Lastele mõeldud mängulise meelelahutusprogrammi stsenaarium “Lapsepõlve maal. Algklassiõpilaste võistlusmänguprogrammi stsenaarium

Lapsi kutsutakse lahendama erineval viisil peidetud sõnu ja esemeid.

Juhtiv. Kutsun teid endaga mõistatusi mängima. Ma arvan sõnu erinevatel viisidel ja teie arvate need ära. Kas sa nõustud? Alusta!

Esimene mõistatus!

Teie ees on tulemustabel, mis aitab teil ära arvata sõna, mida ma silmas pean. Numbrid näitavad tähtede avamise järjekorda. Iga ringi all on oletussõna täht.

Niisiis, alustame numbriga 1. Mis täht on selle taga peidus? Arvame ära mõistatuse ja saame vastuse:

1. Härra, aga mitte hunt,

Pikakõrv, mitte jänes,

Sõradega, aga mitte hobusega. (Eesel)

Vastus algab O-ga. Kontrollime, kas see täht on peidus tablool numbri 1 all. (Avaneb O-täht.)

Jätkame mõistatuste lahendamist.

2. See on meie vana sõber,

Ta elab maja katusel -

Pikad jalad, pika ninaga,

Ta lendab jahti pidama

Järgige konnasid rabasse. (toonekurg)

3. Loomapojad need

Kantakse kotis kõhu peal. (Känguru)

4. Arvas, et see on kass. Karjus: "Laske!"

Selgus, et ... (traav).

5. Nagu kuninglik kroon,

Ta kannab oma sarvi.

Sööb samblikku, rohelist sammalt,

Meeldib lumised heinamaad. (hirv)

6. Elab kuumades riikides,

Ja mitte kuumades - loomaaedades,

Ja ta on edev ja hooplev,

Sest saba on ilus

Ta imetleb neid

Ja näitab meile. (paabulind)

7. Loositakse hobune,

Nagu koolivihik. (Sebra)

Niisiis, oleme avanud sõna loomaaed. Seal näete kõiki loetletud loomi.

Teine mõistatus!

Mõtlen ühe sõna ja hakkan vihjama. Teil on kolm katset, millest igaüks muudab pilti üha selgemaks. Kui arvate esimesel katsel õigesti, siis olete lihtsalt nohik! Kui teisest – tark! Noh, kui ka kolmas pole halb! Alusta.

a) Ta on peaaegu igas korteris. TAL võib olla teistsugune hääl – meeldiv, meloodiline või terav, vastik, b) Muidugi on TA vajalik, aga vahel mõtled: parem, kui TEDA poleks. Samas saab IT välja lülitada, aga siis ei tule keegi sinu juurde.

c) TEMA hoiatab oma häälega külaliste saabumise eest ja me läheme ust avama. (helistama)

a) See võib eksisteerida või mitte. SEE on hea või halb.

b) Kui IT on hea, on kõik ümberringi hästi. Kui IT on halb, on kõik ümberringi halb. Ja kui vanematel on IT halb, siis on parem mitte neile läheneda!

c) Seda saab tõsta või langetada. Mõned inimesed on selles head. Kui saan näiteks viie või mulle tehakse kingitus, tõuseb IT kohe iseenesest. Aga kui ma saan kaks või nad karistavad, siis läheb SEE kohe alla. (Meeleolu)

a) Seda süüakse, kuid mitte alati. TEMA kohta öeldakse: ei kala ega liha.

b) Sellel on palju nimesid. Nad otsivad teda. Seda saab praadida, keeta, soolata ja kuivatada.

c) TAL on müts ja jalg. See kasvab hästi pärast vihma. See on söödav ja mittesöödav. Mõnikord võivad nad saada mürgituse ja isegi surra. (seen)

a) Tööl TA reisib kogu aeg teedel ja suhtleb inimestega.

b) TA jälgib, et salongis ei oleks "jäneseid".

c) Kui olete just sisenenud, müüb SHE teile pileti või palub teil näidata oma isikut tõendavat dokumenti. (Dirigent)

a) Ta elab korteris. Tal on oma koht. Nad hoolitsevad tema eest ja ei lase tal õue minna.

b) Kass vaatab sageli TEMA poole. TA elab väga kaua, kauem kui mees. Temast on isegi multikas.

c) TA armastab inimesi matkida, korrates nende järel sõnu. TEDA nimetatakse sageli Keshaks. (papagoi)

a) Neid on palju. Need on mõeldud mängimiseks. Neid mängivad lapsed ja täiskasvanud.

b) Mõned emad ja isad keelavad lastel NEID mängida. Ja täiskasvanud onud mängivad NEID sageli raha pärast.

c) NENDES saab mängida "lolli". Ja ka edasi

NAD oskavad arvata ja trikke näidata.

NAD on tekil. (kaardid)

Juhtiv. Kolmas mõistatus!

Mängime. Valime autojuhi, kellel palume mõneks sekundiks ruumist lahkuda. Soovin teile kõigile ja teatan sellest kõigile. Juht siseneb ja küsib mitte rohkem kui 5 küsimust selle inimese välimuse kohta, keda ma arvasin. Näiteks selle kohta, mis värvi tema juuksed, silmad, mis soeng tal on, mida kannab. Sa vastad neile küsimustele. Kui mängija, kelle eostasin pärast viit küsimust, on lahendatud, saab temast liider. Kui ei lahene, siis valime teise juhi ja vist järgmise mängija. (Mängu korratakse mitu korda.)

Juhtiv. Tähelepanu, neljas mõistatus!

Nüüd räägivad muinasjututegelased endast oma kirjades. Ja proovite neid nimetada.

