेदनशीलता, ध्यान की शिक्षा। सांस्कृतिक कौशल का समेकन।

खेल सामग्री. खिलौना व्यंजन, प्लास्टिसिन, कपड़े के टुकड़े, धागा, रंगीन कागज, प्राकृतिक सामग्री।

खेल की तैयारी कर रहा है।जन्मदिन के संगठन के बारे में बातचीत। कविताएँ सीखना, खेलों का आविष्कार करना, आकर्षण। गेम प्लान बनाना।

खेल भूमिकाएँ।जन्मदिन का लड़का, माँ, पिताजी, दादी, दादा, शिक्षक, भाई, बहन, मेहमान।

खेल प्रगति।शिक्षक बच्चों को अपना गेम प्लान बनाने के लिए आमंत्रित करता है। बच्चों के सुझावों को सुनने के बाद, शिक्षक बच्चों को एक साथ तीन खेलों के संयोजन के विचार की ओर ले जा सकता है: परिवार, स्कूल और जन्मदिन में। भूमिकाएँ सौंपी जाती हैं, लोगों को समूहों में विभाजित किया जाता है।

उदाहरण के लिए, परिवार में खेलने वाले बच्चे सुबह एक एपिसोड कर सकते हैं: हर कोई उठता है, धोता है, व्यायाम करता है, नाश्ता करता है, फिर बच्चे-छात्र स्कूल जाते हैं, और छोटे घर पर रहते हैं। वे परिवार के बड़े सदस्यों को उनके जन्मदिन की तैयारी में मदद करते हैं।

स्कूली बच्चे और मेहमान (जन्मदिन के लड़के के साथी) कहीं एक समूह में स्कूल खेल सकते हैं। किसी को शिक्षक बनने के लिए चुना जाता है, बाकी छात्र होते हैं। इस प्रकार, जब वे घर पर जन्मदिन की तैयारी कर रहे होते हैं, बड़े भाई-बहन, जन्मदिन का लड़का और उसके साथी स्कूल जाते हैं।

जब घर पर सब कुछ तैयार हो जाता है तो बर्थडे बॉय और मेहमानों को बुलाया जाता है। अन्य सभी खेलों को बंद कर दिया जाता है, लोग अपने जन्मदिन पर खेलना शुरू करते हैं: रिश्तेदार और दोस्त जन्मदिन के लड़के को गर्मजोशी से बधाई देते हैं, उसे उपहार देते हैं, उसे ध्यान से घेरते हैं, उसके साथ व्यवहार करते हैं, उसे शुभकामनाएं देते हैं। परिवार के सदस्य और बर्थडे मैन खुद यह सुनिश्चित करते हैं कि मेहमान मौज-मस्ती करें और अच्छा करें। वे पहले से सहमत हैं कि मेहमानों का मनोरंजन कौन करेगा और कैसे, खेल, आकर्षण, कविता पढ़ना, पहेलियाँ बनाना आदि।

जब जन्मदिन समाप्त हो जाता है, तो मेहमानों को विनम्रता से ले जाया जाता है, उन्हें कपड़े पहनने में मदद की जाती है। परिवार के सदस्य सो जाते हैं।

खेल के अंत में, प्रतिभागी खेल के अपने छापों को साझा करते हैं, दिलचस्प क्षणों और खेल में की गई गलतियों पर चर्चा करते हैं।

खेल "पासवर्ड"

लक्ष्य।शिक्षक, नानी, नर्स की आवश्यकताओं को पूरा करने के लिए बच्चों को पढ़ाना। सार्वजनिक स्थानों पर आचरण के नियमों को ठीक करना।

खेलसामग्री। लाल टोपी और बाजूबंद, रूमाल, कुछ कपड़े; पोस्टर, टिकट आदि

खेल की तैयारी कर रहा है।एक बच्चे के लिए बालवाड़ी की आवश्यकताओं के बारे में बातचीत। "हम थिएटर जा रहे हैं" विषय पर नैतिक बातचीत। थिएटर में खेलने के लिए विशेषताओं की तैयारी।

खेल भूमिकाएँ।संतरी, छात्र, कैशियर, अशर, दर्शक, कलाकार।

खेल प्रगति।खेल को कई तरह से खेला जा सकता है।

पहला विकल्प।खेल की शुरुआत से पहले, शिक्षक उन आवश्यकताओं के बारे में बातचीत करता है जो बच्चों को किंडरगार्टन में सीखने की आवश्यकता होती है: प्रत्येक बच्चे के पास एक रूमाल होना चाहिए, उसे साफ और बड़े करीने से कपड़े पहने होने चाहिए, हाथ और चेहरा साफ होना चाहिए, बालों में कंघी करनी चाहिए, आदि।

उसके बाद, शिक्षक एक संतरी को नियुक्त करता है, उसे एक लाल टोपी और एक बाजूबंद सौंपता है। चेसन समूह के दरवाजे पर खड़ा होता है और बच्चों को एक-एक करके कमरे में आने देता है। उसी समय, आने वाला बच्चा कहता है: "पासवर्ड!" शिक्षक हर दो से चार दिनों में पासवर्ड बदल सकता है। वे इस बात की पूर्ति पर निर्भर करते हैं कि बच्चों को किन आवश्यकताओं को सीखने की आवश्यकता है। उदाहरण के लिए, यदि देखभाल करने वाले को सभी बच्चों को अपने साथ रूमाल लाने की आवश्यकता होती है, तो चौकीदार के रूमाल को प्रस्तुत करना पासवर्ड माना जाता है। यदि आवश्यक हो कि सभी लड़के अपने बालों में कंघी करना न भूलें, तो पासवर्ड बड़े करीने से बालों में कंघी करना है। पासवर्ड साफ कपड़े, साथ ही छंटे हुए नाखून भी हो सकते हैं।

जो लोग आज के पासवर्ड की शर्तों को पूरा नहीं करते हैं, वे समूह में प्रवेश करने वाले अंतिम हैं। सप्ताह के अंत में, शिक्षक बच्चों को सूचित करता है कि किस बच्चे ने खेल की शर्तों को पूरा किया और किसने नहीं।

यह खेल उन मामलों में आयोजित किया जा सकता है जहां एक आवश्यकता की पूर्ति को प्राप्त करना आवश्यक है, और दो से तीन सप्ताह (अक्सर रुकावटों के साथ) से अधिक नहीं रहता है। इस मामले में, शिक्षक को लगातार पासवर्ड बदलने की जरूरत है।

दूसरा विकल्प।विनम्र बच्चों का रंगमंच।

शिक्षक सार्वजनिक स्थानों पर आचरण के नियमों के बारे में बातचीत करता है और कहता है: "जल्द ही हम खेलेंगे मेंरंगमंच, लेकिन यह खेल आसान नहीं है, आपको विनम्र शब्दों को जानने और उनका उपयोग करने में सक्षम होने की आवश्यकता है।

उसके बाद, शिक्षक बच्चों को थिएटर के आयोजन, पोस्टर, टिकट तैयार करने, कविता सीखने, नाटक करने में मदद करता है।

जब खेल के लिए सब कुछ तैयार हो जाता है, तो शिक्षक रिपोर्ट करता है कि थिएटर में विनम्र शब्द टिकट की कीमत के रूप में काम करते हैं। यदि कोई प्रीस्कूलर कैशियर के पास आता है और कहता है: "कृपया मुझे टिकट दें," वह इसे प्राप्त करेगा। यदि वह विनम्र शब्द "कृपया" भूल गया, तो उसे सोचने के लिए भेजा जाएगा, याद रखें कि टिकट पाने के लिए क्या कहना है। अगर बच्चा कहता है: “नमस्कार। कृपया मुझे टिकट दें," और टिकट प्राप्त करने के बाद, वह उत्तर देगा: "धन्यवाद," वह आगे की पंक्तियों में बैठेगा। खेल शुरू होता है।

विनम्र अक्टूबर के थिएटर में, बच्चों को सांस्कृतिक व्यवहार के नियमों को सिखाने वाली कविताओं और नाटकों का प्रदर्शन किया जाता है। थिएटर के "टिकट" सतर्कता से सुनिश्चित करते हैं कि सभी दर्शक नियमों का सख्ती से पालन करें: वे एक-दूसरे को रास्ता देते हैं, लड़कियों को आगे बढ़ने देते हैं, पंक्तियों के बीच चलते हैं, बैठने वालों की ओर मुड़ते हैं, प्रदर्शन के दौरान बात नहीं करते हैं, आदि।

बाद के खेल के दौरान, आप प्लॉट बदल सकते हैं, उदाहरण के लिए, विनम्र दोस्तों सिनेमा या संग्रहालय यात्रा, आदि।

खेल "जादूगर"

लक्ष्य।बच्चों में संवेदनशीलता बढ़ाना, दूसरों की देखभाल और ध्यान दिखाने की इच्छा।

खेल सामग्री।पेंसिल, कागज, कार्डबोर्ड, प्लास्टिसिन, आदि।

प्रशिक्षणखेल के। परियों की कहानियां पढ़ना। नैतिक बातचीत "अच्छे जादूगर"। बच्चों के लिए उपहार बनाना। कॉन्सर्ट की तैयारी।

खेल भूमिकाएँ।जादूगर।

कदमखेलखेल की शुरुआत से पहले, शिक्षक परियों की कहानियों पर आधारित एक नैतिक बातचीत "गुड विजार्ड्स" आयोजित करता है, जिसमें वह बच्चों को इस विचार की ओर ले जाता है कि परियों की कहानियों में अच्छे जादूगर हमेशा अच्छे लोगों की मदद करते हैं। बातचीत के आगे के पाठ्यक्रम के लिए, शिक्षक निम्नलिखित प्रश्न पूछता है: “और किस तरह के व्यक्ति को हम एक परी कथा में नहीं, बल्कि वास्तव में एक अच्छा जादूगर कह सकते हैं? (दयालु, सहानुभूतिपूर्ण, जो हमेशा दूसरे लोगों की मदद करने की कोशिश करता है)। आपको क्या लगता है, क्या आप हमेशा अच्छे जादूगरों की तरह काम करने की कोशिश कर सकते हैं? उदाहरण के लिए, आप में से एक घर से महसूस-टिप पेन लाना भूल गया है और बहुत परेशान है, और अच्छे जादूगर उसकी सहायता के लिए आते हैं और "मेरा ले लो" की पेशकश करते हैं। और चलो बच्चों के लिए अच्छे जादूगर बनें? हम उनके लिए क्या कर सकते थे

करना? (बच्चे प्लास्टिसिन से खिलौने बनाने की पेशकश करते हैं, एक स्नोमैन बनाते हैं, कार्डबोर्ड से गुड़िया के आंकड़े बनाते हैं, आदि)। फिर शिक्षक बातचीत को सारांशित करता है: "तो, अच्छे जादूगरों की भूमिका निभाने के लिए, सबसे पहले, सबसे पहले, दयालु बनना चाहिए - केवल अच्छी और सुखद चीजें करें।"

उसके बाद, शिक्षक अच्छे जादूगरों के नियमों का परिचय देता है: "लोगों के साथ दयालु और प्यार से बात करें", "दूसरों के साथ सब कुछ साझा करना सीखें", "बच्चों और साथियों और अपने माता-पिता के लिए सुखद आश्चर्य करें।"

तब शिक्षक सुझाव देता है: “चलो आज से अच्छे जादूगर खेलते हैं। क्या आप सहमत हैं? अब हम में से प्रत्येक एक दयालु जादूगर है” और प्रत्येक बच्चे को यह सोचने का कार्य देता है कि वह छोटे समूह के बच्चों के लिए क्या अच्छा करना चाहता है।

अगले दिन, शिक्षक फिर से जादूगरों के खेल में लौटता है और बच्चों को उनके विचारों और योजनाओं पर रिपोर्ट करने के लिए कहता है। उदाहरण के लिए, बच्चे बच्चों के लिए "अवर किंडरगार्टन" एल्बम बनाने की पेशकश कर सकते हैं, या स्नोमैन को फैशन कर सकते हैं, या एक पहाड़ी को भर सकते हैं, या प्लास्टिसिन से एक छोटा परी-कथा शहर बना सकते हैं, या क्रिसमस की सजावट कर सकते हैं, आदि।

शिक्षक बच्चों को समूहों में विभाजित करता है और प्रत्येक को अपना आश्चर्य बनाने के लिए आमंत्रित करता है। सभी उपहार तैयार होने के बाद, शिक्षक और लोग एक "लाइटनिंग बोल्ट" छोड़ते हैं (यहाँ, अच्छे जादूगरों के कामों को दर्शाने वाले चित्र कागज की एक बड़ी शीट पर लटकाए जाते हैं)।

एक दिन बच्चों को अच्छे "उपहार" दिए जाते हैं। उसी दिन, तैयारी समूह के लोग उनके लिए एक संगीत कार्यक्रम आयोजित करते हैं: वे कविता पढ़ते हैं, गीत गाते हैं, दयालु और मिलनसार लोगों के बारे में नाटक करते हैं।

खेल "सड़क"

लक्ष्य. बच्चों को खेल की साजिश को लागू करना और विकसित करना सिखाना। कारों के नाम तय करना, सड़क पर और सार्वजनिक परिवहन में आचरण के नियम।

खेल सामग्री।कार्डबोर्ड हाउस, संकेत, लोगों के आंकड़े, खिलौना कार, ट्रैफिक लाइट, स्टीयरिंग व्हील।

खेल की तैयारी कर रहा है।विषयगत सैर - सड़क के किनारे भ्रमण। दृष्टांत सामग्री का उपयोग करके बातचीत। शिक्षक के साथ मिलकर खेल के गुण बनाना। "स्ट्रीट" विषय पर फिल्में और अंश देखना।

खेल भूमिकाएं. पैदल यात्री, ड्राइवर, पुलिसकर्मी, चौकीदार आदि।

कदमखेलखेल से पहले, बहुत सारे प्रारंभिक कार्य किए जाते हैं। खेल की तैयारी सड़क पर कुछ पैदल चलने से शुरू होती है।

पहली सैर पर, शिक्षक बच्चों को सड़क दिखाता है और बच्चों का ध्यान इस तथ्य की ओर आकर्षित करता है कि सड़क पर कई घर हैं - नए और पुराने, बहुत ऊंचे और निम्न, विभिन्न रंगों और आकारों के; आप बच्चों के साथ कई घरों के फर्श भी गिन सकते हैं। इसके अलावा, शिक्षक बताते हैं कि सड़क पर घर अलग हैं क्योंकि लोग एक में रहते हैं, दूसरे में थिएटर है, तीसरे में एक एटेलियर या डाकघर है, चौथे में एक दुकान है, एक फोटो स्टूडियो या एक ब्यूटी सैलून है। पांचवां, आदि

इस सैर के बाद, शिक्षक को वह सब कुछ समेकित करना होगा जो उन्होंने देखा; यह चित्रों, पोस्टकार्डों और चित्रों को देखकर किया जा सकता है जो घरों के साथ एक सड़क दिखाते हैं। फिर, पाठ में, शिक्षक बच्चों को सड़क पर स्थित विभिन्न घरों को बनाने के लिए आमंत्रित कर सकता है; निर्माण सामग्री से, शिक्षक आस-पास कई अलग-अलग घर बनाने और सड़क बनाने की सलाह देता है; डिजाइन कक्षाओं में, बच्चों को कई रंगों के कागज से बने विभिन्न आकारों के घरों के पैटर्न दिए जाते हैं। एक शिक्षक के मार्गदर्शन में, बच्चों को इन पैटर्नों से घरों को चिपकाना चाहिए, उन पर दरवाजे और खिड़कियां चिपकानी चाहिए, या उन्हें खींचना चाहिए। शिक्षक एक घर पर एक या दो पंक्तियों में खिड़कियां चिपकाने की सलाह दे सकते हैं ~ इस घर में केवल एक या दो मंजिलें होंगी; दूसरी ओर, खिड़कियों की चार या पाँच पंक्तियों को चिपकाया जाता है - यह क्रमशः चार या पाँच मंजिला घर है। फिर शिक्षक बच्चों को संकेत देता है कि वे घरों के दरवाजों पर चिपकाते हैं: "स्कूल", "किंडरगार्टन", "एटेलियर", "डाकघर", "लाइब्रेरी", "फार्मेसी", "ब्यूटी सैलून", "अस्पताल" (या "पॉलीक्लिनिक"), "शॉप", "बेकरी", "फोटो स्टूडियो", "सिनेमा" (या "थिएटर"), "सर्कस"। प्रत्येक बच्चे को कक्षा में एक घर बनाना चाहिए। तो यह पूरी गली निकल जाती है।

दूसरी सैर पर, शिक्षक को बच्चों को यह दिखाने की ज़रूरत है कि सड़क पर कितनी अलग-अलग कारें हैं: लोग कुछ पर ड्राइव करते हैं, दूसरों पर आइसक्रीम, दूसरों पर दूध, बर्फ हटाने या, अगर गर्मियों में ऐसा होता है, तो वे सड़क पर पानी डालते हैं , झाड़ू लगा दो। ऐसी कारें हैं जो मरीजों को ले जाती हैं। बच्चों को सिटी ट्रांसपोर्ट दिखाने के बाद, उन्हें बताना चाहिए कि ये कारें लोगों को काम पर ले जाती हैं, काम से घर, सर्कस, सिनेमा, बच्चों को किंडरगार्टन या स्कूल तक ले जाती हैं, और यह भी बताती हैं कि ट्रॉलीबस, बस, ट्राम आदि में कैसे व्यवहार करना है। (चिल्लाओ मत, धक्का मत दो, बूढ़े और बीमारों को रास्ता दो, आदि)।

दूसरी सैर के बाद, शिक्षक को बच्चों के साथ परिवहन के बारे में बात करनी चाहिए, विभिन्न प्रकार की कारों की चित्रमय सामग्री छवियों पर दिखाना चाहिए: दूध, ब्रेड, मशीनों के परिवहन के लिए कार, ट्रक, डंप ट्रक, जो पानी और सड़क पर झाडू लगाते हैं, बर्फ हटाते हैं, बस, ट्रॉलीबस, ट्राम, आदि। इसके अलावा, बच्चे चित्र देख सकते हैं जो एक बस या ट्रॉलीबस के इंटीरियर को दिखाते हैं ताकि यह अंदाजा लगाया जा सके कि अंदर क्या हो रहा है। शिक्षक इस तरह की तस्वीर को निम्नलिखित कहानी के साथ प्रदर्शित कर सकता है: "कंडक्टर टिकट देता है, लड़की अपनी दादी को रास्ता देती है: दादी के लिए खड़ा होना मुश्किल है, वह बूढ़ी है; एक माँ एक बच्चे को गोद में लेकर बैठी है, उन्होंने उसे एक जगह दी: बच्चा छोटा है, वे उसे धक्का देंगे, और माँ के लिए उसे अपनी बाहों में पकड़ना मुश्किल है; विकलांग व्यक्ति को भी रास्ता देना चाहिए; हमें बुजुर्गों को बस या ट्रॉली बस से उतरने में मदद करने की जरूरत है। ” उसके बाद, शिक्षक बच्चों का ध्यान नकारात्मक सामग्री के साथ एक चित्र की पेशकश कर सकता है: एक लड़का बस में बैठा है, और एक बूढ़ी औरत उसके बगल में खड़ी है, और लड़कों से पूछें कि क्या लड़का सही व्यवहार कर रहा है, अगर वह है अच्छा व्यवहार करता है और बच्चे क्यों सोचते हैं कि वह बुरा व्यवहार करता है।

पाठ में, शिक्षक बच्चों को सड़क पर देखी गई कारों में से एक बनाने के लिए आमंत्रित करता है। पाठ के अंत में, बच्चों को सभी चित्र दिखाएं, उन पर चित्रित कारों का नामकरण और नाम ठीक करें। बच्चों के नि: शुल्क खेलों के दौरान, शिक्षक को समूह में मौजूद सभी कारों को इकट्ठा करने की आवश्यकता होती है। और उनमें से कुछ को विशेष में बदल दें: एक धातु के ट्रक पर शिलालेख "उत्पाद" के साथ एक कार्डबोर्ड बॉडी बनाएं, एक ट्यूब के साथ लुढ़का हुआ एक कार्डबोर्ड और दूसरे पर "क्वास" अंकित करें, एक यात्री कार पर एक छोटा लाल क्रॉस चिपका दें - वे इस पर मरीजों को ले जाएंगे। फिर शिक्षक बच्चों को निर्माण सामग्री से कई घर (सड़क) बनाने और उनके साथ खेलने की सलाह दे सकता है: अस्पताल के पास एक एम्बुलेंस ड्यूटी पर है, एक ट्रक प्लास्टिसिन से ढली हुई सब्जियों और फलों को स्टोर तक ले जाता है, रोटी लाई जाती है बेकरी से एक विशेष कार में किराने की दुकान, बैगेल, कुकीज़, रोल, एक निश्चित मार्ग टैक्सी सड़क के नीचे सवारी करती है।

तीसरे रास्ते पर, शिक्षक को बच्चों को पैदल चलने वालों के बारे में बताना चाहिए: सड़क पर बहुत सारे लोग हैं, वे काम से, चिड़ियाघर, दुकान और अस्पताल जाते हैं। स्टोर के पास, आप उन लोगों को दिखा सकते हैं जो वहां खरीदारी करने जाते हैं, सिनेमा में - जो अगले शो के लिए जल्दी में हैं, स्कूल के पास - स्कूली बच्चे जो पढ़ने जाते हैं, आदि। आपको बच्चों को यह भी बताना होगा कि सड़क पर बहुत सारे लोग हैं, हर कोई जल्दी में है, इसलिए आपको इसके साथ चलने की जरूरत है ताकि किसी को परेशान न करें। उसके बाद, शिक्षक बच्चों को कुछ नियम बताता है जिन्हें सड़क पर पालन करने की आवश्यकता होती है: आप दौड़ नहीं सकते, सड़क पर खेल सकते हैं, आपको शांति से चलने की जरूरत है, बिना राहगीरों को धक्का दिए, केवल फुटपाथ के साथ, आप कर सकते हैं' सड़क के किनारे चलना - कार, बस, ट्रॉली बसें वहाँ जाती हैं।

