"Rahvamängude festival" Perepuhkuse stsenaarium ettevalmistusrühmade lastele ja nende vanematele. Vene rahvamängud

Haned-luiged ………………………………………………………….3

Tavaline pimedate meestehuviline………………………………………………4

Karu juures metsas …………………………………………………………5

Värvid………………………………………………………………………6

Põletid…………………………………………………………………..6

Jalgade kohal maapinnast ………………………………………………… 8

Hunt koopas…………………………………………………………….8

Kodutu jänes……………………………………………………….8

Kehaosad…………………………………………………………………8

Lumekuninganna………………………………………………….9

Jahimehed ja jänesed……………………………………………………….10

Kaks külma………………………………………………………………………………………………………………………………

Tuulelohe ja emakana………………………………………………………..11

Karpkala ja haug………………………………………………………………11

Vatt…………………………………………………………………11

Nõel ja niit…………………………………………………………… 12

Kits läks läbi metsa ……………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………

Nagu vanaema Larisa……………………………………………..13

Nagu vanaema Malanya………………………………………………… 14

Luigehaned

Mängus osalejad valivad hundi ja omaniku, ülejäänud - luigehaned. Saidi ühele küljele joonistavad nad maja, kus elavad omanik ja haned, teisele poole - mäe all elab hunt. Peremees laseb haned põllule jalutama, rohelist rohtu näppima. Haned lähevad kodust üsna kaugele. Mõne aja pärast helistab peremees hanedele. Omaniku ja hanede vahel käib nimeline kõne:

Haned-haned!

Ha-ha-ha.

Kas sa tahad süüa?

Jah Jah Jah.

Luigehaned! Kodu!

Hall hunt mäe all!

Mida ta seal teeb?

Rjabtšikov näpistab.

Noh, jookse koju!

Haned jooksevad majja, hunt püüab neid kinni püüda. Tabatud on mängust väljas. Mäng lõpeb siis, kui peaaegu kõik haned on kinni püütud. Viimasest allesjäänud hanist, kõige väledamast ja kiireimast saab hunt.

Mängu reeglid. Haned peaksid "lendama" üle kogu saidi. Hunt saab nad kinni alles pärast sõnu: "Noh, jookse koju!"

Tavaline pimedate buff

Ühel mängijal - pimedal - seotakse silmad kinni, viiakse keset tuba ja sunnitakse mitu korda ümber pöörama, siis küsitakse:

Kass, kass, mille peal sa seisad?

Poti juures.

Mis on potis?

Kvass.

Püüdke hiiri, mitte meid.

Nende sõnade peale lähevad mängus osalejad laiali ning "pimeda mehe pime" püüab nad kinni. Kelle ta kinni püüab, saab pimedaks.

Mängu reeglid. Kui pimeda mehe pime satub mõne objekti lähedale, mida saab tabada, peavad mängijad teda hoiatama hüüdes: "Tule!" Te ei saa seda sõna karjuda, et juhtida pimeda mehe tähelepanu kõrvale mängijalt, kes ei saa tema eest põgeneda. Mängijad ei tohi varjuda ühegi objekti taha ega joosta väga kaugele. Nad suudavad põigelda pimeda mehe eest, kükitada, neljakäpukil kõndida. Pimeda mehe pime peaks tabatud mängija ära tundma ja nimepidi kutsuma, ilma sidemeid eemaldamata.

Karu juures metsas

Loosi teel valitud karu elab metsas. Lapsed lähevad metsa seenele, marjule ja laulavad laulu:

Karu juures metsas

Seened, ma võtan marju!

Karu on vastik

Pliidil külmunud!

Kui mängijad ütlesid viimased sõnad, hakkab seni uinunud karu tossutama, keerlema, sirutama ja lahkub koopast vastumeelselt. Siis aga jookseb karu järsku mängijatele järele ja üritab kedagi kinni püüda. Püütud saab karu.

Mängu reeglid. Karu lahkub koopast alles pärast viimaste alguse sõnade hääldamist. Lapsed, olenevalt karu käitumisest, ei pruugi kohe oma koju joosta, vaid kiusavad teda lauluga.

Värvid

Mängus osalejad valivad omaniku ja kaks ostjat. Ülejäänud mängijad on värvid. Iga värv mõtleb omale värvi välja ja kutsub selle vaikselt omanikule. Kui kõik värvid on omale värvi valinud ja omanikule nime pannud, kutsub ta ühe ostja.

Ostja koputab:

Koputama!

Kes seal on?

Ostja.

Miks sa tulid?

Värvi jaoks.

Milleks?

Sinise jaoks.

Kui sinist värvi pole, ütleb omanik: "Minge mööda sinist rada, otsige sinised saapad, kandke need ja tooge tagasi!" Kui ostja arvas värvi värvi ära, siis ta võtab värvi endale.

On teine ​​ostja, vestlus omanikuga kordub. Ja nii nad tulevad kordamööda ja võtavad värvid lahti. Võidab ostja, kellel on kõige rohkem värve. Kui ostja ei arvanud värvi värvi ära, võib omanik anda keerulisema ülesande, näiteks: "Sõida ühe jalaga mööda sinist rada."

Mängu reeglid. Omanikust saab ostja, kes arvas rohkem värve.

Põletid

Mängijad seisavad üksteise järel paarikaupa. Kõigist kahe sammu kaugusel ees on juht - põleti.

Laulumängijad ütlevad sõnu:

Põle, põle eredalt

Et mitte välja minna.

Püsi põhjas

Vaata põldu, seal on trompetid

Jah, nad söövad kalachit.

Vaata taevast

Tähed põlevad

Kraanad nutavad:

Goo, goo, jookse minema.

Üks, kaks, ära hüüa,

Ja jookse nagu tuli!

Pärast viimaseid sõnu jooksevad viimases paaris seisvad lapsed mõlemalt poolt mööda kolonni. Põleti üritab ühte neist määrida. Kui jooksvatel mängijatel õnnestus teineteise käest võtta enne, kui põleti neist ühte määrib, siis seisavad nad esimese paari ees ja põleti põleb uuesti. Mängu korratakse. Kui põletajal õnnestub märgata üht paaris jooksjat, siis seisab ta koos temaga kogu kolonni ees ja ilma paarita jäänud põleb.

Mängu reeglid. Põleti ei tohi tagasi vaadata. Ta jõuab põgenevatele mängijatele järele kohe, kui nad temast mööda jooksevad.

Kõrgemad jalad maapinnast

Mängijad jooksevad väljakul erinevates suundades. Valitud juhile antakse kätte lipp. Juht tõstab lipu püsti ja jookseb kõigiga kaasa. Käskluse "Püüa!" lapsed jooksevad minema ja “peidavad” mis tahes kõrgusele (võimlemissein, pink, horisontaalne riba jne). Mängijad, kellel polnud aega "varjata", määrib juht lipuga.

Mängijad, kes on määritud, jäävad mängu. Märgitakse juhte, kes on määrinud suurema arvu mängijaid.

Hunt kraavis

Mängijad - "kitsed" on saidi ühel küljel. Platsi keskel on paralleelsete joontega tähistatud “kraav”, laius 70-100 cm. Kraavis seisab juht – “hunt”. Käskluse peale "Kitsed - põllul, hunt kraavi!" kitsed jooksevad üle vallikraavi hüpates vastasküljele. Hunt püüab hüppavaid kitsi määrida. Mängu korratakse 2 korda, seejärel valitakse uus draiver.

Hüppes lükake ühe jalaga maha; hunt ei saa kraavist kaugemale minna.

kodutu jänes

Mängijad - "jänesed" seisavad "majades" - rõngad, mis asuvad saidi ühel küljel. Käskluse peale hüppavad jänesed majadest välja ja hüppavad kahel jalal ümber platsi. Õpetaja eemaldab sel ajal ühe või mitu rõngast. Helisignaali peale peidavad jänesed end majadesse. Kellele maja ei jätkunud, on kodutu jänes, ta jääb mängu. Mäng jätkub 4-5 korda, osavamad jänesed märgitakse ära.

Varjuda saab igas majas, kaks jänest ei saa ühes majas peita.

Kehaosad

Mängijad liiguvad väljakul erinevates suundades (jookse, hüppa, astu). Õpetaja käsul "Käsi-pea!" iga mängija leiab kiiresti kaaslase ja paneb käe pea peale. Märgitakse ära kiireimad ja tähelepanelikumad paarid.

Õpetaja võib välja mõelda erinevaid kombinatsioone - “käsi-käsi”, “tagasi-tagasi”, “käsi-nina” jne.

Lumekuninganna

Mängijad on väljakul, juht on "Lumekuninganna" mängijatest eemal. Käskluse peale hajuvad mängijad väljakul laiali ning Lumekuninganna püüab neile järele jõuda ja neid määrida. See, mida ta puudutab, muutub "jääpuriseks" ja jääb paigale.

Kui mängu korratakse, valitakse osavamate mängijate hulgast teine ​​juht.

Jahimehed ja jänesed

Mängijad - "jänesed" on majas saidi ühel küljel, juht - "kütt" on saidi vastasküljel. Juhi kõrval on lumepallid. Jänesed hüppavad saidil kahel jalal ringi. Käskluse peale "Jahimees!" nad jooksevad majja ja jahimees viskab lumepalle jäneste jalge ette. Mängu lõpus loetakse kokku püütud jäneste arv ja valitakse uus jahimees.

Lumepalle ei saa visata mängijate torso ja pea pihta.

kaks külma

Mängijad asuvad saidi ühel küljel, draiverid on "Two Frosts", saidi keskel mängijate poole. Frosts ütleb: "Oleme kaks noort venda, kaks pakast on julged!"

- "Ma olen Frost - punane nina!",

- "Ma olen Frost - sinine nina!",

"Noh, kes teist julgeb sellele teele asuda?"

Lapsed ütlevad kooris: "Me ei karda ähvardusi ja me ei karda pakast!"