♦ „Tere poisid ja tüdrukud, mu noored sõbrad. Olen kindel, et me tunneme üksteist. Minu seiklused said alguse sellest, kui salakaval võlur sai oma võluraamatutest teada, et mina, teie kuulekas sulane, võin avada suure varanduse. Kuri nõid tahtis enda valdusesse saada lugematu arv aardeid. Ta tuli meie majja, tutvustas end minu onuna ja veenis mu ema mind endaga kaasa laskma, lubades mu tuleviku eest hoolitseda.

Nõid kinkis mulle sõrmuse (hiljem sain teada, et see on maagiline ja selle abil saab džinni välja kutsuda) ja sundis mind alla vangikongi minema ja sealt lambi tooma, sest selle lambi omanikust sai võimas viisard.

Peaasi, et nii sain sulase – lambis elanud džinni. Ta aitas mul saada maailma rikkaimaks meheks ja abielluda kauni sultani tütrega, kellesse armusin esimesest silmapilgust.

Minu õnnest kuulnud, sai salakaval nõid pettusega võlulambi enda valdusesse, kuid leidsime võimaluse ta üle kavaldada. Ütle mu nimi!" (Aladdin)

♦ Tere poisid. Tõenäoliselt olete minust kuulnud, sest ma olen Aleksandr Sergejevitš Puškini ühe muinasjutu kangelane. See muinasjutt on loodud vene rahvajutu ainetel, mille jutustas Puškinile tema armastatud lapsehoidja Arina Rodionovna.

Ma ei kartnud kunagi tööd ja seetõttu palkasin teenima preestrit, kes vajas töölist - samal ajal kokka, peigmeest ja puuseppa. Pop oli nii ahne, et ei tahtnud mulle raha maksta ja rõõmustas, kui olin nõus tema otsaesisel kolm “klõpsu” aastas töötama. Kui minu teenistusaasta hakkas läbi saama, tekkis preester murelikuks: ta ei tahtnud “klõpse” saada. Ja ta otsustas mulle sellise ülesande seada, et ma ei saanud sellega hakkama. Ja kui ma tööga hakkama ei saanud, siis ei pidanud ka maksma. Ta käskis mul koguda talle kuraditelt quitrent. Vaid asjata lootis preester: sain kuraditega kiiresti hakkama. Viisin raha omanikule ja ta pidi mulle ära maksma, nagu kokku lepitud. Mul oli vaesest preestrist kahju, aga teda oleks pidanud oma ahnuse eest karistama. Klõpsasin ta otsaesisele ja ütlesin: "Sina, preester, ei hakkaks odavust taga ajama." Nüüd on sellest lausest saanud vanasõna. Kuigi mu nimi on solvav ja ma ise paistan olevat lihtlabas, aga pärast muinasjutu lugemist saate aru, et olen väga rõõmsameelne ja kiire taibuga. Mis mu nimi siis on?" (Balda)

♦ „Minu väikesed sõbrad, emad ja isad, õpetage teid alati tõtt rääkima. Tõepoolest, petmine on väga kole. Veelgi solvavam on aga see, kui räägid ausalt, kuidas sinuga mõni hämmastav lugu juhtus, aga nad ei usu sind ja peavad sind petjaks. Näiteks tulin teie imelisele Venemaale. Oli talv, külm oli, tuisk huilgas. Teed olid täiesti kaetud ja varsti olime hobusega nii väsinud, et otsustasin puhata. Nägin keset lumist põldu pulka, astusin seljast maha, sidusin selle külge hobuse ja heitsin enda kõrvale, otse lume peale pikali, katsin end mantliga ja jäin magama. Ärkan üles - noh, noh! - Ma olen täiesti võõra linna tänaval ja mu hobune on kadunud! Järsku kuulsin tuttavat mürinat. Tõstan pea ja näen: minu hobune ripub päris kiriku kellatorni tipus. Selgub, et päev varem oli kogu linn lumega kaetud ja see, mille ma naelaks võtsin, oli kellatorni risti ots. Hommikul sulatas päike lume. Ja ma läksin temaga alla ja vaene loom oli taeva ja maa vahel. See, kuidas ma hobuse päästsin, on teine ​​lugu, nagu ka kõik teised minu seiklused. Olen ainuke inimene, kes on kunagi sõitnud saaniga, mida tõmbab hall hunt! Keegi peale minu ei lennanud kahurikuuliga ja isegi siirdamisega! Olin kuulus jahimees, alistasin raevuka kasuka ja esimese inimese, kes Kuule läks. Kas sa tundsid mu ära?" (Parun Münchausen)

Juhtiv. Viies mõistatus!

Poisid, ma vajan abilisi - pantomiimi meistreid. Sest nüüd ma mõtlen objektidele. Assistendid kujutavad neid žestide ja näoilmete abil ning teie ülesanne on ära arvata.

Peidetud esemed: õng, telefon, arvuti, peegel, kommid, lillekimp, taskurätik.

Juhtiv. Mõistataja kuus! Teie ees on kast. See sisaldab objekti. Kes julgeb arvata, mis see objekt on? (Helistatakse soovijat.) Võite küsida minult kõiki suunavaid küsimusi, kuid ainult selleks, et saaksin vastata: "jah" või "ei". Näiteks: "Kas see on kooliasi?", "Kas see on plastikust?", "Kas ma saan sellega kirjutada?" jne Arvaja võtab eseme endale. Peidetud esemed: pesu, puljongikuubik, nupp.

Juhtiv. See oli viimane mõistatus. Tänud kõigile.

Mänguprogramm koosneb kolmest plokist:

- "Taimestik ja loomastik";

- "Kunst";

- "Sport".

Küsimused, ülesanded, mängud pole mitte ainult meelelahutuslikud, vaid ka harivad. Lapsed õpivad pingevabalt huvitavat taimestiku ja loomastiku valdkonnast, tutvuvad kunstide ja spordiga, osalevad aktiivselt mängudes.

