Karditoimik (keskrühm) teemal: Keskrühma didaktiliste mängude kartoteek. Istuvad mängud liidumaa õppeasutuse lasteaia noorema ja keskmise rühma lastele

Mida aeda istutatakse?

Mängu eesmärk.Õpetada lapsi liigitama objekte teatud tunnuste järgi (kasvukoha järgi, rakenduse järgi), arendada mõtlemiskiirust, kuulmis tähelepanu.
Mängu edenemine.Õpetaja küsib: „Lapsed, kas te teate, mida nad aeda istutavad? Mängime seda mängu: ma nimetan erinevaid objekte ja teie kuulake tähelepanelikult. Kui ma nimetan, mis aeda istutatakse, siis vastate "jah", aga kui see, mis aias ei kasva, siis "ei". Kes teeb vea, kaotab."
- Porgand.
- Jah!
- Kurgid.
- Jah!
- Peet.
- jah 1
- Ploomid.
- Mitte!
Kui kellelgi on kiire ja vastab valesti, võib õpetaja öelda: “Kiirusta, sa ajad rahvast naerma. Ole ettevaatlik!" Mängida saab ka mänge: “Katame külalistele laua” (õpetaja kutsub lauanõusid), “Istutame aeda”, “Mööbel”, “Riided” jne.

Mis aastaaeg

Mängu eesmärk.Õpetada lapsi luules või proosas looduse kirjeldust seostama teatud aastaajaga, arendada kuulmis tähelepanu, mõtlemiskiirust.
Mängu edenemine. Kasvataja on kirjutanud kaartidele lühikesi tekste erinevate aastaaegade kohta. Tekstid on segatud. Õpetaja küsib: "Kes teab, millal see juhtub?" - ja kaardi avades loeb teksti. Lapsed arvavad.

Mõistatused
Mul on palju asju teha - katan kogu maa valge tekiga, puhastan jõed jääga, valgen põlde, maju Minu nimi on ...
(Talv)
Avan pungad, riietan puud rohelistesse lehtedesse, kastan saaki, olen liikumist täis. Minu nimi on...
(Kevad)
Olen kuumusest kootud, kannan soojust endaga kaasas. Soojendan jõgesid, "Uju!" - Ma kutsun. Ja te kõik armastate mind selle eest. ma...
(Suvi)
Toon saagi, külvan uuesti põllud, saadan linnud lõunasse, riietan puud lahti. Aga mände ja kuuske ma ei puuduta. ma...
(Sügis)

Mida nad Natašale andsid?

Mängu eesmärk. Julgustage lapsi kaaluma esemeid, pidage meeles nende esemete omadusi, mida laps praegu ei näe.
Mängu edenemine.Õpetaja ütleb: "Vanaema saatis Natašale kingituse. Nataša näeb välja: korvis on midagi ümmargust, siledat, rohelist ja ühel küljel punast, hammustage ära - maitsev mahlane. Kasvab puu otsas. "Ma unustasin, kuidas seda nimetatakse," arvas Nataša. Lapsed, kes aitab tal meeles pidada selle nime, mille vanaema talle saatis?
Teine variant. Õpetaja meenutab: „Kord tuli lasteaeda külaline. Ta oli riietatud ilusasse kasukasse, mütsi, viltsaabastesse. Tal olid pikad valged juuksed (jah, valged vuntsid, kulmud. Lahked silmad. Ta hoidis käes kotti. Mis te arvate, kes oli meie külaline? Mis oli külalisel kotis? Mis puhkus lasteaias oli?
Selliseid vestlusi-mõistatusi erinevatest objektidest ja nähtustest saab kasvataja juhtida.

Lisage sõna

Mängu eesmärk. Harjutage lapsi objekti positsiooni õigel määramisel enda suhtes, arendage ruumis orienteerumist.
Mängu edenemine.Õpetaja ütleb lastele: „Meenutagem, kus on meie parem käsi. Korja ta üles. Kõik objektid, mida näete küljel, kus parem käsi on paremal. Kes teab, kus on objektid, mida näete sellel küljel, kus on vasak käsi? Kas sa tead, mida tähendavad sõnad "minu ees" ja "minu taga"? (Täpsustab ka neid mõisteid.) Ja nüüd me mängime. (Lapsed istuvad laua taha.) Alustan lauset, nimetan meie toas olevaid erinevaid objekte ja sina lisad sõnad: “paremal”, “vasakule”, “taga”, “ees” - vasta, kus see objekt asub. Õpetaja alustab:
- Laud seisab ... (hüüab lapse nime).
- Taga
- Rippub lilledega riiul ...
- Paremal.
- Uks meilt...
- Vasakule.
Kui laps tegi vea, pakub õpetaja püsti tõusmist, käe tõstmist ja selle käega esemele osutamist.
- Kumb käsi on aknale lähemal?
- Õige.
- Niisiis, kust on teie aken?
-- Paremal.
Saate seda mängu ka mängida. Õpetaja hääldab sõnad: "vasakul", "paremal", "ees", "taga" ja lapsed ütlevad, millised objektid on nimetatud suunas.
Selle mängu läbiviimiseks ei tohiks lapsi ringis istuda, parem on istutada nad laua ühele küljele, nii et nende suhtes olevad esemed paikneksid samal viisil. Vanematesse rühmadesse saab lapsed istutada ringi. See raskendab mänguülesande lahendamist, kuid lapsed saavad ülesandega edukalt hakkama, kuna orienteeruvad juba ruumis hästi.

Ja mis siis?

Mängu eesmärk. Kinnitada laste teadmisi päevaosadest, laste tegemistest erinevatel kellaaegadel.
Mängu edenemine. Lapsed istuvad poolringis. Õpetaja selgitab mängureegleid: „Mäletad, me rääkisime tunnis, mida me lasteaias terve päeva teeme? Nüüd mängime ja vaatame, kas mäletate kõike. Räägime järjekorras sellest, mida oleme hommikust saati lasteaias teinud. Kes eksib, istub viimasele toolile ja kõik teised liiguvad. Saate sisestada sellise mänguhetke. Õpetaja laulab laulu: “Mul on kivike. Kellele kinkida? Kellele kinkida? Ta vastab."
Õpetaja alustab: „Tulime lasteaeda. Mängis väljakul. Mis edasi sai? Annab ühele mängijale kivikese edasi. "Tegime võimlemist," vastab laps. "Ja siis?" (Õpetaja annab kivikese teisele lapsele edasi.) Jne.
Mäng jätkub seni, kuni lapsed nimetavad viimase asja – koju minek.
Märge. Sellistes mängudes on soovitatav kasutada kivikesi, sest mitte see, kes ei taha vastata, vaid see, kes saab kivikese. See sunnib kõiki lapsi olema tähelepanelikud ja valmis reageerima.
Mängu mängitakse aasta lõpus.

Millal see juhtub?

Mängu eesmärk. Selgitada ja süvendada laste teadmisi aastaaegadest.
Mängu edenemine.Õpetaja küsib lastelt, kas nad teavad, millal korjavad köögivilju, puuvilju, millal on palju kollaseid lehti jne. Laste vastused näitavad, kuivõrd nad seostavad teatud nähtusi ja inimtöö aastaajaga. "Ja nüüd ma nimetan aastaaja ja teie vastate, mis sel ajal toimub ja mida inimesed teevad. Näiteks ütlen: “Kevad” - ja panen Vovale kivikese, Vova mäletab kiiresti ja ütleb, mis kevadel juhtub. Näiteks: "Lumi sulab kevadel." Siis annab ta kivikese enda kõrval istujale edasi ja talle meenub kevadest veel midagi. Kui kõik lapsed on reeglid selgeks õppinud, võite mängu alustada. Kui keegi ei oska vastata, aitab õpetaja teda küsimustega.

Mis on lai (pikk, kõrge, madal, kitsas)?

Mängu eesmärk. Selgitada laste ideid esemete suuruse kohta, õpetada objekte liigitama teatud atribuudi (suurus, värv, kuju) järgi, arendada mõtlemiskiirust.
Mängu edenemine. Lapsed istuvad ringis. Õpetaja ütleb: “Lapsed, esemed, mis meid ümbritsevad, on erineva suurusega: suured, väikesed, pikad, lühikesed, madalad, kõrged, kitsad, laiad. Klassiruumis ja jalutuskäikudel nägime palju erineva suurusega esemeid. Nüüd ma nimetan ühe sõna ja te loetlete, milliseid objekte saab selle ühe sõnaga nimetada. Õpetaja käes on kivike. Ta annab selle lapsele, kes peab vastama.
- Pikk, - ütleb õpetaja ja annab kivikese
istub tema kõrval.
- Tee, - vastab ta ja annab kivikese naabrile edasi.
“Kleit, nöör, päev, kasukas,” meenutavad lapsed.
- Lai, - pakub õpetaja järgmist
sõna.
Lapsed helistavad: tee, tänav, jõgi, lint jne.
Seda mängu mängitakse lastega aasta lõpus, kui nad on saanud teadmisi esemete suuruse kohta.
Mängu viiakse läbi ka eesmärgiga parandada laste võimet klassifitseerida objekte värvi, kuju järgi. Õpetaja ütleb:
- Punane.
Lapsed vastavad kordamööda: lipp, pall, mari, tärn vms. Või:
- Ümmargune.
Lapsed vastavad: pall, päike, õun, ratas jne. Kiita tuleb neid lapsi, kes nimetasid rohkem sõnu.

Sihtmärk.
Parandada neljakäpukil roomamise oskust objektide vahel – ettepoole, mööda lauda, ​​mööda kaldlauda.
Arendage oskust liigutusi sõnadega koordineerida, üksteise järel ilma tõukamata roomata.
Ohutu käitumise oskuste kujundamine välimängus.
Arendage ruumis orienteerumist, orientiiride visuaalset tajumist.

Varustus: kuubikud, tellised, lauad, nöörid.

Kirjeldus.Õpetaja loeb luuletust ning lapsed roomavad ja kõnnivad, kujutades skaute.

Oleme julged poisid
Osav, osav.
Rooma siia-sinna – teedel (edasi)
Sildadel (tahvlil)
Ronime kõrgele mäele (kaldlaual)
Näeme, et see on kaugel.
Ja siis leiame tee
Ja jalutame seda veidi mööda (kõnnides mööda nööridega tähistatud looklevat "rada").

    "Kutsikas"

Sihtmärk. Kasvatage soovi aidata.
Treenige võimlemisseinast ronimisel, ühest vahekaugusest teise ronides, olge ettevaatlik, ärge uppuge, tegutsege signaali järgi.
Ohutu käitumise oskuste kujundamine võimlemisseinal.
Kujundada visuaalne ettekujutus ümbritseva reaalsuse objektidest.

Varustus: võimlemissein, mänguasi - koer.

Kirjeldus.
Kutsikas ronis mööda tara
Ja ma ei saanud alla.
Me ei karda kõrgust
Ja me püüame teda aidata.
Õpetaja pakub lastele, et nad aitaksid kutsikal alla minna, kuid selleks tuleb ronida mööda võimlemisseinat. Lapsed ronivad kordamööda sisse ja puudutavad kutsikat, säästes teda.

    "jänesed"

Sihtmärk. Kasvatage mängureeglite järgimise oskust.
Arendage reaktsioonikiirust, osavust, kiirust, tähelepanu.
Arendada rütmilist, väljendusrikast kõnet ja liigutuste koordinatsiooni.

Kirjeldus.Õpetaja valib ühe lugeva riimiga lapse, kes hakkab mängima Hundi rolli. Ülejäänud lapsed on Jänkud. Lapsed lähevad hundikoopasse ja ütlevad:
Meie. Jänkud on julged
Me ei karda hunti.
Magav hammastega hall hunt
Kõrge puu all. (hunt ärkab ja püüab jänesed kinni püüda)
Meie, jänesed, pole lihtsad:
Nad jooksid põõsaste alla. (lapsed jooksevad toolide järele)

    "Brook"

Sihtmärk.
Arendage oskust roomata objektide vahel, roomata takistuste all (kõrgus - 50 cm), ilma esemeid tabamata.
Arendada ruumis orienteerumist, ümbritseva reaalsuse objektide visuaalset tajumist.

Kirjeldus. Lapsed on ehitatud veergu ja jäljendavad voolu ning hääldavad sõnu:

Oja voolab mühisedes,
Kivid käivad ringi
Nii et võtmevesi
See satub jõkke.

    "Karjane ja veri"

Sihtmärk. Kasvatage vastupidavust ja distsipliini.
Parandage neljakäpukil roomamisoskust.
Arendage ruumis orienteerumist.

Kirjeldus. Õpetaja on karjane, lapsed lehmad. Lapsed roomavad neljakäpukil karjase juurde, kes sel ajal ütleb:

armsad lehmad,
Valged pead!
Siin on olnud kuri nõid
Ja võlus lehmad ära.
Rohelisel heinamaal
Ma aitan lehmi.
Kõik lehmad saavad olema
Rõõmsameelne, terve.
Lapsed kujutavad lehmi, madaldades. Nad lähenevad karjasele. Ta puudutab neid lummavalt käega, mille järel lapsed tantsivad.

    "Hobused"

Sihtmärk. Kasvatage sõbralikku suhtumist mängus osalejatesse.
Arendada jooksuoskusi keskmise tempoga.
Harjutage heli hääldust - c.
Arendage ruumis orienteerumist.

Kirjeldus: Lapsed jooksevad ringi mänguväljakul, kujutades hobuseid.

Tsk, tsk, tsk -
Kabjad plärisevad.
hobused jooksevad,
Nad jooksid vett.
Ülemine, ülemine, ülemine -
Nad läksid galoppi.
Nad jooksid kiiresti jõe äärde,
Lõbus naaber!
Vau!

    "Teravad nooled"

Sihtmärk. Kasvatage vastupidavust ja distsipliini.
Parandage oskusi palli viskamisel vertikaalsele sihtmärgile.

Varustus: pallid vastavalt laste arvule.

Kirjeldus. Lastele jagatakse palle. Õpetaja koos lastega ütleb:

Tugevad käed, silmajäljed.
Ilma meieta on sõjaväel raske.
Viskame palle sihtmärki -
Me tabasime õigesti.

    "Au andma"

Sihtmärk. Kasvatada iseseisvust.
Harjutage lastele palli viskamist alt üles ja kahe käega püüdmise oskust.
Silma motoorsete funktsioonide arendamine, pilgu fikseerimine.

Varustus: pallid vastavalt laste arvule.

Kirjeldus. Lastele jagatakse erinevat värvi pallid. Õpetaja koos lastega ütleb:
Need ei ole kreekerid:
Relvad tulistasid.
Inimesed tantsivad ja laulavad.
Ilutulestik taevas!

    "Krokodillid"

Sihtmärk. Kasvatage sõbralikku suhtumist mängus osalejatesse.
Arendage oskust ronida rõngasse, ronida kaldredelil, tegutseda vastavalt teksti sõnadele.

Varustus: köis, rõngas, redel.

Kirjeldus. Lapsed teevad harjutusi.

Elas Niiluse orus
Kolm suurt krokodilli.
Neid kutsuti nii:
Mikk, Mock, Mack.
Mikule meeldis roomata nagu igale krokodillile

Uudishimulik pilkamine
Läksin kuhu sain

Nutikas Mac
Rändas läbi mägede
Selline jurakas
See oli krokodill.

10. "Kaval rebane"

Sihtmärk. Kasvatage sõbralikku suhtumist mängus osalejatesse.
Võimlemisseinale ronimise harjutus.
Tugevdada oskust liigutusi sõnadega koordineerida.
Ettevaatlikkuse ja ettevaatlikkuse kujundamine võimlemisseinal.

Varustus: võimlemissein, kanade ja rebaste mütsid.

Kirjeldus. Lapsed teevad liigutusi, hääldades sõnu:

Aias, hoovis
Kanad kõndisid.
Terad nokitsesid
Nad otsisid ussi. (lapsed kõnnivad, imiteerides kanade liigutusi)

Järsku eikusagilt
Ilmus kaval rebane.
Kanad kiiresti n roost!
Muidu sööb ta teid kõik ära! (lapsed jooksevad ja ronivad võimlemisseinale).

11. "Saak"

Sihtmärk. Kasvatage vastupidavust ja distsipliini.
Harjutage vasaku ja parema käega palli viskamist horisontaalsele sihtmärgile.
Arenda silma, okulomotoorseid funktsioone, pilgu fikseerimist.

Varustus: korvid, kahevärvilised väikesed pallid.

Kirjeldus. Lastest 2 m kaugusel on korvid, laste kõrval kahevärvilised väikesed pallid. Õpetaja selgitab lastele, et nad on jänesed ja pallid on köögiviljad, mis tuleb korvidesse koguda.

Kogub osavalt jäneseid
Peenardest mahlased porgandid
Ja krõbe kapsas.
Aed jääb tühjaks.

Lapsed viskavad omakorda pallid "köögiviljad" korvi: vasaku käega - "porgand" ja paremaga - "kapsas".

12. "Jahimehed ja pardid"

Sihtmärk. Kasvatada organiseeritust, tähelepanu, võimet oma liigutusi kontrollida.
Harjutage lapsi palli viskamisel liikuvale märklauale.
Arenda silma, okulomotoorseid funktsioone, pilgu fikseerimist.

Kirjeldus.Ühe “küttide” võistkonna mängijad seisavad ringijoone _ taga (ümber järve) ja teise “partide” võistkonna mängijad asuvad ringis (järvel). Jahimehed lasevad "parte" (viskavad väikseid palle). Pardid liiguvad ringi sees. Polsterdatud "part" lahkub järvest. Mäng jätkub seni, kuni kõik "pardid" on välja löödud. Pärast seda vahetavad meeskonnad rollid.

13. "Hleia oma värv"

Kirjeldus:Õpetaja jagab lapsed 4 rühma ja annab neile erinevat värvi lipud: kollane, punane, sinine ja roheline. Iga rühm läheb neile määratud alale. Seejärel seab õpetaja vastasnurkadesse ühe lastega sama värvi lipu.

Antakse signaal “mine jalutama”, mille järel lapsed hajuvad mööda tuba laiali ja jalutavad. Niipea kui kuulevad käsku “leida oma värv”, jooksevad kõik kohe oma lipu juurde, mis ühtib tema käes oleva lipu värviga. Sel ajal jälgib õpetaja hoolega, milline rühm on vastava lipu lähedale kõige kiiremini kogunenud. Esimesed on võitjad.

Mängu kestus ei tohiks ületada 5 minutit.

14. "Linnud ja tibud"

Kirjeldus: Enne mängu algust joonistab õpetaja põrandale ringid. Need on tibude "pesad". Üks "pesa" ainult ühele rühmale. Lapsed jagatakse 3-4 rühma ja hajuvad oma "pesadesse". Igas rühmas valitakse "lind - ema". Õpetaja annab käsu "lennata". "Tibud" tulevad oma majadest välja ja "lendavad" (vehitavad kätega, imiteerivad tiibu ja kõnnivad). Ka “emalinnud” “lendavad välja” oma pesadest, kuid hoiavad teistest lastest eemale. Need kujutavad toidu otsimist ehk usse. Kõlab signaal "koju". Emalinnud naasevad pesadesse ja kutsuvad oma tibud. Nad istuvad jälle "pesadesse" ja emalind hakkab oma lapsi toitma. Mängu korratakse uuesti ja nii 3-4 korda.

viisteist." Värvilised autod»

Kirjeldus: Lapsed istuvad seina ääres toolidel. Neid nimetatakse "autodeks". Kõigile antakse erinevat värvi lipud. Õpetaja seisab laste ees ja hoiab käes üht lastega sama värvi lippu. Õpetaja heiskab mis tahes lipu, näiteks punase. See on "autodele" signaal, et on aeg oma "garaažidest" lahkuda. Lapsed, kellel on punane lipp, tõusevad püsti ja kõnnivad toas ringi, samal ajal sumisedes, kujutades autot. Õpetaja langetab lipu. "Autod" peatuvad kohe ja ei liigu. Kõlab käsk "on aeg koju minna". "Autod" jaotatakse igaüks oma kohale. Õpetaja heiskab lipu uuesti, kuid teist värvi ja mäng jätkub - teised “autod” sõidavad välja. Seda mängu saab mängida mitte rohkem kui 6 minutit!

16. "Tramm"

Kirjeldus: Lapsed seisavad seina ääres paarikaupa ühes kolonnis ja hoiavad käest kinni. Vabade kätega (üks laps vasaku, teine ​​parema käega) hoia kinni köiest, mille otsad on seotud. Selgus "tramm". Õpetaja eemaldub lastest ja võtab kolm punast, rohelist ja kollast lippu. Õpetaja heiskab rohelise lipu ja "tramm" läheb. Lapsed jooksevad ja vaatavad õpetaja juures lippe. Niipea kui roheline lipp langetatakse ja selle asemel tõstetakse kollane või punane "tramm", peatub see ja ootab signaali uueks liikumiseks, st kuni rohelise lipu tõusmiseni.

17. "Varblased ja kass"

Kirjeldus: Lapsed on "varblased", õpetaja on "kass". "Varblased" istuvad "katusel" (toolidel või pingil). Antakse käsk "varblased lendasid". "Varblased" hüppavad "katuselt" alla ja hakkavad "lendama", see tähendab jooksma ja tiibade kombel käsi lappama. Sel ajal kui lapsed ringi jooksevad, magab "kass". Siis ärkab ta järsku üles ja kostab "Mjäu, mjäu". See on signaal, et kass on jahil. "Varblased" hajuvad kohe "katusele" oma kohtadele ning "kass" püüab nad kinni ja viib oma "majja".

kaheksateist."Püüdke sääsk"

Kirjeldus:Õpetaja seisab laste moodustatud ringi keskel ja hoiab käes oksa, mille otsas on nöör. Mängusääsk on nööri külge seotud. Õpetaja teeb sääsele tiiru üle laste peade ning nad põrgatavad mõlemale jalale ja püüavad seda kinni püüda. Kellel õnnestub sääsk kinni püüda, hüüab "Ma püüdsin selle kinni." Seejärel jätkatakse mängu kuni 5 minuti möödumiseni.

19. "Hiired sahvris"

Kirjeldus: Lapsed on "hiired". Õpetaja paneb lapsed pingile, mis seisab piki toa seina. Pink täidab "naaritsa" rolli. Laste vastasküljele on venitatud köis, et lapsed saaksid selle alla pugeda. Trossi taga olev ruum on hiirte "sahver". Hiirtest mitte kaugel magab “kass”, see tähendab kasvataja. Sel ajal, kui kass magab, jooksevad hiired oma aukudest välja ja jooksevad sahvrisse. Seal kujutatakse, nagu nad näksiksid midagi, näiteks kreekerit. Järsku ärkab kass üles ja hakkab hiiri püüdma. Hirmunud hiired paiskuvad oma naaritsatesse laiali. Kedagi püüdmata naaseb kass oma kohale ja jääb uuesti magama. Hiired jooksevad jälle "sahvrisse". Seda mobiilimängu saab mängida mitte rohkem kui 5 korda!

kakskümmend." Jänesed»

Kirjeldus: Ruumi ühele küljele tõmmatakse kriidiga ringid. Need saavad olema "jänesepuurid". Ringide ette asetatakse vertikaalsesse asendisse seotud rõngastega toolid. Hoopide asemel võid köit lihtsalt venitada. Vastasseina äärde on paigaldatud tool - "valvurite maja". Õpetaja, kes täidab "valvemehe" rolli, istub toolile. Lõhe "lahtrite" ja "vahimaja" vahel on tähistatud "heinamaaga".

Pärast kõiki ettevalmistusi jagab õpetaja lapsed väikestesse 3-4-liikmelistesse rühmadesse ja paneb iga jäneserühma oma "puuridesse". Käskluse “jänesed puuris” peale kükitavad lapsed maha. Seejärel laseb "valvur" "jänesed" puurist välja (lapsed, ronides läbi rõnga, lahkuvad väljajoonistatud ringist ja hakkavad mööda tuba jooksma ja hüppama). Antakse käsk “jänesed koju” ja lapsed jooksevad tagasi oma “puuridesse”, ronides jälle läbi rõngaste. Mõne aja pärast algab mäng uuesti.

21. "Too pall"

Kirjeldus: Mängijad istuvad seina ääres toolidel. Nendest mitte kaugel, 3-4 sammu kaugusel, tõmmatakse kriidiga joon. 5-6 last seisavad selle joone taga ja pööravad selja istuvatele lastele. Seisvate laste lähedal seisab õpetaja väikeste pallidega kastiga. Pallide arv peaks olema sama, mis lastejoone taga. Õpetaja ütleb "üks, kaks, kolm - jookse!" ja nende sõnadega viskab ta kõik pallid kastist välja. Lapsed, kes seisid, jooksevad pallidele järele ja püüavad neid kinni püüda ning pärast kinni püüdmist toovad nad õpetaja juurde tagasi ja istuvad toolidele. Mäng jätkub seni, kuni kõik lapsed on oma pallid toonud. Siis grupp vahetub. Kes seisis, et istuda, ja kes istus - tõuseb üles.

22. "Mis on peidetud?"

Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel või põrandal. Õpetaja laotab nende ette mitu eset ja palub lastel proovida neid meelde jätta. Pärast seda tõusevad lapsed püsti ja pöörduvad näoga seina poole. Sel ajal, kui keegi ei näe, peidab õpetaja mõne eseme ära ja lubab lastel end ümber pöörata. Mängijad peavad meeles pidama, mis puudu on, kuid ärge oma arvamisest valjusti rääkima. Õpetaja läheneb kõigile ja juba öeldakse kõrva, mis puudu on. Kui enamik lapsi vastab õigesti, räägib õpetaja kõva häälega kaotusest ja mäng jätkub uuesti.

23. "Astuge ringi"

Kirjeldus: Lapsed seisavad ringis, mille keskele on kriidiga joonistatud ring, mille läbimõõt ei ületa 2 meetrit. Igale mängijale antakse kott liiva. Ülesanne: käsul "viska" peate oma koti visata joonistatud ringi. Kui kõik viskavad, antakse käsk "võta kott". Lapsed koguvad iga koti kokku ja seisavad jälle oma kohal.

24."Võta, mida tahad"

Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel või pingil. Õpetaja kutsub mitu last ja paneb nad põrandale või maapinnale joonistatud joone lähedale. Igale mängijale antakse oma kindlat värvi kott, näiteks üks sinine ja teine ​​punane. Märguande “viska” peale viskavad lapsed kotid kaugusesse. Ja märguande “kotid kokku korja” peale jooksevad nad kottidele järele ja toovad need õpetaja juurde. Õpetaja pöörab tähelepanu sellele, kes tema koti kaugemale viskas. Siis lapsed vahetuvad. Need, kes viskasid, istuvad pingile ja teised tulevad asemele. Mäng lõpeb alles siis, kui kõik lapsed on oma kotid ära visanud.