Pärast neid sõnu jooksevad mängijad saidi vastasküljele ja juhid proovivad neid määrida (“külmuda”). Mängu lõpus loendatakse “külmunud” mängijate arv ja valitakse uued sõitjad.

Jookse ühest väljaku servast teise, ära suru ega sega teisi mängijaid.

Tuulelohe ja kanaema

Lapsed seisavad kolonnis ükshaaval siduris, pannes käed ees olevate mängijate vööle. Esimene mängija kolonnis on “kana”, juht on “lohe”, asub mängijate vastas ja püüab märgata üht “kanadest” kana taga. Kanaema ei lase teda läbi, liikudes küljelt küljele, ilma lohest kätega kinni hoidmata. Lohe võidab, kui tal õnnestub mängija määratud aja jooksul (30-40 s) määrida või kett katkeb. Mängu korratakse uute draiveritega.

Mängib 8-10 inimest, mängijaid saab jagada 2-3 võistkonda.

Karpkala ja haug

Kaasatud on kaks rühma. Üks rühm on ehitatud ringiks - need on "kivikesed", teine ​​- "karpkalad", mis "ujuvad" ringi sees. Juht - "haug" on mängijatest eemal. Käskluse peale "Haug!" juht jookseb kiiresti ringile ja ristisõbrad peidavad end kivikeste taha. Karpkala, kellel polnud aega peita, haug plekib. Püütud karpkala on ajutiselt mängust väljas. Mängu korratakse teise haugiga. Mängu lõpus märgitakse parim sõitja.

Karpkala ei tohiks kivikesi oma kätega puudutada.

Wattle

Kahe võistkonna mängijad rivistuvad 2 rida platsi vastaskülgedel ja moodustavad "tara" (painutades käed risti rinna ees, hoiavad nad paremal ja vasakul naabrite vastaskäest). Märguande peale vabastavad lapsed käed ja hajuvad mööda saali erinevatesse suundadesse ning "Wattle" meeskonna kohta rivistuvad nad oma kohtadele, moodustades tara. Märgitakse üles meeskond, kes ehitab kiiremini üles.

Mängijate järjekorda meeskonnas ei saa jälgida.

Nõel ja niit

Mängijad rivistuvad ringi, hoiavad käest kinni. Draiverid - "nõel" ja "niit" on väljaspool ringi. Signaali peale hakkab nõel niidist eemale jooksma, joostes ringis seisvate mängijate käe all nagu “uss”. Niit, nõelale järele jõudes, jookseb samas suunas. Kui niit jõuab nõelale järele või niit ajab nõela taga liikumistee segamini, valitakse uued juhid. Kui niit 20-30 sekundiga. Ma ei jõudnud nõelale järele, siis mäng peatub ja valitakse uued draiverid.

Kui lapsi on palju, siis saab teha 2-3 ringi. Ringis seisvad mängijad ei tohi juhte käega puudutada ja neid segada. Niit peaks kulgema nõelaga sama rada pidi.

Kits läks läbi metsa

Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Valitakse juht - "kits". Ringi sees seisev juht valib mängijate seast paari ja toob selle ringi.

Kits läks läbi metsa

Läbi metsa, läbi metsa

Printsessi leitud

Printsess, printsess.

Tule, kits, hüppame,

Hüppame, hüppame.

Ja lööme jalgu

Hüppame, hüppame.

Ja plaksutage käsi

Plaksutame, plaksutame.

Ja me trampime jalgu

Uppume, upume.

Lapsed teevad koos juhiga vastavaid liigutusi. Laulu sõnu saab laulda.

Nagu vanaema Larisa

Kõik mängijad seisavad ringis, üks neist - liider - saab ringi keskele. Mängijad lähevad ringis sõnadega:

Nagu vanaema Larisa

Lapsi oli seitse.

Nad ei joonud ega söönud

Kõik vaatasid vanaema poole

Koos nad tegid seda!

Ringi keskel seisev mängija võtab mõne ebatavalise poosi, ülejäänud osalejad kordavad seda pärast liidrit ja tarduvad. Ringist väljub see, kes esimesena liigub. Kui juht on poiss, siis sõnad "Nagu vanaema Larisa ...." asendatakse sõnadega "nagu vanaisa Ivan"

Vanaema Malanya

Alguses mängib peamist rolli kasvataja. Ta kutsub lapsi mängima väga lõbusat ringtantsumängu. Samas hoiatab ta, et kutid juhivad ringtantsu omapead. Lapsed hoiavad käest kinni ja täiskasvanu seisab ringis ja hakkab laulu laulma, saates seda ilmekate liigutustega.

Malanyas, vana naise juures, liiguvad lapsed ringi

Elas ühes suunas väikeses onnis, hoidis kinni

Seitse tütart, käed. Lõpetage sellega

Seitse poega žeste ja näoilmeid kasutades

Kõik ilma kulmudeta. esindavad seda, mida öeldakse

Selliste silmadega kirjutage: katke oma kulmud kätega

Selliste kõrvadega teevad nad "ümmargused silmad" ja

Selliste ninadega "suur nina" jne.

Selliste vuntsidega

Sellise peaga

Sellise habemega...

Pole midagi söönud, kükita maha ja

Nad istusid terve päeva ühe käega toetatud

Nad vaatasid teda (teda), lõuga. Korrake jaoks

Nad tegid seda niimoodi... naljakas

Liiklus.

Liigutused, mida lapsed täiskasvanu järel kordavad, võiksid olla mitmekesised: saab näiteks naljatledes näpuga liputada, sarvi teha, käega vehkida, tantsida jne.

See, kes seisab ümmarguse tantsu keskel, peab ise välja mõtlema, kuidas kujutada vanaema Malanya lapsi. Kõiki liigutusi on lubatud näidata, kuid te ei saa grimassi teha ega lolli teha. Kõik ringtantsus osalejad kordavad juhi liigutusi.

Valentina Borisova

Rahvamängude festival

Lapsed sisenevad saali ja muutuvad poolringiks:

1. LAPS:

Palun, kallid külalised!

Oleme teid juba pikka aega oodanud.

Ilma sinuta ei saa me puhkust alustada.

2. LAPS:

Meil on igaühele midagi

Nii koht kui sõna.

3. LAPS:

Täna on mängud, tants, naer.

Rõõmu jätkub kõigile.

Kallid vanemad! Oleme täna kogunenud, et meenutada vanu aegu, mängida vene rahvamänge, mida mängisid vanavanemad. Tõenäoliselt mängisite teie ja nüüd mängivad teie lapsed. Igal rahval on oma traditsioonid, omad laulud, muinasjutud, mängud.

Alustame puhkust

Laulame ja tantsime

Alustame ringtantsuga, laulame helisevat laulu!

Lapsed esitavad ringtantsu "MÄEL, KALINA". Pärast ringtantsu jäävad lapsed ringi seisma.

Mäng VALGE

Poisid, kas te teate, mis on VALGE? Tule, näita mulle, kuidas see keerleb.

Lapsed seisavad kahes reas vastamisi ja punuvad käed VALGEKS.

Ja vanemad saavad kududa VALGE? Tule, tule välja ja näita oma oskusi.

Kõik mängivad koos mängu "Wattle".

Meie mängudes on tuhandeid erinevaid mänge!

Mängudes ärge avage suud - näidake osavust, julgust!

Nüüd kutsun tugevad mehed jõudu mõõtma. Ja mängu nimi on HONEY and SUGAR.

MÄNG "MESI JA SUHKUR"

Lapsed istuvad põrandal kaks inimest pika pulga ühel küljel ja kaks teisel pool. Signaali peale hakatakse seda tõmbama, võistlema, kumma poolel on rohkem jõudu, MEE või SUHKRU poolel. Võitjad selgitatakse välja kolmanda mängu tulemuste põhjal. Esimest korda mängivad lapsed ja siis isad.

Ja nüüd, väikesed tüdrukud! Laulge laule!

Laulge lõbusamalt, et külalistele meeldida!

Ja poisid, ärge haigutage! Te, tüdrukud, laulge kaasa!

OSAD

POISID:

Oh kallid tüdrukud! Las ma räägin sulle:

Meil on pakkumine teiega jalutada!

Me teame palju jamasid, kõik on erinevad!

Olete tublid poisid, ainult teie kontsad on määrdunud!

POISID:

Mul on kahju, kallis, et ma teie juurde ei tulnud.

Isa püksid on suured, aga ma ei leidnud enda oma!

Ma armusin sinusse ja sa imestad.

Ma armastan Seryozhkat, te ei saa sellest aru!

POISID:

Läksin jalutama, ema valas suppi.

Ja ta naasis pidudelt – andis laksu pähe.

Tahtsin abielluda, ema ei anna mulle lehma.

Ja peigmees jäi vahele - ta ei võta seda ilma lehmata.

POISID:

Olen pruunide silmade, aga blondi punutise poolt.

Kallis, ma toon sulle lehma.

Ema sünnitas mind, arvas, et on tubli.

Lahti keeratud, vaadatud – ninaga nööp.

POISID:

Austame oma rühma tüdrukuid väga.

Jah, las nad armastavad meid – me ei pahanda.

Su jalad on lampjalgsed, nad ei trampi midagi.

Vaadake meie omasid – kui tulihingeliselt nad peksavad.

Oleme eelkooliealised lapsed, elame Abakanis.

Käime Tuhkatriinu lasteaias ja laulame seal laule.

Me laulsime teile, kallis publik.

Ärge hoidke oma taskutest kinni, me ei võta ühtegi rubla.

Ütle mulle, poisid, keda hiir kardab?

Kes talle järele jookseb? (kass)

Mida hiir veel kardab? (Hiirelõks)

Üks, kaks, kolm, neli, viis – mängime kõik!

Meie vanemad teevad meile hiirelõksu. Ja hiired on lapsed.

Vanemad seisavad ringis paarikaupa vastamisi, käest kinni hoides. Lapsed jooksevad ringis oma vanemate käte all risti ja üles tõstetud, märguande peale langetavad käed ja “hiirelõks püüab hiired kinni”.

