Kukemängu reeglid. Suvelaagris spordivõistlused "Kukevõitlused". Stsenaarium

Teema: Mäng "Kukevõitlus"

Sihtmärk: Tutvustage mobiilimängu "Rooster Fight",

Omada harjutusi õige kehahoia kujundamiseks, omada teadmisi hingamiselundite ja südame-veresoonkonna tööst .

Ülesanded:

Hariduslik:

1. Kujundada motoorseid oskusi ja harjutuste sooritamise oskusi kiiruse, osavuse, koordinatsiooni arendamiseks, rikastada nende motoorseid kogemusi, õpetada lastele kollektiivset mängu, oskust näha ja mõista partnereid ja rivaale.

Parandamine: lapse tervise tugevdamine, stabiilsuse suurendamine, keha kaitsefunktsioonide parandamine, õpilaste efektiivsuse tõstmine.

Haridus: sisendada armastust kehakultuuri vastu.

I Sissejuhatus

1. Võitlusharjutused

1.1. Joondamine

1.2. Joone joondamine

Astun jõusaali ja annan käsu: "Seisa ühes rivis!" (Jälgin laste ehitust, pööran tähelepanu kõrguse järgi konstruktsioonile, sokkide joondumisele ja kauguse järgimisele).

Annan käsu: "Võrdne!" (selg sirgu, käed langetatud, pea paremale pööratud). "Tähelepanu!" (keera pea sirgesse asendisse ja külmuta).

2. Organisatsioonimoment.

2.2.Õpilaste poolt tunni eesmärkide püstitamine.

2.3 Pöörake paremale.

Annan käsu: “Paremale! Marss ümber saali!”

3. Kõndimise tüübid

3.1Varvaste kõndimine

3.2 Kontsadel kõndimine.

3.3 Kõndimine, jala välisküljel

3.4 Kõndimine jalalaba siseküljel

Annan käsu: "Käed pea taha varvastele, marssi!" (Tähelepanu õpilaste sirgele seljale, distantsi hoidmisele ja mitte suurele sammule.)

Annan käsu: "Käed vööl marsi kannul!" (Tähelepanu õpilaste sirgele seljale, distantsi hoidmisele ja mitte suurele sammule.)

4. Jooksutüübid

1.1 Ükshaaval veerus jooksmine.

1.2 Kõrgete puusadega jooksmine

1.3 Jooksmine säärekattega

1.4 Saali ümber jooksmine 4-5 ringi.

Annan käsu: "Jookse, marssi!" (Jälgin, et lapsed üksteisest mööda ei sõidaks ja ringi ei lühendaks)

II põhiosa.

5. Hingamisorganite kohta teadmiste kordamine., õigest hingamisest.

6. Harjutused õige kehahoiaku kujundamiseks.

7. Tutvumine mänguga “Kukevõitlus.

Mobiilimäng "Rooster Fight" on mäng osavuse ja hüppevastupidavuse arendamiseks.

Asukoht. Mänguväljak, esik, koridor, tuba.

Koolitus. Mängijad jagunevad kaheks võrdseks meeskonnaks ja rivistuvad kahte ritta, vastamisi.

Mängu kirjeldus. Treeneri märguandel lähenevad mängus osalejad, hüpates ühel jalal ja pannes käed selja taha, üksteisele ja õlgadega surudes püüavad vastast tasakaalust välja viia nii, et ta puudutaks maad. teine ​​jalg. Sellist mängijat peetakse kaotajaks ja ta lahkub väljakult. Mäng jätkub seni, kuni üheski meeskonnas pole enam ühtegi mängijat. Igas järgnevas võitluses vahetavad osalejad tõukejalga.

Reegel. Võitluse ajal ei saa te käsi selja tagant eemaldada ega tugijalgu vahetada.

8. Akrobaatikaharjutuste kordamine, kombinatsioonid rühmades. Õpetaja vastutab õpilaste turvalisuse eest.

9. Tähelepanu harjutused.

"Lendab - ei lenda"

Harjutus tähelepanu vahetamise, liigutuste sooritamise meelevaldsuse arendamiseks.

Lapsed muutuvad poolringiks. Õpetaja nimetab esemed. Kui objekt lendab, tõstavad lapsed käed. Kui ei lenda, lastakse laste käed alla. Juht võib tahtlikult vigu teha, paljud poisid tõstavad jäljendamise tõttu tahtmatult käed. Mittelendava objekti nimetamisel tuleb end õigeaegselt tagasi hoida ja mitte käsi tõsta.

10 Peegeldus.

Mida sa täna eriti hästi tegid?

Mille eest saab ennast kiita?

Mis ikka ei tööta?

Kas olete oma eesmärgi saavutanud? Tunni eesmärgid?

Tunni enesehindamine.

11 Tunni kokkuvõte.

Mis teile tunnis meeldis?

12. Kodutöö.

Korrake mängu "Kukevõitlus" reegleid.

Kuldse kuke karikavõistluste spordivõistlused "Kukevõitlused".