25. Kukeseen onnis

Kirjeldus:Ühele platsi küljele asetatakse tõmmatud joone ette pingid (20–25 cm kõrgused). See on onn. Saidi vastasküljel on märgitud naarits rebasele. Saidi keskel on hoov. Laste hulgast valivad nad "kukeseene", ülejäänud lapsed - "kanad". Nad kõnnivad mööda õue, teeseldes, et otsivad midagi süüa. Kasvataja teatud märguande peale "rebane!" kanad jooksevad kanakuuti, peituvad rebase eest ja tõusevad õhku (seisavad pingil). Rebane püüab kanad kinni. Mäng lõpeb, kui rebane püüab kinni ühe või kaks kana (kokkuleppel). Kui mängu korratakse, valitakse teine ​​rebane.

26. "Läbi oja»

Kirjeldus: Platvormi pikkuses asetatakse kaks linti üksteisest 1,5–2 m kaugusele - see on "oja". Neljas kohas oja laotakse nelinurksed lauad üksteisest 15–25 cm kaugusel. Need on "kivikesed". Õpetaja poolt märgitud lapsed (3-4) tulevad oja äärde ja seisavad igaüks kivikese vastas. Õpetaja märguande peale: "Üle oja" hüppavad lapsed laualt lauale. Ülejäänud lapsed istuvad toolidel ja vaatavad. Kes komistas ja "jalad märjaks", läheb omale "kuivatama". Pärast seda, kui kõik lapsed on oja ületanud, mäng lõpeb. Võidab see, kes pole kordagi jalaga vastu oja löönud.

27. "Kes peaks palli veeretama?"

Kirjeldus: Lapsed on jagatud nelja rühma. Igale rühmale on määratud kindel värv: punane, roheline, sinine, kollane. Mänguväljaku keskele tõmmatakse joon, millel on pallid, iga lapse kohta kaks. Sellest joonest ühe meetri kaugusele tõmmatakse teine ​​paralleelne joon, millel seisavad kuubikud (üksteisest 10–20 cm kaugusel). Kasvataja heisatud lipul, näiteks punasel, võtavad lapsed, kellele kasvataja on punase värvi määranud, pallid paremasse kätte ja seisavad oma kuubikute ette. Õpetaja märguande "üks" peale veeretavad lapsed palle kuubikute suunas, märguande "kaks" peale veerevad nad vasaku käega. Õpetaja märgib lapsed ära, nad löövad kuubikut. Lapsed koguvad pallid kokku ja panevad need nöörile ning istuvad seejärel oma kohale. Heisatud erinevat värvi lipul, näiteks rohelisel, lähevad rohelist värvi lapsed välja ja mäng jätkub. Mäng lõpeb, kui kõik lasterühmad veeretavad pallid kuubikuteks. Õpetaja märgib lasterühma, kellel oli rohkem tabamust ja maha löödud kuubikuid.

28. "Väike pall jõuab suurele järele"

Kirjeldus: Lapsed seisavad ringis. Õpetaja seisab nende kõrval ja annab paremal pool seisvale lapsele suure palli. Lapsed söödavad palli ümber. Kui pall on umbes viiendas lapses, annab õpetaja lastele palli, kuid juba väikese. Lapsed läbivad seda ka ringis.Mäng lõpeb alles siis, kui õpetajal on mõlemad pallid käes. Õpetaja märgib lapsed, kes palli õigesti ja kiiresti söötsid. Kui mängu korratakse, annab õpetaja vasakult küljelt palle.

29. "Kaks palli"

Kirjeldus: Lapsed seisavad ringis üksteisest käe kaugusel. Õpetaja annab kaks palli lähedal seisvatele lastele. Käskluse "üks" järgi hakkavad lapsed palle söötma, üks neist paremalt ja teine ​​vasakult. Kui pallid kohtuvad läheduses seisvate lastega, lähevad need lapsed ringi keskele, viskavad palli 2-3 korda üles, saavad selle kinni ning tulevad siis lähedal ringis seisvate laste juurde ja annavad. neile pall ja nad ise seisavad omaette. Mäng jätkub. Õpetaja märgib ära lapsed, kellele pall pole teisele söötmisel kordagi kukkunud.

30. "Lööge objekti"

Kirjeldus: Lapsed istuvad üle toa. Ruumi keskele joonistatakse ring (läbimõõt (1,5 - 2 m). Ringi keskele asetage kast (kõrgus 40 cm). Kasti asetage kummagi jaoks kaks palli või kaks kotti (täidetud kriuksumisega). Õpetaja võtab 4-5 last, kes lähenevad kastile, võtavad kaks palli ja seisavad ringijoonel kastist 1 m kaugusel ja üksteisest teatud kaugusel.
“Ühe” märguande peale viskavad lapsed kõik koos parema käega pallid kasti (märklauda). Signaalil "kaks" - nad viskavad palle vasaku käega. Mäng lõpeb, kui lapsed viskavad igaüks kaks palli.

31. Astu hoo sisse!

Kirjeldus: Jagage lapsed veergudeks ja istutage need ruumi vastaskülgedesse. Asetage kaks sihtmärki (vertikaalselt) ruumi keskele. Enne iga märklauda asetage nöörile kaks kotti (kaaluga 150 g). Kaugus märklauast jooneni on 1,5 - 2 m. Rivi tulevad lapsed kahest kolonnist, võtavad kotid paremasse kätte ja õpetaja teatud märguandel "üks" viskavad kotid märklauda. Seejärel võtavad nad kotid vasakusse kätte ja viskavad korduva “üks” signaali peale kotid vasaku käega sihtmärki. Seejärel kogutakse kotid kokku ja asetatakse liinile, istutakse oma kohtadele maha. Õpetaja märgib, kes lastest rõngasse sattus. Seejärel lähevad ülejäänud lapsed mõlemast kolonnist viskama jne. Mäng lõpeb siis, kui kõik lapsed viskavad palle väravasse.
Keskmise rühma lastele mõeldud välimängud, kus domineerib ronimine

32. Võta ja mängi!

Kirjeldus: Mitte kaugel toolidest, kus lapsed istuvad, on nöör venitatud (60 - 40 cm kõrgusel). Köie taga (2–3 m kaugusel) lebab 2–3 mänguasja (pall, nukk, auto või karu). Kutsuge 3-4 last seisma venitatud köie lähedusse, roomama märguande "üks" peale köie alla, valima oma lemmikmänguasi ja mängima sellega. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed on mänguasjadega mänginud.

33. Ära helista!

Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel. Teatud vahemaa tagant venitatakse (60–40 cm kõrgusel) köis, mille külge seotakse kellad. Trossi taha (2-3 m kaugusel) asetatakse erinevad mänguasjad, üks lapse kohta. 3–4-liikmelised lapsed lähenevad köiele ja ronivad selle alla, et mitte kellukesi puudutada, igaüks valib endale mänguasja, et hiljem sellega mängida.

34. Rong

Kirjeldus: Lapsed seisavad vastavalt pikkusele kolonnis. Esimene laps kolonnis on "vedur", ülejäänud on "vankrid". Vedur kostab õpetaja märguande peale: "u-u-u", sel ajal painutavad lapsed käsi küünarnukist. Pärast veduri vilet sirutavad lapsed käed ette ja ütlevad: "chu", kätega kujutavad nad rataste liikumist. Nad kordavad seda 3-4 korda. Õpetaja sõnadele: "Rattad koputavad," astuvad lapsed sammu paigale, märguande "lähme" peale - lähevad, järk-järgult sammu kiirendades, siis jooksma. Kasvataja sõnadele: "sild", "tunnel" või "allamäge" läheb rong aeglaselt ja "mäelt" jälle kiiremini. Kui õpetaja heiskab punase lipu, siis rong peatub; kui roheline – liigub edasi. Rong läheneb jaamale aeglaselt ja peatub. Vedur laseb välja auru: "psh - sh ...".

35. Leia kaaslane!

Kirjeldus: Lapsed saavad paaridesse, kes tahab kellega. Õpetaja teatud märguande peale (näiteks tamburiini löömine) lähevad lapsed laiali või laiali. Teise märguande peale – kaks lööki tamburiinile või sõnad: "Leia endale kaaslane!" jälle tormavad nad paari panema sellega, kellega nad enne seisid. Sellele, kes pikka aega paari otsib, ütlevad lapsed: "Galya, Galya (nad panevad lapsele nimed), kiirusta, vali paar kiiremini!" Mängu korratakse.

36. Jalutamiseks

Kirjeldus: Lapsed jagunevad kahte võrdsesse rühma. Iga rühm istub toolidel, mis asetatakse saidi vastasotstesse tõmmatud joonte ette. Õpetaja astub esmalt ühe rühma laste juurde ja ütleb: "Noh, poisid, pange end esimesel võimalusel jalutuskäiguks valmis!" Lapsed tõusevad püsti ja järgivad ükshaaval õpetajat. Õpetaja koos esimese rühma lastega läheneb teisele rühmale ja kutsuvad kõik koos samade sõnadega jalutama. Teise rühma lapsed seisavad esimese rühma laste selja taga ja kõnnivad koos. Õpetaja viib nad oma kohalt võimalikult kaugele.
Järsku ütleb õpetaja: "Minge oma kohtadele!" ja lapsed jooksevad oma kohtadele. Kelle rühm ülesande kiiremini täidab, loetakse võitjaks.

37. Kelle kolonn koguneb kiiremini?

Kirjeldus: Lapsed seisavad kahes kolonnis õpetaja vastas. Teatud märguande peale kõnnivad lapsed üksteise järel kolonnidena või paigutatakse nad oma kolonni paaridesse ja kõnnivad paarikaupa. Seejärel hajuvad nad üle kogu saidi. Kasvataja sõna peale: "Stopp!" kõik peatuvad ja sulgevad silmad. Õpetaja vahetab kohta ja ütleb: "Üks, kaks, kolm, rivistuge kiiresti minu lähedale kolonnidesse!" Õpetaja märgib, kelle veerg koguneb kiiremini.
Seejärel mängu korratakse.

38. Lennukid

Kirjeldus: Lapsed – piloodid seisavad maapinnale tõmmatud joone taga. Kasvataja sõnadele: "Lennukid lendasid," võtavad lapsed käed külgedele ja jooksevad eri suundades. Sõnadele: "Lennukid kükitasid," lapsed kükitavad, käed on alla lastud. Sõnadele "Lennukid paigas!" lapsed naasevad joone taha ja seisavad sirgelt. Võidab see, kes esimesena oma kohale jooksis.

39. Liblikad

Kirjeldus: Lapsed - "liblikad" seisavad mänguväljaku serval, kus iganes tahavad. Muusika või õpetaja sõnade saatel: "liblikad, liblikad lendasid aeda", võtavad lapsed käed külgedele, jooksevad eri suundades, üksteise ümber.
Õpetaja jätkab: "kõik istusid vaikselt väikese valge lille peale." Lapsed kükitavad nimetatud värvi lillede lähedal.
Õpetaja märguande peale: "oooo", mis tähendab uluvat tuult, torme, liblikad jooksevad aiast platsi servale. Mängu korratakse sõnadega: "liblikad, liblikad, lendasid põllule." Õpetaja märgib pidevalt lapsi, kes lihtsalt ja vaikselt jooksid ja kükitasid.

40. Vaheta kuubikut!

Kirjeldus: 2 võrdsesse rühma jagatud lapsed istuvad toolidel, koha vastasotstes näoga keskele. Toolidest meetri kaugusel tõmmake jooned ja asetage kuubikud saidi ühele küljele ja kõvad teisele poole. Õpetaja valib mänguväljaku ühest servast rühma lapsi (4-5), kes seisavad kuubikute ees. Õpetaja märguandel "üks" nad kummardavad ja võtavad kuubikud ning "kahe" peal jooksevad koos nendega platsi vastasotsa, kus vahetavad kuubikud rõngaste vastu ja naasevad oma kohtadele, tõstavad need üles. Õpetaja kontrollib, kas kõik lapsed vahetasid kuubikuid õigesti, ja kiidab neid, kes ei eksinud ja esimesena oma kohale tagasi tulid.
Teine rühm teeb sama, samas kui esimene rühm jälgib ja puhkab.

41. Karu ja lapsed

Kirjeldus: Lapsed seisavad mänguväljaku ühel küljel joone taga. Vali laste hulgast karu. Karu istub oma koopas mänguväljakul, lastest eemal. Õpetaja sõnadele "lapsed kõnnivad metsas" lähevad lapsed mänguväljakul laiali, jooksevad, hüppavad. Õpetaja "karu!" sõnade peale külmuvad lapsed järsku ühte kohta. Karu läheneb liikunule ja viib ta minema. Mängu korratakse teise karuga.

42. Haned - luiged

Kirjeldus:Ühel pool ala määratakse hanedele koht, kus haned elavad, ja teisel pool põld, kus nad karjatavad. Põllu ja hanemaja vahel on hundi koht hundimaja.
Hundiks valitakse üks laps. Hunt istub vankris ja haned on hanes. Õpetaja alustab mängu sõnadega: "Haned - luiged, põllule!". Haned lendavad tiibu lehvitades välja. Mõne aja pärast kutsub õpetaja hanesid: "Haned – haned, röövikud!" või "Haned - luiged, kodu, hall hunt mäe all!". Lapsed peatuvad ja küsivad koos: "Mida ta seal teeb?" - "Haned näpistavad," vastab õpetaja. - "Mida?", küsivad lapsed uuesti. - "Hallid ja valged. Jookse kiiremini koju!" Haned jooksevad oma hanemaja juurde (liini taha) ja hunt jookseb välja ja püüab nad kinni. Tabatud viiakse pessa. Peale 2 hanede väljumist valitakse põllule uus hunt. Mängu korratakse.

43. Kass ja hiired

Kirjeldus: Laste hulgast peate valima "kassi" ja panema selle saidi küljele. Ülejäänud lapsed - "hiired", istuvad naaritsates (poolringis seatud kõrgetel toolidel). Igas naaritsas 3-5 hiirt (toolide arvu jaoks). Kui platsil on vaikne, kassi pole, hiired tulevad naaritsatest välja, jooksevad, kogunevad ringi, tantsivad.
Õpetaja "kass" sõnade peale tormavad hiired oma minkide juurde. Kass püüab nad kinni. Õpetaja märgib kõige osavamad. Kui mängu korratakse, valitakse uus kass.

44. Kes on kiirem?

Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel näoga keskele. Toolid asetatakse ringikujuliselt, üksteisest ühe sammu kaugusele. Õpetaja kutsub kaks last, kes istuvad kõrvuti. Nimetatud lapsed lähevad ringist välja ja seisavad oma toolide lähedal, seljad üksteise poole. Ülejäänud lapsed ütlevad koos õpetajaga kõva häälega "üks, kaks, kolm, jookse!". Paar toolide taga jookseb: üks laps ühes, teine ​​teises suunas. Võidab laps, kes esimesena oma tooli juurde jookseb.

45. Karpkala ja haug

Kirjeldus: Leiukoha vastasotstesse on joontega tõmmatud kaks "oja", kus elab ristikarpkala. Sisselaskeavade vaheline kaugus on ligikaudu 10-12 sammu. Laste hulgast valitakse "haug", mis muutub saidi keskel - jõgi. Kõik lapsed "karpkalad" seisavad mänguväljaku ühes otsas rivis. Õpetaja sõnadele "üks, kaks, kolm!" kõik ristid ujuvad üle vastaskaldale, teisele ojale. Haug püüab nad kinni. Kordamisel vali teine ​​laps "haug".

46. ​​Kes jookseb kiiremini lipu juurde?

Kirjeldus:Ühel pool mänguväljakut istuvad lapsed toolidel tõmmatud joone ees. 3-4 last tulevad järjekorda ja seisavad toolide ette. Saidi teises otsas on lipud.
Õpetaja märguande peale "üks!" või "jookse!" lapsed jooksevad lippude juurde, võtavad need ja tõstavad üles ning panevad siis oma kohale tagasi. Õpetaja märgib, kes heiskas lipud esimesena. Seejärel lähevad kõik lapsed, kes osalesid, ja istuvad oma kohale. Rivi astuvad järgmised kolm-neli last. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed tõstavad oma lipud püsti. Mängu saab korrata 2-3 korda.

47. Otsijad

Kirjeldus: Lapsed tõusevad istmelt püsti ja pöörduvad seina poole, sulgevad silmad. Teisel pool saidi õpetaja asetab lipud nii, et need ei oleks nähtavad. Kokkulepitud märguande peale teevad lapsed silmad lahti ja lähevad lippe otsima. Kes selle leidis, see istub leitud lipuga oma toolile.
Kui kõik lipud leitud, tõusevad lapsed püsti ja kõnnivad õpetaja laulu saatel mänguväljakul ringi. Esimene veerus on see, kes lipu esimesena leidis. Lapsed käivad korra mänguväljakul ringi ja istuvad oma kohtadele. Mängu korratakse.

Kirjeldus: Lapsed istuvad ringis. Üks laps seisab või istub ringi keskel ja sulgeb silmad. Õpetaja osutab lapsele nime nimetamata ühele lapsele, kes istub tema selja taga. See, kellele osutatakse, tõuseb püsti ja hüüab valjuhäälselt ringi keskel istuva lapse nime. Kui laps arvas, kes talle helistas, avab ta silmad ja nad vahetavad tema nime hüüdjaga kohti. Kui õpetaja ei arvanud õigesti, soovitab ta silmi mitte avada, vaid veel kord kuulata, kes ta nime kutsub. Mängu korratakse 2-3 korda.

49. Aja rõngad mööda!

Kirjeldus: Lapsed seisavad ringis näoga keskele. Õpetaja võtab rõngad ja sõna "üks!" annab rõnga paremal olevale lapsele ja edasi - "kaks" - vasakpoolsele lapsele. Lapsed võtavad rõngad vabadele kohtadele ja keha pöörates kannavad rõngad väljasirutatud kätele ette, teisele poole, annavad edasi. Laps, kellel on kaks rõngast, läheb keskele ja teeb rõngastega erinevaid liigutusi. Õpetaja sõnadele: "Tolja, tõuse ringiga püsti, anna rõngad edasi!" Tolja tõuseb üles, kus tahab ja kokkulepitud märguandel "üks" läbib ühe rõnga paremale poole, märguande "kaks" peale annab rõngast vasakule. Mängu korratakse 3-4 korda.

50. Tõstke käed üles!

Kirjeldus: Lapsed seisavad ringis. Õpetaja hoiatab lapsi, et kui ta kutsub linde, siis peate tõstma käed üles ja kui ta kutsub midagi muud, siis ärge tõstke käsi. Kes teeb vea, kaotab.

51. Rebane kanakuudis

Sihtmärk: Arendada, tähelepanu, osavust, liigutuste sooritamist signaali järgi. Harjutage jooksmist. Kirjeldus: Saidi ühel küljel on välja toodud kanakuut. Vastasküljel on rebase auk. Ülejäänud koht on hoov. Üks mängijatest määratakse rebaseks, ülejäänud kanad on kanad. Õpetaja märguandel kõnnivad ja jooksevad kanad mööda õue, nokivad teri, lehvitavad tiibu. Õpetaja märguande peale "Rebane!" - kanad jooksevad kanakuuti ja rebane üritab kana, kellel polnud aega põgeneda, auku tirida. Mängu kestvus on 4 - 5 korda.

Sihtmärk: Arendada lastel signaali järgi tegutsemise võimet. Harjutus parema ja vasaku käega viskamises, jooksmises, värvituvastuses. Kirjeldus: Lapsed istuvad mänguväljaku seintel või külgedel. Põrandale pandud köie ees seisavad samal real mitu last, kelle nimetas õpetaja. Lapsed saavad 3-4 erinevat värvi kotid. Õpetaja märguandel "viska" viskavad lapsed koti kaugusesse. Õpetaja juhib nende laste tähelepanu, kelle kott kaugemale kukkus, ja ütleb: "Võtke kotid üles." Lapsed jooksevad oma kottidele järgi, võtavad need üles ja istuvad maha. Õpetaja helistab teistele lastele. Mängu korratakse 3-4 korda.

53. Jänesed ja hunt

Sihtmärk: Arendada lastel liikumise koordinatsiooni, ruumis orienteerumist. Harjutage jooksmist ja hüppamist. Kirjeldus: Üks mängijatest valitakse hundiks. Ülejäänud lapsed kujutavad jäneseid. Ühel platsil on jänesed oma majades, hunt platsi teises otsas. Õpetaja ütleb: Jänkud hüppavad, loop, loop, loope,

Rohelisele heinamaale

Muru näpistatakse, süüakse,

Kuula tähelepanelikult -

Kas hunt tuleb?

Jänesed hüppavad majadest välja ja hajuvad platsil laiali. Siis nad hüppavad, siis istuvad maha ja vaatavad ringi. Kui õpetaja ütleb viimase sõna, tuleb hunt kuristikust välja ja jookseb jänestele järele, püüdes neid kinni püüda. Jänesed jooksevad minema. Hunt viib püütud jänesed kuristikku. Mängu kestvus on 5 - 6 korda.

54. Lindude lend

Sihtmärk: arendada lastel vastupidavust, signaali järgi liikumise võimet. Harjutage jooksmist, ronimist.

Mängu kirjeldus: lapsed seisavad laiali saidi ühes otsas – “linnud”. Teises otsas on mitme avaga ronimistorn või võimlemissein. Märguande peale “linnud lendavad minema” lendavad linnud tiivad laiali. Signaali “torm” korral lendavad linnud torni - nad peidavad end tormi eest. Signaali peale "torm on peatunud" lendavad linnud. Kestus 5-7 minutit

55. Põle, põle eredalt!

Sihtmärk: arendada lastel vastupidavust, ruumis orienteerumist. Harjutage kiiresti jooksmist.

Mängu kirjeldus: Mängijad rivistuvad paarikaupa. Samba ette tõmmatakse joon 2-3 sammu kaugusel. "Püüdmine" seisab sellel real. Kõik ütlevad:

Põle, põle eredalt, et ei kustuks.

Vaata taevasse, linnud lendavad

Kellad helisevad! Üks, kaks, kolm – jookse!

Pärast sõna "jooksma" jooksevad viimases paaris seisvad lapsed mööda kolonni (üks vasakul, teine ​​paremal), püüdes haarata kätest kinni püüdja ​​ees, kes üritab ühte paarilist kinni püüda. enne kui lastel on aega kohtuda ja käed lüüa. Kui püüdjal see õnnestub, moodustab ta paari ja seisab kolonni ees ning ülejäänud on püüdja.

56. Kaks pakast

Sihtmärk: arendada lastel inhibeerimist, vaatlust, võimet signaalil liigutusi sooritada. Harjutage jooksmist

Mängu kirjeldus: mängijad asuvad saidi mõlemal küljel, kaks juhti seisavad keskel (Frost - Red Nose ja Frost - Blue Nose) ja ütlevad:

Oleme kaks noort venda

Kaks külma eemaldatud:

Ma olen pakane - punane nina,

Ma olen Frost - sinine nina,

Kumb teist otsustab

Teel – raja alustamiseks?

Kõik koorimängijad vastavad:

Me ei karda ähvardusi, ja me ei karda pakast.

Pärast sõna "külm" jooksevad kõik mängijad saidi vastasküljel asuvasse majja ja külmad üritavad neid "külmutada" (puudutage neid kätega). Mängu kestus 5-7 minutit

57. Konnad ja haigur

Sihtmärk: arendada lastel signaali järgi tegutsemise võimet, osavust. Harjutage kõrgushüpet

Mängu kirjeldus: on välja toodud ruut - "soo", kus elavad "konnad". Nurkadesse lüüakse pulgad sisse või asetatakse kuubikud. Kõrgus 10 - 15 cm.Piki väljaku külgi on venitatud köis. Väljaspool "haigrupesa" väljakut. Signaali "haigur" peale läheb ta jalad üles tõstes rabasse ja astub üle köie. Konnad hüppavad rabast välja, hüppavad üle köie, tõukuvad kahe jalaga. Üle nööri astudes püüab haigur konnad kinni. Kestus 5-7 minutit

58. Hunt kraavis

Sihtmärk: arendada julgust ja osavust, signaali järgi tegutsemise oskust. Harjutage kaugushüpet.

Mängu kirjeldus: saidile tõmmatakse kaks paralleelset sirgjoont 80–100 cm kaugusel - "kraav". Saidi servades on kontuuritud "kitsede maja". Õpetaja määrab ühe mängiva "hundi", ülejäänud - "kitsed". Kõik kitsed asuvad saidi ühel küljel. Hunt satub kraavi. Õpetaja märguandel “hunt kraavis” jooksevad kitsed üle kraavi hüpates platsi vastasküljele ja hunt üritab neid kinni püüda (katsutada). Tabatud viiakse vallikraavi nurka. Mängu kestus 5-7 minutit

59. Kodutu jänku

Sihtmärk: arendada laste ruumis orienteerumist. Harjutage kiiret jooksmist

Mängu kirjeldus: mängijate hulgast valitakse välja jahimees ja kodutu jänes. Ülejäänud mängijad - jänesed joonistavad endale ringid - "oma maja". Kodutu jänes jookseb minema ja jahimees jõuab talle järele. Jänes võib jahimehe eest põgeneda suvalisele ringile joostes; siis saab ringis seisvast jänesest kodutu jänes. Kui jahimees püüab kinni, vahetavad nad rollid. Mängu kestus 5-7 minutit

60. Tuletõrjujad õppusel

Sihtmärk: arendada lastes kollektivismitunnet, võimet signaalil liigutusi sooritada. Ronimise ja kolonni ehitamise harjutus.

Mängu kirjeldus: lapsed on ehitatud näoga võimlemisseina poole 5-6 sammu kaugusel 3-4 veerus. Iga samba vastu samal kõrgusel riputatakse kelluke. Signaali “1, 2, 3 – jookse” peale jooksevad seisvad lapsed kõigepealt seina äärde, ronivad sisse ja helistavad kella. Seejärel laskuvad nad alla ja seisavad oma kolonni lõpus. Korda mängu 6-8 korda.

61. Kalurid ja kalad

Sihtmärk: arendada laste osavust, leidlikkust, signaali järgi tegutsemise võimet. Treenige kiirjooksus koos põiklemisega ja püüdmist.

Mängu kirjeldus: platvorm - "tiik". Mööda platsi kõnnib kalur ja tema abiline on vastasküljel. Vanemkaluri käes on “võrk” (köis), otsas liivakott. Vanemkalur ütleb assistendile: "Püüa kinni!", ja viskab talle koormaga trossi otsa, siis piiravad kalurid kala köiega, millel polnud aega ujuda sügavasse kohta (tähistatud koht sait). "kala, uju" signaali peale ujub kala uuesti sügavast kohast välja. Mängu kestvus on 6 - 8 minutit.