Ja nüüd, sõbrad, laulame kõik koos kõlavat laulu.

Tüdrukute ansambel laulab laulu “Anna mulle balalaika”, refrääni laulab terve saal.

Ja nüüd sa ei haiguta, arva ära mu mõistatus:

Ta ei söö ise, vaid toidab kõiki? (Lusikas)

Mäng kutsub meid uuesti.

Mängime, lapsed!

MÄNG "KUS TÖÖ ON SEAL TOIT"

Mängivad lapsed ja vanemad. Lusikad lamavad ringikujuliselt paigutatud toolidel. Mängijaid on rohkem kui toole. Need, kel pole aega lusikat ja tooli võtta, on mängust väljas.

Orkester POLYANKA

Aga viled, kõrist, lusikad.

Kes tahab natukene mängida?

Laudadele on paigutatud mürariistad: lusikad, teraviljakarbid, kristallkellad, peitlid, torud, põrk. Eelkoolitatud lapsdirigent juhatab lastest ja vanematest koosnevat orkestrit, kes saadab vene rahvaviisi "Poljanka".

Vene rahval on puhkus - "MASLENNITSA". Nii et sellel puhkusel mängivad nad alati mängu “SHIN CLEAR”.

Jätkame puhkust.

Mängime filmis "BURN CLEAR"

MÄNG "PÕLETA TÜHTA"

Lapsed seisavad 6-liikmelistes kolonnides, võistkondade vastasküljel seisab juht taskurätikuga (kokku on neid 6). Mõlema meeskonna esimesed jooksevad esmalt ümber oma meeskonna ja seejärel püüavad nad esimesena juhi käest taskurätiku ära võtta. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem taskurätte. Kõigepealt mängivad lapsed, siis vanemad.

Äriaeg – lõbus tund.

Hakkame nüüd tantsima.

SUHTLUSTATSUS "KINGSSEPP"

Muusika esimese osa kohta:

Lapsed istuvad ringis ühel põlvel, imiteerides vastavaid liigutusi muusika taktis - nad on "kingsepad". Vanemad-kliendid seisavad kingseppade ees, pannes jala jalanõude parandamiseks välja, koputades paljastatud jala varbaga, saab teha poolpööre kehaga paremale ja vasakule, kergelt jalga vedrutades.

Muusika teise osa kohta:

Kingsepad ja kliendid hüppavad paarikaupa, kõigepealt paremale, seejärel vasakule.

Muusika lõpus:

Klient kummardub oma partnerile ja liigub ringiga teise kingsepa juurde. Tantsu korratakse mitu korda.

Oh, poisid, vait, vait!

Midagi imelikku kuulen!

Keegi tuleb meie juurde...

Ekraanile ilmub suur Petruška nukk.

PETERSELL:

Tere lapsed, tüdrukud ja poisid!

Tere emad ja isad!

Olen lõbus mänguasi. Ja minu nimi on ... (Petrushka).

Ja mis su nimi on?

Ma tõin teile ühe huvitava mängu, see räägib muinasjuttudest, selle nimi on "LISAANDED".

Mäng LISATUD

Kas sa mängid minuga?

1. Ok-ok-ok - rullitud ... (kolobok!

2. Su-su-su - kukk sõitis minema ... (rebane!

3. Tso-tso-tso - munenud kana ... (muna!

4. Yat-yat-yat - hall hunt ei söönud ... (kitsed!

5. A'na-a'na-a'na - luiged kannavad ... (Ivan!

6. Jok-yok-yok - ära istu ... (känd!

PETERSELL:

Hästi tehtud poisid! Sa tead hästi muinasjutte!

Ja minu vanemate jaoks on mul ka midagi varuks.

Käisin poes, ostsin sulle õhupalle.

Igal pallil on saladus – kas oskame seda arvata või mitte?

Kes saladuse ära arvab, saab kingituse!

Helistatud vanemaid kutsutakse üles õhupalli noodiga lõhkema mis tahes viisil. Lapsevanem loeb kirja ja arvab, kes kirja saatis. Iga osaleja saab väikese auhinna.

1. "Pakun Indesiti pesumasina eest uut küna, onni, sammasaadlit." (Vana naine)

2. "Mun kuldmune." (Hen-Ryaba)

3. "Kaotatud väärismetallist võti." (Pinocchio)

4. "Veterinaarteenused reisimisega ükskõik millisesse maailma ossa." (Dr. Aibolit)

5. "Ma pesen kõik ära!". (Moidodyr)

6. "Reisifirma korraldab lennureisi mööda kissellikallastega piimjat jõge." (Luigehaned)

PETERSELL:

Ja viimane mõistatus kõigile:

Ok-ok-ok - seisan põllul ... (Teremok)

Petersell, ja me teame mängu Teremokist ja mängime kohe!

PETERSELL:

Mängige, mängige, ärge mind unustage

Kutsuge sagedamini! Hüvasti!

Kas soovite "Teremoki" mängida? Sisenege ümmarguse tantsu.

LAVAMÄNG "TEREMOK"

Tegelasteks valitakse lapsed, vanemad ja lapsed juhivad ringtantsu. Tegevus järgneb muinasjutule "Teremok".

VASTUVÕTE: Nii et meie puhkus on lõppenud!

1. LAPS: Lasteaiamängud ja naer on kõigi jaoks peamine.

Oleme sõbrad – sina ja mina, meil on hiilgav perekond!

2. LAPS: Sest koos - lauldakse rõõmsamalt!

Sest koos - mängud on kaks korda huvitavamad!

Üheskoos on naer naljakam ja toit maitsvam!

JUHT: Mängud, kuid tantsimine ei saa täis.

Vene rahvas on kuulus oma külalislahkuse ja maiuspalade poolest!

3. LAPS (samovariga):

Läheme, läheme, läheme! Kanname kaasas samovarit!

Onn ei ole nurkades punane, vaid pirukates punane!

Kuum tee lauale, sõõrikud ja moos!

Kutsume teid maitsta meie maiuspala!

VASTUVÕTE: Tee joomine ei ole puidu raiumine! Kutsume kõiki lauda!

Kõik lähevad teed jooma.

KIRJANDUS

N. G. Kuprina. Suhtluslikud tantsumängud laste kasvatamisel. Jekaterinburg, 2002.

Folklooripühade läbiviimine lasteaias. Pihkva, 1994.

Pealkiri:

mobiilimäng"SAMM KIIRE!"

Mänguväljaku ühes otsas rivistuvad mängijad ühte ritta. Teises otsas muutub juht mängijatele seljaga, näoga seina poole. Ta katab näo kätega ja ütleb:

Kõndige kiiresti! Vaata, ära haiguta! Lõpeta!

Samal ajal kui juht neid sõnu hääldab, püüavad kõik mängijad talle võimalikult kiiresti lähemale jõuda. Aga käsuga "Stopp!" need peaksid kohe peatuma ja oma kohale jääduma ning juht vaatab kiiresti tagasi. Kui ta märkab, et üks mängijatest ei jõudnud õigel ajal peatuda ja tegi vähemalt ühe liigutuse, saadab juht ta stardijoonest kaugemale tagasi. Pärast seda seisab juht uuesti vastu seina ja hääldab samu sõnu.

See jätkub seni, kuni ühel mängijatest õnnestub juhile läheneda, et teda määrida enne, kui tal on aega tagasi vaadata. Pärast seda jooksevad kõik mängijad oma rida, autojuht ajab neile järele ja üritab kedagi määrida. Plekist saab juht.

mobiilimäng"VAATA"

Mängijad jagunevad kahte võistkonda ja rivistatakse kahte ritta, üksteise vastu, 10-15 sammu kaugusel.

Juht näitab poistele, kuidas ehitada tara. Selleks rista käed enda ees, ühenda parem käsi vasaku naabri vasaku käega ja vasak parempoolse naabri parema käega.

Kui poisid seda õpivad, liiguvad mõlemad auastmed käed langetades üksteise poole sõnadega:

Üks kaks kolm neli.

Loeme ja loeme

Unistan Kuule lendamisest...

Korrates samu sõnu, naasevad auastmed tagasi. Juht puhub vilet. Poisid lähevad laiali, moodustavad saidi keskel ühe ühise ringi ja tantsivad lõbusalt muusika saatel. Teise vile korral peaksid nad oma kohtadele tagasi pöörduma, rivistuda ja käed põimuma, moodustades tara.

- eelkooliealiste lemmik ajaviide. Mängides tugevdavad lapsed oma füüsilist tervist, arendavad mõtlemist, kiirust, osavust ja jõudu.

Sügise tulekuga veedavad lapsed üha rohkem aega. Seetõttu tuleks lasteaia sügismängud valida seda tegurit arvesse võttes.

Millised sügismängud on laste seas kõige populaarsemad? Kaaluge kõige populaarsemat ja armastatumat.

Muusikamäng "Sügisküsi" tuntud juba nõukogude ajast.

Laste hulgast valitakse Vihm ja Sügis. Sel ajal kui Rain peidab, seisavad kõik lapsed ringis, mille keskel on sügis. Nad hakkavad tantsima ja laulma "Sügislaulu":

Lapsed:

Tere, sügis! Tere, sügis,

Hea, et tulid.

Meie, sügis, küsime teilt:

Mida sa kingituseks tõid?

Sügis:

Tõin teile õue sügisesed halvad ilmad ja seitse ilma:

külvab, puhub, keerutab, ajab üles, kallab ülevalt, rõhub, pühib.

Võtsin kaasa ka korvi oma kingitustega.

Tõi sulle kallis

Täistekk.

Sügis:

Ma tõin sulle valu

Nii et pirukaid tuleb.

Sügis:

Tõi sulle tatart

Puder tuleb ahju.

Sügis:

Tõi sulle puuvilju, marju!

Keedame moosi aasta aega!

Lapsed:

Sina ja õunad, sina ja leib,

Sa tõid mett.

Ja hea ilm

Kas olete päästnud meid sügise?

