Lastelaagris mängud, viktoriinid, võistlused. Spordivõistlus suvises terviselaagris. Stsenaarium

Saate korraldada poolsõjaväelise võistluse kõigi üksuste jaoks. Selleks on vaja peaväljakule koondada üksused (“linnad”) ja ulatada neile marsruudilehed, millel on märgitud “sõjaväerajatiste” ja takistuste asukoht ning nende läbimise järjekord. Üksused liiguvad ringis, asendades üksteist jaamades.

1. Kaevandatud sild. Juht seisab palgi või võimlemispingi lähedal. 5-6 tema abilist seisavad palgist vasakul ja paremal (pingid, pingid) - see on "sild". Üksus peab silla ükshaaval ületama vaenlase tule all. (Peremehe abid "tulistavad" mööda palki jooksjaid – männikäbidega.) Punktide kogumisel läheb arvesse ülesõidule kulunud aeg, samuti käbidega välja löödud "sõdurite" arv.

2. "Miiniväli". Kui laagril on liivarand, saab sellele matta 10-15 polüetüleenist katet - need on "miinid". Need tuleb võimalikult kiiresti üles leida.

3. "Granaadiheitja". Kõik samal kaugusel olevad poisid viskavad kordamööda granaate "kraavi" - maapinnas olevasse süvendisse ruudu kujul, mille külg on 1,5 meetrit.

4. "köissild". Maapinnast 160-180 sentimeetri kõrgusel on venitatud köissild (horisontaalselt riputatud köisredel). Seda mööda on vaja liikuda puult puule:

* Hoides ainult kätega;

*Kätega kinni hoidmine ja jalgadega haakimine.

Märge. Sillale jõudmiseks võivad poisid vajada täiskasvanute abi või võite köie algusesse panna taburet.

5. "Medsanbat". Poisid jagunevad kolmeks: kaks neist on korrapidajad, üks haavatud. Haavatud on vaja üle viia esijoonelt (stardist) taha (finišisse). Kui üks kolmik selle distantsi ületab, hakkab järgmine liikuma. Tüdrukuid kantakse, istutakse "ordulaste" ristatud kätele ja poisse kantakse nii: esimene korrapidaja toetab haavatut kätega põlvede alla ja teine ​​hoiab haavatut, pannes käed alla. kaenlaaluseid ja rindkere kinni hoides.

6. "Okastraadi all". Poisid roomavad kordamööda plastunsky viisil mööda koridori, mis koosneb 5-6 postist, mis on kinnitatud vaiadele. Koridori pikkus on kuus kuni seitse meetrit, kõrgus viiskümmend sentimeetrit.

7. "Ambrasuuri juurde". Poisid jooksevad kordamööda mööda 30-meetrist metsarada ja hüppavad puude vahele kahest pulgast tehtud “aknasse”.

8. "Soo". Jookse mööda kände, mille lähedal käbid asuvad, võta üks neist üles ja viska viimasele kännule seistes puusse. (Ülesanne täidetakse kordamööda.)

9. "Õhusel jääl." Kõndige mööda maas lebavat köit, vaadates seda binokli suunas, mis eemaldab esemeid.

Märge. Mängu jaoks on vaja kahte binoklit. Samal ajal kui üks "sõdur" kõnnib binokliga õhukesel jääl, saab järgmine mängija juhi abidelt teise binokli. (Kui laagris binoklit pole, hüppavad poisid pärast nööri mööda kõndimist üle pooleteise meetri laiuse kraavi.)

10. "Vaatluspost". Poisid tulevad jaama. Koolitaja kutsub neid maastikku hoolikalt vaatama ja selle detaile meeles pidama. Seejärel seisavad nad seljaga sellele, mida nad kaaluvad, ja vastavad saatejuhi küsimustele, pannes nii oma tähelepanu ja nägemismälu proovile.

11. "Sügistiku kohal".Ükshaaval tuleb hüpata üle maapinnale märgitud 2-3 meetri laiuse "kraavi" jämeda puuoksa külge seotud köiel kõikudes.

12. "Sapöörid". Muru seest tuleb leida briljantrohelisega värvitud tikud või hambaorkid (20-30 tk), kulutades selleks võimalikult vähe aega.

13. "Sihil". Iga "sõdur" teeb 2-3 "lasku" koonustega märklauda - see võib olla Saksa kiivris sõduri kuju, mille rinnal on 10-15 sentimeetrise läbimõõduga auk. "Lasud" lastakse samalt kauguselt.

Tähelepanu! Mängu tulemuste summeerimisel tuleb arvestada meeskondade arvuga.

Mängu saab mängida laagrivälises metsas kahe meeskonna vahel.

14. "Kaks linna". Mõlemad salgad tulevad metsateele või lagendikule, mis jagab metsa kaheks, ligikaudu võrdseks osaks. Just sellel teel varustavad nad peakorteri (kinnitavad puude külge sildid). Mängu korraldaja annab igale meeskonnale sama arvu tähti, näiteks 9. Need tähed moodustavad mõne päriselu linna nime (Tšeljabinsk, Habarovsk, Volgograd, Jaroslavl jne). Ühel ühikul on punased tähed, teisel kollased. Korraldaja esimese märguande peale hajuvad võistkonnad eri suundades laiali ja jaotavad kirjad üle metsa, riputades need okste ja okste külge. Teisel signaalil (see võib olla raketiheitja, vile, paugutite plahvatus) lähevad üksused jälle raiesmikule. Kui kõik lapsed metsast lahkusid, annab korraldaja käsu ja salgad lähevad metsa poole, kuhu vastased kirjad peitsid. Nad püüavad need võimalikult kiiresti üles leida, oma peakorterisse tuua ja tähtedest linna nime moodustada. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

15. "Vangide vabastamine". Mängu mängitakse sama skeemi järgi kui eelmist, ainsaks erinevuseks on see, et selle alguses viib iga üksus konkureerivast üksusest oma territooriumile 5-6 meest - need on "vangid". Ta jagab need oma metsaosas laiali ja jätab igaühe juurde “vahimehe”, kes jälgib, et vangid ei karjuks ega liiguks. Kui vangide peitnud lagendikele naasevad, antakse käsk otsida oma poisid vaenlase territooriumilt. Võidab meeskond, kes vabastab oma sõdurid kõige kiiremini.

Tähelepanu! Vahimehed ei takista vastastel vange minema viimast.

16. "Komandri jälil". Mängijad valivad komandörid, kes marsruudikaardil-kaardil olevaid täpseid juhiseid järgides lähevad igaüks oma teed, jättes sellele sildid-märgid. Kuid juba enne marsruudile sisenemist selgitavad komandörid üksteisest salaja üksustele, milliseid märke nad peaksid otsima. Mängijad mäletavad (või kirjutavad üles) markerite omadused vihikusse selles järjekorras, milles komandörid need lõppsihtkohta jätavad. Just sellel hetkel, kasutades märke-märke, peaksid salga liikmed hiljem tulema. Märgid võivad olla väga erinevad: murdunud kuiv oks, hunnik männikäbisid, tükike värvilist paberit, väike lohk maas, mis tahes okstest tehtud märk jms.

Niipea kui komandörid stardijoonelt eemalduvad ja metsa varjuvad, saadetakse igast vaenlase meeskonnast üks skaudimängija nende jälgedele. Neile antakse sarnased marsruudilehed-kaardid, samuti komandörid, kuid nad ei tea, milliste siltidega komandörid oma teed tähistasid.

Skautide ülesanne on need märgid üles leida ja hävitada. Te ei pea kaua otsima, sest kümme minutit pärast luurajate marsruudilt lahkumist kustuvad salgad. Kui üks või teine ​​skaut ülesandega edukalt toime tuleb, paneb ta vaenlase meeskonna raskesse olukorda. Lõppude lõpuks ei suuda ta nii kiiresti märke leida ja määratud ajaga eesmärgini jõuda.

Loomulikult võidab võistkond, kellel õnnestub skaudil vahele jäänud märgid üles leida ja eesmärgini jõuda.

17. "Dald lahkub ümbrusest." Seda mängu saab mängida kogu laagriga. Paaris- ja paarisüksused moodustavad kaks armeed. Üks armee, kes lahkub laagri territooriumilt, määrab oma peakorteri koha, jätab sinna 5-8 meest ja läheb kuni 1 kilomeetri kaugusele metsa.

(Metsa osa, kus mängu peetakse, peaks piirduma lagendike, pinnasteede, jõe või kõrgepingeliiniga. Mehi hoiatada, et mängu territooriumist kaugemale minna ei saa!)

Kohale jõudes saavad poisid teada, et nad on ümbritsetud ja nende ülesandeks on jõuda elusalt oma peakorterisse. Iga sõdur saab paberist ristküliku, millele on kirjutatud täht või number. See tuleb kiiresti üle ülaserva T-särgi varruka külge õmmelda. Poistele antakse ülesanne: mitte kaotada seda ristkülikut, mitte anda seda "vaenlastele", kes üritavad seda teel peakorterisse rebida. Kui leht on maha rebitud, loetakse sõdur surnuks.

Tähelepanu! Mängu korraldajad ei tohiks mingil juhul juhtida laste tähelepanu ristkülikutele kirjutatud tähtedele ja numbritele ning pealegi ei tohiks nad rääkida nende eesmärgist.

Umbes kolmkümmend minutit pärast esimese armee lahkumist lahkub teine ​​armee laagrist. Poistele teatatakse, et nende territooriumile on maandunud vaenlase rühmitus, kes üritab nende peakorterisse smugeldada olulist salateadet. Teise armee ülesandeks on luua laagrist mitte kaugele oma peakorter, jätta sinna 5-8 krüptograafi ja läbi metsa laiali laotades püüda vaenlaste varrukatest paberitükke rebida. Niipea, kui paberitükk on ära rebitud, tuleb see kiiresti staapi toimetada.

Märguande peale hakkab esimene armee oma peakorterisse minema, teine ​​püüab poisid kinni ja rebib neilt paberid ära. Seega toimetab iga armee osa paberitest oma peakorterisse. Aruande šifr ei tohiks olla kellelegi teada peale mängu korraldaja.

Kui paberitükid igasse peakorterisse jõuavad, proovivad mõlemad krüptograafid sõnumit lugeda. Mõned peavad arvama, et sama värvi numbrid tähendavad sama värvi tähtede arvu sõnas. Näiteks: krüpteeriti järgmine moto: "Võtab julgelt linna." Esimese sõna tähed kirjutati punase, teise sinise ja kolmanda pruuniga. Kokku väljastati 19 esimese armee mehele 19 kaarti kirjadega. Kõik teised said numbrid: kas 7 (punane) või 6 (sinine) või 5 (pruun). Numbritega kaarte võib olla nii palju kui soovite, kuid viie, kuue ja seitsme arv peaks olema ligikaudu võrdne.

Võitja on armee, kes dešifreeris moto kiiresti ja edastas selle korraldajale.

Saate krüpteerida mitte motot, vaid määrata laagris koha, kus lipp on peidetud. Näiteks: "Sild üle jõe." Siis võidab armee, kes leiab lipu või lipu kiiremini.

Ühel päeval arvasid mõlemad armeed Khvoyny laagris peaaegu üheaegselt, kus lipp asub. Võidu saatuse otsustas sillale jooksnud sõdurite kiirus.

Märkused:

Krüptimiseks on parem võtta 3-4-sõnalised fraasid. Tähtede arv nendes sõnades peaks olema erinev;

Ülejäänud esimese armee poisid saavad korraldajalt tõelise ülesande teada ajal, mil nende armee on juba päris kaugele jõudnud ja teine ​​armee pole veel laagrist lahkunud;

Soovitav on, et igal armeel oleks mingisugune tunnus: teatud värvi mütsid või värvilise paberi ääred peas või sidemed käel.