Loovtöö on aktuaalne 3.-4. klassi õpilastele.

Juhtiv. Kutsun teid osalema mänguprogrammis "Kõigest maailmas". Sul on võimalus näidata oma eruditsiooni, aga ka õppida midagi, mida sa veel ei tea.

Blokeeri üks. "Taimestik ja loomastik"

Tuletan meelde, et sõna "floora" tähendab "taimed" ja "fauna" tähendab loomi. Alustame soojendusega. Lahendage sellel teemal mõistatusi.

Riietatud sooja mantliga

Tammid on ehitatud vee peale

Vee all maja kogub

Majas ta mantlit seljast ei võta. (Kobras)

Piirkonnas kuulus

Roheline ilu.

Sundress nagu kelluke

Maad mööda ja lohistades.

Kork - äärega

Terava ülaosaga. (Kuusk)

See näeb välja nagu vihmavari

Ainult sada korda vähem.

Kui silmapiiril on torm,

Ta on ainult õnnelik.

Kui sajab vihma ja on soe

Ta peab end õnnelikuks! (seen)

Kasvab pikal varrel

Kroonlehtedega nagu sarved

Tema pea on suur

Täis musti seemneid. (päevalill)

Kes nad on? Kuhu? Kelle oma?

Mustad ojad voolavad:

sõbralikud väikesed täpid

Nad ehitavad oma maja künkale.

Kasvab männi all

Täiesti uus metsamaja. (Sipelgad)

Sarved tulid rajale välja.

Kas sa ei löö?

Ma puudutasin neid natuke -

Sarved peitsid end jälle.

Ümmargune maja...

Äkki elab selles majas päkapikk?

See on maagiline, see maja -

Ta roomab mööda rada! (Tigu)

Juhtiv. Võistlus taimestiku ja loomastiku tundjatele. Kutsutud on kolm inimest. (Iga mängija jaoks on 5-astmeline rada tähistatud kriidi või žetoonidega.) Iga õige vastus liigutab osalejat ühe sammu edasi. Kes läheb nende teele esimesena? Mängijatele esitatakse kordamööda küsimusi.

Millisest taimest manna saadakse? (kaer, oder, nisu)

Lõpetage vanasõna: "Rukkileib - valge kalach ..." ( vanaisa, onu, naaber).

Kuidas nimetatakse seda taimeosa, mis imab mullast vett? (vars, juur, leht)

Millised linnud paljunevad talvel tibusid? ( Ristnokad, kägud, nokad)

Mis lind ei lenda? ( Jaanalind, konnakotkas, raisakotkas)

Mis puidust on tikud tehtud? ( haab, vaher, tamm)

Mis puidust on klaver tehtud? (mänd, kuusk, paju)

Millisest puidust tavaliselt suuski tehakse? ( Kask, pihlakas, tuhk)

Lemmiktaim kassidele? (Emarohi, pune, palderjan)

Tugevaim loom maa peal? (elevant, jõehobu, ant)

Millisel taimel on maailma väikseimad õied ja viljad? ( Pardlill, herned, karjase rahakott)

Maailma suurim lill? (moon, hanesibul, laibaliilia)

Maailma kõrgeim puu? (Baobab, eukalüpt, liana)

Maailma suurim puu ümbermõõt? (kastan, saar, küpress)

Juhtiv. Ja nüüd tähelepanu – ristsõna! Kuid ristsõna pole lihtne, vaid probleemiga! Milles viga, räägin hiljem. Nüüd lahendame selle koos.

1. Sünonüüm tööjõule. Arusaadav, eks? (Töö)

2. Mootoriga paat tormab läbi veealade. (paat)

3. Akrobaat istus põrandal, sirutas jalgu ... (nööris).

4. Naaber ütleb naabrile: "Ta on teel õhtusöögile." (Lusikas)

5. Sepp sepis selle metalli. (raud)

6. Kullatud raamis pühaku nägu templis. (ikoon)

7. Silmusega lassot viskab kauboi. (Lasso)

8. Areenil tekitas punajuukseline koomik valju naeru kuni koolikuteni välja. (Kloun)

9. Filmi näitamiseks venitati lõuend. (Ekraan)

Ja nüüd lubatud twist! Tehke tärnidega tähistatud tähtedest sõna - sõna "kana" sünonüüm. (Pestrushka.) Kes esimesena teeb, saab auhinna!

Juhtiv. Nii saime teada, et kana nimetatakse ka pirukaks. Kuidas nimetatakse kanaema? (koorunud ema). Mängime mängu "Lohe ja kana".

Mängu kirjeldus. Mängus osaleb 10-12 mängijat. Üks mängijatest valitakse "loheks", teine ​​- "haudkanaks", kõik ülejäänud - "kanadeks". Nad seisavad "kana" taga, moodustades kolonni. Kõik hoiavad üksteisest kinni ja see, kes seisab ees - "haudmekana" eest.

"Lohe" muutub veerust kolm või neli sammu. Juhi märguandel püüab ta haarata viimasena seisvast "kanast". Selleks peab ta minema ümber kolonni ja kinnitama end taha. Kuid seda pole lihtne teha, kuna "kana" pöördub kogu aeg tema poole ja blokeerib teed, sirutades käed küljele ja kogu kolonn kaldub temast vastassuunas.

Mäng jätkub mitu minutit. Kui selle aja jooksul õnnestub "lohel" "kana" haarata, valitakse uus "lohe" ja mängu korratakse.