Osalevate laste arv võib olla meelevaldselt suur. Olles kogunenud avarasse sisehoovi või suurde tuppa, valivad nad osalejatest ühe, kellele antakse hüüdnimi labane rebane.

Mänguks valitud kohas joonistatakse üsna suur ring, kuhu on kaasatud kõik lapsed, välja arvatud lonkav rebane. Selle märguande peale tormavad lapsed ringi ja lonkav rebane hüppab sel ajal ühel jalal ja püüab iga hinna eest üht jooksjat määrida ehk käega puudutada.

Niipea kui tal see õnnestub, siseneb ta ringi ja ühineb ülejäänud põgenevate seltsimeestega, ohver aga astub labase rebase rolli.

Lapsed mängivad, kuni kõik on lonkav rebane; mängu saab aga lõpetada varem, esimeste väsimusmärkide ilmnemisel.

Mängu korrektseks läbiviimiseks tuleb järgida järgmisi tingimusi: ringi sisenenud lapsed peavad jooksma ainult selles ja mitte ületama väljajoonistatud joont, lisaks peab lonkava rebase valitud osaleja jooksma ainult ühel jalal . Selle mängu põhielemendid on jooksmine ja hüppamine.

63. Kull

Lapsed, kuni 16 ja enam, kogunevad õue, aeda või avarasse tuppa ja loobivad omavahel liisu. Loosi teel väljavalitu tähistab kulli. Ülejäänud lapsed ühendavad käed ja muutuvad paarideks, moodustades mitu rida.

Kõigi ette asetatakse kull, kes suudab vaadata ainult ette ja ei julge tagasi vaadata. Selle signaali peale eralduvad paarid ootamatult üksteisest ja tormavad eri suundades jooksma, sel ajal jõuab kull neile järele, püüdes kedagi kinni püüda.
Ohver, s.t sattus kulli küüsi, vahetab temaga rolle.

Lapsed kipuvad joostes kulli pihta viskama taskurätikut või kokkuvolditud žgutti – kui nad sinna sisse kukuvad, loetakse see tapetuks ja asemele valitakse laste seast mõni teine.

64. Dragonfly

Lapsed kogunevad õue, aeda või avarasse tuppa, kükitavad, käed külili ja võistlevad üksteisega, mööduvad üksteisest, üritavad hüpata mänguks määratud koha vastasotsa.

Kes lastest sellisel viisil esimesena määratud kohta jõuab, loetakse võitjaks ja teel komistajat karistatakse mängijate hulgast väljaarvamisega. See lihtne mäng pakub lastele suurt naudingut ja arendab nende füüsilist jõudu.

65. Pulk - koputaja
Mänguväljaku ühele küljele istutage lapsed, jagades need identseteks veergudeks. Nendest 1–2 sammu kaugusel tõmmake joon, millest lapsed jooksevad tooli asukoha vastasküljele. Tooli all on võlukepp. Igast veerust läheb üks reale ja sõna "üks" või "jooksma" on boogut. Kes pulga kiiremini välja tõmbab, see koputab ja ütleb: "Üks, kaks, kolm, kepp – koputage, koputage!", paneb pulga paika ja istub oma kohale. Veerg, milles laps võitis, saab lipu. Siis tuleb teine, kolmas paar jne. Mängu lõpus loetakse lippe. Võidab veerg, millel on kõige rohkem lippe.

    Oleme julged poisid

  1. Karjane ja lehmad

  2. Teravad nooled

    krokodillid

    Kaval rebane

    Saagikoristus

    Jahimehed ja pardid

    Leia oma värv

    Linnud ja tibud

    värvilised autod

  3. Varblased ja kass

    Püüdke sääsk

    Hiired sahvris

  4. Tooge pall

    Mis on peidetud?

    Astuge ringi

    Võtke, mida soovite

    Rebane onnis

    Läbi oja

    Kes peaks palli veeretama?

    Väike pall jõuab suurele järele

  5. Lööge teemasse

    Mine rõngasse

    Võta ja mängi

    Ärge helistage!

    Leia endale kaaslane

    Kõndima

    Kelle kolonn koguneb kiiremini?

    Lennuk

  6. Vaheta kuubikut!

    Karu ja lapsed

    Luigehaned

    kass ja hiired

    Kes kiiresti?

    Karpkala ja haug

    Kes jõuab kiiremini lipuni?

    Mööda rõngaid!

    Tõstke käed üles!

    Jänesed ja hunt

    lindude lend

    Põle, põle eredalt!

    Kaks külma

    Konnad ja haigurid

    Hunt kraavis

    kodutu jänes

    Tuletõrjujad koolitusel

    Kalurid ja kalad

    labane rebane

  7. Dragonfly

    võlukepp

Keskrühma kõnearenduse didaktiliste mängude kartoteek

"Kes räägib?"

Sihtmärk: sõnavara laiendamine, reaktsioonikiiruse arendamine.

liigutada : õpetaja viskab vaheldumisi palli lastele, nimetades loomi. Lapsed, palli tagasi toovad, peavad vastama, kuidas see või teine ​​loom häält annab: Lehm mühiseb Tiiger uriseb Madu susiseb Sääsk piiksub Koer haugub Hunt ulgub Part vuliseb Sea nurrub Variant 2. Logopeed viskab palli ja küsib: "Kes uriseb?", "Ja kes mühib?", "Kes haugub?", "Kes kägub?" jne.

"Kes kus elab?"

Sihtmärk : laste teadmiste kinnistamine loomade, putukate eluruumide kohta. Eessõna käände grammatilise vormi kasutamise konsolideerimine laste kõnes eessõnaga "in".

liigutada : Viskades palli kordamööda igale lapsele, esitab õpetaja küsimuse ja laps, palli tagasi andes, vastab. Variant 1. õpetaja: - Lapsed: Kes elab lohus? - Orav. Kes elab linnumajas? - Starlings. Kes elab pesas? - Linnud. Kes elab putkas? - Koer. Kes elab tarus? -Mesilased Kes elab augus? -Rebane. Kes elab pesas? - Hunt. Kes elab koopas? - Karu. Variant 2. õpetaja: - Lapsed: Kus karu elab? - Koopas. Kus hunt elab? - Koopas. Variant 3. Töö ettepaneku õige ülesehituse kallal. Lapsi kutsutakse üles andma täielikku vastust: "Karu elab koopas."

"Anna mulle sõna"

Sihtmärk: mõtlemise arendamine, reaktsioonikiirus.

Insult: õpetaja, viskades kordamööda igale lapsele palli, küsib: - Vares krooksub, aga harakas? Palli tagastav laps peab vastama: - Harakas piiksub. Näidisküsimused: - Öökull lendab, aga jänes? - Lehm sööb heina ja rebane? - Mutt kaevab naaritsaid ja harakas? - Kukk laulab ja kana? - Konn krooksub ja hobune? - Lehmal on vasikas ja lammas? - Karupoja ema on karu ja orava ema?

"Kes liigub?"

Sihtmärk: laste verbaalse sõnaraamatu rikastamine, mõtlemise, tähelepanu, kujutlusvõime, osavuse arendamine.

Insult: Õpetaja, visates palli igale lapsele, kutsub looma ja laps, palli tagastades, hääldab tegusõna, mida saab nimetatud loomale omistada. õpetaja: -Lapsed: koer seisab, istub, lamab, kõnnib, magab, haugub, teenib (kass, hiir ...)

"Kuum külm"

Sihtmärk : objektide või antonüümide vastandlike märkide fikseerimine lapse esituses ja sõnavaras.

liigutada : õpetaja, visates lapsele palli, hääldab ühe omadussõna ja laps, palli tagastades, helistab teisele - vastupidise tähendusega. õpetaja:-Lapsed: kuum-külm Hea-halb Tark-loll Rõõmsameelne-kurb Terav-nüri Sile-kare

"Mis toimub looduses?"

Eesmärk: kinnistada tegusõnade kasutamist kõnes, sõnade kokkuleppimist lauses.

Liikumine: õpetaja, visates lapsele palli, esitab küsimuse ja laps, palli tagastades, peab vastama esitatud küsimusele. Soovitav on mängida mängu teemade kaupa. Näide: Teema "Kevad" õpetaja: -Lapsed: Päike – mida see teeb? - Särab, soojendab. Brooks – mida nad teevad? - Jookse, pomise. Lumi – mida see teeb? - Läheb pimedaks, see sulab. Linnud – mida nad teevad? - Nad lendavad sisse, ehitavad pesasid, laulavad laule. Kapel – mida ta teeb? - Heliseb, tilgub. Karu – mis ta teeb – ärkab üles, roomab koopast välja.

"Kes saab neid toiminguid teha?"

Eesmärk: laste verbaalse sõnavara aktiveerimine, kujutlusvõime, mälu, osavuse arendamine. Liikumine: õpetaja, visates lapsele palli, kutsub verbi ja laps, palli tagasi andes, nimetab nimisõna, mis vastab nimetatud tegusõnale õpetaja: - Lapsed: Seal on mees, loom, rong, aurulaev, vihm ... Jookseb oja, aeg, loom, inimene, tee ... Lendab lind, liblikas, draakon, kärbes, mardikas, lennuk ... Kala ujub, vaal , delfiin, paat, laev, mees ...

"Millest see tehtud on?"

Eesmärk: kinnistada laste kõnes suhteliste omadussõnade kasutamist ja nende moodustamise viise.

Liikumine: õpetaja, visates lapsele palli, ütleb: "Nahast saapad" ja laps, palli tagasi andes, vastab: "Nahk". vill-villane

"Levita see laiali"

Eesmärk: orienteerumine ruumis.

Liikumine: Fjodori tegelane palub poistel end aidata: pange potid ja pannid alumisele riiulile, taldrikud, lusikad, noad, kahvlid kõrgemale riiulile ning alustassid ja kannud kõige ülemisele riiulile.

"Kes oli kes?"

Eesmärk: mõtlemise arendamine, sõnastiku laiendamine, käändelõpude kinnistamine.

Liikumine: õpetaja, visates palli ühele lapsele, kutsub eseme või looma ja laps, palli logopeedile tagastades, vastab küsimusele, kes (mis) oli varem nimetatud objekt: Kana - muna Leib - jahu Hobune - varss Riidekapp - laud Lehm - vasikas Jalgratas - raud Dood - tammetõru Särk - kangas Kala - kaaviar Saapad - nahk Õunapuu - seeme Maja - telliskivi Konn - kulles Tugev - nõrk Liblikas - röövik Täiskasvanud - laps

"Mis köögivili?"

Eesmärk: taktiilsete, visuaalsete ja haistmisanalüsaatorite arendamine.

Edusammud: õpetaja lõikab köögivilju, lapsed nuusutavad ja maitsevad neid. Õpetaja annab näidise: "Tomat on magus ja küüslauk on vürtsikas"

"Kuidas see kõlab?"

Eesmärk: kuulmis tähelepanu ja vaatluse arendamine.

Edusammud: ekraani taga olev õpetaja mängib erinevatel muusikariistadel (tamburiin, kell, puulusikad). Lapsed peavad ära arvama, kuidas see kõlab.

"Mis juhtub sügisel?"

Eesmärk: õpetada aastaaegu, nende järjestust ja põhijooni.

Liikumine: laual on segamini erinevaid aastaaja nähtusi kujutavad pildid (sajab lund, õitseb heinamaa, sügisene mets, inimesed vihmamantlites ja vihmavarjudega jne). Laps valib pildid, mis näitavad ainult sügisnähtusi ja nimetab neid.

"Mis on kadunud?"

Eesmärk: tähelepanu ja vaatluse arendamine.

Edusammud: õpetaja laotab lauale 4 köögivilja: „Lapsed, vaadake hoolega, mis laual on. Need on sibul, kurk, tomat, pipar. Vaadake hoolikalt ja pidage meeles. Nüüd sulge silmad." Lapsed sulgevad silmad ja õpetaja eemaldab ühe köögivilja. "Mis on kadunud?" Lapsed mäletavad ja nimetavad köögivilja.

"Püüa ja viska – nimeta värvid"

Eesmärk: nimisõnade valik värvi tähistava omadussõna jaoks. Põhivärvide nimede kinnitamine, laste kujutlusvõime arendamine.

Liikumine: õpetaja, visates lapsele palli, kutsub värvi tähistavat omadussõna ja laps, palli tagastades, nimetab selle omadussõnaga sobiva nimisõna. õpetaja:-Lapsed: Punane - moon, tuli, lipp Oranž - oranž, porgand, koit Kollane - kana, päike, kaalikas Roheline - kurk, muru, mets Sinine - taevas, jää, unustamatud Sinine - kelluke, meri, taevas Purple - ploom , lilla, hämarus

"Kelle pea?"

Eesmärk: laiendada laste sõnavara omastavate omadussõnade kasutamise kaudu. Liikumine: õpetaja, visates lapsele palli, ütleb: "Varesel on pea ..." ja laps, visates palli tagasi, lõpetab: "... vares." Näiteks: Ilvesel on ilvese pea. Uryby - kala kassis - kassis harakas - harakas hobuses - hobune kotkas - aquiline kaamelis - kaamel

"Neljas lisa"

Eesmärk: kinnistada laste oskust rõhutada sõnades ühist joont, arendada üldistusvõimet.

Liikumine: õpetaja, visates lapsele palli, kutsub neli sõna ja palub kindlaks teha, milline sõna on üleliigne. Näiteks: sinine, punane, roheline, küps. Suvikõrvits, kurk, kõrvits, sidrun. Pilves, pilves, sünge, selge.

"Üks on palju"

Eesmärk: fikseerida laste kõnes erinevat tüüpi nimisõnade lõppu.

Liikumine: õpetaja viskab palli lastele, nimetades nimisõnad ainsuses. Lapsed viskavad palli tagasi, nimetades mitmuse nimisõnu. Näide: laud - lauad tool - toolid mägi - mäed leht - lehed maja - maja sokk - sokid Silm - silmad tükk - tükid päev - päevad hüpped - hüppamine uni - unenäod hanepoeg - hanepojad Otsmik - otsaesised tiigrikutsikas - pojad

"Võtke sildid üles"

Eesmärk: verbisõnastiku aktiveerimine.

Edusammud: õpetaja esitab küsimuse "Mida saavad oravad teha?" Lapsed vastavad küsimusele ja leiavad antud küsimusele pildi. Näidisvastused: Oravad võivad hüpata sõlmest sõlme. Oravad saavad teha sooja pesa.

"Loomad ja nende lapsed"

Eesmärk: loomapoegade nime fikseerimine laste kõnes, sõnaloome oskuste kinnistamine, osavuse, tähelepanu, mälu arendamine.

Liikumine: visates lapsele palli, nimetab õpetaja looma ja palli tagastades nimetab laps selle looma poega. Sõnad rühmitatakse nende moodustamisviisi järgi kolme rühma. Kolmas rühm nõuab poegade nimede päheõppimist. Rühm 1. Tiigril on poeg, lõvil lõvikutsikas, elevandil elevandipoeg, hirvel on hirv, põdral on vasikas ja rebasel on rebane. Rühm 2. Karul on karupoeg, kaamelil kaamelipoeg, jänesel on jänes, jänesel on jänes ja oraval on orav. Rühm 3. Lehmal on vasikas, hobusel varss, sead on põrsas, lambal on tall, kanal on kana ja koeral on kutsikas.

"Mis on ümmargune?"

Eesmärk: laste sõnavara laiendamine omadussõnade kaudu, kujutlusvõime, mälu, osavuse arendamine.

Liikumine: õpetaja, visates lastele palli, esitab küsimuse, palli püüdnud laps peab sellele vastama ja palli tagastama. - mis toimub ringis? (pall, pall, ratas, päike, kuu, kirss, õun ...) - mis on pikk? (tee, jõgi, köis, lint, nöör, niit ...) - mis on kõrge? (mägi, puu, kivi, inimene, post, maja, kapp ...) - mis on kipitav? (siil, roos, kaktus, nõelad, puu, traat...)

"Vali sõna"

Eesmärk: sõnamoodustusoskuste arendamine, seotud sõnade valik. Näiteks mesilane on mesilane, mesilane, mesilane, mesinik, mesilased jne.

« Üldistades mõisteid»

Eesmärk: sõnavara laiendamine üldistavate sõnade kasutamise kaudu, tähelepanu ja mälu arendamine, võime seostada üldisi ja spetsiifilisi mõisteid.

Variant 1. Liikumine: õpetaja kutsub välja üldkontseptsiooni ja viskab kordamööda palli igale lapsele. Palli tagastades peab laps nimetama selle üldistava mõistega seotud esemeid. õpetaja:-Lapsed: Köögiviljad - kartul, kapsas, tomat, kurk, redis

Variant 2. Õpetaja kutsub konkreetseid mõisteid ja lapsed - üldistavaid sõnu. õpetaja: Lapsed: Kurk, tomat-Köögiviljad.

"Hea halb"

Eesmärk: tutvustada lastele neid ümbritseva maailma vastuolusid, arendada sidusat kõnet, kujutlusvõimet.

Edusammud: õpetaja määrab aruteluteema. Lapsed, kes annavad palli ringis, räägivad, mis on nende arvates ilmastikunähtuste korral hea või halb. Õpetaja: Vihm. Lapsed: Vihm on hea: see peseb majadelt ja puudelt tolmu, see on hea maa ja tulevase saagi jaoks, kuid see on halb - see teeb meid märjaks, võib külm olla. Õpetaja: Linn. Lapsed: Hea, et ma linnas elan: saab sõita metrooga, bussiga, seal on palju häid poode, halb - elusat lehma, kukke ei näe, lämbe, tolmune.

"Lähedal kaugel"

Eesmärk: kuulmis tähelepanu, kuulmisteravuse arendamine.

Liikumine: ekraani taga olev õpetaja tekitab suure või väikese mänguasja heli. Lapsed määravad mänguasja suuruse heli tugevuse järgi (suur või väike)

"Kutsuge seda armsalt"

Eesmärk: kinnistada oskust moodustada nimisõnu deminutiivsete järelliidete abil, arendada osavust, reaktsioonikiirust.

Liikumine: õpetaja, visates lapsele palli, kutsub esimest sõna (näiteks pall) ja palli tagastades kutsub laps teist sõna (palli). Sõnu saab rühmitada vastavalt lõppude sarnasusele. Laud-laud, võti-võti. Müts-kübar, orav-orav. Raamat-raamat, lusikas-lusikas. Pea-pea, pilt-pilt. Seep-seep, peegel-peegel. Nukk-krüüs, peet-peet. Pats-pats, vesi-vesi. Mardikas-mardikas, tamm-tamm. Kirss-kirss, torn-torn. Kleit-kleit, tool-tool.

"Õnnelik konto"

Eesmärk: kinnistada laste kõnes nimisõnade ja numbritega kokkusobivust.

Liikumine: õpetaja viskab palli lapsele ja hääldab nimisõna kombinatsiooni numbriga "üks" ning palli tagastades kutsub laps vastuseks sama nimisõna, kuid kombinatsioonis numbriga "viis", " kuus", "seitse", "kaheksa". Näide: Üks laud - viis lauda Üks elevant - viis elevanti Üks kraana - viis kraanat Üks luik - viis luike Üks pähkel - viis pähklit Üks käbi - viis käbi Üks hanepoeg - viis hanepoega Üks kana - viis kana Üks jänes - viis jänest Üks müts - viis mütsi Üks purk - viis purki.

"Arva ära, kes helistas?"

Eesmärk: eristada maksimaalseid lühendatud helikomplekse tämbri järgi.

Liikumine: juht pöörab lastele selja ja teeb helikompleksi "piss-piss" järgi kindlaks, kes talle helistas. Juhile helistab laps, kellele õpetaja osutas.

Eelvaade:

Keskmise rühma kognitiivse arengu didaktiliste mängude kartoteek.


1. Didaktiline mäng "Leia viga"

Eesmärgid:

Mängu edenemine : Õpetaja näitab mänguasja ja nimetab tahtlikult vale toimingut, mida see loom väidetavalt sooritab. Lapsed peavad vastama, kas see on õige või mitte, ja seejärel loetlema tegevused, mida see loom tegelikult teha saab. Näiteks: “Koer loeb. Kas koer oskab lugeda? Lapsed vastavad: "Ei." Mida saab koer teha? Laste nimekiri. Siis nimetatakse teisi loomi.

2. Didaktiline mäng "Ütle sõna"

Eesmärgid: õppige mitmesilbilisi sõnu selgelt valjult hääldama, arendage kuulmisvõimet.

Mängu edenemine: Õpetaja hääldab fraasi, kuid ei lõpeta viimase sõna silpi. Lapsed peavad selle sõna täitma.

Ra-ra-ra - mäng algab ....

Ry-ry-ry - poisil on sha ...

Ro-ro-ro – meil on uus...

Ru-ru-ru - jätkame mängimist ..

Re-re-re - seal on maja ...

Ri-ri-ri - lumi okstel ...

Ar-ar-ar - meie mina keeb ....

Ry-ry-ry - tal on palju lapsi ...

3. Didaktiline mäng "Juhtub või mitte"

Eesmärgid: õpetada märkama hinnangute ebajärjekindlust, arendada loogilist mõtlemist.

Mängu edenemine : Õpetaja selgitab mängureegleid:

  • Ma räägin loo, milles peaksite märkama seda, mis ei juhtu.

“Suvel, kui päike paistis, käisime kuttidega jalutamas. Tegime lumest lumememme ja hakkasime kelgutama. "Kevad on tulnud. Kõik linnud on lennanud soojematesse piirkondadesse. Karu ronis oma koopasse ja otsustas terve kevade magada ... "

4. Didaktiline mäng "Mis aastaaeg?"

Eesmärgid: õppida seostama looduskirjeldust luules või proosas kindla aastaajaga; arendada kuulmis tähelepanu, mõtlemise kiirust.

Mängu edenemine: Lapsed istuvad pingil. Õpetaja küsib: "Millal see juhtub?" ja loeb teksti või mõistatuse erinevate aastaaegade kohta.

5. Didaktiline mäng "Kus ma saan mida teha?"

Eesmärgid: konkreetses olukorras kasutatavate tegusõnade aktiveerimine kõnes.

Mängu edenemine: Õpetaja esitab küsimusi, lapsed vastavad.

Mida saab metsas teha? (Kõnni; korja marju, seeni; jahti; kuula linnulaulu; lõõgastu).

Mida saab jõel teha? Mida nad haiglas teevad?

6. Didaktiline mäng "Mis, mida, mida?"

Eesmärgid: õpetada valima antud näitele, nähtusele vastavaid definitsioone; aktiveerida varem õpitud sõnad.

Mängu edenemine: Õpetaja kutsub sõna ja mängijad nimetavad kordamööda võimalikult paljusid sellele ainele vastavaid tunnuseid. Orav - punane, krapsakas, suur, väike, ilus .....

Mantel - soe, talvine, uus, vana ... ..

Ema on lahke, südamlik, õrn, armastatud, kallis ...

Maja - puit, kivi, uus, paneel ...

  1. Didaktiline mäng "Lõpeta lause"

Eesmärgid: õppida lõpetama lauseid vastupidise tähendusega sõnaga, arendada tähelepanu.

Mängu edenemine : Õpetaja alustab lauset ja lapsed lõpetavad, nad ütlevad ainult vastupidise tähendusega sõnu.

Suhkur on magus. ja pipar on... (mõru).

Suvel on lehed rohelised ja sügisel .... (kollased).

Tee on lai ja rada .... (kitsas).

  1. Didaktiline mäng "Uuri, kelle leht"

Eesmärgid: õppida taime lehe järgi ära tundma (nimeta taime lehe järgi ja leida loodusest üles), arendada tähelepanu.

Mängu edenemine : Jalutuskäigul koguge puudelt, põõsastelt langenud lehti. Näidake lastele, pakkuge välja, millisest puust ja leidke sarnasusi mitte langenud lehtedega.

9. Didaktiline mäng "Arva ära, milline taim"

Eesmärgid: õppida kirjeldama objekti ja seda kirjelduse järgi ära tundma, arendama mälu, tähelepanu.

Mängu edenemine : Õpetaja kutsub ühte last kirjeldama taime või koostama selle kohta mõistatuse. Teised lapsed peavad ära arvama, mis taimega on tegu.

10. Didaktiline mäng "Kes ma olen?"

Eesmärgid: õppida taime nimetama, arendama mälu, tähelepanu.

Mängu edenemine : Õpetaja osutab kiiresti taimele. Taime ja selle kuju (puu, põõsas, rohttaim) esimene nimetaja saab märgi.

11. Didaktiline mäng "Kellel on kes"

Eesmärgid : kinnistada teadmisi loomade kohta, arendada tähelepanu, mälu.

Mängu edenemine: Õpetaja nimetab looma ja lapsed kutsuvad poega ainsuses ja mitmuses. Laps, kes nimetab poega õigesti, saab märgi.

12. Didaktiline mäng "Kes (mida) lendab?"

Eesmärgid: kinnistada teadmisi loomade, putukate, lindude kohta, arendada tähelepanu, mälu.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad ringis. Valitud laps nimetab mõnda eset või looma, tõstab mõlemad käed üles ja ütleb: "Lendab".

Kui helistatakse objektile, mis lendab, tõstavad kõik lapsed mõlemad käed üles ja ütlevad "Kärbsed", kui ei, siis ärge tõstke käsi. Kui üks lastest teeb vea, lahkub ta mängust.

13 . Didaktiline mäng "Milline putukas?"

Eesmärgid : täpsustada ja laiendada ideid putukate elu kohta sügisel, õppida kirjeldama putukaid iseloomulike tunnuste järgi, kujundada hoolivat suhtumist kõigesse elavasse, arendada tähelepanu.

Mängu edenemine : Lapsed jagunevad 2 alarühma. Üks alarühm kirjeldab putukat ja teine ​​​​peab ära arvama, kes see on. Võite kasutada mõistatusi. Seejärel esitab oma küsimused teine ​​alarühm.

14. Didaktiline mäng "Peidus"

Eesmärgid: õppida kirjelduse järgi puud leidma, kinnistada kõnes eessõnade kasutamise oskust: eest, umbes, ees, kõrval, sest, vahel, peale; arendada kuulmis tähelepanu.

Mängu edenemine: Osa lapsi peidab end õpetaja korraldusel puude ja põõsaste taha. Juht otsib vastavalt õpetaja juhistele (leia, kes peidab end kõrge puu taga, madal, paks, peenike).

15. Didaktiline mäng "Kes nimetab rohkem tegusid?"

Eesmärgid: õppida valima tegusid tähistavaid tegusõnu, arendada mälu, tähelepanu.

Mängu edenemine : Õpetaja küsib küsimusi, lapsed vastavad tegusõnadega. Iga õige vastuse eest saavad lapsed märgi.