Sihtmärk:
- Lastele tervislike eluviiside tutvustamine;
- erinevate spordialade vastu huvi arendamine läbi teatejooksude ja võistluste.
Ülesanded:
- laste tervise tugevdamine;
- motoorse reaktsiooni, tähelepanu arendamine;
- tähelepanu arendamine lastel, oskus tegutseda koordineeritult meeskonnas, julgus, enesekindlus.
- tahteomaduste, ühtekuuluvuse ja sõpruse kasvatamine.
- Positiivse-emotsionaalse meeleolu saavutamine.
Varustus ja inventar: 2 tooli, 2 rõngast, pallid, 2 lusikat, 2 kindermuna, kummipaelaga kammkarbid, nööbid ja herned taldrikutes, kaks kohevat saba, palmik.
Asukoht: mänguväljak.

Sündmuse edenemine

Koolitaja: Täna läheme muinasjuttu Kuldkukest, kus kontrollime, kui osav, julge ja kiire sa oled. Te kõik teate, et Kukk tervitab saabuvat päeva, ta näeb ette hommiku tulekut ja öö valitsemise lõppu. Kuke kisa vabastab inimese, kes on langenud tumedate jõudude võimu alla. Esmakordselt kodustati kanad Indias umbes 4000 aastat tagasi. Indias peeti kanu ja kukke pühadeks päikeselindudeks. Vana-Roomas hoolitsesid preestrid kanade eest.
Kukede võistlusi turuplatsidel korraldasid Pärsia kaupmehed juba 5000 aastat tagasi. Hiljem levisid nad Indiasse ja teistesse Aasia riikidesse. Vietnamis oli kukevõitlus nii populaarne, et see moodustas aluse võitluskunstide rahvuslikule stiilile, mida nimetatakse "kuldseks kukeks". Paljudes iidse maailma riikides oli kukk püha loom, religioosse kummardamise objekt. Roomas hakati Julius Caesari valitsusajal regulaarselt korraldama kukevõitlusi. Inglismaal on see aadli ja aristokraatia lemmikmeelelahutus; aadlisuguvõsadest pärit õpilastele õpetati kolledžites, kuidas kukke kasvatada ja kaklusteks ette valmistada. Isegi inglise vaimulikud armastasid kukevõitlusi ja nende jaoks kasutati kiriku ruume. 17. sajandil kukevõitlusest sai üks hasartmänguäri vorme, kuni kuninganna Victoria need erimäärusega ära keelas. USA-s on kukevõitlus olnud populaarne paljude presidentide ja poliitikute seas ning võistlusi on peetud isegi Valges Majas ja teistes valitsushoonetes.
Mida sa arvad?
1. Mitut kanatõugu on olemas ja milliseid te teate? (Umbes 200 tõugu. Andaluusia blues, plümitruk, minorca, vene valge, brama, hõbe, broilerid, pärlkana…)
2. Kõik need tõud on jagatud tüüpideks. Kui palju? (Viis tüüpi: muna, (liha, liha - muna, võitlus- ja dekoratiiv.)
See võib puruneda, See võib keeda, Kui soovite - võib muutuda linnuks. (Muna).

Leidsin palli, murdsin selle, nägin hõbedat ja kulda. (muna)
Inimesi vaevab igavene küsimus, kumb oli enne Kas kana või muna?
Mäng

"Pane muna lusikasse."

Vaata, see on lusikas, sellesse on sisse seadnud muna. Jookse mööda teed. Ära vaid purusta seda. Toimub võistkondlik võistlus
Eriti oluliseks peeti seda, kuidas kanad päikeseloojangul söövad: kui see on hea, on õnn, ja kui see on halb, siis ebaõnnestumine. Mõnikord lükati lahingud selliste ennustuste tõttu edasi. Laevadel peeti püha kanu ja kui need kanad toitu ei söönud, tähendas see, et jumalad ei andnud lahinguks nõusolekut.
No siis. Mängime nüüd mängu

"Kuidas kanad söövad"

Kukk, kuldkamm kukk, õline habe, siidipea, et sa ärkad vara üles - sa ei lase lastel magada, vaata aknast välja, ma annan sulle herned.
Koolitus. Kaks taldrikut nööpide ja segahernestega. Kaks tooli.
Mängu sisu. Jagame lapsed kahte meeskonda, peate valima nuppudest herned.
Mängu reeglid: Kes sorteerib kiiremini herned läbi ja jookseb toolile ja tagasi.
Kukede kirglikkus on tuntud sõna otseses mõttes juba kanade kodustamise ajast. Kohati kasvatatakse kukke spetsiaalselt kukevõitluseks. Ka vanadel kreeklastel oli kukevõitlusega lõbus. Noorte Ateena sõdalaste väljaõpe hõlmas kohustuslikku kohalolekut kukevõitlustel. Themistokles ütles: "Õppigu noored sõdalased kukkedelt vastupidavust ja julgust."