Kui laagris on palju üksusi, on soovitatav mängida vanemate poistega ja noorematega saate mängida "Zarnichka".

Pallivõitlus

Kõik osalejad jagunevad kahte võrdsesse rühma ja seisavad rivis – üks rühm teise vastu.

Ühe meeskonna viimane mängija võtab palli ja viskab selle vastasmängijale.

See mängija püüab palli kinni ja viskab selle järgmisele ees olevale mängijale jne.

Kui keegi palli ei saa, läheb ta vangi, vastasküljele.

Kui pall jõuab joone lõppu, visatakse see samas järjekorras vastassuunda.

Võidab meeskond, kes lööb kõige rohkem mängijaid.

Üle soo

Kõik osalejad on jagatud kahte meeskonda. Mõlema meeskonna esimestel mängijatel on paber, teine ​​selline leht lebab nende ees põrandal. Juhi käsul astuvad nad sellele linale ja panevad enda ette käes hoidva lina (vt joonis). Seejärel võtab iga mängija paberi tagant üles ja asetab selle enda ette, astub kahe jalaga uuesti peale ja nii edasi...

Seega liiguvad mängijad finišisse ja tagasi oma meeskonna juurde.

Võidab meeskond, kelle liikmed on selle väga keerulise liigutuse esimesena lõpetanud.

"Kosmosemeeskondade" teatevõistlus

Mängijad jagunevad kahte meeskonda - "kosmoselaevade meeskonnad" (5-8 inimest). Iga meeskond saab oma nime. Tulemusi hindab žürii. Võistlusprogrammi võivad kuuluda järgmised mängud:

1. Mäng. "Kosmoseväli".

Meeskondadest 5-6 m kaugusele on paigaldatud kilbid kirjadega "Marss", "Veenus" või "Neptuun", "Saturn". Iga meeskond kujutab "mitmeastmelist raketti" - mängijad hoiavad üksteist vööst. Signaali "Alusta!" meeskonnad jooksevad samaaegselt ümber oma "planeetide" ja pärast iga "pööret" jääb stardipaika üks "raketi aste". Võidab meeskond, kes reegleid rikkumata sooritab “lennu” kiiremini – kogub stardipaika kõik mängijad.

2. Mäng. "Pane skafand selga."

Meeskonnad rivistuvad kahte ritta, üks teise vastu. Igale meeskonnale antakse 8 võimlemisrõngast. Signaali peale keerutavad esimesed numbrid endast läbi (ülevalt alla või vastupidi) ühe rõnga, annavad selle järgmisele ning nad võtavad ise teise rõnga, et seda keermestada ja uuesti läbi lasta jne. Iga mängija keerutab kõik rõngad tema enda kaudu. Võidab meeskond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini ilma reegleid rikkumata. Kahte rõngast korraga keermestada ei saa.

3. Mäng. "Tsentrifuug".

Igast võistkonnast 8 m kaugusele asetatakse üks tool nii, et esijalad on maapinnale tõmmatud joonel. Märguande peale jooksevad mängijad kordamööda oma toolide juurde, istuvad maha ja kergelt tõustes pööravad neid 360 kraadi, kusjuures juht teeb ühe pöörde, järgmine mängija kaks pööret ja osaleja number 3 kolm jne. Võistkond võidab. , mängijad, kes täidavad ülesande kiiremini.

4. Mäng. "Ära kaldu marsruudist kõrvale."

Mängus osaleb üks meeskonnaliige. Saidi vastasotstesse asetatakse 2 taburetti üksteisest 5 m kaugusele. Saidi ühes otsas asuvatele taburettidele on paigutatud 5 linnakest (kuubikut), teises otsas asuvad kohad kaks mängijat. Suletud silmadega meeskonnaliikmed peavad kõik linnad ükshaaval oma taburetile üle viima. Võidab see, kes seda esimesena teeb.

5. Mäng. "Kaaluta olekus."

Iga meeskonna liikmed on rivistatud nagu vastutulevale teatevõistlusele. Vastutulevate kolonnide vaheline kaugus on 8 - 10 m. Iga meeskonna ühe kolonni juhile antakse 3 suurt palli (või täispuhutud kambrit). Signaali peale peab ta need edastama oma meeskonna vastaskolonni juhile. Kolme palli käes hoidmine on keeruline ja maha kukkunud palli abita üleskorjamine on veelgi keerulisem, seega peavad meeskonnaliikmed liikuma väga ettevaatlikult. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

Kerised

Mängimiseks vajate kahte mitmevärvilist 5-7 meetri pikkust paela. Need on seotud ja vabad otsad kinnitatakse mähistele või pulkadele. Rullid antakse kahele mängijale. Nad venitavad teipi ja üritavad seejärel võimalikult kiiresti pooli kerida.

Karu ja tekk

Kahe puu vahel tugevdage põiklatti ja siduge selle külge nöörile kott liiva ja põhuga. Pane viis tõkiskingi. Mängija on karu. Ta lükkab teki endast eemale ja kuni see tagasi naaseb, peab tal olema aega klotsist kinni haarata. Kes tabab kõige kaugema tõkisoki, saab viis punkti, kes kõhkleb ja suudab haarata vaid esimese tõkkepuud, saab ühe punkti. Parem on proovida haarata mitte ühte, vaid mitut tõkiskinki korraga. Ja see, kes kotist pihta saab, kaotab kõik punktid ja ta peab mängu uuesti alustama.

Üksteise jaoks - raskem

Juht tõmbab maapinnale sirge. Mõlemal pool seda sirgjoont asetavad kaks mängijat üksteisele sama arvu esemeid või paberitükke (tikutopsi suurused) ja seisavad oma "vastase" ettevalmistatud saidil.

Mängijatel on silmad kinni ja kõik peaksid võimalikult kiiresti kõik objektid ühel pool joont kokku korjama. See, kes puudutab käega maapinnale tõmmatud joont, lahkub juht 10 sekundiks liikumatult.

kuningate mäng

Üks mängijatest valitakse oma tahte või loosi teel kuningaks või panniks. Ülejäänud on töölised, nemad lepivad kokku, millisele tööle nad tööle võetakse.

Olles kokku leppinud, lähenevad nad ja ütlevad: "Tere, kuningas!" "Tere". - "Kas teil on töölisi vaja?" - "Vaja on." - "Milline?"

Märgid näitavad mis tahes ametit. Kuningas peab ära arvama, keda mängijad esindavad. Kui ta helistas õigesti, jooksevad töölised minema ja kuningas peab neile järele jõudma; kui see on vale, näidatakse talle teist korda, kolmandat korda, kuni ta ära arvab.

Lapsed jagatakse meeskondadesse. Ühe võistkonna mängijad näitavad väikest sõnadeta stseeni, milles on krüpteeritud mõni tuntud vanasõna ja teise meeskonna mängijad üritavad seda vanasõna ära arvata. Mäng jookseb õigel ajal. Kui võistkond ei suutnud 5 minuti jooksul õiget vastust anda, läheb vanasõna näitamise õigus üle teisele võistkonnale.

Ma tean rohkem

Mängijad jagunevad meeskondadeks. Korraldaja nimetab teatud teema. Näiteks "sport", "lilled", "pagariäri", "naisnimed" või mõni muu. Ja meeskonnad püüavad viie minuti jooksul meelde jätta ja kirja panna võimalikult palju sõnu, mis on seotud määratud teemaga. Võidab meeskond, kellel on kõige sobivamad sõnad.

Treenerid ja kiskjad

Mängijad jagunevad kahte meeskonda – treenerid ja kiskjad. Mänguväljaku keskele joonistatakse ring. "Taltsutajad" jagavad kleebiseid. "Taltsutaja" peab "kiskjale" järele jõudma ja suutma sellele kleepsu kleepida, pärast seda loetakse "kiskja" tabatuks ja viiakse ringile. Treenerimeeskond püüab kinni püüda ja tuua ringi kõik kiskjate meeskonna mängijad.

õhu osuti

Mängijad jagunevad meeskondadeks. Igale meeskonnale antakse õhupallid ja lint. Mängus osalejad peavad täitma võimalikult palju õhupalle ja ühendama need kleeplindiga pikaks ahela-osutajaks. Võidab pikima õhuosutiga meeskond.

Arvame käe järgi

Tuppa tõmmatakse kardin või kardin, milles on väike auk käe jaoks. Üks meeskond seisab eesriide ühel küljel ja teine ​​​​võistkond taga. Ühe võistkonna mängijad torkavad kordamööda oma käe auku ja teise meeskonna mängijad püüavad ära arvata, kellele see käsi täpselt kuulub. Võidab see, kellel on kõige õigemad vastused.

Slovonos

Kutsutud on mängija ühest meeskonnast - "slovonos". Teda annab häält mõni teema, näiteks “kosmos”, “pood”, “kool”, “meri” jne. Sellel teemal nimetab ta sõnu, mis talle pähe tulevad. Need sõnad on kirja pandud. Ja siis kutsutakse ülejäänud meeskonnaliikmed, neile tehakse teema teatavaks ja nad püüavad ära arvata kirjutatud sõnu. Võidab meeskond, kes arvas kõige rohkem sõnu nimega "slovonos".

Lahutamatu side

Mängijad jagunevad paaridesse. Üks paaridest annab sellele sõnale nime ja teine ​​pakub sellele seost. Näiteks "elevant - pagasiruum", "leib - või", "võti - lukk". Seejärel seotakse kõigil mängijatel silmad kinni ja jagatakse eri suundades lahku. Pärast seda, karjudes ainult ühte sõna, täpselt seda, mida nende partner kutsus, püüavad nad üksteist leida ja käed külge lüüa.

India nimi

Iga mängija kirjutab ühele paberilehele mis tahes omadussõna ja teisele suvalise nimisõna. Kõik omadussõnad lähevad ühte kasti ja nimisõnad teise. Seejärel segatakse kastide sisu ja iga mängija läheb kastide juurde ning tõmbab ühe nimisõna ja ühe omadussõna. Nende sõnade kombinatsioonist saab tema nimi terveks päevaks. Fraasid võivad olla väga ootamatud ja naljakad. Näiteks "sinine silm", "rõõmus kurk" jne.

Jooksumängud

"Sajajalgsete" jooksmine

Mängige 2-3 10-liikmelise meeskonnaga. Juht seob iga võistkonna nööriga või mängijad "panevad" võimlemisrõnga. Märguande peale hakkab rühm "sajajalgseid" finišisse liikuma. Võidab meeskond, kes tuleb esimesena ja ei kuku teel.

Ärge valage vett maha

Klaas vett asetatakse tennisereketitele. Osalejad jooksevad liidri märguandel finišisse ja naasevad stardijoonele. Mängija, kes tuleb esimesena ja ei kalla vett maha, võidab.

Põleva küünlaga jooksmine

Juht annab igale mängijale taldriku, millele on liimitud põlev küünal. Liidri märguandel jooksevad võistlejad finišisse, jälgides, et küünal ei kustuks. Kui mängus osalevad võistkonnad, siis esimesed numbrid, olles jõudnud finišisse, naasevad starti ja annavad põleva küünlaga taldriku edasi teistele numbritele jne.

Võidab meeskond, kes lõpetab jooksu esimesena ja kelle küünal jooksu ajal ei kustu.

Auruvedur ja vagunid

Mängige 2-3 10-liikmelise meeskonnaga. Igaüks rivistub alguses sambasse, teineteise pea taha. Võistkonna ette asetatakse 15 meetri kaugusele mingi ese - kivi, kepp, kelgad, lipp, maasse torgatud puuoks. Liidri märguandel jooksevad esimesed numbrid ette võrdluspunkti, lähevad selle ümber ja jooksevad uuesti oma meeskonna juurde. Teine number liitub esimese numbriga, haarates tal vööst kinni ja nüüd jooksevad nad koos edasi, siis liituvad nendega kolmandad numbrid, neljas jne.