एक समूह में इस तरह की सैर के बाद, शिक्षक, बच्चों के साथ, उन चित्रों को देख सकते हैं जहाँ सड़क पर पैदल चलने वालों को खींचा जाता है। चित्रित लोगों को देखते हुए, आपको उनके बारे में बात करने की ज़रूरत है: “यहाँ स्कूली बच्चे हैं जिनके पास पोर्टफोलियो हैं, वे स्कूल जाने की जल्दी में हैं; यहाँ दादाजी दुकान पर जाते हैं, उनके हाथों में एक बड़ा बैग है; यहाँ चाची ट्रॉली बस स्टॉप पर जाती है, वह काम करने के लिए जल्दी करती है; यहाँ एक माँ है जो एक बच्चे के साथ चल रही है, उसे सड़क, घर, कार दिखा रही है; यहाँ लड़का गेंद ले जा रहा है, वह फुटबॉल के मैदान में जा रहा है, वह दोस्तों के साथ फुटबॉल खेलेगा, ”आदि। बच्चों को एक तस्वीर दिखाना बहुत अच्छा है जो दिखाता है कि कैसे लड़के बूढ़ी औरत को एक भारी बैग ले जाने में मदद करते हैं या इसे सड़क के पार ले जाएं। आप एक लड़के की तस्वीर भी दिखा सकते हैं जो फुटपाथ से कागज का एक टुकड़ा उठाता है और उसे बिन में फेंक देता है।

मॉडलिंग पाठ में, शिक्षक को प्रत्येक बच्चे को प्लास्टिसिन से सड़क पर देखे गए लोगों में से एक को ढालने की पेशकश करनी चाहिए। हमें बच्चों को याद दिलाने की जरूरत है: "आप एक ब्रीफकेस के साथ एक लड़की को गढ़ सकते हैं, पिताजी और माँ, आप एक बैग या एक पुलिसकर्मी के साथ चाची कर सकते हैं।" पाठ के बाद, शिक्षक बच्चों के साथ उत्पादों की जांच करता है, उनमें से प्रत्येक का मूल्यांकन करता है।

चौथी सैर पर, शिक्षक बच्चों को दिखाता है कि कैसे पैदल यात्री सड़क पार करते हैं, ट्रैफिक लाइट पर चौराहे पर रुकते हैं, हरी बत्ती के चालू होने की प्रतीक्षा करते हैं, वे पहले बाईं ओर कैसे दिखते हैं, और जब वे बीच में पहुँचते हैं सड़क, दाईं ओर। फिर बच्चों को यह समझाने की जरूरत है कि सड़क पार करना असंभव है, लेकिन इसे शांति से पार करना आवश्यक है। इसके अलावा, सड़क पर, आप पुलिसकर्मी के बच्चों को दिखाएं और बताएं कि वह आदेश क्यों रखता है: ताकि हर कोई शांति से चले, फुटपाथ के साथ न भागे, सड़क पर फुटपाथ के साथ ही पार करें जब रोशनी हरी हो, और जब यह लाल हो , वे खड़े हैं, सड़क पर नहीं खेलते हैं, कूड़े नहीं करते हैं, कागज के टुकड़े फुटपाथ पर नहीं, बल्कि कूड़ेदान में फेंके जाते हैं। शिक्षक यह कहकर अपनी कहानी जारी रख सकता है कि गली हमेशा साफ होनी चाहिए, "इसलिए, चौकीदार गली की सफाई करते हैं, झाडू, पानी और सर्दियों में वे बर्फ से फुटपाथ साफ करते हैं। कारें सड़क आदि को साफ करती हैं। उसके बाद, शिक्षक बच्चों को सड़क पार करने का सही तरीका सिखाने के लिए बच्चों को सड़क के उस पार ले जा सकता है।

इस वॉक-टूर के बाद, एक वयस्क को बच्चों को चौराहे की छवि दिखाने की जरूरत है, सड़क पार करने वाले पैदल चलने वालों की जांच करें, बच्चों से पूछें कि उनकी राय में, ट्रैफिक लाइट पर अब क्या रोशनी है और वे ऐसा क्यों सोचते हैं। बातचीत में, शिक्षक को बच्चों को सैर के दौरान प्राप्त छापों और ज्ञान को समेकित करना चाहिए।

शिक्षक बच्चों को चौराहे, ट्रैफिक लाइट और चौराहे पर कार या पैदल चलने वालों को आकर्षित करने के लिए आमंत्रित कर सकते हैं, फिर उनके साथ एक बाहरी खेल खेल सकते हैं, एक पुलिसकर्मी, ड्राइवरों और पैदल चलने वालों की भूमिकाएं वितरित कर सकते हैं। एक पुलिसकर्मी चौराहे पर खड़ा होता है और एक शिक्षक की मदद से कारों और पैदल चलने वालों की आवाजाही को निर्देशित करता है।

इसके बाद, चार चलने के बाद, शिक्षक बच्चों के साथ एक बड़ी तस्वीर पर बातचीत कर सकता है, जिसमें विभिन्न घरों, और पैदल चलने वालों, और चलने वाले वाहनों, और एक पुलिसकर्मी, ट्रैफिक लाइट और सड़क पार करने वाले लोगों के साथ एक चौराहे को दर्शाया गया है। "ऑन द स्ट्रीट" विषय पर बच्चों की फिल्में या अंश दिखाना भी अच्छा है।

"सड़क" खेलने के लिए, बच्चों द्वारा एक साथ चिपके हुए घरों और प्लास्टिसिन से उनके द्वारा ढाले गए आंकड़ों के अलावा, शिक्षक, बच्चों के साथ, अन्य विशेषताओं को तैयार करना चाहिए: पैदल चलने वालों के कार्डबोर्ड आंकड़े, कचरा डिब्बे, एक ट्रैफिक लाइट (एक ओर इसमें लाल बत्ती होगी, दूसरी ओर - हरी, समय-समय पर ट्रैफिक लाइटों को चालू करने की आवश्यकता होती है), टॉय ट्राम, ट्रॉलीबस, बसें, आदि।

खेल के लिए तैयारी और प्रारंभिक कार्य के बाद, शिक्षक बच्चों से कहता है कि वे "सड़क" खेलेंगे, लेकिन इसके लिए आपको पहले इसे बनाने की आवश्यकता है। शिक्षक घरों का वितरण करता है, वह बच्चों को एक चिकनी, सुंदर सड़क बनाने के लिए आमंत्रित करता है, सलाह देता है (यदि बच्चों को कठिनाई हो रही है) तो उस पर घर कैसे लगाएं। जब सब कुछ तैयार हो जाता है, तो शिक्षक कहता है कि सड़क कभी खाली नहीं होती: लोग फुटपाथ पर चलते हैं, और कारें फुटपाथ पर चलती हैं। वह बच्चों को सड़क पर लोगों को फुटपाथ बनाने के लिए आमंत्रित करता है। शिक्षक सड़क के "जीवन" के बारे में बात करता है और बच्चों को कहानी के दौरान कुछ कार्यों को करने के लिए आमंत्रित करता है: "चौकीदार पहले सड़क पर आता है। वह यह देखने के लिए देखता है कि क्या फुटपाथ साफ है, अगर किसी ने कूड़ा डाला है, और फुटपाथ को साफ करता है। स्वेता, चौकीदार को इस फुटपाथ को साफ करने में मदद करें, और आप, रोमा, दूसरे फुटपाथ को साफ करने में मदद करें। (बच्चे चौकीदारों की आकृति लेते हैं और सड़क पर झाडू लगाते हैं।) यहाँ, अच्छा हुआ, अब दोनों फुटपाथ साफ हैं। कारें आती हैं - वे सड़क की सफाई करती हैं - पहले एक झाडू, फिर दूसरा पानी, ताकि सड़क भी साफ रहे। झुनिया, तुम ड्राइवर हो। अपनी कार से सड़क स्वीप करें। एलोशा एक ड्राइवर भी है। अब वह सड़क पर पानी डालेंगे। (लोग कारों को घुमाते हैं और सड़क साफ करते हैं।) अब गली साफ है। सुबह। ड्राइवर कार चलाते हैं, सड़कों पर बहुत सारी कारें हैं। (बच्चे कारों को बाहर गली में ले जाते हैं।) यहां बच्चे बालवाड़ी जा रहे हैं। आइए उन्हें वहां जल्दी पहुंचने में मदद करें। (लड़कों के आंकड़े बालवाड़ी में जाते हैं, और उन्हें इमारत के पीछे रखा जाता है, जैसे कि उन्होंने अंदर प्रवेश किया हो।) बहुत सारे लोग सड़क पर दिखाई देते हैं: वे दुकान पर जाते हैं, डॉक्टर के पास, काम करने के लिए। (लोग आंकड़ों के साथ खेलते हैं - उन्हें सड़क पर ले जाएं, पैदल यात्री घरों में प्रवेश करें, आदि)। खेल के दौरान शिक्षक को बच्चों को खेल क्रिया नहीं दिखानी चाहिए। इसका कार्य बच्चों की सभी खेल गतिविधियों को एक सामान्य योजना के साथ जोड़ना और उन्हें इसे साकार करने में मदद करना, खेल के कथानक को विकसित करना है।

एक शिक्षक की कहानी के रूप में खेल का रूप, बच्चों के खेल कार्यों द्वारा सचित्र, बच्चों को खेल के विचार और सामग्री दोनों में पूरी तरह से महारत हासिल करने में मदद करता है। खेल का यह रूप इस विषय पर भूमिका निभाने के लिए एक अच्छी तैयारी के रूप में कार्य करता है, बच्चा अलग-अलग भूमिका निभाने वाले कार्यों को अलग करना और अलग करना सीखता है, और भूमिका निभाने में स्वतंत्रता दिखाता है।

ऐसी तैयारी के बाद, शिक्षक बच्चों को कुछ भूमिकाएँ (चालक, चौकीदार, पुलिसकर्मी, शिक्षक, दुकान सहायक, आदि) लेने के लिए प्रोत्साहित करता है, जिसके अनुसार वे खेल के दौरान कार्य करेंगे।

खेल "जंगल में"

लक्ष्य।विभिन्न प्रकार के पौधों, बीजों, मशरूमों के नाम फिक्स करना। प्रकृति के प्रति रुचि और प्रेम बढ़ाना।

खेल सामग्री।फूल, पत्ते, बीज, मशरूम का संग्रह। पेड़ की चड्डी के चित्र। बच्चों के लिए पोशाक। गत्ते की चाबी। व्यवहार करना।

खेल की तैयारी कर रहा है।जंगल की सैर। माता-पिता के साथ मिलकर खेल के लिए पोशाक बनाना। वन नृत्य सीखना। बीज, पत्ते, फूल, मशरूम के संग्रह की प्रदर्शनी। वन कार्निवल के लिए खेल और आकर्षण की तैयारी।

भूमिकाएँ निभाना:जंगल के किनारों के मालिक, जंगल के मेहमान।

खेल प्रगति।खेल शुरू होने से पहले, शिक्षक, अपने माता-पिता के साथ, जंगल या निकटतम पार्क का भ्रमण करता है, पौधों, पेड़ों के नाम पेश करता है, जंगल के निवासियों का ध्यान आकर्षित करता है: कीड़े, पक्षी, आदि। बच्चे पक्षियों की आवाज सुनते हैं। वन समाशोधन में, आप उन्हें प्रकृति के बारे में कहानियाँ पढ़ सकते हैं।

उसके बाद, शिक्षक, बच्चों के साथ, आगामी खेल की तैयारी शुरू करता है। बच्चे अपने माता-पिता के साथ मिलकर वन कार्निवल के लिए वेशभूषा बनाते हैं, "कैमोमाइल", "मशरूम बोलेटस", "पतला" नृत्य सीखते हैं

सन्टी।" शिक्षक प्रारंभिक रूप से भूमिकाएँ वितरित करता है: वह कई लोगों को जंगल के किनारों के मालिक के रूप में चुनता है, बाकी जंगल के मेहमान होते हैं। जंगल के किनारों के मालिक, एक शिक्षक के मार्गदर्शन में, मेहमानों के साथ खेल के लिए सामग्री का चयन करते हैं।

खेल शुरू होने से एक या दो दिन पहले, शिक्षक बीज, पत्ते, फूल, मशरूम के संग्रह की एक प्रदर्शनी आयोजित कर सकते हैं। इससे बच्चों को वन पौधों को पहचानने में मदद मिलेगी।

खेल के दिन, शिक्षक, माता-पिता के साथ, एक समूह कक्ष की व्यवस्था करता है: वे गेम पॉइंट बनाते हैं: फ्लावर ग्लेड, ओल्ड ओक, सीड, लीफ और मशरूम। पुराने ओक में फ्लावर ग्लेड में एक मेज पर जंगली फूलों का एक संग्रह रखा गया है - बीज पर - पेड़ों और झाड़ियों के बीज, पत्ते पर - पत्तियों का एक संग्रह, विभिन्न पेड़ों की चड्डी को दर्शाते हुए चित्र। मशरूम - मशरूम का एक संग्रह।

प्रत्येक खेल बिंदु में इसके मालिक होते हैं - फूलों, मशरूम, पत्तियों आदि का चित्रण करने वाली वेशभूषा में दो या तीन बच्चे। वे संग्रह के प्रभारी होते हैं।

उसके बाद जंगल के सभी मेहमानों को ग्रुप रूम में आमंत्रित किया जाता है। शिक्षक कहता है: “दोस्तों, आज तुम्हें जंगल की चाबी ढूंढ़नी होगी। जिसे चाबी मिल जाती है, वह कभी जंगल के घने जंगल में नहीं खोएगा, वह पक्षियों की बातचीत और जानवरों की जमीन पर पैरों के निशान दोनों को समझ जाएगा। लेकिन चाबी ढूंढना आसान नहीं है। ऐसा करने के लिए, आपको उन सभी कार्यों को पूरा करना होगा जो जंगल में आपका इंतजार कर रहे हैं। पहले आपको फ्लावर मीडो जाने की जरूरत है, फिर ओल्ड ओक पर जाएं, फिर बीज, पत्ता ढूंढें और अंत में मशरूम के मालिक से मिलें। यदि आप उन प्रश्नों का उत्तर देते हैं जो जंगल के मालिक आपसे पूछेंगे, तो आपको एक जादुई चाबी मिलेगी। आप में से कौन सबसे पहले कुंजी ढूंढेगा और उसे वन ग्लेड में लाएगा, उसे एक आनंदमय वन कार्निवल खोलने का अधिकार प्राप्त होगा। ”

उसके बाद, लोग उस जगह पर आते हैं जहां फ्लावर ग्लेड स्थित है। इसके मालिक बच्चों को फूलों का संग्रह (5-6) दिखाते हैं। बच्चे एक-एक करके फूलों को बुलाते हैं और उस जगह जाते हैं जहां ओल्ड ओक स्थित है। वहां, मेजबान विभिन्न पेड़ों की चड्डी को दर्शाने वाले चित्रों का एक संग्रह दिखाते हैं और उन पेड़ों का नाम देने की पेशकश करते हैं जिनके तने वे (5-6) हैं। उसके बाद, लोग खेल बिंदु पर जाते हैं - बीज, जहां लोगों को बीजों के संग्रह पर ध्यान से विचार करने की पेशकश की जाती है और नाम दिया जाता है कि वे किस पौधे से हैं। फिर बच्चों को एक और परीक्षा पास करनी होती है - वे लीफ पर जाते हैं, जहां मालिक बच्चों को पत्तियों का एक संग्रह देते हैं, बच्चों को यह अनुमान लगाने की आवश्यकता होती है कि वे किस पेड़ से हैं। फिर बच्चे मशरूम के मालिक से मिलने जाते हैं, जहां वे मशरूम के नामों का अनुमान लगाते हैं। सभी कार्यों को पूरा करने और प्रश्नों का सही उत्तर देने वाला पहला बच्चा कौन होगा, कुंजी प्राप्त करता है और वन परेड शुरू करने का अधिकार रखता है।

शिक्षक कार्निवल की तैयारी के बारे में संकेत देता है। वन कार्निवल एक सामान्य परेड के साथ शुरू होता है, फिर लोग वन निवासियों के पूर्व-तैयार नृत्य दिखाते हैं, जंगल के बारे में, पक्षियों के बारे में कविताओं और गीतों का प्रदर्शन करते हैं और पहेलियां बनाते हैं। कार्निवाल जंगल के उपहारों के साथ लेस्नाया पोलीना में एक चाय पार्टी के साथ समाप्त होता है - जामुन, जाम के साथ एक पाई।

खेल "नदी के साथ यात्रा"

लक्ष्य।आईएफए प्लॉट को लागू करने और विकसित करने के लिए बच्चों को पढ़ाना। नदी परिवहन के प्रकार, वयस्कों के काम के महत्व के बारे में विचारों का गठन - देश के शहरों और गांवों के लिए नदी बंदरगाह के कर्मचारी।

खेल सामग्री।निर्माण सामग्री, प्लास्टिसिन, कार्डबोर्ड और अन्य सामग्री; खेल के लिए विशेषताएँ: बनियान, कप्तान की टोपी, स्टीयरिंग व्हील।

खेल की तैयारी कर रहा है।बंदरगाह के लिए भ्रमण। निदर्शी सामग्री का उपयोग करके बंदरगाह के बारे में बातचीत। एफ. लेव की पुस्तक "वी आर सेलिंग ऑन ए सेल्फ प्रोपेल्ड गन" के अंश पढ़ना। निर्माण सामग्री से बर्थ और जहाजों का निर्माण। विभिन्न जहाजों का चित्रण। नदी का नक्शा-योजना बनाना। अन्य शहरों में भेजने के लिए मॉडलिंग उपहार। चित्रों की एक प्रदर्शनी की तैयारी। पेंटिंग "सी लोर्ट" की परीक्षा। शिक्षक के साथ मिलकर खेल के गुण बनाना। "बंदरगाह में" विषय पर फिल्में और अंश देखना।

खेल भूमिकाएँ।कप्तान, नाविक, लोडर, यात्री, शहर के निवासी, संयंत्र निदेशक, श्रमिक।

खेल प्रगति।किंडरगार्टन के प्रारंभिक समूह में, "यात्रा" खेल की सामग्री को और विकसित किया जा रहा है। पुराने समूह की तरह, शिक्षक बंदरगाह का भ्रमण कर सकता है, जिससे नदी परिवहन के प्रकार, जहाजों की संरचना आदि के बारे में बच्चों के पहले से मौजूद विचारों को स्पष्ट और समेकित किया जा सकता है।

दौरे के बाद, शिक्षक बच्चों को बताता है कि जहाज शहर में अयस्क, लकड़ी और मलबे लाते हैं। अयस्क से, उदाहरण के लिए, धातुकर्म संयंत्रों में, धातु को गलाया जाता है, जिससे मशीन टूल्स, मशीन और व्यंजन बनाए जाते हैं। इन सभी उत्पादों को हमारे देश के शहरों, गांवों, बस्तियों में भेजा जाता है। बातचीत में शिक्षक कहते हैं: “हमें वास्तव में ऐसे जहाजों की ज़रूरत है। हमारे शहर की फैक्ट्रियां उनके बिना काम नहीं कर पातीं। ज़रा सोचिए, उदाहरण के लिए, वह लकड़ी या रेत हमारे शहर में नहीं लाई गई थी। लेकिन धातु और रोटी हमारे बंदरगाह से दूसरे शहरों में नहीं ले जाया जाता था। तब क्या होगा? बच्चों की राय सुनने के बाद, शिक्षक बच्चों के बयानों को सारांशित करता है: "यह सही है, हमें एक बंदरगाह की जरूरत है। हमारे देश के शहर और गांव एक दूसरे की मदद करते हैं। हमारे बंदरगाह से, साथ ही देश के कई बंदरगाहों से, आवश्यक माल शहरों और गांवों में भेजा जाता है, जहां उनकी बहुत उम्मीद की जाती है। ”

खेल "नदी के साथ यात्रा" की तैयारी में, बच्चों की गतिविधियों के कई रूप संयुक्त होते हैं: मॉडलिंग, ड्राइंग, श्रम, भूमिका-खेल और निर्माण खेल। कुछ लोग मोटर जहाजों, नौकाओं, सब्जियों को तराशते हैं या यात्री बन जाते हैं, नदी के किनारे, काल्पनिक शहरों के निवासी; अन्य लोग घाट, रिवरबोट आदि बनाते हैं। इससे बच्चों को अपने स्वयं के हितों के आधार पर खिलाड़ियों के एक या दूसरे समूह के पुनर्निर्माण और शामिल होने का अवसर मिलता है।

शिक्षक बच्चों को बताता है कि जहाज नदी के ऊपर और नीचे जा सकते हैं, और धीरे-धीरे खेल यात्राओं के मार्ग अधिक से अधिक जटिल हो जाते हैं, और यात्राएँ स्वयं अधिक सार्थक हो जाती हैं। नदी के किनारे कारों को दूसरे शहरों में ले जाया जाता है, और तरबूज और खरबूजे दूसरों से लाए जाते हैं।

खेल का आगे विकास इस तरह हो सकता है। शिक्षक एक नदी को दर्शाने वाले मानचित्र को देखने का सुझाव देते हैं, लोग देखते हैं कि नदी विभिन्न क्षेत्रों से होकर बहती है, नदी के रास्ते में शहर और गाँव मिलते हैं, नदी हमारे देश की सीमा को भी पार करती है। बच्चे यात्रा मार्गों की कल्पना कर सकते हैं। मार्ग के अनुसार, वे जल्दी से एक लक्ष्य निर्धारित कर सकते हैं: कारों को अन्य शहरों और गणराज्यों में लाओ, यात्रियों को देश के विभिन्न स्थानों में दोस्तों के पास ले जाओ, आदि।

उदाहरण के लिए, एक शिक्षक, खेल में हस्तक्षेप किए बिना, इसे अगले चैनल के साथ निर्देशित कर सकता है। बच्चे संयुक्त रूप से दूसरे शहर से अपने दोस्तों को कार भेजने का फैसला करते हैं। बच्चों को टीमों में बांटा गया है। पहला समूह कारों को तराशता है, दूसरा एक घाट और एक स्व-चालित बंदूक बनाता है, तीसरा समूह (जहाज और यात्रियों का दल) कारों को दूसरे शहर में पहुंचाता है, चौथा समूह (दूसरे शहर के निवासी) एक घाट बनाता है और दोस्तों के लिए दावत तैयार करता है।

स्व-चालित बंदूक का "कप्तान" कारों को लोड करने से पहले संयंत्र को बुलाता है: "कॉमरेड निदेशक, कारें कहाँ हैं? स्व-चालित बंदूक पहले से ही नौकायन के लिए तैयार है।"

बच्चों में से एक लोडिंग का प्रभारी है। वह आदेश देता है: "सावधान रहें कि कारों को नुकसान न पहुंचे, उन्हें अभी भी एक लंबा रास्ता तय करना है।" कारों को क्रेन द्वारा स्व-चालित बंदूक पर सावधानी से रखा जाता है। "मूवर्स" उन्हें स्थापित करने में मदद करते हैं। "कप्तान" "नाविकों" को आदेश देता है: "आगे पूरी गति! चलो नदी के नीचे एक यात्रा करते हैं।"