Mäng "Kukede võitlus"

Kes on kangekaelsem, kes tugevam
Mine ruttu ringist välja
Kukevõitlus pole lihtne
Hoidke kohev saba.
Koolitus. Meeskonna kaptenitele antakse kaks kohevat saba, nad klammerduvad oma selja külge.
Mängu reeglid: Nad seisavad ringi keskel ja sealt lahkumata, kes rebib esimesena saba ära.

Mäng "Kukevõitlus"

Hoop, igal ringil on kaks osalejat. Osalejad peavad vastase rõngast välja lükkama. Kes üle rõnga astus, see kaotas.
Koolitus. Põrandale tõmmatakse 2 m läbimõõduga ring Kõik mängijad jagatakse kaheks võistkonnaks ja rivistuvad ringi lähedale kahte joont (üks teise vastas).
Mängu sisu. Mängijad valivad kaptenid, kes saadavad ühe oma mängijatest ringi. Igaüks neist seisab ühel jalal, painutab teist ja paneb käed selja taha. Selles asendis hakkavad duellis osalejad (signaali peale) üksteist õlgade ja torsoga ringist välja tõmbama, püüdes mitte komistada.
Võidab mängija, kes suudab vastase ringist välja lükata või komistama panna, tuues sellega meeskonnale võidupunkti. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem võitu.
Mängu reeglid: 1. Käte eemaldamine seljast on reeglitega keelatud. 2. Matš lõpeb viigiga, kui mõlemad mängijad on korraga väljaspool ringi. 3. Mäng jätkub seni, kuni kõik on olnud võitlejad. 4. Ka kaptenid võitlevad omavahel (viimased).

"Petuški"

Vöö (punutis) on ühendatud rõngaga. Mängijad kükitavad ja panevad rõnga põlvedele, et jalgu sirgu ei saaks. Käed on põlvede alla surutud.
Selles asendis varvastel hüpates üritavad mängijad üksteist õlgadega lükata. See, kes ei hoia tasakaalu, kaotab.

"Kukevõitlused"

Mängu sisu. Nad mängivad paaris. Paari mängijad kükitavad maha, hoides põlvede all lühikest tugevat keppi. Käed langevad pulga alla ja sõrmed on ühendatud põlvede ees, ees. Paar kujutab võitlevaid kukkesid. Kuked hüppavad üksteisele, püüdes vaenlast suruda nii, et ta kaotab tasakaalu ja kukub. Kui "Kukk" kukub maapinnale rohkem kui kokkulepitud arv kordi, loetakse ta lüüasaatuks.
Mängu reeglid: Kukkunu peab maast tõusma ilma käsi eraldamata. "Kukkede" samaaegse kukkumise korral ei loeta punkti ei ühele ega teisele. Sa ei saa vaenlast kepiga suruda. Mäng peab toimuma väikesel alal, millest kaugemale pole võimalik minna.
Koolitaja: Hästi tehtud, kiired poisid. Võistluse tulemuste kokkuvõte.
Kõik võitsid!
Magusate marmelaadi auhindade jagamine munaputru kujul.

Diana Dukhina
Kubani välimängud

Kuban välimäng"Koit-koit"

Mängu edenemine:

Üks mängija (laps või täiskasvanu) hoides postiga

lõpus kinnitatud paelad. Iga

mängija võtab lindi. Juhtiv Koit seisab väljas

ring. Lindist kinni hoidvad lapsed käivad ringis ja hääldavad sõnad:

Koidu välk, punane neiu,

Kõndis üle põllu, viskas võtmed maha,

Kuldsed võtmed, sinised paelad,

Üks kord. kaks pole vares

Jookse nagu tuli.

Viimaste sõnadega "Koit" puudutab

üks mängijatest viskab linti. ja jookse

jookseb ümber seatud maamärgi.

See, kes tuleb esimesena, haarab

vasak lint.

Ja teine ​​jääb juhiks.

Kuban välimäng"nõelniidi sõlm"

Mängu edenemine:

Mängijad seisavad ringis ja hoiavad käest kinni.

Vali riim "Nõel", "niit" ja "Sõlm".

Kangelased jooksevad üksteise järel ringi sisse ja siis sealt välja. Kui "niit" või "Sõlm" lahkus (jääs maha või jooksis valesti välja, jooksis ringi, siis loetakse see grupp kaotajaks. Valitakse välja teised kangelased. See kolmik võidab milles lapsed liikusid kiiresti, osavalt, üksteisega sammu pidades.

Reeglid mängud. "Nõel", "niit", "Sõlm" tuleb viivitamatult ringist sisse ja välja lasta ning ring kohe sulgeda.

Kuban välimäng"kuld"

Mängu mängivad peamiselt tüdrukud teatud arvus. Üks mängijatest võtab midagi (rõngas, kett); ülejäänud seisavad ringis, hoides käsi enda ees rusikasse surutuna. Esimene, ringis seismine, laused lauluhääles:

Ma matan kulda, ma matta

Hoian puhtust!

