Sünnipäevavõistlused kolmele inimesele. Naljakad mängud täiskasvanutele. Kes on kõige võimsam

Samuti on huvitavaid mänge, mida saate mängida ettevõttes, näiteks maffias.
Siia lisan maffia reeglid ja mängud:

Maffia mängimise professionaalsed reeglid

Mängus osaleb kümme inimest. Mängujuht jälgib mängu kulgu ja reguleerib selle etappe.

Rollide määramiseks jagab mängujuht kaardid tagurpidi: igale mängijale üks. Pakis on 10 kaarti: 7 punast kaarti ja 3 musta kaarti. "Punased" on tsiviilisikud ja "mustad" on mafiosid.

Üks 7 punasest kaardist erineb ülejäänutest - see on šerifi kaart - "Punaste" liider. "Mustadel" on ka oma liider - Doni kaart.

Mäng on jagatud kahte tüüpi vahelduvateks etappideks: päev ja öö.
Mängu eesmärk: mustad peavad eemaldama punased ja vastupidi.

Loe rohkem...

Mängulauas istub kümme mängijat. Saatejuht kuulutab "öö" ja kõik mängijad panevad maskid selga. Pärast seda võtab iga mängija omakorda maski, valib kaardi, jätab selle meelde, juht võtab kaardi ära ja mängija paneb maski selga.

Sidemetel osalejad kallutavad pead allapoole, et naabrite liigutused või varjude mäng ei saaks neile lisainfoallikaks.

Saatejuht teatab: "Maffia ärkab." Osalejad, kes on saanud mustad kaardid, sealhulgas Mafia Don, eemaldavad sidemed ning tutvuvad üksteise ja võõrustajaga. See on esimene ja ainus öö, mil maffiosid avavad kõik koos silmad. See anti neile selleks, et leppida žestidega kokku "punaste" kõrvaldamise kord. “Kokkulepe” tuleks läbi viia vaikselt, et nende kõrval istuvad “punased” mängijad liigutusi ei tunneks. Saatejuht teatab: "Maffia jääb magama." Pärast neid sõnu panevad "Mustad" mängijad endale käepaelad.

Saatejuht teatab: "Don ärkab." Don avab silmad ja Peremees tutvub Doniga. Järgmistel öödel ärkab Don üles, et leida mängu šerif. Saatejuht: "Don jääb magama." Don paneb sideme külge.

Saatejuht: "Šerif ärkab." Šerif ärkab ja kohtub Juhiga. Järgnevatel öödel saab šerif ärgata ja otsida "mustad". Saatejuht: "Šerif jääb magama."

Saatejuht: Tere hommikust! Kõik ärkavad."

Esimene päev. Kõik võtavad sidemed ära. Päeva jooksul toimub arutelu. Maffia mängu professionaalsete reeglite kohaselt antakse igale mängijale üks minut oma ideede, mõtete ja kahtluste väljendamiseks.

Punased peavad mustad mängijad tuvastama ja nad mängust välja võtma. Ja "mustad" pakuvad endale alibi ja eemaldavad mängust piisava arvu "punaseid" mängijaid. "Mustad" on paremas seisus, sest nad teavad, "kes on kes".

Arutelu algab mängijaga number üks ja seejärel ringi ümber. Päevasel arutelul saavad mängijad nimetada mängijaid (mitte rohkem kui ühe mängija kohta), eesmärgiga nad mängust eemaldada. Arutelu lõpus hääletatakse kandidaatide üle. Enim hääli saanud kandidaat langeb mängust välja.

Kui esimesse vooru (Päev) esitatakse ainult üks kandidaat, siis seda ei hääletata. Järgmiste ringide (päevade) jooksul hääletatakse suvalise arvu kandidaatide üle. Mängust lahkunud mängijal on õigus viimasele sõnale (kestus - 1 minut).

Mängul on termin "Car Crash". See on olukord, kus kaks või enam mängijat saavad sama arvu hääli. Sel juhul antakse valijatele õigus end 30 sekundi jooksul õigustada, veenda mängijaid oma “punetuses” ja jääda mängu. Toimub hääletus. Kui keegi saab rohkem hääli, on ta väljas. Kui mängijad saavad taas võrdse arvu hääli, siis pannakse hääletusele küsimus: "Kes on selle poolt, et kõik valijad mängust lahkuksid?". Kui enamus hääletab väljalangemise poolt, lahkuvad mängijad mängust, kui vastu - jäävad, kui hääled jagunevad võrdselt, jäävad mängijad mängu.

Pärast esimest vooru saabub taas öö. Sel ja järgmistel öödel on maffial võimalus "tulistada" (mängu alguses täpsustatud žest). “Tulistamine” toimub järgmiselt: maffiosid, kes leppisid kokku esimesel õhtul “punaste” kõrvaldamise järjekorras, “tulistavad” (suletud silmadega!) järgmistel öödel.

Peremees teatab pärast sõnu “maffia läheb jahti” kordamööda mängijate numbrid ja kui kõik maffiosid tulistavad selle numbri peale korraga, siis tabatakse objekt. Mängureeglite järgi Maffia Kui üks maffia liikmetest "tulistab" teisele numbrile või ei "tulista" üldse, parandab juht möödalaske. "Pildistamine" toimub sõrmedega lasu imiteerimise teel. Saatejuht teatab: "Maffia jääb magama."

Siis teatab saatejuht: "Don ärkab." Don ärkab üles ja püüab leida mängu šerifi. Ta näitab Juhi sõrmedel suvalist numbrit, mille taga šerif tema arvates end peidab. Peanoogutusega saatejuht kas kinnitab oma versiooni või lükkab selle ümber. Don jääb magama.

Šerif ärkab. Tal on õigus ka öisele kontrollile. Ta otsib "mustaid" mängijaid. Pärast Juhi vastust jääb šerif magama ja juht teatab teise päeva alguse.

Kui maffia kõrvaldas mängija öösel, teatab peremees sellest ja annab viimase sõna ohvrile. Kui maffia vahele jäi, teatab saatejuht, et hommik on tõesti hea ja öösel keegi viga ei saanud.

Teise päeva arutelu algab järgmisega, pärast eelmises voorus esimesena sõna võtnud mängijat.

Selle ja järgmiste voorude ajal toimub kõik sarnaselt esimesel päeval. Ööd ja päevad vahelduvad, kuni üks või teine ​​meeskond võidab.

Mäng lõpeb "Punaste" võiduga juhul, kui kõik "mustad" mängijad langevad välja. "Mustad" võidavad, kui "punaseid" ja "mustaid" on võrdne arv.

Maffia mängureeglite peensused:

1.
Mängija on kohustatud välja tõmbama oma mängunumbri.
2. Mängijal ei ole õigust vanduda, kihla vedada ega apelleerida ühelegi religioonile, vanduda, mängijaid solvata. Selleks eemaldab võõrustaja rikkunud mängija mängust.
3.
Mängijal ei ole lubatud üheski vormis öelda sõnu "Ausalt" või "vannun". Selle rikkumise eest saab mängija hoiatuse.
4.
Mängijal ei ole õigust tahtlikult "öösel" piiluda. Kui see rikkumine avastatakse, eemaldatakse mängija mängust ja tavaliselt võetakse talt võimalus klubi külastada pikemaks ajaks. Tahtmatu piilumise korral eemaldatakse mängija mängust.
5.
Mängijal on õigus esitada ainult üks kandidaat.
6.
Mängijal on õigus oma kõne raames oma kandidatuur tagasi võtta.
7.
Mängijal on võimalus hääletada ainult ühe kandidaadi poolt.
8.
Hääletamisel peab mängija puudutama käega lauda ja hoidma seda laual hääletuse lõpuni. Hääletuse lõpp langeb kokku saatejuhi sõnaga "Aitäh". Häält, mis on pandud pärast sõna "Aitäh" või koos sõnaga "Aitäh", ei võeta vastu. Juht loeb häält ainult siis, kui käsi puudutab lauda.
9.
Kui mängija puudutab hääletamise ajal enne sõna "Aitäh" käega lauda ja seejärel eemaldab selle, eemaldatakse ta kohe mängust.
10.
Kui mängija ei ole hääletanud, omistatakse tema hääl viimati hääletanule.
11.
"Mustal" mängijal on õigus "tulistada" ainult üks kord. "Shot" peetakse tõhusaks ainult sel juhul. Kõigil muudel juhtudel (mängija ei "tulista", "tulistab" kaks korda) registreerib juht möödalaskmise. Möödumine registreeritakse ka siis, kui mängija "tulistab" kutsutud Lead numbrite vahele.
12.
"Punasel" mängijal ei ole öösel õigust šerifile märke näidata, keda kontrollida. Selle rikkumise eest eemaldatakse mängija mängust.
13.
Öösel "mustal" mängijal ei ole õigust Donile märke näidata, keda kontrollida. Selle rikkumise eest eemaldatakse mängija mängust.
14.
Mängijal ei ole õigust laulda, tantsida, lauda lüüa, rääkida ja teha muid toiminguid, mis ei kuulu mängijate "öise" käitumise hulka. Selle rikkumise eest saab mängija juhilt hoiatuse.
15.
Don ja šerif ei saa esimesel õhtul sisse registreerida.
16.
Donil ja šerifil on õigus mõlemal öösel kontrollida ainult ühte mängijat.
17.
Mängijal ei ole lubatud järjekorraväliselt rääkida. Selle rikkumise eest saab ta peremehelt hoiatuse.
18.
Päevasel arutelul on mängijal õigus sõna võtta mitte rohkem kui 1 minut. Reeglite eiramise eest saab mängija hoiatuse.
19.
Autoavarii ajal on mängijal õigus rääkida 30 sekundit. Reeglite eiramise eest saab mängija hoiatuse.
20.
Pärast Juhi fraasi “Öö on langemas” peab mängija koheselt sideme peale panema. Hilinemise korral saab mängija hoiatuse.
21.
Võõrustajal on õigus hoiatada: a) ebaeetilise käitumise, b) mängu segavate või mängijate tähelepanu hajutavate liigsete žestide, c) muude rikkumiste eest, mille astme määrab võõrustaja.
22.
Kui mängija kasutab mängulauas roppusi, “ebainimlikku” ja “sündsat” käitumist (sealhulgas mängija liigselt “alkohoolse” seisundi tõttu!) või solvab teist mängijat, võidakse mängija mängust eemaldada. otsus Juhtiv.
23.
Maffia mängu professionaalsete reeglite kohaselt kaotab kolm hoiatust saanud mängija ühe vooru jooksul sõna. Kui mängija saab pärast ringis sooritamist kolmanda hoiatuse, kaotatakse ta järgmiseks ringiks.
24.
Neljanda hoiatuse saanud mängija eemaldatakse mängust.
25.
Enne mängu lõppu protesti esitanud mängija eemaldatakse mängust.
26.
Maffia mängureeglid näevad ette, et protesti saab võõrustaja arvesse võtta alles pärast mängu lõppu.
27.
Mäng tühistatakse, selle tulemust muudetakse või mängitakse uuesti, kui protesti poolt hääletab protestiv võistkond (täielikult) + üks mängija vastaste hulgast.
28.
Mängust lahkunud mängija lahkub kohe mängulauast.
29.
Mängust eemaldamise korral ei ole mängijal õigust viimasele sõnale.

Maffia kaartidel mängimiseks kehtivad teised reeglid. Kuidas maffiat mängida, on teie otsustada, kuid maffia kaardimängu reeglite esitatud versioon on kõige huvitavam ja tasakaalustatum. Igal juhul on Mafia põnev psühholoogiline lauamäng, mis võib pakkuda võrreldamatut intellektuaalset naudingut.

Kes see on?
Pärast mitmeid noortekohtumisi saate kontrollida, kui palju poisid üksteist tundma õppisid. Andke kõigile paber ja paluge igaühel kirjutada enda kohta 4 asja, millest paljud ei tea.

Näiteks:

Mul on koer ja papagoi.
- Mulle meeldib malet mängida.
- Ma tõesti tahan arvutit osta.
- Minust saab agronoom.

Paluge neil need lehed allkirjastada ja esitada. Pärast seda jagate kõigile tühjad lehed, mis on nummerdatud rühmas olevate inimeste arvu järgi. Ja järjekorras lugege ette, mida igaüks kirjutas. Ja te küsite: "Kes see on?" Igaüks peaks kirjutama oma oletuse. Lõpus ütled õiged nimed. Võidab see, kellel on kõige õigemad vastused.

Säästame asju
Osalejad saavad kaks paberilehte. Korraldaja soovitab ette kujutada, et igaühel oli kodus tulekahju ja neil on vaja ainult üks asi tulest päästa. Ühele lehele kirjutavad mängijad asja ja teisele - miks ta selle salvestas. Seejärel kogutakse need ja muud lehed kokku ja segatakse eraldi kastidesse. Juht tõmbab esmalt ühest kastist ühe lehe, siis teisest teise ja loeb. Näiteks:
TV – sest seal on mõnus kõndida.
Enne mängu kästakse osalejatel mängu huumoriga suhtuda, muidu hoiavad kõik kokku dokumente ja raha.

Teravad nooled
Seinale on kinnitatud märklaud, mille keskel on süda. Võite kasutada väikseid palle või noolemängu. Igal mängijal on kolm katset.
Saatejuht selgitab: "Noolega läbistatud süda on iidne armastuse sümbol. Kellel õnnestub südamesse pääseda, see suudab pälvida Kauni Daami või Haldjaprintsi tähelepanu. Parimad nooled saavad rüütli tiitli ja hästi sihitud daamid saavad südamepeavaraste tiitli."

paaritantsud
Seda lõbusat mängu tasub mängida ainult väga väikestes rühmades. Pealtvaatajad seisavad ringis. Keegi osutab kõigepealt ringist mängijale, hüüdes "U". Valitud mängija peab tõstma käed üles, suruma rusikad kokku ja küünarnukkidest kergelt painutama [nagu kulturist, kes näitab biitsepsit]; üks mängija valitud mängija mõlemal küljel [nimetagem teda "kulturistiks"] peab tegema järgmised liigutused: üks käsi vööl [see, mis on "kulturistile" lähemal], teine ​​käsi tõuseb üles, kuid ei liigu. painutada küünarnukist, keha paindub kulturistile. Kõiki neid liigutusi saadavad hüüded "U". Kes magas üle või vahele jäi või kaares vales suunas või tõstis ühe käe asemel kaks kätt – lahkub. Ja nii edasi kuni kahe inimeseni.

Ebatavaline võrkpall
Mängureeglid on samad, mis võrkpallis. Kuid tavalist ruudustikku asendab kindel paneel, mille kaudu pole teiste meeskonna mängijaid näha. "Pimesi" mängimine toob kaasa lõbusaid üllatusi. Selle mängu teine ​​versioon on tavalise võrguga, kuid võrkpalli asemel mängitakse õhuga täispuhutud lasteõhupalliga (õhupallile võib lisada paar tilka vett). Teine võimalus on võimalik ainult tuulevaikse ilmaga.

Kaotatud aurud Nõuab: ASJAD
Valige 3 või 4 paari, jättes publiku hulka vähemalt pooled, andke paarile kaks sama eset. Veenduge, et igal paaril oleks erinevad esemed. Seejärel hajutage need silmi sidudes mööda tuba laiali. Ütle neile, et neil ei ole lubatud sõnagi öelda. Ruumis ringi liikudes peaks iga inimene püüdma leida oma partnerit. Seda saab teha, leides kellegi ja tehes kindlaks, kas see inimene hoiab käes sama eset, mis teie. Esimene paar, kes taasühendab, kuulutatakse võitjaks.