Võidab meeskond, kes lõpetab võistluse esimesena.

Viisteist

Juht (silt) püüab kinni ülejäänud mängijad, kes hajuvad üle kogu saidi. Kui mängija kükitab või lööb käed teise mängijaga, ei tohiks silt teda kinni püüda, nad on "majas". See, kelle silt kinni püüdis (käega puudutades), saab juhiks ja silt liitub mängijatega.

Kuid on veel üks reegel: kes sildi kinni püüab, see püüab ülejäänu endaga kaasa.

Palliga jooksmine

Liider, kellel on pall käes, seisab kahe võistkonna vahel, kelle mängijad on arvutatud järjekorras (esimene, teine ​​jne). Visates palli ette, helistab peremees numbrile. Mõlema meeskonna mängijad selle numbri all tormavad pallile järele jõudma. See, kes esimesena tema juurde jookseb ja temast kinni haarab, teenib oma meeskonnale punkti. Võidab meeskond, kelle mängijad püüavad palli rohkem kordi kinni.

Rebi oma müts maha

Mängib 10-15 inimest. Märgitakse ala, millest kaugemale joosta ei tohi. Juht on välja valitud, ta paneb mütsi pähe, kätega seda hoida ei saa. Mängijad püüavad juhi märguandel juhile järele jõuda, võtavad mütsi maha ja panevad selle endale pähe. Kõik püüavad võimalikult kaua mütsi peas hoida. Saate mängu mitmekesistada ja tutvustada 2-3 mütsiga juhti. Võidab mängija, kes suudab mütsi kõige kauem peas hoida.

Seine

Kaks mängijat ühendavad käed ja püüavad teised mängijad kinni. Kellelegi järele jõudnud, peavad nad käed ühendama, et tabatu oleks ringis. Nüüd püüavad nad kolmekesi ülejäänud kinni. Kõik tabatud saavad nooda osaks. Mäng jätkub, kuni kõik osalejad on tabatud.

Male

Mängivad kaks 5-10-liikmelist võistkonda. Mänguala keskele asetatakse avatud malelaud. Võistkonnad rivistuvad üksteise järel üksteise järel vastaskülgedel. Ühe rühma lähedal asuvad mustad malenupud, teise lähedal - valged. Võõrustaja märguandel võtavad mõlema võistkonna esinumbrid kumbki ühe nupu ja jooksevad malelaua juurde, panevad nupu oma kohale, tulevad tagasi, puudutavad järgmist mängijat, kes nupu võtab, jookseb lauale jne.

Esimesed numbrid asuvad veeru lõpus. Võidab meeskond, kelle mängijad asetavad malenupud kiiresti ja õigesti.

Jooks munaga lusikas

Peremees annab igale mängijale lusika, mis sisaldab muna, kartulit või tennisepalli. Korraldaja märguandel jooksevad osalejad, hoides lusikad enda ees ja püüdes mitte kukkuda nendesse esemeid. Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse.

Võistelda saavad ka kaks võistkonda. Seejärel teevad mõlema võistkonna esimesed mängijad, jõudnud finišisse, pöörde ja jooksevad starti – annavad lusika edasi teistele numbritele jne. Võidab võistkond, kelle mängijad esimesena jooksu lõpetavad.

Kasakad röövlid

Mängivad kaks 8-10-liikmelist rühma. Ühed on kasakad, teised röövlid. Röövlid jooksevad minema ja peidavad end põõsaste taha, puude sisse, kraavidesse, rohu sisse jne. Kasakad lahkuvad röövleid püüdma, tabatud jäetakse ühe kasaka järelevalve alla. Petturitel on lubatud vastu hakata. Kui peitmiskoht avastatakse, võivad röövlid põgeneda. Mäng lõpeb, kui kõik röövlid on tabatud.

pallile järele jõuda

Mängib 15-20 inimest. Nad istuvad ringis maas ja annavad liidri märguandel üksteisele kiiresti kätega palli edasi ning valitud juht peab mööda ringi väliskülge joostes palli kinni püüdma.

Saate seda püüda ainult ülekande ajal. Kui juhil see õnnestub, istub ta ringi ja palli tabanud mängijast saab juht.

Tiraaž

Mängijad jagunevad 8-10-liikmelisteks meeskondadeks. Osalejad rivistuvad üksteise järel kolonni. Saatejuhi märguandel pöörduvad esimesed numbrid kiiresti ümber, misjärel võetakse esimese rihmast teised numbrid ja need tiirlevad koos, seejärel kolm ja nii lõpuni. Võidab meeskond, kes esimesena ümber telje pöörab.

pallimängud

pallile järele jõuda

Mängijad seisavad seljaga üksteise poole 1 meetri kaugusel. Kõigil on pall käes. Liidri märguandel visatakse pall üle pea tagasi ja kõik tormavad vastase palli järel ette. Võidab see, kes jõuab pallile kiiresti järele ja naaseb algasendisse.

kuum pall

Mängijad muutuvad ringiks. Peremees annab palli ja märguande peale annavad osalejad selle üksteisele päripäeva. Kui liider ütleb: "Stopp!", siis palli ülekandmine peatub ja mängija, kelle käes see on, on mängust väljas. Peremees annab käsu: "Alusta!" ja mäng jätkub. Võidab viimane mängija, kes lahkus, kui pole kedagi, kes palli edasi sööks.

Oskab hoida

Mitu mängijapaari võistlevad omavahel, püüdes võimalikult kiiresti finišisse jõuda:

- palli õlgadele panemine ja mõlemalt poolt peaga vajutamine;

- palli vajutamine õlgadega;

- palli hoidmine seljaga;

- palli hoidmine, laubaga hoidmine ja külgsuunas liikumine. Võidab paar, kes tuleb esimesena ja ei kaota palli.

Lapta

See on vana vene mäng, selleks on vaja väikest palli ja laptat (lai kepp). Märkige saidi keskel mänguväli, tõmmake kaks joont 20 meetri kaugusele. Saidi ühel küljel on linn, teisel pool - con.

Osalejad jagunevad kahte võrdsesse meeskonda. Mõned mängijad lähevad linna, teised aga hajuvad üle väljaku. Mängu alustab linnameeskond. Osaleja lööb palli kossukingaga, jookseb üle põllu hobujoonest kaugemale ja naaseb uuesti linna. Sõitjad püüavad löödud palli kinni ja püüavad jooksjat märgata. Viskavad üksteisele palli pihta, kui õnnestub, minnakse linna, kui ei, siis jäävad paigale. Omakorda löövad palli kõik linna mängijad.

Juhtub, et see, kes palli tabas, ei saanud kohe üle hobusejoone joosta. Ta ootab, kuni järgmine mängija palli lööb – siis jooksevad kaks mängijat hobuse joone taha. Kui kõik mängijad peale ühe on hobuse joonel, siis mängijal, kes pole veel löönud, on lubatud lüüa kolm korda. Löökpall ei tohi ületada linna piire. See, kes ei suuda pallile jalaga lüüa, võib selle väljakule visata, kui kõik mängijad löövad palli, kuid keegi ei jooksnud üle hobuse joone.

Koosoleku kaasamine

Maapinnale tõmmatakse joon, mis jagab saidi pooleks. Kaks mängijate gruppi asuvad erinevatel külgedel, igas rühmas on võrkpall.

Eesmärk on lüüa palliga võimalikult palju vastaseid. Pallist määrdunud mängijad lahkuvad väljakult. Mäng kestab 5 minutit, võõrustaja loeb kokku mõjutatud mängijate arvu ja kuulutab välja võitja.

Löö ilma vaatamata

Mängijate ette pange pall 5-6 sammu kaugusele. Seo silmad kinni. Tuleb minna palli juurde ja lüüa seda jalaga. Võidab see, kes ülesande edukalt täitis.

Võtke pall üles

Mõlemas käes keppi hoides on vaja nende otstega pall maast õlgade kõrgusele tõsta. Võidab see, kes suudab palli tõsta ja langetada.

Kalad, linnud, loomad

Mängijad seisavad ringis. Keskel on liider, pall käes. Peremees viskab palli ühele osalejale ja ütleb: "Metsaline." Palli püüdja ​​peab kiiresti kellegi loomamaailmast nimetama ja palli juhile tagasi viskama. Kui juht palli viskades ütleb "kala" või "lind", kutsub püüdja ​​kala või lindu. Kes võõrustajale ei vasta või vastamisel kõhkleb, on mängust väljas.

Oskab palli lüüa

Mängijad seisavad ringis, keskel on palliga juht, tema ülesanne on pall jalgadega ringist välja lüüa, ülejäänud osalejad takistavad tal seda teha. Palli ei tohi kätesse võtta, lüüa saab ainult jalgadega. See, kes palli mööda lööb, saab juhiks.

Pall pea kohal

Mängijad seisavad kahes kolonnis. Iga kolonni ees olevad mängijad hoiavad palli käes. Juhi märguandel söödavad eesmised ilma pööramata palli üle pea taga olevale, söödavad palli edasi ja nii kuni kolonni lõpuni. Veergude viimased mängijad, olles palli kätte saanud, jooksevad ja saavad esimeseks, söödavad palli taga seisvale. Kui pööre jõuab taas esimeseni, peab ta palli liidrile söötma. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

palliga sõitmine

Osalejad jagatakse kolmeliikmelistesse gruppidesse ja rivistuvad stardijoonele. Igal rühmal on jalgpallipall.

Liidri märguandel panevad kaks mängijat kolmanda pallile ja toetavad külgedelt, jalgadega liikuv mängija veeretab palli finišijoonele. Kolmik, kes tuleb esimesena, võidab.

HÜPPEMÄNGUD

Hüppenöör

Mängijad seisavad ringis, keskel - juht, köis käes. Hoides köit ühest otsast, hakkab ta seda pöörama, nii et selle teine ​​ots pühib maapinnast kõrgemale mängijate jalge alla, kes põrgatavad. Kes iganes köis tabas, lahkub mängust või asendab juhi.

Võistlevad 5-6-liikmelised võistkonnad. Esimesed osalejad hüppavad stardijoonelt paigalt kahe jalaga surudes. Esimese maandumiskohast hüppavad teised numbrid, siis kolmas jne. Võidab meeskond, kes ületab suurema vahemaa.

hüppeteatejooks

Stardis rivistuvad kaks võistkonda kolonnides. Liidri märguandel hüppavad mõlema meeskonna esimesed numbrid ühel jalal kontrollmaamärgini, lähevad selle ümber, tulevad tagasi, puudutavad teisi numbreid ja seisavad ise veergude lõpus. Teised numbrid teevad samamoodi ja annavad teatepulga edasi kolmandale, kolmas - neljandale jne. Võidab meeskond, kes suudab mängu lõpetada enne teist.

- liikumine hüpates nagu konnad;

- hüppab ühel jalal, jalgade vahetusega juhtpuldis

maamärk;

- külgsuunas hüppamine;

- kotti hüppamine;

- luuaga hüppamine;

- palliga hüppamine põlvede vahel;

- liikumine kahel jalal hüpates;

- liikumine kahel jalal tagurpidi hüpates;

- hüppenööri jooksmine;

- hüppamine korvpallil istudes, hoides seda kätega külgedelt.

Džemprid

Stardis on kaks meeskonda. Mängijad seisavad ükshaaval kolonnis, igaüks hoiab vööd enda ees. Liidri märguandel hüppavad osalejad kahel jalal finišisse. Võistkond, kes võidab, on viimane mängija, kes ületab esimesena finišijoone.