स्व-चालित बंदूक सड़क पर चलती है। अचानक, रास्ते में, वह डूबने लगती है - पकड़ में एक छेद। "नाविक" पानी में गोता लगाते हैं, स्व-चालित बंदूक के नीचे वेल्ड करते हैं। उसके बाद, उनमें से एक कप्तान को रिपोर्ट करता है: "सब कुछ क्रम में है, एक भी कार गायब नहीं थी।" सेल्फ प्रोपेल्ड गन का दूसरे शहर में आना खिलाड़ियों के लिए खुशी की घटना होती है। "नाविक" और "लोडर" दूसरे शहर के निवासियों के लिए कारों को स्थानांतरित करते हैं। "रिवरमेन" एक नाविक का नृत्य करता है।

बाद के खेल के दौरान, अन्य भूमिका निभाने वाले खेलों से जुड़कर खेल का विस्तार किया जा सकता है: "दूसरे शहर के माध्यम से यात्रा", "जंगल में रुकें", आदि।

खेल "अपनी पसंदीदा किताबों के नायकों के साथ यात्रा"

लक्ष्य. बच्चों के लेखकों की किताबों में रुचि बढ़ रही है। एक परी-कथा नायक की भूमिका निभाने की क्षमता विकसित करना।

खेल सामग्री।साहित्यिक पात्रों की वेशभूषा, कागज, पेंसिल, पेंट, खेल विशेषताएँ, चिप्स, क्रिसमस ट्री शंकु, मिठाई, कुकीज़।

खेल की तैयारी कर रहा है।बच्चों के लेखकों की परियों की कहानी पढ़ना। पठन कार्यों के आधार पर चित्रों की प्रदर्शनी। परियों की कहानियों का मंचन। एक परी कथा पर आधारित कार्टून देखना।

खेल भूमिकाएँ।अजमोद, डॉ. आइबोलिट, पिनोचियो, बच्चों की परियों की कहानियों के नायक।

खेल प्रगति।खेल की शुरुआत से पहले, शिक्षक, बच्चों के साथ, बच्चों के लेखकों द्वारा परियों की कहानियों को पढ़ते हैं: एल। एन। टॉल्स्टॉय "पिनोचियो", के। आई। चुकोवस्की "डॉक्टर आइबोलिट", आदि।

फिर आप बच्चों को उनके द्वारा पढ़ी जाने वाली किताबों पर चित्र बनाने के लिए आमंत्रित कर सकते हैं, प्रत्येक बच्चे को अपनी पसंद की परी कथा के नायक को आकर्षित करना चाहिए। चित्र समूह में पोस्ट किए जाते हैं और चर्चा की जाती है।

उसके बाद, शिक्षक बच्चों को उपसमूहों में विभाजित करता है और भूमिकाओं को वितरित करने और किसी परी कथा से एक टुकड़ा तैयार करने का कार्य देता है। ऐसा करने के लिए, बच्चों को, शिक्षक और माता-पिता के साथ, मंचन के लिए वेशभूषा और विशेषताओं को तैयार करने की आवश्यकता होती है।

जब सब कुछ तैयार हो जाता है, तो खेल समूह को चित्र, परी-कथा नायकों के घर-निर्मित खिलौनों आदि से सजाने के साथ शुरू हो सकता है। यात्रा को अलग-अलग तरीकों से अंजाम दिया जा सकता है।

पहला विकल्प।शिक्षक नेता की भूमिका निभाता है। वह बच्चों को उनकी पसंदीदा किताबों के माध्यम से एक मजेदार यात्रा पर आमंत्रित करता है।

यात्रा इस तथ्य से शुरू होती है कि पेट्रुस्का की पोशाक में शिक्षक कठपुतली थिएटर मंडली के प्रदर्शन की घोषणा करता है। पर्दे के पीछे, बच्चे अपने पसंदीदा बच्चों के लेखकों के कार्यों से लिए गए पहले से तैयार किए गए छोटे दृश्यों को दिखाते हैं। बाकी बच्चों, यात्रा में भाग लेने वालों को सही ढंग से इंगित करना चाहिए कि मार्ग कहाँ से लिया गया है और लेखक कौन है। परियों की कहानी का सही अनुमान लगाने वाले बच्चों को चिप्स मिलते हैं।

उसके बाद, डॉ। आइबोलिट लोगों के सामने आता है (शिक्षक एक अलग सूट पहनता है)। वह बच्चों से के। आई। चुकोवस्की की परियों की कहानियों के बारे में सवाल पूछता है। सही जवाब के लिए लड़कों को चिप्स भी मिलते हैं।

फिर ऐबोलिट को पिनोचियो द्वारा बदल दिया जाता है, वह एस। या। मार्शल के कार्यों के आधार पर एक प्रश्नोत्तरी का नेतृत्व करता है। सबसे अधिक सक्रिय बच्चों को चिप्स के साथ प्रोत्साहित किया जाता है।

खेल के अंत में, शिक्षक बच्चों को परियों की कहानियों से पहले से तैयार टुकड़ों को मंचित करने के लिए आमंत्रित करता है।

खेल के अंत में, शिक्षक एक चर्चा का आयोजन करता है और सबसे अधिक चिप्स प्राप्त करने वाले लोगों को पुरस्कार प्रदान करता है। अन्य बच्चों को भी कैंडी से प्रोत्साहित किया जाता है।

यात्रा बच्चों की किताबों के लेखकों में से एक के काम पर आधारित कार्टून के प्रदर्शन के साथ समाप्त होती है।

दूसरा विकल्प।यात्रा "जंगल किनारे" पर ताल के हॉल में होती है। बच्चे, शिक्षक के साथ, पहले से एक शानदार डिजाइन तैयार करते हैं: चिकन पैरों पर एक झोपड़ी, एक टेरेमोक, एक लोमड़ी की "बर्फ" झोपड़ी और एक "बस्ट" - एक खरगोश। पेड़ों के बीच बहुरंगी माला फैली हुई है; कागज की चादरों पर अपनी पसंदीदा कहानियों, परियों की कहानियों और कविताओं के नायकों को चित्रित करें।

शिक्षक नेता की भूमिका निभाता है। वह वन समाशोधन में एक शानदार यात्रा की शुरुआत की घोषणा करता है। सबसे पहले, परी-कथा के पात्र परियों की कहानियों के कई पूर्व-तैयार दृश्य दिखाते हैं।

उसके बाद, शिक्षक बच्चों को उपसमूहों में विभाजित करता है। प्रत्येक उपसमूह बारी-बारी से अलग-अलग झोपड़ियों में जाता है, और बच्चे परियों की कहानियों के नायकों के सवालों का जवाब देते हैं। खेल की शर्तों के तहत, उत्तर सामूहिक हो सकता है। यात्रियों को सही उत्तरों के लिए शंकु दिए जाते हैं, और वन कैंटीन में बनी इन शंकुओं को मिठाई और कुकीज़ के लिए बदल देती है।

अंत में, शिक्षक समूहों को बुलाता है - खेल के विजेता। उन्हें बच्चों की परियों की कहानियों के नायकों में से एक के हस्ताक्षर के साथ सील किए गए डिप्लोमा से सम्मानित किया जाता है।

खेल "दुकान"

लक्ष्य।बच्चों को खेल की साजिश को लागू करना और विकसित करना सिखाना। स्टोर के कामकाज के बारे में ज्ञान का समेकन। सार्वजनिक स्थानों पर सांस्कृतिक व्यवहार के कौशल का निर्माण।

खेल सामग्री।पोस्टर "शॉप", काउंटर, कैश रजिस्टर, पेपर, पेंसिल, कई खिलौना तराजू, अबेकस, 0.5 लीटर, 1 एल, 2 एल, प्लास्टिसिन, प्राकृतिक सामग्री, स्थानापन्न आइटम, विक्रेताओं के लिए कपड़े, बैग, पर्स की क्षमता वाले जार।

खेल की तैयारी कर रहा है।एक स्टोर सहित सार्वजनिक स्थानों पर बच्चों के व्यवहार के बारे में एक नैतिक बातचीत। दुकान के लिए भ्रमण। स्टोर प्रबंधन के साथ साक्षात्कार। काउंटर और कैश रजिस्टर का निर्माण। खेल के लिए विशेषताओं का उत्पादन।

खेल भूमिकाएँ।स्टोर मैनेजर, सेल्सपर्सन, कैशियर, ग्राहक, फैक्ट्री वर्कर, ड्राइवर।

खेल प्रगति।शिक्षक रिपोर्ट करता है कि लोग स्टोर के दौरे पर जा रहे हैं, जिसके बाद वह स्टोर और सार्वजनिक स्थानों पर व्यवहार के नियमों के बारे में नैतिक बातचीत करता है। दौरे पर, लोग मिलते हैं और स्टोर के प्रशासन से बात करते हैं, अपनी खरीदारी करते हैं।

समूह में लौटकर और भ्रमण पर चर्चा करते हुए, शिक्षक कई कारखानों के काम का आयोजन करता है - कपड़े, खिलौने, स्टेशनरी, और

एक बेकरी भी। बच्चे, एक शिक्षक के मार्गदर्शन में, कागज काटते हैं और गुड़िया के लिए कपड़े पेंट करते हैं, छोटी नोटबुक सिलते हैं, प्लास्टिसिन और प्राकृतिक सामग्री से खिलौने बनाते हैं, विभिन्न शिल्प, रोटी, रोल, पेस्ट्री, केक आदि सेंकते हैं।

खेल से पहले , भूमिकाओं के वितरण और खेल योजना की चर्चा के बाद, शिक्षक एक बार फिर याद दिलाता है कि खरीदार को विक्रेता से कैसे बात करनी चाहिए, और विक्रेता को - खरीदार से, और खेल की मुख्य शर्तों में से एक प्रदान करता है: शब्दों के बिना "कृपया "," धन्यवाद ", माल जारी नहीं किया जाना चाहिए। फिर खेल शुरू होता है। निदेशक ने एक नया स्टोर खोलने की घोषणा की और ग्राहकों का गर्मजोशी से स्वागत किया। उसके बाद, खरीदार स्टोर के विभागों में तितर-बितर हो जाते हैं: कुछ कपड़े खरीदते हैं, अन्य भोजन खरीदते हैं, और अन्य स्टेशनरी खरीदते हैं। एक जीवंत व्यापार चल रहा है। सभी उत्पादों की कीमतें होती हैं, लेकिन किंडरगार्टन में अध्ययन की गई कार्यक्रम सामग्री के ढांचे के भीतर, प्रीस्कूलरों के लिए गिनना आसान बनाने के लिए गोल किया जाता है। तौल उत्पादों (रेत, छोटे कंकड़, अन्य प्राकृतिक सामग्री) के लिए खेल में छोटे पैमानों को शामिल करना बुरा नहीं है। दूध बेचने की सलाह दी जाती है ताकि बच्चे कंटेनरों से परिचित हों - 0.5 एल, 1 एल, 2 एल। लगभग आधे घंटे के बाद, शिक्षक लोगों को भूमिकाएँ बदलने के लिए आमंत्रित कर सकते हैं।

शॉप गेम को अन्य गेम्स जैसे फैमिली, प्लांट, फैक्ट्री, फार्म, चौफर्स आदि से जोड़ा जा सकता है।

खेल "मेल"

लक्ष्य।आईएफए प्लॉट को लागू करने और विकसित करने के लिए बच्चों को पढ़ाना। डाक संचार के विभिन्न रूपों के बारे में बच्चों के ज्ञान का विस्तार और समेकन: मेल, टेलीग्राफ, टेलीफोन, रेडियो। साथियों और रिश्तेदारों के प्रति संवेदनशील और चौकस रवैया अपनाएं।

खेल सामग्री।मेल पोस्टर, काउंटर, मेलबॉक्स, पोस्टकार्ड, लिफाफे, सफेद और रंगीन कागज, पेंसिल, पैसा, पर्स, बच्चों की पत्रिकाएं और समाचार पत्र।

खेल की तैयारी कर रहा है।डाकघर का भ्रमण, संक्षिप्त भूरे बालडाक कर्मियों के साथ, उनके काम की निगरानी। बच्चों की किताबों की जांच और पढ़ना: एन। ग्रिगोरिएवा "आपने पत्र को कम किया", ई। मारा "एक पैकेज का इतिहास", ए। शेखिन "समाचार इस तरह आते हैं", एस। या। मार्शल "मेल"। "मेल" विषय पर फिल्म या कार्टून की स्क्रीनिंग। "डाकघर में" पेंटिंग पर बातचीत। खेल विशेषताओं के शिक्षक के साथ उत्पादन: पत्र कागज, छोटे लिफाफे, टिकट, पत्रों के लिए मेलबॉक्स, बैग, पैसा, पर्स, आदि।

खेल भूमिकाएँ।डाक कर्मचारी: सॉर्टर, पोस्टमैन, टेलीग्राफ ऑपरेटर, पार्सल और पार्सल प्राप्त करने के लिए ऑपरेटर, पोस्टमास्टर, ड्राइवर, आगंतुक।

खेल प्रगति।शिक्षक डाक संचार के विभिन्न रूपों के बारे में बातचीत के साथ खेल की तैयारी पर प्रारंभिक कार्य शुरू कर सकता है: मेल, टेलीग्राफ, टेलीफोन, रेडियो, इस विषय पर उदाहरण सामग्री पर विचार करें।

कुछ समय बाद, शिक्षक बच्चों को किसी छुट्टी के आने के बारे में सूचित करता है और कहता है कि इस अवसर पर अपने रिश्तेदारों को बधाई देना अनिवार्य है: “दोस्तों, टहलने के दौरान हम लिफाफे खरीदने के लिए डाकघर जाएंगे, और शाम को हम माताओं और पिताजी को बधाई लिखेंगे। ”

डाकघर के भ्रमण के दौरान, शिक्षक बच्चों को डाक कर्मियों से मिलवाता है: एक सॉर्टर, एक डाकिया, एक टेलीग्राफ ऑपरेटर, पार्सल और पार्सल प्राप्त करने के लिए एक ऑपरेटर, एक पोस्टमास्टर, एक ड्राइवर, और बच्चों का ध्यान भी आकर्षित करता है कैसे - वे कागज, लिफाफे, पोस्टकार्ड, टिकट बेचते हैं, पार्सल स्वीकार करते हैं; बच्चों को बताता है कि पत्र एक लिफाफे में डाला जाता है जिस पर एक मुहर लगी होती है, लिफाफे पर पता लिखा होता है और पत्र मेलबॉक्स में उतारा जाता है। फिर पत्रों को कार, ट्रेन या हवाई जहाज से दूर दूसरे डाकघर में ले जाया जाता है, और वहां डाकिया उन्हें ले जाता है, उन्हें एक बड़े बैग में रखता है और उन्हें उस व्यक्ति के पास ले जाता है जिसे वे लिखे गए हैं। शिक्षक यह भी बताते हैं कि डाकिया प्रतिदिन घर में समाचार पत्र, पत्रिकाएं और पत्र लाता है। आप पार्सल भी भेज सकते हैं - बॉक्स में चीजें, खिलौने, मिठाई आदि डाल दें।

मेल और शिक्षक की कहानी की जांच करने के बाद, शिक्षक प्रत्येक बच्चे को एक लिफाफा और एक टिकट खरीदने के लिए प्रोत्साहित करता है। इन खरीद के साथ, बच्चे बालवाड़ी लौट जाते हैं।

समूह में लौटने पर, शिक्षक बच्चों को कागज और रंगीन पेंसिल वितरित करता है और उन्हें माँ और पिताजी के लिए एक सुंदर चित्र बनाने के लिए आमंत्रित करता है। जब चित्र बनाए जाते हैं, तो शिक्षक बच्चों को उनके नीचे "माँ और पिताजी" लिखने और उनके नाम पर हस्ताक्षर करने की सलाह देते हैं। फिर शिक्षक प्रत्येक बच्चे को एक लिफाफा देता है जो उसने सुबह मेल में खरीदा था, उसे ध्यान से उसमें अपनी ड्राइंग डालने के लिए कहता है, दिखाता है कि लिफाफे को कैसे सील करना है, कैसे और कहाँ, एक मोहर चिपकाना है। बच्चों द्वारा शिक्षक का कार्य पूरा करने के बाद, वह उनमें से प्रत्येक के पास जाता है, लिफाफे पर अपने माता-पिता का पता लिखता है, और बच्चे को दिखाता है कि वह उस गली का नाम लिखता है जहाँ वह रहता है, उसके घर और अपार्टमेंट का नंबर , और सबसे नीचे - बालवाड़ी का पता और प्रेषक के बच्चे का नाम। तब शिक्षक अच्छी तरह से बनाए गए चित्र के लिए बच्चों की प्रशंसा करता है और कहता है कि छुट्टी के लिए ऐसा उपहार पाकर माँ और पिताजी बहुत खुश होंगे और कल वे लोगों के साथ अपने पत्र भेजने जाएंगे।

अगले दिन, टहलने के दौरान, शिक्षक, बच्चों के साथ, निकटतम मेलबॉक्स में जाता है और प्रत्येक बच्चा अपना पत्र उसमें स्वयं डालता है।

समूह में, शिक्षक बच्चों के साथ मेल में जो कुछ देखा, उसके बारे में बात कर सकते हैं, उनके साथ संबंधित पोस्टकार्ड, चित्र, चित्र की जांच कर सकते हैं और उनकी सामग्री के अनुसार कहानियां बना सकते हैं। इस उद्देश्य के लिए, आप एस। या। मार्शक द्वारा "मेल" के लिए चित्र या अन्य चित्र ले सकते हैं जो एक डाकिया को दर्शाता है जो पत्राचार करता है, एक पत्र या समाचार पत्र सौंपता है, लोग मेलबॉक्स में पत्र छोड़ते हैं, एक पत्र पढ़ते हैं, आदि। दोस्तों आप बच्चों की किताबों पर भी विचार कर सकते हैं और पढ़ सकते हैं: एन। ग्रिगोरिएवा "आपने पत्र को कम किया", ई। मारा "एक पैकेज का इतिहास", ए। शेखिन "समाचार इस तरह आते हैं"। तब शिक्षक को बच्चों को याद दिलाना चाहिए कि हर कोई - डाक कर्मचारी और उसके आगंतुक दोनों - "जादू" शब्दों का उपयोग करते हुए एक-दूसरे के अनुकूल बोलते हैं।

इसके अलावा, शिक्षक डाकघर में पता लगा सकता है कि निकटतम मेलबॉक्स से कितने घंटे पत्र लिए जाते हैं और डाकिया किस समय पड़ोसी घरों में पत्राचार करता है, एक दिन टहलने के दौरान आप बच्चों के साथ मेलबॉक्स में फिर से जा सकते हैं और उन्हें दिखा सकते हैं कि कैसे मेलबॉक्स कार में आता है, कैसे पत्र बैग में डाले जाते हैं, मेलबॉक्स में गिराए जाते हैं, और कार कैसे चलती है। एक और सैर के दौरान, आप बच्चों के साथ देख सकते हैं कि डाकिया पड़ोस के घरों में कैसे जाता है, उसके पास कितना पूरा थैला है, कितने अखबार, पत्रिकाएँ और पत्र हैं, और वह किस "पतले" बैग के साथ वापस आता है।

रोल-प्लेइंग गेम की तैयारी में अगला कदम शिक्षक और माता-पिता के बीच एक समझौता हो सकता है कि बच्चों से प्राप्त होने वाले पत्र उनके घर आने तक एक विशिष्ट स्थान पर होने चाहिए (ताकि बच्चा देख सके कि वही पत्र जो उसने खुद मेलबॉक्स में उतारा, उसके घर पर पड़ा है, वह माँ और पिताजी को मिल गया)। माता-पिता को भी इस तरह के उपहार के लिए बच्चे को धन्यवाद देना चाहिए, ताकि वह समझ सके कि उसके पत्र और ड्राइंग ने उन्हें खुशी दी। और माता-पिता को अपने बच्चे को किंडरगार्टन के पते पर एक पत्र भी भेजना चाहिए, जिसमें वे अपने बेटे या बेटी को ड्राइंग के लिए धन्यवाद देंगे, और लिफाफे में किसी तरह का पोस्टकार्ड डाल देंगे। लिफाफे में उस बच्चे का नाम होना चाहिए जिसे पत्र संबोधित किया गया है।

फिर शिक्षक को चित्र के बारे में बच्चों के साथ एक सामान्य बातचीत करने की आवश्यकता है (आप एस। या। मार्शल के "मेल" के लिए चित्र का उपयोग कर सकते हैं), "मेल" विषय पर एक फिल्म या कार्टून दिखाएं। शिक्षक को एक तस्वीर या एक फिल्म के बारे में एक बातचीत बनाने की जरूरत है जिसे इस तरह से देखा गया है कि बच्चे इसमें प्रतिबिंबित कर सकते हैं कि उन्होंने खुद पोस्ट ऑफिस में क्या सीखा, उन्होंने सैर के दौरान क्या देखा (डाकिया कैसे पत्र वितरित करता है) , मेलबॉक्स से पत्र कैसे निकाले जाते हैं)।

फिर, कक्षा में, शिक्षक, बच्चों के साथ, खेल के लिए आवश्यक सभी विशेषताओं को करने की जरूरत है: पत्र के कागज को पैटर्न के अनुसार काटें, छोटे लिफाफों को काटें और गोंद करें, रंगीन कागज से टिकटों को काटें और ध्यान से उन्हें अंदर चिपका दें। लिफाफे के ऊपरी दाएं कोने, पत्रों के लिए मेलबॉक्स को गोंद करें और उन्हें समूह कक्ष में दीवार पर लटका दें, एक बैग बनाएं जिसमें डाकिया समाचार पत्र, पत्रिकाएं, पत्र और पोस्टकार्ड ले जाएगा, डाक आगंतुकों के लिए पैसे काटेगा, उनके लिए पर्स बनाएगा , आदि।

खेल के लिए शिक्षक समूह में बच्चों के समाचार पत्र और पत्रिकाएँ ला सकते हैं, जिनमें से कुछ को डाकघर में बेचा जाएगा, और दूसरा हिस्सा डाकिया द्वारा घरों तक पहुँचाया जाएगा।

उसके बाद, शिक्षक बच्चों को एक डाकघर की व्यवस्था करने में मदद करता है, एक मेलबॉक्स, एक बॉक्स लटकाता है, अलग-अलग ढेर, लिफाफे, कागज, टिकट, पोस्टकार्ड, समाचार पत्र, पत्रिकाओं में बिक्री के लिए सावधानीपूर्वक सलाह देता है, मॉनिटर करता है कि बच्चे भूमिकाएं कैसे वितरित करेंगे, और यदि वे स्वयं इसका सामना नहीं कर सकते, तो उनकी सहायता करें।

शिक्षक बच्चों को खेल के लिए विभिन्न भूखंडों की पेशकश कर सकता है: छुट्टी पर एक-दूसरे को बधाई देना, डाकघर में एक पत्रिका खरीदना और अपने बेटे को पढ़ना; मेलबॉक्स से निकाले गए पत्रों को कार द्वारा डाकघर में ले जाना, और फिर उन्हें छाँटना और डाकिया को वितरित करने के लिए डाकिया को देना; जब डाकिया पत्र लाता है, तो उसका उत्तर पत्र आदि से दें। बच्चों को यह याद दिलाना भी आवश्यक है कि खेलते समय, आपको एक-दूसरे के प्रति विनम्र होने की आवश्यकता है (पोस्टमैन को नमस्कार, पत्र, समाचार पत्र, पत्रिकाएं देने के लिए धन्यवाद) .