Minu kuld on kadunud

Puhas püssirohi uppus

See on kaetud lumetormiga.

Arva, kes?

Kõik: Arva ära, arva ära, tüdruk,

Milline käsi on pipar?

Ringis seisev tüdruk langetab oma kullaga käe mängijate kätte, et see nende ühte kätte asetada. Kes peatab matmise käe "kuld", kell sõnad: "Arva, kes?"- ta tuleb ette ja arvab; kui ta arvab õigesti, jääb ta ringi ja matab "kuld"; kui ei, siis järgneb abielu, mis tavaliselt on

kas see on tüdruk

küsi: mis suunas ta elab

kihlatu, mis on tema nimi ja nii edasi, misjärel ta matab uuesti "kuld", kummas käes on pipar?

Kuban välimäng"Levkini saba"

Mängu edenemine:

Mängijad võtavad käed ükshaaval ühes failis. Esimene laps korjab oksa ja karistuse määramine: "Viista Lvka, sosista Lvka, pööra ümber", tormab kõrvale. Tema taga peavad kiiresti pöörduma ja kõik teised lapsed (saba); hulkujaid ajab oks.

Üks mängijatest kujutab omanikku, üks on kobrast ja teraskoeri.

Omanik ütleb:

Kobras, kobras, ole hea, ma leian selle,

nii et ma mürgitan koerad! ”

Kobras on peidus ja koerad otsivad teda.

Püütud koprast saab koer ja

püütud - kobras.

Kuban välimäng"Kobras"

Mäng arendab soovi jõuda eesmärgile lähemale, puudutada mängus oma sümpaatiat, näidata osavust, reaktsioonikiirust. Üldises elevuses lahustab ta katsujate õrnuse, arglike häbelikkuse.

Kuban välimäng"Lyapka"

Mängu edenemine:

Üks mängijatest on autojuht või "Lyapka". "Lyapka" jookseb mängijatele järele ja üritab kedagi maha ajada. Osaliv, lauseid: „Teil on pätt seljas! Andke see kellelegi teisele!" Uus "Lyapka" jõuab mängijatele järele, et blooperist mööduda.

Reeglid mängud. "Lyapka" ei aja üht mängijat taga.

Kõik mängijad järgivad muudatust "blooper".

Kuban välimäng"Onu Trofim"

Nad valivad juhi loendamisriimi järgi ja panevad ta ringi keskele - temast saab onu Tryphon. Ülejäänud ühendavad käed ja kõnnivad laulu saatel ringi.

Laulusõnad:

"Nagu onu \ onu (tti\ttushki) (edaspidi juhi nimi) oli seitse last

nad jõid, nad ei söönud, nad kõik vaatasid üksteisele otsa, nad tegid seda kõike korraga.

Siis juht (ja mina) näitab mingit liikumist, mida iga ring

peab kordama ja kes juhi arvates kõige halvemini teeb, valib ta ise

Kuban välimäng"Dreama"

Mängijad asuvad ringis, keskel pingil

Drema istub. Koor laulab umbes Dreme:

Istu maha, Drema,

Istu maha, Drema,

Vali oma valik, Sandman

Vali, Sandman,

Võta seda, Sandman,

Võtke see, Drema!

Sandman tõuseb pingilt, valib kellegi ja

valitut peetakse Liivameheks.

Kuban välimäng"mesilased"

Riimimängijad valivad lille ja jagunevad seejärel kaheks rühmad: Vahimehed ja mesilased. Vahimehed, käest kinni hoides, kõnnivad ümber Lille ja laulma:

Kevadmesilased, kas sa pcht päikest?

Kuldsed tiivad, lennake üle kõrgete mägede,

Mis sa istud roheliste metsade taga -

Kas lendad põllule? Ümmargusel heinamaal

Al sa vihma sekt, Taevasinisel lillel.

Mesilased püüavad ringi sisse joosta ja Vahimees, tõstes või langetades käsi, segab neid. Niipea, kui ühel mesilastest õnnestub ringist läbi tungida ja lille puudutada, hajuvad Vahimehed, kellel ei õnnestunud lille päästa. Mesilased jooksevad neile järele ja proovivad "torkima" ja "sumin" kõrvadesse.

Kuban välimäng"Spindel"

Loenduri abil valitakse "spindel" ja juht. "Spindel" seisab keset saali või platvormi, astudes jalgadega köie otsa. Juhtlaps seisab spindlist 5-6 sammu kaugusel, hoides käes köie teist otsa. Juht jookseb ringiga ringi "spindlid", kerides selle ümber köie, tõstes seda üles või langetades alla. Lapsed üritavad sel hetkel köie alla pugeda, üle hüpata või mitte üle astuda. See, kes tegi vea, sooritas harjutusi valesti, lahkub mängud. Juhtiv, segane "spindel", harutades seda lahti, liikudes ringis vastassuunas. Lapsed teevad lahtiharutamisel samu liigutusi "spindlid".