Hüppamine

Mängijad jagunevad võistkondadeks ja rivistuvad algusesse. Iga maa peal asuva meeskonna vastas on üksteisest 1 meetri kaugusel mitu ringi (muhku). Liidri märguandel hüppavad mõlema võistkonna esimesed liikmed konarusest konarusse, püüdes mitte mööda lasta, et mitte "soosse" kukkuda. Viimasest konarusest maha hüpanud, jooksevad nad tagasi ja seisavad oma veergude lõpus, lüües jooksu pealt väljasirutatud käele teisi numbreid. Hüppeid jätkavad teised mängijad, siis kolmas ja nii edasi Võidab võistkond, kes sooritab hüpped esimesena.

Kummiga hüppamine

Võetakse 3 meetri pikkune elastne riba, selle otsad seotakse kokku, saadakse ring. Kaks inimest seisavad üksteise vastas rõngas ja moodustavad jalgadega kummiriba sirutades ristküliku ehk kaks paralleelset kummiriba 15 cm kõrgusel maapinnast. Kolmas osaleja istub küljel ja hakkab hüppama, saate hüpata keskelt:

- hüppamine kahel jalal külgsuunas läbi ühe, läbi teise elastse riba, läbi kahe korraga;

- ühel jalal hüppamine;

- hüpped sirgelt, risti;

- hüpped pöördega 180 kraadi, 360;

- hüpete seeria sooritamine, palli viskamine ja püüdmine. Iga hüpete kombinatsiooni korratakse ainult kõrguse muutusega: elastne põlvede tasemel, vaagna tasemel, vöö tasemel. Kui hüppaja eksib, vahetab ta kohti nii, et üks mängijatest hoiab kummipaela.

JALTAMÄNGUD

Kes kiiresti

Jalgratturid rivistuvad stardis. Juht määrab distantsi 100-200 meetrit. Signaali peale hakkavad mängijad liikuma finišijoonele. Võidab see, kes tuleb esimesena.

Määratakse vahemaa 30-40 meetrit. Liidri märguande peale hakkavad jalgratturid finišisse liikuma. Võidab see, kes tuleb viimasena. Teel ei saa peatuda, peate liikuma edasi, säilitades tasakaalu.

Klaas vett

Igal jalgratturil on käes klaas vett. Määratakse kaugus 40-60 meetrit. Liidri märguande peale hakkavad mängijad finišijoone poole liikuma. Võidab see, kes teel vett ei kalla.

hoogsad ratturid

Mängu mängitakse osalejatevahelise võistlusena. Teatud vahemaa ületades peab mängija:

- sõita mööda lamamislauda (pikkusega 4-5 meetrit) ja mitte liikuda maapinnale;

- istuge raamil külgsuunas paremale ja vasakule;

- seista jalad sadulale;

- sõites tõsta paremalt maas seisev mänguasi ja aseta vasakule maapinnale;

- võtke liikvel olles jope seljast ja riputage see rooli;

- lükata esirattaga kummikuuli 5 meetrit;

- sõites eemaldage rõngas ja visake see maasse löödud vaiale.

Võidab see, kes täidab kõik ülesanded kõige edukamalt.

Kaheksa

Maapinnale joonistatakse kujund kaheksa, mille iga ringi läbimõõt on 3-4 meetrit. Kaheksat tähistavad keeglid. Ülesanne: sõita rattaga kaheksakujulisena ilma ühtki tihvti maha löömata. Võidab see, kes teeb seda kiiremini.

Ärge pedaalige

Mitu mängijat võistleb. Määratakse vahemaa 30-40 meetrit. Ratta kiirendamiseks antakse 10 meetrit, seejärel lõpetavad osalejad pedaalimise. Võidab see, kellel õnnestub finišisse jõuda.

Teatejooks

Osaleb 6-8 inimest. Kaugus on 40 meetrit. Mängijad jagunevad paaridesse: üks jalgratastega on stardis ja partnerid finišijoonel. Liidri märguandel sõidavad ratturid 10 meetrit, järgmised 10 meetrit kannavad ratast endal, veel 10 meetrit jooksevad selle kõrval ning viimased 10 meetrit hüppavad taas ratta selga ja sõidavad. Finišis antakse ratas üle partnerile, kes läbib distantsi samamoodi. Võidab paar, kes täidab ülesande teistest kiiremini.

Uisumängud

Ruladel osalejad on stardijoonel. Parem jalg on laual ja vasak jalg on kõnniteel. Võõrustaja märguandel seisavad kõik mängijad maast lahti surudes rulal ja liiguvad inertsist edasi. Võidab see, kellel õnnestub ületada suurim vahemaa.

madu

Igal meetril asetatakse asfaldile 10 tihvti. Ülesanne: siksakiliselt (uss) läbida mööda keeglirida, ümardades ühte tihvti paremalt ja teist vasakult. Võidab mängija, kes läbis distantsi teistest kiiremini ja ei löönud maha ühtegi nööpnõela.

Rulapall

Asfaldile märgitakse kriidiga 10x15 meetrine mänguala, väljaku vastaskülgedele joonistatakse 2 meetri laiune värav.

Osalejad jagunevad kahte 6-liikmelisse võistkonda, millest üks on väravavaht. Liider viskab väikese palli väljakule. Mängijad löövad järsu pöörde ajal palli laua servaga või rulliga. Seda tehakse järgmiselt: jalad asetsevad vahedega mööda laua servi, keha raskus langeb lükkavale jalale; kui laud toetub ainult tagumistele rullikutele, on esirullid hetkeks maast lahti, sel ajal laud pöördub jõuliselt ja lööb palli. Võidab meeskond, kes lööb võimalikult palju väravaid.

Saab sõita

1,3 meetri kõrgusel on kolm õhupalli nööri otsas riputatud. Mängijate ülesanne: kiirendades sõita pallide alla, kükitades või kummardades, et mitte neid tabada ja üles ajada. Kui pall kõigub, võib mängija teha veel kaks katset ja kui ka need ebaõnnestuvad, langeb ta võistlusest välja. Võidab see, kes suutis ülesande vähemalt korra vigadeta täita.

Kolmikud

Osalejad jagunevad kolmekesi ja rivistuvad stardis. Kaks võtavad rulal istuva kolmanda käest. Liidri märguande peale tõmbavad nad ta finišisse. Kolmik, kes tuleb esimesena, võidab.

Viska sõrmust

Asfaltteest kolme meetri kaugusel lüüakse vaia maasse. Mitu inimest võistleb. Igale antakse 2 võimlemisrõngast. Mängijad alustavad kordamööda, püüdes visata rõngaid panusele. Võidab see, kes 3 katsega suutis panusele panna 4 rõngast.

Viisteist

Määratakse mänguväljak ja valitakse juht. Ülejäänud ruladel osalejad sõidavad mööda platsi ringi. Ka juht (silt) peaks püüdma rulal neile järele jõuda ja määrida. Keda ta käega puudutab, sellest saab lipik. Saidi servadele on kriidiga joonistatud kaks ringi - need on majad. Viisteist siia tulnud ei saa määrida.

Teatejooks

Mängijad jagunevad kahte 5-6-liikmelisse meeskonda. Saatejuhi märguandel liiguvad mõlema võistkonna esimesed numbrid rulal võrdluspunkti poole, lähevad selle ümber, naasevad starti ja annavad rula edasi teistele mängijatele, kes omakorda mööda sama rada mööda lähevad. rula kolmandaks jne. Võistkond, kes lõpetab esimesena, võidab teatesõidu.

juhatus

Osalejad võistlevad omavahel: kes suudab kiirendades hüpata väikesel ümarpalgil lamavale lauale ja mööda seda sõita. Võidab mängija, kes on kogu tee ära tulnud ega ole asfaldile liikunud.

Kes kiiresti

Ruladel osalejad rivistuvad stardijoonele. Liidri märguandel liiguvad mängijad kiiresti finišisse. Võidab see, kes tuleb esimesena.

Mitmevärviline mäng.
Tere õhtust, METSAKLA! Tere tüdrukud ja poisid! Kas teate meie võistluse nime? Täpselt nii, "Värviline mäng". Mis sa arvad, miks meie võistlust nii nimetatakse? …. Värvid tavamõistes on värviline energia, mis muudab meid ümbritseva maailma heledaks, värviliseks, mitmevärviliseks ja kergeks. Igale salgale anti kodutöö - valmistada laul mis tahes värvi kohta, värvib oma äranägemise järgi.
Nii et ma ei tea, mida me ... ... eraldamiseks ette valmistasime?

1. Konkurss "Värviline laul"

Võistkonnad laulavad kordamööda laule.

2. Konkurss "Lõbus kloun"

Sellel võistlusel osalemiseks kutsume igast võistkonnast 1 osaleja. Teie toolidel on õhupallid ja viltpliiatsid. Sinu eesmärk on joonistada vildikaga õhupallile naljakas kloun.Arvestatakse originaalsust ja kiirust.

3. Konkurss "Joonista kass"

Kallid meeskonnad, peate joonistama kassi. Iga meeskonnaliige joonistab ühe detaili, s.t. iga osaleja tuleb kordamööda tooli juurde ja joonistab mingi detaili.

4. Konkurss "Laagri embleem"

Squads, teie laudadel on paberileht ja pliiatsid. Sinu ülesandeks on välja mõelda ja joonistada meie laagri embleem. Arvesse võetakse ülesande kvaliteeti ja kiirust.

5. Hämmastava naeratuse võistlus

Igast võistkonnast kutsutakse 1 osaleja, kellel palutakse välja loosida naeratav mees. Aga osalejad ei joonista pintslitega, vaid pistavad nina värvidesse. Arvesse võetakse ülesande originaalsust ja kiirust.

6. Konkurss "Tähele joonistamine"

Võistkondadele antakse ülesanne joonistada esemeid tähtedega "A", "B", "C", "K", "L", "M", "N", "P", "P". Iga loositud eseme eest - 1 punkt.

7. Võistlus "Segadus"

Ah, milline katastroof!
On tulnud kuri reeturlik röövel, kes armastab ainult musta ja et kogu maailm nii süngeks ja igavaks muutuks, segas ta värve tähistavates sõnades kõik tähed kokku, et keegi neid ära ei tunneks. Dešifreerime selle abra-kadabra ja aitame värvidel end vabastada.

1 meeskond - Loaysyvat - heleroheline
Võistkond 2 - Vineyryse - lilla
3. meeskond - Zheyrynoav - oranž
Meeskond 4 - Doyryovb - Burgundia
Võistkond 5 - Nayloim - vaarikas
Meeskond 6 - Voylyil - lilla
7. meeskond - Rechyvokiyn - pruun
8. meeskond – Toyfivoyel – lilla

8. Võistlus "Vikerkaar"

Mis ime – ilu!
Teele ilmusid värvitud väravad,
Ärge sisenege ega sisenege neisse!
Keegi ehitas heinamaale mitmevärvilise värava,
Ja nendest pole lihtne läbi minna, need väravad on kõrged!
See meister proovis, võttis värava jaoks värve,
Mitte üks, mitte kaks, mitte kolm, vaata seitset!
Mis selle värava nimi on, aidake see leida

Kutsume lehte hoolikalt vaatama ja 6 pakutud vikerkaare hulgast valima ühe, kus vikerkaare värvid asetsevad õigesti. Vastus on žüriile öelda.

9. "Joonista kõik kokku"

Ja nüüd joonistavad kõik oma meeskonnas osalejad ühise joonise selle kohta, mida me teile räägime.
Meri ja maa merel,
Ja kuival maal palmipuu
Ja palmipuu peal istub kass ja näeb -
Meri ja maa mere peal....