खेल में महारत हासिल करने के बाद, शिक्षक इसे अन्य खेलों के साथ जोड़ सकता है, उदाहरण के लिए, एक "परिवार" में खेल की सामग्री छुट्टी की तैयारी है: पहले वे अपार्टमेंट की सफाई करते हैं, जबकि बच्चे वयस्कों की मदद करते हैं, फिर हर कोई बधाई लिखता है अपने दोस्तों को पत्र और पोस्टकार्ड। जो जल्दी खत्म हो जाते हैं वे डाकघर जाते हैं, लिफाफे खरीदते हैं, उन पर हस्ताक्षर करते हैं और उन्हें मेलबॉक्स में या "किंडरगार्टन" (बच्चे अपने माता-पिता को पत्र लिखते हैं) में छोड़ देते हैं।

खेल "स्कूल"

लक्ष्य।बच्चों को खेल की साजिश को लागू करना और विकसित करना सिखाना। स्कूली जीवन के शासन के लिए परिचित और आदी प्रीस्कूलर।

खेल सामग्री।निर्माण सामग्री, नोटबुक, पाठ्यपुस्तकें, पेन, पेंसिल, घंटियां, ब्रीफकेस, पेंसिल केस, कार्डबोर्ड।

खेल की तैयारी कर रहा है।स्कूल का भ्रमण, स्कूल के कर्मचारियों के साथ बातचीत: शिक्षक, निदेशक, चौकीदार, सफाईकर्मी, बारमेड, उनके काम का अवलोकन। "स्कूल" विषय पर बच्चों की किताबों की समीक्षा करना और पढ़ना। स्कूली जीवन के बारे में फिल्म या कार्टून दिखाना। "पाठ में" पेंटिंग पर बातचीत। शिक्षक के साथ मिलकर, खेल की विशेषताएं बनाना: ब्रीफकेस, पेंसिल केस, छोटी नोटबुक, स्केचबुक, छोटी छड़ें, कार्डबोर्ड के आंकड़े।

खेल भूमिकाएँ।शिक्षक, छात्र, निदेशक, चौकीदार, सफाई करने वाली महिला।

खेल प्रगति।शिक्षक खेल की तैयारी शुरू कर सकता है साथइस तथ्य के बारे में बातचीत कि बच्चे एक साल में स्कूल जाएंगे: “जो अच्छा गिनता है, खेलता है, बात करता है, अच्छा व्यवहार करता है, वह स्कूल जाएगा।

शिक्षक कई दिन पहले बच्चों को स्कूल के भ्रमण के बारे में चेतावनी देता है ताकि वे इसके लिए प्रतीक्षा करें, ताकि वे एक विशेष, उत्साही, यहां तक ​​​​कि थोड़ा गंभीर मूड बना सकें: "चार दिन बीत जाएंगे, और हम एक भ्रमण पर जाएंगे स्कूल। हमें स्वयं व्यवहार करना चाहिए। स्कूल में, हम देखेंगे कि कैसे लोग कक्षा में अच्छी तरह बैठते हैं, अध्ययन करते हैं, अवकाश में कक्षाओं के बाद वे कैसे आराम करते हैं।

भ्रमण के समय के बारे में शिक्षक स्कूल में अग्रिम रूप से सहमत होते हैं, ताकि बच्चे वहाँ प्रतीक्षा कर रहे हों और गर्मजोशी से अभिवादन कर रहे हों। यह बहुत अच्छा है अगर स्कूली बच्चे बच्चों के लिए कुछ कागज और गत्ते के शिल्प तैयार करते हैं। आपको पाठ के दौरान स्कूल आने की आवश्यकता है, और जब सभी छात्र कक्षाओं में हैं, शिक्षक बच्चों को गलियारे में ले जाता है, उन्हें दिखाता है कि स्कूल में कितनी कक्षाएं हैं, उन्हें बताता है कि बच्चे उन सभी में पढ़ रहे हैं , कि अब गलियारे में कोई नहीं है, क्योंकि एक सबक है, लोग लगे हुए हैं: वे लिखते हैं, पढ़ते हैं, बताते हैं, गिनते हैं। जब पाठ समाप्त हो जाएगा, घंटी बजेगी, और लोग कक्षाओं से बाहर निकलेंगे, एक विराम होगा। साथ ही, शिक्षक को बच्चों को यह दिखाने की जरूरत है कि स्कूल बहुत साफ है, छात्र फर्श, दीवारों पर दाग नहीं लगाते हैं, गंदगी नहीं करते हैं। वे स्कूल के प्रवेश द्वार पर अपने पैर पोंछते हैं, फर्श को खुद धोते हैं, झाडू लगाते हैं, साफ करते हैं। वे लॉकर रूम, क्लासरूम, कॉरिडोर में ड्यूटी पर हैं। बच्चों को एक बुफे, एक हॉल, एक डॉक्टर का कार्यालय, एक कार्यशाला दिखाना और उन्हें उनके उद्देश्य के बारे में बताना आवश्यक है।

फिर बच्चों को कक्षा में ले जाना चाहिए और दिखाया जाना चाहिए कि कैसे स्कूली बच्चे अपने डेस्क पर बैठते हैं, कैसे नोटबुक और किताबें डेस्क पर बड़े करीने से मुड़ी हुई हैं, और ब्रीफकेस एक हुक पर लटका हुआ है, यह दिखाएं कि बच्चों की नोटबुक और पाठ्यपुस्तकें किस क्रम में साफ हैं, पूरी, आवरणों में लिपटे हुए। बच्चों को देखना चाहिए कि छात्र कैसे उठते हैं, नमस्ते कहते हैं और अलविदा कहते हैं, अगर वयस्क कक्षा में प्रवेश करते हैं या छोड़ते हैं, तो वे कैसे जवाब देना चाहते हैं, कैसे वे उठते हैं, शिक्षक को जवाब देते हैं।

स्कूली बच्चे जब अपने शिल्प बच्चों को देते हैं, तो यह आवश्यक है कि वे उन्हें धन्यवाद देना न भूलें। घंटी बजने के बाद, शिक्षक को प्रीस्कूलर को समझाना चाहिए कि पाठ समाप्त हो गया है और छात्र अब गलियारे में आराम करने के लिए जाएंगे, और ड्यूटी अधिकारी खिड़की खोलेगा, बोर्ड को पोंछेगा और कक्षा को एक के लिए तैयार करेगा। नया सबक। यह दिखाने के लिए आवश्यक है कि हम कैसे निर्माण करते हैं, शांति से, बिना धक्का दिए, लोग कक्षा को गलियारे में छोड़ देते हैं, गलियारे के साथ चलते हैं, खेलते हैं, कैसे वे कॉल पर अपनी कक्षा के पास लाइन लगाते हैं और ड्यूटी अधिकारी उन्हें कक्षा में जाने देता है, आने वाले शिक्षक का अभिवादन करते हुए वे कैसे उठते हैं। उसके बाद, मेहमानों को मेजबानों को धन्यवाद देना चाहिए, अलविदा कहना चाहिए और उन्हें अपने बालवाड़ी में आमंत्रित करना चाहिए।

दौरे के बाद, शिक्षक को बच्चों के साथ पोस्टकार्ड, स्कूली जीवन को दर्शाने वाले चित्रों की जांच करनी चाहिए, बच्चों को समझाना चाहिए कि क्या समझ से बाहर है, प्रश्न पूछें और कहानियां बनाएं। फिर आप बच्चों को "स्कूल" विषय पर चित्र बनाने के लिए आमंत्रित कर सकते हैं।

एक या दो दिन के बाद, टहलने के दौरान, शिक्षक बच्चों के साथ स्कूल आ सकते हैं और उन्हें बता सकते हैं कि स्कूल नया, सुंदर, उज्ज्वल है, इसे कई श्रमिकों द्वारा बनाया गया था ताकि बच्चों को पढ़ने में सुविधा हो, कि स्कूल की सुरक्षा की जाए। बच्चों को यह दिखाना आवश्यक है कि कैसे कुछ बच्चे स्कूल छोड़ते हैं, अन्य कक्षाओं में जाते हैं (यदि दूसरी पाली है)।

कक्षा में, शिक्षक, बच्चों के साथ, "स्कूल" खेलने के लिए आवश्यक कई चीजें बनाने की आवश्यकता होती है: गोंद ब्रीफकेस, पेंसिल केस, छोटी नोटबुक, स्केचबुक बनाना, छोटी छड़ें पेंट करना, उन्हें पेन में बदलना और उन्हें रखना एक साथ पेंसिल केस में छोटी पेंसिल, और पेंसिल केस - ब्रीफकेस आदि में। शिक्षक को बच्चों को समझाना चाहिए और स्कूल की सभी आपूर्ति का उद्देश्य दिखाना चाहिए ताकि गेम आइटम बनाने की प्रक्रिया सार्थक हो। इसके अलावा, लोग कठपुतली के आंकड़े तैयार करते हैं, उन्हें कार्डबोर्ड से काटते हैं, कपड़े खींचते हैं।

जब खेल की सारी तैयारी हो जाती है, तो शिक्षक के लिए बच्चों के साथ चित्र देखना अच्छा होता है, जिसमें स्कूली जीवन के कुछ प्रसंग को दर्शाया गया है। आप बच्चों को स्कूल के बारे में कोई फिल्म या कार्टून दिखा सकते हैं।

खेल की शुरुआत में, शिक्षक बच्चों को एक स्कूल बनाने की पेशकश करता है। आप उन्हें इसके लिए एक मॉडल के साथ एक ड्राइंग दे सकते हैं, या आप बच्चों की कल्पना पर भरोसा कर सकते हैं। जब स्कूल बनाया जाता है, तो उसमें एक कक्षा और एक गलियारा की व्यवस्था करना आवश्यक होता है, फिर कक्षा को डेस्क और शिक्षक के लिए एक टेबल से सुसज्जित करें, जो बड़ी निर्माण सामग्री से बना हो या कार्डबोर्ड से चिपका हो। फिर शिक्षक बच्चों को कार्डबोर्ड के आंकड़े बांटते हैं और कहते हैं: “आप डैड एंड मॉम्स हैं। ये आपके बच्चे हैं। उन्हें स्कूल जाना है। स्टोर में आपको ब्रीफकेस, नोटबुक, एल्बम, पेंसिल, प्लास्टिसिन, एक पेंसिल केस खरीदना होगा; नाई के पास अपनी बेटी या बेटे के बाल काटो; डॉक्टर के पास जाना। वह देखेंगे कि बच्चे स्वस्थ हैं या नहीं। अगर कोई बेटी या बेटा बीमार है, तो उन्हें ठीक करने की जरूरत है, और फिर उन्हें स्कूल ले जाना चाहिए। फिर माता-पिता को बच्चों को स्कूल लाना पड़ता है, क्योंकि बच्चों को अभी तक रास्ता नहीं पता है।

इसके बाद खेल शुरू होता है। बच्चे खरीदारी के लिए दुकान पर जाते हैं, फिर नाई के पास, क्लिनिक में। जब माता-पिता अपने बच्चों को स्कूल लाते हैं, तो एक शिक्षक उनसे मिलता है (पहली बार, यह भूमिका शिक्षक द्वारा निभाई जाती है)। शिक्षिका बच्चों का अभिवादन करती है, उन्हें जानती है और कहती है कि वह उन्हें पढ़ाएगी। उसके बाद, वह माता-पिता को बच्चों को अलविदा कहने के लिए आमंत्रित करता है और बच्चों को स्कूल ले जाता है, जहां वह उन्हें समझाता है, कक्षा को दिखाता है कि वे यहां लिखना, गिनना, आकर्षित करना, मूर्तिकला करना सीखेंगे, फिर उन्हें गलियारे, हॉल में ले जाएंगे। , आदि, रास्ते में उन्हें बता रहे हैं कि वे क्या और कहाँ करेंगे। कक्षा में, शिक्षक बच्चों को उनके डेस्क पर बैठाता है, उनके पोर्टफोलियो को जगह में लटका देता है और पाठ शुरू करता है। ब्रेक के दौरान, बच्चे कक्षा छोड़ देते हैं, गलियारे के साथ चलते हैं, खेलते हैं, बुफे में नाश्ता करते हैं, आदि।

बच्चे कार्डबोर्ड गुड़िया के साथ खेल में भाग लेते हैं, देखते हैं कि शिक्षक क्या करता है, कौन खिलौनों को पीटता है। "स्कूल" का खेल इस तथ्य के साथ समाप्त होता है कि बच्चों को घर जाने दिया जाता है, उनके माता-पिता उनसे मिलते हैं, वे उनके लिए पाठ तैयार करते हैं।

बाद के खेल के दौरान, शिक्षक बच्चों को अपने दम पर खेलने के लिए आमंत्रित करता है। शिक्षक खेल की बारीकी से निगरानी करता है और, यदि आवश्यक हो, सलाह या उसकी भागीदारी के साथ, खेल की साजिश के विचार के विकास में सहायता करता है।

तब शिक्षक बच्चों को गुड़िया के बिना "स्कूल" खेलने के लिए आमंत्रित कर सकता है। बच्चे भूमिका निभाते हुए वितरित करते हैं - शिक्षक, छात्र, निदेशक, चौकीदार, क्लीनर; वे सहमत हैं कि सभी भूमिकाएं बारी-बारी से निभाई जाएंगी। फिर वे चर्चा करते हैं कि आज उन्हें क्या सबक मिलेगा। खेल शुरू होता है। शिक्षक पाठ, ग्रेड आयोजित करता है, छात्र उसकी सभी आवश्यकताओं को पूरा करते हैं; निदेशक पाठ में मौजूद है, इसकी प्रगति, छात्रों के व्यवहार की निगरानी करता है और अपनी नोटबुक में नोट्स बनाता है; क्लीनर गलियारे को साफ करता है, चौकीदार फोन करता है। शेड्यूल के अनुसार सभी पाठ पूरे होने के बाद, भूमिकाएँ बदल जाती हैं।

शिक्षक बच्चों को खेल के निम्नलिखित भूखंडों पर सलाह दे सकता है: कुछ बच्चों को उनके साथ स्कूल में नाश्ता करने के लिए, दूसरों के लिए स्कूल के बुफे में नाश्ता करने के लिए, सभी बच्चों को पाठ के लिए देर न करने की याद दिलाएं, शिक्षक का पालन करें, स्कूल के रास्ते में सावधानी से सड़क पार करें, स्कूल में छुट्टी की व्यवस्था करें - कक्षा को सजाएँ और प्रदर्शन तैयार करें, बच्चों को किंडरगार्टन (दूसरे समूह के बच्चों) से छुट्टी पर आमंत्रित करें, आदि।

प्रत्येक खेल के बाद, शिक्षक एक चर्चा का नेतृत्व करता है। यदि बच्चे भूमिका निभाने में गलती करते हैं, खेल के आंतरिक नियमों का उल्लंघन करते हैं, उदाहरण के लिए, शिक्षक बच्चों पर चिल्लाता है, अक्सर उन्हें दंडित करता है, निर्देशक और सफाई करने वाली महिला को यह नहीं पता कि भूमिका निभाने में क्या करना है, शिक्षक संकेत देता है बच्चों को अधिक सही और दिलचस्प भूमिका निभाने वाले व्यवहार के बारे में सोचने के लिए। शिक्षक निदेशक की भूमिका निभाए तो बेहतर है। यह उसे खेल की सामग्री को सीधे काल्पनिक स्थिति में समृद्ध करने की अनुमति देगा।

वह शिक्षक को अपने कार्यालय में बुलाएगा और उसे सलाह देगा कि बच्चों के साथ कैसा व्यवहार किया जाए, अवकाश के समय बच्चों के साथ खेल और गोल नृत्य कैसे आयोजित किया जाए; पाठों की सही समय-सारणी बनाने में मदद मिलेगी; शारीरिक शिक्षा, ताल, गायन (ताकि कई बच्चे सक्रिय भूमिका निभा सकें) में विषय शिक्षकों को आमंत्रित करेंगे।

खेल "लाइब्रेरी"

लक्ष्य।बच्चों को खेल की साजिश को लागू करना और विकसित करना सिखाना। पुस्तकालय में काम करने में रुचि पैदा करना। पुस्तक के उपयोग के नियमों से परिचित होना। बच्चों की किताबों के प्रति रुचि और प्रेम को जागृत करना, उनके प्रति देखभाल करने वाले रवैये को बढ़ावा देना।

खेल सामग्री।किताबें, रूप।

खेल की तैयारी कर रहा है।बातचीत के बाद पुस्तकालय का भ्रमण। चित्रों की श्रृंखला "हू टू बी?" से पेंटिंग "द लाइब्रेरियन" की परीक्षा। एस। ज़ुपानिन के काम को पढ़ना "मैं एक लाइब्रेरियन हूं।" पुस्तकालय के बारे में फिल्म या कार्टून दिखाना। पुस्तक मरम्मत के लिए पुस्तक कार्यशाला का उद्घाटन। किताबों और रूपों में जेब बनाना। पढ़े गए कार्यों के आधार पर चित्र की प्रदर्शनी।

खेल भूमिकाएँ।पुस्तकालयाध्यक्ष, पाठक।

खेल प्रगति।शिक्षक को पुस्तकालय के भ्रमण के साथ भूमिका निभाने वाले खेल की तैयारी शुरू करनी चाहिए। भ्रमण के दौरान, शिक्षक को बच्चों को यह दिखाने की आवश्यकता होती है कि उसमें कितनी किताबें हैं, वे किस क्रम में हैं: वे अलमारियों पर बड़े करीने से हैं, फटे नहीं हैं, झुर्रीदार नहीं हैं, सभी चिपके हुए हैं, कई साफ कागज में लिपटे हुए हैं। लाइट कवर गंदा नहीं होता है। इसके अलावा, शिक्षक को बच्चों को यह बताने और दिखाने की जरूरत है कि पुस्तक का उपयोग कैसे करें: पुस्तक को केवल साफ हाथों से लिया जा सकता है, आप इसे मोड़ नहीं सकते, इसे क्रंप कर सकते हैं, कोनों को मोड़ सकते हैं, अपनी उंगलियों को घुमा सकते हैं, पन्ने पलट सकते हैं, झुक सकते हैं। उस पर फेंको, आदि। शिक्षक बच्चों को समझाता है कि प्रत्येक पुस्तक को कई बच्चों द्वारा पढ़ा जाना चाहिए। अगर पहले एक बच्चा लापरवाही से व्यवहार करता है, तो दूसरा, फिर कोई और, किताब जल्दी से फाड़ देगी, कई बच्चे जो इसे पढ़ना चाहते हैं और इसमें चित्र देखना चाहते हैं, वे इसे नहीं पढ़ पाएंगे।

शिक्षक को बच्चों को दिखाना और बताना चाहिए कि लाइब्रेरियन क्या करता है: वह किताबें देता है, व्यक्तिगत रूप में नाम लिखता है, किताबें स्वीकार करता है, उनकी सुरक्षा की निगरानी करता है, आदि। आपको बच्चों के साथ वाचनालय का निरीक्षण करने और इसकी व्याख्या करने की भी आवश्यकता है उद्देश्य: घर पर पढ़ने के लिए मोटी किताबें ले जाने की अनुमति है, और पत्रिकाओं, समाचार पत्रों और बच्चों की किताबें वाचनालय में पढ़ी जा सकती हैं।

भ्रमण पर प्राप्त ज्ञान और छापों को मजबूत करने के लिए, शिक्षक बच्चों के साथ पेंटिंग "लाइब्रेरियन" पेंटिंग की श्रृंखला "हू टू बी?" के साथ-साथ पोस्टकार्ड पर बातचीत, एक पुस्तकालय का चित्रण करने वाले चित्र पर बातचीत कर सकते हैं। एक वाचनालय, बच्चों को पढ़ना, लाइब्रेरियन से पुस्तक प्राप्त करने वाले बच्चे आदि।

एक समूह में, शिक्षक बच्चों को पुस्तकों की मरम्मत के लिए "पुस्तक कार्यशाला" खोलने की पेशकश कर सकते हैं। लोगों ने सभी पुस्तकों को क्रम में रखा: उन्हें गोंद दें, उखड़ी हुई चादरों को चिकना करें, पुस्तकों को लपेटें और आवरणों पर शीर्षक लिखें। साथ ही, शिक्षक बच्चों को सांस्कृतिक रूप से पुस्तकों को कैसे संभालना है, यह सिखाने के लिए कक्षाओं की एक श्रृंखला आयोजित कर सकते हैं।

दृश्य गतिविधियों के लिए कक्षा में, आप बच्चों को विभिन्न बुकमार्क (स्वयं के लिए और अपने माता-पिता को उपहार के रूप में) बनाने के लिए आमंत्रित कर सकते हैं और उन्हें उनका उपयोग करना सिखा सकते हैं (बुकमार्क उन सभी पुस्तकों में होना चाहिए जिन्हें बच्चों ने नहीं पढ़ा है)। उसके बाद, शिक्षक प्रत्येक पुस्तक में इस पुस्तक के नाम के साथ कागज के एक टुकड़े के लिए एक छोटी सी जेब चिपकाने के लिए बच्चों को आमंत्रित कर सकता है और खेल के निर्माण में सदस्यता कार्ड के साथ कार्ड फाइलें शामिल कर सकता है।

खेल की तैयारी में अगला कदम उनके द्वारा पढ़े गए कार्यों के आधार पर बच्चों के चित्र की प्रदर्शनी हो सकती है।

उसके बाद, शिक्षक बच्चों से कहता है कि आप समूह में अपना पुस्तकालय व्यवस्थित कर सकते हैं। ऐसा करने के लिए, बच्चों को ध्यान से शेल्फ पर किताबें रखनी चाहिए, और हर दिन परिचारक शेल्फ पर ऑर्डर बहुत सख्ती से रखेंगे।

जब समूह में सभी पुस्तकों को क्रम में रखा जाता है और शेल्फ पर रखा जाता है, तो शिक्षक, बच्चों के साथ, एस। ज़ुपानिन के काम को पढ़ सकते हैं "मैं एक लाइब्रेरियन हूं", एस। हां के लिए चित्रण पर विचार करें। लड़का मुरझाया है बच्चे क्यों सोचते हैं कि वह बुरा है? क्या वह किताबों से सावधान था? उनका इलाज कैसे किया जाना चाहिए? आदि। आप बच्चों को किताबों और उनके उपयोग के नियमों के बारे में फिल्म या कार्टून के टुकड़े भी दिखा सकते हैं।

पहली बार खेल का संचालन करने के लिए, शिक्षक को समूह में कई नई किताबें लाने की जरूरत है जो बच्चों ने पहले नहीं देखी हैं। आप बेबी बुक्स और होममेड बुक्स का इस्तेमाल कर सकती हैं।

शिक्षक बच्चों को बताता है कि पुस्तकालय खुल रहा है, और हर कोई पुस्तकालय के लिए साइन अप कर सकता है। पहले गेम में, स्पैटुला लाइब्रेरियन बन जाता है। पुस्तकालयाध्यक्ष प्रत्येक पाठक के लिए एक ऋण निर्धारित करता है, जिसमें वह पाठक को देने से पहले पुस्तक से प्रपत्र सम्मिलित करता है। किसी पाठक से पुस्तक स्वीकार करते समय, पुस्तकालयाध्यक्ष ध्यान से देखता है कि क्या वह क्षतिग्रस्त, गंदी या झुर्रीदार है। पाठक के साथ बात करते समय, पुस्तकालयाध्यक्ष पूछता है कि वह किस बारे में पढ़ना चाहता है, उसे यह या वह पुस्तक लेने की सलाह देता है। पुस्तकालय में एक वाचनालय भी है जहाँ बच्चों की पत्रिकाएँ पढ़ी जाती हैं और चित्रों की जाँच की जाती है।

पुस्तकालयाध्यक्ष प्रत्येक पाठक को चेतावनी देता है कि जब वह पुस्तकालय से परिवहन द्वारा घर जाता है तो पुस्तक को न तोड़ें, उसे अपनी बेटी या बेटे को घर पर इस पुस्तक को पढ़ने की सलाह दें, और बस में घर जाते समय, केवल चित्रों को देखें, आदि। .