Rõõmsad kokad
Selle atraktsiooni jaoks on vaja kahte kokamütsi, kahte jopet või kahte valget kitlit, kahte põlle. Esemed asetatakse stardijoonel asuvatele taburettidele, vastupidistele väljaheidetele pannakse veega täidetud kauss, pannakse supilusikatäis, pannakse tühi pudel. Võistlejad on jagatud kahte võistkonda. Nad rivistuvad stardijoonele. Saatejuhi märguandel jooksevad esimesed numbrid tabureti juurde, panevad selga mütsi, jope ja põlle ning jooksevad vastastoolidele. Seejärel võtavad nad lusikad, kühveldavad üks kord kausist vett ja valavad selle pudelisse, misjärel naasevad oma meeskonna juurde ja riietuvad lahti, ulatades põlle ja korgi teisele numbrile. Ta riietub kiiresti ja täidab sama ülesande jne. Võidab meeskond, kes täidab pudeli kõige kiiremini.

salajane ingel
See mäng nõuab, et kõik mängijad oleksid koos vähemalt ühe päeva. Mäng on hea selleks, et üksteist paremini tundma õppida. Vajab 5-50 inimest. Kõigi osalejate nimed kirjutatakse eraldi väikestele paberitükkidele, seejärel volditakse, segatakse. Iga mängija joonistab ühe paberi, millele on kirjutatud kellegi nimi. Igast mängijast saab "salaingel" inimesele, kelle nime ta joonistas. Salajane, sest keegi ei tea, kelle ingel ta on, ka ingli hoolealune ei peaks teadma, seda hoitakse saladuses. "Ingel" pöörab oma hoolealusele kogu mänguaja tähelepanu.

Näiteks:

Saadab märkmeid piiblisalmidega
- väikesed kingitused (maiustused, küpsised jne),
- kirjutab talle luuletusi ja kommentaare, ettepanekuid jne.

Tähelepanu märke saab ka "ingel" ise, sest. omakorda on ka kellegi hoolealune. Mängu lõpus paljastavad kõik oma kaardid ja jagavad muljeid.

kuulsad paarid
Tuletagem publikule meelde ajaloolisi paare, kes olid tuntud oma armastuse ja truuduse poolest - Orpheus ja Eurydice, Odysseus ja Penelope, Ruslan ja Ljudmilla, Romeo ja Julia jne. Kes viimaseks mäletab, saab mingi temaatilise kingituse - võtmehoidja "südamekese" näol, mõne armastusest rääkiva raamatu vms.

Värvid
Mängijad muutuvad ringiks. Juht kamandab: "Puudutage kollast, üks, kaks, kolm!" Mängijad püüavad teiste ringis osalejate asja (eseme, kehaosa) võimalikult kiiresti haarata. Kellel polnud aega - lahkub mängust. Host kordab käsku uuesti, kuid uue värviga. Võidab viimane, kes jäi.

Mail
Sel õhtul saate kogu puhkuse ajal üksteisega kirjavahetust korraldada. Selleks peab igal osalejal olema oma number (saate kirjutada südamele). Asetage ruumi postkast ja tuvastage postiljon. Puhkusel osalejad saavad üksteisele soove ja "sõbrapäevi" saata.

“Köörimise” lend Vajalik: 2 ESET + 2 KÜÜNLAT + NIIDID
Jagage osalejad paaridesse. Andke igale paarile sama pikkusega köis, mille otstesse on kinnitatud väikesed pulgad. Märguande peale hakkavad kummagi meeskonna mõlemad liikmed köit ümber pulkade kerima. Võidavad need, kes esimesena üksteiseni jõuavad. Hoidke käepärast kohtunik, kes tagab, et köis on õigesti keritud.

väike detail
Peremees viib ühe inimese ruumist välja, olles seda kõigile kohalviibijatele näidanud. Saatejuht ta ruumist välja viies muudab tema juures mõnda detaili: nööpib lahti nööbi, keerab sokid üles, nööb lahti varruka!
Kui mängija ja mängujuht tuppa naasevad, peavad mängus osalejad ära arvama, mis on muutunud.

Vajalik mälu: 3 PAARI+KÜSIMUSED+vormid
Mitu paari viiakse saalist välja. Siis kutsutakse naised saali. Talle esitatakse küsimusi, mida seejärel võrreldakse tema abikaasa vastustega. Võidab see, kellel on kõige rohkem õigeid vastuseid. Näpunäide: kirjutage üles kõigi naiste vastused ja alles seejärel tutvustage mehi ükshaaval.

Küsimused:

1. Kus su mees sulle armastust tunnistas?
2. Milliseid lilli ta sulle esimest korda kinkis?
3. Milliste sõnadega ta sulle abieluettepaneku tegi?
4. Tema lemmik ajaviide on...
5. Sinu lemmiktegevus on…
6. Millised lilled sulle meeldivad?
7. Mis on su mehe lemmikroog?

Jelly Hiina
Selle võistluse jaoks valmistage mõni õrn roog - näiteks tarretis. Osalejate ülesanne on see tikkude või hambaorkide abil võimalikult kiiresti ära süüa.
____

Vägevaim nõutav: PAARID+MUUSIKA
See mäng nõuab 10 minutit aeglast muusikat. Tüüp võtab tüdruku sülle ja hoiab teda süles. Võidab paar, kes kestab kauem. Väsinud mängijatel palutakse partneril üle õla panna, õlale panna jne.

Toredad juhid
Lasteautodele asetatakse klaasid, ääreni valatud väikesed ämbrid veega. Autode külge seotakse sama pikkusega nöör (10-15 meetrit). Käsu peale tuleb nöör kiiresti ümber pulga kerida, tõmmates masinat enda poole. Kui vesi pritsib, hüüab peremees valjusti "autojuhi" numbrit ja ta lõpetab sekundiks nööri kerimise. Võidab see, kes tõmbas masina kõige kiiremini üles ja ei lasknud vett maha. Ta saab auhinna. Saate mängida ilma veeta, lihtsalt pikendage köit.

Oma kallimale üle punnide Vajalik: 3 PAARI + A4 LEHED
Osalejatele antakse kaks paberilehte. Nad peavad minema oma lähedaste juurde läbi "soo" mööda "muhke" - paberilehti. Peate panema lina põrandale, seisma sellel kahe jalaga ja panema teise lina enda ette. Astuge teisele linale, pöörake ümber, võtke uuesti esimene leht ja asetage see enda ette. Ja seega, kes jõuab oma pruudi juurde esimesena, võidab! Jälgige, et osalejad järgiksid mängureeglite puhtust.

Näita! Vajalik: VIDEOPROJEKTOR + KULTURISMISATES
Kui teil on videomakk ja projektor, saate seda kasutada mõne teise võistluse korraldamiseks. Lülitage sisse videokassett kulturismisportlase esinemisest ja paluge meestel teda jälgida. Kes teeb seda paremini - näidata lihaste vormi ja artistlikkust korraga, kingi talle südamete "loorberipärg".

Ämblik
Joonista stardijoonele kaks ringi. Jagage poisid võrdselt kahte 15-20-liikmelisse rühma ja pange iga rühm ringi. Nüüd siduge mõlemad rühmad köitega, saate kaks "ämblikku". Käskluse peale "marss!" mõlemad "ämblikud" hakkavad kihutama finišisse, kus tõmmatakse kaks teist ringi, milles nad peavad seisma. "Ämblikud" komistavad, ei jookse, vaid roomavad vaevu, kõik mängijad peavad olema kas täiesti paljajalu või kõik saabastes, muidu valutab jalad. Proovige – saate teada, miks!

kujukesed
Mängus osalejatele jagatakse plastiliini. Saatejuht näitab või kutsub tähte ja mängijad peavad võimalikult kiiresti pimestama objekti, mille nimi algab selle tähega.

Vajalik kommilõks: KOMMID
Andke publikule kommide kott, 1-2 kommi lase neil muidugi soovi korral. Kui kõik pealtvaatajad on endale kommi võtnud, kuulutage välja mängureeglid: iga võetud kommi kohta peavad pealtvaatajad rääkima mõne fakti ühe noore kohta.

Nõutav koostöö: 4 PAARI+4 ÕUNA+ROPS
Paar peab sööma niidil rippuvat õuna ilma käteta.

Arva laulu ära
Mängus osaleb piiramatu arv inimesi. Korraldaja toob välja vabatahtliku. Ülejäänud mängijad valivad tuntud laulu. Seejärel antakse kolmele vabatahtlikule laulu esimesest kolmest sõnast igaühele üks sõna, näiteks: "Ma annan sulle!". Saatja naaseb tuppa ja hakkab kolmele vabatahtlikule keerulisi küsimusi esitama. Vabatahtlikud peavad täielikult vastama esitatud küsimustele, kasutades peidetud sõnu. Tagasitõmbunud inimese ülesanne on ära arvata peidetud laul.

näita olukorda
Selle mängu jaoks peate jagama kohalviibijad mitmeks identseks meeskonnaks. Meeskonnad räägivad üksteisele kordamööda stseene, mis on seotud noorpaaride tulevase eluga. Vastasvõistkonna mängijate grupi ülesanne on püüda varjatud olukorda oma meeskonna mängijatele ilma hääli tegemata näidata, et nad olukorra kohe ära arvaksid.

Lucky Man Nõutav: PULMATEAVE
Paluge kohalolijatel nimetada pulmade nimed aastate kaupa:
1 aasta - Calico
5 aastat - Puidust
6,5 aastat - tsink
7 aastat - vask
8 aastat - tina
10 aastat - roosa
12,5 aastat - nikkel
15 aastat - klaas
20 aastat - portselan
25 aastat - hõbe
30 aastat - pärl
35 aastat - voodipesu
37,5 aastat - alumiinium
40 aastat - Ruby
45 aastat - safiir
50 aastat - kuldne
60 aastat – teemant (plaatina)
65 aastat - raud
67,5 aastat - kivi
70 aastat – armuline
75 aastat - kroon

"Armas paar"
Selle mängu jaoks vajate mitut paari. Igale paarile antakse komm. Iga paari ülesandeks on ühisel jõul ilma käte abita kommid lahti voltida ja ära süüa. Esimene paar, kes seda teeb, võidab.
____

Andke au!
Seadke meeskonna mängijad ritta. See mäng on teatevõistlus. Kui esimene mängija on ülesande õigesti täitnud, saab järgmine mängija seda teha. Ülesanne on järgmine: võtke parema käega nina, lasege vasak käsi läbi tekkinud aasa, sirutage see väljaulatuva pöidlaga ette, öeldes: "Sisse!" Seejärel plaksutage käsi ja tehke sama, kuid vahetage kätt kiiresti.

puuduv ese
Mäng on sarnane eelmisele mängule, kuid sel juhul mängitakse 10-15 esemega salve. Üksused eemaldatakse aluselt või vastupidi, esemed lisatakse. Mängu põhimõte on sama!

Armastuse luule
"... Armastus ja luule on lahutamatud. Nii oli see igal ajal ja on tänaseni .... Nüüd peab iga meie paar lühikeseks ajaks luuletajaks saama."
Reeglid: Igale paarile antakse lõpetamiseks kaart, millel on nelinurkse joone avajooned. Ühe minuti pärast esitlevad paarid publikule oma versiooni luuletusest. Luuletusi hinnatakse aplausiga.

Paaridele antakse kaart sõnadega:
"Sõbrapäeval näen ma kummalist pilti..."

Allikas: Bibliodigest "About schlyub ta kokhannya".

Ja meest pole!
Mees viiakse ruumist välja. Sel hetkel valivad ülejäänud mängijad ühe inimese, kes on kaetud tekiga. Kõik ülejäänud on vahetatud. Välja tulija ülesanne on kindlaks teha, kes oli kadunud ja kus ta enne istus.

Veekandja relee
Võistlusel võib osaleda mitu 5-liikmelist võistkonda. Võistkonnas peaks olema väike lasteämber ja kui ei, siis traatkäepidemega plekkpurk. Ämbrite maht peab olema sama, vastasel juhul pole võitjat võimalik välja selgitada. Atraktsiooni saate läbi viia kohapeal, mille pikkus on 15-20 meetrit. Võistkonnad rivistuvad stardis. Finišis iga meeskonna vastu – lipp. Need, kes seisavad esimesena, saavad veega täidetud ämbri. Poiste valitud kohtuniku märguandel jooksevad esimesed numbrid lippude juurde, lähevad neist ümber ja naasevad stardijoonele. Mängu eesmärk on joosta võimalikult kiiresti lipu juurde ja tagasi, anda kopp meeskonnakaaslasele ja mitte valada vett. Võidab meeskond, kes võtab kõige vähem aega ja säästab kõige rohkem vett.

Vajalik kimp: PABER + SULETID
Saate kutsuda publikut osalema lilledele pühendatud lauluvõistlusel, sest teadupärast on lilledel oma armastuskeel. Lilled näevad kõige paremini välja kimbus. Las iga mängija kogub oma "kimbu" - need, kes tulid ühte või teist värvi riietes. "Kollane" kimp - kõik need, kelle riietuses on see värv; "punane" - kellel on rohkem punaseid värve riietes ja nii edasi. Kui kimbud on "kogutud", st moodustatakse võistkonnad, ehkki ebavõrdse arvu mängijatega, võite alustada selle võistluse teist vooru "Salmi järgi - kimbust!". Võistkondadele kingitakse paberist lilled ja neile üks rida klassikalisest armastuslaulust. Kes selle paremini sooritab, võidab see meeskond ja järelikult ka “kimbude korjaja”.

Ma usun - ma ei usu! Vajalik: ERINEVATE OLUKORRADEGA KAARDID
Saate pakkuda noorpaaridele ja "selgitavale-vabandavale" konkursile. Võite seda nimetada "ma usun - ma ei usu."
Võistluse olukorra saab seada järgmiselt: "Väsinud mees tuleb koju, kodus on segadus, pole midagi süüa. Mis juhtus? Mida naine kaitseks ütleb ja kas mees usub? Niisiis, mees vaatab karmilt kella, siis vaatab naisele otsa ja küsib: "Kallis, mis juhtus?".
Vastuseks pakub pruut oma vabandusi ja peigmees võtab need vastu või mitte, öeldes samal ajal "Ma usun!" või vastupidi: "Ma ei usu!".

Elukoridor Vajalik: 2 KÜÜNLAT
Kõik külalised ja seal peab olema vähemalt 20 inimest, rivistuvad 3 meetri kaugusele kahes reas üksteise vastas, moodustades koridori. Pruutpaar peab selle koridori läbima süüdatud küünlaga, hoides selle leeki. Kõik külalised peavad lõket puhuma, kuid ei tohi teha liigutusi käte, jalgade vms.

Ühejalgsed jalgpallurid
Mängijad hoiavad kogu aeg mõlemat jalga koos, mängijate jalgu saab siduda, palli lüüakse mõlema jalaga korraga. Väljak on vähendatud võrkpalliväljaku suuruseks, kõige parem on mängida liival. Igas meeskonnas on 5-7 mängijat: väravavaht, 2-3 kaitsjat, 2-3 ründajat. Kuna mängijad liiguvad ainult hüpetena, siis poolaeg kestab 5 minutit, poolaegade vaheaeg on 3 minutit. Üle kolme poolaja ei tohiks mängida. Mängu pall on meditsiinipall (1 kilogrammi kaaluv topispall). Reeglid on samad, mis jalgpallis.

Do, Re, Mi Vajalik: Paber koos DO, RE, MI ...
Pühade ajal on tavaks noori õnnitleda! Et aidata teil seda teha…
Igale tabelile antakse paberitükk, mille veergu on kirjutatud: Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si. Pealtvaatajad peavad kirjutama 7 soovi või õnnitlust, alustades igaüks neist sedeli tähtedega. Näide: Enne – vooruslik naine – ta on parem kui kuld.

Reeglid: oma kujuteldava sõbra peale saate "kulutada" vaid 25 rubla. Valige omadused, mida soovite selles inimeses näha, kuid ärge kulutage rohkem kui 25 rubla. Parempoolses veerus märkige, kui palju raha kulutate.

Selles rühmas maksab igaüks 6 rubla:
Näost ilus.
Väga populaarne.
Päris intelligentne.
Imeline kristlane.
Väga lahke.