Kokkuvõtteid tehes

***********************

"Üle merede, üle lainete..."
Kutsume teid ette põnevale teekonnale mööda jõgesid ja meresid. Küsite, miks me mereteema valisime? Seetõttu on meri valguse, ruumi ja vabaduse sümbol. Kui palju kunstnikke, luuletajaid, heliloojaid on oma teosed pühendanud meredele ja jõgedele! Ja kui palju huvitavaid filme filmisid režissöörid! Ma ütlen teile, poisid, ma räägin teile nüüd ookeanist.

küsis eile beebinaaber
Segistist tilgutades:
Kust sa pärit oled? Vesi vastuseks:
Kaugelt, ookeanilt.
Siis kõndis poiss metsas,
Heinamaa sädeles kastest.
Kust sa pärit oled? küsis Rosu.
- Uskuge mind, ma olen ookeanist!
Kas sa oled kihisev sooda?
Ja mullitavast klaasist kostis sosin:
- Tead, kallis, ja ma tulin ookeanilt.
Põllule langes hall udu,
Laps küsis udu käest:
Kust sa pärit oled? Kes sa oled?
- Ja mina, mu sõber, olen ookeanist.
Hämmastav, kas pole?
Supis, tees, igas tilgas,
Helisevas jäätükis ja pisaras,
Ja vihmas ja kastes
Me vastame alati
Ookeani vesi.

1. Arva ära
Juunioride võistkonnad:
Kui ta lamab põhjas,
Jalgu pole, aga liigub; siis laev ei sõida.
Sulgi on, aga mitte lendamist; (ankur)
Silmad on olemas, aga ei pilguta.
(kala)
Merele läheb, läheb
Vesi on ümberringi ja see jõuab kaldale -
Ja joomine on probleem. Siit see kaob.
(meri) (laine)

Olen pilv ja udu
Ja oja ja ookean.
Ja ma lendan ja jooksen
Ja ma võin olla klaas.
(vesi)
Vanemate rühmad (viktoriin)

1. Mis on piraatide aadress? (meri)
2. Piraatide lemmikvaluuta (kuld)
3. Mis nime kandis kapten, kes purjetas ümber maailma jahil "Trouble"?
(Vrungel)
4. Kus hoiavad piraadid oma aardeid? (kast)
5. Mis nime kandis laeval merendust õppinud nooruk? (kabiinipoiss)
6. Kõrge varras purje jaoks laeval (mast)
7. Tugev torm merel (torm)
8. Lame nagu taldrik, elab merepõhjas (lest)
9. Piraatide lemmikjook (rumm)
10. Kõige kohutavam kala (hai)
11. Laeva, lennuki, tanki meeskond (meeskond)
12. Mis saab joosta, aga ei saa kõndida? (jõgi, oja)
13. Maa sügavaim järv? (Baikal)
14. Lemmikloom Tihedad vetikad jõe või tiigi põhjas (muda)
15. Kes on raamatu "Kalurist ja kalast" autor (A.S. Puškin)

2. Merenduse elukutsed

Kirjutage paberile võimalikult palju merendusalasid.

3. Transfusioon

Täis klaasist valage süstal tühja vette, ilma et see toolile loksuks.

4. Merineitsi tants

Muusika saatel tantsib igast meeskonnast üks osaleja Merineitsi tantsu - kes on parem.

5. Õngitsejad

Milline põnev äri – kalapüük! Kuid meie konkurents ei sõltu hammustusest. Kalapüügiks vajate kalaga "reservuaari" - ämbrit veega tikkudega ja "õnge" - lusikat. Iga osaleja ülesandeks on joosta "reservuaarini", püüda "õngega" üks kala ilma teise käega abita, seejärel panna see "paaki" - taldrikusse, joosta meeskonna juurde ja läbida teatepulk järgmisele. Head kalastamist!

6. Trikkster

Vastaste seljale kinnitatakse kirjadega sildid. Osalejad ei peaks neid pealdisi nägema. Osalejate ülesanne on püüda lugeda, mis on kirjutatud vastase seljale, kes üritab varjata oma tagaküljel olevat kirja, põikledes. Võidab see, kes loeb seda kirja kõige kiiremini.

Meretorm
merehunt
Scarlet Sails
kõrbe saar
kerge tuul

7. Melioraator

Selle eriala üks ülesandeid on soode kuivendamine. Melioraatorid kasutavad selleks keerulisi seadmeid. Aga me ei vaja seda. Toolidel on veetaldrikud – see on meie soo. Peame selle kuivatama. Signaali peale jookseb osaleja tooli juurde ja puhub täiest jõust taldrikut, et võimalikult palju vett välja puhuda. Seejärel annab ta teatepulga üle järgmisele.

8. Kodutöö - laul

Võistkonnad esitavad laulu veega seotud teemal – meri, jõgi vms.

**
Laev - laev - show (6-liikmelised meeskonnad)

Juht 1: Tähelepanu! Tähelepanu! Tähelepanu! Ütleb ja näitab "Metsa lagendikku!" Mikrofonid on paigaldatud sellesse saali, kus täpselt täna, praegu, just sellel minutil algab laeva - laeva - show. Kuid see on huvitav: kas kõik saavad õhtu nime lühendi lahti mõtestada? No miks sa kehitad õlgu ja vaatad ebakindlalt neid kirju? Ühendame oma jõupingutused ja dešifreerime salapärased sõnad! Nii et alustame!
Naljad ja naljad, naljad ja naljad!
Ja kui meie tänaõhtusele kogunemisel ja mina, sina ja me kõik koos võtsime kaasa hea tuju ja sõbraliku, rõõmsa, vallatu naeru, mis muutub sujuvalt kõrvulukustavaks ja kauakestvaks naeruks, siis on meil kõigil väga vedanud. !
Niisiis, naljade ja naljade, vempude ja vempude õhtu on kuulutatud avatuks! Hurraa! Hurraa! Hurraa!
2 Vedat: Tere õhtust, kallid osalejad, fännid ja lugupeetud žürii! Suure rõõmuga tahan esitleda meeskondi, kes on täna valmis nalja tegema, mängima, lõbutsema, tantsima ja nalja tegema.
Niisiis, tervitage _____ meeskonna meeskonda aplausiga.
Tervitame _____ meeskonna meeskonda
Saal aplodeerib _____ üksuse meeskonnale.
Ärge unustage _____ meeskonna meeskonda aplodeerimast.
Ja lõpuks murrab aplaus ja aplaus ______ meeskonna meeskonna.
Ja nüüd on lõpuks kätte jõudnud aeg tutvustada meie lugupeetud žüriid, kes oskab ja armastab meie kõigi üle lõbutseda, nalja teha, lolli ajada ja isegi kohut mõista. Blimey! Siin on klass! Nii et kuulake, vaadake ja raputage oma vuntsid.
Žüriisse kuulusid: Veterans d.l. "LESNAYA POLYANA", inimesed, kes andsid talle oma parimad eluaastad, kes aktiivselt ja viljakalt osalesid ja jätkavad osalemist laevade-laevade liikumises, kellel on kõige rikkalikum kogemus laevade-laevade hindamisel.
Nii et ma arvan, et puhkeb aplaus ja need seinad värisevad, olles näinud järjest rohkem.

Žürii esitlus.

Vedad. Nii et ma teatan
1 Võistlus "Ah, kartul!".
Igast võistkonnast on kutsutud üks osaleja. Osaleja vöö külge seome nöörile riputatud kartuli, mille kaugus kartulist põrandani on 20 cm Sinu ülesandeks on kartulit õõtsudes viia tikutoosi lava äärde.

2 Võistlus "Pantomiim"
Vedad. Ja nüüd tahan igale meeskonnale kinkida ühe kaardi tuntud vanasõnaga. Kogu meeskond peab selle vanasõna sisu ja tähenduse sõnadeta edasi andma, kasutades žeste ja pantomiimi. Meeskonnale on antud täpselt 1 minut mõtlemisaega. Olge valmis, alustame!
1. Naine käruga on mära jaoks lihtsam.
2. Üks kahejalgse - seitse lusikaga.
3. Kus on nõel - seal on niit.
4. Seitse ära oota ühte.
5. Vesi ei voola lamava kivi all.
6. Kui sulle meeldib sõita – armasta kelke kanda.
7. Sõna ei ole varblane, see lendab välja - te ei saa seda kinni.
8. Mõõtke seitse korda, lõigake üks kord.
9. Onn pole nurkadega punane, vaid pirukatega.
10. Töö pole hunt, see ei jookse metsa.

3 Konkurss "Kõige tundlikum"
Vedad. Kutsun meeskonnast ühe tundlikuma liikme. Toolile pandi mõned maiustused. Sinu ülesanne on oma saagiga kindlaks teha, kui palju maiustusi toolil on. Ja siis söö neid. Nii et pange tähele, alustame!
Täname tundlikumaid ja soovime olla alati samad suurepärased matemaatikud!

4 Võistlus "Tants"

Juuniorüksuste jaoks:

Mõelge mopiga tantsule loo "Lezginka" saatel

Vanemate meeskondade jaoks:

Tulge tants tooliga "valsi" saatel

5 Võistlus "Kuju"
Veedad: Kiirustan välja kuulutama järgmise 5. konkursi "Skulptuur". Iga meeskond saab kaardi, millele on kirjutatud kuju nimi. Ülesande peab täitma üks, enim kujundatud liige igast meeskonnast. Siis lähenevad talle kaks lavatöötajat ja viivad ta lava taha. Kuju peab olema pildil kuni viimase hetkeni. Niisiis, olge valmis, alustame!
1. Tüdruk mõlaga. 6. Ahv puuris.
2. Piirivalve patrullis. 7. Baleriin lennus.
3. Tipu vallutajad. 8. Patsient hambaarsti juures
4. Odaviskaja 9. Väravavaht palli püüdmas.
5. Armastaja kuju. 10. Kalur, kes tõmbab säga.
Tore, nüüd lavamehed, viige kujud ära. Ja teie ülesanne, kallid "kujud", on säilitada kuju algkuju.

6 Võistlus "Loomade dialoog"
Vedad. Ja nüüd kutsun lavale kaks osalejat, kõige häälekamad, kes suudavad jäljendada loomade ja lindude hääli. Niisiis, võistlus algab - onomatopoeesia dialoog ja loomade vestlus. Palun hankige ülesannete kaardid.
1. Kana - kukk. 6. Eesel – kalkun
2. Koer - kass 7. Kimalane - konn
3. Siga - lehm 8. Lammas - hobune
4. Vares - ahv 9. Lõvi - kägu
5. Part - kits. 10. Varblane – madu
Mäng pealtvaatajatele "Hüpnoos"
Head sõbrad, kutsun sellele imelisele lavale 5-6 hüpnoosi soovijat ja ühe assistendi.
Kujutage ette, sõbrad, et kõnnite aeglaselt läbi vapustava ja hämmastava aia, päike paistab eredalt üle teie pea. Ja ühtäkki õitseb teie ees imeline lill. Roosipungad, nikerdatud lehed. Selle pimestavast ilust sulgete silmad ja langete imetlusest ühele põlvele, surudes käed südamele. Lill eritab meeldivat lõhna. Tunned?
Siruta nina lille poole. Tahtsid selle kätte võtta, et oma kallimale kinkida. Kuid ole ettevaatlik, vars on kipitav. Nii edasi lõdvestunud parem käsi. Tunned end kuumana. Kas sa oled janune. Ja õie kroonlehele külmus suur kastepiisk. Tahtsid seda lakkuda. Tõsta keel välja, külmuta. Nad avasid silmad.
Seltsimees töödejuhataja, rühm valvekoeri on valmis valvama PMR riigipiiri.