अगली बार जब समूह का बच्चा लाइब्रेरियन की भूमिका संभालेगा।

बाद के खेल के दौरान, शिक्षक बच्चों को खेल को अन्य भूखंडों के साथ संयोजित करने की पेशकश कर सकता है (उदाहरण के लिए, "परिवार", "यात्रा", "बालवाड़ी", "स्कूल", आदि के खेल के साथ)।

खेल "पौधे"

लक्ष्य।श्रम कौशल का गठन, बच्चों की रचनात्मक कल्पना का विकास। एक पौधा (कारखाना) क्या है और यह क्या पैदा करता है, इस बारे में प्रीस्कूलरों के विचारों का निर्माण। कामकाजी राजवंशों के सामान्य रोज़मर्रा के व्यवसायों के प्रति बच्चों में सकारात्मक दृष्टिकोण पैदा करना।

खेल सामग्री।कारों, ट्रकों, एक क्रेन, इमारतों को सजाने के लिए झंडे, एक रेलवे, काले चश्मे, कागज से बने पौधे के लिए पाइप, कार्डबोर्ड, रील, सुरक्षात्मक दस्ताने, पास, एक बाल्टी, रंगीन कागज, प्राकृतिक सामग्री, कपड़े, धागा, सुई।

खेल की तैयारी कर रहा है।संयंत्र के प्रवेश द्वार के लिए भ्रमण। कारखाना भ्रमण। श्रमिकों के काम के बारे में बात करें। विशिष्ट कार्य करने वाले लोगों के बारे में फ़िल्म के अंश देखना। ए। डोरोखोव की पुस्तक "वन हंड्रेड ओबेडिएंट हैंड्स" से "ऑटोमोबाइल प्लांट" कहानी पढ़ना। वी। मायाकोवस्की "हू टू बी?" की किताबों के अंश पढ़ना, वी। एवडिएन्को "ऑल वर्क्स गुड हैं", वी। एरो "जल्दी उठो।" वी। सोकोलोव "स्टीलवर्कर" द्वारा पुस्तक के लिए दृष्टांतों की परीक्षा। "हमारा पौधा (कारखाना)" विषय पर चित्र बनाना। मॉडलिंग कारें। संयंत्र (कारखाने) में वयस्कों के काम के बारे में एक एल्बम का संकलन।

खेल भूमिकाएँ।प्लांट डायरेक्टर, स्टीलमेकर, ऑपरेटर, लोडर, रोलिंग एजेंट, ड्राइवर, फोरमैन, क्रेन ऑपरेटर, असेंबलर, कंट्रोलर, बिल्डर, डिज़ाइनर, सीमस्ट्रेस, इंस्ट्रक्टर।

खेल प्रगति।शिक्षक पौधे के बारे में एक कहानी के साथ खेल के लिए प्रारंभिक तैयारी शुरू करता है। शिक्षक के शब्दों से, लोग सीखते हैं कि कारखानों में मशीन टूल्स, कार, रॉकेट, प्लेन, टीवी, खिलौने बनते हैं। शहर में कई कारखाने हैं: ऑटोमोबाइल, विमानन, धातुकर्म, आदि।

इसके बाद, शिक्षक ए। डोरोखोव की पुस्तक "वन हंड्रेड ओबेडिएंट हैंड्स" का एक अंश पढ़ सकते हैं और बच्चों को जमीन से लेकर छत तक बड़ी खिड़कियों वाली ऊंची इमारतों के बारे में बता सकते हैं, जिन्हें वर्कशॉप कहा जाता है। कार्यशालाओं में दरवाजों के बजाय, फाटकों का निर्माण किया जाता है, ऐसे फाटकों से ट्रक और डीजल लोकोमोटिव दोनों निकल सकते हैं। कार्यशालाओं की छतों के नीचे विभिन्न मशीनें लगाई जाती हैं, जिन पर कारों, विमानों, ट्रैक्टरों आदि के पुर्जे बनाए जाते हैं। फिर शिक्षक प्रीस्कूलरों को उत्पादन प्रक्रिया से परिचित कराता है। विशेष रूप से विधानसभा की दुकान में काम के साथ। शिक्षक डिजाइन कक्षाओं में प्राप्त ज्ञान को समेकित करता है। वह बच्चों को न केवल एक परिचित डिजाइन को पुन: पेश करने के लिए आमंत्रित करता है, बल्कि विचार के अनुसार एक इमारत बनाने के लिए भी आमंत्रित करता है। बच्चों की कल्पना को सक्रिय करने के लिए, शिक्षक प्रश्नों की एक श्रृंखला पूछता है, उदाहरण के लिए: “कार्यशाला का आकार क्या है? दुकान में गेट क्या हैं?", आदि।

इस तरह के काम के बाद, शिक्षक बच्चों को वी। मायाकोवस्की की पुस्तक "हू टू बी?" का एक अंश पढ़ सकते हैं ताकि बच्चों को असेंबली शॉप में काम की कल्पना करने में मदद मिल सके। लोग इस पुस्तक के चित्र देख सकते हैं और बता सकते हैं कि कार्यकर्ता क्या करता है, वह किस मशीन पर काम करता है, वह किस लिए काम करता है। बार-बार पढ़ने के बाद, शिक्षक बच्चों को यह कल्पना करने के लिए आमंत्रित करता है कि यदि वे कार्यकर्ता होते तो वे कैसे कार्य करते।

डिजाइन पाठ में, शिक्षक बच्चों से प्रत्येक को अपनी मशीन बनाने के लिए कहता है: काटने, धातु काटने, मोड़ने, इलेक्ट्रिक वेल्डिंग के लिए मशीन। इस दौरान, शिक्षक खेल के दौरान आवश्यक अतिरिक्त सामग्री लाता है, बच्चों का ध्यान एक मित्र के दिलचस्प आविष्कार की ओर आकर्षित करता है: “देखो, साशा किस मशीन के साथ आई थी। मुझे दिखाओ, साशा, यह कैसे काम करता है।"

खेल "प्लांट" को विभिन्न संस्करणों में खेला जा सकता है: "एव्टोज़ावोड", "एयरक्राफ्ट प्लांट", "मेटलर्जिकल प्लांट", आदि।

शिक्षक बच्चों को आपस में भूमिकाएँ वितरित करने की पेशकश करके "एव्टोज़ावोड" खेल शुरू कर सकते हैं: फोरमैन, कार्यकर्ता, इंजीनियर, असेंबलर, नियंत्रक। शिक्षक बच्चों को धातु (प्लास्टिसिन) से कार बनाने के लिए आमंत्रित करता है। लड़कों को समूहों में बांटा गया है। बच्चों का एक समूह निर्माण सामग्री का "कन्वेयर" बना रहा है। "फोरमैन" आदेश रखता है और सर्वोत्तम कारों को चिह्नित करता है। बच्चों का एक अन्य समूह उत्साह के साथ "श्रमिकों" की भूमिका निभाता है। बच्चे मेज के एक तरफ कुर्सियों की एक पंक्ति और दूसरी तरफ एक पंक्ति रखते हैं। एक बच्चा, जिसने एक इंजीनियर की भूमिका निभाई है, बच्चों को मशीन के पुर्जे वितरित करता है - "असेंबलर"। पहली और दूसरी पंक्ति पर "नियंत्रक", सुनिश्चित करें कि प्रत्येक "असेंबलर" कार्य के साथ मुकाबला करता है। लोग धैर्यपूर्वक अपनी बारी की प्रतीक्षा करते हैं और आवश्यक विवरण समायोजित करते हैं।

संज्ञानात्मक रुचि के विकास में अगला कदम बच्चों से यह प्रश्न पूछना है: "क्या बना है?"। बच्चे सीखते हैं कि कारों सहित कई वस्तुएं धातु से बनी होती हैं। शिक्षक का प्रश्न: "यह धातु वे कहाँ से प्राप्त करते हैं, किससे और कैसे प्राप्त करते हैं?" बच्चों की संज्ञानात्मक गतिविधि को सक्रिय करता है।

धातु निर्माण प्रक्रिया के कुछ चरणों के बारे में विचार बनाने के लिए (पहले, खनिक अयस्क निकालते हैं, जिसमें से स्टील को फिर से पिघलाया जाता है, और इससे मशीनें बनाई जाती हैं), बच्चों को वी। सोकोलोव की पुस्तक "स्टीलवर्कर" को देखने के लिए चित्रण की पेशकश की जा सकती है। .

जैसे-जैसे रोल-प्लेइंग गेम "मेटलर्जिकल प्लांट" विकसित होता है, शिक्षक बच्चों में डिस्पैचर, स्टीलवर्कर्स के लिए आवश्यक वस्तुओं के निर्माण की आवश्यकता बनाता है: पाइप, पास, गॉगल बनाने के लिए। कागज, रीलों से बच्चे इन गुणों को बना सकते हैं।

शिक्षक खेल के निम्नलिखित संस्करण की पेशकश कर सकता है: "एक ब्लास्ट फर्नेस का निर्माण।" वह बच्चों को क्यूब्स से "ब्लास्ट फर्नेस" बनाने के लिए निर्माण सामग्री से एक बड़ा मंच बनाने के लिए आमंत्रित करता है। फिर कुछ खिलौना इंजन और एक क्रेन को साइट पर लाएं। “यह एक कारखाना यार्ड होगा, यह बड़ा है, और भाप इंजनों से ब्लास्ट फर्नेस में अयस्क लाया जाता है। यहां आपको बहुत सावधान रहना होगा, क्योंकि यहां बहुत गर्मी है, आपको चश्मा पहनना है ताकि चिंगारी आपकी आंखों में न जाए। बाल्टी बच्चों के लिए एक करछुल के रूप में काम कर सकती है, जिसके साथ "स्टीलवर्कर्स" पिघली हुई धातु को इकट्ठा करते हैं। और कागज की लाल चादरें तैयार स्टील की होती हैं। जब यह ठंडा हो जाता है, तो इसे कारों, विमानों आदि के निर्माण के लिए सभी कारखानों में ले जाया जाना चाहिए।

भविष्य में, शिक्षक निम्नलिखित प्रश्न पूछ सकता है: "और यदि संयंत्र में केवल स्टील निर्माता होते, तो क्या वे स्टील को गलाने में सक्षम होते?" ऐसा सवाल बच्चों को सोचने पर मजबूर कर देता है कि फैक्ट्री में और कौन काम करता है।

किताबों के अंशों को पढ़ना, दृष्टांतों को देखना न केवल स्टीलवर्कर्स के काम के बारे में, बल्कि दुकानों में काम करने वाले अन्य व्यवसायों के बारे में भी बच्चों के विचारों को समृद्ध करता है। उदाहरण के लिए, बच्चे सीखते हैं कि ऑपरेटर एक विशाल रोलिंग मिल की गति को नियंत्रित करता है। गर्म धातु का एक ब्लॉक, जिसे सांचे से निकाला जाता है, ऑपरेटर द्वारा आटे के टुकड़े की तरह रोल आउट किया जाता है। गांठ पतली और लंबी होती जा रही है। सवार घूम रहे हैं।

खेल "एयरक्राफ्ट प्लांट" को भूमिकाओं के वितरण के साथ शुरू किया जा सकता है: निदेशक, मुख्य अभियंता, श्रमिक। प्लांट में मुख्य अभियंता के मार्गदर्शन में लोग कागज के विमान के मॉडल, पैराशूट, पतंग और अन्य उड़ने वाले कागज के खिलौने बनाते हैं। कार्य दिवस के अंत में (चलने पर), उड़ने वाले खिलौने लॉन्च किए जाते हैं। सबसे अच्छे, सबसे दूर उड़ने वाले, मॉडल भविष्य की प्रतियोगिताओं के लिए चुने जाते हैं, बाकी का उपयोग शिक्षक रोजमर्रा के खेलों के लिए कर सकते हैं।

शिक्षक प्रीस्कूलर को बताता है कि संयंत्र में प्रत्येक व्यक्ति का अपना कार्यस्थल होता है: ब्लास्ट फर्नेस में ब्लास्ट फर्नेस के कर्मचारी लोहे को गलाते हैं, स्टील निर्माता खुले चूल्हे पर

लोहे की भट्टियां स्टील बनाती हैं, ऑपरेटर एक विशाल रोलिंग मिल आदि संचालित करता है। विभिन्न लोगों के कार्य परस्पर जुड़े होते हैं और आम अच्छे के लिए निर्देशित होते हैं।

खेल के दौरान, सबसे पहले, प्रमुख भूमिकाओं में से एक शिक्षक (कारखाना निदेशक) द्वारा ली जाती है। "निर्देशक" बच्चों को "कार्यशाला" बनाने की सलाह देता है, उन्हें भूमिकाएँ चुनने में मदद करता है, और उन्हें बताता है कि कैसे कार्य करना है। उदाहरण के लिए, एक शिक्षक बच्चों को समूहों में विभाजित कर सकता है: पहला समूह है ब्लास्ट फर्नेस बनाने वाले, निर्माण के लिए सामग्री पहुंचाने वाले ड्राइवर और अयस्क (एकोर्न, शेल); दूसरा समूह - स्टीलवर्कर्स, स्टीलवर्कर्स के सहायक; तीसरा समूह - वितरक, ऑपरेटर।

खेल "प्लांट" की सामग्री में बहुत समान खेल "टॉय फैक्ट्री" है। सिलाई कार्यशाला में खेलने की प्रक्रिया में, वे गुड़िया के लिए कपड़े सिलते हैं, खिलौना कार्यशाला में वे प्राकृतिक सामग्री (शंकु, शाखाएँ, अंडे के छिलके), मिट्टी, प्लास्टिसिन आदि से खिलौने बनाना सीखते हैं। खेल के दौरान, "प्रशिक्षक" ( शिक्षक से परामर्श करने के बाद) बच्चों को विभिन्न शिल्प बनाना सिखाएं।

नए साल से एक महीने पहले, शिक्षक सुझाव देता है कि कारखाने की सभी कार्यशालाएँ नए साल के उत्पादों के उत्पादन पर स्विच करें। उन्हें सांता क्लॉज़ के आदेशों को पूरा करना होगा, जो मेल द्वारा कारखाने में आते हैं। कार्यशालाओं में क्रिसमस-ट्री की सजावट, नए साल के मुखौटे, वेशभूषा के विवरण - कॉलर, टोपी, बेल्ट का उत्पादन होता है।

नए साल के बाद, शिक्षक खेल और खिलौनों की छुट्टी की तैयारी के लिए कारखाने के कर्मचारियों की पेशकश करता है, कागज और कार्डबोर्ड कार्यशाला का आयोजन किया जाता है, लोग बोर्ड गेम, घर, कागज के कपड़े के साथ कार्डबोर्ड गुड़िया के सेट, कट आउट बनाते हैं और उनके पसंदीदा परी-कथा पात्रों (सिंड्रेला, पिनोचियो, लिटिल रेड राइडिंग हूड) के आंकड़े पेंट करें। सिलाई कार्यशाला साधारण मुलायम खिलौने बना सकती है, प्राकृतिक सामग्री से परी-कथा पात्रों की मूर्तियाँ बना सकती है, आदि। उसके बाद, खेल और खिलौनों की छुट्टी होती है। कार्यशालाओं की एक प्रदर्शनी आयोजित की जाती है, बच्चों द्वारा पसंदीदा परियों की कहानियों का मंचन किया जाता है, विभिन्न परियों की कहानियों के नायक बच्चों से मिलने आते हैं।

"प्लांट" और "फैक्ट्री" में खेलों को "मोटर शिप" (वे धातु, विमानों, कारों, खिलौनों को अन्य शहरों में ले जाते हैं), "अस्पताल" (स्टीलवर्कर्स, फैक्ट्री वर्कर्स), कैंटीन में गेम के साथ जोड़ा जा सकता है। (संयंत्र या कारखाने के श्रमिकों को खिलाएं), "दुकान", "पुस्तकालय", आदि।

खेल "एटेलियर"

लक्ष्य।श्रम कौशल का गठन, बच्चों की रचनात्मक कल्पना का विकास। एक एटलियर क्या है और इसकी आवश्यकता क्यों है, इस बारे में प्रीस्कूलर के विचारों का गठन। सार्वजनिक स्थानों पर व्यवहार की संस्कृति के सीखे गए मानदंडों और नियमों का पालन करने की क्षमता का गठन। स्टूडियो के कर्मचारियों के काम के लिए सम्मान बढ़ाना।

खेल सामग्री।भवन निर्माण सामग्री, रंगीन कागज, कार्डबोर्ड, रूलर, सेंटीमीटर टेप, कैंची, बैग, पर्स, नोटपैड, दर्पण, स्थानापन्न वस्तुएं।

खेल की तैयारी कर रहा है।स्टूडियो के लिए भ्रमण। तैयार कपड़ों की दुकान का भ्रमण। स्टूडियो के कर्मचारियों के साथ बातचीत। "एटेलियर" विषय पर दृष्टांतों की परीक्षा। खेल के लिए शिक्षक विशेषताओं के साथ मिलकर बनाना। कपड़े के नमूने खींचना।

खेल भूमिकाएँ।इंस्पेक्टर, कटर, ड्रेसमेकर, ग्राहक, कलाकार, एटेलियर का मुखिया।

खेल प्रगति।शिक्षक को स्टूडियो के भ्रमण के साथ खेल की तैयारी शुरू करनी चाहिए। एटेलियर में भ्रमण के दौरान, शिक्षक को बच्चों को प्रत्येक कर्मचारी की गतिविधियों का अर्थ और महत्व दिखाने और समझाने की आवश्यकता होती है (प्राप्तकर्ता महिला आदेश लेती है और रसीदों पर लिखती है कि यह किसका कपड़ा है और वे क्या सीना चाहते हैं इसमें से; कटर कपड़े को मापता है और यह जानने के लिए ग्राहक से माप लेता है कि क्या पोशाक के कपड़े से और किस लंबाई और चौड़ाई को सिलना चाहिए; ड्रेसमेकर पहले कपड़े को साफ करता है ताकि कटर यह कोशिश कर सके कि क्या यह अच्छा है, चाहे उसे सही ढंग से सिल दिया गया हो, उसके बाद वह इसे टाइपराइटर आदि पर सिलती है)। साथ ही, शिक्षक को काम की सामूहिक प्रकृति (और क्लर्क, कटर, और दर्जी - हर कोई अच्छे, सुंदर कपड़े सिलने के लिए मिलकर काम करता है: कपड़े, जैकेट, पतलून, कोट, स्कर्ट, स्वेटर, सुंड्रेस) पर जोर देने की जरूरत है।

एटेलियर के दौरे के बाद, शिक्षक बच्चों को तैयार कपड़ों की दुकान पर ले जा सकते हैं और उन्हें बता सकते हैं कि यहां जो कुछ भी बेचा जाता है वह एटेलियर में सिल दिया जाता है।

भ्रमण के परिणामों को चित्रों के साथ बातचीत में तय किया जाना चाहिए, पोस्टकार्ड यह दर्शाते हैं कि बच्चों ने एटेलियर में क्या देखा: वे माप कैसे लेते हैं, कपड़े काटते हैं, ग्राहक पर कोशिश करते हैं कि वे क्या सीते हैं, कैसे सिलाई करते हैं, आदि। शिक्षक कर सकते हैं बच्चों के साथ चित्रों को देखें, जहाँ यह दिखाया गया है कि एक माँ कैसे अपनी बेटी के लिए एक पोशाक सिलती है और कोशिश करती है, कैसे वे एक दुकान में कपड़े बेचते हैं और कोई चीज़ पर कोशिश करता है, आदि। फिर शिक्षक बच्चों से पूछता है कि क्या किसी के पास है नए कपड़े और यह कहाँ से आता है: इसे एक दुकान में खरीदा या सिलाई किसने की और क्या बच्चे ने देखा कि कपड़े कैसे सिलते हैं। शिक्षक बच्चों को यह बताने का अवसर देता है कि उन्होंने किसने और कैसे नए कपड़े सिलवाए या खरीदे।

पहले गेम के दौरान, शिक्षक बच्चों को माता-पिता की भूमिकाएँ प्रदान करता है, और वह बच्चों को विषय की खेल संभावनाओं से परिचित कराने के लिए अन्य सभी भूमिकाएँ लेता है। फिर, बाद के खेल के दौरान, बच्चे स्टोर, ग्राहकों, रिसीवर आदि में खरीदारों की भूमिका निभाते हैं।