Sügis:

Kas olete vihmaga rahul?

Lapsed:

Me ei taha, meil pole vaja.

Pärast viimaseid sõnu hüppab Rain välja ja hakkab osalejaid püüdma. Sellest, kes vahele jääb, saab uus Vihm ja kõik kordub uuesti.

Mäng "Karussell" lasteaias

Arendab rütmilisi liigutusi ja tähelepanelikkust.

Lapsed seisavad ringis, hoides samal ajal kinni seotud otstega rõngast või nöörist. Laste ülesanne on teha õigeid liigutusi, mis vastavad täiskasvanu loetava laulu sõnadele:

Vaevalt, vaevu, vaevalt,

Karussellid keerlevad

Ja siis, siis, siis

Kõik jooksevad, jooksevad, jooksevad.

Vait, vait, ära kiirusta

Peatage karussell

Üks-kaks, üks-kaks

Siin on mäng läbi.

Pärast 2 - 3 ringi jooksmist saate suunda muuta ja liikumist järk-järgult aeglustada, mängu lõpetada.

Mäng "Wattle" lasteaias

Eelkooliealised lapsed jagatakse kahte rühma ja rivistatakse kahte ritta üksteise vastas. Sel juhul moodustub “elav tara” - lapsed võetakse käest kinni risti läbi.

Mängu alguses astub üks auaste teisele, seejärel naaseb tagasi. Sel juhul ei saa te oma käsi avada. Seejärel kordab teine ​​rida samu toiminguid. Mäng kestab seni, kuni keegi kaotab tasakaalu.

Mäng "Valgusfoor" lasteaias

Arendab tähelepanelikkust ja reaktsioonikiirust.

Valitakse mängu peremees – Foor, mis pöörab mängijatele selja. Eelkooliealised rivistuvad tingimusliku joone taha (15–20 m). Kui juht teatab "rohelist tuld" - lapsed hakkavad tema poole liikuma. Aga sõnade juures – "punane tuli" peaks jäätuma. Kes ei pääsenud, on väljas. Mäng jätkub, kuni osalejad puudutavad valgusfoori.

Mäng "Vihm" lasteaias

Võimaldab arendada tähelepanelikkust ja rütmi.

Poisid seisavad ringis ja hakkavad laulu järgi tantsima, tehes paralleelselt teatud liigutusi.

Vihm, vihm, mida sa kallad?

Sa ei lase meil kõndida.

(3 käeplaksu)

Vihm, vihm, täis kallamist,

Lapsed, maa, mets märjaks.

(3 sammu iga jalaga)

Pärast vihma maal

Hüppame läbi lompide

(3 hüpet paigale)

Mäng "Mull" lasteaias

Stimuleerib heli "Sh" õiget hääldust, arendab osavust.

Käest kinni hoidvad lapsed moodustavad ringi. Peremees pakub mängijatele maagilise mulli täis puhumist, mis on väga suur, kuid ei lõhke. Laste ülesandeks on juhti hoolikalt kuulata, nimetatud liigutusi võimalikult täpselt sooritada.

Õhku, mull!

(lapsed, üksteisest lahti laskmata, kalduvad nii palju kui võimalik külgedele)

Laske suurelt õhku...

jää selliseks

Ja ära põruta!

(hoides teineteisest kinni, lapsed peatuvad)

(hakkab koonduma ringi keskpunkti poole)

Mäng "Püünised" lasteaias

Lapsed seisavad ringis, mille keskel on Trap. Eelnevalt kokkulepitud signaali ("üks, kaks, kolm") peale lähevad lapsed laiali ja juht püüab kedagi puudutada. Mäng lõpeb, kui tabatakse 5-6 inimest.

Tuleb vaid näidata kujutlusvõimet ja sügisel lasteaias mängud toovad koolieelikutele palju nalja, rõõmu ja kasu.

RAHVAMABIILMÄNGUD

"Naeris"

Kaalika kujutamine (ta valitakse riimi abil) klammerdub tugevalt liikumatu objekti külge: puu, kännu, posti külge. Ülejäänud mässivad käed ümber vöökoha. Üks mängijatest üritab "kaarikast välja tõmmata". Kui see õnnestub, kaotavad kõik mängijad tasakaalu ja kukuvad pikali, jalule saavad jääda vaid kõige osavamad. Kui rida on katki ja kaalikas pole välja tõmmatud, naeravad kõik: "Me ei söönud kaalikat."

"Topolek"

Saidi keskel 2-meetrise läbimõõduga ringis on juhtiv "papel", selle ümber on igal kaugusel "kohevad".

Juht ütleb:

Kevad on saabunud Kubanisse

Puhas paplid üles.

Pappel kohev keerleb

Kuid see ei kuku maapinnale

Puhu järsust tuult,

Tugev, võimas.

Viimaste sõnadega tuul “puhub”, “viib ära”, püüab “kohevust”. Püütud kohevad muutuvad tuuleks.

"hobumehed"

Keppidel ratsutavad kihutavad "ratsumehed" tormavad "stardist" "vahiaiale", teel ületatakse "veetakistust", hüpatakse üle ega tee jalgu märjaks. Seejärel võtavad nad pulgana varna kasutades välja “järvest” Kubanka mütsi, võidab see, kes jõuab edukalt sihile (“wattle tara”).

"Kalachi"

Lapsed seisavad ringis, ringi keskel on "kalach" (mannekeen). "Põõsa" taga istub vanker (laps). Vankrid võivad olla 2-3. vankrid valitakse riimi abil.

Beat swing, swing, swing!

Vaata, sõõrikud.

Ahju kuumusest -

Kõik põsepuna, kuum.

Rooks lendas siia

Nad haarasid rullid.

Meile jäävad talled

Oeh!

Lapsed lähevad ringtantsus mängu sõnade juurde, osutavad kalachile, jäljendavad liigutusi. Sõnadele “vankrit lendasid siia”, “vankrid” lendavad sisse, haaravad rullid. Lapsed üllatunud sõnade "Oh!" haaravad neil kätega peast kinni.

"Curl, wattle"

Kaks mängijate võistkonda: jänesed ja vatt.

Jänes, jänes ei tule meie rohelisse aeda.

Koo vits, punu vits,

Jänesed ronivad, päästa ennast!

"jänesed" jooksevad "tara" juurde ja proovivad aeda pääseda. Kes ei pääsenud mängust aeda. "Ma ei läinud aeda, ei läinud metsa ega närinud haavikuid."

"Kukk"

Peremees valib kasaka, ülejäänud lapsed moodustavad ringi, kuhu määratakse "kukk". Kasakas peab hääle järgi ära arvama, kes oli "kukk".

Kes kurat hommikul sõidab

Laulud kõlavad uned

Uni takistab kasakat

Ja karjub ... (vares)

"Dunya"

Loendusriimi abil valitakse välja Dunya ja karjane.

Üles tooma. Di, di-li, di, di-li.

Kas olete Dunyat näinud?

Lapsed. Vaatasime aeda

Dunya rebib seal luige!

Lapsed teevad ringi, tüdruk Dunya siseneb ringi. Lapsed lähevad, laulavad mis tahes viisi järgi.

Aias, aias

Dunya võtab kinoa,

Ta rebib ja võtab

Ta paneb selle põlle sisse ja ütleb:

Dunya:

Oh, doo-doo doo-doo doo-doo

Karjane kaotas piibu,

Ja ma leidsin toru

Andsin selle karjasele.

Karjapoiss tuleb välja, Dunya annab talle piibu, ta võtab tal käest.

Las ma, karjapoiss, jalutan lagedal väljal.

Ma toon sulle palju marju, karjane.

Karjane: Ma ei taha marju, ma ei lase sind põllule.

Dunya: Las ma, karjapoiss, jalutan rohelises aias.

Ma toon sulle palju õunu, karjane.

Karjane: Ma ei taha õunu, ma ei lase sind aeda.

Lapsed tõstavad kokkupandud käed ja teevad "kraed" – Dunya jookseb minema ja lambakoer püüab ta kinni.

"Vasilka juures, kasakate juures"

Lapsed käivad ringtantsus, "kasakas" ringis. Lapsed näitavad mängu tekstile vastavaid liigutusi. Sõnade lõpus tantsib “kasakas” ja ülejäänud lapsed kordavad liigutusi “Kasakas”, kui ta valib parima tantsija.

Vasilka juures, kasakate juures

Elas kuuris

Seitse poega - kõik ilma kulmudeta,

Nende kõrvadega

Selliste ninadega

Sellise peaga

Sellise habemega

Ei söönud midagi

Ei joonud midagi

Terve päeva istudes

Nad vaatasid teda.

"Kingitus"

Sõjaväekasakad käisid talgutel ja tõid oma sõbrannadele kingitusi.

Peremees paneb keskele kännule helmed, sallid, paelad, poisid tulevad välja. Muusika kõlab, mis tahes rahvaviis. Kasakad liiguvad külggalopil ümber kännu, tüdrukud plaksutavad. Lõpuks annab see, kellel õnnestub kingitus võtta, tüdruku ja tantsib temaga. Mängu korratakse 2-3 korda.

"Wattle"

Lapsed jagatakse kahte võistkonda, seisavad vastaskülgedel rivis, käed on kokku surutud. 1. osa. Nad liiguvad vaheldumisi üksteise poole, tervitavad. 2. osa. Liigub lõdvalt saalis ringi. Lõpus peab igaüks kiiresti ehitama oma "tara".

"Kubankaga"

Kõik istuvad ringis, Kubankad pannakse selga ühe kaudu. Muusika saatel võta kiiresti seljast ja pane naaber selga. Muusika jäi seisma – mäng jäi seisma. Võidab see, kellel pole Kubankat peas.

Mängu "Võtke Kubanka seljast", "Riieti Kubanka" variandid.

"Tee"

(koos räägime)

- Sa jooksed mööda teed,

Valige punane õun.