Selles rühmas maksab igaüks 5 rubla:
Suurepärase figuuriga.
Huvitav kaaslane.
Taktiline ja ennetav.
Hea huumorimeelega optimist.

Selles rühmas maksab igaüks 4 rubla:
Suurte rindade või rinnaga.
Talle meeldib sport.
Käib kirikus, on usklik.
Aus, ei valeta ega peta.

Selles rühmas maksab igaüks 3 rubla:
Stiilne ja hästi riides.
Meeldib teater, maal või muusika.
Heade kommetega, jõukast perest.
Ambitsioonikas ja töökas.

Selles rühmas maksab igaüks 2 rubla:
Kõrge.
Saab häid hindeid.
Armastab lapsi.
Julge, seisab oma õiguste eest.

Selles rühmas maksab igaüks 1 rubla:
Sinu lemmik silmavärviga.
Omab autot.
Rikas ja jõukas.
Siiras ja tõsine.

Teatejooks hambaorkidega
Jagage inimesed kaheks või enamaks meeskonnaks, kus on võrdne arv mängijaid. Laske igal meeskonnal rivistada. Igale osalejale antakse hambaork, mille ta oma hammastesse võtab. Iga võistkonna esimesele liikmele antakse sõrmus hambaorki panemiseks. Märguande peale pöördub esimene inimene ja proovib sõrmust selja taga oleva inimese hambaorki külge panna. Ärge puudutage sõrmust kätega, välja arvatud juhul, kui see on põrandale kukkunud. Seejärel peab see, kes seda viimati hoidis, selle üles võtma, oma hambaorki külge riputama ja uuesti järgmisele mängijale edasi anda. See jätkub, kuni rõngas jõuab rea lõppu. Kui soovite, eriti kui teie meeskondades pole palju inimesi, võite panna rõnga rea ​​lõppu ja tagasi esimesele mängijale.

Mäletad, kui?
Paluge oma noorterühma liikmetel mõelda oma lapsepõlvele. Küsige: "Millal sa tundsid end armastatuna? Mis veenis sind, et sind armastatakse ja hinnati?"
Laske lastel oma mälestused üles kirjutada. Julgustage neid oma tunnetest kirjutama. Kui kõik on lõpetanud, arutage oma avastusi.

Allikas: Puhkuseideede raamat.

Armas segadus (mitte pulmadeks!!!) Vaja läheb: VÄLJAKUTSEKAARDID
See on hea sõbrapäeva segu 25-liikmelistele või enamatele gruppidele. Andke igale inimesele allpool näidatud nimekiri. Iga inimene töötab oma nimekirja täiendamiseks. Võidab see, kes täidab esimesena kõik 10 ülesannet.

1. Võtke 10 erinevat autogrammi, täisnimi (taasküljel).
2. Tõmba kellegi jalanõu lahti, tõmba pits välja, seo pael uuesti kinni ja seo kinni.
3. Otsige üles veel 2 inimest ja tehke oma kätega kolmekesi südamekuju.
4. Laske tüdrukul seda lehte 5 korda suudelda, kirjutage üles tema nimi. _____
5. Kui oled tüdruk – lase kuttil enda ees ühele põlvele laskuda ja tee endale pakkumine. Kui olete mees, laskuge ühele põlvele ja tehke abieluettepanek ükskõik millisele tüdrukule. Kirjutage tema/tema nimi.
6. Söö laualt kommi ja näita oma keelt kellelegi, keda sa hästi ei tunne. Laske sellel inimesel selle kõrval allkiri.
7. Ütle väike riim nii valjult kui võimalik.
8. Paluge 10 inimesel olla oma armukesed ja kirjutage oma punktisumma üles. Mitte päris _______
9. Jookse konn 5 korda kellegi ümber.
10. Hüppes hüppa liidrile.

Pime koordineerimine
Mängus osaleb mitu paari. Põrandale asetatakse vastavalt mängivate paaride arvule üks tagurpidi taburet. Poisid asetatakse taburetist 3 meetri kaugusele ja neil on silmad kinni.
Tüdrukutele antakse 10 kasti tikke. Tüüp peaks minema kinniste silmadega taburetti ja panema tikutoosi taburetti jalale, siis naasma oma sõbranna juurde ja võtma temalt järgmise tikutoosi ja nii edasi, kuni üks tikutoosi on tooli kõigil jalgadel. . Maha kukkunud kastid ei lähe arvesse ja neid saab kompenseerida, asendades need tüdrukute kastidega.
Lapsed ei tohi puudutada ei väljaheite jalgu ega nende aluseid. Kõik toimingud toimuvad nende assistentide koordineerimisel.

Muumia Vajalik: 3-4 RULLI TÖÖD. PABER
Valitakse 2-3 paari. Paaris on esimene mängija muumia. Teine on mumifier.
Igale paarile antakse rull tualettpaberit. Mumifeerija peab muumia võimalikult kiiresti paberiga täielikult pakkima. Mängu hinnatakse kvaliteedi ja kiiruse järgi.
Mängu saab mängida grupiga. Sel juhul mähib grupp inimesi oma muumia kokku!

Armastus on? Vajalik: SULI + TÜHJAD KAARDID
See mäng võib kesta kogu pidu! Kingi publikule kena auhind ja anna see pidusöögi lõpus sellele, kes saadab kirja kõige originaalsema "armastuse" määratlusega. Olgu noorpaaril õigus valida võitja.

Näide: Armastus on tunne, mida tunned, kui tunned tunnet, mida sa pole kunagi varem tundnud!

Vajalik loterii: LOOSI + AUHIND
Tehke 20 kauni kujundusega loteriipiletit. Nummerdage oma piletid.
Müüge need piletid madalaima hinnaga. Annetage piletimüügist saadud raha noorpaaride fondi. Kui kõik piletid on müüdud, alusta loosimist. Kõik numbrid ei pea võitma, võib-olla võidab iga kolmas või neljas pilet. Valmistage ette vajalikud auhinnad. Peate auhindadele natuke raha kulutama, kuid loterii tõmbab programmist väga hästi kõrvale (tean oma pulmast)

joonistada elevant
Mängujuht pakub kahele meeskonnale paberitükki, millele ühiselt, suletud silmadega, joonistatakse elevant: üks joonistab keha, teine ​​pea, kolmas jalad jne. Kes tõmbab kõige kiiremini ja sarnasema, saab teise punkti.

Nõutav supertäht: KLEBISED
Iga külaline saab sissepääsu juures kleebise (lindi). Mängureeglid on sellised, et kui keegi näeb terve pidusöögi ajal inimest, kes istub jalad või käed ristis, võib ta kleebise temalt ära võtta. Ilma kleebiseta jäänud inimene ei lahku mängust, vaid hakkab teisi külalisi tähelepanelikult jälgima, et neilt üks kleeps ära võtta. Rohkemate kleebiste omanik saab auhinna.

tuletõrjujad
Seda mängu saavad mängida mitu paari (esmalt tüdrukud, siis poisid...). Pöörake kahe jope varrukad pahupidi ja riputage need tooli seljatoele. Asetage toolid ühe meetri kaugusele, seljad üksteise vastu. Asetage toolide alla kaks meetrit nööri. Mõlemad osalejad seisavad oma toolidel. Märguande peale peavad nad võtma jakid, keerama välja varrukad, panema need selga, kinnitama kõik nööbid (või lukuga kinni), jooksma ümber vastase tooli, istuma oma toolile ja tõmbama nöörist.
Võitnud mängija teenib oma paari eest ühe punkti.

siduda nöör
Valige suvaline arv paare. Andke igale paarile lühike köis või lint, mida üks paaris olev inimene vajab 5 sõlme sidumiseks. Ärge andke juhiseid selle kohta, milliseid sõlmi siduda. Kui sõlmed on seotud, peab paaris olev partner talle antud sõlmed võimalikult kiiresti lahti harutama.

Nimede mitmekesisus
Juht kutsub mitut nime ja kõik, kes seda nime kannavad, lähevad juhi juurde ja moodustavad oma nimele vastavad rühmad. Tulemuseks on mitu rühma (nt: Sasha, Anya, Lena, Ira). Aga kuna saatejuht ei tea kõiki nende inimeste nimesid, kes saalis on, kutsub ta moodustatud gruppe (korda) üles nimetama, et uusi rühmi tuleks aina juurde, siis nende rühmade moodustamise protsessiga kaasneb aplaus. Kui kõik osalejad on selles mängus kaasatud, kutsub juhendaja iga rühma üles ütlema oma nime üheskoos.
Mängus osalejad, kellel on unikaalne nimi, see tähendab, et nad on jäetud ilma rühmata, saavad oma nime ainulaadsuse eest auhindu.

parim kompliment
Kui teie noortegrupi poisid ei tea, kuidas üksteist julgustada, proovige järgmist. Korraldage komplimentide konkurss. Asetage üks tool keset tuba ja kõik teised selle ümber. Laske ühel inimesel sellel toolil istuda ja ülejäänud ümber. Keskel olevale inimesele antakse õigus valida ringist kaks inimest: see, kellele tehakse komplimente, ja see, kes teeb komplimente. Tehakse kaks komplimenti: see, kes istub keskel, ja see, kelle ta valis. Komplimentide objekt peab valima, mis talle kõige rohkem meeldis. Valik tuleb teha, isegi kui see on raske. Isik, kelle komplimendid olid "halvemad", peaks asuma kesktoolile.
Seda mängu saab veidi muuta. Komplimendi objekt võib istuda keskel ja ta valib kaks inimest, kes talle neid komplimente teevad. See, kelle komplimendid kõige rohkem meeldisid, istub seejärel kesktoolile ja võtab komplimente vastu kahelt teiselt inimeselt, kelle ta valib. See mäng aitab lastel õppida üksteist julgustama ja toetama.

Kuklike suus
Väga naljakas mäng. Mitu inimest mängib. Vabatahtlikule antakse 3 (5 olenevalt suurusest) mandariini. Ta peab kõik 3 (5) mandariini suhu toppima, aga ära näri, siis kontrolli!!! Seejärel antakse talle pihku trükitud tekst, mida ta peab lugema mandariini närimata. Kõik teised peavad sellest aru saama. Kes saab lugejast kõige õigemini aru, saab auhinna. Seda mängu saab korrata mitu korda (erineva tekstiga ja uute!!! mandariinidega).

Kes kiiresti
2 tooli asetatakse seljaga üksteise poole umbes 2 meetri kaugusele. Toolide alla on venitatud nöör, mille otsad on toolil istuvate laste jalge vahel.Nööri keskele seotakse pähklikott (maiustused, küpsised, seemned). Toolil istujad peaksid peremehe käsul püsti hüppama, toolide ümber jooksma, omaette istuma ja nöörist haarates enda poole tõmbama auhinda, mis läheb sellele, kes sellega esimesena hakkama saab.

Parim
Juht valib mängija. Nad annavad talle väikese peegli. Tema ülesandeks on peeglisse vaadates endale avalikult kümme komplimenti teha. Mängija ei tohi naerda, ei tohi ennast korrata. Saatejuht ja teised mängijad segavad: nad püüavad teid naerma ajada, kommenteerides kõneleja sõnu ....

veekandjad
Kriidiga tõmmatakse kaks paralleelset joont üksteisest (või maapinnale) 10 meetri kaugusele. Mitmed tüübid tõusevad ühe kuradi juures neljakäpukil ja neile asetatakse selga kuni poolenisti veega täidetud plastkausid. Nad peavad kiiresti neljakäpukil ületama teise joone, pöörama tagasi ja naasma starti. Need, kes tulid esimesena, saavad igaüks kaks punkti ja need, kes vett üldse ei valanud, veel kolm. Võistelda tuleks soojal aastaajal.

Koostage salm Nõutav: PABER + SÕNALOEND
Teatavasti pühendasid mehed igal ajastul oma armastatutele luuletusi. Las mehed võistlevad luuletamises. Riimid võivad olla väga erinevad. Andke neile vajalik arv sõnu: kärbes, luud, kõht, külalised, pilv, abikaasa, peksmine, hullem jne.

Üldine kirjutamine
Kõigile kohalviibijatele antakse paberilehed. Saatejuht esitab küsimusi, kõik kirjutavad vastused üles ja painutavad oma vastust, varjates seda teiste eest. Küsimused võivad olla: kes kelle heaks töötas, millal, kus, mida tegite, miks ja mis juhtus?
Siin on näide, mis võib välja tulla: koristaja Miša käis kolm päeva tagasi kinos, noh, niisama läks ära.

Abikaasa kuulekus Nõutav: SIDE + KOOK + SILITUS
Naisel seotakse silmad kinni ja talle antakse taldrik väherasvase koogitükiga. Abikaasa istub toolil. Ta peab oma naist juhendama, kui too teda kinniseotud silmadega kooki toidab. Kingi oma mehele dressipluus.

Arva ära sõrmejälg. Vajalik: PABER+HUULEPIND
Selle mängu jaoks vajate mitut paari ja palju naisi. Paluge paaridel, sealhulgas pruudil, ja mõnel naisel publikust jätta oma huulepulgajäljed paberile. Abikaasad ja peigmehed peavad ära arvama, milline trükistest kuulub nende armastatule. Kui teil on projektor, tehke läbipaistvale paberile prindid ja välgutage need lõuendile. Ärge laske abikaasadel vaadata oma naise huulepulga värvi.

Sajajalgsed
Mängijad jagunevad kaheks-kolmeks 10-20-liikmeliseks meeskonnaks ja rivistuvad üksteise kuklasse. Iga võistkond saab jämeda köie (köie), mille kõik mängijad võtavad oma parema või vasaku käega, jaotades ühtlaselt mõlemale poole köit. Seejärel võtab iga atraktsioonil osaleja olenevalt sellest, kummal pool köit ta seisab, parema või vasaku käega parema või vasaku jala pahkluust. Juhi märguandel hüppavad sajajalgsed nöörist kinni hoides 10-12 meetrit ettepoole, seejärel pööravad ringi ja hüppavad tagasi. Võite joosta ainult kahel jalal, kuid siis peaksite panema poisid üksteisele väga lähedale. Võit antakse võistkonnale, kes jooksis esimesena finišisse, eeldusel, et ükski osalejatest ei ole jooksmise või hüppamise ajal nööri küljest lahti tulnud.
____

Vajalikud perenaised: 2 PAAR + NUKUD + KAMMID + ...
Selles mängus osalevad peigmees ja teine ​​abikaasa. Kaks mängus osalejat peavad nukud äratama, nendega harjutusi tegema, pesema, hambaid pesema, kammima, riietuma, toitma, nukuga jalutama, temaga mängima, käsi pesema, toitma, pesema, lahti riietama, magama panema ja laulda hällilaulu. Võidab see, kes teeb seda kõige paremini.

Krokodill
Publik on jagatud 3 meeskonda. Iga meeskond mõtleb ühe sõna. 1. võistkonna kapten räägib 2. ja 3. meeskonna kaptenitega. Nad võistlevad oma meeskondadele pantomiimiga. Seejärel räägib 2. võistkonna kapten 1. ja 3. meeskonna kaptenitega, pärast seda räägib 3. meeskonna kapten 1. ja 3. meeskonna kaptenitega.

Ootame ja vaatame Vajalik: KÜSIMUSED KAARTILLE
Pruut tõmbab välja küsimused, peigmees vastused.
Koos lugesid nad juhtunut ette.

Näidisküsimused ja vastused kirjadest.

Ümbrikud pruudi külalistele:
1. Kallis, kas ostame lehma?
2. Zolotko, kas sa annad mulle kogu palga?
3. Mu päike, kas sa pakud mulle hommikul kukliga kohvi?
4. Kallis, kas sa ostad mulle iga päev riideid?
5. Kallis, kas sa tahad, et meil oleks kolm tüdrukut ja mitte ühtegi poissi?
6. Hästi, kas aitad mind majapidamistöödes?