Blokeeri kaks. "Kunst"

Juhtiv. Kunst on inimeste kunstiline looming. Kunsti alla kuuluvad kirjandus, arhitektuur, skulptuur, maalikunst, muusika, tants, teater, kino jne. Ilma nendeta oleks meie elu igav ja üksluine. Kui põhimõtteliselt on võimalik elada ilma kinota, kuigi me seda vaevalt ette kujutame, siis ilma muusika või näiteks tantsuta on võimatu ette kujutada ühtegi rahvust. Isegi kõige mahajäänumad madala kultuuritasemega hõimud on nende kunstidega lahutamatult seotud. Seda ülesannete plokki alustame ka soojendusega.

♦ Mida tähendab sõna "kino"? (Film)

♦ Kõiki rahva kirjutatud ja trükitud teoseid nimetatakse ... (kirjandus).

♦ Ehituskunst. (Arhitektuur)

♦ Mis on Noorsooteater? (Noorte vaatajate teater)

♦ Kõike, mis on savist ja vahast voolitud, kivist nikerdatud, puidust nikerdatud, pronksist või kipsist valatud, nimetatakse ... (skulptuur).

♦ Kunsti, mis näitab meile helide ilu, nimetatakse... (muusika).

♦ Draama, ooper, ballett... (teater).

♦ Kunst areenil. (Tsirkus)

♦ Maastik, portree, natüürmort - žanrid ... (maal).

♦ P. I. Tšaikovski "Luikede järv" on ... (ballett).

Juhtiv. Igal kunstiliigil on oma sümbolid. Sümbol on identifitseeriv, eristav märk. Vaata plakatit. (Vt lisa). Öelge, milliseid kunstisümboleid sellel on kujutatud. (Filmikaader on kino sümbol; mask on teater; lüüra on muusika; molbert on maal; pastakas on kirjandus.)

Keskendume teatrikunsti vormile. Ma palun kolmel vabatahtlike rühmal ette valmistada ja meie ees ette mängida naljakad kooliteemalised lood.

Jagatakse tekstiga kaarte.

KAARDID

Klassis on neli hilinenud õpilast.

Õpetaja. Poisid, miks te hiljaks jääte?

1. õpilane. Vanaema jäi haigeks ja ma läksin apteeki.

2. õpilane. Ja minu kellal on tunni alguseni veel kümme minutit...

3. õpilane. Ja tee peal tuli meelde, et unustasin triikraua välja lülitada – pidin tagasi tulema.

4. õpilane. (Vaikus.)

Õpetaja. No miks sa vait oled?

4. õpilane. Ja ma ei tea, mida arvata. Nad on kõik juba öelnud!

Isa(õpetajale). Miks sa mu poega valid?

õpetaja. leida viga? Aga ta ei tea midagi! Vaata, kui palju on kaks pluss kaks?

Poeg. Näed, isa, see on jälle alanud!

Kehalise kasvatuse õpetaja. Homme tunnis suusatame.

1. õpilane. Ma ei saa homme, mu kurk valutab.

Õpetaja. Arsti märkus!

2. õpilane. Ma ka ei saa. Mul on nohu!

Õpetaja. Arsti märkus!

3. õpilane. Ah, mu jalg valutab! Õpetaja. Arsti märkus!

4. õpilane. Ivan Sergejevitš, mu suusk on katki!

Õpetaja. Arsti märkus!

Juhtiv. Vahepeal valmistavad meie artistid ette dramatiseeringud, teeme kehalise kasvatuse.

Mängitakse mängu "Nii ja naa".

Mängu kirjeldus. Kui juht ütleb “nii” ja teeb mis tahes liigutust, peavad lapsed seda liigutust tema järel kordama. Kui võõrustaja ütleb sõna "nii" ja sooritab mis tahes liigutust, ei tohiks mängijad seda korrata. Mängija, kes teeb vea, on mängust väljas. Võitja on see, kes pole kunagi eksinud.

Stseenide mängimine.

Blokeeri kolm. "Kehaline kultuur ja sport"

Juhtiv. Kehaline kasvatus ja sport teevad inimese tugevaks, osavaks, vastupidavaks. Pidevalt trenni tegevad, aktiivset eluviisi harrastavad, keha karastavad lapsed on alati heas tujus ja vähem altid külmetushaigustele. Ja me alustame seda plokki soojendusega.

♦ Viska jõkke – see ei upu;

Sa lööd vastu seina – sa ei oiga;

Sa viskad maasse -

See lendab üles. (Pall)

♦ Selge hommikul sätendab teeäärsel murul kaste.

Maanteel jalad sõidavad ja kaks ratast jooksevad.

Mõistatusel on vastus: see on minu ... (ratas).

♦ Tahvli ruutudele tõid kuningad riiulid,

Rügementidel pole lahinguks ei padruneid ega tääke. (male)

♦ Puuhobused kappavad läbi lume, nad ei kuku lumme. (Suusad)

♦ Nagu tuul, kihutavad tipust alla kiired autod:

Igas - väike autojuht, lumiste mägede vallutaja. (kelk)

♦ Kihutan nagu kuul, olen edasi,

Ainult jää krigiseb

Ja tuled vilguvad.

Kes mind kannab? (Uisud)

♦ Hularõngas. (Hip)

♦ Spordimeeskond. (meeskond)

♦ Argpüks ei mängi... (hoki).

♦ Terves kehas terve ... (vaim).

Juhtiv. Tähelepanu, võistlus! Spordialade nimekiri. Kes viimaseks jääb, saab auhinna! (Jalgpall, poks, piljard, ronimine, maadlus, jalgrattasõit, vehklemine, jäähoki, tennis, hobuste võiduajamine, noolemäng, võimlemine, võrkpall jne).

Liigume nüüd praktilise osa juurde. Mäng "Lennukid" paljastab kõige osavamad mängijad.