  • Mida saab lilledega teha? (rebida, nuusutada, vaadata, kasta, anda, istutada)
  • Mida teeb korrapidaja? (pühib, puhastab, kastab, puhastab teed lumest)

16. Didaktiline mäng "Mis juhtub?"

Eesmärgid: õppida klassifitseerima objekte värvi, kuju, kvaliteedi, materjali järgi, võrdlema, kontrastima, valima võimalikult palju selle määratlusega sobivaid esemeid; arendada tähelepanu.

Mängu edenemine: Räägi, mis juhtub:

Roheline - kurk, krokodill, leht, õun, kleit, puu ....

Lai - jõgi, tee, lint, tänav ...

Võidab see, kellel on kõige rohkem sõnu.

17. Didaktiline mäng "Mis lind see on?"

Eesmärgid: täpsustada ja laiendada ideid lindude elust sügisel, õppida kirjeldama linde nende iseloomulike tunnuste järgi; arendada mälu; kasvatada lindudesse hoolivat suhtumist.

Mängu edenemine: Lapsed jagunevad 2 alarühma. Ühe alarühma lapsed kirjeldavad lindu ja teine ​​​​peab ära arvama, mis tüüpi lind see on. Võite kasutada mõistatusi. Seejärel esitab oma küsimused teine ​​alarühm.

18. Didaktiline mäng "Arva ära, arvame ära"

Eesmärgid: kinnistada teadmisi aia ja köögiviljaaia taimede kohta; oskus nimetada oma märke, kirjeldada ja kirjelduse järgi leida, arendada tähelepanu.

Mängu edenemine: Lapsed kirjeldavad mis tahes taime järgmises järjekorras: kuju, värv, maitse. Juht peaks kirjelduse järgi taime ära tundma.

19. Didaktiline mäng "Juhtub - ei juhtu" (palliga)

Eesmärgid: arendada mälu, tähelepanu, mõtlemist, reaktsioonikiirust.

Mängu edenemine : Õpetaja hääldab fraase ja viskab palli ning lapsed peavad kiiresti vastama.

Talvel lumi ... (tekib) Suvel pakane ... (ei juhtu)

Suvel härmatis ... (ei juhtu) langeb suvel ... (ei juhtu)

20. Didaktiline mäng "Kolmas lisa" (taimed)

Eesmärgid: kinnistada laste teadmisi taimede mitmekesisusest, arendada mälu, reaktsioonikiirust.

Mängu edenemine: Õpetaja nimetab 3 taime (puud ja põõsad), millest üks on “ekstra”. Näiteks vaher, pärn, sirel. Lapsed peavad määrama, milline neist on "ekstra" ja plaksutama käsi.

(Vaher, pärn - puud, sirel - põõsas)

21. Didaktiline mäng "Mõistatusmäng"

Eesmärgid: laiendada aktiivse sõnaraamatu nimisõnade varu.

Mängu edenemine: Lapsed istuvad pingil. Õpetaja teeb mõistatusi. Laps, kes mõistatab mõistatuse, tuleb välja ja arvab selle ise ära. Mõistatuse äraarvamise eest saab ta ühe kiibi. Võidab see, kellel on kõige rohkem žetoone.

22. Didaktiline mäng "Kas sa tead ..."

Eesmärgid: rikastada laste sõnavara loomade nimedega, kinnistada teadmisi mudelitest, arendada mälu, tähelepanu.

Mängu edenemine: Laastud tuleb eelnevalt ette valmistada. Õpetaja paneb esimesse ritta - loomade kujutised, teisel - linnud, kolmandas - kalad, neljandas - putukad. Mängijad kutsuvad vaheldumisi kõigepealt loomi, seejärel linde jne. Ja panevad õige vastusega kiibi ritta. Võidab see, kellel on kõige rohkem žetoone.

23. Didaktiline mäng "Millal see juhtub?"

Eesmärgid: kinnistada laste teadmisi päevaosadest, arendada kõnet, mälu.

Mängu edenemine: Õpetaja paneb paika pildid, mis kujutavad laste elu lasteaias: hommikuvõimlemine, hommikusöök, tunnid jne. Lapsed valivad endale suvalise pildi, vaatavad seda. Sõna “hommik” peale tõstavad kõik lapsed hommikuga seotud pildi ja selgitavad oma valikut. Siis päev, õhtu, öö. Iga õige vastuse eest saavad lapsed märgi.

24. Didaktiline mäng "Ja mis siis?"

Eesmärgid: kinnistada laste teadmisi päevaosadest, laste tegemistest erinevatel kellaaegadel; arendada kõnet, mälu.

Mängu edenemine: Lapsed istuvad poolringis. Õpetaja selgitab mängureegleid:

  • Mäletate, me rääkisime terve päeva sellest, mida me lasteaias teeme? Ja nüüd mängime ja uurime, kas mäletate kõike. Me räägime sellest järjekorras. Mida me lasteaias hommikuti teeme. Kes eksib, istub viimasele toolile ja kõik teised liiguvad.

Sellist mängumomenti saab sisse juhatada: õpetaja laulab laulu “Mul on kivike. Kellele kinkida? Kellele kinkida? Ta vastab."

Õpetaja alustab: „Tulime lasteaeda. Mängis väljakul. Mis edasi sai? Annab ühele mängijale kivikese edasi. Ta vastab: "Tegime võimlemist" - "Ja siis?" Annab kivikese edasi teisele lapsele.

Mäng jätkub seni, kuni lapsed nimetavad viimase – koju minek.

Märge. Soovitatav on kasutada kivi või muud eset, kuna vastata ei taha mitte see, vaid see, kes selle saab. See sunnib kõiki lapsi olema tähelepanelikud ja valmis reageerima.

25. Didaktiline mäng "Millal sa seda teed?"

Sihtmärk : kinnistada kultuuri- ja hügieenioskusi ning teadmisi päeva osade kohta, arendada tähelepanu, mälu, kõnet.

Mängu edenemine: Õpetaja nimetab ühe lapse. Seejärel imiteerib ta mõnda tegevust, näiteks käte pesemist, hammaste pesemist, kingade harjamist, juuste kammimist jne ja küsib: "Millal sa seda teed?" kui laps vastab, et peseb hambaid hommikul, parandavad lapsed: "Hommikul ja õhtul." Üks lastest võib olla juht.

26. Didaktiline mäng "Vali sõna"

Eesmärgid : õpetada lapsi mitmesilbilisi sõnu selgelt valjult hääldama, arendada kuulmis tähelepanu.

Mängu edenemine : Õpetaja hääldab sõnad ja kutsub lapsi käsi plaksutama, kui kuulevad sõnu, millel on häälik “z” (sääselaul). (Jänku, hiir, kass, loss, kits, auto, raamat, kõne)

Õpetaja peaks sõnu hääldama aeglaselt, tegema iga sõna järel pausi, et lapsed saaksid mõelda.

27. Didaktiline mäng "Puu, põõsas, lill"

Eesmärgid: kinnistada teadmisi taimedest, laiendada laste silmaringi, arendada kõnet, mälu.

Mängu edenemine: Juht hääldab sõnad "Puu, põõsas, lill ..." ja kõnnib laste ümber. Peatudes osutab ta lapsele ja loeb kolmeni, laps peab kiiresti nimetama, mille peal juht peatus. Kui lapsel polnud aega või ta helistas valesti, on ta mängust väljas. Mäng jätkub, kuni üks mängija jääb alles.

28. Didaktiline mäng "Kus mis kasvab?"

Eesmärgid: õppida mõistma looduses toimuvaid protsesse; anda aimu taimede otstarbest; näidata kogu maa elustiku sõltuvust taimkatte seisundist; arendada kõnet.

Mängu edenemine: Õpetaja nimetab erinevaid taimi ja põõsaid ning lapsed valivad ainult need, mis meie juures kasvavad. Kui lapsed kasvavad, plaksutavad nad käsi või hüppavad ühes kohas (saate valida mis tahes liigutuse), kui ei, siis nad vaikivad.

Õunapuu, pirn, vaarikas, mimoos, kuusk, saxaul, astelpaju, kask, kirss, magus kirss, sidrun, apelsin, pärn, vaher, baobab, mandariin.

Kui lastel läks hästi, saate puid kiiremini loetleda:

ploom, haab, kastan, kohv. Pihlakas, platan. Tamm, küpress \. Kirsiploom, pappel, mänd.

Mängu lõpus summeeritakse tulemus, kes tunneb puid kõige rohkem.

29. Didaktiline mäng "Kes saab kes (mis)?"

Sihtmärk : arendada kõnetegevust, mõtlemist.

Mängu edenemine: Lapsed vastavad täiskasvanu küsimusele: "Kes saab (või mis saab) ... muna, kana, poiss, tammetõru, seeme, muna, röövik, jahu, raud, tellis, kangas, jne.?". Kui lapsed pakuvad välja mitu võimalust, näiteks munast - kana, pardipoeg, tibu, krokodill. Siis saavad nad täiendavaid kaotusi.

Või küsib õpetaja: “Kes oli enne tibu (muna), leib (jahu), auto (metall).

30. Didaktiline mäng "Suvi või sügis"

Sihtmärk: kinnistada teadmisi sügise märkide kohta, eristades neid suve märkidest; arendada mälu, kõnet; osavusõpetus.

Mängu edenemine : Õpetaja ja lapsed seisavad ringis. Kasvataja. Kui lehed muutuvad kollaseks, on see ... (ja viskab palli ühele lapsele. Laps püüab palli kinni ja ütleb, visates selle õpetajale tagasi: "Sügis").

Kasvataja. Kui linnud lendavad minema - see on ... .. jne.

31. Didaktiline mäng "Ole ettevaatlik"

Sihtmärk: talve- ja suverõivaste eristamine; arendada kuulmis tähelepanu, kõne kuulmine; sõnavara suurenemine.

Kuulake tähelepanelikult salme riiete kohta, et saaksite hiljem loetleda kõik nimed, mis nendest salmidest leiate. Nimeta kõigepealt suvi. Ja siis talv.

32. Didaktiline mäng "Võta - ära võta"

Sihtmärk : metsa- ja aiamarjade eristamine; sõnavara suurendamine teemal "Marjad"; arendada kuulmis tähelepanu.

Mängu edenemine : Lapsed seisavad ringis. Õpetaja selgitab, et hääldab metsa- ja aiamarjade nime. Kui lapsed kuulevad metsamarja nime, siis istugu maha ja kui kuulevad aiamarja nime, sirutage käed üles.

Maasikad, murakad, karusmarjad, jõhvikad, punased sõstrad, maasikad, mustad sõstrad, jõhvikad, vaarikad.

33. Didaktiline mäng "Mida aeda istutatakse?"

Sihtmärk : õpetada objekte liigitama teatud tunnuste järgi (kasvukoha järgi, rakenduse järgi); arendada mõtlemiskiirust,
kuulmis tähelepanu.

Mängu edenemine: Lapsed, kas teate, mida nad aeda istutavad? Mängime seda mängu: ma nimetan erinevaid objekte ja teie kuulake tähelepanelikult. Kui ma nimetan, mis aeda on istutatud, siis vastate "Jah", aga kui see, mis aias ei kasva, siis "Ei". Kes teeb vea, on mängust väljas.

  • Porgand (jah), kurk (jah), ploom (ei), peet (jah) jne.

34. Didaktiline mäng "Kes kogub varem?"

Sihtmärk: õpetada lapsi juur- ja puuvilju rühmitama; kasvatada kasvataja sõnadele reageerimiskiirust, vastupidavust ja distsipliini.

Mängu edenemine : Lapsed jagunevad kahte meeskonda: "Aednikud" ja "Aednikud". Maa peal on köögivilja- ja puuviljamannekeenid ning kaks korvi. Kasvataja käsul hakkavad võistkonnad koguma köögivilju ja puuvilju, igaüks oma korvi. Kes esimesena kogus, tõstab korvi üles ja teda peetakse võitjaks.

35. Didaktiline mäng "Kellele mida vaja?"

Sihtmärk : harjutus esemete klassifitseerimisel, oskus nimetada teatud elukutse inimestele vajalikke asju; arendada tähelepanu.

Koolitaja: - Pidagem meeles, mida erinevate elukutsete inimesed peavad töötama. Ma nimetan elukutse ja teie ütlete, mida ta tööks vajab.

Õpetaja nimetab ametit, lapsed ütlevad, mida tööks vaja läheb. Ja siis mängu teises osas nimetab õpetaja ainet ja lapsed ütlevad, millise elukutse jaoks see kasulik võib olla.

  1. Didaktiline mäng "Ära tee viga"

Sihtmärk: kinnistada laste teadmisi erinevate spordialade kohta, arendada leidlikkust, taiplikkust, tähelepanu; kasvatada soovi sportida.

Mängu edenemine : Õpetaja paneb paika lõigatud pilte, millel on kujutatud erinevaid spordialasid: jalgpall, hoki, võrkpall, võimlemine, sõudmine. Pildil keskel on sportlane, sul on vaja kaasa võtta kõik, mida ta mänguks vajab.

Selle põhimõtte kohaselt saate teha mängu, milles lapsed valivad erinevate elukutsete jaoks tööriistad. Näiteks ehitaja: tal on vaja tööriistu - labidat, kellu, pintslit, ämbrit; masinad, mis hõlbustavad ehitaja tööd - kraana, ekskavaator, kallur jne Piltidel - nende ametite inimesed, mida lastele aastaringselt tutvustatakse: kokk, korrapidaja, postiljon, müüja, arst , õpetaja, traktorist, mehaanik jne valivad nad oma tööobjektide kujutised. Teostuse õigsust kontrollib pilt ise: väikestest piltidest peaks välja tulema suur, terve.

37. Didaktiline mäng "Arva ära!"

Sihtmärk: õpetada kirjeldama objekti seda vaatamata, esile tooma selles olulisi tunnuseid, tundma objekti kirjeldusest; arendada mälu, kõnet.

Mängu edenemine : Õpetaja märguandel tõuseb kiibi saanud laps püsti ja teeb mälu järgi kirjelduse mis tahes objekti kohta ning annab seejärel kiibi edasi sellele, kes ära arvab. Olles ära arvanud, kirjeldab laps oma eset, annab kiibi järgmisele jne.

38. Didaktiline mäng "Lõpeta lause"

Sihtmärk

Mängu edenemine : Õpetaja alustab lauset ja lapsed lõpetavad selle, nad ütlevad ainult sõnu, mille tähendus on vastupidine.

39. Didaktiline mäng "Kus on see, mis valetab?"

Sihtmärk: õpetada välja tooma etteantud häälikuga sõnu sõnarühmast, kõnevoost; fikseerida sõnades teatud häälikute õige hääldus; arendada tähelepanu.

Mängu edenemine: Õpetaja nimetab objekti ja kutsub lapsi vastama, kuhu selle panna. Näiteks:

- “Ema tõi leiva ja pani selle ... (leivakarp).

  • Masha valas suhkrut ... Kuhu? (suhkrukaussi)
  • Vova pesi käed ja pani seebi...Kuhu? (Seebialusesse)

40. Didaktiline mäng "Jõua oma varjule järele"

Sihtmärk: tutvustada valguse ja varju mõistet; arendada kõnet.

Mängu edenemine : Kasvataja: Kes mõistatuse ära arvab?

Ma lähen - tema läheb

Ma seisan - tema seisab,

Jookse, ta jookseb. Vari

Kui seisad päikesepaistelisel päeval näo, selja või küljega päikese poole, siis tekib maapinnale tume laik, see on sinu peegeldus, seda nimetatakse varjuks. Päike saadab oma kiired maa peale, need levivad igas suunas. Valguse käes seistes blokeerid sa päikesekiirte tee, need valgustavad sind, aga sinu vari langeb maapinnale. Kus veel vari on? Kuidas see välja näeb? Hangi vari. Tants varjuga.

41. Didaktiline mäng "Lõpeta lause"

Sihtmärk : õppida lõpetama lauseid vastupidise tähendusega sõnaga; arendada mälu, kõnet.

Mängu edenemine: Õpetaja alustab lauset ja lapsed lõpetavad selle, nad ütlevad ainult sõnu, mille tähendus on vastupidine.

Suhkur on magus ja pipar on .... (mõru)

Suvel on lehed rohelised ja sügisel - ... .. (kollane)

Tee on lai ja tee on... (kitsas)

Jää on õhuke ja tüvi on ... (paks)

42. Didaktiline mäng "Kellel mis värvi on?"

Sihtmärk: õpetada lapsi värve ära tundma, kinnistada oskust värvi järgi objekte tuvastada, arendada kõnet, tähelepanu.

Mängu edenemine : Õpetaja näitab näiteks rohelist paberiruutu. Lapsed ei nimeta värvi, vaid sama värvi eset: muru, kampsun, müts jne.

43. Didaktiline mäng "Mis teema"

Sihtmärk: õpetada esemeid liigitama teatud atribuudi (suurus, värvus, kuju) järgi, kinnistada laste teadmisi esemete suurusest; arendada mõtlemiskiirust.

Mängu edenemine: Lapsed istuvad ringis. Õpetaja ütleb:

  • Lapsed, meid ümbritsevad esemed on erineva suurusega: suured, väikesed, pikad, lühikesed, madalad, kõrged, laiad, kitsad. Klassiruumis ja jalutuskäikudel nägime palju erineva suurusega esemeid. Nüüd ma nimetan ühe sõna ja te loetlete, milliseid objekte saab nimetada ühe sõnaga.

Õpetaja käes on kivike. Ta annab selle lapsele, kes peab vastama.

  • Pikk, - ütleb õpetaja ja annab kivikese naabrile edasi.
  • Kleit, nöör, päev, kasukas, - meenutavad lapsed.
  • Lai, – pakub õpetaja järgmise sõna.

Lapsed helistavad: tee, tänav, jõgi, lint jne.

Mängu viiakse läbi ka eesmärgiga parandada laste võimet klassifitseerida objekte värvi, kuju järgi. Õpetaja ütleb:

  • Punane.

Lapsed vastavad kordamööda: mari, pall, lipp, tärn, auto jne.

Ümmargune (pall, päike, õun, ratas jne)

44. Didaktiline mäng "Mida saavad loomad teha?"

Sihtmärk: õppida looma väga erinevaid sõnaühendeid; laiendama mõttes sõna semantilist sisu; arendada mälu.

Mängu edenemine : Lapsed muutuvad "loomadeks". Igaüks peaks rääkima, mida ta teha oskab, mida sööb, kuidas liigub. See, kes õigesti rääkis, saab looma kujutisega pildi.

  • Olen punane orav. Hüppan oksalt oksale. Valmistan talveks varusid: kogun pähkleid, kuivatan seeni.
  • Olen koer, kass, karu, kala jne.

45. Didaktiline mäng "Mõtle teisele sõnale"

Sihtmärk: Laiendage teadmisi sõnadest; arendada tähelepanu.

Mängu edenemine : Õpetaja ütleb: „Mõtle ühest sõnast teine, sarnane sõna. Võib öelda: piimapudel, aga võib öelda ka piimapudel. Jõhvikaželee (jõhvikaželee); köögiviljasupp (köögiviljasupp); kartulipuder (kartulipuder).

46. ​​Didaktiline mäng "Korja üles sarnased sõnad"

Sihtmärk: õpetada lapsi mitmesilbilisi sõnu selgelt valjult hääldama; arendada mälu tähelepanu.

Mängu edenemine : Õpetaja hääldab kõlaliselt sarnaseid sõnu: lusikas on kass, kõrvad on relvad. Seejärel hääldab ta ühe sõna ja kutsub lapsi üles valima teisi, mis on temaga sarnased: lusikas (kass, jalg, aken), kahur (kärbes, kuivatamine, kägu), jänku (poiss, sõrm) jne.

47. Didaktiline mäng "Kes mäletab rohkem?"

Sihtmärk: rikastada laste sõnavara esemete tegevust tähistavate tegusõnadega; arendada mälu, kõnet.

Mängu edenemine: Carlson palub vaadata pilte ja öelda, mida nad teevad, mida nad veel teha saavad.

Blizzard - pühib, vyuzhit, purzhit.

Vihm - kallab, tibutab, tilgub, tilgub, käivitub, piitsutab, ...

Vares - lendab, krooksub, istub, sööb, istub, joob, viet jne.

48. Didaktiline mäng "Millest nad veel räägivad?"

Sihtmärk: kinnistada ja selgitada polüsemantiliste sõnade tähendust; kasvatada tundlikku suhtumist sõnade tähenduse ühildumisse, arendada kõnet.

Mängu edenemine : Räägi Carlsonile, mida saab veel niimoodi öelda:

Vihma sajab: sajab lund, talv, poiss, koer, suitsu.

Mängib - tüdruk, raadio, ...

Mõru - pipar, ravim jne.

49. Didaktiline mäng "Mõtle ise välja"

Sihtmärk : õpetada nägema erinevates objektides võimalikke asendusi teistele konkreetse mängu jaoks sobivatele objektidele; kujundada oskus kasutada sama objekti teiste objektide asendajana ja vastupidi; arendada kõnet, kujutlusvõimet.

Mängu edenemine : Õpetaja soovitab igal lapsel valida üks ese (kuubik, käbi, leht, kivike, pabeririba, kaas) ja unistada: "Kuidas ma saan nende esemetega mängida?" Iga laps nimetab objekti, milline see välja näeb ja kuidas sellega mängida saab.

50. Didaktiline mäng "Kes mida kuuleb?"

Sihtmärk: õpetada lapsi sõnaga häälikuid tähistama ja nimetama (helin, kahis, mängimine, praksumine jne); kasvatada auditoorset tähelepanu; arendada leidlikkust, vastupidavust.

Mängu edenemine : Õpetaja laual on erinevad esemed, mille tegevuse käigus kostab heli: heliseb kell; lehitsetava raamatu sahin; mängib torupill, kõlab klaver, harf jne ehk mängus saab kasutada kõike, mis rühmas kõlab.

Ekraani taha kutsutakse üks laps, kes mängib seal näiteks pilli peal. Lapsed, kuulnud heli, arvavad ja see, kes mängis, tuleb ekraani tagant välja, piip käes. Poisid on veendunud, et nad ei eksi. Teine laps, kelle valib mängu esimene osaleja, mängib teise pilliga. Näiteks lehitseb ta raamatut. Lapsed arvavad. Kui kohe vastata on raske, palub õpetaja toimingut korrata ja kõiki mängijaid tähelepanelikumalt kuulata. “Raamat lehitseb, lehed kahisevad,” arvavad lapsed. Mängija tuleb ekraani tagant välja ja näitab, kuidas ta tegutses.

Seda mängu saab mängida ka kõndides. Õpetaja juhib laste tähelepanu helidele: traktor töötab, linnud laulavad, auto mürab, lehed kahisevad jne.

Eelvaade:

Keskmise rühma füüsilise arengu mängude kaardifail.


"Me oleme julged poisid"


Parandada neljakäpukil roomamise oskust objektide vahel – ettepoole, mööda lauda, ​​mööda kaldlauda.
Arendage oskust liigutusi sõnadega koordineerida, üksteise järel ilma tõukamata roomata.
Ohutu käitumise oskuste kujundamine välimängus.
Arendage ruumis orienteerumist, orientiiride visuaalset tajumist.

Varustus: kuubikud, klotsid, lauad, nöörid.

Kirjeldus. Õpetaja loeb luuletust ning lapsed roomavad ja kõnnivad, kujutades skaute.

Oleme julged poisid
Osav, osav.
Rooma siia-sinna – teedel (edasi)
Sildadel (tahvlil)
Ronime kõrgele mäele (kaldlaual)
Näeme, et see on kaugel.
Ja siis leiame tee
Ja jalutame seda veidi mööda (kõnnides mööda nööridega tähistatud looklevat "rada").

"Kutsikas"

Sihtmärk. Kasvatage soovi aidata.
Treenige võimlemisseinast ronimisel, ühest vahekaugusest teise ronides, olge ettevaatlik, ärge uppuge, tegutsege signaali järgi.
Ohutu käitumise oskuste kujundamine võimlemisseinal.
Kujundada visuaalne ettekujutus ümbritseva reaalsuse objektidest.

Varustus: võimlemissein, koeramänguasi.

Kirjeldus.
Kutsikas ronis mööda tara
Ja ma ei saanud alla.
Me ei karda kõrgust
Ja me püüame teda aidata.
Õpetaja pakub lastele, et nad aitaksid kutsikal alla minna, kuid selleks tuleb ronida mööda võimlemisseinat. Lapsed ronivad kordamööda sisse ja puudutavad kutsikat, säästes teda.

"jänesed"

Sihtmärk. Kasvatage mängureeglite järgimise oskust.
Arendage reaktsioonikiirust, osavust, kiirust, tähelepanu.
Arendada rütmilist, väljendusrikast kõnet ja liigutuste koordinatsiooni.

Kirjeldus. Õpetaja valib ühe lugeva riimiga lapse, kes hakkab mängima Hundi rolli. Ülejäänud lapsed on Jänkud. Lapsed lähevad hundikoopasse ja ütlevad:
Meie. Jänkud on julged
Me ei karda hunti.
Magav hammastega hall hunt
Kõrge puu all. (hunt ärkab ja püüab jänesed kinni püüda)
Meie, jänesed, pole lihtsad:
Nad jooksid põõsaste alla. (lapsed jooksevad toolide järele)

"Brook"


Arendage oskust roomata objektide vahel, roomata takistuste all (kõrgus - 50 cm), ilma esemeid tabamata.
Arendada ruumis orienteerumist, ümbritseva reaalsuse objektide visuaalset tajumist.

Kirjeldus. Lapsed on ehitatud veergu ja jäljendavad voolu ning hääldavad sõnu:

Oja voolab mühisedes,
Kivid käivad ringi
Nii et võtmevesi
See satub jõkke.

"Karjane ja veri"

Sihtmärk. Kasvatage vastupidavust ja distsipliini.
Parandage neljakäpukil roomamisoskust.
Arendage ruumis orienteerumist.

Kirjeldus. Õpetaja on karjane, lapsed lehmad. Lapsed roomavad neljakäpukil karjase juurde, kes sel ajal ütleb:

armsad lehmad,
Valged pead!
Siin on olnud kuri nõid
Ja võlus lehmad ära.
Rohelisel heinamaal
Ma aitan lehmi.
Kõik lehmad saavad olema
Rõõmsameelne, terve.
Lapsed kujutavad lehmi, madaldades. Nad lähenevad karjasele. Ta puudutab neid lummavalt käega, mille järel lapsed tantsivad.

"Hobused"

Sihtmärk. Kasvatage sõbralikku suhtumist mängus osalejatesse.
Arendada jooksuoskusi keskmise tempoga.
Harjutage hääliku "c" hääldust.
Arendage ruumis orienteerumist.

Kirjeldus: Lapsed jooksevad mänguväljakul ringi, kujutades hobuseid.

Tsk, tsk, tsk -
Kabjad plärisevad.
hobused jooksevad,
Nad jooksid vett.
Ülemine, ülemine, ülemine -
Nad läksid galoppi.
Nad jooksid kiiresti jõe äärde,
Lõbus naaber!
Vau!