7 võistlus "Mannekeenid"
Ja nüüd kutsun lavale kõige artistlikumad poisid, ühe osaleja meeskonnast. Meie võistlus kannab nime – mannekeenid. Plastiline improvisatsioon etteantud pildil kuni käskluseni "stopp", see tähendab, et ma loen teksti ja peate kõndima ringis, kujutades seda, mida ma räägin. Niisiis, olge valmis, alustame!
1. Mees, endine trammipargi meister raskuste tõstmises. Kõrgus on alla keskmise, jalad on lühikesed (mitte pikemad kui pool meetrit), rindkere on sissevajunud, kõht on arbuusilaadne, parem õlg on 30 cm madalam kui vasak. Puhub perioodiliselt nina, väga uhke.
2. Naine, pikkus 180 cm, rasvumine vähenenud, parem jalg on lühem kui vasak, selg kolmest kohast kõver, keel ei mahu suhu. Üks kulm on teisest kõrgem, sageli nutt, nutt läheb kergesti naeruks.
3. Väga pikk mees, hiiglane, selg on küsimärgiga kõver, parem jalg lohises, alalõug on kaugele ette nihkunud. Väljendunud irve, kõrvalised, sageli nuusutavad kõndimisel, häbelik.
4. Vana naine, vanuselt silmalau lähedal, läheb võistluskõnni, pea ja jalad värisevad, ta on pime, aga selg sirge, kõnnak hüppab, kahtlane, vaatab sageli ringi, kannatab vana suitsetaja köhast.
5. Laps vanuses 2-3 aastat, suure pea ja peenikese kaelaga. Ta püüab keelega ninani jõuda, kukub sageli lompidesse, rõõmsat naeru, isegi liiga palju, kannatab kroonilise nohu käes.

8 võistlus "Kinga meeskonda"
Kõik osalejad võtavad kingad jalast ning panevad need hunnikusse ja segavad. Üks osalejatest peab panema oma meeskonda. Niisiis, olge valmis, alustame!
Vedas: Ja nüüd on aeg anda sõna meie võluvale, kuid rangele žüriile
(Žürii ja autasustavate meeskondade sõna.)

***********************************

KOKAKOOL

Tere õhtust, sõbrad!
Täna peetakse meie kohtumist klubis Krendel. Alles täna ja alles nüüd avame selles kokkade kooli. Kõik koolilõpetajad saavad edukalt töötada meie laagrisööklas. Mängud-võistlused peetakse kiirusega. Iga mängu alustame koos.
Kujutage ette, et asume toitlustusosakonnas, kõigi sööklate pühakojas.

1 konkurss "Tutvu kokkadega".
Igal malevkonnal paluti koostada oma meeskonna nn visiitkaart, milles nad tutvustavad publikule oma kokkade meeskonda ja nende abilisi. Kokk, supikeetja, kondiiter, kokk.

Soojendus "Söödav-mittesöödav"

Võistkondi nimetatakse erinevateks esemeteks, kui seda saab süüa, plaksutavad lapsed käsi, kui ei, siis on vait.

Bulka. Kruvi. Jam. juust. Kallis. Juustukook. Vagunid. Šokolaad. Suss.

Purjetada. Puusärk. Mike. Küpsis. Kalarasv. Lennuk. Oakott.

Pasta. Marmelaad. Pirn. Vorst.

2 konkurss "Kartuli keldris".
Iga toidukorra valmistamine algab reeglina vajaliku toidu hankimisest. Nüüd peavad meie võistlejad toitlustusosakonda keldrist kartuleid tooma. Teel näete rõngaid - see on sissepääs keldrisse. Osalejatele jagatakse kotid, millega märguande peale jookstakse, ronitakse läbi rõnga, võetakse toolilt 1 kartul. Samamoodi tagasi.

3 konkurss "Vala teravilja katlasse"
Igal toolil on pudel (tühi), liivapott, kastekann ja klaasid. Tühja pudeli täitmiseks vajate piisavalt liiva. Iga võistkond peaks võimalikult kiiresti valama liiva pannilt klaasiga kastekannu ja kastekannu pudelisse.

4 võistlus "Küpseta kringlit"
Nüüd näitavad oma kokakunsti meie kokad, igaüks küpsetab kringli. Laudadel on plastiliin, lastelabidas ja kartul. Märguande peale jooksevad esimesed võistkonnanumbrid laua äärde, võtavad plastiliini ja rullivad seda seniks, kuni sellest saab kringlit: võetakse spaatliga ja pannakse kartulite peale. Kelle meeskond küpsetab kringli kiiremini?

5 konkurss "Eksamid"
Võtame kokku meie koolituse kulinaariakoolis "Krendel". Nüüd peavad meeskonnad koostama kolmekäigulise lõunamenüü, nii et esimene, teine ​​ja kolmas käik algaksid sama tähega. Niisiis, käsk "………." täht “K”, käsk “…………” täht “B”, käsk “……..” täht “C”, käsk “………”. täht "O" jne.

6 konkurss "Parim tants"
Kõik sooritasid eksamid hästi, tuju on rõõmsameelne. Tantsimiseks on pakkumine. Võistkonnad esitavad tantsu täies koosseisus.

7 konkurss "Tuvasta lõhna järgi"
Osalejatel seotakse silmad kinni ja neil palutakse lõhna järgi tuvastada, millega tegu. Kes oli täpsem - teenib auhinna.

8 võistlus "Sööge vietnami keeles piparkooke"
Toolidel lebavad taldrikul piparkoogitükid ja paar Vietnami pulka. Söögipulka kasutavad mängijad peavad piparkoogid kiiresti ära sööma.

9 konkurss "Originaalne retsept" (kodutöö)

10 konkurss "Kommid jahus"
Toolidel on jahutaldrikud, millesse on segatud maiustusi. Osalejad peavad ilma käte abita jahust maiustusi välja tooma (üks iga osaleja kohta)

Kokkuvõtteid tehes.

Võitnud meeskond saab tunnistuse:

*******************************

"Võitlus - geel - show"
Tere õhtust tüdrukud!
Tere õhtust poisid!
Tere õhtust, METSALEHT!...
Alles täna istud sa siin saalis kuidagi ebatavaliselt, sest me oleme sinuga ... (saal hüüab: “Poiss-Gel-Show”!). Hästi tehtud! Etendus on alati puhkus, see on alati mäng.. Aga nagu igal mängul, on ka meil omad reeglid. Mida saab meie saates teha ja mida mitte? Ma panen neile reeglitele nimed ja teie näitate neid. Tehing? Kogu õhtu jooksul saate:
trampige ja plaksutage! (saalietendused)
karju ja hoo!
tantsida ja laulda!
tervitage üksteist aplausiga!
poisid tervitavad tüdrukuid vilega!
tüdrukud - kiljuge!
saate üksteisele musi puhuda!
kätega vehkima!
Ja lihtsalt tervitage üksteist!

Olete reeglitest aru saanud ja nüüd tahan teile tutvustada meie lugupeetud žüriid eesotsas …………………………………………… (žürii ettekanne)

Soovitan sul minna tõde otsima. Kust seda tõde leida? Mõtlesime ja mõtlesime ning midagi paremat ei tulnud pähe, kuidas ajas tagasi rännata. Kas olete valmis? …Kas sa tahad seda?.. Kas õnnestub? Mis te arvate, mis sajandil on õigem hakata igavese vaidluse tõde otsima? No muidugi, kivis! Sulge oma silmad…

(kosmosemuusika mängib)

Ja nii leidsime end kiviajast. Mida inimesed seal tegid? Mis seal juhtus? Ma nimetan erinevaid tegevusi ja te näitate neid.
Mehed jahtisid loomi...
kive loopida... ja oda loopida...
Naised õhutasid tuld... ja kogusid juuri...
Mehed tulistasid vibusid... ja ajasid oma kisaga metsalisi taga...
Naised peksasid üleannetuid lapsi... ja paljastasid hambaid...
Ja kõik koos hüppasid ümber lõkke, arvates, et on diskol! ..

Ja nüüd kutsume lavale oma osalejad - igast meeskonnast 1 poiss ja 1 tüdruk.
(Kõlab rütmiline muusika, meeskonnad tõusevad lavale;
osalejad nimetavad oma nime

Niisiis, alustame oma esimest võistlust. Muidugi hakkasid muistsed inimesed, iidsed inimesed, esimese asjana “mammutit jahtima”.

1. Võistlus “Mammutijaht”.
Sellel võistlusel osalemiseks kutsume oma poisse saali alla.
"Mammut" on tavaline õhupall. Pealtvaatajad ajavad "mammutit" mööda saali ringi, palli katsunud osaleja saab selle. Võistlusel osalejad saavad liikuda mööda ridu.
(rütmiline muusika mängib)
Järgmisel võistlusel osalema kutsun meie tüdrukuid
Mida tegid muistsed naised neil kaugetel aegadel? Samal ajal kui mehed mammuteid jahtisid, puhkasid naised. Niipea kui mehed saagiga tagasi tulid, hakkasid naised mammutite nahka lihvima, et oma mehele riideid õmmelda. Meie järgmine võistlus kannab nime: “Nahkade õmblemine”.

2. Võistlus "Nahkade õmblemine"

Osalejad peavad laval “õmblema” suure lõuendi nahkadest. Ja “nahad” on publiku riided. Võistlejad võivad laskuda saali, publikut lavale ei lasta.
(Siin ja järgmistel võistlustel loeb saatejuht koos publikuga 1-10 ja võistlus lõppeb).

3. Konkurss "Kaljumaal"

Igale võistlejale antakse mistahes värvi guaššpurk ja pintsel. Noormehed joonistavad "kividele" ja kividele tüdrukute "portreesid" ja tüdrukud - poiste portreesid. Võidab see, kes joonistab parima portree.
(Žürii kuulutab välja võitja).

Sina ja mina nägime, et kiviajal olime tugevamad ...
Võib-olla oli keskajal vastupidi? Saalis valitseb surmvaikus ... meie “ajamasin” töötab.
(kosmosemuusika mängib)

Ja me valmistusime kujutama seda, mida mehed ja naised tegid keskajal.
Mehed võitlesid mõõkade ja mõõkadega ...
Naised lehvitasid neile taskurättidega... ja tegid näo, et kardavad neid.
Mehed akende all laulsid tüdrukutele serenaade.
Ja tüdrukud pöördusid häbelikult ära ja punastasid ...
Mehed sõitsid hobustega...
Naised värisesid vankrites ja minestasid...

Järgmiseks võistluseks kutsun tüdrukuid.

Siin seisavad teie ees võluvad kaunid tüdrukud. Nad ei tea veel, et nad peavad reisima kaugele, kaugele. Fakt on see, et “ristisõjad” olid tolleaegsete meeste lemmiktegevus. See on selle võistluse nimi!

4. Võistlus "Ristisõjad"

Ülesanne: tüdrukutele antakse sõjaväelised käsud. Istudes oma "hobuse" (mopi) kõrval, täidavad tüdrukud käsklusi.
Võitja on tüdruk, kes täitis käske kõige täpsemini ja ustavamalt.

Meeskonnad:
Seltskond, hobustel! Õige! Vasakule! Ümberringi! Traavi ümber, marss!
Seisa ühel real!

(Žürii teeb konkursi tulemused kokku).

Kutsun poisse osalema järgmisel võistlusel.
Muidugi meeldisid tüdrukud keskajal pallidele väga.
Oh, millised pallid need olid! .. Mis kleidid need olid! .. Ja millised soengud need olid! Meie järgmine võistlus kannab nime “Soeng”.