Ümbrikud peigmehe külalistele:
1. Unista, unista, mu arm.
2. Kui palk lubab.
3. Nagu sa ütled, minu ainus.
4. Kõik sõltub sinust, kallis.
5. Ma ainult unistan sellest, mu hea.
6. Noh, sa ütled ka. Oota ja vaata.

Kes tunneb pruuti kõige paremini? Nõutav: TEADA VASTUSI
Selle mängu jaoks peate teadma pruudi eelistusi esitatud küsimustes. Pärast seda küsite publikult pruudi eelistuste kohta. Kõige õigema vastuse saanud saab auhinna.

Küsimused võivad olla:
1. Kus tahaksid oma mesinädalad veeta?
2. Millist autot sa endale tahaksid?
3. Milline loom sulle kõige rohkem meeldib?
4. Mis on su lemmikvärv?
5. Mida sulle meeldib teha, töötada?
6. Kus sa oma väljavalitu kohtasid?
7. Kus oli teie esimene kohting?
8. Millised iseloomuomadused sulle tema juures kõige rohkem meeldivad?
9. …

Dungeon Escape
Mäng meenutab vana mängu "Kass ja hiir". Mängus osalejad moodustavad käest kinni hoides ringi.
Toas on vang või vang, väljas on tema sõber. Vang peab välja murdma, libisedes "aia" käte alla, tema abiline peab püüdma valvuri tähelepanu kõrvale juhtida (kõdistada kaenlaaluseid, teha komplimente, tõmmata kõrvu ...). Tema asemele tuleb see, kes igatseb vangi.

kummivõistlus
Andke igale osalejale suur karp närimiskummi. Korraldage auhind sellele, kes suudab mulli esimesena puhuda (või puhub kõige suurema).

Silmade viskamine
Andke igale võistlejale 10 kartulit ja asetage need ämbrist, kastist või korvist 2,5-3 m kaugusele. Las ta teeb paar harjutuslööki. Seejärel siduge tal silmad kinni, seejärel laske tal proovida võimalikult palju kartuleid kasti visata.

Pink pargis
Paluge kolmel inimesel ruumist lahkuda. Järelejäänute hulgast valige üks poiss ja üks tüdruk. Laske neil pingile kõrvuti istuda (pingi asemel võite kasutada kahte tooli). Seejärel kutsuge ükshaaval neid, kes seisavad ukse taga. Kui esimene inimene tuppa siseneb ja näeb poissi ja tüdrukut istumas, öelge talle, et nad on kaks armukest. Paluge tal pilt romantilisemaks muuta: näiteks laske neil üksteist kallistada või käest kinni hoida. Pärast seda, kui ta muudab nende positsioone, peab ta asuma mehe/tüdruku asemele. Siit saab alguse lõbus. Seejärel kutsuge järgmine inimene, kes ootab ukse taga, ja korrake protseduuri. Saate seda mängu jätkata nii kaua, kui soovite.

põlev tikk
Sel ajal, kui tikk põleb, peaks inimene endast võimalikult palju rääkima. Samal ajal hoiab ta käes süüdatud tikku. Üks sõnum – üks punkt. (Näiteks: Minu nimi on... ma elan...) Võidab see, kellel on kõige rohkem punkte. Teil on palju lihtsam, kui palute lugeda mitme inimese sõnumeid.

Välismaal!
Mängijate arv ei ole piiratud. Kujutage ette, et juht on tolliametnik.
Esitage mängijatele küsimus: "Millise eseme võtaksite välismaale kaasa?"
Laske mängijal enda eest esemeid nimetada, kuni tunnete temast puudust. Jäta inimene vahele, kui ta kutsub sõna oma nime esitähega. Mängijate ülesanne on välja selgitada, mis on teie otsuste kriteerium.

Õhupallid küsimustega
Selle mängu jaoks vajate 10-20 palli. Seda mängu saab kasutada ka oksjonina, et koguda raha noorpaaridele. Enne õhupallide täispuhumist peate neisse panema väikese sedeli küsimusega pruudi või peigmehe kohta. Pealtvaatajad ostavad sümboolse hinna eest õhupalle, puhuvad need õhku ja saavad võimaluse noorpaaride kohta midagi uut teada saada. Ostja võib soovi korral ka ise küsimusi esitada.

Soovitatud küsimused:
1. Räägi meile mõni naljakas lugu oma abikaasast?
2. Mis oli pulmadeks valmistumisel kõige raskem?
3. Mis on sinu arvates õnneliku abielu jaoks vajalik?
4. …

Otsi kinga
Pausi ajal tõmba peigmehe tähelepanu kõrvale, et varastada pruudi kinga.
Pärast pausi vii peigmees saalist välja, peida king kokku. Abikaasa siseneb ja hakkab kinga otsima, publik aitab teda “külm-kuum” põhimõttel nõrgemaks-kõvemini plaksutades.

Vajalik ülestunnistus: KÜSIMUS- JA VASTUSKAARDID
Peremehel on kaks komplekti kahevärvilisi kaarte; Küsimused kirjutatakse tumedatele kaartidele, vastused heledatele. Külalistel palutakse valida endale küsimus, see läbi lugeda, seejärel valida endale vastusega kaart ja see ka kõigile kohalviibijatele ette lugeda. Mängu mõte seisneb selles, et iga vastus sobib igale küsimusele, oluline on vaid, et küsimuste arv ühtiks vastuste arvuga.

ahvikuningas
Mängijate arv ei ole piiratud. Kõik istuvad ringis, ahvikuningas valitakse mängijate seast. Kõik mängijad peavad kordama kõiki valitud kuninga liigutusi! Pärast kuninga valimist siseneb ruumi varem eemaldatud inimene, kelle ülesandeks on aru saada, keda mängus osalejad parodeerivad!

Rebi oma müts maha
Võistelda saavad kaks meest või kaks võistkonda. Joonistatakse ring. Mängijad sisenevad ringi, igaühel neist on vasak käsi keha külge seotud ja müts peas.
Ülesanne on lihtne ja mitte kerge – võtta vaenlase müts maha ja mitte lasta tal enda oma ära võtta. Iga eemaldatud korgi eest saab meeskond punkti.

Tule, ära tule tagasi
Tasasel pinnasel, üksteisest sammu kaugusel, asetatakse samale joonele (või tihvtidele) 8-10 linnakest. Kahe võistkonna mängijad seisavad esimese linna ees, neil seotakse silmad kinni ja pakutakse linnade vahet edasi-tagasi. Võidab see, kes kukutab kõige vähem linnu. Selle inimese meeskond saab teda aidata. Samuti on lõbus, kui kõik takistused vaikselt eemaldatakse.

Nutikas abikaasa Vajalik: WATMAN, ettevalmistatud figuurid
Kirjutage paberile veergu paar numbrit, mis näiteks tähendavad: pruudi vanust, sünnikuu päeva, sünniaasta kaks viimast numbrit, kinga suurus. , pikkus, kaal.
Kui mees ei tea, pange ta pruudi heaks midagi tegema.

Vajalikud perenaised 2: 2 PAARI + 0,5 PUDELIT
Selles mängus osalevad noorpaar ja veel üks paar. Naised peavad andma oma mehele Sprite'i (piima) juua läbi nibu pooleliitrisest pudelist. "Emmedel" ei ole lubatud pudelile survet avaldada, kuna nibu võib lahti tulla ja piim valgub "BEEBILE" peale.

näita ajalugu
Selles mängus näitab meeskond peidetud piiblilugu. Vastasmeeskond peab varjatud loo ära arvama.

Lõng nõelale Vajalik: NÕEL + NIIT
Moodustage mitu paari (mees ja tüdruk). Laske poistel seista ühel ja tüdrukutel teisel pool. Andke igale poisile jupp niiti, igale tüdrukule sama suur nõel. Märguande peale jooksevad poisid kohta, kus nende tüdrukud seisavad, nõelad käes. Ilma tüdruku abita peab iga kutt niit läbi nõelasilma. Niipea kui see õnnestub, võtab ta nõela ja niidi ning jookseb tagasi kohta, kust jooksis.

kohal
"... Kingituse valik on alati keeruline asi, eriti kui tegemist on kingitusega kallimale. Kingitus peaks olema nii praktiline kui ka sisukas ning pealegi meeldejääv... enne puhkust või päeva Proovime täna arvata, milliseid kingitusi ja üllatusi saavad armastajad üksteisele kinkida ... "
Reeglid: Mängus osaleb mitu paari. Paaride esindajad seisavad juhi mõlemal küljel. Moderaator esitab küsimuse. Iga mängija kirjutab oma vastuse paberile. 20 sekundi pärast loeb tüdruk oma versiooni oma poiss-sõbra vastusest, mis kontrollib pidulikult tema poiss-sõbra tegelikku vastust. Kui vastused ühtivad, saab paar ühe punkti! Kõige rohkem punkte kogunud paar võidab auhinna.
Selle mängu saab veelgi huvitavamaks muuta, kui paarid vastavad kõikidele küsimustele korraga ja alles siis kontrollivad oma vastuseid.
Kujutage ette, kui erinevad võivad olla vastused allolevatele küsimustele, kui kutt soovib kinkida oma väljavalitule "mikseri" ja naine arvab, et too kingib talle "naaritsa kasuka".

Küsimuste valikud:
- Millise kingituse soovite, et teie poiss teile kohtumise aastapäeval teeks?
- Mida sa ütleksid oma armastatule, kui saaksid temalt selle kingituse?
Millistest materjalidest soovite selle kingituse teha?
- Milliste kolme omadussõnaga kirjeldaksite seda kingitust oma sõpradele?
- Mis värvi sa seda sooviksid?
- Kus sa seda kingitust hoiaksid?
- Mida sa sellega teeksid?
- jne. jne.

Õudus
Mängijaid kutsutakse proovima midagi joonistada või värvida, kuid vasaku käega, vasakukäelistel aga parema käega.
____

šokolaaditahvel
Kõik veerevad ringis täringut (soovitavalt suurt) ja kui 6 kukub välja, jookseb ta laua juurde, paneb pähe mütsi, salli, võtab kahvli ja noa, lõikab šokolaadi ja sööb kahvli küljest šokolaaditahvli. kuni keegi veeretab järgmise 6. Järgmine, kes 6 veeretab, võtab salli ja mütsi üles, paneb pähe ja hakkab šokolaadi sööma, kuni järgmine veeretab 6 jne.

Vau! Vajalik: 5 PAARI + MAASTIKULEHT VÕI WATMAN
Valige publikust mitu paari, sealhulgas pruut ja peigmees.
Viige pruudid saalist välja. Istuge peigmehed ükshaaval toolidele ritta. Asetage nende kõrvadele albumilehed, mille keskel on pilu. Sisenege kinniseotud silmadega naine. Paluge neil oma abikaasa tuvastada, lubades neil puudutada ainult nende inimeste kõrvu, kes istuvad. Sisesta järgmine naine...

Leia oma süda
Südamed on tuppa peidetud. Juhi käsul peavad osalejad leidma võimalikult palju südameid. Võitja on see, kellel on kõige rohkem südameid.
Südameid saab peita laudade alla, liimides need teibiga, aknalaudadele. Parem on vältida raamaturiiuleid ja lillepotte, et mitte segamini ajada.

Armastuse kett
Mängus osaleb mitu paari. Mäng aitab vaatajatel teada saada, kummal mängivatest paaridest on parem suhtlus. Igale paarile antakse karp kirjaklambreid. Signaali peale hakkab mängima muusika ja paari liikmed hakkavad üles ehitama kirjaklambritest ketti, kinnitades kirjaklambrid kokku.
Võidab pikima klambriketiga paar.

Ei lähe äärest välja
Selle servale asetatakse paks laud ja kinnitatakse sellesse asendisse selle lähedale maasse löödud tihvtidega. Tahvli ühele küljele asetatakse maapinnale viis identset eset (näiteks pliiatsid) ja teisele poole viis kustutuskummi. Mängija peab mööda laua äärt mööda minnes ja sealt lahkumata nihutama kõik vasakul lebavad esemed paremale ja paremal lebavad esemed vasakule küljele. Kui teil ebaõnnestub, peate uuesti alustama ja uuesti proovima, seejärel andma teed oma meeskonna järgmisele mängijale.

Tähelepanuväärne
Selle mängu jaoks peate kaitsma pruuti teiste pealtvaatajate eest. Pealtvaatajatel palutakse anda pruudi üksikasjalik kirjeldus (silmavärv, meigivärv, ehted, kõrvarõnga värv ja kuju, kellavärv, kleidi kuju ja stiil, kingade värv ja kuju jne). Iga mainitud uue õige fakti eest saab inimene ühe punkti (väike kaart või kleebis). Tulemused summeeritakse siis, kui kõik faktid on juba nimetatud. Kõige rohkem pallide omanik saab auhinna. Mäng rõhutab väga hästi pruudi ilu.

Tervitused
Kutsuge noorpaar etteantud sõnadest külalistele tervitusi koostama. Selleks kirjuta kaartidele samad sõnad pruutpaari kohta. Teatud aja jooksul paluge neil tervitus üksteisest eraldi kirjutada. Võite kasutada tunnistajate abi. Nende sõnade tähte ja arvu saab muuta.
Näiteks: virsik, orkester, lips, külalised, pere, spaatel, aken, lapsed, töö, aeg.
Võite soovitada sõnu, mis sobivad teie noorpaaride eluga või on sellega seotud. Pärast töö lõppu lugesid pruutpaar külalistele ette oma tervitused.
Saime järgmist: Kallid lipsudes külalised ja mitte ainult! Meie orkestri muusika saatel virsikuid süües, lapsi hoides jälgid aega raiskamata uue pere sündi, mille pea aknast välja vaadates lubas spaatliga töötada nii kl. kodus ja tööl.

näita üksust
Selle mängu jaoks peate jagama kohalviibijad kaheks identseks meeskonnaks. Võistkonnad arvavad kordamööda üksteisele abstraktseid objekte, näiteks "kaaluta olek", "helikopter". Vastasvõistkonna mängija ülesanne on püüda peidetud objekti oma mängijatele näidata ilma hääli tegemata. Pange tähele, et peate näitama peidetud objekti. mitte seda, mida selle esemega tehakse. Arvamine on palju lihtsam, kui publik ütleb oma versioonid kõva häälega välja!

Kalaparved
Mängijad jagatakse 2-3 võrdsesse võistkonda ning iga mängija saab paberkala (pikkus 22-25 sentimeetrit, laius 6-7 sentimeetrit), mis on niidi otsa seotud sabaga allapoole (niidi pikkus 1-1,2 meetrit). Poisid kinnitavad niidiotsa vöö tagaküljele nii, et kala saba puutub vabalt põrandaga. Igal meeskonnal on erinevat värvi kalad. Liidri märguandel üritavad mängijad üksteise järel joostes jalaga "vastase" kala sabale astuda. Keelatud on niitide ja kalade käega puudutamine. Mängija, kelle kala kitkuti, on mängust väljas.
Võidab meeskond, kellel on jäänud kõige rohkem kalu. Kalade asemel on väga lõbus kasutada palle, need peavad lõhkema.

Südamed käes Vajalik: PABER (RAAMATUD) + KOMMID
Valige mitu paari (mees ja naine!!!). Asetage põrandale sama suurusega telefonikataloogid või kataloogid (sobib iga suur paks raamat). Kataloogide ümber põrandale puista 50–75 paberist südant nii, et need oleksid käeulatuses. Kui paar seisab raamatu peal, peaks tüdruk kummarduma, üles võtma südame ja andma selle mehele. Kui nad kaotavad tasakaalu ja puudutavad põrandat, siis nad diskvalifitseeritakse. Võidab paar, kellel on 60 sekundi jooksul kõige rohkem südameid. Korraga saab osaleda mitu paari.

Südamlik siil Nõutav: ÕUN + TIKUD
Võtke ilus õun ja torgake sinna palju tikke. Noorpaaride ülesanne on õunast kõik tikud välja tõmmata. Abikaasa saab tiku välja tõmmata ainult siis, kui ta suutis oma naist hellitavalt kutsuda. Naine peaks sama tegema. Auhinnaks kasuta sedasama "kiilassiili"!