खेल के लिए, शिक्षक और बच्चे गुड़िया की कार्डबोर्ड मूर्तियाँ बनाते हैं, रंगीन और सफेद कागज, एक शासक, एक सेंटीमीटर टेप, कैंची, कागज से कटे हुए कपड़े के नमूने तैयार करते हैं। बच्चों को कार्डबोर्ड गुड़िया सौंपने के बाद, शिक्षक उन्हें बताता है: "ये आपके बच्चे हैं, उन्हें कपड़े चाहिए, क्योंकि आप शर्ट और शॉर्ट्स में किंडरगार्टन, स्कूल या सिनेमा नहीं जा सकते। पास में एक एटलियर खोला गया है, जहाँ आप सभी बच्चों के लिए कपड़े सिल सकते हैं: आप कपड़े, एप्रन, पतलून, फर कोट सिल सकते हैं। लेकिन इससे पहले आपको कपड़ा खरीदना होगा। वे दुकान में बहुत सारे सुंदर कपड़े लाए। ”

उसके बाद, लोग "कपड़े की दुकान" खेल खेलते हैं। बच्चे बैग और पर्स लेकर दुकान की ओर दौड़ पड़े। काउंटर पर स्टोर में सभी प्रकार के कागज (कपड़े) को स्ट्रिप्स में काटा जाता है और छोटे रोल में बांधा जाता है। खरीदार विक्रेता (शिक्षक) से मिलते हैं, जो उनमें से प्रत्येक से पूछता है कि वह किस तरह का कपड़ा खरीदना चाहता है, वह उससे क्या सिलना चाहता है और इस उद्देश्य के लिए उपयुक्त एक प्रदान करता है। इस प्रकार, यदि कोई खरीदार एक पैटर्न वाले सफेद कपड़े की ओर इशारा करता है और कहता है कि वह अपने बेटे के लिए इससे पतलून बनाना चाहता है, तो विक्रेता को यह समझाना होगा कि यह पतलून में फिट नहीं है और दूसरे की सिफारिश करता है। फिर विक्रेता खरीदार की सेवा करता है: वह एक सेंटीमीटर टेप के साथ बच्चे की ऊंचाई और भविष्य के कपड़ों की लंबाई को मापता है (यदि कपड़े पतलून के लिए खरीदा जाता है, तो माप कमर से पैर तक किया जाना चाहिए, यदि कपड़ा है पोशाक के लिए इरादा है, तो आपको गर्दन से घुटनों तक मापने की जरूरत है) और, बाद में दो लंबाई मापकर, ध्यान से काट दिया। उसके बाद, खरीदार कैशियर को पैसे देता है, चेक लेता है, विक्रेता को देता है और विक्रेता को धन्यवाद देने के बिना, उसकी खरीद प्राप्त करता है और स्टोर छोड़ देता है।

जब सभी बच्चे कपड़े खरीद लेते हैं, तो दुकान बंद हो जाती है और एक दर्जी की दुकान कहीं और खुल जाती है। वहां शोकेस पर बच्चों सहित शिक्षक द्वारा पहले से बनाए गए कपड़ों के नमूने हैं। एटेलियर में टेबल पर एक पेंसिल, कैंची, एक सेंटीमीटर टेप या एक साधारण रिबन, एक नोटपैड है, इसके बगल में एक दर्पण है। रिसेप्शनिस्ट (शिक्षक) मेज पर बैठा है। वह आने वाले प्रत्येक ग्राहक का स्वागत करती है, विनम्रता से बैठने के लिए कहती है और पूछती है कि ग्राहक क्या सिलाई करना चाहता है। जब ग्राहक अपनी इच्छा व्यक्त करता है, तो रिसेप्शनिस्ट उसे एक नमूना-शैली चुनने की पेशकश करता है और सलाह देता है कि कौन सा चुनना बेहतर है और वह ऐसा क्यों सोचती है। उसके बाद, रिसेप्शनिस्ट एक आदेश देता है: ग्राहक का नाम लिखता है, कपड़े को मापता है, जो आदेश दिया जाता है (पोशाक, पतलून, स्कर्ट) लिखता है, फिर उस बच्चे से माप लेता है जिसके लिए कपड़े का आदेश दिया जाता है। रसीद दो प्रतियों में जारी की जानी चाहिए, जिसमें से एक रिसीवर ग्राहक को देता है, और दूसरा नमूना (शैली) के साथ कपड़े में डालता है, जिसके बाद वह ग्राहक को फिटिंग के लिए एक दिन में आने के लिए कहता है। जब सभी बच्चों के आदेश स्वीकार कर लिए जाते हैं, तो यह कहकर खेल को रोका जा सकता है कि स्टूडियो बंद है, और फिटिंग एक दिन में हो जाएगी।

एक दिन बाद खेल फिर से शुरू किया जा सकता है। कटर एक साधारण पेंसिल से कपड़े पर नमूने की आकृति का पता लगाता है, फिर कपड़ों को काटता है (काटता है) और ग्राहकों के लिए उन्हें आज़माता है। साथ ही वह उन्हें आईने में देखने के लिए कहता है और कहता है कि क्या सब कुछ ठीक है। कटर फिटिंग को शब्दों के साथ समाप्त करता है: "अब ड्रेसमेकर को सिलने के लिए ड्रेस दी जानी चाहिए और ऑर्डर कल तैयार हो जाएगा। कल सुबह आओ।"

अगले दिन, ग्राहक तैयार ऑर्डर के लिए आते हैं। कटर ग्राहक के लिए तैयार पोशाक पर कोशिश करता है। ग्राहक अपने ऑर्डर के लिए रिसेप्शनिस्ट को रसीद देकर भुगतान करता है। रिसेप्शनिस्ट शेल्फ से ऑर्डर लेता है और क्लाइंट को देता है।

बाद के खेलों में, शिक्षक बच्चों को स्वतंत्रता देता है और उन्हें केवल सलाह के साथ खेल को निर्देशित करने में मदद करता है। हालांकि, पहले स्वतंत्र खेल में, शिक्षक को बच्चों को खेलने की समृद्ध संभावनाओं को दिखाने के लिए एक ड्रेसमेकर की भूमिका निभाने की आवश्यकता होती है। कटर (अब बच्चों में से एक) ड्रेसमेकर को ऑर्डर सिलने का निर्देश देता है। शिक्षक को बच्चों को यह दिखाने की जरूरत है कि कैसे एक काल्पनिक सुई के साथ कार्य करना है, इसमें एक धागा कैसे पिरोना है, इसके साथ कैसे सीना है, कैसे एक ड्रेसमेकर लोहे का उपयोग सीम को चिकना करने के लिए करता है। अगली बार जब खेल खेला जाता है, तो ड्रेसमेकर की भूमिका पहले से ही बच्चों में से एक द्वारा ली जाती है।

खेल के इस संस्करण को बदला जा सकता है, पूरक किया जा सकता है, अन्य विकल्पों द्वारा प्रतिस्थापित किया जा सकता है क्योंकि बच्चे सीखते हैं और विकसित होते हैं। तो, आप साधारण गुड़िया के लिए कपड़े सिलाई कर सकते हैं, और बाद में एटेलियर में वे बच्चों के लिए काल्पनिक कपड़े खुद सिलेंगे। साथ ही, बच्चे न केवल ग्राहक हो सकते हैं, बल्कि डॉक्टर, हेयरड्रेसर, ड्राइवर भी हो सकते हैं जो अपने लिए काम के कपड़े ऑर्डर करते हैं।

जब बच्चे खेल के नियमों से परिचित हो जाते हैं, तो शिक्षक उन्हें एक मोटा खेल योजना बनाने के लिए आमंत्रित कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, खेल "स्टूडियो "बेबी" में निम्नलिखित क्षण शामिल हो सकते हैं: आदेश लेना और उनका निष्पादन, पहली फिटिंग, एक आदेश प्राप्त करना, मॉडलों की प्रदर्शनी आदि। खेल में नई भूमिकाएँ पेश की जा सकती हैं: कलाकार, डिस्पैचर, प्रमुख एटलियर का, आदि।

भविष्य में खेल "स्टूडियो" को अन्य खेलों के साथ जोड़ा जा सकता है: "फोटोग्राफी", "हेयरड्रेसिंग", "लॉन्ड्री"। बच्चों के साथ, खेल के विचारों के कार्यान्वयन के लिए विशेषताओं, वस्तुओं, खिलौनों को उठाएं (एल्बम "कपड़े के मॉडल (केशविन्यास)", पैच का एक सेट, सिलाई मशीन, कैमरा, नाई के सेट, आदि)।

खेल "सीमा रक्षक"

लक्ष्य।प्रीस्कूलर के सैन्य-देशभक्ति प्रशिक्षण को बढ़ावा देना। उनके साहस और सहनशक्ति का विकास करें।

खेल सामग्री।खिलौने: पिस्तौल, मशीनगन; कंधे की पट्टियाँ, प्रतीक चिन्ह, तम्बू (चिकित्सा इकाई उपकरण के लिए), सैनिटरी बैग, पट्टी, रूई, फ्लास्क, टेलीफोन, दूरबीन, कड़ाही, मग।

खेल की तैयारी कर रहा है।सीमा रक्षक के साथ बच्चों से मिलना, सीमा सैनिकों में कठिन और सम्मानजनक सेवा के बारे में बातचीत। सीमा रक्षकों के बारे में कई कहानियाँ पढ़ना, फिल्म देखना। "सीमा" विषय पर चित्रण। सीमा के बारे में गाने सीखना और उनका नाटकीयकरण करना। खेल के लिए शिक्षक विशेषताओं के साथ मिलकर बनाना।

खेल भूमिकाएँ।सेना कमांडर, चौकी और टुकड़ी कमांडर, जासूस, स्काउट, दूत, स्नाइपर, डॉक्टर, नर्स, साधारण सीमा रक्षक, रसोइया, आदि।

खेल प्रगति। परखेल में रुचि पैदा करने के लिए, शिक्षक बच्चों के साथ सैन्य विषयों पर बातचीत कर सकता है, जैसे "सीमा रक्षक कैसे सीमा की रक्षा करते हैं?", "कमांडर (स्काउट, स्नाइपर) क्या करता है?", एक बैठक आयोजित करें सीमा रक्षक के साथ जो बच्चों को उसकी सेवा के बारे में बताएगा, उनके सभी सवालों के जवाब देगा। फिर लोगों के साथ आप सीमा के बारे में और इसकी रक्षा करने वाले लोगों के बारे में कितनी कहानियाँ पढ़ सकते हैं, सीमा रक्षकों के बारे में एक फिल्म के टुकड़े देख सकते हैं, "बॉर्डर" विषय पर रेखाचित्र बनाने की पेशकश कर सकते हैं, आप सीमा प्रहरियों के बारे में गाने भी सीख सकते हैं और मंचित कर सकते हैं .

खेल की तैयारी में अगला कदम खेल (सैन्य खेल प्रशिक्षण) से पहले युद्धाभ्यास करने का प्रस्ताव हो सकता है, एक लक्ष्य पर फेंकना, सबसे सरल स्थलाकृतिक संकेतों का अध्ययन करना, अलार्म सिग्नल पर निर्माण करना, घायलों को पट्टी करना, अवलोकन के लिए व्यायाम करना, चलना एक लॉग पर, एक प्लास्टुन्स्की और आदि में रेंगना)। सबसे पहले, युद्धाभ्यास अभ्यास के रूप में किया जाता है, फिर शिक्षक एक सैन्य खेल रिले दौड़ का आयोजन करता है। लोग कार्य करते हैं, ताकत, निपुणता, सटीकता में प्रतिस्पर्धा करते हैं।

शिक्षक बच्चों को कार्यों को पूरा करने में दो "फ्रंटियर पोस्ट" की प्रतियोगिता आयोजित करने की पेशकश कर सकता है: "सीमा उल्लंघनकर्ता का पता लगाएं और रोकें", "एक तत्काल पैकेज वितरित करें", "एक तत्काल रिपोर्ट को समझें" (एक विद्रोह के रूप में) , आदि।

खेल से एक दिन पहले, भूमिकाएँ सौंपी जाती हैं ताकि बच्चे, शिक्षक के साथ, खेल के सहारा के बारे में सोच सकें, भूमिका निभाने के लिए आवश्यक सब कुछ तैयार कर सकें।

फिर खेल के प्रतिभागियों को किंडरगार्टन के खेल के मैदान पर चौकी के लिए एक उपयुक्त जगह मिलती है, मुख्यालय, चिकित्सा इकाई से लैस होती है, और सीमा से गुजरती है पर सहमत होती है।

मुख्य कथानक की रूपरेखा (शिक्षक की भागीदारी के साथ) के बाद, खेल शुरू होता है। शिक्षक बच्चों को उपसमूहों में विभाजित करता है: सीमा गश्ती, स्काउट्स, स्निपर्स, जासूस, नर्स।

कमांडर सीमा प्रहरियों को सीमा के पास एक खुली जगह (डामर पर लाल चाक में खींची गई रेखा) पर ले जाता है और कहता है: “हमें सीमा की रखवाली करने का काम सौंपा गया है। पता चला कि हमारी दिशा में कई उल्लंघनकर्ता आ रहे हैं। हमारा काम उन्हें रोकना है। जानिए: शत्रु चालाक है, वह कुशलता से अपना भेष बदल लेगा। फिर गश्ती दल सीमा पर चले गए, वे चारों ओर देखते हैं, सरसराहट सुनते हैं।

स्काउट्स का अपना लड़ाकू मिशन होता है। कमांडर उन्हें रास्ते में ले जाता है और कहता है: “जाओ और रास्ते में सब कुछ याद रखो। दस कदम चलो और जो कुछ तुमने देखा और सुना है, उसे मुझे वापस रिपोर्ट करने के लिए वापस आओ। फिर फिर से उसी रास्ते पर जाएं और दोनों तरफ देखें: क्या इस पर सब कुछ वैसा ही है जैसा वह था। एक स्काउट को गहरी नजर की जरूरत होती है!"

साइट के दूसरी तरफ स्निपर्स निशानेबाजी में प्रतिस्पर्धा करते हैं। शिक्षक एक लक्ष्य रखता है। प्रत्येक स्नाइपर को गोला बारूद का आधा बैग मिलता है - स्प्रूस शंकु। कमांडर अलग-अलग तरीकों से शूट करने का काम देता है: एक जगह से, एक रनिंग स्टार्ट से, प्रोन, घुटने से।

जासूस अपने क्षेत्र में जाते हैं और छँटाई के लिए जगह चुनते हैं।

चिकित्सा इकाई घायलों को लेने की तैयारी कर रही है और घायलों को लेने और प्राथमिक उपचार देने के लिए कई नर्सों को सीमा पर भेजती है।

जब खेल में सभी प्रतिभागी अपनी जगह लेते हैं, तो शिक्षक बुगलर को आदेश देता है - यह एक संकेत है कि सीमा बंद है। उल्लंघनकर्ता एक सॉर्टी शुरू कर सकते हैं।

उसके बाद, सीमा रक्षक जासूसों की खोज करते हैं, शूटिंग शुरू होती है, पीछा शुरू होता है; घायल दिखाई देते हैं - नर्सें उन्हें उठाती हैं और प्राथमिक चिकित्सा प्रदान करती हैं। सीमा रक्षक सीमा उल्लंघन करने वालों को पकड़ते हैं, उन्हें कमांडर के मुख्यालय तक पहुँचाते हैं, जहाँ वह उनसे बात करता है।

खेल के अंत में, सेना कमांडर ने आदेश पढ़ा: "युद्ध अभियान में भाग लेने वाले सभी सैनिकों को उनकी निपुणता, साहस और संसाधनशीलता के लिए धन्यवाद दिया जाता है। मैं बिना किसी अपवाद के सभी सेनानियों को पदक से सम्मानित करने का आदेश देता हूं ";

अगली बार जब आप गेम खेलेंगे, तो आप प्लॉट का विस्तार कर सकते हैं। लोग सीमा चौकी पर जीवन को चित्रित कर सकते हैं - मुख्यालय में ड्यूटी पर, ड्रिल प्रशिक्षण में संलग्न हो सकते हैं, बाधा कोर्स में महारत हासिल कर सकते हैं, छलावरण के तरीके, घायलों को ले जा सकते हैं, एक प्लास्टुनस्की तरीके से आगे बढ़ सकते हैं।

यह गेम बच्चों के दैनिक जीवन में बहुत मददगार है। उदाहरण के लिए, यदि बच्चे धीरे-धीरे लाइनिंग कर रहे हैं, वे लंबे समय तक बिस्तर से बाहर नहीं निकल सकते हैं, शिक्षक अलार्म पर गठन की घोषणा करता है, प्लाटून के सबसे तेज़ गठन के लिए सीमा चौकी पर एक प्रतियोगिता आयोजित करता है, धन्यवाद की घोषणा करता है क्रम में सर्वश्रेष्ठ प्लाटून और सीमा रक्षक, और विशेष रूप से प्रतिष्ठित लोगों को कमांड पदों पर नियुक्त करते हैं।

खेले गए खेलों के भूखंडों पर चर्चा करते समय, शिक्षक को बच्चों की घटनाओं का स्वतंत्र रूप से वर्णन करने की क्षमता पर ध्यान देना चाहिए, पात्रों और उनके कार्यों के प्रति अपना दृष्टिकोण व्यक्त करना चाहिए।

खेल के बाद बच्चों के भूमिका व्यवहार पर चर्चा करते समय, किसी को पसंदीदा चरित्र (गृहयुद्ध के नायक, रूसी सैनिक) की छवि के प्रकटीकरण पर भी ध्यान देना चाहिए। उदाहरण के लिए: "स्वेता एक बहादुर और देखभाल करने वाली नर्स थी, उसने घायलों को पट्टी बांधकर अस्पताल पहुंचाया", "नदी पार करते समय सीमा प्रहरियों ने एक-दूसरे की मदद की।"

खेल "अंतरिक्ष यात्री"

लक्ष्य।प्रीस्कूलर के सैन्य-देशभक्ति प्रशिक्षण को बढ़ावा देना। सीखने के लिए एक जिम्मेदार रवैया उठाना। शारीरिक फिटनेस में सुधार। खेल के कथानक को स्वतंत्र रूप से विकसित करना सीखना।

खेल सामग्री।निर्माण सामग्री, प्रतीक, खिलौने, खेल के लिए विशेषताएँ।

खेल की तैयारी कर रहा है।निदर्शी सामग्री की जांच। फिक्शन पढ़ना (ए। एंड्रीव "स्टार") और अंतरिक्ष यात्रियों के बारे में निबंध। अंतरिक्ष यात्रियों के बारे में एक फिल्म देखना। "अंतरिक्ष" विषय पर ड्राइंग। अंतरिक्ष यात्रियों के बारे में गाने सीखना। खेल के लिए शिक्षक विशेषताओं के साथ मिलकर बनाना।

खेल भूमिकाएँ।कॉस्मोनॉट कमांडर (शिक्षक), फ्लाइट इंजीनियर, डिस्पैचर, स्पेस क्रू कमांडर, कॉस्मोनॉट नंबर 1, कॉस्मोनॉट नंबर 2, कॉस्मोनॉट नंबर 3।

खेल प्रगति।खेल में रुचि विकसित करने के लिए, शिक्षक बच्चों को पोस्टकार्ड "कॉस्मोनॉट्स" और ए। एंड्रीव की पुस्तक "स्टार" में चित्रण के एक सेट पर विचार करने के लिए आमंत्रित करता है, उनके साथ अंतरिक्ष व्यवसायों के बारे में बात करता है, उन गुणों के बारे में जो एक अंतरिक्ष यात्री के पास होना चाहिए। शिक्षक बच्चों के साथ लोगों की विशेषताओं - अंतरिक्ष यात्रियों के बारे में चर्चा करता है। उदाहरण के लिए, जहाज का कमांडर, शांत और आत्मविश्वासी, अंतरिक्ष में टिप्पणियों के परिणामों के बारे में पृथ्वी को रिपोर्ट करता है; फ्लाइट इंजीनियर फ्लाइट कंट्रोल और डॉकिंग कंसोल इंस्ट्रूमेंट्स की रीडिंग की बारीकी से निगरानी करता है; डिस्पैचर अंतरिक्ष से सूचना प्राप्त करता है और उसे जहाज तक पहुंचाता है।

शिक्षक कॉस्मोनॉटिक्स के संग्रहालय के भ्रमण का आयोजन कर सकते हैं, जहां बच्चे एस। कोरोलेव, यू। गगारिन जैसे नाम सीखेंगे। आप बच्चों का ध्यान अंतरिक्ष यात्रियों के बारे में एक फिल्म भी दे सकते हैं।

उसके बाद, शिक्षक, बच्चों के साथ, खेल "अंतरिक्ष में उड़ान" की साजिश के लिए एक कठिन योजना की रूपरेखा तैयार करता है, जिसमें निम्नलिखित बिंदु शामिल हो सकते हैं: अंतरिक्ष यात्रियों को प्रशिक्षण देना, उड़ान की तैयारी के लिए एक परीक्षा उत्तीर्ण करना, चिकित्सा परीक्षा, एक रॉकेट पर चढ़ना , एक जहाज का प्रक्षेपण, अंतरिक्ष में काम करना, जहाज पर अंतरिक्ष यान से संदेश, पृथ्वी से उड़ान नियंत्रण, लैंडिंग, पृथ्वी पर बैठक, चिकित्सा परीक्षण, उड़ान के बाद शेष अंतरिक्ष यात्री, एक अंतरिक्ष उड़ान के पारित होने और पूरा होने पर एक रिपोर्ट प्रस्तुत करना।

इसके बाद, शिक्षक बच्चों को निर्माण सामग्री से रॉकेट बनाने के लिए आमंत्रित कर सकता है। रॉकेट संरचना का निर्माण करते समय, वह इसके भागों (नाक, हैच, डिब्बों, पोरथोल, कंट्रोल पैनल) को अलग करता है और खिलौनों, स्थानापन्न वस्तुओं की मदद से इमारत के सभी हिस्सों के साथ खेलता है।

फिर शिक्षक बच्चों को अंतरिक्ष यात्री दस्ते के प्रतीक के साथ आने के लिए आमंत्रित करता है। शिक्षक बच्चों के बीच सर्वश्रेष्ठ प्रतीक के लिए एक प्रतियोगिता आयोजित कर सकता है। खेल की सभी तैयारियों के बाद, वह लोगों को समूहों में विभाजित कर सकता है - अलग-अलग नामों वाले दल: "बहादुर", "बहादुर", "हंसमुख", आदि।

फिर अंतरिक्ष यात्रियों की पूरी टुकड़ी साइट पर लाइन में लग जाती है। उसके बाद, शिक्षक खेल के पहले चरण की घोषणा करता है - अंतरिक्ष उड़ानों की तैयारी। शिक्षक रॉकेट अंतरिक्ष यान के चालक दल के गठन पर आदेश पढ़ता है, बच्चों को अंतरिक्ष यात्रियों के नियमों से परिचित कराता है:

    केवल मजबूत लोग ही अंतरिक्ष में उड़ सकते हैं .