Kuban välimäng"Hirmutis"

Mängib kaks meeskonda. Igast võistkonnast valitakse kokku kaks "hirmutis", mis asuvad saali või saidi erinevates nurkades. Neil on varrukas pulgad ja peas mütsid. Nad seisavad kõvasti ja nende ees on korvid "kartul" (keskmised ja väikesed pallid).

Ülesanne "hirmutis"- segage lapsi, võtke "kartul" korvidest. Lapsed (seisab) nad ütlesid:

Põllul on kard

Ja see vaatab meile otsa.

Hüppa tema ümber

Me ei karda midagi!

Lapsed lähevad korvide juurde, püüdes tõmmata "kartul" ja viige see ämbrisse.

Keda kard puudutab, on sellest väljas mängud. Võidab meeskond, kes liigutab kartuleid kõige kiiremini.

Varustus: 2 korvi, keskmine ja

väike suurus, 2 võimlemiskeppi,

2 mütsi, 2 rõngast. 2 ämbrit.

Kuban välimäng"Tõmba lõuendid"

Võrdne arv kaks võistkonda. Haarake lõuendi otsad. Käsu peale hakkavad nad tõmbama nii, et lõuendi keskosa oleks nende poole peal. Mängu saadavad ütlemised, naljad

Tõmmake lõuendid

Sip!

kasti

Kandideeri!

Tõmmake lõuendid.

Tõmmake lõuendid

särgil,

Laua peal!

Tõmba, tõmba

lonks

Jah risti

Pane maha!

See on lõuend emale

See on lõuend

Vanjuškini lõuend

Hiire sabaga!

Tõmmake lõuendid

Lõikusel

Tõmmake lõuendid

Särgi peal!

Varustus. Lõuend - kangas 7-10 m pikk,

mille keskosa on tähistatud heledaga

lint. Mängu korratakse 2-3 korda.

Kuban välimäng"Bryl"

(kõrge äärega õlgkübar)

Mängijad istuvad ringis. Ringi keskele servast 5-6 cm kaugusele tõmmatakse teine ​​ring. Juhataja käsul "Päike" Kõik katavad oma silmad kätega. Ühele mängijale paneb saatejuht Bryli pähe ja ütleb kohe "Vari". Kõik avavad silmad. See, kellel on bryl peas, jookseb käsu peale ringi keskele. Ülejäänud mängijaid ei tohiks siseringi lubada. Kui ta jooksis keskusesse - ta on juht, kui tal polnud aega - ta lahkub mängud.

Kuban välimäng"Kukk"

Kõik lapsed istuvad, loendusriimi juht eemaldab ühe mängija, temast saab kõigile selja. Ülejäänute hulgast määratakse Cockerel. Juhtiv Ta räägib: "Hommikul ajab keegi taga deemoneid, magab kõlavaid laule, segab kasakate und ja karjub." Kukk: "Vares!" Valitud arvab, kes karjus.

Kuban välimäng"Pardid"

Mängijad muutuvad ringiks. Ühte neist nimetatakse draekiks ja teist pardiks. Part seisab ringis ja drake püüab ta kinni. Mängib samal ajal laulma: "Part Kirya, üle suvepõllu, maga, drake, järgi teda. Kiire, kiire, ei piisa sellest, kui laps sipleb, tahab.” Part lastakse vabalt läbi ja drake püütakse tagasi hoida.

Kuban välimäng"Kauny"

Sihtmärk. Arendage kiirust ja paindlikkust.

liigutada mängud. Saidi ühte otsa tõmmatakse joon. seda melon, väljaspool joont sellest 2-3 sammu kaugusel "vahimehe onn". Saidi vastasküljel on näidatud "lastemaja". Hooldaja valitakse. Ülejäänud mängijad on lapsed. Millal "valvemees" jääb magama, lapsed lähevad meloni juurde sõnad:

Varastame, varastame kaunat,

Me ei karda vanaisa

Vanaisa meile pulgaga - me oleme tema ratastool.

Tunnimees ärkab, lapsed jooksevad "Kodu",

ja ta ajab nad taga. Tabatud valvur

viib onni küljele.

Kuban välimäng"Sigade võidujooks"

Sihtmärk. Arendada osavust, osavust, liigutuste täpsust.

liigutada mängud. Mängus osalevad kaks võistkonda, kes asuvad üksteise vastas pikas reas. Hakka sõitma "mumps" (puidust pall) keskelt sirgjooneliselt vastassuundades kahe lõpp-punktini. Iga meeskond püüab sellest lahti saada "mumps" sinu mõttele.

Kuban välimäng"Ma põletan põlevat kännu"

Sihtmärk. Arendage osavust, suutlikkust muuta suunda, juhi eest põgenemist.

liigutada mängud. Laps seisab kindlas kohas, esindades kännu. Tema taga seisavad lapsed paarikaupa, käest kinni hoides. "Põletav känd" valjult hääldab: "Ma põlen - ma põletan kännu". Viimaste sõnade peale murrab paar käed ja jookseb mõlemalt poolt kännu kindlasse kohta, kus nad taas kokku saavad. Känd tõuseb samuti õhku ja püüab üht põgenejast kinni püüda.