Mängu kirjeldus. Moodustatakse kolm kaheliikmelist meeskonda. Igale "meeskonnale" antakse paberlennuk (origami tehnikas). Ülesanne: puhudes lennukile, peavad mängijad sellest üle väljaku joonele ja tagasi mööduma. Kelle "meeskond" kiiremini toime tuleb, võitis ta.

Juhtiv. Mäng "Jalgpallur" määrab jalgpalli tõelise ässa.

Mängu kirjeldus. Valitakse "jalgpallur". Tal on silmad kinni. Mängija ette asetatakse õhupall. Peremees keerutab mängijat kohapeal mitu korda ja annab talle seejärel käsud: "astu vasakule", "samm paremale" või "pöörake vasakule", "pöörake paremale", siis "löö!"

Mängu korratakse mitu korda. Võidab see, kes suutis "palli" lüüa.

Juhtiv. See lõpetab mänguprogrammi. Aitäh kõigile!

WAND – MÄNG

Võistlusmänguprogrammi stsenaarium on mõeldud alg- ja keskkooliealistele lastele. See stsenaarium on kasulik kasvatajatele ja lisahariduse õpetajatele, see aitab mitmekesistada laste vaba aega.

Eesmärgid:
- rikastada ja laiendada ideid ümbritseva maailma kohta;
- arendada osavust, kiirust, leidlikkust;
- edendada positiivsete emotsioonide teket, tugevdada sõprust meeskonnas,

Varustus ja materjal:
Sündmuse jaoks- Valgus- ja helitehnika, sülearvuti, mikrofon
Mänguprogrammi jaoks- teleskoopõng, suured vahtkõrvad - 2 tk, jaapani pulgad 2 paari, trossi kaunistused 24 tk, igaüks 20 cm,
Auhinnad- pakk maisipulki, pakk krabipulki, Jaapani sushipulki, vahakriite ja/või pliiatseid

Asukoht:üritus toimus Nadymis Lastekunstikooli nr 2 diskosaalis üldesteetilise arengu osakonna 1.-4. klassi õpilastele.
Üritusest osavõtjad: juht, õpilased
Sündmuse käik: diskosaalis mängitakse tantsumuusikat, lapsed asetatakse saali ümber toolidele, üritus algab kell 16:00.

(Helisevad kutsungid. Siis kohe “Tutvumislaulu” meloodia.
Peremees tuleb välja, käes teleskoopõng, ja laulab.)

Koor.
Tere kõigile!
Lehvita mulle tagasi.
Sa oled suur tere,
Lehvita mulle tagasi.

Tervitan teid kõiki
See hea laul
Naeratage mulle sõbrad
Et oleks huvitavam.

Las kogu ruum saab täis
Sinu helisev naer
Et keegi ei heiduks
Ja ta mängis sellega.

Kui kohtume koiduga
Me ütleme talle: "Tere!"
Naeratusega annab päike valgust,
Saada meile oma tervitused!

Kui me kohtume palju aastaid hiljem
Oma sõpradele hüüate: "Tere!"
Saame kokku, kõik vastuseks,
Ütle mulle valjult: "Tere!"

Peamine on siin mäng,
Naer, naeratused, laulud.
Lõppude lõpuks ei saa te ilma nendeta elada.
Nendega on huvitavam.
Sellel päeval soovin
Kõik võidud, palju õnne,
Te olete siin parimad, sõbrad,
Nii ja mitte teisiti.

Saatejuht – ütle nüüd, mida sa mu paremas käes näed?

(Juhataja tõstab vasaku käe õngeritvaga pea kohale. Kõige sagedamini teevad lapsed vigu ja ütlevad: “Pinki”.)

Saatejuht – Kahjuks tegite vea, mul on paremas käes mikrofon. Ja tema vasakus käes on kepp. Vaid esmapilgul tundub see kepp tavaline. Kas sa tead, kui palju sugulasi tal on? Luud, mopp, pesapallikurikas ja "linnakesed", haldjakepid on ka tema kauged sugulased, dirigendikepp ... Kas oskate nimetada, millised esemed on selle võlukepi sugulased?

(Toimub oksjon "Kepp" - suusakepid, hiinakepid, õngeritv, kepp sportlasele ja köielkõndijale, aer, nui, kepp, vatt, loendus, trummipulgad ...)

Saatejuht – Muide, see võlukepp on tõeline loendusriim. Ta saab määrata oksjoni võitja. Need, kes pulga sugulastele helistasid, palun tulge minu juurde.

(Kõlab rõõmsameelne meloodia, mängijad lähevad peremehe juurde, kes paneb kepi vertikaalselt.)

Juhtiv – ma palun teil igaühel omakorda haarata peopesaga pulgast, alustades alt, kelle käsi on peal, see on võitja, see on auhind.

(Võistlus on lõppenud. Võitja saab auhinna - maisipulgad.)

Host - Muide, need on ka pulgad, ainult mais.

(Muusikaline biit mängib)

Peremees – selle võlukepi abil saate teada, kes on meie seltskonnas kõige osavam. Palun mängijatel rivis seista ja meenutada, kuidas osavust proovile pannakse.

(Peremees asetab pulga vertikaalselt, vabastab selle, kerib 360 kraadi paigas ja püüab pulga kinni

Saatejuht – kas sa oled nõrk?

(Kõlab rõõmsameelne meloodia, mäng on läbi, kellel kepp käes, langeb võistlusest välja. Võitja saab krabipulgad.)

Peremees – Sildi järgi otsustades on pulgad sees, ainult krabi.

(Muusikaline biit mängib.)

Saatejuht – kõik saavad osaleda järgmises mängus. Seda nimetatakse "Püüa kinni". Kõik seisavad ringis, arvutatuna numbrilises järjekorras.