Sait on jagatud kaheks võrdseks osaks. Võtke kaks sama pikkusega köit. Iga köis asetatakse juhuslikult platvormi ühele poolele. Sellest saab labürint. Trossi kaks otsa on ühendatud platvormi keskel joone juures. See on veranda, selle tüdruku verandal, kes toob õunu. Mängijad jagunevad kahte võistkonda, millel on sama arv osalejaid. Mängu alustab esimene paar, kahe meeskonna esindajad. Nad seisavad verandal ja hakkavad märguande peale jooksma, igaüks mööda oma köit tee lõppu. See, kes esimesena jookseb, nopib puu otsast õuna (rekvisiidid), viib selle oma tüdrukule.

"Kukk"

Lapsed seisavad ümmarguses tantsus. Kukk kõnnib ringis, mängus osalejad hääldavad sõnu.

Ruh, roo, roo, roo.

Kukk käib õues ringi.

Ise kannustega

Saba mustrid.

Akna all seistes

Karjub üle õue.

Kes kuuleb, see jookseb.

(kukk laulab: "Krees!" Lapsed jooksevad minema)

"Gylky"

"Gylky" (kurika) löögiga peate suutma "skoorida" ülesvisatud palli (nahk, kumm) kõrgele ja kaugele, et anda oma meeskonnale maksimaalne aeg, mille jooksul ta peab "linna" jooksma. põllul

vastane ja on aega tagasi pöörduda (saades õiguse uuele löögile).

Vastased püüavad lendavat palli enne maapinnale jõudmist kinni püüda (kui see õnnestub, vahetavad meeskonnad kohad, kes lööb, läheb “väljakule” ja vastupidi).

Kui pall kukub, peate selle kiiresti üles võtma ja lööma palli servinud meeskonna üht jooksvat mängijat.

Kui mängija ei löönud palli tagumikku, võib lööki korrata kuni kolm korda.

"Yarochki"

Eelnevalt tasandatud alal proovivad mängijad veeretada 3-5 palli teatud kauguselt aukudesse, mis asuvad kõige keerulisemas järjekorras. Võidab see, kellel on aukudes kõige rohkem palle.

"kaevud"

Sügavasse auku (“kaevu”) asetatud tahkele plangule asetatakse pall. Plangu ülemine ots ulatub kaldus platvormi pinnast kõrgemale. Nad lõid teda kurikaga – ja pall peaks lendama üles. Ta püütakse kinni mängijate poolt, kes seisavad "väljal", omandades õiguse järjekordsele löögile.

"Tšižik"

Maapinnale joonistatakse ruut mõõtudega meeter korda meeter. Väljaku keskele paigaldatakse plank ja selle peale asetatakse kiip (“chizhik”). Juht lööb "tšiži" kurikaga, kui "tšižik" tabas ühte mängijatest, siis on ta mängust väljas. Juhil on õigus kolmele löögile. Pärast seda asendatakse ta teise mängijaga, kes valitakse loosi teel.

"Vahimehed"

Raiesmikusse kaevatakse ümmargune auk - keskne auk ja selle ümber, 5-6 meetri kaugusel kesksest august, on väikesed augud-augud. Mängus osaleb 8-10 inimest "valvemeest" ja üks "edasi". "Vahimehed", kellel on pulgad käes, rivistuvad iga augu lähedal ringi. Ründaja on kepi ja kummipalliga ringi taga. Tema ülesanne on pall keskauku lüüa. Tunnimeeste ülesanne on sellest pallist mitte mööda lasta.

Tehakse 3-5 katset. Viimasel katsel võib ründaja võtta suvalise vaba augu, kukutades oma kepi sinna. Ründajaks saab see, kelle auk on hõivatud.

"Kasakas ja varblane"

Laste hulgast valitakse loendusriimi abil välja kasakas ja varblane. Ülejäänud lapsed moodustavad vahiringi. Ringi keskele asetatakse pähklid, õunad, pirnid, ploomid jne. - See on köögiviljaaed. Ringist tõmmatakse kõrvale ring – see on Sparrow "pesa". Ümartants liigub ringis, ümisedes (või öeldes):

väike varblane,

hall, pult,

Õue peal ringi triivib

kogub puru,

Magab aias

Varastab marju.

Varblane jookseb ringi, võtab pähkli ja proovib seda oma "pesasse" kanda. Kasakas valvab varblast väljaspool ringi ja saab teda püüda ainult seal, varblase teel "pesa". Kui Varblasel õnnestub oma “saak” “aiast” “pesa” pista, mängib ta uuesti. Kui kasakas püüdis Varblase kinni, vahetab Varblane ühe mängus osalejaga rolli.

Mängu lõpus selgitatakse võitja välja järgmiselt: loetakse, milline varblane tõi “pesasse” kõige rohkem pähkleid.

"Päevalilled"

Päevalillemängijad seisavad mitmes reas. Üks on põllumees, ta seisab kõrval ja mäletab, kes kus on. Käskluse peale "Päike!" põllumees lahkub, päevalilled vahetavad kohta. Siis kõlab loendusriim, mille lõpuks peab talunik näitama, kes kuidas seisis. Juht arvab:

Päike paistab, vihma sajab

Seeme kasvab, kasvab

Võrs ulatub päikese poole

Peenike, peenike vars

Taevas on ümberringi,

Päike paistab silmagi pilgutamata.

Põllumees, ära haiguta

Arva ära muutused!

"Part ja Drake"

Sel ajal kui drake pardi püüab, tantsivad ja laulavad mängijad:

Drake püüdis pardi.

Noor püüdis halli kinni

Mine koju, part!

Mine koju, hall!

Sul on seitse last

Väikesed lapsed siplevad!

Tahtmisi on!

Lapsed avavad värava, part võib "majja" sisse joosta. Drake püüab pardi kinni ainult ringi ümbert.

"Bojaarid"

Kaheks meeskonnaks jagunenud mängus osalejad lähenevad üksteisele vaheldumisi ühtse sammuga lause taktis. Üks rühm esitab küsimuse, teine ​​vastab.

Bojarid, me tulime teile külla,

Kallid sõbrad, me tulime teile külla.

Bojarid, miks te tulite?

Kallis, miks sa tulid?

Bojarid, me vajame pruuti,

Kallis, me vajame pruuti,

Bojarid, millist te vajate,

Kallis, millist sa vajad?

Bojarid, me vajame seda,

Kallid, me vajame seda.

Bojarid, tal on hambad valusad,

Kallid, tal on hambad valusad.

Bojarid ja me teeme talle piparkooke,

Kallis, ja me teeme talle piparkooke.

Bojaarid, ta ei söö piparkooke,

Kallis, ta ei söö piparkooke.

Bojarid ja me piitsutame seda,

Kallis, ja me piitsutame seda.

Bojarid, ta kardab piitsa,

Kallid, ta kardab piitsa.

Bojarid, avage väravad,

Kingi meile pruut igaveseks!

Sõna "me vajame seda" peale pöörab valitud mängija vastasmeeskonnale selja ja kõnnib selles asendis kuni "läbirääkimiste" lõpuni. "Läbirääkimiste" lõppedes jookseb ta läbi, püüdes murda läbi teise võistkonna mängijate kokkulöödud käte vahelt. Kui tal ei õnnestu ketist läbi murda, jääb ta rivaalide juurde ja kui see õnnestub, naaseb oma meeskonda ja võtab “vangi” endaga kaasa. Võidavad need, kellel õnnestub kõik mängijad endale üle kanda.

"Bryl"

Juhataja valib lugeja. Juhi käes on õlgkübar (bryl). Mängijad on ringis. Juht käib ringi, juhi käsul: “Päike”, mängijad sulgevad silmad. Peremees paneb ühele mängijale mütsi pähe. Pärast saatejuhi sõnu "Vari" teevad mängijad silmad lahti ja üritavad mütsiga mängijat mõnitada. Mängijal, kellel on müts peas, peab olema aega ringi sisse hüpata.

"Kuldne värav"

Mängijad valivad kaks juhti. Nad lepivad kokku, millised nimed nad võtavad: üks nimetab end "hõbedaseks taldrikuks", teine ​​- "täidiseks õunaks". Pärast seda ühendavad nad käed ja tõstavad need üles, moodustades "kuldse värava". Ülejäänud mängus osalejad rivistuvad ükshaaval ja lähevad ühes failis väravasse mängukoori:

Kuldne värav,

Tulge, härrased!

Esimest korda hüvasti jättes

Teine kord on keelatud

Ja juba kolmandat korda

Me ei jää sinust puudust tundma!

Mängukoori viimase sõna peale langetavad saatejuhid käed ja sulgevad värava, pidades ühe mängija kinni. Ta küsib: "Golden Gate, lase mind läbi!" Nad vastavad talle: “Me laseme kõik läbi, aga jätame sinu! Mille valid – hõbedase taldriku või lahtise õuna? Hilinenud mängija valib ja läheb ühele või teisele poole, ta seisab liidri selja taga ja tõstab käed. Sama juhtub ka teiste osalejatega. Seega jagunevad mängijad kahte meeskonda. Pärast seda mõõdavad nad oma jõudu – võtavad pika nööri ja tõmbavad selle.

"Sõrmus"

Valik 1.

Kõrval valitakse loendusriimi juht. Ta võtab kätte "sõrmuse" – kivikese, midagi. Kõik teised osalejad istuvad pingil, panevad käed nagu paat kokku ja panevad need põlvedele. Peremees käib ümber laste ja paneb oma peopesad kummalegi pihku, ise samal ajal ütleb: “Kännin mööda mäge, kannan sõrmust. Kas te oskate arvata, kuhu kuld kukkus? Ühele mängijatest pistab peremees märkamatult sõrmuse pihku. Seejärel liigub ta poest paar sammu eemale ja laulab sõnu:

Ring Ring,

Mine verandale!

Kes tuleb verandalt alla

Ta leiab sõrmuse!