5. Konkurss "Soeng"

(Igast meeskonnast on lavale kutsutud 1 tüdruk koos aksessuaaridega)
(Sel ajal, kui esireas olevad meeskonnad valmistavad ette oma "meistriteoseid", mängitakse publikuga mängu.)

Kuid see pole veel kõik. Oleme 20. sajandil!
20. sajandil:
Mehed lendavad lennukitega...
Naised lüpsavad lehmi...
Mehed jalgpalli vaatamas...
Naised parandavad raudteed...
Ja kõik koos - jahuta end diskodel! ..
6. Leia oma hingesugulane
Tüdrukutel on silmad kinni ja nad peavad juuste järgi tuvastama oma poisid, kes istuvad samas reas.
7. Konkurss "Tuhkatriinu king"
Kõik võistlejad osalevad järgmisel võistlusel. Poistel seotakse silmad kinni, et tüdrukuid selga panna. Tüdrukud võtavad kingad jalast, kingad kukuvad hunnikusse. Poisid kobavad kingi ja panevad need oma tüdrukutele jalga.
8. Kõige tähelepanelikum
Poisid ja tüdrukud seisavad kahes reas seljaga üksteise poole. Igale inimesele esitatakse omakorda järgmised küsimused:
- Mis värvi... teie partneril on?
- Mitu nööpi teie daamil pluusil on?
- Mis värvi on juuksenõel?
- Mis kingad su poisil on?
- Mitu kõrva teie partneril on?
- Millest on tehtud teie partneri lühikeste pükste nööbid? jne.

9. Võistlus "Kõnnak"

Ja nüüd kontrollime, kuidas meie tüdrukud saavad kõndida erinevates stiilides (ükshaaval)
- Naise kõnnak, kes kannab turult väga raskeid kotte.
- Ishiast põdeva naise kõnnak.
- Ärinaise kõnnak.
- Sportliku naise kõnnak.
- esimesi samme astuva lapse kõnnak.
- Naise kõnnak, kelle kingad on väga kitsad.
- Catwalk'il kõndiva naise kõnnak.
- Naise kõnnak mööda pilvelõhkuja serva kõndides.
- Väga väsinud naise kõnnak

10. Konkurss "Tants"

Ja nüüd vaatame, kuidas meie võistlejad saavad tantsida erinevates muusikastiilides ja -suundades.
(kokkuvõtte)

Teen ettepaneku lõpetada meie õhtu armastusavaldusega.
"Poisid, mida me saame tüdrukutele karjuda?"
- Tüdrukud, me armastame teid!
"Tüdrukud, kuidas saate poistele vastata?"
- Poisid, me armastame teid ka!
Poisid, kas teile meeldivad tüdrukud?! Tüdrukud, aga teie?
Hästi tehtud! Taaskord veendusime, et “LESNOYA POLYANA”-sse on kogunenud toredad tüdrukud ja poisid, kes on võimelised tõeliseks sõpruseks! Varsti näeme!

******************************

36,6 (NOORED ARSTID)

Kallid lapsed, te ei meeldi mulle! Istuge terve päeva voodis, ärge minge spordiväljakutele. Nii et te ei ela meie laagris võidusõidu lõpuni. Lihtsalt sööge ja lamage vooditel - teil võib tekkida õhupuudus. Vaja on meetmeid, siis ehk jäävad ellu, vähemalt vahetuse lõpuni.
Meie mängu nimi on 36.6. See on 36,6 - terve inimese normaalne temperatuur.
Tervis on suurim väärtus, mille loodus on inimesele andnud, kuid nagu kõik väärtused, võib ka selle kaduda. Iga inimene peaks suutma oma keha eest hoolitseda, muidu on raske loota head tervist, heaolu, suhteid teistega. Ja ka kõik inimesed peaksid elama liikumises, sest liikumine on elu. Ja teie meie laagris ei tohiks olla passiivne.
No kui ikka haigeks jääd ja keha ohus, siis esimese asjana tuleb arsti poole pöörduda. Polikliinik on raviasutus, kus töötavad eriarstid. Igal meditsiinierialal on oma nimi, mis võib olla pikk ja raskesti hääldatav, kuna on kreeka või ladina päritolu.
Ja nüüd, kõik koos, proovime välja selgitada eriarstide nimed.

1 Võistlus "Kes ravib"
Lastele pakutakse kaarte meditsiiniliste erialade nimetustega, mis on kirjutatud vastuolus konkreetse spetsialisti tegevuse dekodeerimisega. Ülesanne: iga arsti vastu panna talle vastav õppetund.

Kaardid

Lastearst on arst, kes tegeleb lastehaigustega.
Terapeut - sisehaiguste ravimine mittekirurgiliste meetoditega.
ENT on arst, kes tegeleb kõrva-, nina- ja kurguhaigustega.
Kirurg on arst, kes tegeleb operatsiooni vajavate haigustega.
Traumatoloog on arst, kes tegeleb vigastuste ja nende raviga.
Kardioloog on arst, kes tegeleb kardiovaskulaarsüsteemi haigustega.
Neuroloog – arst, kes tegeleb närvisüsteemi haigustega
Psühhiaater on arst, kes tegeleb vaimuhaigustega.
Silmaarst on silmaarst.
Gastroloog on arst, kes tegeleb seedetrakti haigustega.

2 Võistlus "Terapeut"

3 meetri kauguselt on vaja "haige" suhu saada kolme vitamiiniga. Iga tabamus on 1 punkt

3 Võistlus "Okulist"
Igal meeskonnal on laud, millel näete mitmevärvilisi ringe. Peate silmaga hoolikalt jälgima kõiki "radasid" ja välja selgitama, mis värvi ring peaks olema ruudu, kolmnurga ja rombi sees. Käed peaksid marsruudi määramisel olema selja taga.

4 Võistlus "Neuroloog"
Neuroloogid on inimese emotsionaalse seisundi eksperdid. Teid kutsutakse kasutama oma jalgu viha, aupaklikkuse, hirmu, väsimuse, rõõmu demonstreerimiseks - valikuliselt. Kes on väljendusrikkam.

5 Võistlus "Kardioloog"
Iga irdumise esindaja ees on ümbrik ühe kardiogrammi fragmentidega (osadega). Ühel lehel näete numbrit 1. Proovige kardiogramm võimalikult kiiresti koguda.

6 võistlus "Hambaarstid"
Rühmadel palutakse lahendada ristsõna ja kujutada naeratust (hõõruge kummipaelaga "musta" hammast)
Ristsõna
1. Mis on hammastele kahjulik (kommid)
2. Esem, millega hambaid pesete (hari)
3, 4. Hammaste pesemiseks eelistatud kellaaeg (hommik, õhtu)

7 Konkurss "Logopeed"
Peate demonstreerima patsientide kõnedefekte. Luuletust on vaja läbi lugeda libiseb, libiseb, kokutab ... (ülesandel).
8 Võistlus "kirurg"
Valage ühekordselt kasutatava süstlaga vedelik ühest klaasist teise. Võidab see, kes teeb seda kiiremini ja kallab võimalikult vähe vett.
Inimestele tervist tuua on väärt asi! Aga inimene, et mitte arstide juurde minna, peab enda eest hoolt kandma, sa pead hoolitsema oma tervise eest. Pea meeles: keegi ei hooli sinust paremini kui sina ise.
Soovime, et teie kehatemperatuur oleks alati 36,6. Ole tervislik!

*****************************

Mäng "SPOSES"

Päevakorrapunkt:
Ja milline on nina?
Aroomidesse armunud nina
Nina rippus, süüdi.
Nina pakase eest suletud
Õhetas nagu roos.
Nina külm, tatt
Ja nokib nina, unine.
Nina püsti – sitapead,
Jälje võtmine – koer.
Nupu nina - lapsepõlves,
Ja kergemeelne – koketeerides.
Aga lillaka sinikaga
Rahulik nina pole tuttav.
Ja mõnikord on nina klanitud.
Rohelisest on see roheline.
Mitme auguga - kastekannu juures,
Konks – kaabakas.
Nina kõva nagu pähkel
Nina on ilus - puudusi pole.
Ja kogemustega on ta kortsudes.
Kostab põhjuseta nuuskamist.
Nina, mis pole kasvanud
Ja muidugi pikk nina.
Nina ilma loata väljas
Uudishimulik küsimustena.
Ja ninakindel - mis see on?
Nina muidugi, mis muud!
Kaksiknina – kaksiknina.
See näib olevat lõpp.

Kui palju ilusaid luuletusi, laule, epiteete on pühendatud silmadele ja huultele! Kuid ninale pööratakse palju vähem tähelepanu. Miks? Nina on näo "väljaulatuv" osa. Ja mõnikord sõltub palju inimese elus sellest, milline nina ta on.

Vaene nina on teenimatult unustatud! Taastame õigluse, pöörake täna korralikku tähelepanu ninale. Kõigepealt kontrollime teie eruditsiooni, kui tark te olete "nina küsimuses". Peaksite kiiresti vastama. Kes vastab õigesti, toob oma meeskonnale punkti.

1 konkurss "Mida see tähendaks"

Mida tähendab väljend "Nina pole küps"? (Kõik teised on liiga noored, et midagi teha)
-Nimeta ebatavaliselt pika ninaga muinasjututegelasi. (Kääbusnina, Pinocchio, Pinocchio?)
Mida tähendab väljend "nina rippuma"? (Saage heitu, ärrituge.)
Mida tähendab väljend "gulkinininaga"? (Väga vähe.)
Mida tähendab väljend "torka nina"? (Osutab millegi arendusena, tavaliselt teraval kujul.)
- Kust see tuli ja mida tähendab väljend "nina häkkimine"? (Tähendab hästi ja jääb kauaks meelde.)
Mida tähendab väljend "ninast kinni juhtima"? (Petta, eksitada, tavaliselt midagi lubades ja lubaduse täitmata jätmine.

2 Võistlus "Kõige tundlikum nina"
Igast võistkonnast kutsutakse üks mängija, kellel on silmad kinni. Nina tuuakse erinevaid lõhnavaid esemeid. Kui sa ei arva õigesti, saad karistuspunkti. Esiteks pakuvad nad banaani, õuna, sidrunit, apelsini, seepi, hambapastat, parfüümi või odekolonni. Siis läheb ülesanne keerulisemaks – pakutakse vürtse: pipart, kaneeli, nelki jne.

3 Võistlus "Nina sõnades"
Kes suudab nimetada rohkem sõnu, mis sisaldavad sõna "nina"? (Kaastöö, ninasarvik, kanderaam, kande-nina, kallaklind, joonealune märkus, kandik jne.

4 Võistlus "Nina vanasõnades, ütlustes, mõistatustes"
Võistkonnad esitavad kordamööda mõistatusi, vanasõnu, neile tuntud ütlusi, mis mainivad nina. Kes on suurem?
- Inimestel on see alati, laevadel on see alati olemas. (Nina)
- Lahendate probleemi vabalt:
Ma olen väike osa näost.
Aga lugege mind lõpust -
Sa näed minus kõike. . (Nina on unistus)
- Uudishimulikul Varvaral rebiti turul nina ära jne.

5 Võistlus "Pane lumememmele nina"
Mängijatest mõnele kaugusele asetatakse kaks alust, millele on kinnitatud suured lumememmede kujutisega lehed. Koht, kus peaks olema lumememme nina, tehakse ring ümber. Lastel on silmad kinni. Märguande peale peavad nad jõudma lumememmeni ja panema porgandi nina. Teised lapsed sõnadega “Vasak, parem, madalam, kõrgem” saavad osalejate tegevust koordineerida. Niipea kui nina on ringis, lubatakse osalejal side eemaldada ja kiiresti oma meeskonda naasta, andes porgandikepi edasi järgmisele teatejooksus osalejale. Võidab meeskond, kes lõpetab teatevõistluse kõige kiiremini.