(Mängijad täidavad ülesande.)

Saatejuht – jätke oma numbrid meelde! Seisan ringi keskel, võtan pulga ja panen selle püsti. Kelle numbrile helistan, ta jookseb välja ja püüab pulga kinni. Kui ta püüab, saab temast liider, kui ei tabanud, hüppab ta kepi otsa ja naaseb ringis oma kohale.

(Taustal kõlab rõõmsameelne meloodia, mäng läheb mööda.)

Saatejuht – kes ajab inimesi enda peale? Hobune, poni, kaamel, elevant ja ka võlukepp - ratastool. Nii et istuge selle peale ja libistage ringi.

(Kaotaja täidab ülesande.)

LAPSED. Üks kaks kolm!

JUHTIV. Ja nüüd palun teil täita lihtsaid ülesandeid, kogu aeg, lugedes kolmeni. Me läheme kohe!

LAPSED. Üks kaks kolm!

JUHTIV. Nüüd lähme vasakule!

LAPSED. Üks kaks kolm!

JUHTIV. Lähme varsti keskusesse!

LAPSED. Üks kaks kolm!

JUHTIV. Lähme väga kiiresti!

LAPSED. Üks kaks kolm!

JUHTIV. Teeme natuke ringi!

LAPSED. Üks kaks kolm!

JUHTIV. Ja plaksutame käsi!

LAPSED. Üks kaks kolm!

JUHTIV. Teeme uuesti, aga kaks korda kiiremini.

(Lapsed täidavad ülesande. Peremees mängib mängu mitu korda, viimane kord "kosmose" kiirusel.)

Peremees – kes pole väsinud, saab oma painduvust proovile panna. Ja minu võlukepp aitab meid selles - elupäästja. Kõigepealt peate seisma minu vasakul pool kolonnis, üksteise taga.

(Lapsed täidavad ülesande. Taustaks kõlab rõõmsameelne meloodia. Juht hoiab pulka paralleelselt põrandaga.)

Juhtimine – proovige tagasi kummardades mööduda üksteise järel kepi alt, mille ma aeglaselt alla lasen.

(Mäng on läbi.)

Saatejuht – kõige paindlikum mängija saab auhinna – Jaapani kepid. Nad on ka minu võlukepi sugulased – mänguasjad.

(Võitja saab auhinna. Kõlab muusikaline biit.)

Saatejuht – neid söögipulki ei saa mitte ainult süüa, vaid ka mängida. Aga? Ma näitan sulle nüüd. Alustuseks loome kaks kuueliikmelist meeskonda.

(Lapsed jagatakse meeskondadesse.)

Saatejuht – teen ettepaneku välja mõelda oma meeskondadele nimed.

(Meeskonnad tutvustavad end.)

Juhtiv – igast meeskonnast on vaja valida üks osaleja.

(Meeskonnad täidavad ülesande.)

Võõrustaja – võistkondade poolt väljavalitutele kingin suurepärased, õigemini suured, omanäolised vahtkummist kõrvad.

(Peremees annab mängijatele kõrvad.)

Saatejuht – palun meie "kõrvalistel" oma meeskondadest 15 meetrit eemalduda.
Ja ma soovitan võistkondadel seista kolonnides, näoga oma "kõrvaliste" poole.
Esimestele mängijatele veergudes annan paar jaapani pulka ja purgi "nuudleid". Meie puhul täidavad "nuudlite" rolli pesunööri segmendid.

(Peremees näitab mängijatele rekvisiite.)

Juhtiv – minu märguande peale paneb esimene mängija purgi põrandale, võtab kahe pulgaga ühe “nuudli”, jookseb oma “kõrva juurde” ja nagu öeldakse:
“Riputab nuudlid kõrvadesse,” naaseb võistkonna juurde, annab pulgad järgmisele mängijale, kes teeb sama. Võidab meeskond, kes kiiresti "nuudlid riputab" ja koguneb finišisse.

(Peremees annab stardisignaali, kõlab rõõmsameelne meloodia, mäng läheb mööda.)

Juhtiv – meeskond võitis esimese sõidu ... (kõned).
Ma ei teinud broneeringut, see oli esimene võistlus. Teises sõidus tehakse reeglites üks muudatus: nüüd tuleb nuudlid mängija kõrvadest eemaldada ja purki tagasi viia. Tähelepanu! Sinu märkide järgi! märtsil!

(Kõlab rõõmsameelne meloodia, teine ​​sõit möödub.)

Juhtiv – teises sõidus antakse võistkonnale ... (kõned).
Ja nüüd teatejooksu finaal - kolmas sõit! Pöörake tähelepanu reeglite muudatusele kolmandas voorus: jooksed “kõrvalise” juurde, nagu eelmistelgi võistlustel, ja naased võistkonna juurde seljaga ettepoole, näoga mängija poole, nuudlid kõrvas, ja kummardad. ida.
Kas saate kolmanda sõidu tingimustest aru? Siis tähelepanu! Sinu märkide järgi! märtsil!

(Kõlab rõõmsameelne meloodia, kolmas sõit möödub.)

Juhtiv – pärast kolme võistlust võitis meeskond selle teatesõidu ... (helistab)

Auhinnad saavad meie teatejooksust osa võtnud võistkonnad.

(Meeskondi autasustatakse. Kõlab muusikaline biit.)

Mängijatele antakse pulgad, millega joonistada.

(Auhinnad - pliiatsid ja vahakriidid.)

Peremees – Ja jälle võtan kätte pulga – mänguasja. Alles nüüd saab sellest võlukepp – kujuteldav, mis tähendab: kujutlusvõime abiga püüame seda muudeks objektideks muuta. Kes hakkab esimesena ette kujutama, õigemini fantaseerima, selle näitab meile pulk – määraja.
Minge suurde ringi.