Valetaja
See mäng aitab teil ka üksteist paremini tundma õppida. Vaja on 5-8 inimest. Valmistage ette toorikud koguses, mis võrdub mängijate arvuga.

Vormid peaksid sisaldama järgmisi küsimusi:

Kaugeim koht, kus ma käinud olen, on ……………
- Lapsena oli mul keelatud teha …………………, aga ma tegin seda siiski.
- Minu hobi - …………………….
-Kui ma olin väike, unistasin saada …………………….
- Mul on üks halb harjumus - …………………………

Nende küsimustega lehed jagatakse igale mängijale ja kõik peavad need täitma, vastates ausalt kõigile peale ühe küsimuse. Need. üks vastus on vale, vale. Kui kõik on küsimustikud täitnud, loevad mängijad kordamööda oma vastuseid ette. Teiste mängijate ülesanne on ära arvata, milline mängija vastustest on vale. Laske neil kirjutada oma versioon küsimustike vastasküljele. Uurige välja vale vastuse number ja andke punkti kõigile neile, kes vale vastuse ära arvasid.
Võidab see, kes kogus kõige rohkem punkte. Saate reegleid muuta. Ühe vale vastuse asemel viiest kirjutage neli vale ja üks õige.

Sõlme poole püüdlemiseks Vajalik: 2 KUTT + PLIAATID + JUHT
Mängu mängivad 2 meest. Nööri keskele seotakse sõlm, mille otstesse kinnitatakse lihtne pliiats. Peate oma juhtme osa ümber pliiatsi kerima. Kes jõuab sõlme kõige kiiremini, on võitja.

Pall korvis
Asetage korv ruumi keskele; ruumi ühte otsa pane 4 palli. Igale mängijale antakse võimalus näha, kui kaua tal kulub, et kõik 4 palli üle ruumi korvi saada – kasutades ainult jalgu. Võitja selgitamiseks määrake iga osaleja aeg. Või lugege kokku löökide arv, mida iga mängija vajas, et pallid korvi saada. Või tehke see võistlusmänguks, kus igal mängijal on ainult üks pall.

Nimekiri
Koostage nimekiri ja jagage see igale rühmaliikmele. See loend peab sisaldama õiget teavet. Selleks peab juht ise oma mehi hästi tundma. Nimekiri võib olla nii pikk või lühike, kui soovite. Muusika mängimise ajal (kaks lugu) peaksid kõik lähenema teistele mängijatele ja saama oma allkirja avaldusele, mis ütleb tema kohta. Iga inimene saab panna ainult ühe allkirja. Võidab see, kellel on muusika peatudes kõige rohkem allkirju.
Siin võib loendis olla:

Leia keegi kes:

Ei meeldi küpsiseid süüa
- Tulin täna roosade sokkidega
- Käisin Jaapanis puhkusel.
- Teab, kuidas ratsutada
____

klubi
Osalejad istuvad ringis. Igaüks valib puuvilja, looma või lihtsalt numbri nime ... Keskel on juht rulli keeratud ajalehega. Mängijad mängivad järgmiselt: kutsuge end - võõra nimi. Näide: lõvi-tiiger, tiiger-siil, siil-karu ... Oletame, et kui "karu" unustati ja juhil õnnestus talle pähe lüüa, vahetab juht "karuga" kohta. Väga naljakas mäng, eriti kui kutsuda kedagi pika nimega nagu "orangutang"...

Mina olen see, kes...
Kui teie rühmal on juba tekkinud usalduslik suhe, saate seda mängu mängida, et üksteist paremini tundma õppida. Igale rühmaliikmele antakse paberileht. Ta peab märkima 10 talle vastavat eset. Seejärel kogutakse lehed kokku ja loetakse ette ning igaüks arvab, kes selle küsimustiku täitis.

Mul on piinlik, kui saan komplimendi
- Ma kardan oma arvamust avaldada
- laulda duši all
- Ma pipardan oma suppi palju
- kuulata muusikat täisvõimsusel
- Mulle meeldib tantsida, kui keegi ei vaata
- Ma nutan melodraamade ajal
- peatu, et nuusutada kauneid lilli
- armastan päeval magada
Ma kardan verd loovutada
- jooksis hambaarsti kabinetist minema
- armastan halba ilma
- Mulle meeldib romantilisi romaane lugeda
- räägin unes
- Ma norskan
- Ma vihkan lendamist
- kritiseerige palju teisi
- vaadata sarju
- kardab pimedust
- kiskus lapsepõlves
- varakult magama minna
- Ma kirjutan luuletusi
- loomadega rääkimine
- rebis päevikust lehti välja
- teiste järele luuramine palvetamise ajal
- Mulle meeldib kaua magada
- ei karda võõralt küsida
- Mulle meeldib üksi reisida
- raha säästma
- kardab väga paksuks minna
Ma vihkan kõiki tüdrukuid
- valetan oma vanuse kohta
- Õmblen ise nööbid
- panen õudusfilmides silmad kinni
- maha kirjutama
- Ma hoolitsen oma naha eest väga
Tihti koostan endale tööde nimekirja.
- Mul ei ole lähedasi sõpru
- magama mänguasjaga
eelistaks tuhastamist matmisele
- pole kunagi arsti juures käinud
- ütlen otse, kui teine ​​haiseb suust
- jäi teiseks aastaks
- Kõigepealt söön koogi, siis esimest rooga
- Ma ei suuda vestluskaaslast kuulata
- väga õrn
- jäi kirikus magama
- Ma ei kasuta deodoranti
- Ma kannan alati maiustusi kaasas
Ma kannan isegi määrdunud sokke
- ei talu kriitikat
- …

Lipsu relee
Valige mitu paari (mees, naine või poiss-sõber ja tüdruksõber). Signaali peale peab iga tüdruk oma partneri lipsu lahti siduma, selle täielikult eemaldama, publikule lehvitama ning seejärel uuesti selga panema ja siduma. Võidab see, kes lõpetab esimesena. Ergutusauhinnad on võimalikud ilu ja sõlmetüübi ainulaadsuse eest (Näide: vibuga seotud lipsu eest).

Õngitsejad
Selle mängu jaoks peab teil olema kolm 3 meetri pikkust õngeritva. See on kinnitatud õngeritvade külge õngenöörile mööda traatrõngast, mille sisemine ava on 25 millimeetrit. 2 meetri kaugusel "kaldast" asetatakse maapinnale mitu pudelit (keeli). Kutsutud on kolm mängijat. On vaja võimalikult lühikese aja jooksul panna rõngas pudeli kaela ja "konksu" see tähendab maha lüüa. Võidab see, kes lööb lühima ajaga maha kõige rohkem nööpnõelu või pudeleid. Õngenöörile saab riputada suure küüne. Seejärel peate küüne langetama pudeli kaela.

Heegeldatud palli jaoks
Asetage rõngas maapinnale. Rõnga sees on aasa või rõngaga võrkpall. Kaks mängijat seisavad üksteise vastas ja, kumbki konksuga pulgast, proovivad palli rõngast üles korjata ja rõngast välja võtta, takistades samal ajal vastast seda tegemast. Võidab see, kes saab palli esimesena.

Telefon katki
Sissejuhatus: Elus tuleb sageli ette arusaamatusi. Igaüks mõistab lihtsaid asju erinevalt. Valite saalist viis inimest, neist neli lahkuvad ruumist. Anna viies tekst: "Isal oli 3 poega. Vanem oli tark, keskmine oli nii-nii, noorim poeg ei olnud tema ise." Ta peab seda teksti ilma sõnadeta näitama neljandale inimesele, siis kolmandale, seda teisele ja siis esimesele. Seejärel, alustades kõige viimasest inimesest, küsite, millest jutu tekst rääkis. Väga naljakas!

Tänukirjad Vajalik: ÜMBRID+PLIIETSID
Jagage kõigile kohalolijatele ümbrik ja paluge täita ümbriku saaja lahtris ümbriku omaniku aadress. Pärast seda koguge ümbrikud kokku, laske noorpaaril ümbrikud segamini ajada ja võitja ümbrik välja tõmmata. Võitja saab auhinna.
Neid ümbrikke saab seejärel kasutada noortele tänupalvekirjade saatmiseks. See säästab noori paljudest raskustest aadresside kogumisel.

Kaksikud
See mäng nõuab suurt hulka inimesi, näiteks 30-50 inimest või rohkem. Mängu tingimus on leida inimene, kes sind samal päeval sünnitanud või mitmepäevase vahega, rääkida temaga ja küsida kõike. Väikseima vahega paar võidab. Nad võivad kõigi ees välja minna ja kõigile tuttavatele rääkida oma "kaksikust". Nii saate kokku tuua võõraid või võõraid inimesi.

Kes on tugevam?
Hankige tugev 6 meetri pikkune jäme köis. Seo otsad tugeva sõlmega. Teil on suur köierõngas. Kaks võistlejat, olles köierõnga sees, sirutavad seda eri suundades, pannes köie abaluude alla ja haarates sellest kahe käega. Keskel tõmmake nende vahele joon. Märguande peale proovivad mõlemad tahapoole liikudes üksteist üle joone tõmmata.

harjavarre võidusõit
Jookse luuda (siksakiga) mööda 10 linnast, mis asuvad üksteisest 2-3 meetri kaugusel. Võidab see, kes jookseb kiiremini läbi kõik linnad, kukutades vähem linnu.

Passiivne timukas (jant) Nõuab: 2 KANNI + KÜSIMUSED
Selles mängus mängib pruut passiivse timuka rolli. Peigmees on ohvri roll. Giljotiini rolli hakkab täitma veekann. Selgitage, et kui pruut vastab timuka küsimustele valesti, valatakse peigmehele vett pähe, demonstreerige vee olemasolu kannus. Valige timukaks üks noortest. Asetage peigmehe pea toolile. Paluge mõnel "kurjal" publiku hulgas peigmeest kinni hoida. Sel ajal, kui nad otsivad "kurjasid" hoidikuid, vahetage oma kann diskreetselt sama vastu, kuid maiustustega.
Alustage küsimuste esitamist:
- Mida peigmehele süüa meeldib?
Mis on peigmehe lemmikvärv?
...

Ärge esitage raskeid küsimusi. Las peigmees otsustab, kas pruut vastas õigesti. Las ta vastab kõigile küsimustele õigesti. Kuid siis esitage talle keeruline küsimus:
Mis on peigmehe vanemate nimed?
Pruut kutsub neid eesnimede järgi. Siis karjuda kõvasti: "Ahaa! Aga ei! Nende nimed on PAPA ja EMME!!!" Ja siis, ehmatades peigmeest, vala talle kommi peale. Rahvas hakkab kartma!

Mida me teame Vasyast?
Mängige 2-5 võistkonda, igaühes 3-10 inimest. Igast meeskonnast kutsutakse üks inimene. Kutsume teda tinglikult Vasjaks. Koolitaja loeb küsimused läbi ja meeskonnad peavad neile võimalikult täpselt vastama. Vastused kirjutatakse paberitükkidele ja antakse üle juhile (meeskond annab oma vastuse, Vasya annab vastuse ja juht võrdleb).

Küsimused võivad olla:

Vasya sünniaeg
- Mis on Vasya ema nimi?
- Kes on Vasya parim sõber?
- Millises koolis Vasya käis?
- Mida Vasya täna hommikusöögiks sõi? jne.

Iga meeskond vastab küsimustele oma mängija kohta. Õige vastuse eest antakse võistkonnale punkte. Võidab meeskond, kes kogub kõige rohkem punkte.
____

Maalikunstnikud
Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Juht riputab üles suure paberi. Võistkonnad valivad osaleja, kes peab paberile joonistama, mida juht talle ütleb. Tingimused: ära kasuta joonisel numbreid ja tähti. Joonistaja meeskond peab ära arvama, mis sõnaga on tegu.
Võidab võistkond, kelle mängijad suutsid võimalikult lühikese ajaga luua pildi, mille järgi on sõna lihtne ära arvata.
Koolitaja peaks nimetama abstraktseid nimesid, nagu rõõm, surm, võit, üllatus jne.

Kõndiv tähestik
Jagage inimesed kaheks või enamaks meeskonnaks ja andke igale meeskonnaliikmele tähestiku täht. Andke igale meeskonnale samad tähed, mille olete valinud, et neid oleks piisavalt sõna koostamiseks, mis on vastuseks teie esitatud küsimusele. Te esitate piibelliku küsimuse, millele saab vastata ühe sõnaga. Seejärel koguneb iga meeskond kokku, määrab vastuse ja saadab seejärel edasi need meeskonnaliikmed, kelle tähtedest see vastus koosneb. Need peaksid olema õiges järjekorras. Esimesena õigesti vastanud võistkond võidab ühe punkti. Saate muuta mitmekesisust, kui lasete meeskondadel kirjutada vastuseid, mis sisaldavad rohkem kui ühte sõna. Seejärel peavad osalejad jooksma edasi-tagasi, et iga sõna välja mõelda – korraga saab teha ainult ühe sõna ja alati õiges järjekorras.

Mõelge sõnad välja
See mäng pole sugugi originaalne ja sobib pigem neile, kes pole seda varem mänginud. Kasutades tähti, mis moodustavad puhkuse nimetuse "sõbrapäev", peate moodustama võimalikult palju sõnu.

“Murtud südamed” Nõutav: SÜDAMED – MÕISTLUS
Andke kõigile kohalviibijatele paberist süda, mis on lõigatud 8 või 10 tükiks. Lõika see tükkideks, et neid poleks lihtne kokku panna. Võidab see, kes esimesena oma "murtud südame" maha paneb.

Pliiats pudelis Vajalik: PLIIATSID + PUDEL + KÖIS
See mäng nõuab paari partnerite suhtlemist ja koostööd. Mängus osaleb mitu paari. Igal mehel seotakse silmad kinni ja antakse nööri otsas rippuv pliiats. Tühjad pudelid paigaldatakse neist väikesele kaugusele (kael 1,5-2 cm). Abikaasade näpunäiteid kasutades leiavad mehed pudelid pimesi üles ja proovivad pimesi rippuva pliiatsiga pudelile pihta saada. Auhinna saab see, kes esimesena pliiatsiga pudeli pihta lööb. Väga naljakas mäng.

Jätke õnnitlused
Jagage inimesed meeskondadesse. Andke igale meeskonnale pesunöör, käärid, nööpnõelad, paber ja pliiatsid. Signaali peale valib iga meeskond 2 inimest, kes hoiavad venitatud köit. Meeskond lõikab paberilt välja mis tahes fraasi tähed (Näide: "Tere tulemast", "Kirik paremale", selliseid silte saab siis kasutada !!!) Tähed kinnitatakse köie külge. Esimesed, kes seda teevad, on võitjad. Auhind on võimalik neile, kelle fraas on kõige ilusam.

Raseerige pall Vajalik: PALLID + VAHT + RAZID
Peigmees ja abikaasad on antud viimse piirini paisutatud kätesse !!! pallid, millele on maalitud silmad ja naeratus, millele saatejuht määrib õhukese kihi habemeajamiskreemi. Abikaasad peaksid palli hoidma selle alumisest otsast, samal ajal kui naised peaksid vahupallid ühekordse žiletiga "raseerima". Hoidke rätik käepärast, seda võib vaja minna, kui õhupall plahvatab. Buum!!!