"Teravad nooled"

Sihtmärk. Kasvatage vastupidavust ja distsipliini.
Parandage oskusi palli viskamisel vertikaalsele sihtmärgile.

Kirjeldus. Lastele jagatakse palle. Õpetaja koos lastega ütleb:

Tugevad käed, silmajäljed.
Ilma meieta on sõjaväel raske.
Viskame palle sihtmärki -
Me tabasime õigesti.

"Au andma"

Sihtmärk. Kasvatada iseseisvust.
Harjutage lastele palli viskamist alt üles ja kahe käega püüdmise oskust.
Silma motoorsete funktsioonide arendamine, pilgu fikseerimine.

Varustus: pallid vastavalt laste arvule.

Kirjeldus. Lastele jagatakse erinevat värvi pallid. Õpetaja koos lastega ütleb:
Need ei ole kreekerid:
Relvad tulistasid.
Inimesed tantsivad ja laulavad.
Ilutulestik taevas!

"Krokodillid"

Sihtmärk. Kasvatage sõbralikku suhtumist mängus osalejatesse.
Arendage oskust ronida rõngasse, ronida kaldredelil, tegutseda vastavalt teksti sõnadele.

Varustus: köis, rõngas, redel.

Kirjeldus. Lapsed teevad harjutusi.

Elas Niiluse orus
Kolm suurt krokodilli.
Neid kutsuti nii:
Mikk, Mock, Mack.
Mikule meeldis roomata nagu igale krokodillile

Uudishimulik pilkamine
Läksin kuhu sain

Nutikas Mac
Rändas läbi mägede
Selline jurakas
See oli krokodill.

"Kaval rebane"

Sihtmärk. Kasvatage sõbralikku suhtumist mängus osalejatesse.
Võimlemisseinale ronimise harjutus.
Tugevdada oskust liigutusi sõnadega koordineerida.
Ettevaatlikkuse ja ettevaatlikkuse kujundamine võimlemisseinal.

Varustus: võimlemissein, kanade ja rebaste mütsid.

Kirjeldus. Lapsed teevad liigutusi, hääldades sõnu:

Aias, hoovis
Kanad kõndisid.
Terad nokitsesid
Nad otsisid ussi. (lapsed kõnnivad, imiteerides kanade liigutusi)

Järsku eikusagilt
Ilmus kaval rebane.
Kanad kiiresti n roost!
Muidu sööb ta teid kõik ära! (lapsed jooksevad ja ronivad võimlemisseinale).

"Korjamine"

Sihtmärk. Kasvatage vastupidavust ja distsipliini.
Harjutage vasaku ja parema käega palli viskamist horisontaalsele sihtmärgile.
Arenda silma, okulomotoorseid funktsioone, pilgu fikseerimist.

Varustus: korvid, kahevärvilised väikesed pallid.

Kirjeldus. Lastest 2 m kaugusel on korvid, laste kõrval kahevärvilised väikesed pallid. Õpetaja selgitab lastele, et nad on jänesed ja pallid on köögiviljad, mis tuleb korvidesse koguda.

Kogub osavalt jäneseid
Peenardest mahlased porgandid
Ja krõbe kapsas.
Aed jääb tühjaks.

Lapsed viskavad omakorda pallid "köögiviljad" korvi: vasaku käega - "porgand" ja paremaga - "kapsas".

"Jahimehed ja pardid"

Sihtmärk. Kasvatada organiseeritust, tähelepanu, võimet oma liigutusi kontrollida.
Harjutage lapsi palli viskamisel liikuvale märklauale.
Arenda silma, okulomotoorseid funktsioone, pilgu fikseerimist.

Kirjeldus. Ühe “küttide” võistkonna mängijad seisavad ringijoone _ taga (ümber järve) ja teise “partide” võistkonna mängijad asuvad ringis (järvel). Jahimehed lasevad "parte" (viskavad väikseid palle). Pardid liiguvad ringi sees. Polsterdatud "part" lahkub järvest. Mäng jätkub seni, kuni kõik "pardid" on välja löödud. Pärast seda vahetavad meeskonnad rollid.

"Leia oma värv"

Kirjeldus: Õpetaja jagab lapsed 4 rühma ja annab neile erinevat värvi lipud: kollane, punane, sinine ja roheline. Iga rühm läheb neile määratud alale. Seejärel seab õpetaja vastasnurkadesse ühe lastega sama värvi lipu.

Antakse signaal “mine jalutama”, mille järel lapsed hajuvad mööda tuba laiali ja jalutavad. Niipea kui kuulevad käsku “leida oma värv”, jooksevad kõik kohe oma lipu juurde, mis ühtib tema käes oleva lipu värviga. Sel ajal jälgib õpetaja hoolega, milline rühm on vastava lipu lähedale kõige kiiremini kogunenud. Esimesed on võitjad.

Mängu kestus ei tohiks ületada 5 minutit.

"Linnud ja tibud"

Kirjeldus: Enne mängu algust joonistab õpetaja põrandale ringid. Need on tibude "pesad". Üks "pesa" ainult ühele rühmale. Lapsed jagatakse 3-4 rühma ja hajuvad oma "pesadesse". Igas rühmas valitakse "lind - ema". Õpetaja annab käsu "lennata". "Tibud" tulevad oma majadest välja ja "lendavad" (vehitavad kätega, imiteerivad tiibu ja kõnnivad). Ka “emalinnud” “lendavad välja” oma pesadest, kuid hoiavad teistest lastest eemale. Need kujutavad toidu otsimist ehk usse. Kõlab signaal "koju". Emalinnud naasevad pesadesse ja kutsuvad oma tibud. Nad istuvad jälle "pesadesse" ja emalind hakkab oma lapsi toitma. Mängu korratakse uuesti ja nii 3-4 korda.

"Värvilised autod"

Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel piki seina. Neid nimetatakse "autodeks". Kõigile antakse erinevat värvi lipud. Õpetaja seisab laste ees ja hoiab käes üht lastega sama värvi lippu. Õpetaja heiskab mis tahes lipu, näiteks punase. See on "autodele" signaal, et on aeg oma "garaažidest" lahkuda. Lapsed, kellel on punane lipp, tõusevad püsti ja kõnnivad toas ringi, samal ajal sumisedes, kujutades autot. Õpetaja langetab lipu. "Autod" peatuvad kohe ja ei liigu. Kõlab käsk "on aeg koju minna". "Autod" jaotatakse igaüks oma kohale. Õpetaja heiskab lipu uuesti, kuid teist värvi ja mäng jätkub - teised “autod” sõidavad välja. Seda mängu saab mängida mitte rohkem kui 6 minutit!

"Tramm"

Kirjeldus: Lapsed seisavad seina ääres paarikaupa ühes veerus ja hoiavad käest kinni. Vabade kätega (üks laps vasaku, teine ​​parema käega) hoia kinni köiest, mille otsad on seotud. Selgus "tramm". Õpetaja eemaldub lastest ja võtab kolm punast, rohelist ja kollast lippu. Õpetaja heiskab rohelise lipu ja "tramm" läheb. Lapsed jooksevad ja vaatavad õpetaja juures lippe. Niipea kui roheline lipp langetatakse ja selle asemel tõstetakse kollane või punane "tramm", peatub see ja ootab signaali uueks liikumiseks, st kuni rohelise lipu tõusmiseni.

"Varblased ja kass"

Kirjeldus: Lapsed on “varblased”, õpetaja on “kass”. "Varblased" istuvad "katusel" (toolidel või pingil). Antakse käsk "varblased lendasid". "Varblased" hüppavad "katuselt" alla ja hakkavad "lendama", see tähendab jooksma ja tiibade kombel käsi lappama. Sel ajal kui lapsed ringi jooksevad, magab "kass". Siis ärkab ta järsku üles ja kostab "Mjäu, mjäu". See on signaal, et kass on jahil. "Varblased" hajuvad kohe "katusele" oma kohtadele ning "kass" püüab nad kinni ja viib oma "majja".

"Püüa sääsk"

Kirjeldus: Õpetaja seisab laste moodustatud ringi keskel ja hoiab käes oksa, mille otsas on nöör. Mängusääsk on nööri külge seotud. Õpetaja teeb sääsele tiiru üle laste peade ning nad põrgatavad mõlemale jalale ja püüavad seda kinni püüda. Kellel õnnestub sääsk kinni püüda, hüüab "Ma püüdsin selle kinni." Seejärel jätkatakse mängu kuni 5 minuti möödumiseni.

"Hiired sahvris"

Kirjeldus: Lapsed on hiired. Õpetaja paneb lapsed pingile, mis seisab piki toa seina. Pink täidab "naaritsa" rolli. Laste vastasküljele on venitatud köis, et lapsed saaksid selle alla pugeda. Trossi taga olev ruum on hiirte "sahver". Hiirtest mitte kaugel magab “kass”, see tähendab kasvataja. Sel ajal, kui kass magab, jooksevad hiired oma aukudest välja ja jooksevad sahvrisse. Seal kujutatakse, nagu nad näksiksid midagi, näiteks kreekerit. Järsku ärkab kass üles ja hakkab hiiri püüdma. Hirmunud hiired paiskuvad oma naaritsatesse laiali. Kedagi püüdmata naaseb kass oma kohale ja jääb uuesti magama. Hiired jooksevad jälle "sahvrisse". Seda mobiilimängu saab mängida mitte rohkem kui 5 korda!

"Küülikud"

Kirjeldus: Ruumi ühele küljele on kriidiga joonistatud ringid. Need saavad olema "jänesepuurid". Ringide ette asetatakse vertikaalsesse asendisse seotud rõngastega toolid. Hoopide asemel võid köit lihtsalt venitada. Vastasseina äärde on paigaldatud tool - "valvurite maja". Õpetaja, kes täidab "valvemehe" rolli, istub toolile. Lõhe "lahtrite" ja "vahimaja" vahel on tähistatud "heinamaaga".

Pärast kõiki ettevalmistusi jagab õpetaja lapsed väikestesse 3-4-liikmelistesse rühmadesse ja paneb iga jäneserühma oma "puuridesse". Käskluse “jänesed puuris” peale kükitavad lapsed maha. Seejärel laseb "valvur" "jänesed" puurist välja (lapsed, ronides läbi rõnga, lahkuvad väljajoonistatud ringist ja hakkavad mööda tuba jooksma ja hüppama). Antakse käsk “jänesed koju” ja lapsed jooksevad tagasi oma “puuridesse”, ronides jälle läbi rõngaste. Mõne aja pärast algab mäng uuesti.

"Too pall"

Kirjeldus: Mängijad istuvad seina ääres toolidel. Nendest mitte kaugel, 3-4 sammu kaugusel, tõmmatakse kriidiga joon. 5-6 last seisavad selle joone taga ja pööravad selja istuvatele lastele. Seisvate laste lähedal seisab õpetaja väikeste pallidega kastiga. Pallide arv peaks olema sama, mis lastejoone taga. Õpetaja ütleb "üks, kaks, kolm - jookse!" ja nende sõnadega viskab ta kõik pallid kastist välja. Lapsed, kes seisid, jooksevad pallidele järele ja püüavad neid kinni püüda ning pärast kinni püüdmist toovad nad õpetaja juurde tagasi ja istuvad toolidele. Mäng jätkub seni, kuni kõik lapsed on oma pallid toonud. Siis grupp vahetub. Kes seisis, et istuda, ja kes istus - tõuseb üles.

"Mis on peidetud?"

Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel või põrandal. Õpetaja laotab nende ette mitu eset ja palub lastel proovida neid meelde jätta. Pärast seda tõusevad lapsed püsti ja pöörduvad näoga seina poole. Sel ajal, kui keegi ei näe, peidab õpetaja mõne eseme ära ja lubab lastel end ümber pöörata. Mängijad peavad meeles pidama, mis puudu on, kuid ärge oma arvamisest valjusti rääkima. Õpetaja läheneb kõigile ja juba öeldakse kõrva, mis puudu on. Kui enamik lapsi vastab õigesti, räägib õpetaja kõva häälega kaotusest ja mäng jätkub uuesti.

"Astuge ringi"

Kirjeldus: Lapsed seisavad ringis, mille keskele on kriidiga joonistatud ring, mille läbimõõt ei ületa 2 meetrit. Igale mängijale antakse kott liiva. Ülesanne: käsul "viska" peate oma koti visata joonistatud ringi. Kui kõik viskavad, antakse käsk "võta kott". Lapsed koguvad iga koti kokku ja seisavad jälle oma kohal.

"Võta, mida tahad"

Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel või pingil. Õpetaja kutsub mitu last ja paneb nad põrandale või maapinnale joonistatud joone lähedale. Igale mängijale antakse oma kindlat värvi kott, näiteks üks sinine ja teine ​​punane. Märguande “viska” peale viskavad lapsed kotid kaugusesse. Ja märguande “kotid kokku korja” peale jooksevad nad kottidele järele ja toovad need õpetaja juurde. Õpetaja pöörab tähelepanu sellele, kes tema koti kaugemale viskas. Siis lapsed vahetuvad. Need, kes viskasid, istuvad pingile ja teised tulevad asemele. Mäng lõpeb alles siis, kui kõik lapsed on oma kotid ära visanud.

"Rebane onnis"

Kirjeldus: Saidi ühele küljele asetatakse tõmmatud joone ette pingid (20–25 cm kõrgused). See on onn. Saidi vastasküljel on märgitud naarits rebasele. Saidi keskel on hoov. Laste hulgast valivad nad "kukeseene", ülejäänud lapsed - "kanad". Nad kõnnivad mööda õue, teeseldes, et otsivad midagi süüa. Kasvataja teatud märguande peale "rebane!" kanad jooksevad kanakuuti, peituvad rebase eest ja tõusevad õhku (seisavad pingil). Rebane püüab kanad kinni. Mäng lõpeb, kui rebane püüab kinni ühe või kaks kana (kokkuleppel). Kui mängu korratakse, valitakse teine ​​rebane.

"Läbi oja"

Kirjeldus: Kaks linti asetatakse piki platvormi üksteisest 1,5–2 m kaugusele - see on "oja". Neljas kohas oja laotakse nelinurksed lauad üksteisest 15–25 cm kaugusel. Need on "kivikesed". Õpetaja poolt märgitud lapsed (3-4) tulevad oja äärde ja seisavad igaüks kivikese vastas. Õpetaja märguande peale: "Üle oja" hüppavad lapsed laualt lauale. Ülejäänud lapsed istuvad toolidel ja vaatavad. Kes komistas ja "jalad märjaks", läheb omale "kuivatama". Pärast seda, kui kõik lapsed on oja ületanud, mäng lõpeb. Võidab see, kes pole kordagi jalaga vastu oja löönud.

"Kes peaks palli veeretama?"

Kirjeldus: Lapsed on jagatud nelja rühma. Igale rühmale on määratud kindel värv: punane, roheline, sinine, kollane. Mänguväljaku keskele tõmmatakse joon, millel on pallid, iga lapse kohta kaks. Sellest joonest ühe meetri kaugusele tõmmatakse teine ​​paralleelne joon, millel seisavad kuubikud (üksteisest 10–20 cm kaugusel). Kasvataja heisatud lipul, näiteks punasel, võtavad lapsed, kellele kasvataja on punase värvi määranud, pallid paremasse kätte ja seisavad oma kuubikute ette. Õpetaja märguande "üks" peale veeretavad lapsed palle kuubikute suunas, märguande "kaks" peale veerevad nad vasaku käega. Õpetaja märgib lapsed ära, nad löövad kuubikut. Lapsed koguvad pallid kokku ja panevad need nöörile ning istuvad seejärel oma kohale. Heisatud erinevat värvi lipul, näiteks rohelisel, lähevad rohelist värvi lapsed välja ja mäng jätkub. Mäng lõpeb, kui kõik lasterühmad veeretavad pallid kuubikuteks. Õpetaja märgib lasterühma, kellel oli rohkem tabamust ja maha löödud kuubikuid.

"Väike pall jõuab suurele järele"

Kirjeldus: Lapsed seisavad ringis. Õpetaja seisab nende kõrval ja annab paremal pool seisvale lapsele suure palli. Lapsed söödavad palli ümber. Kui pall on umbes viiendas lapses, annab õpetaja lastele palli, kuid juba väikese. Lapsed läbivad seda ka ringis.Mäng lõpeb alles siis, kui õpetajal on mõlemad pallid käes. Õpetaja märgib lapsed, kes palli õigesti ja kiiresti söötsid. Kui mängu korratakse, annab õpetaja vasakult küljelt palle.

"Kaks palli"

Kirjeldus: Lapsed seisavad ringis üksteisest käsivarre kaugusel. Õpetaja annab kaks palli lähedal seisvatele lastele. Käskluse "üks" järgi hakkavad lapsed palle söötma, üks neist paremalt ja teine ​​vasakult. Kui pallid kohtuvad läheduses seisvate lastega, lähevad need lapsed ringi keskele, viskavad palli 2-3 korda üles, saavad selle kinni ning tulevad siis lähedal ringis seisvate laste juurde ja annavad. neile pall ja nad ise seisavad omaette. Mäng jätkub. Õpetaja märgib ära lapsed, kellele pall pole teisele söötmisel kordagi kukkunud.

"Lööge objekti"

Kirjeldus: Lapsed istuvad mööda tuba. Ruumi keskele joonistatakse ring (läbimõõt (1,5 - 2 m). Ringi keskele asetage kast (kõrgus 40 cm). Kasti asetage kummagi jaoks kaks palli või kaks kotti (täidetud kriuksumisega). Õpetaja võtab 4-5 last, kes lähenevad kastile, võtavad kaks palli ja seisavad ringijoonel kastist 1 m kaugusel ja üksteisest teatud kaugusel.
“Ühe” märguande peale viskavad lapsed kõik koos parema käega pallid kasti (märklauda). Signaalil "kaks" - nad viskavad palle vasaku käega. Mäng lõpeb, kui lapsed viskavad igaüks kaks palli.

"Astu rõngasse"

Kirjeldus: Jagage lapsed veergudeks ja istutage nad ruumi vastaskülgedesse. Asetage kaks sihtmärki (vertikaalselt) ruumi keskele. Enne iga märklauda asetage nöörile kaks kotti (kaaluga 150 g). Kaugus märklauast jooneni on 1,5 - 2 m. Rivi tulevad lapsed kahest kolonnist, võtavad kotid paremasse kätte ja õpetaja teatud märguandel "üks" viskavad kotid märklauda. Seejärel võtavad nad kotid vasakusse kätte ja viskavad korduva “üks” signaali peale kotid vasaku käega sihtmärki. Seejärel kogutakse kotid kokku ja asetatakse liinile, istutakse oma kohtadele maha. Õpetaja märgib, kes lastest rõngasse sattus. Seejärel lähevad ülejäänud lapsed mõlemast kolonnist viskama jne. Mäng lõpeb siis, kui kõik lapsed viskavad palle väravasse.
Keskmise rühma lastele mõeldud välimängud, kus domineerib ronimine

"Võta ja mängi"

Kirjeldus: Mitte kaugel toolidest, kus lapsed istuvad, on venitatud köis (60-40 cm kõrgusel). Köie taga (2–3 m kaugusel) lebab 2–3 mänguasja (pall, nukk, auto või karu). Kutsuge 3-4 last seisma venitatud köie lähedusse, roomama märguande "üks" peale köie alla, valima oma lemmikmänguasi ja mängima sellega. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed on mänguasjadega mänginud.

"Ära helista"

Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel. Teatud vahemaa tagant venitatakse (60–40 cm kõrgusel) köis, mille külge seotakse kellad. Trossi taha (2-3 m kaugusel) asetatakse erinevad mänguasjad, üks lapse kohta. 3–4-liikmelised lapsed lähenevad köiele ja ronivad selle alla, et mitte kellukesi puudutada, igaüks valib endale mänguasja, et hiljem sellega mängida.

"Rong"

Kirjeldus: Lapsed seisavad vastavalt pikkusele kolonnis. Esimene laps kolonnis on "vedur", ülejäänud on "vankrid". Vedur kostab õpetaja märguande peale: "u-u-u", sel ajal painutavad lapsed käsi küünarnukist. Pärast veduri vilet sirutavad lapsed käed ette ja ütlevad: "chu", kätega kujutavad nad rataste liikumist. Nad kordavad seda 3-4 korda. Õpetaja sõnadele: "Rattad koputavad," astuvad lapsed sammu paigale, märguande "lähme" peale - lähevad, järk-järgult sammu kiirendades, siis jooksma. Kasvataja sõnadele: "sild", "tunnel" või "allamäge" läheb rong aeglaselt ja "mäelt" jälle kiiremini. Kui õpetaja heiskab punase lipu, siis rong peatub; kui roheline – liigub edasi. Rong läheneb jaamale aeglaselt ja peatub. Vedur laseb välja auru: "psh - sh ...".

Leia endale kaaslane!

Kirjeldus: Lapsed teevad paari kellega nad tahavad. Õpetaja teatud märguande peale (näiteks tamburiini löömine) lähevad lapsed laiali või laiali. Teise märguande peale – kaks lööki tamburiinile või sõnad: "Leia endale kaaslane!" jälle tormavad nad paari panema sellega, kellega nad enne seisid. Sellele, kes pikka aega paari otsib, ütlevad lapsed: "Galya, Galya (nad panevad lapsele nimed), kiirusta, vali paar kiiremini!" Mängu korratakse.

"Kõndima"

Kirjeldus: Lapsed jagunevad kahte identsesse rühma. Iga rühm istub toolidel, mis asetatakse saidi vastasotstesse tõmmatud joonte ette. Õpetaja astub esmalt ühe rühma laste juurde ja ütleb: "Noh, poisid, pange end esimesel võimalusel jalutuskäiguks valmis!" Lapsed tõusevad püsti ja järgivad ükshaaval õpetajat. Õpetaja koos esimese rühma lastega läheneb teisele rühmale ja kutsuvad kõik koos samade sõnadega jalutama. Teise rühma lapsed seisavad esimese rühma laste selja taga ja kõnnivad koos. Õpetaja viib nad oma kohalt võimalikult kaugele.
Järsku ütleb õpetaja: "Minge oma kohtadele!" ja lapsed jooksevad oma kohtadele. Kelle rühm ülesande kiiremini täidab, loetakse võitjaks.

"Kelle kolonn koguneb kiiremini"

Kirjeldus: Lapsed seisavad kahes kolonnis õpetaja vastas. Teatud märguande peale kõnnivad lapsed üksteise järel kolonnidena või paigutatakse nad oma kolonni paaridesse ja kõnnivad paarikaupa. Seejärel hajuvad nad üle kogu saidi. Kasvataja sõna peale: "Stopp!" kõik peatuvad ja sulgevad silmad. Õpetaja vahetab kohta ja ütleb: "Üks, kaks, kolm, rivistuge kiiresti minu lähedale kolonnidesse!" Õpetaja märgib, kelle veerg koguneb kiiremini.
Seejärel mängu korratakse.

"Lennuk"

Kirjeldus: Lapsed – piloodid seisavad maapinnale tõmmatud joone taga. Kasvataja sõnadele: "Lennukid lendasid," võtavad lapsed käed külgedele ja jooksevad eri suundades. Sõnadele: "Lennukid kükitasid," lapsed kükitavad, käed on alla lastud. Sõnadele "Lennukid paigas!" lapsed naasevad joone taha ja seisavad sirgelt. Võidab see, kes esimesena oma kohale jooksis.

"Liblikad"

Kirjeldus: Lapsed - "liblikad" seisavad mänguväljaku serval, kus iganes tahavad. Muusika või õpetaja sõnade saatel: "liblikad, liblikad lendasid aeda", võtavad lapsed käed külgedele, jooksevad eri suundades, üksteise ümber.
Õpetaja jätkab: "kõik istusid vaikselt väikese valge lille peale." Lapsed kükitavad nimetatud värvi lillede lähedal.
Õpetaja märguande peale: "oooo", mis tähendab uluvat tuult, torme, liblikad jooksevad aiast platsi servale. Mängu korratakse sõnadega: "liblikad, liblikad, lendasid põllule." Õpetaja märgib pidevalt lapsi, kes lihtsalt ja vaikselt jooksid ja kükitasid.

"Muuda kuubikut"

Kirjeldus: Lapsed, kes on jagatud kahte võrdsesse rühma, istuvad toolidel, mänguväljaku vastasotstes, näoga keskele. Toolidest meetri kaugusel tõmmake jooned ja asetage kuubikud saidi ühele küljele ja kõvad teisele poole. Õpetaja valib mänguväljaku ühest servast rühma lapsi (4-5), kes seisavad kuubikute ees. Õpetaja märguandel "üks" nad kummardavad ja võtavad kuubikud ning "kahe" peal jooksevad koos nendega platsi vastasotsa, kus vahetavad kuubikud rõngaste vastu ja naasevad oma kohtadele, tõstavad need üles. Õpetaja kontrollib, kas kõik lapsed vahetasid kuubikuid õigesti, ja kiidab neid, kes ei eksinud ja esimesena oma kohale tagasi tulid.
Teine rühm teeb sama, samas kui esimene rühm jälgib ja puhkab.

"Karu ja lapsed"

Kirjeldus: Lapsed seisavad mänguväljaku ühel küljel joone taga. Vali laste hulgast karu. Karu istub oma koopas mänguväljakul, lastest eemal. Õpetaja sõnadele "lapsed kõnnivad metsas" lähevad lapsed mänguväljakul laiali, jooksevad, hüppavad. Õpetaja "karu!" sõnade peale külmuvad lapsed järsku ühte kohta. Karu läheneb liikunule ja viib ta minema. Mängu korratakse teise karuga.

"Luigehaned"

Kirjeldus: Ühel pool platsi määratakse hanemaja koht, kus elavad haned, ja teisel pool põld, kus nad karjatavad. Põllu ja hanemaja vahel on hundi koht hundimaja.
Hundiks valitakse üks laps. Hunt istub vankris ja haned on hanes. Õpetaja alustab mängu sõnadega: "Haned - luiged, põllule!". Haned lendavad tiibu lehvitades välja. Mõne aja pärast kutsub õpetaja hanesid: "Haned – haned, röövikud!" või "Haned - luiged, kodu, hall hunt mäe all!". Lapsed peatuvad ja küsivad koos: "Mida ta seal teeb?" - "Haned näpistavad," vastab õpetaja. - "Mida?", küsivad lapsed uuesti. - "Hallid ja valged. Jookse kiiremini koju!" Haned jooksevad oma hanemaja juurde (liini taha) ja hunt jookseb välja ja püüab nad kinni. Tabatud viiakse pessa. Peale 2 hanede väljumist valitakse põllule uus hunt. Mängu korratakse.