6 Võistlus "Nina jäi haigeks" (nohu retsept)
Võistkonnad esitlevad oma etteasteid. Need võivad olla skitsid, luuletused, jamad või teade “Esmaabipunkti uudised”, kus lapsed räägivad, kuidas aidata nohu, ninaverejooksu jms korral.

7 Võistlus "Nina joonistamine"
Igast meeskonnast kutsutakse 1 liige. Neid kutsutakse joonistama inimese naeratust, kuid seda tuleks teha mitte pintsliga, vaid ninaga.

8 Võistlus "Ditty about the nina" (d / s)

Juhtiv. Sõna antakse žüriile. Nüüd saame teada, kes kellelegi “ninaga maha jättis”, kes kellele “nina pühkis”.

*******************************

"Baba Yaga eelised"

Kallid sõbrad! Tänapäeval pole ükski kodu täielik ilma televiisorita. Sulle meeldib vaadata erinevaid saateid oma lemmikartistide, näitlejate ja saatejuhtide osavõtul. Emad ja vanaemad vaatavad entusiastlikult erinevaid kontserdiprogramme. Näiteks: Shifrini, Petrosyani, Elena Vorobey eelised.
Ja täna on meil ebatavaline kasuetendus. Baba Yaga eelised. Kõik teavad seda vapustavat metsaelanikku, noorest vanani. Kuid keegi ei näinud teda tegelikult. Ainult täna ja alles nüüd, kallid lapsed, on teil võimalus isiklikult nautida Merenesti metsa kaunite elanike seltskonda. Niisiis, tutvuge meie võluvate vanaemadega Yozhek Lesnaya Polyana.
Lavale astub Babok Yozhek.
Nüüd õpime oma armsaid tüdrukuid lähemalt tundma. Iga osaleja pidi natuke endast rääkima.

1. Testige "Visiitkaart"
Miss Moskva on, rind, jalg
Noh, kus on preili Yaga
Kõik!
Kogume punased piigad kokku
Teeme supervõistluse
Oeh, uh, ma ei usu oma silmi
Milline kaunitar
Kui sobivad need haldjad
Miss Baba Yaga tiitel

Kuid meie vanaemadel Yagulkatel oleks raske üksi elada, kui läheduses poleks kallist sõpra.

2 test "Minu kallis."

Igale B.I-le antakse leht, viltpliiats või marker, et joonistada metsavana naise ustav sõber - Surematu Koštšei. Võidab osaleja, kellel on kõige huvitavam Koshcheyushka.

3 test "Baba Yaga meik".
Marjad, köögiviljad, puuviljad – need
Meigiks antakse loodus
Kes muudab Baba Yaga lilleks
See võistlus võidab.
Kandke Baba Yaga kujutisele meik.

4 test: "Õnnekillud"

Koštšei Surmatut kujutavad joonised on lõigatud 10 osaks. Meie armsad osalejad peavad võimalikult kiiresti joonise õigesti kokku panema. Võidab see, kes on teistest kiirem.

5 test "Loitsu tegemine" (d / z)

Loitsimiskunsti rakendamine
Mõelge võluloitsule
Ja fantaasia aitab teid
Ainult 10 sõna
Peaks kohal olema
Kes tuleb välja originaalse ja parema...

6 test "Tants luudaga".

Luud on luksus, meie Auto
Baba Yaga ilma paanikata pole keegi.
Luudatants on põnevus, see on taevas
Partner võib õhku tõusta, ära unusta
Hoidke kõvasti oma lemmikharjast kinni
Ja tantsukeerises keerled koos temaga

Seal on kiire ja aeglane muusika. B. Tantsin muusika saatel.

Kokkuvõtteid tehes.
Moodsaim Baba Yaga - …………………………………
Kõige võluvam Baba Yaga on …….
Lahkeim Baba Yaga - ……………………….

*****************************

Neptuuni püha

Tegelased: Neptuun, naine, merediiva, näkid, kuradid, piraadid, Neptuuni valvur.
Paat hõljub Neptuuniga ja saatjaskonnaga. Muusika kõlab "Saare tagant vardale."
Meridiiva: Tähelepanu, tähelepanu!
Kõlab tõukaja signaal -
Ja siin ilma viivituseta
Meile kiirgaval lainel
Neptuun sõidab kaugelt!
Tee pole olnud kerge...
Kohtume siis au kaupa,
Tervitame kõiki koos!
(Kõik karjuvad: "Neptuun, Neptuun!")
Neptuun: mul oli kiire, kiirustasin võimalikult kiiresti purjetama ...
Tervitused, inimesed, merede isand!
Ja mu sõbralik armee läks kaldale,
Et sind vaadata ja ennast näidata.
Meridiiva: Midagi, mis su hääl on kurb
Ja sina ise ... see ...
Al meresügavuses
Mis juhtus?
Millega on Ali rahulolematu, Neptuun, Maal?
Miks järsku kurbus kuninga otsaesisele?
Neptuun: Sul on õigus, merediiva,
See pani mind kurvastama,
Anna mulle hommikul pisar...
Ah, mulle ei meeldi!
Meridiiva: Avage, tehke mulle teene!
Jagage oma muret.
Neptuun: kaebusi on kogunenud palju
Minu kontoris!
Seal on täiskasvanutele, lastele,
Tüdrukutele, poistele...
Lihtsalt ei leia sõnu
Kui tüütu on neid lugeda!
Halvast tujust
Meres on tõusnud torm...
Merediiva:
Ah, Neptuun, kallis naljamees,
Milleks kiidelda asjata jõuga,
Viska äikest, välku,
Parem oleks helistada
Meie vapustavad näkid -
Kõik nende ümber on haletsusväärsed!
Nii nad laulavad ja nii nad tantsivad -
Kõik mured viib tuul minema!
Hei, väikesed näkid, tulge minu juurde -
Tantsi kivide vahel!
Merineitsid laulavad ja tantsivad:
Oleme rohelised näkid
Armastajad sinises meres
Mänguline – oh häda! -
Vesi keeb saba taga!
Habemega merekuningas
Ära näe nii kurb välja!
Oma rõõmsa tantsuga
Me rõõmustame teid!
Meie seas on merediiva,
Pole paremat komandöri.
Las torm tuleb tugevamana
Me tantsime, mitte häkime.
Ja sellised hääled
Taevas väriseb!
Oleme rohelised näkid
Armastajad sinises meres
Mänguline – oh häda! -
Vesi keeb saba taga!
Neptuun: Jah, sellele on raske vastu panna
Ärge ajage oma habet sassi
Ära hüppa transi!
Oota, ma olen nüüd! .. (ürisemisega üritab ta troonilt tõusta)
Meridiiva (hoides Neptuuni käes):
Peatu, Neptuun, võta aega!
Sa jääd vanaks, istu maha!
Helista kuradile
Las inimestel on lõbus!
Neptuun: Hei, imp vennad,
Tule välja venitama
Laulge meile rõõmsamalt
Merekuradite laul!
Merekuradid ilmuvad, laulavad ja tantsivad:
Merejoonel
meremehe jalutuskäik,
Merejoonel
Plekitud kurk.
Laulame kaasa -
Üle mere kuulda!
Nõutav kindlustuse jaoks
Pange kõrvad kinni!
Meie vokaalist
Uni kadus
Alla Pugatšova,
Leontjev ja Kobzon.
Laulame kaasa -
Üle mere kuulda!
Nõutav kindlustuse jaoks
Pange kõrvad kinni!
Merejoonel
meremehe jalutuskäik,
Merejoonel
konserveeritud kurk,
Laulame kaasa -
Üle mere kuulda!
Nõutav kindlustuse jaoks
Pange kõrvad kinni!
Merediiva: Neptuun, vaata sinna:
Häda on meie peal!
Neptuun (ohkas): Kas jälle häda? Ja mis nüüd?
Meridiiva: Piraadid on meid ümbritsenud.
Piraadid laulavad laulu loole "Jaroslavli poisid":
Oleme naljakad poisid
Meil ei ole piisavalt ruumi!
Ja asjata me ei karda
Suure kuninga saatjaskond.
Meie vastuvõtja on väga lihtne -
Võtame kõik pardale.
Meie - dukatid ja vein,
Ülejäänud kiiver põhja!
Kõik on kohutava kuninga jaoks!
Me purjetame selle merel
Ja kuni minema pühimiseni,
Me upume, uputame laevu!
Naerata, Jolly Roger!
Ära hooli sellest, mis hiljem juhtub.
Ja kuni me veel elame
Joome ja tantsime ja laulame!
Oleme naljakad poisid
Meil ei ole piisavalt ruumi!
Ja asjata me ei karda
Suure kuninga saatjaskond.
Neptuun (väriseb): laul on liiga hirmutav ...
Fu, mis ... näod!
Ma ei vaja seda bändi
Kus on kuninglik kaardivägi?
Näita ennast:
Laula kaasa
Laula innukalt
Armastades oma Issandat! (samaaegselt tõrjub piraadid saidilt minema)
Guard of Neptune laulab:
Kus Neptuun purjetab, on suur saladus
Suur saladus, suur saladus...
Ja meie alati
Me ujume talle järele.
Oleme ustavad oma merekuningale,
Ja piraate me üldse ei karda!
Koor: Oh, innukalt
Laulev valvur!
Kui keegi sassi ajab -
Helistame vastuse saamiseks.
Merekuningas annab käsu:
"Nuta!" Teeme kotleti!
Kui me ujume, lendab meist laine,
Laine lendab, laine lendab...
Ja me seisame kui mägi Neptuuni jaoks!
Laulame nii, et isegi laevad
Nad tiirlevad ühe päevaga ümber pool Maa.
Koor:
Sulle, Neptuun, hüüame:
"Hip hip, hurraa! Hip hip, hurraa! Hip-hip, hurraa!
Ja meil on aeg jälle tööd teha.
Näidakem kõigile, kes on kuninga vastu,
Kus merikrabi kavalalt talveunes!
Koor.
Neptuun (räägib kõigiga):
Tänan, mu sõbrad!
Jah, pean tunnistama
Et ma olen puhkusega rahul -
Rõõmustage vanameest!
Aga lõpetage laulmine ja tantsimine
Meil on aeg asja kallale asuda.
Läksin siis kaldale
Et seda õigesti teha
Kõigiga kaldal
Kogunud palju patte.
Oma naise poole pöördudes:
Mu valgus, väike naine, ütle mulle
Jah, räägi mulle kogu tõde.
Kuidas turistid lõõgastuvad?
Liival päevitama?
Naine: Kaebused kapteni kohta:
Turistid laeval puhkasid,
Ja ta ei luba öösel juua, suitsetada ja kõndida.
Neptuun: helistage siia kaptenile
Ja Tsna vetes – siis suplema! (nad vannitavad kaptenit).
Neptuun (oma naisele):
Kas on peale selle võimaluse
Kas laeval on muid jamasid?
Naine: Kaebused kokkade kohta:
Mitte maitsvad kotletid, pilaf,
Ja me oleksime suitsetanud balykovi
Või tuura kaaviari?
Neptuun: kutsuge kokad siia!
Pesemise algus! (vannitage kokkasid).
Neptuun: inimesed saavad sellest aru
Kellele hiljem, kellele nüüd
Uju, hüppa ja sulista!
Ja meil on aeg tagasi suunduda.
Sõudjad, aerude juurde! Hei bännerid püsti!
Saame kokku sõbralikus ringis
Aasta pärast jälle – ma usun sellesse!
Kohtumiseni rannas! Järgmise suveni!

*****************************
HEAD TUJU TEILE!

Sarnased postitused