Üks, kaks, kolm Nõutav: 2 KUTT + AUHIND (šokolaad)
Mängib 2-3 inimest.
Koolitaja loeb teksti ette:

Ma räägin teile ühe loo poole tosina fraasiga. Niipea, kui ütlen numbri 3, võtke kohe auhind. "Ükskord püüdsime haugi, rookisime selle ja sees nägime väikseid kalu ja mitte ühte, vaid lausa seitset." Kui soovite luuletusi pähe õppida, ärge jätke neid pähe hilisõhtuni. Võtke see ja korrake seda üks kord öösel – teine ​​või parem 10. "" Kogenud mees unistab olümpiavõitjaks saamisest. Vaata, ära ole alguses kaval, vaid oota käsku: üks, kaks, marss! "Ükskord pidin jaamas 3 tundi rongi ootama..."
(kui neil pole aega auhinda võtta, võtab selle saatejuht)
"Noh, sõbrad, te ei võtnud auhinda, kui teil oli võimalus see võtta."
____

Minu vasak käsi, sinu parem käsi Vajalik: PABER + KASTID
Valige kohalolijate hulgast mitu paari (mees, naine). Andke igale paarile karp, pakkepaber ja lint. Ütle, et nende ülesanne on korraldada ilus kingitus. Mängu nipp seisneb selles, et üks partner kasutab ainult paremat kätt, teine ​​aga ainult vasaku käega, tehes pakendi välja.

Vajalikud nukud: 2 PAARI+NUKUD+Mähkmed
Mängimiseks vajate mitut nukku, mille paarid peavad mähkima ainult ühe käega. Teised käed peaksid olema paari selja taga. Peate nukud mähkima ja lindiga siduma. Hinnatakse töö kvaliteeti ja kiirust.

Rõõmsat nägu sõbrapäeva puhul
Välja lõigatakse suur paberist süda. Väikeste südamete abil peate selle "värvima", et saaksite silmad, kõrvad, nina, suu. Seda mängu saab teha meeskonnavõistlusena või individuaalselt: teatud aja (kahe minuti) jooksul koostage joonis. Parimaid "kunstnikke" julgustatakse auhinnaga.
Selle võistluse jaoks tuleb ette valmistada suur hulk väikseid südameid, panna neid sama palju ümbrikutesse ja anda võistkondadele üle. Südamete paberil hoidmiseks võite kasutada liimi, kleeplinti või isekleepuvat "mitmekihilist" kilet, mida kasutavad professionaalsed kunstnikud. Võimalused on võimalikud. Valige see, mis teile kõige rohkem sobib.

ajalehte rebima
Ühe käega, paremale või vasakule, pole vahet - rebige ajaleht väikesteks tükkideks, samal ajal kui käsi on ette sirutatud, ei saa te vaba käega aidata. Kes teeb tööd vähem. Saate mängida paaris, kasutage ainult ühte kätt.

Lõpetamata telegramm Vajalik: SÕNADE TÜHJAGA TELEGRAM
Paluge oma külalistel nimetada korralikke omadussõnu, piiramata neid teatud piiridega. Omadussõnade nimetamise ajal paluge kellelgi kirjutada nimetatud omadussõnad järgmise telegrammi tühikutesse.

Sellel _____________, ________________, _______________ päeval õnnitleme pruutpaari ___________________, ______________ sündmuse puhul. Soovime _____________ rahu, õnne, _______________ tervist, edu _____________ pereelus, _________________ poega, ____________, tütart ja ______________, lapsi. _______________ sooviga, teie ________________, ____________________, sõbrad.
Näidake külalistele telegrammi ja paluge neil kordamööda nimetada korralikke omadussõnu, mida teie või teie assistent kirjutate vabade ridadega. Kui kõik on täidetud, lugege telegramm kõigile ette.

Siin on, mida saate:
Sellel rohelisel rõõmsal päeval õnnitleme ilusat, lahket, kosmilist, kauaoodatud Sashat ja Olya tulihingelise, rumala ja võluva sündmuse puhul. Soovime teile kuuma maailma, imelist õnne, mugavat tervist, edu võrreldamatus pereelus, joovastavat tulihingelist poega, armsat, tarka tütart ja endiselt armastatud, häid lapsi. Lõpmatult kuumade pühadesoovidega, teie armastavad, jumalikud, kõhnad sõbrad!

Ilma sõnadeta
"... Armastada ja olla armastatud ei piisa. Omal ajal hoidsid nad näiteks tüdrukuid sageli luku taga. Nad ei näinud kedagi peale oma sugulaste. Kuidas sellistel tingimustel seletada, et armastad, kuidas leppida kokku kohtumine oma kallimaga?Armastajad kutsusid appi leidlikkust, kasutasid salakeeli: lillede keel, salakirjad, viipekeel... Kutsun neid, kes soovivad, meiega rääkima ilma ühegi sõna ja helita.

Reeglid: Mängus osalejatele jagatakse kaardid, millele on kirjutatud read kuulsatest lauludest, ütlustest, vanasõnadest. Mängijate ülesanne - ilma sõnadeta, kasutades ainult näoilmeid ja žeste, edastada publikule kirjutatu tähendus ja publik peab ära arvama iga sõna. Mängijad, kelle "salakeel" andis fraasi tähenduse teistest täpsemalt edasi, saavad eriauhinna.

Kui sa armastad mind
Valige "juht". Ta peaks minema ruumis oleva inimese juurde ja ütlema: "Kui sa armastad mind, kallis, naerata." Inimene peaks vastama naeratamata: "Ma armastan sind, kallis, aga ma lihtsalt ei saa naeratada", see, kes naeratab, saab "juhiks". “Juht” võib teha kõike (nägu teha, naerda, kurvastada, paluda jne, teist puudutada on keelatud!), et inimest naerma ajada.

Vajalik väljapressimine: VALMIS KÜSIMUSTE LOETELU
Võtke äsja vermitud mees ja naine kõrvale. Las mees võtab oma naise sülle. Teda süles hoides peab ta samm-sammult oma laua juurde minema. Sammu saab astuda ainult positiivse vastusega järgmistele küsimustele:
- Kas sa kutsud oma naist hellitavate sõnadega?
Kas aitad teda mõnikord köögis?
...

Kui nad on juba väga lähedased ja mees on juba täiesti väsinud, hakake oma mehele esitama keerulisi küsimusi, näiteks:

Kas rahustate last pidevalt?
- Kas tood oma naisele pidevalt hommikusööki voodisse?
...

Puudutuseks
Tumedasse materjalikotti pannakse 8-10 väikest eset: käärid, täitesulepea, pudelikork, hakklihamasina nuga, niidirull, sõrmkübar, nööp, lusikas jne. Peate koti kangast katsuma, et arvata, mis selles on. Koti kangas võib olla kare. Kes kõik esemed ära arvas, saab auhinna. Seda mängu saab pakkuda meeskonna kaptenitele, kes on eelnevalt ette valmistanud kaks identset kotti asjadega.

Vajalik ülestunnistus: KÜSIMUSED + VASTUSED
Nõustaja esitab kordamööda tunnistajatele küsimusi. Tunnistajad tõmbavad juhuslikult vastusekaarte ja loevad vastuse ette. Kõik vastused peavad vastama küsimustele. Näide: kas teete oma ülemusele komplimente? Vastus: Ainult ärkvel ja sussides.
____

Telefon katki
Mitu inimest juhitakse ruumist välja. Koolitaja loeb loo esimesele inimesele ette. Esimene inimene jutustab kuuldu teisele, teine ​​kolmandale, kolmas neljandale. Võrrelge seda, mida saite, kirjutatuga.

pole käsi
Iga võistkonna mängijate ülesanne on mandariinid (ploomid, tomatid) võimalikult kiiresti ilma käte abita kindlasse kohta üle viia.

"Härjasilm"
Asetage tool keset tuba ja tühi piimapudel otse tooli taha. Iga osaleja kasutab kordamööda 6 või enamat tihvti. Toolile põlvitades ja selle seljale toetudes peaks ta proovima iga nõela pudelisse visata. Öelge neile, et nad ei paneks oma käsi tooli seljatoest allapoole või laske mängijatel nööpnõelu suus hoida.

Naljahobi (mitte pulmadeks!!!) Nõutav: HOBI KÜSIMUSED
Valige 3 meest (mitte üks neist, kes on tundlikud!!!), kellel on hobid (ükskõik milline). Selgitage neile, et esitate neile küsimusi nende hobide kohta. Nad peavad vastama andmata, mis hobi neil tegelikult on, sest hiljem tuleb publikul arvata, mis hobi neil kolmel mehel on. Seejärel saatke nad ruumist välja, näiliselt selleks, et publik saaks mõne küsimuse üle mõtiskleda. Kui nad on väljas, paluge publikul teeselda, et kõigi kolme poisi hobid on suudlemine, olenemata nende tegelikest hobidest. Helistage poistele tagasi ja esitage neile allolevaid küsimusi. Suudlemise valguses kõlavad nende vastused väga naljakalt!

1. Kes sulle sinu hobi õpetas?
2. Kui kaua sinu hobi aega võtab?
3. Millises ruumis sa oma hobiga tegeled?
4. Millised helid on samal ajal olemas?
5. Kas see hõlmab ka spetsiaalset koolitust? Kui jah, siis milline?
6. Kui vana sa selle hobiga esimest korda alustasid?
7. Kuidas valmistute oma hobiks?
8. Milline on parim aeg päevast selle hobiga tegelemiseks?
9. Mida sa oma hobiga tegeledes kannad?

Vaja paberit
See mäng aitab kõiki oma külalisi tundma õppida. Laua taga istuvad külalised mööduvad ringiga tualettpaberi rullist. Iga külaline rebib maha nii palju jääke, kui tahab, mida rohkem, seda parem. Kui igal külalisel on hunnik sissekannet, teeb peremees teatavaks mängureeglid: iga külaline peab enda kohta rääkima nii palju fakte, kui palju ta on tükke rebinud.
____

Love Porcupine Nõuab: ARBUUS + 30 TIKU
Hiina mängu "armastussiil" klassikaline versioon on järgmine: õuna sisse pistetakse paarkümmend tikku. Noorpaar tõmbab kordamööda õunast tikke välja, kutsudes üksteist hellitavate nimedega. Jne. mu päikest, mu kallis... "Armastussiga" erineb siilist oma keha suuruse poolest, kuna õuna asemel pistetakse tikud arbuusi sisse.

telefonioperaatorid
Kaks 10-12-liikmelist gruppi, kes mängivad, istuvad kahes paralleelses reas. Juht valib välja hääldamatu keelekeeraja ja räägib sellest (salaja) iga meeskonna esimesele. Juhi märguandel hakkab reas esimene seda teise kõrva juurde andma, teine ​​või kolmas ja nii kuni viimaseni. Viimane, olles saanud "telefonisõnumi", peab püsti tõusma ja keeleväänajat valjult ja selgelt hääldama. Võidab meeskond, kes laseb keelekeeraja kiiresti mööda ketti mööda ja kelle esindaja hääldab selle täpsemalt ja paremini.

Keeleväänajad:

Rääkige mulle ostust. - Millist ostu? Ostu kohta, ostu kohta, teie ostu kohta;
- Nelikümmend nelikümmend sõid ilusa punase koorikuga juustu, nelikümmend nelikümmend lendasid lühikese ajaga kokku ja istusid künka alla;
- vahetasin Praskovja karpkala kolme paari puhtatõuliste põrsaste vastu, põrsad jooksid läbi kaste, põrsad külmetusid, aga mitte kõik;
- Meie chebotar on tšebotar kõigile tšebotaritele, keegi ei saa meie chebotarit muuta.

Kohustuste jaotus Nõutav: VALMIS KÜSIMUSTE LOETELU
See võistlus näitab vaatajatele, kuidas abikaasa jagavad oma tulevasi kohustusi. Võtke nende kingad jalast, andke igaühele oma kinga ja oma poole kinga. Laske neil istuda selili, et nad ei näeks üksteise vastuseid. Alustage majapidamiskohustuste loetlemist, laske neil tõsta kinga selle, kes uues peres seda ülesannet täidab.
Tööülesanded võivad olla järgmised:
- Kes maja koristab?
- Kes hakkab lapsega jalutama?
- Kes kulutab raha?
Hoiatage neid, et nii nagu nad tõstavad, nii olgu! Siin ma olen, pesen ikka kõik nõud!!! :)

Songs of Songs Vajalikud: LUULETUS LAULULAULEST
Vastvalminud mehele ja naisele pakutakse ette lugeda Laululaulu sõnu, väljendiga, mis adresseerib need sõnad nende teisele poolele. Kõige parem on lugeda järgmisi lõike:

NAINE: 1:6 Ütle mulle, sina, keda mu hing armastab: kus sa karjatad? kus sa lõunal puhkad? miks ma peaksin olema hulkur teie seltsimeeste karjade läheduses?
MEES: 1:7 Kui te seda ei tea, kõige ilusam naistest, siis minge lammaste jälgedes ja söödake oma kitsi karjasetelkide kõrval.
MEES: 1:9 Ilusad on su põsed ripatsite all, su kael on kaelakeedes;
NAINE: 1:13 Nagu hoidja hari, on mu armastatud minuga Yengedi viinamarjaistandustes.
MEES: 1:14 Oh, sa oled ilus, mu kallis, sa oled ilus! su silmad on tuvi.
NAINE: 1:15 Oh, sa oled ilus, mu kallis ja lahke! ja meie voodi on roheline; meie majade katused on seedripuust, meie laed on küpressid.
MEES: 2:1 Ma olen Sharoni nartsiss, maikelluke!
MEH 2:2 Nagu liilia okaste seas, nõnda on mu armas neidude seas.
NAINE: 2:3 Nagu õunapuu on metsa puude vahel, nii on mu armastatud noorte meeste seas. Tema varjus mulle meeldib istuda ja tema viljad on mulle kurgule magusad.
NAINE: 2:4 Ta tõi mind peomajja ja tema lipukiri minu kohal oli armastus.
NAINE: 2:5 kosuta mind veiniga, kosuta mind õuntega, sest ma olen nõrk armastusest.
NAINE: 2:8 Minu armastatu hääl! vaata, ta läheb, kappab üle mägede, hüppab üle küngaste.
NAINE: 2:9 Mu sõber on nagu seemisnahk või noor hirv. Siin ta seisab meie seina taga, vaatab aknast välja, sibab läbi trellide.

Hankige kastid
Veel üks mäng kaptenitele. Istuge taburetile, lükake jalad sisse ja ilma jalgade ja kätega põrandat puudutamata hankige hammastega tikkukarp, seistes "põrandal" tabureti ühe tagumise jala juures. Taburetil saab keerutada nii, nagu sulle meeldib. Siin on publikul lõbus!

Patsi sidumine Vajalik: KOLM KÖÖT + MITU PAARI
Juht hoiab väljasirutatud käel kolme köit. Pruutpaaril palutakse patsi siduda ainult ühe käega (paremal ja vasakul), las nad hoiavad teineteisest teise käega kõrvadest. Vahelduse huvides pane kõrvuti veel kaks paari. (Pats võib olla hea näide nii Jumala, mehe ja naise kolmainsusest, kui ka näide kooselust).

otsi sõrmus
Mängijad istuvad ringis. Igaüks võtab kinni seotud otstega nööri. Köis tuleb keerata läbi rõnga. Keskel panid nad juhi kinniseotud silmadega. Tema ülesanne on leida köielt rõngas, samal ajal kui kõik mängijad liigutavad seda ringis või eri suundades. See, kellega sõrmus leitakse, seisab ringis. Selle mängu jaoks on kõige parem kasutada suurt rõngast.

Kes "õmbleb" kiiremini
Kaks meeste meeskonda peavad kõik meeskonnaliikmed kiiresti üksteise külge "õmblema". Nõela asemel kasutatakse teelusikatäit, mille külge seotakse niit, nöör. Pükstel saab "õmmelda" läbi rihma, rihma, aasa, ühesõnaga läbi millegi, mis ei riiva kaaslase väärikust.

Riim
Jagage rühmadesse. Andke igale rühmale sama sõnade loend. Iga rühm peaks kirjutama kõigile teistele tervituse, lisades tervitusse ka kohustuslikud sõnad. Mängu saab kasutada mis tahes noorteteema sissejuhatusena, anna lihtsalt oma teema võtmesõnad.