(Peremees paneb pulga põrandale ja keerutab seda, kes näitab pulga peenikest otsa, on mängija.)

Saatejuht – kujutage ette, et olete köielkõndija, kes kõnnib tsirkuse kupli all ja teie käes on tasakaalupulk.

(Muusika kõlab, etendus toimub. Edasi määratakse mängijad sama põhimõtte järgi. Poisid näitavad: mõõka, nuia, püssi, dirigendikeppi, labidat, aeru, vikatit, elektrikitarri , kangi, nuia, mikrofoni alus. Juht võtab poistelt pulga - õngeritva .)

Saatejuht – hästi tehtud! Kui mul oleks vabad käed, siis plaksutaksin sulle. Need, kellel pole võlukeppi käes - plaksutage üksteist väikeste mänguasjadega.

(Poisid aplodeerivad.)

Juhtiv – Las meie võlukepp – mänguasi muutuda võlukepiks – tantsijaks.
Kõik seisavad suures ümmarguses tantsus, pöörake paremale, pange parem käsi naabri õlale ja vasak käsi oma pea peale. Mine!

(Kõlab meloodia "Lambada", kõik lähevad ringi.)

Nüüd on üks käsi naabri vööl, teine ​​aga õlal.

(Tantsu ajal muutuvad käte asendid: üks naabri peas, teine ​​vööl, mõlemad peas, mõlemad õlgadel, üks naabri vööl, teine ​​peas ...)

Saatejuht - Bravo! Tähelepanu! Niipea, kui ma puuga vastu põrandat löön, pöörduvad kõik vastassuunas ja jätkavad liikumist. Seniks võtke teineteisel õlgadest kinni ja liikuge muusika saatel edasi.

(Kõlab tantsuviis, mäng jätkub. Kõlab programmi kutsungid.)

Saatejuht – meie kohtumise aeg lendas märkamatult mööda. Jääb üle vaid öelda...

(Kõlab “Tutvustava laulu” meloodia. Saatejuht laulab.)

Koor.
Kõik – hüvasti – hüvasti!
Jälle käega vehkimine!
Me ootame teid
Sellel heal tunnil!

Tuleb lahkuminek
Aga ma mõtlen:
Lühiajaline lahkuminek
Kohtume taas aastal.

Mängud, naljad, tantsud ootavad teid,
Saalis kostab kõva naer.
Ja ma annan sulle uue
Meelelahutus kõigile.

Koor.
Kõik – hüvasti – hüvasti!
Jälle käega vehkimine!
Me ootame teid
Sellel heal tunnil!

Natalja Khatenovitš
Mängu meelelahutusprogrammi lastele "Lapsepõlve maal" stsenaarium

Ürituse eesmärk: tutvustus lapsed neile uute mängudega, emotsionaalse sfääri arendamine, kujutlusvõime, tähelepanu, kõne lapsed; konstruktiivsed suhtlemisoskused.

mänguprogramm Saab teha sise- või välistingimustes. Lapsed istuvad suures poolringis. Meloodia Yu Nikolajevi laulust "Väike riik".

saatejuht: Poisid, täna kutsun teid reisima lapsepõlve riik lõbusalt ja huvitavalt aega veeta, omavahel vestelda, mängida. Sinna minekuks ostame piletid.

Piletimäng. Paarides mängides muutuvad nad vastamisi, moodustades kaks ringi. Sisemine ring on "piletid", välimine ring "reisijad". Keskel seisab reisija - "jänes". Saatejuht teenindab käsk: "Mine!". Ringid hakkavad pöörlema ​​erinevates suundades. Kõlab käsk "Kontroller!".

"Piletid" jäävad oma kohtadele ja "reisijad" peavad kiiresti uue paari leidma. "Jänes" haarab kiiresti "pileti", mis talle meeldis. Ilma "piletita" jäänud "reisijast" saab autojuht - "jänes". Kohtumisel saavad "reisija" ja "pilet" tuttavaks.

saatejuht: Siit me jõuame lapsepõlve riik. Räägi nüüd endast, kui hea sa oled? See on meie esimese mängu nimi. Ma esitan küsimusi ja te võite minuga nõustuda või mitte. Lihtsalt ole ettevaatlik.

Kas sa oled julge? - Jah!

Oskuslikud? - Jah!

Laisk? - Ei!

ilus? - Jah!

Lärmakas? - Mitte!

Naljakas? - Jah!

Armas? - Jah!

Kuulekas? - Jah!

Naljakas? - Mitte!

Õnnelik? - Jah!

Nii hea meil siin on. Kätleme parempoolse naabriga, surume kätt vasakpoolse naabriga.

Telefon heliseb.

Juhtiv: Tere! Tere! (Telefonist kostab naer.). Poisid! See on mu sõber Petruška! Talle meeldib lõbutseda. Kutsume ta peole!

(Räägib telefoni) Petersell! Meil on väga lõbus puhkus! Poisid kutsuvad teid lõbutsema!

Ilmub Petruška.

Petersell: Tere poisid, tüdrukud ja poisid! Ja mis on teie puhkus? (Lapsed vastavad). Puhkus! Ma armastan pühi väga. See on aeg, mil saab ainult lõbutseda ja lõõgastuda. (Märkab saatejuhi käes tiibadega õhupalle). Ja siin on haldjapallid, neil on tiivad! Poisid! Kas teate lendavat pallimängu? (Ta võtab taskust välja lipukestega lindi, jagab selle kahele lapsele, keda on mängus raske kasutada.)

Hoidke seda linti kindlalt oma kätega,

Mängime õhupallidega!

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Igale meeskonnale antakse 3 palli.