    केवल स्मार्ट लोग ही अंतरिक्ष यात्री बन सकते हैं।

    मेहनती ही उड़ान भर सकता है।

    केवल हंसमुख और मिलनसार लोग ही अंतरिक्ष में उड़ सकते हैं।

"ध्यान में" आदेश के बाद, चालक दल के कमांडर टुकड़ी कमांडर (शिक्षक) को रिपोर्ट प्रस्तुत करते हैं: "युवा अंतरिक्ष यात्रियों की टुकड़ी के कॉमरेड कमांडर! "बहादुर" का दल बनाया गया है और परीक्षण के लिए तैयार है। क्रू कमांडर अलेक्जेंडर। फिर टुकड़ी का कमांडर अंतरिक्ष यात्रियों का अभिवादन करता है और उन्हें एक गीत गाने के लिए आमंत्रित करता है जिसे बच्चे पहले से सीखते हैं।

फिर सत्यापन का पहला चरण शुरू होता है - शक्ति परीक्षण। इस स्तर पर, चालक दल की शारीरिक फिटनेस की जाँच की जाती है। अंतरिक्ष यात्री दौड़ते हैं, बैलेंस बीम पर व्यायाम करते हैं, कूदते हैं, जिमनास्टिक अभ्यास करते हैं, लक्ष्य पर फेंकने में प्रतिस्पर्धा करते हैं।

कमांडर परीक्षण के दूसरे चरण की घोषणा करता है। गणित में समस्याओं को हल करने, भाषण के विकास पर ज्ञान का परीक्षण करने आदि के लिए एक प्रतियोगिता आयोजित की जाती है। इस प्रतियोगिता में मनोरंजक प्रश्न शामिल हैं जैसे कि किंडरगार्टन कार्यक्रम के हिस्से के रूप में प्रश्नोत्तरी। यहां आप एक अंतरिक्ष प्रश्नोत्तरी आयोजित कर सकते हैं, जिसमें ऐसे प्रश्न शामिल होंगे: “अंतरिक्ष में सबसे पहले किसने उड़ान भरी थी? किस वर्ष? (यू. ए. गगारिन, 12 अप्रैल, 1961।) अंतरिक्ष में पहला कदम किसने रखा था? (ए. ए. लियोनोव।) अंतरिक्ष में जाने वाली पहली महिला का नाम बताइए। (वी। वी। निकोलेवा-टेरेश्कोवा।), आदि।

अगला चरण सर्वश्रेष्ठ कागज या कार्डबोर्ड शिल्प के लिए एक प्रतियोगिता है (अधिमानतः एक अंतरिक्ष विषय पर)।

प्रतियोगिता का अंतिम चरण - चालक दल एक अंतरिक्ष संगीत कार्यक्रम में भाग लेते हैं, चालक दल (शुक्र पर उतरना, चंद्रमा पर उतरना) में अग्रिम रूप से पूर्वाभ्यास किए गए अंतरिक्ष दृश्यों को खेलते हैं।

टुकड़ी के कमांडर और जूरी (अन्य शिक्षक, एक नानी) प्रतियोगिता के परिणामों को संक्षेप में प्रस्तुत करते हैं, पहले से तैयार किए गए पदक - "सर्वश्रेष्ठ कॉस्मोनॉट", "कॉस्मोनॉट नंबर 1", "कॉस्मोनॉट नंबर 2", "कॉस्मोनॉट नं। । 3"।

फिर खेल जारी है। अंतरिक्ष यात्री डॉक्टर के पास चेकअप के लिए जाते हैं, फिर रॉकेट लॉन्च किया जाता है। कई लोग चंद्रमा के लिए उड़ान भरते हैं, बाकी लोग पृथ्वी पर लौटने की प्रतीक्षा कर रहे हैं। शिक्षक बच्चों को खेल में स्वतंत्रता देता है, इसके पाठ्यक्रम में हस्तक्षेप न करने की कोशिश करता है। यह केवल खेल में नई सामग्री लाता है, उदाहरण के लिए, कई क्रू की उड़ान और कक्षा में उनका संयुक्त कार्य; अंतरिक्ष में, अंतरिक्ष यात्री जहाजों को डॉकिंग करते हुए खुली जगह में जाते हैं।

एक स्वतंत्र खेल में, शिक्षक बच्चों को एक जिम्मेदार कार्य को पूरा करने के उद्देश्य से लोगों (श्रम और व्यक्तिगत) के संबंधों को मॉडल करने के लिए प्रोत्साहित करता है। उदाहरण के लिए, शिक्षक बच्चों को बताता है कि कुछ लोग जहाज और रॉकेट बनाते हैं, अन्य उनका परीक्षण करते हैं और उन्हें उड़ान के लिए तैयार करते हैं, अन्य उड़ान और लैंडिंग प्रदान करते हैं।

प्रत्येक खेल के बाद, शिक्षक खेल स्थितियों के विश्लेषण में बच्चों को शामिल करता है।

तैयारी समूह के प्रीस्कूलर में तर्क के विकास के लिए खेल

खेल "फूलों में फूल।"

लक्ष्य

: बहुरंगी कार्डबोर्ड, कैंची।

विवरण: शिक्षक कार्डबोर्ड से लाल, नारंगी, नीले और तीन फूलों की क्यारियों - गोल, चौकोर और आयताकार के तीन फूलों को काटता है। कहानी के अनुसार फूलों को फूलों की क्यारियों में बांटने के लिए बच्चे को आमंत्रित करें: “लाल फूल एक गोल या चौकोर फूलों की क्यारी पर नहीं उगते थे, नारंगी वाले एक गोल या आयताकार फूल पर नहीं उगते थे। फूल कहाँ उगे?

तर्क कार्य।

लक्ष्य: ध्यान, तार्किक सोच विकसित करें।

विवरण: शिक्षक बच्चों को तार्किक कार्य खेलने के लिए आमंत्रित करता है, प्रत्येक सही उत्तर के लिए चिप्स दिए जाते हैं। जिसके पास अधिक चिप्स होंगे वह जीत जाएगा।

1) चिपोलिनो के सामने वस्तुएं हैं: एक बाल्टी, एक फावड़ा, एक पानी का डिब्बा। फावड़े को उसकी जगह से हटाए बिना चरम कैसे बनाया जाए? (आप फावड़े के सामने या बाल्टी के सामने पानी का डिब्बा रख सकते हैं।)

2) विनी द पूह, टाइगर और पिगलेट ने अलग-अलग रंगों के तीन झंडे काटे: नीला, हरा, लाल। बाघ को लाल रंग से नहीं, बल्कि विनी द पूह ने काटा था - न लाल से और न ही नीले झंडे से। प्रत्येक ने किस रंग का झंडा काटा? (विनी द पूह ने हरे झंडे को काट दिया, टाइगर - नीला। पिगलेट - लाल।)

3) मेज पर चार सेब हैं। एक सेब को काट कर वापस रख दिया गया। मेज पर कितने सेब हैं? (4 सेब।)

4) कमरे में दो कुर्सियों की व्यवस्था करें ताकि प्रत्येक दीवार के खिलाफ एक कुर्सी हो। (आपको कुर्सियों को दो विपरीत कोनों में रखना होगा।)

5) मेज पर एक छड़ी का त्रिभुज और दो छड़ियों का एक वर्ग रखें। (आपको चॉपस्टिक्स को टेबल के कोने पर रखना है।)

खेल "मैंने अनुमान लगाया ..."।

लक्ष्य:

विवरण:शिक्षक किसी वस्तु का अनुमान लगाता है। वस्तु के नाम का पता लगाने के लिए स्पष्ट प्रश्नों का उपयोग करने के लिए बच्चे को आमंत्रित करें।

क्या यह वस्तु उड़ती है? (हाँ।)

क्या उसके पास पंख हैं? (हाँ।)

क्या वह ऊंची उड़ान भरता है? (हाँ।)

क्या वह एनिमेटेड है? (नहीं।)

क्या यह प्लास्टिक से बना है? (नहीं।)

लोहे से? (हाँ।)

क्या इसमें प्रोपेलर है? (हाँ।)

क्या यह एक हेलीकॉप्टर है? (हाँ।)

खेल "सही चुनें।"

लक्ष्य: तार्किक सोच विकसित करें।

विवरण:बच्चों को ऐसे विकल्प दिए जाते हैं जिनमें अतिरिक्त पद होते हैं, उदाहरण के लिए:

बूट में हमेशा होता है: बकसुआ, एकमात्र, पट्टियाँ, बटन।

गर्म क्षेत्रों में रहते हैं: भालू, हिरण, भेड़िया, पेंगुइन, ऊंट।

सर्दियों के महीने: सितंबर, अक्टूबर, दिसंबर, मई।

एक साल में: 24 महीने, 12 महीने, 4 महीने, 3 महीने।

एक पिता अपने बेटे से बड़ा होता है: अक्सर, हमेशा, शायद ही कभी, कभी नहीं।

दिन का समय: वर्ष, महीना, सप्ताह, दिन, सोमवार।

एक पेड़ में हमेशा होता है: पत्ते, फूल, फल, जड़, छाया।

ऋतुएँ: अगस्त, शरद ऋतु, शनिवार, छुट्टियां।

यात्री परिवहन: हार्वेस्टर, डंप ट्रक, बस, डीजल लोकोमोटिव।

यह खेल जारी रखा जा सकता है।

खेल "मैं अपने साथ सड़क पर ले जाता हूं।"

लक्ष्य: तार्किक सोच विकसित करें।

एकल वस्तुओं की छवियों के साथ चित्र।

विवरण: छवियों को नीचे की ओर करके रखें। अपने बच्चे को नौकायन के लिए आमंत्रित करें। लेकिन, यात्रा को सफल बनाने के लिए, आपको इसके लिए पूरी तरह से तैयारी करने की जरूरत है, अपनी जरूरत की हर चीज का स्टॉक करें। बच्चे को एक तस्वीर लेने के लिए कहें और इस बारे में बात करें कि यह वस्तु कैसे उपयोगी हो सकती है। चित्रों में आइटम बहुत अलग होना चाहिए। उदाहरण के लिए, एक बच्चा गेंद की तस्वीर लेता है: "गेंद को आराम से खेला जा सकता है, गेंद को लाइफ बॉय के बजाय इस्तेमाल किया जा सकता है क्योंकि यह डूबता नहीं है, आदि।" आप विभिन्न स्थितियों में खेल सकते हैं: एक रेगिस्तानी द्वीप पर, एक ट्रेन में, एक गाँव में।

खेल "वे समान कैसे हैं और वे कैसे भिन्न हैं?"।

लक्ष्य:तार्किक सोच विकसित करें।

विवरण: सूत्रधार बच्चों को दो विषय प्रदान करता है, बच्चों को उनकी तुलना करनी चाहिए और समानता और अंतर को इंगित करना चाहिए। उदाहरण के लिए: बेर और आड़ू; छोटी लड़की और गुड़िया; पक्षी और विमान; बिल्ली और गिलहरी; एक ही आकार की एक नारंगी और एक नारंगी गेंद; मार्कर और चाक।

खेल "पक्षियों को बसाया।"

लक्ष्य: तार्किक सोच विकसित करें।

खेल सामग्री और दृश्य एड्स: पक्षियों की छवि के साथ 20 कार्ड: घरेलू, प्रवासी, सर्दी, गायन, शिकारी, आदि।

विवरण:पक्षियों को घोंसलों में बसाने के लिए बच्चे को आमंत्रित करें: एक घोंसले में - प्रवासी पक्षी, दूसरे में - वे सभी जिनके पास सफेद पंख हैं, तीसरे में - लंबी चोंच वाले सभी पक्षी। कौन से पक्षी बिना घोंसले के रह गए? किस तरह के पक्षी कई घोंसलों में बसे जा सकते हैं?

संघ का खेल।

लक्ष्य:तार्किक सोच विकसित करें।

विवरण:बच्चों को दो समूहों में बांटा गया है। एक समूह दूसरे को अपनी कहानी में अन्य वस्तुओं को दर्शाने वाले शब्दों का उपयोग करते हुए किसी वस्तु के बारे में बात करने के लिए आमंत्रित करता है। उदाहरण के लिए, शब्दों का उपयोग करके गाजर के बारे में बात करें: बतख, नारंगी, घन, हिम मेडेन। (यह नारंगी के समान रंग है। इसे क्यूब्स में काटा जा सकता है। बतख इसके ऊपरी हिस्से से प्यार करते हैं। यदि आप इसे नहीं खाते हैं, तो आप स्नो मेडेन के समान पीले हो जाएंगे।) फिर समूह भूमिका बदलते हैं। वर्णन और शब्द-विशेषताओं के लिए विषय नेता द्वारा निर्धारित किया जाता है।

खेल "एक प्रस्ताव के साथ आओ।"

लक्ष्य:तार्किक सोच, भाषण गतिविधि विकसित करना; भाषा की भावना विकसित करें।

खेल सामग्री और दृश्य एड्स: पिंग पॉन्ग गेंद।

विवरण: शिक्षक बच्चों के साथ एक मंडली में बैठता है और खेल के नियमों की व्याख्या करता है। वह कोई भी शब्द कहता है, और बच्चे इस शब्द के साथ एक वाक्य बनाते हैं। उदाहरण के लिए: शिक्षक "करीबी" शब्द को बुलाता है और गेंद को बच्चे को देता है। वह गेंद लेता है और जल्दी से जवाब देता है: "मैं किंडरगार्टन के करीब रहता हूं।" फिर बच्चा अपनी बात कहता है और अपने बगल में बैठे व्यक्ति को गेंद देता है। तो बदले में गेंद एक खिलाड़ी से दूसरे खिलाड़ी के पास जाती है।

तैयारी समूह के पूर्वस्कूली बच्चों में भाषण के विकास के लिए खेल

खेल "एक प्रस्ताव बनाओ।"

लक्ष्य: इन शब्दों से वाक्य बनाने और बहुवचन में संज्ञाओं का प्रयोग करने की क्षमता विकसित करना।

विवरण:बच्चे को शब्दों से वाक्य बनाने के लिए आमंत्रित करें। पहले पाठों में, शब्दों की संख्या तीन से अधिक नहीं होनी चाहिए, उदाहरण के लिए: "किनारे, घर, सफेद।" वाक्य हो सकते हैं: "नदी के किनारे एक सफेद छत वाला एक घर है" या "सर्दियों में, घरों और नदियों की छतें बर्फ से सफेद हो जाती हैं", आदि। बच्चे को समझाएं कि शब्दों का रूप बदला जा सकता है, यानी बहुवचन में उनका उपयोग करें, अंत बदलें।

विपरीत का खेल।

लक्ष्य:अर्थ में विपरीत शब्दों का चयन करने की क्षमता को समेकित करना।

खेल सामग्री और दृश्य एड्स: चिप्स।

विवरण: बच्चे को बारी-बारी से विपरीत शब्दों के जोड़े बनाने के लिए आमंत्रित करें। प्रत्येक गढ़ी जोड़ी के लिए, एक चिप जारी की जाती है। जिसके पास खेल के अंत में सबसे अधिक चिप्स होंगे वह जीत जाएगा। खेल के पहले भाग में जोड़े बनाए जाते हैं - संज्ञा; तब - विशेषण, क्रिया और क्रिया विशेषण (अग्नि - जल, स्मार्ट - मूर्ख, करीब - खुला, उच्च - निम्न)।

अच्छा और बुरा खेल।

लक्ष्य: एकालाप भाषण विकसित करें।

विवरण: परियों की कहानियों के नायकों की बुरी और अच्छी विशेषताओं की पहचान करने के लिए बच्चे को आमंत्रित करें। उदाहरण के लिए: परी कथा "बिल्ली, मुर्गा और लोमड़ी।" मुर्गा ने काम के लिए बिल्ली को जगाया, घर की सफाई की, रात का खाना बनाया - यह अच्छा है। लेकिन उसने बिल्ली की बात नहीं मानी और खिड़की से बाहर देखा जब लोमड़ी ने उसे बुलाया - यह बुरा है। या परी कथा "पूस इन बूट्स": अपने गुरु की मदद करना अच्छा है, लेकिन इसके लिए उसने सभी को धोखा दिया - यह बुरा है।

खेल "विरोधाभास"।

लक्ष्य: विपरीत अर्थ वाले शब्दों का चयन करने की क्षमता विकसित करना।

विवरण:बच्चे को एक वस्तु के संकेत खोजने के लिए आमंत्रित करें जो एक दूसरे के विपरीत हैं। उदाहरण के लिए: एक किताब एक ही समय में (कवर और चादरें) काली और सफेद होती है, एक लोहा गर्म और ठंडा होता है, आदि। कविता पढ़ें:

राहगीरों के सामने

एक सेब बगीचे में लटका हुआ था।

अच्छा, कौन परवाह करता है?

बस एक सेब लटका हुआ है।

केवल घोड़े ने कहा कि यह नीचा है,

और माउस ऊंचा है।

गौरैया ने कहा करीब

और घोंघा दूर है।

और बछड़ा व्यस्त है

तथ्य यह है कि सेब पर्याप्त नहीं है।

और मुर्गी वही है

बड़ा और कठोर।

और बिल्ली का बच्चा परवाह नहीं करता

खट्टा, ऐसा क्यों है?

"आप क्या करते हैं! - कीड़ा फुसफुसाता है। -

उसके पास एक मीठा बैरल है।"

जी. सपगीर

कविता पर चर्चा करें। बच्चे का ध्यान इस तथ्य की ओर आकर्षित करें कि एक ही वस्तु, एक ही घटना को अलग-अलग तरीकों से चित्रित किया जा सकता है, यह देखने के दृष्टिकोण के आधार पर, शाब्दिक और आलंकारिक दोनों तरह से।

खेल "कौन छोड़ दिया?"।

लक्ष्य:नाममात्र एकवचन में उचित संज्ञाओं का उपयोग करना सीखें।

खेल सामग्री और दृश्य एड्स:कुर्सियाँ।

विवरण: बच्चे-दर्शक कुर्सियों पर बैठते हैं। उनके सामने, खेल में भाग लेने वालों के लिए 4 कुर्सियाँ रखी गई हैं। शिक्षक बच्चों से कहता है कि अब वे अनुमान लगाएंगे कि किसने छोड़ा। चार बच्चों को तलब तीन एक पंक्ति में बैठते हैं, चौथा, विपरीत। शिक्षक उसे ध्यान से देखने के लिए आमंत्रित करता है कि सामने कौन बैठा है, उनके नाम बताएं, और दूसरे कमरे में जाएं। तीन में से एक छिपा है। अनुमान लगाने वाला वापस आता है और अपनी सीट लेता है। शिक्षक कहता है: "(बच्चे का नाम), ध्यान से देखो और बताओ कि किसने छोड़ा?" यदि बच्चा सही अनुमान लगाता है, तो छिपने वाला भाग जाता है। बच्चे अपने स्थान पर बैठते हैं, और शिक्षक अगले चार बच्चों को बुलाता है, और खेल फिर से शुरू होता है।

खेल "हम कैसे कपड़े पहनते हैं?"।

लक्ष्य: एकवचन और बहुवचन के अभियोगात्मक मामले में सामान्य संज्ञाओं का सही उपयोग सिखाने के लिए।

खेल सामग्री और दृश्य एड्स:बच्चों के कपड़ों की चीजें।

विवरण: प्रत्येक बच्चा कपड़ों के एक टुकड़े के बारे में सोचता है, उदाहरण के लिए: एक दुपट्टा, एक स्कर्ट, एक पोशाक, दस्ताने, पैंटी, एक टी-शर्ट, आदि। फिर वह चुपचाप उसे शिक्षक के पास बुलाता है ताकि बाकी बच्चे न करें सुनो (शिक्षक सुनिश्चित करता है कि बच्चे एक ही चीज़ को एक ही नहीं चुनते हैं)। शिक्षक कुछ के बारे में बात करना शुरू करता है, उदाहरण के लिए: "वास्या स्लेज और डालने जा रही थी ..."

कहानी को बाधित करते हुए, वह खेल के प्रतिभागियों में से एक की ओर इशारा करता है। वह कपड़ों के उस टुकड़े का नाम रखता है जो उसके मन में है। बाकी बच्चों को तय करना चाहिए कि लड़के ने सही कपड़े पहने हैं या नहीं। यह गेम बहुत ही मजेदार है, क्योंकि कभी-कभी आपको फनी कॉम्बिनेशन देखने को मिलते हैं।

खेल "वस्तुओं को कौन तेजी से ले जाएगा?"।

लक्ष्य:बच्चों के भाषण में अभियोगात्मक मामले के एकवचन में सामान्य संज्ञाओं के सही उपयोग को ठीक करने के लिए।

खेल सामग्री और दृश्य एड्स: बच्चों के व्यंजन और फर्नीचर।

विवरण:खेलने वाले बच्चे कुर्सियों पर बैठते हैं, उनके सामने दो कुर्सियाँ होती हैं, जिन पर विभिन्न श्रेणियों के 5-6 आइटम रखे जाते हैं, उदाहरण के लिए: बच्चों के व्यंजन (कप, तश्तरी, केतली), बच्चों का फर्नीचर (पालना, कुर्सी, मेज)। कुछ दूरी पर दो खाली कुर्सियाँ रखी गई हैं। अलग-अलग टीमों के दो बच्चे कुर्सियों के पास खड़े होते हैं और आदेश देते हैं: "एक, दो, तीन - व्यंजन ले लो!" - आवश्यक वस्तुओं को विपरीत खाली कुर्सियों पर स्थानांतरित करना शुरू करें। विजेता वह है जो अधिक सही है और दूसरों की तुलना में पहले शिक्षक द्वारा नामित श्रेणी से संबंधित सभी वस्तुओं को स्थानांतरित करेगा और उन्हें नाम देगा। फिर बच्चों के अगले जोड़े प्रतिस्पर्धा करते हैं।

भाषण नमूना: "मैंने चायदानी (कप, तश्तरी) को हिलाया।"

एक-एक-एक खेल।

लक्ष्य:संज्ञाओं के लिंग भेद करना सीखें।

खेल सामग्री और दृश्य एड्स: छोटी वस्तुओं (चित्र) को बॉक्स में मिलाया जाता है:

मर्दाना

पेंसिल

नपुंसक लिंग

तौलिया

स्त्री

मटका

विवरण:बच्चे बारी-बारी से बक्से से वस्तुएँ निकालते हैं, उन्हें पुकारते हैं: "यह एक पेंसिल है।" शिक्षक प्रश्न पूछता है: "कितना?" बच्चा जवाब देता है: "एक पेंसिल।" सही उत्तर के लिए, बच्चे को एक चित्र प्राप्त होता है, खेल के अंत में प्रत्येक बच्चे के लिए चित्रों की संख्या गिनता है और विजेता का निर्धारण करता है।

खेल "लगता है कि यह क्या है?"।

लक्ष्य:भाषण में विशेषणों का उपयोग करना सीखें, उन्हें सर्वनामों के साथ सही ढंग से समन्वयित करें।

खेल सामग्री और दृश्य एड्स: प्राकृतिक फल (मॉडल)।

विवरण:शिक्षक बच्चों को फल दिखाता है, फिर बच्चों को एक-एक करके बुलाता है। बुलाए गए व्यक्ति को आंखों पर पट्टी बांधकर एक फल चुनने की पेशकश की जाती है। बच्चे को स्पर्श करके अनुमान लगाना चाहिए कि यह किस प्रकार का फल है और यह किस आकार का है, या इसकी कठोरता का निर्धारण करता है।

बच्चों के भाषण पैटर्न:"यह सेब। यह गोल (ठोस) है।"

खेल "आपको क्या पसंद है?"।

लक्ष्य: क्रियाओं को संयुग्मित करना सीखें।

खेल सामग्री और दृश्य एड्स: किसी भी विषय पर विषय चित्र।

विवरण: एक बच्चा एक तस्वीर चुनता है (उदाहरण के लिए, चेरी की तस्वीर के साथ), उसे दिखाता है और दूसरे बच्चे की ओर मुड़ते हुए कहता है: “मुझे चेरी पसंद है। क्या पसंद?" बदले में, दूसरा बच्चा एक तस्वीर लेता है (उदाहरण के लिए, प्लम का चित्रण) और तीसरे बच्चे की ओर मुड़ते हुए कहता है: “मुझे प्लम पसंद है। क्या पसंद?"