Rääkige endast Nõutav: KÜSIMUSTE LOETELU KOOS TÜHKUDEGA
See koomiksitest on mõeldud paaridele. Esimesena kirjutas paberile - veergu, numbrite alla - kümme loomade (putukate, lindude, roomajate), peol viibivate abielumeeste nimetust - loomulikult salaja oma naiste eest. Siis teevad seda ka naised.
Testi produtsent palub paaril vaadata lehe teisele poolele, kus tulbas ilmuvad abikaasa valitud fauna esindajad.

Ja nii, abikaasa:

Sümpaatne nagu...
Tugev nagu...
Kaitsev nagu...
Autoriteetne nagu...
Sõltumatu nagu...
Naeratades nagu...
Korralik kui...
Armastades nagu...
Ilus nagu...

Siis kutsutakse naise valitud fauna esindajad.

Niisiis, "Sinu naine":

Transpordis...
Koos sugulastega...
Koos töökaaslastega...
Poes nagu...
Kodus nagu...
Kohvikus või restoranis...
Ülemusega...
Sõbralikus seltskonnas...
Arsti kabinetis...

Ma mitte kunagi...
See mäng aitab inimestel üksteist paremini tundma õppida. Osaleb 7-15 inimest. Mängus on vaja žetoone vastavalt osalejate arvule. Laastud võivad olla suurte ubade, tikkude või muude väikeste identsete esemetena.
Esimene mängija ütleb: "Ma mitte kunagi...". Seejärel nimetab ta seda, mida ta pole kunagi elus teinud (aususe mäng).

Näiteks:

Kasse majas ei pidanud
- pole välismaal käinud
- ei kandnud saapaid
- ei ajanud habet jne.

Oletame, et mängija ütles: "Ma pole kunagi ananassi söönud". Kõik mängijad, kes sõid ananassi, peavad andma talle ühe märgi. Seejärel läheb käik üle teisele mängijale ja ta callib midagi, mida ta pole kunagi teinud. Iga mängija ülesanne on nimetada midagi, mida ta pole kunagi teinud, kuid kõik või enamik kohalviibijaid on teinud. Mäng lõpeb teatud arvu voorude järel. Võidab see, kellel on kõige rohkem žetoone.

Õhupallid
Õhupallid tuleb ettenähtud aja jooksul ilma käte abita täis puhuda.

Suurepärane kulinaaria
Vabatahtlikule antakse kaks lusikat (või kahvlit) ja tema silmad seotakse kinni. Peremees pakub lusikate abil erinevaid objekte puudutuse teel "identifitseerida". Pakkuda võib tooteid (kartul, porgand, sibul, pirn jne) või anda raskem ülesanne – tuvastada sellised mittesöödavad esemed nagu kassett, raamat, münt, pehme mänguasi, pult vms.

paberist nool
Mängimiseks vajate paberist noolt, nagu tuvi, mille saab valmistada iga õpilane. Parem on mängida vaikse ilmaga. Poisid on jagatud kahte võrdsesse meeskonda. Maapinnale tõmmatakse sirgjoon, millel seisab esimene noole viskanud mängija. Kohast, kuhu nool langes, viskab teise meeskonna mängija vastassuunda. Ja jälle sellest kohast, kuhu nool langes, viskab esimese meeskonna mängija selle uuesti vastupidises suunas. Nii et vaheldumisi viskavad eri võistkondade mängijad noolt kogu jõust kahes vastassuunas. Võidab meeskond, kelle poolele kukub viimane nool.

Sünnitusmaja Vajalik: 2 PAARI + KÜSIMUSED
Kujutage ette, et teie naine on just teie lapse ilmale toonud, kuid haiglatoa paksud kolmekordsed klaasid on eraldatud ja kurjad arstionud ei luba mehel naise juurde minna. Selle mängu jaoks vajame kahte paari. Paari naispool mängib - äsja sünnitanud naine, meespool - ustav abikaasa. Mehe ülesanne on esitada oma naisele (žeste abil) küsimusi, mida saatejuht esitab, naise ülesandeks on vastata mehe küsimustele (žeste abil).

Soovitatud küsimused:

Kuidas sul läheb?
Kas teie kõht valutab?
Kes see on, poiss, tüdruk?
Kui palju kaalu?
Mis kõrgus?
Kas oli valus sünnitada?
Kas sa ikka tahad lapsi?
Oled näljane?
Teil ei hakka igav?
Mis nime soovite sellele panna?
Kas sul on hea meel mind näha?
Kas teid vabastatakse varsti?
No ma läksin!

Lüüa kolm
Kaks identse suuruse ja jämedusega 2,5-3 meetrit köit seotakse keskele nii, et saadakse neli ühesugust otsa. Neli meest võistlevad, igaüks võtab oma nööriotsa, tõmbab seda, tuleb "rist". Umbes kahe meetri kaugusel igast mängijast asetatakse põrandale (maapinnale) auhind (mänguasi, kott pähkleid, maiustusi jne). Osalejad tõmbavad käsu peale oma nööriotsa, püüdes esimesena auhinda haarata.
____

Vajalikud suudlused: KOMMID
Tähelepanu: mäng sisaldab mõne kiriku jaoks vastuvõetamatuid materjale.
Naisele antakse mitu värvilist kommi (Elupäästjad sobivad ideaalselt). Publik palub mehel kommid naise suust kindlas värvijärjekorras välja tõmmata. Abikaasa võtab oma naist suudledes välja kommi. Kui ta saab valet värvi kommi, peab ta selle tagastama ja otsima teist värvi kommi. Pealtvaatajad loevad paariskatsete arvu. Iga peigmehe vale katse eest saate määrata karistuse.

Tuttav
Esimene inimene kutsub oma nime, järgmine - eelmise ja enda nime, kolmas - kahe esimese ja enda nime jne.

pese elevant
Mitu inimest juhitakse ruumist välja. Koolitaja näitab esimesele inimesele mingit tegevust, näiteks: elevandi pesemine. Siis näitab esimene inimene teisele, mida ta nägi, teine ​​kolmandale, kolmas kõigile, mida nägi! Laske kolmandal inimesel ära arvata, mida te näitasite. Näidake kolmandale inimesele seda, mida näitasite esimesele. Mäng on palju lõbusam, kui mängu ajal mängib ruumis muusika.

Koostage akrostiku
Peate kirjutama valentinipäeva vaimus luuletuse. Sõna algustähed iga rea ​​alguses peaksid olema selle inimese nimi, kellele "sõbrapäev" on adresseeritud või pühendatud.

Minu armastus sinu vastu on tugev
Ja armastusel pole lõppu.
Ta ootab roosilt okkaid,
Või äkki kroon.

Näiteks on see luuletus pühendatud ühele Mišale, kelle nime saab esimestest tähtedest ülalt alla lugeda. Saate välja kuulutada terve konkursi sõnumi värsis kirjutamiseks, akrostiksi loomiseks.

Kelle kuupäev on lähemal
Viktoriini reeglid on väga lihtsad: võitja on see, kelle sünnipäev on praeguse pulma kuupäevale kõige lähemal.

Õhupommitajad
Mitu vaprat meest – “piloodit” – istub toolidel, põlvedel on igaühel suur õhupall. Sama palju salakavalaid "pommitajaid" paiskub käsu peale laiali ja istub igalt poolt hüppeliselt oma partneri pallile. Kelle õhupall kohe lõhkeb ja "piloot" jääb terveks, see võidab. Mäng toob peaaegu alati kaasa mõne katkise tooli ja mõne jalavigastuse.

Pidage meeles välimust
Mäng on kasulik grupile, kus kõik teavad vähe. Mängib 6-16 inimest. Valitakse mängijate paar. Olles eelnevalt üksteise välimust uurinud, seisavad nad selg. Kõik teised hakkavad igaühele neist omakorda küsimusi esitama partneri välimuse kohta.

Näiteks:

Mitu nööpi on teie partneril jopel?
- Mis värvi on naabri kingade paelad?
- Teie partneri silmade värv jne.

Võidab kõige õigema vastuse saanud paar.

Hernestega jalutamine
Valige eelnevalt mõned herned, et neid saaks õhku tõmbades hõlpsasti kõrre otsas hoida. Seejärel jagage kaheks või enamaks võrdse arvu meeskonnaks. Andke igale osalejale kõrs ja esimesele osalejale hernes, mille ta kinnitab kõrre otsa, hoides seda seal ilma käsi kasutamata. Vihje peale pöördub ta ja annab herne edasi oma meeskonna järgmisele liikmele, kes peab selle võtma, tõmmates õhku läbi oma kõrre, ilma seda kätega puudutamata. Kui hernes on maha kukkunud, tuleb see uuesti asetada selle õlgedele, kes seda viimati hoidis. See jätkub, kuni hernes jõuab rea lõppu. Pärast seda jookseb rivi viimane inimene algusesse. Ja nii edasi, kuni rea viimane inimene muutub taas viimaseks.

Romantiline õhtusöök
Planeerige oma noorterühmale küünlavalgel pidulik õhtusöök. Muutke üks kiriku ruumidest "õhturestoraniks", kus on väikesed hubased lauad, värsked lilled, rahulik muusika ja küünlad. Leppige kokku vanematega, kes oleksid valmis noortega suhtlemise ajal lihtsa õhtusöögi valmistama. Selline õhtusöök annab suurepärase võimaluse kanda õhtukleite ja ülikondi, millele igapäevaelus tavaliselt kohta pole.

Terav silm
Mängus osalejad on kutsutud neile pakutavat purki eemalt vaatama. Sa ei saa panka võtta. Andke igale mängijale paberitükk, millest nad peavad lõikama kaaned nii, et need mahuksid täpselt purgi avasse. Võidab see, kelle kaas klapib täpselt purgi avaga.

Need lõbusad mängud ja võistlused pole mõeldud ainult sünnipäevapidudeks. Neid saab kasutada igal lõbusal puhkusel - alates perepeost kuni korporatiivpeoni.

Suurepäraseks ajaveetmiseks on vaja vaid mõnda komponenti: head seltskonda ja rikkalikku kujutlusvõimet. Ettevõtte üle peate ise otsustama ja me aitame teid oma kujutlusvõimega. Siin on parimad lõbusad võistlused, millest enamik ei vaja rekvisiite ja mida saab mängida kõikjal.

1. "Ootamatu leid"

Väga naljakas võistlus, sest osalejate üle saab täiel rinnal naerda!

Võistluse kirjeldus: Peate pakkima suured tükid erinevatest toodetest fooliumisse ja panema need kõik paberkotti. Peremees helistab tootele. Mängijad võtavad kordamööda kotist fooliumisse mähitud "delikatessi" välja ja näksivad, olenemata sellest, mis seal sees on. Seejärel panevad nad selle pakendisse tagasi ja annavad edasi. Kui mängija ei taha hammustada, siis on ta väljas. Võidab see, kes sai nimelise toote ja ta saab selle kingituseks =).

Mängu tipphetk "delikatessis". Mida originaalsemalt nad maitsevad, seda huvitavam on jälgida osalejate reaktsiooni. Siin on näited: sibul, küüslauk, sidrun, terav pipar, maksavorst, pekitükk, pirukas.

Mängijate arv: 5-10, olenevalt toodete arvust.

2. "Võlupakett"

Võistluse olemus: pea lõpuni vastu.

Võistluse kirjeldus: osalejad saavad ringi. Selle keskele asetatakse paberkott. Kõik peavad omakorda minema koti juurde ja selle üles võtma, ilma käsi kasutamata ja ühel jalal seistes. Võistluse tipphetk on see, et saatejuht lõikab kääridega iga ringiga 5 cm kotist maha. Võidab see, kes ei kaota tasakaalu, langedes järjest madalamale.

Mängijate arv: 4-6 inimest.

3. "Sule tango"

Võistluse olemus: tango tantsimist jätkates hoidke kinni väikseimast kangatükist.

Võistluse kirjeldus: valime 2-3 paari, võib olla samast soost. Iga paari jaoks maapinnal levitame suurt kangast - see võib olla vana leht. Osalejad peavad tantsima sellel kangal oleva muusika saatel. Naeraks andke igale mehele lill suhu ja paluge tal tõsine välja näha.

Iga 20-30 sekundi järel voldi kangas pooleks. Mängijad jätkavad tantsimist.

Seda jätkatakse seni, kuni kangal enam ruumi ei jää. Võidab paar, kes jätkab tantsu põrandat puudutamata.

Mängijate arv: 2-3 paari.

4. "Maitsev teatejooks"

Võistluse olemus: tule esimesena finišisse.

Võistluse kirjeldus: Külalised on vaja jagada 2 võistkonda, kus on 3-5 inimest. Esimestele osalejatele asetatakse otsaette kurgi-, šokolaadi- või küpsiseviil. See tuleb liigutada lõua külge ilma käsi kasutamata. Kui see kukub, alustab mängija otsast. Seejärel antakse teatepulk edasi teisele meeskonnaliikmele. Võidab meeskond, kes lõpetab esimesena.

Mängijate arv: 6-10 inimest.

5. "Kuningas elevant"

Võistluse olemus:ärge sattuge segadusse ja saage elevandikuningaks.

Võistluse kirjeldus: mängijad istuvad ringis. Valitakse Elevandikuningas, kes on ringi "pea". Iga osaleja valib endale kujutatava looma ja erimärgi. Näiteks võib uss liigutada oma paremat pöialt. Elevandikuningas sirutab ühe käe üles.

Elevandikuningas annab oma signaali esimesena. Järgmine mängija peab näitama oma signaali ja seejärel oma. Teine kordab eelmise signaali ja näitab enda oma. Ja nii omakorda. Ringi lõpus peab elevandikuningas kordama kõiki signaale. Kui keegi läheb segadusse, siis istub ta ringi “otsas”. Võidab see, kes on Elevandikuninga kohal ja ei lähe kolmeks ringiks segadusse.

Mängijate arv: kuni 11 inimest.

6. "Klassikalised šaraadid"

Võistluse olemus: Koguge kõige rohkem punkte, arvates piltidelt ära lööklaused.

Võistluse kirjeldus: kohtunik mõtleb välja tuntud väljendi ja esimese meeskonna liige peab selle joonistama, et teised saaksid arvata. Võistkonnad saavad iga õige joonise eest 1 punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Kui vastasmeeskond arvab ära, siis tema osaleja loosib. Kui loosijate võistkond arvab, saab ta 2 punkti ja teine ​​osaleja tuleb välja viiki. Kui keegi ei arva, tõmbab sama mängija järgmise väljendi.

Mängijate arv: 2-4 võistkonda 3-5 inimest ja kohtunik.

7. "Mitteilukirjanduslik lugu"

Võistluse olemus: töötage koos välja, et välja mõelda naljakas lugu.

Võistluse kirjeldus: See võistlus annab võimaluse lõõgastuda laua taga, kuid jätkuvalt lõbutseda. Mängijad istuvad ringis ja räägivad kordamööda mitme lausega naljaka loo. Tähenduslikult peab iga lause vastama, moodustades ühe teksti. See, kes naerab või naeratab, on väljas. Ja nii kuni lõpuni, kuni on võitja.

Mängijate arv: piiramatu.

8. "Dünaamiline võidusõit"

Võistluse olemus: leidke üksus konkurentidest ees.

Võistluse kirjeldus: mängijad jagunevad paaridesse. Seome ühe partneri silmad tihedalt kinni. Me paneme eseme (kõik) osalejatest eemale ning loome nende ja Eseme vahele tühised barrikaadid. Võite kasutada näiteks pudeleid.

Need, kes jäid paari lahtiste silmadega, peaksid partnerile ütlema, kus objekt asub. Viimane peab veel ära arvama oma partneri häält, vastaste partnerite häälte hulgast.

Mängijate arv: mis tahes paar.

9. "Kasakaröövlid uuel viisil"

Võistluse olemus: leidke aare viipade abil vastasmeeskondade ees.