Mängija, kelle käes on rõngas, ülesanne on pingilt püsti hüpata ja minema joosta ning läheduses istuvad lapsed peavad ära arvama, kellel see peidus on ja kätega kinni hoides proovima seda mängijat mitte sisse lasta. Kui rõngaga mängijal ei õnnestu põgeneda, tagastab ta sõrmuse liidrile. Ja kui tal õnnestub põgeneda, saab temast uus juht ja jätkab mängu.

2. võimalus.

Lapsed moodustavad tiheda ringi. Selles on tüdruk Galya. Peremees annab ühele lastest vaikselt sõrmuse. Lapsed ütlevad sõnu, näidates enda ees rusikatega käsi:

Galya kõndis aias ringi

Ja viskas väikese sõrmuse maha.

Jalutab aias, jalutab

Ja väike sõrmus sosistab.

Ära ole kurb, Galya, südamest,

Leidsime teie sõrmuse

Aias, vaarikate juures,

Viburnumi rohelise lehe all.

LÕBUSAD KALENDRIMÄNGUD

LIHAVÕTTEMÄNGUD

Koguge munad

Puidust munad asetatakse taburetile (kandikule või alustassile, et need veerema ei läheks).

Poisid võtavad kordamööda palli üles ja viskavad üles. Kuni pall maad puudutab, peab sul olema aega muna väljaheitest välja võtta. Need, kellel see õnnestub, mängivad edasi, s.t. võta väljaheitest rohkem mune. Võidab see, kes suutis palli õhus olnud aja jooksul rohkem mune võtta.

Mängureeglid: laps, kes viskab palli üles ja kellel pole aega palli lennu ajal muna võtta, söödab palli järgmisele mängijale.

Otsige mune

Erinevates kohtades on ruumid eelnevalt peidetud (neid peaks olema palju). Lapsed peaksid need üles otsima ja oma korvidesse või ämbritesse panema. Saate jagada lapsed meeskondadeks ja määrata võitja meeskonna. Saate määratleda isikliku üleoleku. Saate määrata otsinguaja, piirates mängu ajaliselt.

Kelle munad kerivad kauem

Lapsed keerutavad mune. Kelle muna rullub kõige kauem, on võitja. Ta võtab kaotanud lapse muna.

Muna mäest alla veeremas

Munade veeretamine poole

Kaks mängijat seisavad erinevate seinte ääres ja veeretavad üksteise poole mune. Üks ütleb: "Kristus on üles tõusnud!", teine ​​vastab: "Tõesti, ta on üles tõusnud!" Kes munandi katki läheb, see kaotab. Ta annab muna võitjale.

munade veeretamine

Nad tegid lihtsa papist või puidust "uisuväljaku", selle ümber vabastasid lameda tühja ruumi, kuhu laotati kas värvitud munad või väikesed võidud ja mänguasjad. Mängijad lähenevad kordamööda “uisuväljale” ja veeretavad muna. Võidate eseme, mida teie muna puudutab.

PANKOOGIDE NÄDAL

Desarmeerimine

Kõigilt kogutud lumepallid jagatakse võistkondade vahel võrdselt. Kaks meeskonda on üles ehitatud vastavalt nende pikkusele nii, et rivaalid oleksid üksteise järel.

Ühe võistkonna mängijad pööravad 180 kraadi ja panevad käed paremal ja vasakul asuvate naabrite küünarnukkide alla.

Kohtuniku märguande peale hakkab iga võistkond sirutama edasi – jooneni, mis on tõmmatud mõlemale poole paralleelselt joonega sellest kahe meetri kaugusel.

Hunt kraavis

Joonistatakse kaks joont, need tähistavad "kraavi", milles jookseb "hunt". "Seitse last" (teised mängijad) hüppavad üle "kraavi". Mängijad libisevad sageli, kuid talveriietes lumme kukkumine pole valus, vaid lausa lõbus.

Iga märgistatud või vallikraavi territooriumile astumise eest saab hundi välja pannud meeskond punkti.

Pan

Kaks meeskonda. Mängijad seisavad üks igast meeskonnast näoga ringi keskpunkti poole. Nad ühendavad käed ja jooksevad ringi. Samal ajal ei saa te ringi keskele joosta, st astuda "pannile", põletate ennast, jättes meeskonna ilma ühe punkti.

Kuuldes käsku: "Istuta!", Kõik peatuvad ja hakkavad ringi sisse tõmbama - "istuta pannile" - oma naabreid-vastaseid. Peate seda tegema jalgu puhates, et mitte ise kohale jõuda.

Käskluse peale: "Anna tuld!" Kõik jooksevad jälle ringides. Seda korratakse seni, kuni kõik ühes meeskonnas on "küpsetatud".

Mõnikord asetatakse "pannile" lumetükid - "fritid". Siis saab ringi peale astuda, peaasi, et "frittidele" peale ei astuks.

purustada torn

Võistkonnad ehitavad lumest 1 m kõrgused tornid. Võistkonnad ehitavad lumest 1 m kõrgused tornid, mille paksus ei ületa 25 cm. Seejärel hakkavad vastased tulistama lumepalle "vaenlase" torni pihta.

Meeskonnal, kes hävitab torni esimesena rohkem kui poole võrra, on lubatud rünnata ja hävitada torn maani.

Mägede vallutajad

Iga meeskond peab läbima järgmised etapid:

Mine istudes kelguga mäest alla; seistes; mäe nõlvale asetatud lippude ümber käimine; läbides varraste värava.

Mäest alla - kes läheb edasi ilma keppidega maha tõukamata pärast laskumist; ronida ja laskuda ilma keppideta; ronida "redelil"; laskuge kahekesi, käest kinni hoides; tõus "heeringas"; laskuge koos ühe paari suusaga.

Laske mäest alla suuskadel, tiirutades erinevatel viisidel asetatud lippe; sõites, kükitades, varraste väravasse.

Laske kelguga alla, kukkudes lumepallidega liikvel olles, paremale ja vasakule asetatud sihtmärkidesse.

Laske mäest alla suuskadel, hüpates erineva kõrgusega hüppeid, mille on ehitanud poisid ise kõvaks pakitud lumest.

Chervenchiki

Lapsed hääldavad "pevalka":

Esmasündinud, ussid,

tuvid lendasid

värske kaste poolt

Teisel rajal.

Seal on tassid, pähklid,

Mesi, suhkur, vaikus

Kõik peaksid vait olema ja saatejuht püüab mängijaid naljakate liigutuste, naljakate naljadega naerma ajada. Igaüks, kes naerab või midagi ütleb, annab fantoomi.

Baba Yaga

Loendusriimi järgi valitakse "Baba Yaga". Ta võtab oksa ("pomelo") ja seisab ringi keskel. Poisid jooksevad tema ümber ja kiusavad:

Baba Yaga, Luu jalg, Ta uputas pliidi, Keedetud putru, Kukkus pliidilt maha, murdis jala. Läks turule, purustas samovari. Läks õue, purustas kana. Läks murule, hirmutas jänku. Käisin aias jalutamas – ajas kõik poisid naerma. Läks aeda – ajas kõik inimesed naerma.

"Baba Yaga" hüppab ühel jalal ringi ja üritab oma "luudaga" kutte puudutada. Niipea kui ta kedagi määrib, tardub ta paigale. Üks mängijatest saab külmunud välja aidata. Selleks peab ta plekki tõstma, aitama tal ringis seista. Aga kui ta ise on samal ajal plekiline, saab temast uus "Baba Yaga".

Vanaisa

Üks loterii mängijatest saab "vanaisaks". Ta istub keset tuba toolile. Selle ümber tõmmatakse ring. Kõik mängijad, käest kinni hoides, laulavad ringis liikudes:

Sina, hallipäine vanaisa,

Miks sa istud vee all?

Vaata korraks, vaata vähemalt natuke.

Tulime teie juurde tunniks

Tule, proovi meid!

Niipea kui viimane sõna on öeldud, tõuseb "vanaisa" püsti. Ta üritab ühte mängijatest haarata. Pealegi ei saa "vanaisa" erinevalt ülejäänud mängijatest joonest välja astuda. "Vanaisa" ülesanne on puudutada üht mängijat ringist lahkumata. Soolatud võtab oma koha ja saab "vanaisaks".

Mängijad ei tohiks omakorda piirjoonest kaugemale minna. Igaüks, kes seda reeglit rikub, peab maksma.

SUVE- JA SÜGISMEELD

"Wattle"

Juhtiv Punu, palmik

Curl kasele.

Lapsed lähevad poolringis ja lauses.

Lapsed. Lähme, lähme metsa jalutama,

Keerake valge kask.

Vyu, vyu, ah lyuli,

Ma helistan kasele.

Lapsed teevad poolringi. Välja tuleb kasetüdruk, kannab nööri, mille eest lapsed võetakse.

Kask ma kummardun sinu poole,

Ise keeran end pärgadesse,

Ja sa ülistad mind

Kaunista helepunase paelaga.

Tuleb rohelised pärjad

Ja sa oled aastaringselt rõõmsameelne.

Olen pleegitatud kask, mooniroheline,

Kevadel karvane, talvel sõlmeline,

Seisan keset põldu ja liigutan lehti.

Lapsed (kooris):

Valge kask, mine meiega jalutama.

Laulame laule ja lõbustame teid!

Kõik järgivad kaske, hoiavad köiest kinni ja keeravad palli, öeldes:

Jalutame ümber kase

Me punume talle paelad palmikuteks.

Piits, piits, vits,

Meie madu tuuled, tuuled,

Põllul metsa lohistamas.

Lõdvestu, meie sasipundar, lõdvestu,

Kuldne sõlm, lahti.

Kõik viskavad nööri ja jooksevad igas suunas minema, märguande peale proovivad kõik nöörile astuda ja seda lühendatakse kogu aeg (täiskasvanu keerab selle ümber käe).

"Lind puuris"

Juht valib linnu. Lind seisab keskel, kinniseotud silmad. Lapsed kõnnivad ringis, öeldes järgmisi sõnu:

Linnuke, linnuke

Millal sa taevasse lähed?