Kuban välimäng"Kukevõitlus"

Sihtmärk. Arendage oskusi ja osavust.

liigutada mängud. Lapsed jagatakse paaridesse ja seisavad 3-5 sammu kaugusel. Paarid teesklevad tülitsemist kuked: ühel jalal hüpates üritatakse üksteist õlgadega lükata. Kui keegi kaotab tasakaalu ja seisab kahe jalaga maas, siis ta tuleb sealt välja mängud. Enne alustamist lepivad lapsed kokku, kuidas nad käsi hoiavad (rihma peal, selja taga, käed rinna ees risti või kätega kõverdatud jala põlvest kinni hoides). Mängijad peavad lähenema üksteisele samal ajal ja

Sa ei saa vastast kätega suruda.

Võitjad erinevatest paaridest saavad

ühinege ja jätkake mängu

Kuban välimäng""

Kuban välimäng"Kuke võitlus"

Sihtmärk. Õppige tegutsema vastavalt reeglitele.

liigutada mängud. Mängus osaleda: juhtiv - "papel", mängijad "kohev", 3 mängijat - "tuuled". Saidi keskel 2 m läbimõõduga ringis seisab juht "papel", tiirleb selle ümber "kohev", ümber ringi, igal kaugusel. Juhtiv:

peal Kuuba kevad on saabunud,

Puhas paplid üles.

Pappeli kohev keerleb,

Kuid see ei maandu maapinnale.

Puhuvad tuuled järsust, tugevad, võimsad!

Pärast neid sõnu lendab "tuuled" ja "viima minema",

st nad püüavad "kohev". "Koevikud" tormata ringiga "papel". Ringist väljas nad ei ole

ligipääsetav. Püütud "kohev" muutuda "tuuled". Need, kes võidavad kes jäi papli lähedusse.

Kuban välimäng"Topolek"

Sihtmärk. Arendage vaatlust.

liigutada mängud. Mängijad - päevalilled seisavad mitmes reas. Üks on põllumees, ta seisab kõrval ja mäletab, kes kus on. Käsu peale "Päike!" põllumees lahkub, päevalilled vahetavad kohta. Siis kõlab loendusriim, mille lõpuks peab talunik näitama, kes kuidas seisis. Arvestab juhtiv:

Päike paistab, vihma sajab

Seeme kasvab ja kasvab.

Võrs ulatub päikese poole

Õhuke, õhuke vars.

Taevas on kõikjal ümberringi,

Päike paistab silmagi pilgutamata.

Põllumees ei haiguta, arva muutusi!

Kuban välimäng"Päevalilled"

Sihtmärk. Arendage osavust, sõnade hääldamise oskust mängud.

Mängijad seisavad kõrvuti, käsikäes. Kaks, kes seisavad nööri ühel otsal, murduvad sellest lahti (see "drake" ja "part") ja jooksma, sukeldudes reas seisjate kaenlasse kas ees või taga ning "drake" on järele jõudmas "part". reas seistes mõistetud:

Jõua järele, drake, part,

Jõua järele, noor, part.

Tule, part, mine koju,

Sul on seitse last

Kaheksas - drake,

üheksas - part,

Kümnes on hani.

See paar, kelle käe all "drake" püütud "part", asendab nad ja nad võtavad vaba koha.

Kuban välimäng"Päevalilled"

Mängus osalevad ainult poisid, nad seisavad ringis. Tool ringi keskel "sõjahobune" edasi ratsutades "hobune"- punase lipuga komandör.

Lapsed hüppavad kujuteldavatel hobustel, jalad põlvedest kergelt vetruvad. Mõlema vasak käsi sirutatakse ette, parem on üles tõstetud.

Õpetaja märguandel hüppab komandör maha "hobune", paneb lipu ja läheb ühisesse ringi.

Kõik teised marsivad oma kohale, seejärel pööravad paremale ja | kõndida ringis komandöri selja taga.

Komandör astub sammu ringi sees, võtab toru ja ümber pöörates puhub sinna sisse. Kaks poissi, kelle juures ta peatus, pööravad üksteisele selja ja jooksevad mööda ringi vastassuundades. Igaüks neist püüab esimesena lipu kätte võtta ja peale hüpata "hobune".

Võitjast saab liider.

Mängu peamine eesmärk. Jõu, osavuse, tähelepanu ja leidlikkuse arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena püstimaadlusega treeningülesannete jaoks.

Mängu korraldus. Maadlusmatil seistes jagatakse mängus osalejad 2 võrdsesse võistkonda, kes rivistuvad üksteise vastas käeulatuses avatud ridadesse.