Võistluse kirjeldus: läbiviijad peidavad aarde ära ja loovad eri värvi vihjeid, et mängijad saaksid selle üles leida. Iga meeskond valib oma värvi ja peab leidma ainult oma vihjeid. Võidavad need, kes leiavad varanduse esimesena. Need võivad olla mänguasjad, suveniirid, toit ja palju muud.

Mängijate arv: 2-4 meeskonda 3-6 inimest ja mitu juhti.

10. "Särav vanik"

Võistluse olemus: ole esimene, kes loob õhupallidest pärja.

Võistluse kirjeldus: igale meeskonnale antakse 10-15 palli ja niiti. Kõik õhupallid tuleb täis puhuda ja luua neist pärg.

Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena. Kvaliteeti kontrollib avalikkus, aplausi saatel.

Mängijate arv: 2-4 võistkonda 4-5 inimest.

Kui halb ilm ei lase teil mängida tänav- mängi oma lapsega kodus! Toome teie tähelepanu erinevate lastemängude kollektsiooni, mida on hea mängida siseruumides: kodus, korteris või maal.

Petushki

Aktiivne, lõbus ja väga põnev mäng konkurentsi peal osavus. Ta aitab poisid vali tugevaim osav ja võitluslik.

Traditsiooniline vene keel meelelahutus - lotomäng. Lihtsad reeglid ja huvitav protsess võimaldavad teil seda mängu kiiresti õpetada isegi kõige väiksematele lastele ja veeta huvitavaid õhtuid soojas perekond ring.

Sama nimega naljakad, arendavad mängud reaktsioon. Mängijad on kohustatud keskenduda ja erista varblane varesest. Arvad, et see on nii lihtne?!

Linnas on maffia! Igal õhtul tapab ta ausaid kodanikke. Kõik linna elanikud kogunesid selle vastu võitlema! Lepimatu võitleja, volinik Cattani, läheb oma eluga riskides öösiti linnatänavatele, et leida ja neutraliseerida ülemeelikud mafioosad.

Lõbus ja lärmakas võistlusmäng stiilis "küsimus ja vastus". See on mängijatele suurepärane võimalus näidata oma eruditsiooni, nutikus ja leidlikkust, aga ka lõbutsemist tee või kodus.

Kaua aega tagasi, kui tankide maailma polnud üldse olemas, poisid tantse mänginud paberitükil.

Väga sütitav ja suurejooneline võistlusmäng, millest saab iga lastemängu särav kaunistus. puhkus või sünnipäev.

Väga dünaamiline ja põnev verbaalne mäng. Ta arendab leidlikkust nutikus ja kujutlusvõimet, aga ka sõnavara laiendamist. Teda armastatakse mitte ainult õpilased ja õpilased, kuid täiskasvanud.

Suurepärane lihtne viis laste hõivamiseks suvi on teha nendega mängutelefon. Saate sellega mängida niisama või välja mõelda palju kasutusvõimalusi, näiteks kasutada seda sõja- või haiglamängude ajal.

"Tikud ei ole laste mänguasi!" Või äkki isegi mänguasi? Kui te seda põlema ei pane, osutub see põnevaks töölaud mäng lihtsate rekvisiitidega, mis arendab suurepäraselt käelist osavust, kannatust ja silmamõõtur.

Peamenüü

Saate meid lugeda:

Autoriõigus 2012-2017 Bosichkom.com – meelelahutus ja mängud lastele.

Uuesti postitamisel on vajalik otselink Bosichkomi veebisaidile, mis pole indekseerimise eest suletud.

Laste mängud ja võistlused kodus

Laste mängud ja võistlused kodus:

Poisid sulgevad silmad, sirutavad käed üksteise poole: üks peopesa üles, teine ​​alla. Üks kujutab mingit kujutist ja püüab seda teisele peopesadega silitades edasi anda (näiteks: meri, tuul, kaks inimest laterna all jne). Siis paarid vahetuvad.

Rühm seisab ringis. Kesksel kohal on juht, tal on käes kokkuvolditud "ajaleht". Ringkonnast hüütakse kellegi nime ja saatejuht üritab teda ajalehega määrida. Selleks, et teda ei puudutataks, peab nimetatul olema aega, et kiiresti keegi teine ​​ringis seisja nimetada. Kui inimest mõnitati enne, kui ta nime hüüdis, saab temast juht. Mõne aja pärast kehtestatakse täiendav reegel: endine saatejuht peab niipea, kui ta ringi satub, kiiresti nime nimetama. Ja kui tal pole aega seda teha enne, kui uus juht ta maha lööb, saab temast uuesti juht. Rühmas, kus on palju võõraid inimesi, on mõnikord soovitatav kätt tõsta sellel, kelle nime hüüti, kuna juht ei pruugi nimedes navigeerida.

Rühm seisab ringis ja esimene ütleb oma nime. Teine kutsub esimese ja enda nime. Kolmas on esimese, teise ja tema enda nimi. Koos nimega saate kujutada oma lemmikžesti, nimetada oma lemmikjooki, isiklikku kvaliteeti (valik - alates nime esitähest), hobi jne.

Kahe masina külge seotakse pikad niidid ja otstesse seotakse pliiatsid või saab ka niidipooli. Juhi käsul hakkavad mängijad neid kokku tõmbama. Võidab see, kelle auto jõuab kõige kiiremini finišisse.

Laps lahkub toast ja vahepeal peidate eelnevalt läbi räägitud esemed. See võib olla mänguasjad või asjad, näiteks auto, nukk, pall, müts ja nii edasi.

Laota kaks ajalehte põrandale. Mängijate ülesandeks on seista ajalehe peal ja seda kolm korda kokku voltida, ilma põrandale astumata ja ennast kuidagi abistamata. Võitjat autasustatakse kokkuvolditud ajalehega.

Panen kõikidele mängijatele väljamõeldud nimed (muinasjututegelane, multikategelane, loom). Mängijad asuvad ringis palli käes hoidva juhi ümber. Samuti saate koostada igale mängijale nimedega voldikud ja nööpnõelad.

10 kõige huvitavamat mängu ettevõtte jaoks

Paljude jaoks tähendavad pühad pidevat pidusööki. Kõik pidustused taanduvad ühele võistlusele: kes joob ja sööb rohkem. No kes hoolib - terviseks! Kõigile teistele, kes soovivad jätta meeldiva mälestuse sõpradega kohtumisest, naerda, keerdkäike liigutada, üksteise kohta midagi uut teada saada – need armsad kodumängud.

Iga osaleja kirjutab paberile 10 sõna. Need paberitükid pannakse mütsi sisse. Siis algab tegelik mäng. Osalejad tõmbavad kordamööda mütsilt ühe paberitüki ja proovivad joonistada või näidata sõna, mis ette tuleb. Mõelge võitjatele ise välja auhinnad: 100 grammist "Sutulovi ordeni"!

Mäng on sarnane "katkisele telefonile". Ainult iga järgmine mängija edastab teise kõrva mitte sõna enda, vaid igasuguse seose. Väga huvitav on võrrelda peidetud sõna viimasega! Usu mind, see saab olema lõbus.

Kõik mängijad peale ühe istuvad reas. Ühel seotakse silmad kinni ja ta püüab puudutuse järgi oma sõpru ära tunda. Kõige huvitavam on see, millistele kehaosadele saatejuht lubatakse!

Ja see mäng nõuab kannatlikkust ja teatud atribuute. Kuid kõik saab tasutud viimasel hetkel! Vaja on puitklotse, millest ehitatakse torn. Seejärel tõmbab iga mängija kordamööda välja ühe klotsi ja asetab selle torni tippu. Kaotaja on see, kelle kogu struktuur kokku variseb.

Osalejad muutuvad näitlejateks. Pool mängijatest näitab žestide ja miimika abil juhi tehtud sõna. Teine pool üritab seda ära arvata. See, kes selle sõna ise ära arvas, saab juhiks ja arvab ära järgmise.

Üks osalejatest on juht. Ülejäänud saavad üksteisele ringikujuliselt lähedaseks. Mängijad annavad üksteisele selja taga kurgi, hammustades sellest võimalusel ära. Peremees peab ära arvama, kelle käes on kurk. "Kuumana" tabatud mängija asub liidri kohale. Mäng jätkub seni, kuni ettevõte on köögivilja täielikult ära söönud. See on väga lõbus mäng!

Koolitaja nimetab mängijaid kavandatud sõna esimeseks täheks. Mõned osalejad mõtlevad välja selle tähega algava sõna ja püüavad seda teistele näidata ilma seda sõna valjusti välja ütlemata. Kui keegi arvas ära mõeldud sõna, ütleb ta: "Kontakt on olemas!". Seejärel loevad arvaja ja arvaja valjult 10-ni ja helistavad sellele sõnale. Kui sõna ei ühti, proovivad mängijad sõna ära arvata uue tähega. Kui see ühtib, kutsub võõrustaja esimese sõna teist tähte ja mäng algab uuesti.

See on vana detektiivsõnamõistatus. Saatejuht räägib osa loost. Ülejäänud osalejad taastavad sündmuste jada. Jutustajale saab esitada ainult neid küsimusi, millele saab vastata ainult “jah” või “ei”. Sellest saab väga naljakas detektiiv!

See mäng nõuab kiipe: kõik väikesed esemed (mündid, kommipaberid, hambaorkid, maiustused, närimiskumm jne). Esimene mängija ütleb: "Ma pole kunagi oma elus...". Ülejäänud mängijad annavad liidrile ühe chipi. Võidab see, kellel on kõige rohkem žetoone.

Võib-olla vanim ja kuulsaim mäng. Iga mängija viskab ühisesse kotti ühe eseme. Ühel osalejal on silmad kinni. Samuti mõtleb ta asja omanikule välja ülesande, mille juht välja tõmbab. Kauba omanik on missioonil. Kui kinniseotud silmadega mängija on suur unistaja, siis igav sul kindlasti ei hakka!

MirIdei.com, 2012–2017

Artiklite autoriõigused on kaitstud autoriõiguse seadusega. Materjalide kasutamine Internetis on võimalik ainult portaali hüperlingiga. Materjalide kasutamine trükiväljaannetes on võimalik ainult toimetuse kirjalikul loal.


Kaasaegsed lapsed tajuvad väljendit "kodus mängimine" arvutis mängimise sünonüümina ja veedavad selle juures pikki tunde. Peaaegu kõik vanemad pole sellega rahul. Siit tekib küsimus: kuidas me varem elasime, kui neid “põrgulikke masinaid” polnud, mida me kodus mängisime?

Kodumänge on igas vanuses tohutult palju, milles saavad osaleda täiskasvanud või mängu “käivitada” ja jätta lapsed seda jätkama.

Mängud koolieelikutele

Nende hulka kuuluvad põnevad lauamängud:

  • kuubikud;
  • RPG mängud žetoonidega;
  • doomino;
  • värvimine ja joonistamine;
  • pusled ja Lego;
  • lihtsad konstruktorid,

samuti muid põnevaid mänge:

  • rollimängud: emad-tütred nukkude, lastemööbli ja -nõudega, haigla arstikomplektiga, printsesside ja rüütlite mängud, pood mängukassa ja toodetega jne;
  • sõrmemängud peenmotoorika arendamiseks;
  • nukuetendus;
  • loto;
  • voolimine plastiliinist ja savist;
  • "söödav-mittesöödav";
  • peitus;
  • pimeda mehe buff;
  • twister (igas vanuses);
  • autod, lennukid, majade ja garaažide ehitus, lennuväljad;
  • “riieta nukk”, mõeldes välja ja joonistades rõivaid papist nukule ja palju muud.

Koolieelikute jaoks võite välja mõelda ülesande, mis toimub otse korteris. Peida näiteks nikerdatud tähed erinevatesse kohtadesse ja jäta sinna märge vihjega, kust järgmist tähte otsida. Näiteks: "vaadake, mis talvel tänaval jalgu soojendab" (pange saapasse tärn) või "vaata, kus asjad puhtaks saavad" (pesumasinas või pesumasinas). 5–7-aastased lapsed tunnevad selliste otsinguülesannete üle rõõmu ja saate neid pikka aega hõivatud hoida. Vanemate laste jaoks võivad ülesanded olla keerulised.

Mängud koolilastele

Nüüd jääb kodumängudeks vähem aega. Kuid mõnikord on nii hea istuda kogu perega laua taga ja mängida näiteks selliseid mänge:

  • monopol on üsna raske, kuid põnev mäng;
  • jenge - tornide ehitamine, mis nõuab osavust;
  • maffia - kui koguneb palju inimesi.
  • tic-tac-toe;
  • merelahing;
  • lauahoki või jalgpall;
  • kaardid.

Laste vaba aja veetmise kohta saate lugeda palju rohkem kasulikku teavet.

Võite hakata õpetama oma last mängima malet, kabet, backgammonit ja ärge imestage, kui ta hakkab peagi täiskasvanuid peksma. Koolilastele meeldivad väga ka temaatilised komplektid nagu "Noor keemik", "Noor loodusteadlane". Oluline on vaid aidata lapsel see juba alguses selgeks teha, et kogemata plahvatus ei juhtuks.

Nüüd on kauplustes müügil sadu tüüpi komplekte laste loovuse jaoks. Laske lapsel õppida klaasile joonistama ja seejärel tehke maale verandale kauneid vitraaže.

Hilisõhtul saate korraldada ennustamise või rääkida hirmutavaid lugusid, mis erutavad meelt. Lihtsalt vaadake, ärge üle pingutage, muidu ei pruugi lapsed hästi magada.

Vanemate loal saab mängida kokka ja valmistada näiteks pitsat või keeta maitsvat suppi, valmistada ebatavalist salatit või proovida ise valmistada piimakokteili või jäätist.

Universaalsed mängud

  • Kõige erudeeritumatele saate korraldada viktoriini, olles eelnevalt ette valmistanud keerulised küsimused;
  • Meri on ärevil;
  • Uskuge - ei usu;
  • Külm kuum;
  • Balda;
  • Sõnad (loomad, linnad, tooted jne);
  • Noolemäng;
  • Tõde või julge jne.

Kodukino ja muu meelelahutus

Lapsed armastavad ka mänge linnades, seltsides. Võite meenutada vanu mänge: rõngas, "Daam saatis tualetti", matmine, "võllapuud". Tuntakse peresid, kus neile meeldib koos ette lugeda raamatuid ja kodus muusikat mängida. Ja kui korraldate kodukino? Kirjutage stsenaarium "päeva teemal", määrake rollid, õmblege kostüümid ja kui kõik on valmis, kutsuge külalisi ja pange kokku terve "auditoorium".

Enamikku kodumänge saab mängida kahekesi, ilma et oleks vaja sukelduda võrgumängude maailma. Ülal on palju mänge, mis võivad ülejäänu mitmekesistada ja ajaveetmise emotsionaalselt rikkalikuks muuta.

Mängud kahele

Lauamängud, nagu Monopoly või Business, muudavad koduse meelelahutuse mitmekesisemaks. Lisaks treenivad need suurepäraselt mälu, tähelepanu, mõtlemist. Kõik see võimaldab hiljem tõhusamalt töötada, suurendades sissetulekut.
Spordi- ja meelelahutusmängud sobivad lõbusa ja dünaamilise puhkuse austajatele. Programmi saab kaasata suur hulk meelelahutusi: alates tuntud "Twisterist" kuni "Balance on the Line" või "Don't Drop the Stick". Kodused spordimängud ei vaja suurt ruumi, erivarustust, neid eristavad lihtsad reeglid. Need võimaldavad teil vabaneda igapäevatöö käigus kogunenud emotsionaalsest pingest ja arendada füüsilisi oskusi.

Tähtis on vaid see, et täiskasvanud tunneksid siirast huvi üldisest melust. Ja see nõuab teatavat ettevalmistust, pingutust, kujutlusvõimet. Kuid kindlasti nakatuvad teie entusiasmist lapsed ja pere vaba aja veetmine muutub palju rikkalikumaks ja mitmekesisemaks kui teleri vaatamine ja arvutimonitori taga istumine.

Sarnased postitused