(3 korda)

Siis nad peatuvad ja see, kellele peremees osutas, ütleb:

linnuke, linnuke,

Arva ära, kes su puuri avab.

"Koniki"

Lapsed jagunevad kahte rühma. Mõned lapsed on ratsanikud, teised kasakad. Sait on jagatud joonega. Ühel pool seisavad kasakad, teisel pool ratsanikud. Hobused tulevad rivi juurde ja ütlevad kõik koos:

Tara, tara, tara-ra,

Hobused tulid õuest välja.

Nende sõnade peale lähevad nad laiali, öeldes: "Tsok, tsok, tsok" ja kasakad püüavad nad kinni ja viivad platsi teisele poole. Kui kõik hobused on kinni püütud, vahetavad lapsed rollid.

"Martin"

Mängijad seisavad kahes reas vastamisi. Üks mängija kõnnib ridade vahel, tuleb ühe mängija selja taha, paneb käe tema õlale ja ütleb:

- Neelake, neelake, kas sa jooksed minema?

- Ma jooksen minema.

- Kas sa küpsetad leiba?

- Küpseta.

- Kas sa sööd seda ise?

- Sööma.

- Kas sa annad selle mulle?

- Ma ei anna seda.

Pääsuke jookseb minema, jookseb ringis olijate ümber, teine ​​püüab ta kinni, mängijad vahetavad rolle.

"kits"

Kitseks valitakse kiireim ja väledaim tüdruk. Nad juhatavad ta kindlasse kohta ja kiusavad teda eemalt:

Mina-mina-mina, kits, kits ole-ole!

Kits hakkab vihastama, jalgadega koputama, ähvardama:

Olen dereza kits

Pool külgi on kooritud

Ostetud politseinikule

Tumm-nüri jalad

Ma pussitan sind sarvedega

Ma haaran sellest oma käppadega,

Ma märkan sabaga,

Brrr...

Siis küsitakse kitselt:

"Kits, kits, kus sa oled olnud?"

- Rohu söömine.

- Miks sa siia tulid?

- Lõdvestu.

Nende sõnade peale jooksevad tüdrukud minema ja kits jookseb neile järele ja püüab kellegi kinni. Kelle ta kinni püüab, sellest saab kits.

Märge . Mäng tüdrukutele.

KAASAEGSED DIDAKTILISED MÄNGUD

Ökoloogilise ja koduloolise sisuga mängud

"Hoia muhku"

Sihtmärk. Kinnitada lastes teadmisi oma kodumaa taimestikust, okaspuude mitmekesisusest; sooritage harjutusi tasakaalus.

Mängu edenemine.

Jagage rühm paaridesse ja paluge igal paaril leida muhk, hoidke seda õlgadega ja hüppage seda maha kukkumata. Pärast lühikest harjutamist ühenda paarid neljakesi (tagapool seisev paar hoiab ees seisval paaril kätest kinni). Lõpuks ühenda kogu grupp ketti või ringi ja paku 30 sekundit hüpet ilma käbisid maha kukkumata.

"Sajajalgne"

Sihtmärk. Kujundada lastes ettekujutusi putukate maailma mitmekesisusest, nende omadustest, teha tasakaalus harjutusi.

Mängu edenemine.

Mängimiseks kasutage 4-5 meetri pikkust köit. Haarake ühest otsast ja paluge ühel lapsel võtta vastu. Asetage ülejäänud osa mööda köit mõlemalt poolt malemustris nii, et need hoiaksid köiest ühe käega kinni. Paluge neil seista ainult ühel jalal (köiele kõige lähemal) ja painutada teist põlvest ja hoida vaba käega. Teatage, et olete kõik koos – sajajalgne, kes elab väga kõvasti: proovige mitte ajada segadusse, millise jala peale astuda! Niisiis, sa oled sajajalgse pea ja iga mängus osaleja on selle üks jalg: sinu käsul hüppavad kõik sellele jalale, püüdes formatsiooni hoida.

Vaheta nööri otsas olevaga – nüüd saab temast sajajalgse pea ja lapsed saavad jalga vahetada. Mängige seni, kuni sajajalgne hakkab lagunema.

"puuraidurid"

Sihtmärk. Kinnitada lastes teadmisi oma kodumaa taimestiku ja loomastiku kohta, kujundada hoolivat suhtumist loodusesse.

Mängu edenemine.

Jagage lapsed kolme rühma. Üks rühm on metsaraidurid, teine ​​puud, kolmas loomad. Käskluse peale "Meremehed tulevad!" puuraidurid kipuvad puid püüdma ja loomad päästavad igaüks oma puu (ökoloogilise seose tõttu). Loomad peavad enne metsaraiet puude juurde jooksma ja neil käest kinni võtma. Kui loomad puud ei päästa, võtavad metsaraidurid oma saagi.

"Kes majas elab?"

Sihtmärk. Lastes teadmiste kujundamine koduloomade, nende poegade kohta; tähelepanu ja kõne arendamine.

Mängu edenemine.

Lapsed kujutavad tuttavaid loomi majades istumas. Õpetaja käib mööda maju ringi, koputab igaühele ja küsib: "Kes majas elab?". Lapsed vastavad: "Moo-mu-mu" jne. õpetaja arvab, kes majas elab.

Neljas lisa"

Sihtmärk. Õpetada lapsi märkama vigu, arendada vaatlusoskust, oskust tõestada oma otsuse õigsust; kinnistada teadmisi oma piirkonna loomade kohta.

Mängu edenemine

Õpetaja laotab laste ette kaarte loomadega, pakkudes võimalust valida loomade rühmast lisaobjekti. Laps peab märgistama lisalooma, kattes selle kujutise kiibiga ja tõestama oma valiku õigsust.

"Kes elab läheduses"

Sihtmärk. Julgustage lapsi tundma õppima loomi ja nende keskkonda. Kasvatage austust looduse vastu.

Mängu edenemine.

Enne mängu tuletab õpetaja meelde, et taimed ja loomad kohanduvad eluga teatud tingimustes ja üksteisega tihedas seoses; et ühed elavad vees, teised - vee lähedal, metsas või heinamaal. Mets, heinamaa, tiik – need on nende kodud. Seal leiavad nad endale toitu, kasvatavad järglasi.

Punase, sinise ja rohelise värvi rõngad on paigutatud saidi erinevatesse osadesse. Lapsed panevad pähe maskid (mütsid).

Tehke kindlaks, kes te olete ja kus elate, kasvage. Jalutate saidil mõnda aega ringi. Käskluse peale "Okupeerige oma majad!" metsa elanikud peaksid asuma rohelises rõngas, heinamaa elanikud punases, veehoidla elanikud sinises.

Pärast seda, kui lapsed rõngastes koha sisse võtavad, kontrollib õpetaja, kas ülesanne on õigesti täidetud: “loomad” ja “taimed” nimetavad ennast ja oma elupaika. Seejärel vahetavad lapsed maske, mängu korratakse mitu korda.

"Millal see juhtub?"

Sihtmärk. Aastaaegade kohta teadmiste kinnistamine, sidusa kõne arendamine, tähelepanu.

Mängu edenemine.

1. variant . Õpetaja loeb vahele põimitud lühikesi tekste värsi- või proosas aastaaegade kohta ja lapsed arvavad.

2. variant. Õpetaja helistab aastaajale ja lapsed vastavad kordamööda, mis sel aastaajal toimub ja mida inimesed teevad.

Loto "Müsteeriumid Nastja aiast"

Mängu reeglid . Õpetaja teeb kaardi tagaküljele mõistatuse. Kaardi saab see, kes mõistab esimesena mõistatuse ja oskab selgitada, kuidas ta seda tegi. Mängu võidab mängija, kellel on kõige rohkem kaarte.

Materjal. Poolitatud kaardid, mille tagaküljel on mõistatused., Suured köögivilja kujutisega kaardid.

"Kes elab metsas ja kes elab kodus?"

Sihtmärk. Kinnitada lastes teadmisi oma kodu- ja metsloomade kohta. Kasvatage austust looduse vastu. Arendage kõnet, tähelepanu.

Mängu edenemine

Õpetaja annab lastele mets- ja koduloomade pilte, teeb looma kohta mõistatuse. Lapsed arvavad ära mõistatuse ja asetavad pildi flanelgraafile. Selgitage nende valikut.

"Arva ära, mis maja meie oma on?"

Sihtmärk . Kirjeldage puid ja leidke need kirjelduse järgi.

Mängu edenemine.

Mängitakse pargis, metsatukas. Lasterühmast valitakse juht, ülejäänud lapsed jagunevad kahte rühma. Iga rühm valib endale puu, kirjeldab seda juhile ning ta peab taime ära tundma ja nimetama “maja”, milles lapsed “elavad”.

"Leia puu seemnete järgi"

Sihtmärk. Leia tervik osade kaupa. Kinnitada lastes teadmisi oma linna taimestiku kohta.

Mängu edenemine Mängu mängitakse kõndides. Õpetaja jagab lastele seemned ja palub lastel platsil vabalt liikuda. Õpetaja märguandel jookseb iga laps selle taime juurde, mille seemned on tema käes.

"Leia leht, vili, koor, seemned" ( Lauamäng )

Sihtmärk. Leia osa tervikust. Kinnitada lastes teadmisi oma linna taimestiku kohta.

Mängu edenemine. Õpetaja näitab lastele puu kujutist ja nad peavad sellele nime andma ning korjama selle jaoks sobivad lehed, koored ja viljad.

Eeltöö.Puude lehtede, koore, viljade uurimine jalutuskäigu ajal.

KOGNITIIVSE JA PATRIOOTILISE SISU MÄNGUD

"Riieta kasakas ja kasakas"

Materjal: pabernukud - kasakas ja kasakas, kummalegi erinevate riiete komplektid.

Mängu reeglid.

1 variant . Saatejuht näitab kostüümide osi. Lapsed peavad valima riided, mida kasakad ja kasakad kandsid. See, kes selle või teise kasakate naissoost (meessoost) riideeseme õigesti nimetas, võtab selle ja paneb nuku riidesse.