"Kass ja hiired"

Kirjeldus: Laste hulgast peate valima "kassi" ja panema selle saidi küljele. Ülejäänud lapsed - "hiired", istuvad naaritsates (poolringis seatud kõrgetel toolidel). Igas naaritsas 3-5 hiirt (toolide arvu jaoks). Kui platsil on vaikne, kassi pole, hiired tulevad naaritsatest välja, jooksevad, kogunevad ringi, tantsivad.
Õpetaja "kass" sõnade peale tormavad hiired oma minkide juurde. Kass püüab nad kinni. Õpetaja märgib kõige osavamad. Kui mängu korratakse, valitakse uus kass.

"Kes kiiresti"

Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel näoga keskele. Toolid asetatakse ringikujuliselt, üksteisest ühe sammu kaugusele. Õpetaja kutsub kaks last, kes istuvad kõrvuti. Nimetatud lapsed lähevad ringist välja ja seisavad oma toolide lähedal, seljad üksteise poole. Ülejäänud lapsed ütlevad koos õpetajaga kõva häälega "üks, kaks, kolm, jookse!". Paar toolide taga jookseb: üks laps ühes, teine ​​teises suunas. Võidab laps, kes esimesena oma tooli juurde jookseb.

"Karpkala ja haug"

Kirjeldus: Saidi vastasotstesse on joontega tõmmatud kaks "oja", kus elab ristikarpkala. Sisselaskeavade vaheline kaugus on ligikaudu 10-12 sammu. Laste hulgast valitakse "haug", mis muutub saidi keskel - jõgi. Kõik lapsed "karpkalad" seisavad mänguväljaku ühes otsas rivis. Õpetaja sõnadele "üks, kaks, kolm!" kõik ristid ujuvad üle vastaskaldale, teisele ojale. Haug püüab nad kinni. Kordamisel vali teine ​​laps "haug".

"Kes jookseb kiiremini lipu juurde"

Kirjeldus: Mänguväljaku ühel küljel istuvad lapsed tõmmatud joone ees toolidel. 3-4 last tulevad järjekorda ja seisavad toolide ette. Saidi teises otsas on lipud.
Õpetaja märguande peale "üks!" või "jookse!" lapsed jooksevad lippude juurde, võtavad need ja tõstavad üles ning panevad siis oma kohale tagasi. Õpetaja märgib, kes heiskas lipud esimesena. Seejärel lähevad kõik lapsed, kes osalesid, ja istuvad oma kohale. Rivi astuvad järgmised kolm-neli last. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed tõstavad oma lipud püsti. Mängu saab korrata 2-3 korda.

"Otsijad"

Kirjeldus: Lapsed tõusevad istmelt püsti ja pöörduvad seina poole, sulgevad silmad. Teisel pool saidi õpetaja asetab lipud nii, et need ei oleks nähtavad. Kokkulepitud märguande peale teevad lapsed silmad lahti ja lähevad lippe otsima. Kes selle leidis, see istub leitud lipuga oma toolile.
Kui kõik lipud leitud, tõusevad lapsed püsti ja kõnnivad õpetaja laulu saatel mänguväljakul ringi. Esimene veerus on see, kes lipu esimesena leidis. Lapsed käivad korra mänguväljakul ringi ja istuvad oma kohtadele. Mängu korratakse.

Kirjeldus: Lapsed istuvad ringis. Üks laps seisab või istub ringi keskel ja sulgeb silmad. Õpetaja osutab lapsele nime nimetamata ühele lapsele, kes istub tema selja taga. See, kellele osutatakse, tõuseb püsti ja hüüab valjuhäälselt ringi keskel istuva lapse nime. Kui laps arvas, kes talle helistas, avab ta silmad ja nad vahetavad tema nime hüüdjaga kohti. Kui õpetaja ei arvanud õigesti, soovitab ta silmi mitte avada, vaid veel kord kuulata, kes ta nime kutsub. Mängu korratakse 2-3 korda.

"Läbi rõngad"

Kirjeldus: Lapsed seisavad ringis näoga keskele. Õpetaja võtab rõngad ja sõna "üks!" annab rõnga paremal olevale lapsele ja edasi - "kaks" - vasakpoolsele lapsele. Lapsed võtavad rõngad vabadele kohtadele ja keha pöörates kannavad rõngad väljasirutatud kätele ette, teisele poole, annavad edasi. Laps, kellel on kaks rõngast, läheb keskele ja teeb rõngastega erinevaid liigutusi. Õpetaja sõnadele: "Tolja, tõuse ringiga püsti, anna rõngad edasi!" Tolja tõuseb üles, kus tahab ja kokkulepitud märguandel "üks" läbib ühe rõnga paremale poole, märguande "kaks" peale annab rõngast vasakule. Mängu korratakse 3-4 korda.

"Tõstke oma käed"

Kirjeldus: Lapsed seisavad ringis. Õpetaja hoiatab lapsi, et kui ta kutsub linde, siis peate tõstma käed üles ja kui ta kutsub midagi muud, siis ärge tõstke käsi. Kes teeb vea, kaotab.

"Rebane kanakuuris"

Eesmärk: arendada tähelepanu, osavust, liigutuste sooritamist signaali järgi. Harjutage jooksmist.

Kirjeldus: saidi ühel küljel on kontuurid kanul. Vastasküljel on rebase auk. Ülejäänud koht on hoov. Üks mängijatest määratakse rebaseks, ülejäänud kanad on kanad. Õpetaja märguandel kõnnivad ja jooksevad kanad mööda õue, nokivad teri, lehvitavad tiibu. Õpetaja märguande peale "Rebane!" - kanad jooksevad kanakuuti ja rebane üritab kana, kellel polnud aega põgeneda, auku tirida. Mängu kestvus on 4 - 5 korda.

Eesmärk: arendada laste võimet signaali järgi tegutseda. Harjutus parema ja vasaku käega viskamises, jooksmises, värvituvastuses. Kirjeldus: Lapsed istuvad mänguväljaku seintel või külgedel. Põrandale pandud köie ees seisavad samal real mitu last, kelle nimetas õpetaja. Lapsed saavad 3-4 erinevat värvi kotid. Õpetaja märguandel "viska" viskavad lapsed koti kaugusesse. Õpetaja juhib nende laste tähelepanu, kelle kott kaugemale kukkus, ja ütleb: "Võtke kotid üles." Lapsed jooksevad oma kottidele järgi, võtavad need üles ja istuvad maha. Õpetaja helistab teistele lastele. Mängu korratakse 3-4 korda.

"Jänesed ja hunt"

Eesmärk: arendada lastel liikumise koordinatsiooni, ruumis orienteerumist. Harjutage jooksmist ja hüppamist. Kirjeldus: Üks mängijatest valitakse hundiks. Ülejäänud lapsed kujutavad jäneseid. Ühel platsil on jänesed oma majades, hunt platsi teises otsas. Õpetaja ütleb: Jänkud hüppavad, loop, loop, loope,

Rohelisele heinamaale

Muru näpistatakse, süüakse,

Kuula tähelepanelikult -

Kas hunt tuleb?

Jänesed hüppavad majadest välja ja hajuvad platsil laiali. Siis nad hüppavad, siis istuvad maha ja vaatavad ringi. Kui õpetaja ütleb viimase sõna, tuleb hunt kuristikust välja ja jookseb jänestele järele, püüdes neid kinni püüda. Jänesed jooksevad minema. Hunt viib püütud jänesed kuristikku. Mängu kestvus on 5 - 6 korda.

"Linnu lend"

Eesmärk: arendada laste vastupidavust, signaali järgi liikumise võimet. Harjutage jooksmist, ronimist.

Mängu kirjeldus: lapsed seisavad laiali mänguväljaku ühes otsas - "linnud". Teises otsas on mitme avaga ronimistorn või võimlemissein. Märguande peale “linnud lendavad minema” lendavad linnud tiivad laiali. Signaali “torm” korral lendavad linnud torni - nad peidavad end tormi eest. Signaali peale "torm on peatunud" lendavad linnud. Kestus 5-7 minutit

"Põle, põle eredalt"

Eesmärk: arendada laste vastupidavust, ruumis orienteerumist. Harjutage kiiresti jooksmist.

Mängu kirjeldus: mängijad rivistuvad paarikaupa. Samba ette tõmmatakse joon 2-3 sammu kaugusel. "Püüdmine" seisab sellel real. Kõik ütlevad:

Põle, põle eredalt, Mis ei kustuks.

Vaata taevasse, linnud lendavad

Kellad helisevad! Üks, kaks, kolm – jookse!

Pärast sõna "jooksma" jooksevad viimases paaris seisvad lapsed mööda kolonni (üks vasakul, teine ​​paremal), püüdes haarata kätest kinni püüdja ​​ees, kes üritab ühte paarilist kinni püüda. enne kui lastel on aega kohtuda ja käed lüüa. Kui püüdjal see õnnestub, moodustab ta paari ja seisab kolonni ees ning ülejäänud on püüdja.

"Kaks külma"

Eesmärk: arendada lastel inhibeerimist, vaatlust, võimet signaali järgi liigutusi sooritada. Harjutage jooksmist

Mängu kirjeldus: mängijad asuvad saidi kahel küljel, kaks juhti seisavad keskel (Frost - Red Nose ja Frost - Blue Nose) ja ütlevad:

Oleme kaks noort venda

Kaks külma eemaldatud:

Ma olen pakane - punane nina,

Ma olen Frost - sinine nina,

Kumb teist otsustab

Teel – raja alustamiseks?

Kõik koorimängijad vastavad:

Me ei karda ähvardusi, ja me ei karda pakast.

Pärast sõna "külm" jooksevad kõik mängijad saidi vastasküljel asuvasse majja ja külmad üritavad neid "külmutada" (puudutage neid kätega). Mängu kestus 5-7 minutit

"Konnad ja haigur"

Eesmärk: arendada lastes signaali järgi tegutsemise võimet, osavust. Harjutage kõrgushüpet

Mängu kirjeldus: välja on joonistatud ruut - "soo", kus elavad "konnad". Nurkadesse lüüakse pulgad sisse või asetatakse kuubikud. Kõrgus 10 - 15 cm.Piki väljaku külgi on venitatud köis. Väljaspool "haigrupesa" väljakut. Signaali "haigur" peale läheb ta jalad üles tõstes rabasse ja astub üle köie. Konnad hüppavad rabast välja, hüppavad üle köie, tõukuvad kahe jalaga. Üle nööri astudes püüab haigur konnad kinni. Kestus 5-7 minutit

"Hunt koopas"

Eesmärk: arendada julgust ja osavust, signaali järgi tegutsemise võimet. Harjutage kaugushüpet.

Mängu kirjeldus: väljakule tõmmatakse 80 - 100 cm kaugusel kaks paralleelset sirget - "kraav". Saidi servades on kontuuritud "kitsede maja". Õpetaja määrab ühe mängiva "hundi", ülejäänud - "kitsed". Kõik kitsed asuvad saidi ühel küljel. Hunt satub kraavi. Õpetaja märguandel “hunt kraavis” jooksevad kitsed üle kraavi hüpates platsi vastasküljele ja hunt üritab neid kinni püüda (katsutada). Tabatud viiakse vallikraavi nurka. Mängu kestus 5-7 minutit

"Kodutu jänku"

Eesmärk: arendada lastel ruumis orienteerumist. Harjutage kiiret jooksmist

Mängu kirjeldus: mängijate hulgast valitakse välja jahimees ja kodutu jänes. Ülejäänud mängijad - jänesed joonistavad endale ringid - "oma maja". Kodutu jänes jookseb minema ja jahimees jõuab talle järele. Jänes võib jahimehe eest põgeneda suvalisele ringile joostes; siis saab ringis seisvast jänesest kodutu jänes. Kui jahimees püüab kinni, vahetavad nad rollid. Mängu kestus 5-7 minutit

"Tuletõrjujad koolitusel"

Eesmärk: arendada lastes kollektivismitunnet, võimet signaalil liigutusi sooritada. Ronimise ja kolonni ehitamise harjutus.

Mängu kirjeldus: lapsed on ehitatud näoga võimlemisseina poole 5–6 sammu kaugusel 3–4 veerus. Iga samba vastu samal kõrgusel riputatakse kelluke. Signaali “1, 2, 3 – jookse” peale jooksevad seisvad lapsed kõigepealt seina äärde, ronivad sisse ja helistavad kella. Seejärel laskuvad nad alla ja seisavad oma kolonni lõpus. Korda mängu 6-8 korda.

"Kalurid ja kalad"

Eesmärk: arendada laste osavust, leidlikkust, signaali järgi tegutsemise võimet. Treenige kiirjooksus koos põiklemisega ja püüdmist.

Mängu kirjeldus: mänguväljak - "tiik". Mööda platsi kõnnib kalur ja tema abiline on vastasküljel. Vanemkaluri käes on “võrk” (köis), otsas liivakott. Vanemkalur ütleb assistendile: "Püüa kinni!", ja viskab talle koormaga trossi otsa, siis piiravad kalurid kala köiega, millel polnud aega ujuda sügavasse kohta (tähistatud koht sait). "kala, uju" signaali peale ujub kala uuesti sügavast kohast välja. Mängu kestvus on 6 - 8 minutit.

"Lame rebane"

Osalevate laste arv võib olla meelevaldselt suur. Olles kogunenud avarasse sisehoovi või suurde tuppa, valivad nad osalejatest ühe, kellele antakse hüüdnimi labane rebane.

Mänguks valitud kohas joonistatakse üsna suur ring, kuhu on kaasatud kõik lapsed, välja arvatud lonkav rebane. Selle märguande peale tormavad lapsed ringi ja lonkav rebane hüppab sel ajal ühel jalal ja püüab iga hinna eest üht jooksjat määrida ehk käega puudutada.

Niipea kui tal see õnnestub, siseneb ta ringi ja ühineb ülejäänud põgenevate seltsimeestega, ohver aga astub labase rebase rolli.

Lapsed mängivad, kuni kõik on lonkav rebane; mängu saab aga lõpetada varem, esimeste väsimusmärkide ilmnemisel.

Mängu korrektseks läbiviimiseks tuleb järgida järgmisi tingimusi: ringi sisenenud lapsed peavad jooksma ainult selles ja mitte ületama väljajoonistatud joont, lisaks peab lonkava rebase valitud osaleja jooksma ainult ühel jalal . Selle mängu põhielemendid on jooksmine ja hüppamine.

"Kull"

Lapsed, kuni 16 ja enam, kogunevad õue, aeda või avarasse tuppa ja loobivad omavahel liisu. Loosi teel väljavalitu tähistab kulli. Ülejäänud lapsed ühendavad käed ja muutuvad paarideks, moodustades mitu rida.


Kõigi ette asetatakse kull, kes suudab vaadata ainult ette ja ei julge tagasi vaadata. Selle signaali peale eralduvad paarid ootamatult üksteisest ja tormavad eri suundades jooksma, sel ajal jõuab kull neile järele, püüdes kedagi kinni püüda.
Ohver, s.t sattus kulli küüsi, vahetab temaga rolle.


Lapsed kipuvad joostes kulli pihta viskama taskurätikut või kokkuvolditud žgutti – kui nad sinna sisse kukuvad, loetakse see tapetuks ja asemele valitakse laste seast mõni teine.

"Diili"

Lapsed kogunevad õue, aeda või avarasse tuppa, kükitavad, käed külili ja võistlevad üksteisega, mööduvad üksteisest, üritavad hüpata mänguks määratud koha vastasotsa.


Kes lastest sellisel viisil esimesena määratud kohta jõuab, loetakse võitjaks ja teel komistajat karistatakse mängijate hulgast väljaarvamisega. See lihtne mäng pakub lastele suurt naudingut ja arendab nende füüsilist jõudu.

Lapsele pakutakse end tutvustada, kutsudes oma nime nii, nagu talle kõige rohkem meeldib, kuidas ta tahaks, et teda rühmas kutsutaks.

"Helista lahkelt."

Sihtmärk: kasvatada lastes sõbralikku suhtumist üksteisesse.

Lapsele pakutakse palli viskamist või mänguasja edasiandmist oma lemmikeakaaslasele (valikuline), kutsudes teda hellitavalt nimepidi.

"Maagiline tool"

Sihtmärk: arendada oskust olla hell, aktiveerida laste kõnes leebeid, hellitavaid sõnu.

Üks laps istub "võlutooli" keskel ja ülejäänud ütlevad tema kohta häid, südamlikke sõnu.

"Võlukepp".

Sihtmärk : arendage jätkuvalt kiindumust.

Lapsed seisavad ringis. Üks laps ulatab võlukepi enda kõrval seisvale inimesele ja kutsub teda hellitavalt.

Külmutage.

Sihtmärk: arendada kuulamisoskust, arendada organiseeritust.

Mängu tähendus on kasvataja lihtsas käsus "Külmutamine", mida saab kuulda laste tegevuse hetkedel, erinevates olukordades.

"Brook"

Sihtmärk: arendada oskust teha koostööd ning õppida usaldama ja aitama neid, kellega suhtled.

Enne mängu räägib õpetaja lastega sõprusest ja vastastikusest abist, kuidas on võimalik ületada takistusi.Lapsed seisavad üksteise järel ja hoiavad eesolija õlgadest kinni. Selles asendis ületavad nad kõik takistused.

Käia ümber järve, pugeda laua alla jne.

"Võlukepp".

Sihtmärk: ideede kujundamine enda ja kaaslaste võimete kohta.

Üks nimetab muinasjuttu, teine ​​selle tegelasi jne.

"Viisakate sõnade pood"

Sihtmärk: arendada head tahet, oskust luua kontakt eakaaslastega.

Kasvataja: Mul on poe riiulil viisakussõnad: tervitused (tere, tere hommikust, tere pärastlõunal jne); hellitavad pöördumised (kallis ema, kallis ema jne).

Pakun teile erinevaid olukordi ja te ostate minult õiged sõnad.

Olukord. Ema tõi poest õunu. Tahad väga, aga ema ütles, et pead õhtusööki ootama.

Kuidas sa palud tal ikkagi õuna kinkida?

"Keha".

Sihtmärk: jätkake viisakussõnade tugevdamist.

Lapsed istuvad ümber laua, mille peal on korv. Õpetaja pöördub lapse poole: "Siin on sulle karp, pane sinna viisakas sõna."

"See on vanaema"

Eesmärk: arendada austust vanemate vastu, kinnistada südamlikke sõnu.

Iga laps ütleb kordamööda vanaema nime, kui hellalt teda kutsuda võib.

"Imeline kott"

Sihtmärk : sõnastiku mahu laiendamine, kombatava taju ja ideede arendamine esemete tunnuste kohta.

Lapsed tunnevad eseme vaheldumisi katsudes ära, annavad sellele nime ja võtavad kotist välja.

"Head sõnad".

Sihtmärk : arendada oskust kasutada kõnes häid sõnu.

Lapsed valivad häid sõnu. Näidake lastele pilti, kus lapsed töötavad. Kuidas saab nimetada lapsi, kes töötavad? (Töökas, aktiivne, lahke, üllas jne)

"Leppimise vaip".

Sihtmärk: arendada suhtlemis- ja konfliktide lahendamise oskusi.

Jalutuskäigult saabudes teatab õpetaja lastele, et kaks poissi tülitsesid mänguasjade pärast. Ta kutsub teid istuma üksteise vastas "leppimise matile", et selgitada välja tüli põhjus ja leida viis probleemi rahumeelseks lahendamiseks. Arutage, kuidas mänguasja jagada.

"Kuidas olla, mida teha?"

Sihtmärk: äratada lastes algatusvõimet, iseseisvust, intelligentsust, vastutulelikkust, valmisolekut otsida õiget lahendust.

Loo olukord: pole üksikute värvide värve, modelleerimiseks pole piisavalt plastiliini. Lapsed otsivad ise lahendusi.

"Pakett"

Sihtmärk: sõnavara laiendamine, sidusa kõne arendamine.

Laps saab jõuluvanalt paki ja hakkab oma kingitust kirjeldama seda nimetamata või näitamata. Esem esitatakse pärast seda, kui lapsed on selle ära arvanud.

"See on jõuluvana"

Sihtmärk: arendada austust, tugevdada südamlikke sõnu.

Laps räägib, mis kingitusi jõuluvana tõi, kuidas tänas, kuidas talle hellitavalt helistada saab.

"Ilma maskita"

Sihtmärk: arendada oskust jagada oma tundeid, kogemusi, ehitada lõpetamata lauseid.

Õpetaja ütleb lause alguse, lapsed peavad lõpetama.

Mida ma tõesti tahan, on ……………

Eriti meeldib mulle, kui …………………………

Ühel päeval kartsin väga, et ………………….

"Päev öö"

Sihtmärk: arendada koostöövõimet, saavutada soovitud tulemus.

Pärast sõnu "Päev tuleb - kõik ärkab ellu" Mängus osalejad liiguvad juhuslikult, hüppavad. Kui õpetaja ütleb: "Öö tuleb, kõik külmub," tarduvad lapsed veidrates poosides.

"Kuulake akna taga, ukse taga"

Sihtmärk: arendada kuulmis tähelepanu.

Õpetaja korraldusel suunavad kõik lapsed oma tähelepanu koridori helidele ja kohinele. Seejärel loetlevad ja selgitavad nad kordamööda kuuldut.

"Kes kiidab paremini"

Sihtmärk: oskama nimetada loomade tunnuseid täiskasvanu mudeli järgi, arendada tähelepanu, kirjeldamisoskust.

Õpetaja võtab endale karu ja annab lapsele jänku.

Ja alustab: "Mul on karu." Laps: "Ja mul on jänes." jne.

"Kellest ma räägin"

Sihtmärk: arendada vaatlust, võimet keskenduda kirjeldatud objekti põhijoontele.

Õpetaja kirjeldab enda ees istuvat last, nimetades tema riietuse ja välimuse detaile. Näiteks: “See on tüdruk, tal on seljas seelik ja pluus, tema juuksed on blondid, vibu on punane. Talle meeldib nukk Tanyaga mängida.

"See on isa."

Sihtmärk : arendada austust isa vastu, tugevdada südamlikke sõnu.

Laps räägib, mis on tema isa nimi, kuidas ta temaga mängib, kuidas teda hellitavalt kutsub.

"Iseloomusta sõpra."

Sihtmärk: arendada tähelepanelikkust ja võimet kirjeldada nähtut.

Lapsed seisavad seljaga üksteise poole ja kirjeldavad kordamööda oma kaaslase soengut, riideid, nägu. Seejärel võrreldakse kirjeldust originaaliga ja tehakse järeldus, kui täpne laps oli.

"Selline on ema."

Sihtmärk: arendada armastust ema vastu, kinnistada südamlikke sõnu.

Iga laps ütleb omakorda oma ema nime, kuidas ta tema eest hoolitseb, kuidas teda hellitavalt kutsuda.

"Mis muutus?".

Sihtmärk:tõhusaks suhtlemiseks vajalik tähelepanelikkus ja tähelepanelikkus.

Juht lahkub rühmast. Tema äraoleku ajal tehakse rühmas mitmeid muudatusi (laste juustes, riietuses, saab teise kohta kolida), kuid mitte rohkem kui kaks-kolm vahetust.

"Kingitus kõigile"

Sihtmärk:arendada meeskonnatunnet, oskust leida sõpru, teha õigeid valikuid kaaslastega koostööks.

Lapsed saavad ülesande: “Kui sa oleksid mustkunstnik ja suudaksid teha imesid, mida sa nüüd meile kõigile koos annaksid?”.

"Miks".

Sihtmärk: arendada oskust olla sõber, olla viisakas.

Kui kogemata lükkasid, siis……………

Sulle anti mänguasi, siis……………

"Mängige transformatsiooni välja"

Sihtmärk: kasvatada usaldust üksteise vastu, vastutustunnet teise ees.

Ringis olev õpetaja möödub objektist (pallist, kuubist), nimetades neid kokkuleppeliste nimedega. Lapsed käituvad nendega nii, nagu oleksid need täiskasvanud nimetatud esemed.Näiteks lastakse pall ringis ringi. Peremees nimetab seda "Õunaks" - lapsed "pesevad", "söövad", "nuusutavad" jne.

"Elavad mänguasjad"

Sihtmärk:kujundada lastes suhtluskultuuri.

Kasvataja. Tõenäoliselt on teile räägitud või lugenud muinasjutte sellest, kuidas mänguasjad öösel ellu ärkavad. Palun sulgege silmad ja kujutage ette oma lemmikmänguasja, kujutage ette, mida see teeb öösel, kui ärkab. Esindatud? Siis soovitan teil mängida oma lemmikmänguasja rolli. Ja proovime ära arvata, millist mänguasja te kujutasite.

"Söödav - mittesöödav"

Sihtmärk: auditiivse tähelepanu arendamine, eseme oluliste tunnuste esiletõstmise oskuse arendamine (söödavus, animatsioon).

Juht hääldab sõna ja viskab ühele lapsele palli ning nimetab objekti. Kui see on söödav, püüab mängija palli kinni ja kui see on mittesöödav, siis põikab pallist kõrvale.

"Võlukepp".

Sihtmärk:ideede kujundamine enda ja kaaslaste võimete kohta, kevade märkide kinnistamiseks.

Lapsed annavad võlukepi edasi ja nimetavad kevade märke.

"Ütleme tere."

Sihtmärk:luua rühmas psühholoogiliselt pingevaba õhkkond.

Õpetaja ja lapsed räägivad erinevatest tervitamisviisidest, nii ehedatest kui koomilistest. Lapsi kutsutakse tervitama õla, selja, käe, nina, põse abil ja mõtlema välja oma tervitusviis.

"Mis võib juhtuda?".

Sihtmärk:arendada kujutlusvõimet, kinnistada lause lõpetamise oskust, oskust üksteist kuulata.

Mis võib juhtuda, kui……….

Sihtmärk:Kinnitada laste teadmisi rahvapärastest mänguasjadest, kui ühest rahvakunsti ja käsitöö vormist; ära tunda mänguasja pildilt, osata oma valikut selgitada, tuua esile maali elemendid, selle värv ja mustri koostis tootel. Arendage esteetilist maitset.

"Gorodetsi mustrid"

Sihtmärk:Kindlustada laste oskust teha Gorodetsi mustreid, ära tunda maalimise elemente, meeles pidada mustri tegemise järjekorda, valida selle jaoks oma värv ja toon, arendada nende kujutlusvõimet, oskust kasutada saadud teadmisi mustri koostamiseks. koostis.

"Maali emale taskurätik"

Sihtmärk:

"Kunstiline käsitöö"

Sihtmärk:Kinnitada laste teadmisi rahvakunsti käsitööst; leidke teiste seast õige püügikoht ja põhjendage oma valikut.

"Kogu Gzheli roos"

Sihtmärk:Kindlustada laste võimet teha Gzheli roosi Gzheli maalil põhineva pealekandmismeetodi abil, säilitada huvi Gzheli käsitöö vastu.