Mängu mängimine. Õpetaja märguandel painutavad kõik osalejad vasakut jalga ja haaravad sellest vasaku peopesaga jalast, jäädes seisma ühele paremale jalale, painutavad paremat kätt küünarnukist ja panevad selle selja taha. Sellest lähteasendist hakkavad vastaspaari vastased üksteisele õlga alla panema, hüppavad paremale jalale ja kasutavad geniaalset pettust, kuni üks neist sunnib vastast teisele jalale toetuma või ta vaibale lükkama. Selle saavutamise eest antakse mängijale üks punkt.
Ekspromptvõitlust korratakse mitu korda, tugijala vaheldumisi vahetades.

Võidab meeskond, kes kogub kõige rohkem punkte.

Mängu valikud:
1) Vahetage vastaseid paarikaupa enne iga järgmist võitlust ühise käsuga: "Astuge samm paremale!", mis antakse pärast käskude esialgset vormistamist. Kaks äärmuslikku osalejat, kes jäävad antud juhul ilma vastaseta, kohtuvad vahepeal
ise.
2) Selgitada välja individuaalarvestuse absoluutne võitja olümpiasüsteemi järgi võistluste läbiviimisega, kus kaotajad langevad välja.

    Mängu peamine eesmärk. Jõu, väleduse, ettevaatlikkuse ja kukkumisvõime arendamine kätele toetumata. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena püstimaadluse treeningülesannete jaoks.

    Mängu peamine eesmärk. Jõu, tähelepanu ja ettevaatlikkuse arendamine. Seda kasutatakse abiharjutusena käte ründetegevusega toimetuleku tehnikate täiustamiseks.

    Mängu peamine eesmärk. Jõu, koordinatsioonivõime, tähelepanu ja operatiivse mõtlemise arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena treeningülesannete jaoks vastase visketega üle selja.

    Mänguülesande peamine eesmärk. Paindlikkuse, kiiruse ja tähelepanu arendamine. Seda kasutatakse sissejuhatava harjutusena läbipaindevisetega treeningülesannete jaoks.

    Haridusasutuste 10-11 klassi õpilastele mõeldud terviklik kehalise kasvatuse programm määratleb võitluskunstide õppematerjali. See sisaldab: enesekindlustuse tehnikad, maadlus lamades ja püsti, treeningvõitlus, paaride jõutreening, üles soojenema, võistlusreeglid ja põhiteadmised.

Mängu läbiviimiseks tuleb maapinnale või põrandale joonistada ring läbimõõduga 3-4 m. Mängijad jagunevad kaheks meeskonnaks ja rivistuvad 2 joonena üksteise vastas 3 m kaugusel ringist. Iga meeskond valib endale kapteni. Kaptenid saadavad ühe mängija korraga – "kuke" ringis.

"Kuked" seisavad ühel jalal, painutavad teist, panevad käed selja taha. Juhi märguandel hakkavad ühel jalal hüppavad “kuked” üksteist õlgadega ringist välja suruma, püüdes sellega vastast mõlemal jalal seisma sundida. Võitja teenib oma meeskonnale ühe punkti. Kui võitluse ajal mõlemad "kuked" ringist lahkuvad, tulemust ei arvestata. Pärast seda läheb järgmine kapteni äranägemisel valitud kukkepaar ringi keskele. Mäng jätkub samamoodi, kuni kõik mängijad on olnud "kukede" rollis. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Võitlus väljakutel

Selle mängu jaoks tõmmatakse maapinnale või põrandale 3 ruutu: 3 x 3, 2 x 2 ja 1 x 1 m. 4 mängijat, kes on ligikaudu võrdse pikkuse ja tugevusega, seisavad suurimas ruudus ja asuvad järgmisele lähtepositsioonile : seiske ühel jalal, painutage teist, pange käed selja taha. Juhi märguandel hakkavad need mängijad üksteist õlgadega suruma. Kolm suurelt ruudult välja langenut liiguvad keskmisele ja võitja jääb suurde ruutu. Seejärel jätkub võitlus keskmises väljakul. Kaks välja langenut lähevad väikesele ruudule ja võitja jääb keskele. Lahing lõpeb väikese ruuduga, kui üks mängija lahkub ruudust ja teine ​​jääb võitjaks. Suure ruudu võitja saab 4 punkti, keskmise ruudu võitja saab 2 punkti ja väikese ruudu võitja saab 1 punkti. Pärast seda astuvad võitlusse neli järgmist.

Pärast seda, kui kõik mängus osalejad võistlevad jõus ja osavuses, võite korraldada võitjate vahel finaalvõistlused, et selgitada välja parim mängija.

Köis jalge alla

Selles mängus rivistuvad 2 võistkonda 2 m kaugusel üksteisega paralleelsetes veergudes. Võistkondades olevate mängijate vaheline kaugus peab olema vähemalt 1 m. Iga mängija märgib oma koha lipuga. Iga samba vastu asetatakse statiiv 6–8 m kaugusele. Veergudes esimesena seisvad mängijad saavad 2 m pikkuse köie.