जब आप फिर से गेम खेलते हैं, तो आप चित्रों की थीम बदल सकते हैं।

किंडरगार्टन में 6-7 वर्ष के बच्चों के लिए साक्षरता खेल

खेल "हमारा घर कहाँ है?"।

लक्ष्य:

खेल सामग्री और दृश्य एड्स:विषय चित्रों का एक सेट (कॉम, बॉल, कैटफ़िश, बत्तख, मक्खी, क्रेन, गुड़िया, माउस, बैग), जेब वाले तीन घर और प्रत्येक पर एक नंबर (3, 4 या 5)।

विवरण: बच्चा एक तस्वीर लेता है, उस पर चित्रित वस्तु को नाम देता है, बोले गए शब्द में ध्वनियों की संख्या की गणना करता है और चित्र को शब्द में ध्वनियों की संख्या के अनुरूप संख्या के साथ जेब में डालता है। पंक्ति के प्रतिनिधि बारी-बारी से बाहर आते हैं। यदि वे गलत हैं, तो उन्हें दूसरी पंक्ति के बच्चों द्वारा ठीक किया जाता है। प्रत्येक सही उत्तर के लिए एक अंक दिया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली पंक्ति को विजेता माना जाता है।

आइए एक पिरामिड गेम बनाएं।

लक्ष्य:एक शब्द में ध्वनियों की संख्या निर्धारित करने की क्षमता विकसित करना।

खेल सामग्री और दृश्य एड्स:बोर्ड पर एक पिरामिड खींचा जाता है, जिसके आधार में पाँच वर्ग होते हैं, ऊपर - चार वर्ग, फिर - तीन; विभिन्न वस्तुओं को दर्शाने वाले चित्र, जिनके नाम में पाँच, चार, तीन ध्वनियाँ हैं (क्रमशः पाँच, चार, तीन चित्र - एक थैला, एक दुपट्टा, जूते, एक चूहा, एक नाशपाती, एक बत्तख, एक फूलदान, एक हाथी , एक भेड़िया, एक खसखस, एक ततैया, एक नाक)।

विवरण: शिक्षक बच्चों को पिरामिड भरने के लिए आमंत्रित करता है। टाइपसेटिंग कैनवास पर लगाए गए चित्रों में से, आपको पहले उन नामों को ढूंढना होगा जिनके नाम में पाँच ध्वनियाँ हैं, फिर चार और तीन। गलत उत्तर की गणना नहीं की जाती है। कार्य को सही ढंग से पूरा करने के लिए एक चिप से पुरस्कृत किया जाता है।

खेल "खोया और पाया"।

लक्ष्य:शब्दों का ध्वनि-अक्षर विश्लेषण करना सीखें।

खेल सामग्री और दृश्य एड्स: जेब के साथ विषय चित्र, चित्र में दिखाए गए विषय के नाम वाले कार्ड उनमें डाले गए हैं, लेकिन प्रत्येक शब्द में एक व्यंजन गायब है (उदाहरण के लिए: बाघ के बजाय बाघ), अक्षरों का एक सेट।

विवरण: शिक्षक बच्चों को कैप्शन के साथ चित्र दिखाता है और कहता है कि शब्दों के कुछ अक्षर खो गए हैं। सही प्रविष्टि को बहाल करने की आवश्यकता है। ऐसा करने के लिए, आपको "खोया और पाया" से संपर्क करने की आवश्यकता है, जहां सभी खोई हुई चीजें गिरती हैं। लोग बारी-बारी से शिक्षक के पास जाते हैं और तस्वीर को बुलाते हैं, हस्ताक्षर में लापता पत्र की पहचान करते हैं, इसे "खोई और पाई गई तालिका" में ले जाते हैं, इसे इसके स्थान पर रखते हैं।

खेल "उनके नाम क्या हैं?"।

लक्ष्य: किसी शब्द में पहली ध्वनि निर्धारित करने की क्षमता विकसित करना, अक्षरों से शब्दों की रचना करना।

खेल सामग्री और दृश्य एड्स:विषय चित्रों का एक सेट (लड़के या लड़की का नाम उनके नाम के शुरुआती अक्षरों से बनाया जाएगा); चित्र और पत्र डालने के लिए जेब वाले लड़के और लड़की की छवि वाली प्लेटें; पत्र कार्ड।

विवरण: शिक्षक एक लड़के और एक लड़की की छवियों के साथ संकेत टांगता है और कहता है कि वह उनके लिए नाम लेकर आया है। बच्चे इन नामों का अनुमान लगा सकते हैं यदि वे जेब में चित्रों के नामों में पहली ध्वनियों को उजागर करते हैं और उन्हें अक्षरों से बदल देते हैं।

दो टीमें हैं - लड़कियां और लड़के। टीमों के प्रतिनिधि कार्ड पर चित्रित वस्तुओं को नाम देते हैं और शब्द में पहली ध्वनि को उजागर करते हैं। फिर वे विभाजित वर्णमाला से संबंधित अक्षर लेते हैं और चित्र को उसके साथ बदल देते हैं। एक टीम लड़की के नाम का अनुमान लगाती है, दूसरी - लड़के के नाम का।

नाम बनाने वाली पहली टीम जीतती है।

नमूना सामग्री: नाव, गधा, क्रेफ़िश, तारक; गेंद, घोंघा, बंदूक, सारस।

खेल "बिखरे हुए पत्र"।

लक्ष्य: इन अक्षरों से शब्द बनाने की क्षमता विकसित करना, ध्वनि-अक्षर विश्लेषण करना।

खेल सामग्री और दृश्य एड्स: वर्णमाला को बच्चों की संख्या से विभाजित करें।

विवरण: शिक्षक अक्षरों को बुलाता है, बच्चे उन्हें वर्णमाला से टाइप करते हैं और एक शब्द बनाते हैं। सही ढंग से तैयार किए गए शब्द के लिए, बच्चे को एक बिंदु (चिप) प्राप्त होता है। जिसके पास खेल के अंत में सबसे अधिक अंक होते हैं वह जीत जाता है।

चिड़ियाघर का खेल।

लक्ष्य:दिए गए अक्षरों की संख्या के साथ शब्दों का चयन करने की क्षमता विकसित करना।

खेल सामग्री और दृश्य एड्स: तीन जेब, जिनमें से प्रत्येक में जानवरों के लिए एक पिंजरा है, जेब के नीचे - शब्दों की शब्दांश रचना का एक ग्राफिक प्रतिनिधित्व (पहली जेब एक शब्दांश है, दूसरा दो शब्दांश है, तीसरा तीन शब्दांश है); जानवरों और उनके नामों के चित्रों के साथ कार्ड।

विवरण: शिक्षक का कहना है कि उन्होंने चिड़ियाघर के लिए नए पिंजरे बनाए। यह निर्धारित करने की पेशकश कि किस पिंजरे में कौन से जानवर रखे जा सकते हैं। बच्चे शिक्षक के पास जाते हैं, एक जानवर की छवि के साथ कार्ड लेते हैं, शब्दांशों द्वारा उसका नाम पढ़ते हैं और एक शब्द में शब्दांशों की संख्या निर्धारित करते हैं। अक्षरों की संख्या से, वे नामित जानवर के लिए एक पिंजरा ढूंढते हैं और कार्ड को संबंधित जेब में रख देते हैं।

नमूना सामग्री:हाथी, ऊंट, बाघ, शेर, भालू, मगरमच्छ, गैंडा, भेड़िया, लोमड़ी, जिराफ, एल्क, सियार, हरे, बेजर।

जंजीर का खेल।

लक्ष्य:एक शब्दांश में शब्दों का चयन करने की क्षमता विकसित करना।

विवरण: शिक्षक कहते हैं: "खिड़की।" बच्चे इस शब्द को शब्दांशों में विभाजित करते हैं। इसके बाद, बच्चे उस शब्द का चयन करते हैं जो "विंडो" (नो-आरए) शब्द के अंतिम शब्दांश से शुरू होता है। फिर वे एक नए शब्द के साथ आते हैं जो शब्दांश रा (रा-मा), आदि से शुरू होता है। विजेता वह होता है जिसने आखिरी बार श्रृंखला को पूरा किया और सबसे अधिक शब्दों का नाम दिया।

खेल "एन्क्रिप्टेड वर्णमाला"।

लक्ष्य: वर्णमाला और उसके व्यावहारिक अनुप्रयोग के ज्ञान को समेकित करना।

विवरण: शिक्षक वर्णमाला के कई अक्षरों का चयन करता है जो शब्दों में सबसे आम हैं, उनमें से प्रत्येक एक लाइसेंस प्लेट प्रदान करता है। उदाहरण के लिए:

ए ओ के टी एस आई एन एल डी एम

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

शिक्षक बच्चे को दिखाता है कि शब्दों को कैसे लिखना है, उन्हें संख्याओं के साथ बदलना: 9 2 10 (घर), 5 6 8 1 (शक्ति), आदि। वर्णमाला के सभी अक्षरों को नंबर दें। एक दूसरे को एन्क्रिप्टेड पत्र भेजकर बच्चे को "स्काउट्स" खेलने के लिए आमंत्रित करें।

खेल "पिनोच्चियो की मदद करें"।

लक्ष्य:स्वर और व्यंजन को अलग करने की क्षमता को मजबूत करें।

खेल सामग्री और दृश्य एड्स:दो बॉक्स, स्वर और व्यंजन वाले कार्ड।

विवरण: पिनोच्चियो बच्चों से मिलने आता है। वह स्कूल गया और अपना होमवर्क जांचने के लिए कहा: पिनोचियो ने स्वरों के साथ कार्ड एक बॉक्स में रखे, और दूसरे में व्यंजन के साथ। जांचें कि क्या सभी अक्षरों की वर्तनी सही है। बच्चा एक बार में एक कार्ड सहेजता है और कार्य की शुद्धता की जांच करता है। आप जानबूझकर अक्षरों को भ्रमित कर सकते हैं, व्यंजन के साथ एक बॉक्स में कई स्वर डाल सकते हैं और इसके विपरीत। जब सभी गलतियाँ ठीक हो जाती हैं, तो पिनोच्चियो अलविदा कहता है और स्कूल जाता है।

स्काउट खेल।

लक्ष्य: ध्वन्यात्मक सुनवाई, तार्किक सोच, भाषण कौशल विकसित करना।

विवरण: शिक्षक सिफर का दूसरा तरीका दिखाता है - पंक्तियों के पहले अक्षरों से:

छिपकली रेगिस्तान में रहती है।

जानवर जंगली और घरेलू हो सकते हैं।

दिसंबर सर्दियों का महीना है।

सुबह हम नाश्ता करते हैं।

एक काले बादल ने सूरज को अवरुद्ध कर दिया।

अगर बर्फ पिघल गई है, तो वसंत आ गया है।

एक लॉग एक देखा पेड़ है।

रास्पबेरी गर्मियों में पकती है।

प्रत्येक पंक्ति के पहले अक्षर से यह निकला: मैं आपका इंतजार कर रहा हूं। इसे विभिन्न तरीकों से एन्क्रिप्ट किया जा सकता है।

किंडरगार्टन में 6-7 साल के बच्चों के लिए गणित का खेल

खेल "माँ मुर्गी और मुर्गियाँ।"

लक्ष्य: गिनती कौशल को मजबूत करने के लिए; श्रवण ध्यान विकसित करें।

खेल सामग्री और दृश्य एड्स:विभिन्न संख्याओं के मुर्गियों की छवि वाले कार्ड।

विवरण: कार्ड विभिन्न संख्या में मुर्गियों को दिखाते हैं। भूमिकाएँ वितरित करें: बच्चे - "मुर्गियाँ", एक बच्चा - "मुर्गी"। एक गिनती कविता का उपयोग करके माँ मुर्गी को चुना जाता है:

वे भोर में कहते हैं

पहाड़ पर इकट्ठा

कबूतर, हंस और कटहल...

वह पूरी गिनती है।

प्रत्येक बच्चे को एक कार्ड मिलता है और उस पर मुर्गियों की संख्या गिनता है। शिक्षक बच्चों को संबोधित करता है:

मुर्गियां खाना चाहती हैं।

हमें मुर्गियों को खाना खिलाना चाहिए।

माँ मुर्गी अपनी खेल क्रियाओं को शुरू करती है: वह कई बार मेज पर दस्तक देती है - वह अनाज को "मुर्गियाँ" कहती है। यदि "मुर्गी" ने 3 बार दस्तक दी, तो जिस बच्चे के पास तीन मुर्गियों की छवि वाला कार्ड है, वह 3 बार (पेशाब-पेशाब-पेशाब) बोलता है - उसकी मुर्गियों को खिलाया जाता है।

खेल "नंबर हाउस"।

लक्ष्य:पहले दस की संख्या की संरचना, बुनियादी गणितीय संकेतों, उदाहरणों को लिखने और हल करने की क्षमता के बारे में ज्ञान को समेकित करने के लिए।

खेल सामग्री और दृश्य एड्स: 3 से 10 तक के घरों में से एक की छत पर शिलालेख वाले घरों के सिल्हूट; संख्याओं के साथ कार्ड का सेट।

विवरण: खिलाड़ियों को घर वितरित किए जाते हैं, बच्चा संख्याओं के साथ कार्ड की जांच करता है। बच्चे से संख्याओं को नाम देने और उन्हें क्रम में रखने के लिए कहें। बच्चे के सामने घर वाला बड़ा कार्ड लगाएं। प्रत्येक घर में एक निश्चित संख्या रहती है। बच्चे को सोचने और कहने के लिए आमंत्रित करें कि इसमें कौन सी संख्याएँ हैं। बच्चे को उनके विकल्पों का नाम देने दें। उसके बाद, वह संख्याओं की संरचना के लिए सभी विकल्प दिखा सकता है, खिड़कियों में संख्याओं या बिंदुओं के साथ कार्ड बिछाता है।

खेल "संख्या का अनुमान लगाएं"।

लक्ष्य: जोड़ और घटाव के कौशल को समेकित करने के लिए, संख्याओं की तुलना करने की क्षमता।

विवरण: बच्चे को यह अनुमान लगाने के लिए आमंत्रित करें कि उनके मन में कौन सी संख्या है। शिक्षक कहता है: "यदि आप इस संख्या में 3 जोड़ते हैं, तो आपको 5 मिलता है" या "जिस संख्या के बारे में मैंने सोचा था वह पांच से अधिक है, लेकिन सात से कम है।" आप बच्चों के साथ भूमिकाएँ बदल सकते हैं, बच्चा संख्या का अनुमान लगाता है, और शिक्षक अनुमान लगाता है।

खेल "एक फूल ले लीजिए"।

लक्ष्य: गिनती कौशल, कल्पना विकसित करना।

खेल सामग्री और दृश्य एड्स: एक फूल की कोर और अलग-अलग सात पंखुड़ियां कार्डबोर्ड से कटी हुई हैं, प्रत्येक पंखुड़ी पर 10 तक जोड़ या घटाव के लिए अंकगणितीय अभिव्यक्ति है।

विवरण: बच्चे को एक जादुई सात-रंग के फूल को इकट्ठा करने के लिए आमंत्रित करें, लेकिन आप एक पंखुड़ी को कोर में तभी डाल सकते हैं जब उदाहरण सही ढंग से हल हो। बच्चा फूल लेने के बाद, पूछें कि वह प्रत्येक पंखुड़ी के लिए क्या चाहता है।

खेल "संख्याओं को फैलाएं।"

लक्ष्य: बच्चों को आगे और पीछे की गिनती में व्यायाम करें।

खेल सामग्री और दृश्य एड्स: 1 से 15 तक की संख्या वाले कार्ड।

विवरण:तैयार कार्डों को यादृच्छिक क्रम में रखना। बच्चों को संख्याओं के आरोही क्रम में, फिर अवरोही क्रम में कार्ड बिछाने के लिए आमंत्रित करें। आप अन्य लेआउट विकल्प चुन सकते हैं, उदाहरण के लिए: "हर दूसरे (तीसरे) नंबर को छोड़ कर, कार्डों को बिछाएं।"

संख्या परिवर्तन खेल।

लक्ष्य: बच्चों को जोड़ और घटाव के प्रदर्शन में प्रशिक्षित करना।

खेल सामग्री और दृश्य एड्स: लाठी गिनती।

विवरण: बच्चे को जादूगरों की भूमिका निभाने के लिए आमंत्रित करें जो कई संख्याओं को एक में बदल देते हैं: "आपको क्या लगता है कि संख्याएँ 3 और 2 किस संख्या में बदल सकती हैं?" गिनती की छड़ियों का उपयोग करके, तीन से दो जोड़ें, फिर तीन में से दो को हटा दें। उदाहरण के रूप में प्राप्त परिणामों को रिकॉर्ड करें। बच्चे को जादूगर बनने के लिए कहें और एक नंबर को दूसरे नंबर में बदलने के लिए जादू की छड़ी का इस्तेमाल करें।

खेल "संख्या का पर्व"।

लक्ष्य:जोड़ और घटाव कौशल को सुदृढ़ करें।

विवरण:प्रत्येक दिन को किसी न किसी तिथि का अवकाश घोषित करें। इस दिन, "जन्मदिन" संख्या अन्य नंबरों को देखने के लिए आमंत्रित करती है, लेकिन इस शर्त के साथ कि प्रत्येक नंबर को एक मित्र को चुनना होगा जो इसे दिन की संख्या में बदलने में मदद करेगा। उदाहरण के लिए, सात नंबर की छुट्टी। नंबर 7 नंबर 5 को आने के लिए आमंत्रित करता है और पूछता है कि उसके साथ कौन जाएगा। संख्या 5 सोचता है और उत्तर देता है: "2 या 12" (5 + 2; 12 - 5)।

खेल "मनोरंजक वर्ग"।

लक्ष्य: अतिरिक्त कौशल, गणितीय क्रियाओं को समेकित करना।

खेल सामग्री और दृश्य एड्स:खींचे गए वर्ग।

विवरण:खींचे गए वर्गों में, कोशिकाओं में संख्याओं को व्यवस्थित करना आवश्यक है ताकि किसी भी क्षैतिज और ऊर्ध्वाधर पंक्तियों के साथ-साथ किसी भी विकर्ण के साथ समान निश्चित संख्या प्राप्त हो।

संख्या 6

खेल "गणितीय बहुरूपदर्शक"।

लक्ष्य:सरलता, सरलता, गणितीय कार्यों का उपयोग करने की क्षमता विकसित करना।

विवरण:

तीन लड़के - कोल्या, एंड्री, वोवा - स्टोर पर गए। रास्ते में उन्हें तीन कोप्पेक मिले। अगर वो अकेले दुकान पर जाता तो वोवा को कितना पैसा मिलता? (तीन कोप्पेक।)

दो पिता और दो पुत्रों ने नाश्ते में 3 अंडे खाए और उनमें से प्रत्येक को एक पूरा अंडा मिला। यह कैसे हो सकता है? (3 लोग मेज पर बैठे थे: दादा, पिता और पुत्र।)

4 छड़ियों के कितने सिरे होते हैं? 5 लाठी के बारे में क्या? साढ़े पांच छड़ियों के बारे में क्या? (4 छड़ियों के 8 सिरे होते हैं, 5 छड़ियों के 10 सिरे होते हैं, 5 और आधी छड़ियों के 12 सिरे होते हैं।)

7 ट्रैक्टरों से खेत की जुताई की गई। 2 ट्रैक्टर रुक गए। खेत में कितने ट्रैक्टर हैं? (7 ट्रैक्टर।)

छलनी में पानी कैसे लाएं? (इसे फ्रीज करें।)

10 बजे बच्चे की नींद खुल गई। अगर वह 2 घंटे सोता था तो वह कब सोता था? (8 बजे।)

तीन बकरे थे। एक दोनों के सामने है, एक दोनों के बीच में है, और एक दोनों के पीछे है। कैसे थे बकरियां? (एक क।)

बहन 4 साल की है, भाई 6 साल का है। जब बहन 6 साल की हो जाएगी तो भाई की उम्र कितनी होगी? (8 साल।)

हंस का वजन 2 किलो है। 1 पैर पर खड़े होने पर उसका वजन कितना होगा? (2 किग्रा.)

7 मोमबत्तियां जलाईं। दो बुझ गए। कितनी मोमबत्तियाँ बची हैं? (दो क्योंकि बाकी जल गए।)

शेल कोंड्राट लेनिनग्राद गए,

और ओर - बारह लोग।

प्रत्येक के पास तीन टोकरियाँ हैं।

प्रत्येक टोकरी में - एक बिल्ली।

प्रत्येक बिल्ली में 12 बिल्ली के बच्चे होते हैं।

उनमें से कितने लेनिनग्राद गए थे?

के. चुकोवस्की

(एक कोंड्राट लेनिनग्राद गया, बाकी उसकी ओर गया।)

खेल "बिखरे हुए ज्यामितीय आकार लीजिए।"

लक्ष्य: ज्यामितीय आकृतियों के ज्ञान को समेकित करना; अंतरिक्ष में एक निश्चित क्रम में ज्यामितीय आकृतियों को इकट्ठा करने के लिए एक ड्राइंग (नमूना) के अनुसार सिखाने के लिए; बच्चों को खेलने के लिए प्रोत्साहित करें।

खेल सामग्री और दृश्य एड्स:प्रत्येक बच्चे के लिए ज्यामितीय आकृतियों और रंगीन ज्यामितीय आकृतियों को दर्शाने वाली रंग योजनाओं का एक सेट।

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