"Koguge Matrjoška"

Sihtmärk:

"Joonista muster"

Sihtmärk:

Mängu edenemine:

"Leia sõpru värvide seast"

Sihtmärk:

Mängu edenemine:paberilehtedele joonistatakse objektide siluetid. Õpetaja annab ülesande leida "sõprade" hulgast kollast, rohelist, sinist, punast värvi. Lapsed leiavad teatud värviga kokku sobivad esemed, värvivad neid.

"Tee natüürmorti"

Sihtmärk:

Mängu edenemine:

"Lõpeta pilt"

Sihtmärk:tuvastada selle osade taga oleva objekti taju kujunemise ja definitsiooni kujunemise taset, osata seda lõpetada; arendada fantaasiat, kujutlusvõimet.

Mängu edenemine:piltidel on osaliselt joonistatud esemed (jänku, jõulupuu.). Peate teema välja selgitama, puuduolevad osad viimistlema ja värvima.

"Valmistame pühadeks laua"

Sihtmärk:arendada oskust valida põhivärvidele toone, luua kaunist värviskeemi.

Mängu edenemine:laste ette on välja lõigatud erinevat värvi (punane, kollane, sinine, roheline) paberist laudlinad ja igat värvi 4-5 tooni paberist riistad. Ülesanne on põhivärv selle varjunditega kokku sobitada. Vali nõud nii, et värv oleks laudlinaga kooskõlas.

Lauamäng "Domino"

Sihtmärk:Kinnitada laste teadmisi kunstist ja käsitööst - mänguasi; oskus leida õige mänguasi ja oma valikut põhjendada. Kinnitada teadmisi rahvapäraste mänguasjade valmistamise ja nende omaduste kohta. Kasvatage armastust ilu vastu.

"Maali emale taskurätik"

Sihtmärk:Kinnitada laste teadmisi vene sallikunstist. Arendada lastel esteetilist maitset, õpetada tegema lihtsaid mustreid erinevatest dekoratiivelementidest (õied, lehed, pungad, oksad jne), oskust valida mustri värvilahendust.

"Kunstiline käsitöö"

Sihtmärk: Kinnitada laste teadmisi rahvakunsti käsitööst; leidke teiste seast õige püügikoht ja põhjendage oma valikut.

"Kogu Gzheli roos"

Sihtmärk: tugevdada laste oskust teha Gzheli roosi, kasutades Gzheli maalil põhinevat pealekandmismeetodit, et säilitada huvi Gzheli käsitöö vastu.

"Koguge Matrjoška"

Sihtmärk:Kinnitada laste teadmisi rahvamänguasjast - matrjoškast; oskus mosaiikmeetodil osadest kokku panna pesastatud nukk. Tõstke esile dekoratsioonielemendid. Kasvatada austust ja armastust rahvakunsti vastu.

"Joonista muster"

Sihtmärk:mäng on suunatud laste tähelepanu ja mälu arendamisele, sümmeetriatunde arendamisele, millele järgneb maalimine.

Mängu edenemine:paberile joonistatakse mustri algus. Lapsed peavad mustrit veelgi laiendama ja värvima.

"Leia sõprade värvide hulgast"

Sihtmärk:avastada laste teadmiste taset eseme värviga sobiva värvi valikul; värviga joonistada

Mängu edenemine:paberilehtedele joonistatakse objektide siluetid. Õpetaja annab ülesande leida esemete hulgast kollase, rohelise, sinise, punase värvi “sõpru”. Lapsed leiavad teatud värviga kokku sobivad esemed, värvivad neid.

"Tee natüürmorti"

Sihtmärk:parandada kompositsioonioskusi, oskust luua kompositsioon konkreetsel teemal (natüürmort), tõsta esile peamine, luua seos, paigutades kujutise ruumi.

Mängu edenemine:ümbrik sisaldab erinevate juur- ja puuviljade pilte, aga ka erinevaid vaase, taldrikuid, nõusid, korve. Lapsed peavad valima esemeid ja looma oma natüürmorti.


Eelkooliealiste laste juhtiv tegevus on mängutegevus. Didaktiline mäng on paljusõnaline, keeruline, pedagoogiline nähtus: see on nii eelkooliealiste laste õpetamise mängumeetod kui ka laste õpetamise vorm ja iseseisva mängutegevusega ning lapse igakülgse hariduse vahend.

Keskmise rühma didaktiliste mängude kaardifail

1. Didaktiline mäng "Leia viga"

Eesmärgid: arendada kuulmis tähelepanu.

Mängu edenemine: Õpetaja näitab mänguasja ja nimetab tahtlikult vale toimingut, mida see loom väidetavalt sooritab. Lapsed peavad vastama, kas see on õige või mitte, ja seejärel loetlema tegevused, mida see loom tegelikult teha saab. Näiteks: “Koer loeb. Kas koer oskab lugeda? Lapsed vastavad: "Ei." Mida saab koer teha? Laste nimekiri. Siis nimetatakse teisi loomi.

2. Didaktiline mäng "Ütle sõna"

Eesmärgid:õppige mitmesilbilisi sõnu selgelt valjult hääldama, arendada kuulmis tähelepanu.

Mängu edenemine: Õpetaja ütleb fraasi, kuid ei lõpeta viimase sõna silpi. Lapsed peavad selle sõna täitma.

Ra-ra-ra - mäng algab ....

Ry-ry-ry - poisil on sha ...

Ro-ro-ro – meil on uus...

Ru-ru-ru - jätkame mängimist ..

Re-re-re - seal on maja ...

Ri-ri-ri - lumi okstel ...

Ar-ar-ar - meie mina keeb ....

Ry-ry-ry - tal on palju lapsi ...

3. Didaktiline mäng "Juhtub või mitte"

Eesmärgid:õppida märkama hinnangute ebajärjekindlust, arendada loogilist mõtlemist.

Mängu edenemine:Õpetaja selgitab mängureegleid:

  • Ma räägin loo, milles peaksite märkama seda, mis ei juhtu.

“Suvel, kui päike paistis, käisime kuttidega jalutamas. Tegime lumest lumememme ja hakkasime kelgutama. "Kevad on tulnud. Kõik linnud on lennanud soojematesse piirkondadesse. Karu ronis oma koopasse ja otsustas terve kevade magada ... "

4. Didaktiline mäng "Mis aastaaeg?"

Eesmärgid:õppida seostama looduskirjeldust luules või proosas kindla aastaajaga; arendada kuulmis tähelepanu, mõtlemise kiirust.

Mängu edenemine: Lapsed istuvad pingil. Õpetaja küsib: "Millal see juhtub?" ja loeb teksti või mõistatuse erinevate aastaaegade kohta.

5. Didaktiline mäng "Kus ma saan mida teha?"

Eesmärgid: konkreetses olukorras kasutatavate tegusõnade aktiveerimine kõnes.

Mängu edenemine: Õpetaja esitab küsimusi, lapsed vastavad neile.

Mida saab metsas teha? ( Kõndima; korja marju, seeni; jahib; kuulata linnulaulu; puhata).

Mida saab jõel teha? Mida nad haiglas teevad?

6. Didaktiline mäng "Mis, mida, mida?"

Eesmärgid:õpetada valima antud näitele, nähtusele vastavaid definitsioone; aktiveerida varem õpitud sõnad.

Mängu edenemine: Õpetaja kutsub sõna ja mängijad nimetavad kordamööda võimalikult paljusid sellele ainele vastavaid tunnuseid. Orav - punapea, krapsakas, suur, väike, ilus.....

Mantel - soe, talvine, uus, vana .....

Ema - lahke, südamlik, õrn, armastatud, kallis ...

Maja - puit, kivi, uus, paneel ...

  1. Didaktiline mäng "Lõpeta lause"

Eesmärgid:õppida lõpetama lauseid vastupidise tähendusega sõnadega, arendada tähelepanu.

Mängu edenemine: Õpetaja alustab lauset ja lapsed lõpetavad, nad ütlevad ainult vastupidise tähendusega sõnu.

Suhkur on magus. ja pipar on... (mõru).

Suvel on lehed rohelised ja sügisel .... (kollased).

Tee on lai ja rada .... (kitsas).

  1. Didaktiline mäng "Uuri, kelle leht"

Eesmärgid:õppige taime lehe järgi ära tundma (nimetage taime lehe järgi ja leidke see loodusest), arendada tähelepanu.

Mängu edenemine: Jalutuskäigul koguge puudelt, põõsastelt langenud lehti. Näidake lastele, pakkuge välja, millisest puust ja leidke sarnasusi mitte langenud lehtedega.

9. Didaktiline mäng "Arva ära, milline taim"

Eesmärgid:õppida kirjeldama objekti ja seda kirjelduse järgi ära tundma, arendada mälu, tähelepanu.

Mängu edenemine:Õpetaja kutsub ühte last kirjeldama taime või koostama selle kohta mõistatuse. Teised lapsed peavad ära arvama, mis taimega on tegu.

10. Didaktiline mäng "Kes ma olen?"

Eesmärgid:õppige taimele nime panema arendada mälu, tähelepanu.

Mängu edenemine: Õpetaja osutab kiiresti taimele. Taime ja selle kuju (puu, põõsas, rohttaim) esimene nimetaja saab märgi.

11. Didaktiline mäng "Kellel on kes"

Eesmärgid: kinnistada teadmisi loomadest, arendada tähelepanu, mälu.

Mängu edenemine:Õpetaja nimetab looma ja lapsed kutsuvad poega ainsuses ja mitmuses. Laps, kes nimetab poega õigesti, saab märgi.

12. Didaktiline mäng "Kes (mida) lendab?"

Eesmärgid: kinnistada teadmisi loomade, putukate, lindude kohta, arendada tähelepanu, mälu.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad ringis. Valitud laps nimetab mõnda eset või looma, tõstab mõlemad käed üles ja ütleb: "Lendab".

Kui helistatakse objektile, mis lendab, tõstavad kõik lapsed mõlemad käed üles ja ütlevad "Kärbsed", kui ei, siis ärge tõstke käsi. Kui üks lastest teeb vea, lahkub ta mängust.

13. Didaktiline mäng "Milline putukas?"

Eesmärgid: selgitada ja laiendada ideid putukate elu kohta sügisel, õppida kirjeldama putukaid iseloomulike tunnuste järgi, kujundada hoolivat suhtumist kõigesse elavasse, arendada tähelepanu.

Mängu edenemine: Lapsed jagunevad 2 alarühma. Üks alarühm kirjeldab putukat ja teine ​​​​peab ära arvama, kes see on. Võite kasutada mõistatusi. Seejärel esitab oma küsimused teine ​​alarühm.

14. Didaktiline mäng "Peidus"

Eesmärgid:õppige kirjelduse järgi puud leidma, kinnistage kõnes eessõnade kasutamise oskus: taga, umbes, ees, kõrval, sest, vahel, peal; arendada kuulmis tähelepanu.

Mängu edenemine: Osa lapsi peidab end õpetaja korraldusel puude ja põõsaste taha. Juht otsib vastavalt õpetaja juhistele (leia, kes peidab end kõrge puu taga, madal, paks, peenike).

15. Didaktiline mäng "Kes nimetab rohkem tegusid?"

Eesmärgid:õppida valima tegusid, mis tähistavad tegusid, arendada mälu, tähelepanu.

Mängu edenemine: Õpetaja küsib küsimusi, lapsed vastavad tegusõnadega. Iga õige vastuse eest saavad lapsed märgi.

  • Mida saab lilledega teha? (rebida, nuusutada, vaadata, kasta, anda, istutada)
  • Mida teeb korrapidaja? (pühib, puhastab, kastab, puhastab teed lumest)

16. Didaktiline mäng "Mis juhtub?"

Eesmärgid:õppida klassifitseerima objekte värvi, kuju, kvaliteedi, materjali järgi, võrdlema, kontrastima, valima võimalikult palju selle määratlusega sobivaid esemeid; arendada tähelepanu.

Mängu edenemine: Räägi, mis juhtub:

roheline - kurk, krokodill, leht, õun, kleit, puu….

lai - jõgi, tee, lint, tänav ...

Võidab see, kellel on kõige rohkem sõnu.

17. Didaktiline mäng "Mis lind see on?"

Eesmärgid: täpsustada ja laiendada ideid lindude elust sügisel, õppida kirjeldama linde nende iseloomulike tunnuste järgi; arendada mälu; kasvatada lindudesse hoolivat suhtumist.

Mängu edenemine: Lapsed jagunevad 2 alarühma. Ühe alarühma lapsed kirjeldavad lindu ja teine ​​​​peab ära arvama, mis tüüpi lind see on. Võite kasutada mõistatusi. Seejärel esitab oma küsimused teine ​​alarühm.

18. Didaktiline mäng "Arva ära, arvame ära"

Eesmärgid: kinnistada teadmisi aia ja köögiviljaaia taimede kohta; oskus nimetada oma märke, kirjeldada ja kirjelduse järgi leida, arendada tähelepanu.

Mängu edenemine: Lapsed kirjeldavad mis tahes taime järgmises järjekorras: kuju, värvus, maitse. Juht peaks kirjelduse järgi taime ära tundma.

19. Didaktiline mäng "Juhtub - ei juhtu" (palliga)

Eesmärgid: arendada mälu, tähelepanu, mõtlemist, reaktsioonikiirust.

Mängu edenemine: Õpetaja hääldab fraase ja viskab palli ning lapsed peavad kiiresti vastama.

Talvel lumi ... (tekib) Suvel pakane ... (ei juhtu)

Suvel härmatis ... (ei juhtu) langeb suvel ... (ei juhtu)

20. Didaktiline mäng "Kolmas lisa" (taimed)

Eesmärgid: kinnistada laste teadmisi taimede mitmekesisusest, arendada mälu, reaktsioonikiirust.

Mängu edenemine: Õpetaja nimetab 3 taime (puud ja põõsad), millest üks on “ekstra”. Näiteks vaher, pärn, sirel. Lapsed peavad määrama, milline neist on "ekstra" ja plaksutama käsi.

(Vaher, pärn - puud, sirel - põõsas)

21. Didaktiline mäng "Mõistatusmäng"

Eesmärgid: laiendada aktiivse sõnaraamatu nimisõnade varu.

Mängu edenemine: Lapsed istuvad pingil. Õpetaja teeb mõistatusi. Laps, kes mõistatab mõistatuse, tuleb välja ja arvab selle ise ära. Mõistatuse äraarvamise eest saab ta ühe kiibi. Võidab see, kellel on kõige rohkem žetoone.

22. Didaktiline mäng "Kas sa tead ..."

Eesmärgid: rikastada laste sõnavara loomade nimedega, kinnistada teadmisi mudelitest, arendada mälu, tähelepanu.

Mängu edenemine: Laastud tuleb eelnevalt ette valmistada. Õpetaja paneb esimesse ritta - loomade kujutised, teisel - linnud, kolmandas - kalad, neljandas - putukad. Mängijad kutsuvad vaheldumisi kõigepealt loomi, seejärel linde jne. Ja panevad õige vastusega kiibi ritta. Võidab see, kellel on kõige rohkem žetoone.

23. Didaktiline mäng "Millal see juhtub?"

Eesmärgid: kinnistada laste teadmisi päeva osadest, arendada kõnet, mälu.

Mängu edenemine: Õpetaja paneb paika pildid, mis kujutavad laste elu lasteaias: hommikuvõimlemine, hommikusöök, tunnid jne. Lapsed valivad endale suvalise pildi, vaatavad seda. Sõna “hommik” peale tõstavad kõik lapsed hommikuga seotud pildi ja selgitavad oma valikut. Siis päev, õhtu, öö. Iga õige vastuse eest saavad lapsed märgi.

24. Didaktiline mäng "Ja mis siis?"

Eesmärgid: kinnistada laste teadmisi päevaosadest, laste tegemistest erinevatel kellaaegadel; arendada kõnet, mälu.

Mängu edenemine: Lapsed istuvad poolringis. Õpetaja selgitab mängureegleid:

  • Mäletate, me rääkisime terve päeva sellest, mida me lasteaias teeme? Ja nüüd mängime ja uurime, kas mäletate kõike. Me räägime sellest järjekorras. Mida me lasteaias hommikuti teeme. Kes eksib, istub viimasele toolile ja kõik teised liiguvad.

Sellist mängumomenti saab sisse juhatada: õpetaja laulab laulu “Mul on kivike. Kellele kinkida? Kellele kinkida? Ta vastab."

Õpetaja alustab: „Tulime lasteaeda. Mängis väljakul. Mis edasi sai? Annab ühele mängijale kivikese edasi. Ta vastab: "Tegime võimlemist" - "Ja siis?" Annab kivikese edasi teisele lapsele.

Mäng jätkub seni, kuni lapsed nimetavad viimase – koju minek.

Märge. Soovitatav on kasutada kivi või muud eset, kuna vastata ei taha mitte see, vaid see, kes selle saab. See sunnib kõiki lapsi olema tähelepanelikud ja valmis reageerima.

25. Didaktiline mäng "Millal sa seda teed?"

Sihtmärk: kinnistada kultuuri- ja hügieenioskusi ning teadmisi päevaosadest, arendada tähelepanu, mälu, kõnet.

Mängu käik: Õpetaja nimetab ühe lapse. Seejärel imiteerib ta mõnda tegevust, näiteks käte pesemist, hammaste pesemist, kingade harjamist, juuste kammimist jne ja küsib: "Millal sa seda teed?" kui laps vastab, et peseb hambaid hommikul, parandavad lapsed: "Hommikul ja õhtul." Üks lastest võib olla juht.

26. Didaktiline mäng "Vali sõna"

Eesmärgid:õpetada lapsi mitmesilbilisi sõnu selgelt valjult hääldama, arendada kuulmis tähelepanu.

Mängu edenemine: Õpetaja hääldab sõnad ja kutsub lapsi käsi plaksutama, kui kuulevad sõnu, millel on häälik “z” (sääselaul). (Jänku, hiir, kass, loss, kits, auto, raamat, helista)

Õpetaja peaks sõnu hääldama aeglaselt, tegema iga sõna järel pausi, et lapsed saaksid mõelda.

27. Didaktiline mäng "Puu, põõsas, lill"

Eesmärgid: kinnistada teadmisi taimedest, laiendada laste silmaringi, arendada kõnet, mälu.

Mängu edenemine: Peremees hääldab sõnad "Puu, põõsas, lill ..." ja kõnnib laste ümber. Peatudes osutab ta lapsele ja loeb kolmeni, laps peab kiiresti nimetama, mille peal juht peatus. Kui lapsel polnud aega või ta helistas valesti, on ta mängust väljas. Mäng jätkub, kuni üks mängija jääb alles.

28. Didaktiline mäng "Kus mis kasvab?"

Eesmärgid:õppida mõistma looduses toimuvaid protsesse; anda aimu taimede otstarbest; näidata kogu maa elustiku sõltuvust taimkatte seisundist; arendada kõnet.

Mängu edenemine: Õpetaja nimetab erinevaid taimi ja põõsaid ning lapsed valivad ainult need, mis meie juures kasvavad. Kui lapsed kasvavad, plaksutavad nad käsi või hüppavad ühes kohas (saate valida mis tahes liigutuse), kui ei, siis nad vaikivad.

Õunapuu, pirn, vaarikas, mimoos, kuusk, saxaul, astelpaju, kask, kirss, magus kirss, sidrun, apelsin, pärn, vaher, baobab, mandariin.

Kui lastel läks hästi, saate puid kiiremini loetleda:

ploom, haab, kastan, kohv. Pihlakas, platan. Tamm, küpress \. Kirsiploom, pappel, mänd.

Mängu lõpus summeeritakse tulemus, kes tunneb puid kõige rohkem.

29. Didaktiline mäng "Kes saab kes (mis)?"

Sihtmärk: arendada kõnetegevust, mõtlemist.

Mängu edenemine: Lapsed vastavad täiskasvanu küsimusele: "Kes saab (või mis saab) ... muna, kana, poiss, tammetõru, seeme, muna, röövik, jahu, raud, tellis, kangas , jne.?". Kui lapsed pakuvad välja mitu võimalust, näiteks munast - kana, pardipoeg, tibu, krokodill. Siis saavad nad täiendavaid kaotusi.

Või küsib õpetaja: “Kes oli enne tibu (muna), leib (jahu), auto (metall).

30. Didaktiline mäng "Suvi või sügis"

Sihtmärk: kinnistada teadmisi sügise märkide kohta, eristades neid suve märkidest; arendada mälu, kõnet; osavusõpetus.

Mängu edenemine:

Õpetaja ja lapsed seisavad ringis.

hooldaja. Kui lehed muutuvad kollaseks, on see ... (ja viskab palli ühele lapsele. Laps püüab palli kinni ja ütleb, visates selle õpetajale tagasi: "Sügis").

Kasvataja. Kui linnud lendavad minema - see on ... .. jne.

31. Didaktiline mäng "Ole ettevaatlik"

Sihtmärk: talve- ja suverõivaste eristamine; arendada kuulmis tähelepanu, kõne kuulmine; sõnavara suurenemine.

Kuulake tähelepanelikult salme riiete kohta, et saaksite hiljem loetleda kõik nimed, mis nendest salmidest leiate. Nimeta kõigepealt suvi. Ja siis talv.

32. Didaktiline mäng "Võta - ära võta"

Sihtmärk: metsa- ja aiamarjade eristamine; sõnavara suurendamine teemal "Marjad"; arendada kuulmis tähelepanu.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad ringis. Õpetaja selgitab, et hääldab metsa- ja aiamarjade nime. Kui lapsed kuulevad metsamarja nime, siis istugu maha ja kui kuulevad aiamarja nime, sirutage käed üles.

Maasikad, murakad, karusmarjad, jõhvikad, punased sõstrad, maasikad, mustad sõstrad, jõhvikad, vaarikad.

33. Didaktiline mäng "Mida aeda istutatakse?"

Sihtmärk:õpetada esemeid liigitama teatud tunnuste järgi (nende kasvukoha, rakenduse järgi); arendada mõtlemiskiirust,
kuulmis tähelepanu.

Mängu edenemine: Lapsed, kas te teate, mida nad aeda istutavad? Mängime seda mängu: ma nimetan erinevaid objekte ja teie kuulake tähelepanelikult. Kui ma nimetan, mis aeda on istutatud, siis vastate "Jah", aga kui see, mis aias ei kasva, siis "Ei". Kes teeb vea, on mängust väljas.

  • Porgand (jah), kurk (jah), ploom (ei), peet (jah) jne.

34. Didaktiline mäng "Kes kogub varem?"

Sihtmärk:õpetada lapsi juur- ja puuvilju rühmitama; kasvatada kasvataja sõnadele reageerimiskiirust, vastupidavust ja distsipliini.

Mängu edenemine: Lapsed jagunevad kahte meeskonda: "Aednikud" ja "Aednikud". Maa peal on köögivilja- ja puuviljamannekeenid ning kaks korvi. Kasvataja käsul hakkavad võistkonnad koguma köögivilju ja puuvilju, igaüks oma korvi. Kes esimesena kogus, tõstab korvi üles ja teda peetakse võitjaks.

35. Didaktiline mäng "Kellele mida vaja?"

Sihtmärk: objektide klassifitseerimise harjutamine, oskus nimetada teatud elukutse inimestele vajalikke asju; arendada tähelepanu.

Kasvataja: - Meenutagem, mida erinevate elukutsete esindajad peavad töötama. Ma nimetan elukutse ja teie ütlete, mida ta tööks vajab.

Õpetaja nimetab ametit, lapsed ütlevad, mida tööks vaja läheb. Ja siis mängu teises osas nimetab õpetaja ainet ja lapsed ütlevad, millise elukutse jaoks see kasulik võib olla.

  1. Didaktiline mäng "Ära tee viga"

Sihtmärk: kinnistada laste teadmisi erinevate spordialade kohta, arendada leidlikkust, taiplikkust, tähelepanu; kasvatada soovi sportida.

Mängu edenemine: Õpetaja paneb paika lõigatud pilte, millel on kujutatud erinevaid spordialasid: jalgpall, hoki, võrkpall, võimlemine, sõudmine. Pildil keskel on sportlane, sul on vaja kaasa võtta kõik, mida ta mänguks vajab.

Selle põhimõtte kohaselt saate teha mängu, milles lapsed valivad erinevate elukutsete jaoks tööriistad. Näiteks ehitaja: tal on vaja tööriistu - labidat, kellu, pintslit, ämbrit; masinad, mis hõlbustavad ehitaja tööd - kraana, ekskavaator, kallur jne Piltidel - nende ametite inimesed, mida lastele aastaringselt tutvustatakse: kokk, korrapidaja, postiljon, müüja, arst , õpetaja, traktorist, mehaanik jne valivad nad oma tööobjektide kujutised. Teostuse õigsust kontrollib pilt ise: väikestest piltidest peaks välja tulema suur, terve.

37. Didaktiline mäng "Arva ära!"

Sihtmärk:õpetada kirjeldama objekti seda vaatamata, esile tooma selles olulisi tunnuseid, tundma objekti kirjeldusest; arendada mälu, kõnet.

Mängu edenemine: Õpetaja märguandel tõuseb kiibi saanud laps püsti ja teeb mälu järgi kirjelduse mis tahes objekti kohta ning annab seejärel kiibi edasi sellele, kes ära arvab. Olles ära arvanud, kirjeldab laps oma eset, annab kiibi järgmisele jne.

38. Didaktiline mäng "Lõpeta lause"

Sihtmärk:

Mängu edenemine

Suhkur on magus ja pipar on .... (mõru)

(kollane)

kitsas)

Jää on õhuke ja tüvi on ... ( paks)

39. Didaktiline mäng "Kus on see, mis valetab?"

Sihtmärk:õpetada välja tooma etteantud häälikuga sõnu sõnarühmast, kõnevoost; fikseerida sõnades teatud häälikute õige hääldus; arendada tähelepanu.

Mängu edenemine: Õpetaja nimetab eseme ja kutsub lapsi vastama, kuhu selle panna. Näiteks:

- "Ema tõi leiva ja pani selle sisse ... (leivakarp).

  • Masha valas suhkrut ... Kuhu? ( Suhkrukaussi)
  • Vova pesi käed ja pani seebi...Kuhu? ( Seebialusesse)

40. Didaktiline mäng "Jõua oma varjule järele"

Sihtmärk: tutvustada valguse ja varju mõistet; arendada kõnet.

Mängu edenemine: Kasvataja: Kes mõistatuse ära arvab?

Ma lähen - tema läheb

Ma seisan - tema seisab,

Jookse, ta jookseb. Vari

Kui seisad päikesepaistelisel päeval näo, selja või küljega päikese poole, siis tekib maapinnale tume laik, see on sinu peegeldus, seda nimetatakse varjuks. Päike saadab oma kiired maa peale, need levivad igas suunas. Valguse käes seistes blokeerid sa päikesekiirte tee, need valgustavad sind, aga sinu vari langeb maapinnale. Kus veel vari on? Kuidas see välja näeb? Hangi vari. Tants varjuga.