Võidab see, kes esimesena oma nuku riidesse paneb.

"Aidake kasaka naisel veiseid toita"

Materjal : kasakate aida makett, kasakate kleiti riietatud Marusya nukk.

Mängu reeglid.

Nukk Marusja tuleb laste juurde ja palub neil aidata tal majapidamistöid juhtida (juhatab nad aida maketi juurde).

Lapsed vaatavad paigutust. Seejärel panevad nad Marusja palvel loomale ükshaaval nimed (sellest kasakate talust saadaolevate seast), näitavad seda kõigile ja räägivad: mida ta sööb, kus elab.

Rääkides sellest, mida loom sööb, otsib laps rehepõrandalt (ruumis, kus hoitakse loomasööta) õiget toitu ja paneb loomale kasti toiduga, millest jutt käib.

Mängu lõpus tänab Marusya poisse abi eest, kutsub kõiki koos temaga kasakate laulu mängima (laulma). Näiteks "Rakmed, poisid, hobused ...", rahvasõnad ja muusika.

"Tänav, millel ma elan"

Mängu materjal:elamurajooni kujutav paigutus.

Mängu reeglid:

Mängus osalejad (1-4 inimest) räägivad küljenduse abil oma tänavast, kus nad elavad. Millel asuvad hooned, taimed, sõidukid, inimesed jne.

Mängijad nimetavad tänava, kus nad elavad, ja ütlevad, mis sellel on.

"Pane kogu"

Mängumaterjal: lõigatud pilte, millel on kujutatud linna arhitektuuri objekte.

Mängu reeglid. Mängib ühte või rühma lapsi (perekonda).Mudeli järgi on vaja monteerida hoonest tervikpilt (arhitektuurimälestise kujutis).

"Linnareis"

Mängumaterjal: mänguväljak, millel on kujutatud linna vaatamisväärsused, kuubik punktide arvuga 1 kuni 6, kiibid - 4 tk, märgid.

Mängu reeglid.

Mängib 1-4 inimest. Kokkuleppel määravad mängijad järjekorra, viskavad täringut, teevad käigu. Linna vaatamisväärsuse pildiga bussipeatuses “peatuses” räägib laps objektist. Need, kellel on raske objekti nimetada ja sellest rääkida, tulevad tagasi. Õige vastus saab märgi.

Võidab see, kes läbis raja esimesena algusest lõpuni ja kogus kõige rohkem märke.

"Selgitage kasakate sõna"

Materjal : objektide kujutisega kaardid.

Mängu reeglid.

Kõik võivad mängust osa võtta. Õpetaja nimetab mis tahes kasaka sõna või väljendit (või näitab kaarti, millel on eseme kujutis). Mängivad lapsed selgitavad õpetaja öeldud sõnade tähendust.

Kui õpetaja näitab pilti, kutsuvad lapsed kujutatud objekti kasaka keeles, seejärel selgitage, mida see sõna tähendab.

Märge . Mängu ajal võite võtta kõik lastele tuttavad sõnad ja tutvustada neile kindlasti uusi. Näiteks:

Õpetaja nimetab suvalist kasakate sõna või väljendit, lapsed selgitavad selle sõna tähendust.

Mängu käigus tutvustatakse lastele uusi sõnu.

  1. Krynka on kann.
  2. Kutt – sussid.
  3. Zherdely - aprikoosid.
  4. Zhmen - käputäis.
  5. Kabak (garbuz) - kõrvits.
  6. Kavun - arbuus.
  7. Burak - peet.
  8. Glechik - teekann.
  9. Khata - kasakate maja.
  10. Suur onn - ülemine tuba.
  11. Tahm on sigade laut.
  12. Teplushka - köök.
  13. Kabiinis on suvepliit.
  14. Kare - ahi.
  15. Tass on taldrik.
  16. Sentsy on koridor.
  17. Zagnetka - pliidi all.
  1. Cibarka on suur ämber.
  2. Lopas - varikatus.
  3. Veerand on pank.
  4. Sopetka - korv.
  5. Tarne on käru.
  6. Nöör - köis.
  7. Uzvar - kompott.
  8. Rätik - rätik.
  9. Lakshina - nuudlid.
  10. Mört - supp.
  11. Kulesh (konder) - puder.
  12. Kulish on supp.
  13. Yushka - kõrv.
  14. Kohtochka - jope.
  15. Alussärk on kerge sall.
  16. Spidnitsa - alusseelik.

"Reis minevikku"

Materjal : kasakate majapidamistarbed, kaardid esemete kujutisega(ketrus, pink, pilt, narmasall, jope, kamm, vahaküünlad, näputöö, kudumisvardad, lõng, rahakott, riiul, käepide, malm, pliidisiiber, puhur, petrooleumilamp jne), värvilised illustratsioonid, mis kujutavad kasakate köökide ja kambrite interjööri.

Mängu reeglid.

1 variant . Õpetaja näitab kasakate majapidamistarbeid (või kaarti selle eseme kujutisega). Lapsed helistavad, räägivad selle eseme eesmärgist.

2. variant . Üks illustratsioon näitab ülemise toa sisemust, teine ​​- köögi sisemust. Kasakate majapidamistarbeid kujutavad kaardid on "imelises kotis".

Mängijad jagunevad 2 rühma. Iga grupi mängija (korda) võtab välja kaardi, näitab seda vastastele. Nad nimetavad eseme, räägivad selle otstarbest ja ütlevad, kuhu see ese tuleks paigutada: kas ülemisse tuppa või kööki. Seejärel asetage kaardid esimese või teise illustratsiooni lähedale. Õige vastuse eest saavad mängijad punkti.

Võidab kõige rohkem punkte kogunud grupp.

"Kasakate asjade näitus"

Materjal: iidsed kasakad ja kaasaegsed majapidamistarbed.

Reeglid . Muistsed kasakad ja tänapäevased majapidamistarbed (puidust kausid, potid, samovarid, kaltsud, hirved, taganokid, triikraud, veekeetja, mänguasjad) laotakse laste silme all korratult.

Lapsed peavad teatud aja jooksul vanad kasakate asjad välja valima ja näituse kujundama.

"Kodulinna tundja" (viktoriin)

Mängumaterjal: fotod kodulinnast, mängu küsimused, märgid.

Mängu reeglid.

Mängijatele esitatakse küsimusi

  • Nimetage oma kodulinna tänavad.
  • Mis nime kannab jõgi, mille suudmes meie linn asub.
  • Nimeta jõgi, mis meie linna läbib.
  • Mis järv meie linnas asub.
  • Nimetage meie linna ettevõtted, milliseid tooteid nad toodavad?
  • Millised inimesed ülistasid meie linna?

Iga õige vastuse eest saab mängija märgi. Võidab see, kes saab kõige rohkem märke.

"Mõtle ja nimeta"

Mängu materjal:fotod antiikesemetest.

Mängu reeglid.

Fotod laotakse lapse ette, õpetaja kirjeldab ühte fotol kujutatud asja, laps nimetab kirjeldatud objekti.

Teine variant. Laps kirjeldab – täiskasvanu arvab.

"Aidake kunstnikul viga parandada"

Mängu materjal:pilt kasakate ülemise toa kujutisega.

Mängu reeglid.

Lapsele näidatakse pilti, millel on kujutatud Kubani tuba. Tehakse ettepanek leida üles kunstniku tehtud vead.

KUNSTILISE JA ESTEETILISE SISU MÄNGUD.

"Arva ära, mida me mõtleme"

Sihtmärk. Tuvastage maastik, natüürmort, portree visuaalselt ja verbaalselt.

Mängu materjal:maastik, natüürmort, portreemaalid.

Mängu reeglid. Juhi valib loendusruum. Lastele antakse pildid, mida nad kirjeldavad. Juht peab ära arvama, millist pilti laps kirjeldab.

"Koosta köögiviljadest vaikelu"

Sihtmärk. Kubanis kasvavate köögiviljade idee kinnistamiseks. Harjutus värvivarjundite nimede kasutamisel (tumepunane, heleroheline); koosseisus.

Mängu materjal:flanelgraaf, nikerdatud nõud ja köögiviljad.

Mängu reeglid. Õpetaja teeb mõistatuse köögiviljade kohta. Kes ära arvab, sellel on õigus võtta juurvili ja panna see oma roale.

"Muster kokku"

Sihtmärk. Kinnitada laste teadmisi Kuba lilleornamendi sisust. Erinevate komposiitide kasutaminetehnikaid, mis põhinevad toote kujul ja otstarbel. Uurida värvikombinatsioone, elementide paigutuse sümmeetriat mustris, sisendada teadlikku suhtumist rahvaornamendi ilusse.

materjali mängu jaoks.Lilleornamendi elemendid, mitmed lillornamendiga näidised (rätik, põll, seelik).

Mängu reeglid. Mõelge valmistoodete (näidiste) mustritele, seejärel paluge lastel lilleornamendi elemente kasutades paberiribale mustrit teha.

VALLA KOOLIEELNE HARIDUSASUTUS

LIIDETUD LASTEAED №24

MÄNGUELU

LASTEAIAS

(materjal, mille kogus MDOU meeskond)

Ust-Labinsk, 2006

"Mustrid hajutatud"

Sihtmärk. Kinnitada laste teadmisi rahvapärase käsitöö kaunistuste sisu kohta: Khokhloma, Filimonov mänguasjad, Gorodets, Gzhel nõud. Uurida värvikombinatsioone, elementide paigutuse sümmeetriat mustris, sisendada teadlikku suhtumist rahvaornamendi ilusse.

materjali mängu jaoks.Neli kaarti rahvaornamendi kujutise fragmendiga, poolitatud kaardid ülejäänud fragmentidega.

Mängu reeglid. Mängijatele jagatakse kaardid ning nad peavad valima lõigatud kaartide hulgast oma ornamenti killud ja need kokku panema.


Sarnased postitused