Juhi märguandel jooksevad nööridega mängijad oma riiuli juurde, lähevad selle ümber ja oma kolonni naastes serveerivad köie ühe otsa ees olevale mängijale. Hoides köit otstest kinni, jooksevad nad mööda oma kolonni, üks sellest vasakule ja teine ​​paremale, juhtides nööri mängijate jalge alla ja hüppavad sellest üle.

Seega hoiab paar köit kogu kolonni ulatuses, misjärel seisab kolonni lõpus mängija, kes mängu esimesena alustas.

Teine mängija jookseb köiega oma stendi juurde, läheb selle ümber, naaseb oma kolonni ja annab köie ühe otsa edasi oma meeskonna ees seisvale mängijale. Üheskoos läbivad nad sarnaselt nööri kogu meeskonna jalge alt.

See mäng jätkub seni, kuni kõik kolonnis seisjad jooksevad riiuli juurde ja koos partneriga mööda kolonni. Kui mängu alustanud osaleja on köie kätte saanud, tõstab ta selle üles ja annab käskluse "Kõik!".

Võidab meeskond, kes täitis ülesande kiiremini ja ei saanud karistuspunkte.

- iga kord, kui nööriga mängija jookseb püstiku juurde, peavad kõik kolonnis seisjad liikuma ühe koha võrra ettepoole;

- kui mängijad, kes nööri jalge all läbisid, kukkusid selle kogemata maha, peavad nad alustama ülekannet kohast, kus see juhtus;

- kui mängija, hüpates üle nööri, haakis selle jalgadega, saab ta karistuspunkti.

Kindlustuskaitse

Selles mängus seisavad osalejad ringis käeulatuses. Nende sokkide ette on põrandale joonistatud ring, mille keskele asetatakse nende 3 tipust kinni seotud pulga tugevdus. See statiiv on ümbritsetud joonega. Loendusriimi abil valitakse juht, kes seisab ringi keskel kindlustust kaitsma. Võrkpall antakse ühele väljaspool ringi seisjatest. Juhi märguandel hakkavad mängijad statiivi palliga maha lööma. Juht sulgeb statiivi, lüües palli käte ja jalgadega. Mängija, kellel õnnestub kindlustus maha lüüa, vahetab juhiga kohti.

Mäng jätkub määratud aja. Mängu lõpus märgitakse ära parimad sõitjad, kes kaitsesid statiivi teistest kauem, ja mängijad, kes tabasid seda täpselt.

Selles mängus peate järgima järgmisi reegleid:

- mängus osalejad ei saa ringjoonest kaugemale minna;

- juhil ei ole õigust statiivi kätega toetada;

- kui pall liigutab statiivi oma kohalt, kuid see ei kuku, jätkab juht selle valvamist;

- kui juht ise kindlustuse kogemata maha kukutab, asub tema asemele mängija, kelle käes oli sel hetkel pall.

Pallijooks ringis

Selles mängus seisavad osalejad ringis külgedele sirutatud käte kaugusel ja loodavad esimesele või teisele. Esimesed numbrid saavad ühe meeskonna mängijad, teised - teise. Kapteniteks määratakse kaks kõrvuti seisvat mängijat erinevatest võistkondadest, neile antakse erinevat värvi pall. Märguande peale hakkavad kaptenid palle ringi viskama. Üks kapten viskab palli paremale, teine ​​vasakule oma meeskonna lähimatele mängijatele ehk läbi ühe. Pallid visatakse, kuni need naasevad kaptenite juurde. Pärast seda, kui kaptenid on palli saanud, tõstavad nad oma käe sellega üles.

Võidab meeskond, kes suudab palli kiiremini ringi liigutada ja saab kõige vähem karistuspunkte. Mängu saab korrata mitu korda.

Selles mängus peate järgima järgmisi reegleid:

- iga mängija palli sööt arvestatakse karistuspunktina;

- kui pallid põrkasid õhus kokku, peavad neid visanud mängijad kiiresti oma pallid võtma ja paigal seistes mängu jätkama.

Relee palliga

Selle mängu jaoks vajate 2 korvpalli või võrkpalli. Mängu mängivad 2 võistkonda, millest igaüks on jagatud pooleks. Lapsed ehitatakse ükshaaval kolonnidesse ja seisavad üksteise vastas 4 m kaugusel.Vammaste ees seisvad mängijad saavad palli.

Liidri märguandel viskavad mängijad pallid oma võistkonna teise poole esimesele seisjale ja seisavad seejärel oma kolonni lõpus. Vastasvõistkonna mängija, saanud palli, viskab selle uuesti teisele poole ja ta ise seisab oma kolonni lõpus. Mäng jätkub, kuni pall on startijale tagasi antud.

Võidab meeskond, kes lõpetab palli söötmise kiiremini.

Selles mängus saab palli söötmise asendada triblamisega. Sel juhul peab võistkondade vahe olema vähemalt 15 m. Mängureeglid jäävad samaks, palliviskamise asemel kasutatakse ainult triblamist. Vastasel korral saab seda reeglit rikkunud võistkond karistuspunkti.

Sarnased postitused