41. Didaktiline mäng "Lõpeta lause"

Sihtmärk:õppida lõpetama lauseid vastupidise tähendusega sõnaga; arendada mälu, kõnet.

Mängu edenemine: Õpetaja alustab lauset ja lapsed lõpetavad selle, nad ütlevad ainult sõnu, mille tähendus on vastupidine.

Suhkur on magus ja pipar on .... (mõru)

Lehed on suvel rohelised ja sügisel rohelised... (kollane)

Tee on lai ja tee on... ( kitsas)

Jää on õhuke ja tüvi on ... ( paks)

42. Didaktiline mäng "Kellel mis värvi on?"

Sihtmärk:õpetada lapsi värve ära tundma, kinnistada oskust objekte värvi järgi tuvastada, arendada kõnet, tähelepanu.

Mängu edenemine: Õpetaja näitab näiteks rohelist paberiruutu. Lapsed ei nimeta värvi, vaid sama värvi eset: muru, kampsun, müts jne.

43. Didaktiline mäng "Mis teema"

Sihtmärk:õpetada esemeid liigitama teatud atribuudi (suurus, värvus, kuju) järgi, kinnistada laste teadmisi esemete suurusest; arendada mõtlemiskiirust.

Mängu edenemine: Lapsed istuvad ringis. Õpetaja ütleb:

  • Lapsed, meid ümbritsevad esemed on erineva suurusega: suured, väikesed, pikad, lühikesed, madalad, kõrged, laiad, kitsad. Klassiruumis ja jalutuskäikudel nägime palju erineva suurusega esemeid. Nüüd ma nimetan ühe sõna ja te loetlete, milliseid objekte saab nimetada ühe sõnaga.

Õpetaja käes on kivike. Ta annab selle lapsele, kes peab vastama.

  • Pikk, - ütleb õpetaja ja annab kivikese naabrile edasi.
  • Kleit, nöör, päev, kasukas, - meenutavad lapsed.
  • Lai, – pakub õpetaja järgmise sõna.

Lapsed helistavad: tee, tänav, jõgi, lint jne.

Mängu viiakse läbi ka eesmärgiga parandada laste võimet klassifitseerida objekte värvi, kuju järgi. Õpetaja ütleb:

  • Punane.

Lapsed vastavad kordamööda: mari, pall, lipp, tärn, auto jne.

Round ( pall, päike, õun, ratas jne.)

44. Didaktiline mäng "Mida saavad loomad teha?"

Sihtmärk:õppida looma väga erinevaid sõnaühendeid; laiendama mõttes sõna semantilist sisu; arendada mälu.

Mängu edenemine: Lapsed muutuvad "loomadeks". Igaüks peaks rääkima, mida ta teha oskab, mida sööb, kuidas liigub. See, kes õigesti rääkis, saab looma kujutisega pildi.

  • Olen punane orav. Hüppan oksalt oksale. Valmistan talveks varusid: kogun pähkleid, kuivatan seeni.
  • Olen koer, kass, karu, kala jne.

45. Didaktiline mäng "Mõtle teisele sõnale"

Sihtmärk: Laiendage teadmisi sõnadest; arendada tähelepanu.

Mängu edenemine: Õpetaja ütleb: „Mõtle ühest sõnast teine, sarnane sõna. Võib öelda: piimapudel, aga võib öelda ka piimapudel. Kissel jõhvikatest (jõhvikatarretis); köögiviljasupp ( köögiviljasupp); kartuli puder ( kartuli puder).

46. ​​Didaktiline mäng "Korja üles sarnased sõnad"

Sihtmärk:õpetada lapsi mitmesilbilisi sõnu selgelt valjult hääldama; arendada mälu tähelepanu.

Mängu edenemine: Õpetaja hääldab kõlaliselt sarnaseid sõnu: lusikas on kass, kõrvad on relvad. Seejärel hääldab ta ühe sõna ja kutsub lapsi valima teisi, mis on talle kõlaliselt lähedased: lusikas ( kass, jalg, aken), püstol ( kärbes, kuivatamine, kägu), jänku ( poiss, sõrm) jne.

47. Didaktiline mäng "Kes mäletab rohkem?"

Sihtmärk: rikastada laste sõnavara esemete tegevust tähistavate tegusõnadega; arendada mälu, kõnet.

Mängu edenemine: Carlson palub vaadata pilte ja öelda, mida nad teevad, mida nad veel teha saavad.

Blizzard - pühib, vyuzhit, purzhit.

Vihm - kallab, tibutab, tilgub, tilgub, hakkab, purskab,

vares- lendab, krooksub, istub, sööb, istub, joob, viet, jne.

48. Didaktiline mäng "Millest nad veel räägivad?"

Sihtmärk: kinnistada ja selgitada polüsemantiliste sõnade tähendust; kasvatada tundlikku suhtumist sõnade tähenduse ühildumisse, arendada kõnet.

Mängu edenemine: Räägi Carlsonile, mida saab veel niimoodi öelda:

Sajab: sajab lumi, talv, poiss, koer, suits.

Mängib - tüdruk, raadio, …

kibe - pipar, ravim, .. jne.

49. Didaktiline mäng "Mõtle ise välja"

Sihtmärk:õpetada nägema erinevates objektides võimalikke asendusi teistele konkreetse mängu jaoks sobivatele objektidele; kujundada oskus kasutada sama objekti teiste objektide asendajana ja vastupidi; arendada kõnet, kujutlusvõimet.

Mängu edenemine: Õpetaja soovitab igal lapsel valida üks ese (kuubik, käbi, leht, kivike, pabeririba, kaas) ja unistada: "Kuidas ma saan nende esemetega mängida?" Iga laps nimetab objekti, milline see välja näeb ja kuidas sellega mängida saab.

50. Didaktiline mäng "Kes mida kuuleb?"

Sihtmärk:õpetada lapsi sõnaga häälikuid tähistama ja nimetama (helin, kahis, mängimine, praksumine jne); kasvatada auditoorset tähelepanu; arendada leidlikkust, vastupidavust.

Mängu edenemine: Õpetaja laual on erinevad esemed, mille tegevuse käigus kostab heli: heliseb kell; lehitsetava raamatu sahin; mängib torupill, kõlab klaver, harf jne ehk mängus saab kasutada kõike, mis rühmas kõlab.

Ekraani taha kutsutakse üks laps, kes mängib seal näiteks pilli peal. Lapsed, kuulnud heli, arvavad ja see, kes mängis, tuleb ekraani tagant välja, piip käes. Poisid on veendunud, et nad ei eksi. Teine laps, kelle valib mängu esimene osaleja, mängib teise pilliga. Näiteks lehitseb ta raamatut. Lapsed arvavad. Kui kohe vastata on raske, palub õpetaja toimingut korrata ja kõiki mängijaid tähelepanelikumalt kuulata. “Raamat lehitseb, lehed kahisevad,” arvavad lapsed. Mängija tuleb ekraani tagant välja ja näitab, kuidas ta tegutses.

Seda mängu saab mängida ka kõndides. Õpetaja juhib laste tähelepanu helidele: traktor töötab, linnud laulavad, auto mürab, lehed kahisevad jne.


Leia oma koht!

Eesmärk: arendada osavust, tähelepanu, võimet kiiresti signaalile reageerida, kujundada ruumis orienteerumisoskusi.

Iga mängija valib endale maja – rõnga, milles lebab mis tahes geomeetriline kujund. Õpetaja märguande peale: "Lähme jalutama!" Poisid tulevad oma majadest välja ja kõnnivad. Õpetaja vahetab samal ajal kujundeid. Signaalile "Leia oma koht!" lapsed leiavad oma kodu. Premeerige neid poisse, kes leidsid oma maja esimesena.

lindude lend

Eesmärk: treenida jooksus, võimlemisseinal ronides.

Lapsed on linnud, nad on ühel pool mänguväljakut ja jäljendavad oma tegevust: otsivad toitu, ujuvad, siblivad, puhastavad sulgi jne. Õpetaja märguande peale: "Linnud, lenda!" - lapsed lendavad (jooksevad üle mänguväljaku), sirutades tiibu (tõstes käed külgedele). Signaali peale: "Torm!" - täiskasvanu kulul “Lenda koju! Üks kaks kolm!" linnud lendavad "pesadesse": nad ronivad võimlemisredelile. Täiskasvanu märguandel “Torm on möödas. Päike tuli välja ”linnud laskuvad oma varjupaikadest ja lendavad taas toitumiskohta. Kaotaja on see, kellel ei ole signaali “Üks-kaks-kolm” peale aega tormi ajal võimlemisredelil oma kohta sisse võtta.
Tähelepanu: õpetaja kindlustab lapsed võimlemisredelilt ronimisel ja sealt mahatulekul. Lastel ei tohiks lasta selle ülemistelt liistudelt maha hüpata.

Kohati!

Eesmärk: arendada tähelepanu, võimet tegutseda signaali järgi, kujundada ruumis orienteerumisoskusi.

Mängijad moodustavad ringid. Iga ringi keskel asub objekt (kuubik, kott, keegel). Õpetaja märguandel hajuvad kõik mööda tuba erinevatesse suundadesse laiali. Signaalile "Kohati!" kõik mängijad peavad kiiresti oma teema ümber ringis seisma. Võidavad need poisid, kes esimesena ringis seisavad.

Kaval Rebane

Eesmärk: arendada tähelepanu, võimet tegutseda signaali järgi, kujundada ruumis orienteerumisoskusi. Arendage lastes kannatlikkust ja tähelepanelikkust. Treeni kiirjooksus, ringi ehitamises, püüdmises.

Mängijad seisavad ringis. Laste vaheline kaugus on üks samm. Õpetaja kutsub lapsi silmad sulgema, käib nende selja taga ringi ja puudutab üht last – temast saab rebane. Mängijad avavad silmad ja vaatavad üksteisele ettevaatlikult otsa, arvavad, milline neist on kaval rebane, kui ta annab end millegagi ära. Lapsed küsivad kooris, algul vaikselt, siis valjemini: “Kaval rebane, kus sa oled? "Pärast neid sõnu kolm korda lausudes tuleb kaval rebane ringi keskele, tõstab käe ja ütleb:" Olen kohal! Kõik hajuvad saidil laiali ja rebane püüab nad kinni. Ta viib tabatud lapsed oma majja (ettemääratud kohta). Kui rebane püüab kinni 2-3 last, ütleb õpetaja: “Ringis!”. Kõik mängijad seisavad ringis ja mäng jätkub.

Mäng "Ära tee haiget!"

Eesmärk: harjutada lapsi maoga kõndimisel ja jooksmisel, rikastada motoorseid kogemusi, arendada liigutuste koordinatsiooni, ruumis orienteerumist.

Õpetaja asetab kelgad üksteisest 40-50 cm kaugusele. Mängijad ussid tihvtide vahel, püüdes neid mitte tabada. Kui lapsed on ülesande täitnud, kutsuge neid kinnise (seotud) silmadega 40–50 cm laiusele rajale, mis on mõlemalt poolt piiratud kelgudega.

Konnad ja haigurid

Eesmärk: arendada lastes signaali järgi tegutsemise võimet, osavust. Harjutage edasi hüppamist.

Tehke koos lastega kindlaks raba piirid, mille nurgas on "haiguri" pesa. Õpetaja märguandel hakkavad "konnad" liikuma "soo" suunas, liikudes ainult mõlemal jalal hüpates. Niipea, kui “konnad” ületavad “soo” piiri ja sisenevad selle territooriumile, võib “haigur” hakata neid püüdma. Püüdnud “konna”, viib “haigur” ta pessa. Oluline on täita mängu tingimus: konnad liiguvad ainult hüpates!

Hunt kraavis

Eesmärk: arendada julgust ja osavust, signaali järgi tegutsemise võimet. Harjutage kaugushüpet.

Põrandale on märgitud "muru" piirid, millel "kitsed" lõbutsevad ja hüppavad. Keskel on märgitud umbes meetri laiune "kraav" - kaks paralleelset joont. Kraav läbib kogu muru. Pange üks osaleja kraavi - ta mängib "hundi" rolli. Ülejäänutest saavad "kitsed". Enne mängu algust seisavad nad väljaspool "muru". Peremees kamandab: “Kitsed on põllul! Hunt kraavis! "Kitsed" hüppavad lagendikule, lõbutsevad, proovivad üle vallikraavi hüpata. "Hunt" peaks sel hetkel proovima ühe osaleja maha lüüa. "Kitse" loetakse kaotajaks, kui teda puudutas "hunt" või kui ta ei suutnud hüpata üle kraavi ilma liinide tabamiseta. Kaotaja on mängust väljas. Juhataja käsul “Kitsed, minge koju!” naasevad “kitsed” oma algasendisse. Kaotajad muutuvad taas "kitsedeks" ja astuvad mängu. Hunt vahetatakse iga 2-3 kriipsu järel.

kodutu jänes

Eesmärk: arendada osavust, kiirust, signaalile reageerimise võimet, rikastada motoorseid kogemusi, kujundada ruumilise orienteerumise oskusi.

Mängijate hulgast valitakse välja jahimees ja kodutu jänes. Ülejäänud mängijad - jänesed - võtavad oma kohad põrandal lebavates rõngastes - majades. Märguande peale jooksevad jänesed oma majadest välja ja mängivad murul. Niipea, kui peremees ütleb: "Jahimees tuleb!", jooksevad jänesed oma majja. Ja kodutu jänes pääseb jahimehe käest suvalisse majja joostes; siis saab jänesest, kellel polnud piisavalt maja, kodutu jänes.

Kalurid ja kalad

Eesmärk: arendada laste osavust, leidlikkust, signaali järgi tegutsemise võimet.

Põrandal lebab ringikujuline nöör – see on võrk. Ringi keskel on kolm last - kalamehed, ülejäänud mängijad on kalad. Kalalapsed jooksevad üle kogu platsi ja jooksevad ringi. Kalurid püüavad nad kinni. Kalalapsi saab püüda ainult ringis. Kalad peavad jooksma ringile (võrku) ja sealt välja jooksma, et kalamehed neid kätte ei saaks. Kes kõige rohkem kala püüab, on parim kalamees.

Leia kujund

Eesmärk: arendada osavust, kiirust, tähelepanu, signaalile reageerimise võimet, rikastada motoorseid kogemusi, kujundada ruumilise orienteerumise oskusi.

Õpetaja jagab lastele geomeetrilisi kujundeid: ruudud, ristkülikud, ringid, kolmnurgad. Põrandale saidi erinevates nurkades on paigutatud üks sama geomeetriline kujund. Pärast õpetaja sõnu “Mine jalutama” hajuvad lapsed erinevatesse suundadesse. Kui õpetaja ütleb "Leia oma figuur!" lapsed kogunevad mänguväljaku vastavasse nurka. Saate kasutada mängu muusikalist saadet. Seejärel peaksid lapsed muusika lõpus leidma oma figuuri.

Läbi oja

Eesmärk: arendada laste osavust, harjutada hüppamist mõlemal jalal, tasakaalus.

Kõik mängijad istuvad toolidel, nendest 6 sammu kaugusel asetatakse 2 nööri, nende vaheline kaugus on 2 meetrit - see on oja. Lapsed peaksid kasutama "kivikesi" - planku, et liikuda teisele poole ilma jalgu märjaks tegemata. Plangud on paigutatud nii, et lapsed saaksid hüpata ühelt kivikilt teisele. Sõnaga "Lähme!" lapsed hakkavad üle oja minema. See, kes komistas, astub kõrvale - "kuivad kingad".

Snaiprid

Eesmärk: arendada osavust, silma, liigutuste koordinatsiooni, täpsust.

Poistel palutakse 2 meetri kauguselt istumisasendist, lamades, alla kukkuda. Ülesande täitmisel suureneb kaugus tihvtideni.

Õngeritv

Eesmärk: arendada osavust, kiirust, liigutuste koordinatsiooni, võimet kiiresti reageerida muutuvatele olukordadele, treenida kõrgushüpetel.

Mängijad seisavad ringis, mille keskel on õpetaja. Ta hoiab kätes köit, mille otsa on seotud liivakott. Õpetaja pöörab nööri koos kotiga ringikujuliselt maapinnast (põrandast) kõrgemal ja lapsed hüppavad kahel jalal, püüdes vältida koti puudutamist nende jalgadega. "Püütud söödale" on need mängijad, kellel polnud aega hüpata ja kott puudutas nende jalgu.

Astuge ringi

Eesmärk: arendada lastel signaali järgi tegutsemise võimet. Harjutus viskamisel parema ja vasaku käega.

Lapsed seisavad ringis 2-3 sammu kaugusel keskel lamavast suurest rõngast või 1-1,5 m läbimõõduga nööriringist Lastel on käes liivakotid või muud viskamiseks mõeldud esemed. Signaali peale viskavad nad parema ja vasaku käega esemeid ringi sisse, teisel märguandel aga ringist välja. Õpetaja märgib need, kellel õnnestus sisse saada.

Rong

Eesmärk: arendada tähelepanu, võimet reageerida signaalile, rikastada motoorseid kogemusi.

Lapsed seisavad vastavalt pikkusele kolonnis. Esimene laps kolonnis on "vedur", ülejäänud on "vankrid". Vedur kostab õpetaja märguande peale: "u-u-u", sel ajal painutavad lapsed käsi küünarnukist. Pärast veduri vilet sirutavad lapsed käed ette ja ütlevad: "chu", kätega kujutavad nad rataste liikumist. Nad kordavad seda 3-4 korda. Õpetaja sõnadele: "Rattad koputavad," astuvad lapsed sammu paigale, märguande "lähme" peale - lähevad, järk-järgult sammu kiirendades, siis jooksma. Kasvataja sõnadele: "sild", "tunnel" või "allamäge" läheb rong aeglaselt ja "mäelt" jälle kiiremini. Kui õpetaja heiskab punase lipu, siis rong peatub; kui roheline – liigub edasi. Rong läheneb jaamale aeglaselt ja peatub. Vedur laseb välja auru: "psh - sh ...".

Kokk ja kassipojad

Eesmärk: arendada osavust, kiirust, tähelepanu.

Loendusriimi järgi valitakse välja kokk, kes valvab rõngas lebavaid esemeid - “vorste”. Kokk kõnnib ringi ümber – "köögis". Lapsed - kassipojad käivad ringis, sooritavad erinevat tüüpi kõndimist, jooksmist, teksti hääldamist:

Kiisu nutab koridoris
Kassipoegadel on suur lein:
Keeruline kokk vaesed kiisud
Ei lase vorste haarata.

Viimase sõnaga jooksevad "kööki" "kassipojad", kes üritavad vorsti haarata. Kokk üritab sisse jooksnud mängijaid maha ajada. Kaotatud mängijad on mängust väljas. Mäng jätkub seni, kuni kõik vorstid on kokalt varastatud. Võitnud kassipojast saab kokk.
Sa ei saa enne tähtaega ringile joosta. Kokk ei tohi kassipoegi haarata, ainult soola, ringist välja ei tohi minna. Keelatud on võtta 2 või enam eset korraga.

Pärg

Eesmärk: arendada oskust seista ringis, reageerida signaalile, rikastada laste motoorseid kogemusi. Harjutage jooksmist.

Lapsed seisavad ringis ringi juhtimas.

Juhtiv:

Kõnnin aias
Ja ma korjan lilli.
Ma punun neist pärja -
Võta mind kinni, sõber!

Nende sõnadega paneb peremees igale lapsele pärja pähe. Ta ise jookseb minema ja pärjaga laps jõuab talle järele. Mäng jätkub seni, kuni kõik lapsed on juhi rollis.

Lehm

Eesmärk: arendada kuulmistaju.

Lapsed ringis, kes juhivad kinniseotud silmadega ringi keskele.
Lapsed: Lehm, lehm, anna meile piima!
Juhtiv: annan piima kellelegi, keda oskan arvata.
Õpetaja annab ühele lapsele märgi. Ta, püüdes oma häält muuta, ütleb "Moo".

võrgud

Eesmärk: arendada osavust, leidlikkust, ruumis orienteerumist, mängureeglite järgimise oskust.

Täiskasvanu märgib põrandale ringi läbimõõduga 4-4,5 m. Mängijate hulgast valitakse kaks last, kellest saavad kalamehed. Nad ühendavad käed, moodustades kalavõrgu. Ülejäänud osalejad on kalad. Nad ujuvad järves – jooksevad ringi sees. Kalad ei saa ringist välja joosta.
Juhi käsul jooksevad kalurid järve, püüdes kala püüda, jooksevad paarikaupa käsi lahti võtmata. Püütud kalad seisavad kalurite vahel. Seega iga kinnipüütud osalejaga võrk laieneb ja kalad muutuvad aina väiksemaks. Kui võrk muutub piisavalt suureks, on kaluritel võimalus kala ümber piirata. Kui kalurid hoiavad käest kinni, moodustades ringi, loetakse ringi sees olevad kalad püütuks.
Kala võib võrgust välja murda, kui üks kalameestest (nad on alati võrgu servadel) laseb liikumise ajal lahti enda kõrval oleva mängija käe. Kalur peab esimesel võimalusel võtma selle mängija käest, kes pole veel võrgust lahti haakunud. Mäng jätkub seni, kuni kalurid on kõik kalad kinni püüdnud. Viimasena tabatud mängija on võitja.
Mängu lõpus löövad võrgu äärmuslikud osalejad käed ja lapsed hakkavad tantsima, laulma mis tahes rõõmsat laulu.

tervitus (palliga)

Eesmärk: harjutada palli püüdmist ja viskamist.

Lapsed võtavad erinevat värvi palle ja asetavad end vabalt mööda tuba. Lastega täiskasvanu ütleb:

Need ei ole kreekerid:
Relvad tulistasid.
Inimesed tantsivad ja laulavad.
Ilutulestik taevas! (lapsed viskavad palle ja püüavad neid kinni).

Täiskasvanu märguandel: "Ilutulestik on läbi!" lapsed lõpetavad pallide loopimise.
Palli saab üles visata alles pärast käsklust "Salute".

Lööge sihtmärki (palliga)

Eesmärk: täpsuse arendamine.

Lapsed peavad viskama palli kaugusesse vähemalt 2-3 m kaugusel asuvasse korvi või kasti.

Hiirelõks

Eesmärk: harjutada ringi ehitamist. Arendada lastes vastupidavust, oskust liigutusi sõnadega koordineerida, osavust.

Mängijad jagunevad kaheks ebavõrdseks meeskonnaks, suur moodustab ringi - "hiirelõks", ülejäänud on hiired. Sõnad:

Oh, kui väsinud on hiired,
Kõik sõid, kõik sõid.
Ettevaatust pettustega
Me jõuame teieni.
Paneme hiirelõksud püsti
Võtame nüüd kõik!

Seejärel panevad lapsed käed alla ning ringi jäänud "hiired" seisavad ringis ja hiirelõks suureneb.

Karpkala ja haug

Eesmärk: arendada võimet ruumis navigeerida, signaali järgi tegutseda.

Nad valivad juhi - haugi. Lapsed jagunevad kahte rühma. Esimene rühm on karpkala, teine ​​veeris. "Kivikesed" kükitavad lõdvalt üksteisest ühe või mitme sammu kaugusel. Nende taga peidavad end "karpkala". Varjupaikadest väljuvad signaalil "Karasiki" - nad jooksevad saidil ringi eri suundades. Signaali "Haug!" haug ujub üles ja ristikarp peidab end kivikeste taha. Ühe kivikese taha peaks peituma üks ristipuu. Haugil on õigus haarata endale varjupaika mitte leidnud või kivi taha peitnud ristis.

kuberner

Eesmärk: harjutada lapsi palli veeremises, viskamises ja püüdmises, oskust sõnaga liikumist kooskõlastada, arendada tähelepanu, osavust. Kasvatage vastupidavust ja distsipliini.

Mängijad veeretavad palli ringis ühelt teisele, öeldes:

Õun veereb ümmargusesse tantsuringi,
Kes iganes selle tõstatas, on kuberner ...

Laps, kelle käes on sel hetkel pall, on kuberner. Ta ütleb:

Täna olen ma sõjapealik.
Ma jooksen ringtantsu eest.

Jookseb ringi, paneb palli kahe mängija vahele põrandale. Lapsed ütlevad kooris:

Üks, kaks, ära kraaksa
Ja jookse nagu tuli!

Mängijad jooksevad ringis vastassuundades, püüdes haarata palli enne oma partnerit. See, kes jookseb esimesena ja haarab palli, veereb seda ringi. Mäng jätkub.
Veeretage või visake pall ainult lähedal asuvale mängijale. Te ei saa segada ringi jooksvat mängijat. Võitis see, kes esimesena palli puudutas.

Oleme julged poisid

Eesmärk: arendada oskust liigutusi luuletekstiga kooskõlastada.
Õpetaja loeb luuletust ning lapsed roomavad ja kõnnivad, kujutades skaute.

Oleme julged poisid
Osav, osav.
Rooma siia-sinna – teedel (edasi)
Sildadel (tahvlil)
Ronime kõrgele mäele (kaldlaual)
Näeme, et see on kaugel.
Ja siis leiame tee
Ja jalutame seda veidi mööda (kõnnides mööda nööridega tähistatud looklevat "rada").

Jahimehed ja pardid

Eesmärk: õpetada lapsi liikuvale märklauale palli viskama. Arenda silma, okulomotoorseid funktsioone, pilgu fikseerimist.

Kõik osalejad on jagatud 2 võistkonda. Üks meeskond on jahimehed ja teine ​​pardid. Saidil on juhtmest välja pandud suur ring. Pardid seisavad ringi sees ja jahimehed ringi taga.
Käskluse "Start" järgi püüavad jahimehed parte palliga lüüa. Pardi liikmed peavad palli eest kõrvale hiilima. Neil on lubatud ainult ringi sees joosta.
Kui pall puudutab parti, on see mängija (part) mängust väljas ja lahkub ringist ning mäng jätkub.
Mängu võib jätkata seni, kuni kõik pardid on "tapetud". Kui kõik pardid tapetakse, võivad meeskonnad muutuda - jahimeestest saavad pardid ja partidest jahimehed.

Kutsikas

Eesmärk: harjutada võimlemisseinal ronimist, ühest laiendist teise ronimist, õpetada olema tähelepanelik, mitte uppuma, signaali järgi tegutsema. Ohutu käitumise oskuste kujundamine võimlemisseinal.

Kutsikas ronis mööda tara
Ja ma ei saanud alla.
Me ei karda kõrgust
Ja me püüame teda aidata.
Õpetaja pakub lastele, et nad aitaksid kutsikal alla minna, kuid selleks tuleb ronida mööda võimlemisseinat. Lapsed ronivad kordamööda sisse ja puudutavad kutsikat, säästes teda.

Sarnased postitused