Nii et poisid, kui muusika mängib valjult,

Lindi jaoks tuleb pallid kiiresti visata.

Niipea kui kogu meloodia on mängitud,

Käega palle enam puudutada ei tohi!

Ja kus teil on vähem palle,

Need siis seekord võidavad!

Ja enne starti koos öelda: "1,2,3,4,5 - naudime mängimist!"

Mängu mängitakse muusika saatel. Muusika peatub, kui mõlemal meeskonnal on jälle sama arv palle.

Petersell: Mõlemad meeskonnad mängisid korralikult ja sõbralikult. Laulge laulu sõprusest!

Lapsed laulavad laulu "Tõeline sõber".

Juhtiv: Järgmise mängu nimi on "Poisid ja tüdrukud". Poeetilisi ridu on vaja täiendada tähenduse järgi ja selleks ütleme valjult “poisid” või “tüdrukud”.

Võilillepärjad kevadel

Kudumine muidugi ainult ...

Poldid, kruvid, hammasrattad

Leia see oma taskust...

Uisud jääl joonistasid nooli.

Hokit mängitakse ainult...

Sõrmuses siid, pits ja sõrmed.

Vaata ette kõndima...

Nad vestlevad tund aega ilma vaheajata

Värvilistes kleitides...

Kõigi tugevustega

Ära ole alati üksi...

Argpüksid kardavad pimedust -

Muidugi ainult….

Petersell: Teen ettepaneku kontrollida meie tähelepanu ja vastupidavust mängijad. Mäng "Võtke auhind".

Kutsub mängu 4–8 osalejat, asetab nad samale kaugusele toolist, millel auhind asub. Selgitab mängureegleid.

Petersell: Korrake valjult meie moto: "1,2,3,4,5 - naudime mängimist!"

Ma räägin teile ühe loo

Poole tosina fraasiga.

Ma ütlen lihtsalt sõna "kolm",

Võtke auhind kohe vastu.

Kord saime haugi kinni

Roogitud, aga sees

Väikesi kalu oli näha

Jah, mitte üks, vaid terve ... kaks!

Unistav poiss karastus

Saa olümpiavõitjaks.

Vaata, ära ole alguses kaval,

Oodake käsku: üks, kaks, ... marss!

Kui tahad luulet meenutada

Piisonid nad alles hilisõhtul,

Ja korrake neid endale

Üks, teine ​​ja parem ... viis!

Värskelt rong jaamas

Pidin kolm tundi ootama.

Noh, sõbrad, te ei võtnud auhinda,

Millal oli võimalik võtta!

Juhtiv: Oli aeg mängida

Nüüd tantsime!

Poisid, kas te olete kunagi näinud sajajalgset tantsimas? Nii pikk röövik, millel on ainult 2 käppa-käepidet ja 40 jalga? Seisame üksteise järel nööriga, paneme käed eesolija vööle ja muutume ise lõbusaks tantsusajajalgseks.

Meie moto: "1,2,3,4,5, - tantsime!"

Lapsed tantsivad rõõmsa muusika saatel, korrates juhi ja Petruška järel lihtsaid liigutusi.

Petersell: Oi, sa osutusid tõeliseks supersajajalgseks! Ja nüüd kõige raskem ülesanne. Mängu nimi on "40 sekundit". 40 sekundi jooksul peate täitma kõik toimingud, mis on ülesandelehel loetletud. Mängijatele antakse lehed. Mäng algab Petruška märguandel.

Tööleht.

1. Istuge 2 korda.

2. Hüppa 5 korda vasakule jalale.

3. Tõstke mõlemad käed 2 korda üles.

4. Lugege kogu ülesanne hoolikalt läbi.

5. Hüüdke oma nime valjusti.

6. Mjäu kaks korda valjult.

7. Pöörake 3 korda ümber oma telje.

8. Naera mängujuhi üle.

9. Puudutage oma käega mis tahes kolme inimest.

10. Hüppa 5 korda paremale jalale.

11. Pärast kõigi ülesannete lugemist täitke ainult ülesanded nr 12 ja nr 13.

12. Kükita maha.

13. Anna leht mängujuhile.

Juhtiv: Oma puhkuse lõpus kingime üksteisele hea tuju. Mäng "Seebimullid".

Seotud väljaanded:

Võistlusmänguprogrammi "Ebatavalised seiklused teemärkide maal" stsenaarium Ebatavalised seiklused Liiklusmärkide maal (võistlusmänguprogramm) Programmi eesmärgid ja eesmärgid: Hariv – tutvustada lapsi.

Spordi- ja meelelahutusprogrammi "Merry Summer" kokkuvõte Sihtmärk. Meelitage lapsi sportliku meelelahutuse kaudu tervisliku eluviisi juurde, aidake kaasa rõõmu ja lõbusa õhkkonna loomisele. Hariduslik.

KVN "Kosmosegurmaanid" Võistlusmänguprogrammi stsenaarium vanematele koolieelsetele lastele. KVN "Kosmosegurmaanid" Võistlusmänguprogrammi stsenaarium vanematele koolieelsetele lastele. Eesmärgid: - Päikese idee kinnistamine.

Võistlusmänguprogrammi "Sügiskohtumised" stsenaarium Sügiskohtumised 2014 Võistlus- ja mängukava 1. saatejuht. Tere õhtust kallid poisid! Tere tulemast. Saage tuttavaks kõigiga, kellega kohtute.

Vanemate eelkooliealiste ja algkooliealiste laste mänguprogrammi stsenaarium "Oleme sünnist saati venelased" Kognitiivne mänguprogramm "Oleme sünnist saati venelased!" Saatejuht: igal riigil on oma sümbolid: ametlik ja mitteametlik. Mitteametlik.

Sarnased postitused