Mäng on laagris viibivatele lastele õnnetus. Küsimused "Miks" meeskonnale. Intellektuaalne mäng "Õnnelik juhus"

Klassiväline tegevus 5-9 klassile mäng "Õnnejuhtum"

Tehnoloogia- mäng.
Sihtmärk:- kognitiivsete võimete, eruditsiooni, mõtlemiskiiruse arendamine
mälu, tähelepanu.
- enesekindluse, vastutustunde, raskuste ületamise oskuse tõstmine.
- õpilaste silmaringi, intellektuaalsete võimete laiendamine.
- suhtlemisoskuse arendamine, erakordne mõtlemine, põhjendamis- ja
argumenteeri oma seisukohta.

Mängu mängivad kaks 4-5-liikmelist võistkonda. Osalevatel võistkondadel on oma nimi. Mängu mängitakse 5 mängus. Enne mängu algust mängitakse välja, milline meeskond hakkab esimesena reageerima. Iga õige vastuse eest saab meeskond žetoonide arvu ja teenitud punktide arvu. Iga mängu lõpus teatab iga meeskonna lõpptulemus.
Igale meeskonnale antakse labürint - kes leiab kiiremini väljapääsu, see meeskond alustab esimesena.
"Edasi, edasi, edasi..."
Iga meeskond viskab täringut kordamööda. Kuubi neljale küljele märgitakse ühikud, kuubi ühele küljele on joonistatud null ja veel ühele küljele on joonistatud hobuseraud. Kui üks veeretatakse täringu ülemisele küljele, saab võistkond ettekandja esitatud küsimuse õige vastuse eest 1 punkti. Kui hobuseraua välja kukub, tähendab see, et võistkonnal on õnne, tal on "õnnelik võimalus" ja sama küsimuse õige vastuse eest saab 3 punkti. Aga kui null langeb välja, tähendab see kursi üleminekut. Esimese mängu jooksul viskab iga meeskond täringut 11 korda.
Esimese mängu küsimused:
1. Millisel elevandil pole tüve? (males).
2. Mis juhtus 31. veebruaril? (sellist päeva pole olemas).
3. Kes päästis üleujutuse ajal jänesed? (vanaisa Mazai).
4. Milliste nootidega saab kaugust mõõta? (mi-la-mi).
5. Kuidas lõppevad päev ja öö? (pehme märk).
6. Millises muinasjutus käib tüdruk talvel lilli korjamas? ("Kaksteist kuud").
7. Laual on neli nurka. Üks nurk oli ära lõigatud. Mitu nurka on? (viis).
8. Mis juhtub, kui kiirustad? (pane inimesi naerma).
9. Millised kaks nooti kasvavad aias? (oad).
10. Nimeta autor: “Jumal saatis kuskile varesele juustutüki”? (Krylov).
11. Mis ei põle tules ega vaju vette? (jää).
12. Ta ise on kirju, sööb rohelist, annab valget? (lehm).
13. Milline kell näitab õiget aega ainult kaks korda päevas? (mis on väärt).
14. Nimeta laste humoorikas filmiajakiri. ("Yeralash").
15. Milline kohutav metsaline on vaarikate järele ahne? (karu).
16. Milline mardikas kannab sünnikuu nime? (mai).
17. Millised linnud ei saa lennata? (pingviinid ja jaanalinnud).
18. Toode, mis on saadud peedist ja roost? (suhkur).
19. Maa-alune raudtee? (maa all).
20. Mis olekut saab peas kanda? (Panama).
21. Millist kütust soos kaevandatakse? (turvas).
22. Kas rändlinnud pesitsevad lõunas? (Ei)
"Hädad tünnist."
Peremees võtab kandikul välja 7 mitmevärvilist nummerdatud vaadi (saate kasutada Kinder Surprises kapsleid ja panna nende sisse küsimuste numbrid). Tünni tõmbama hakkab meeskond, kellel on hetkel vähem punkte. Mängujuht loeb meeskonnale ette küsimuse, mille number on märgitud tünnile. Kui küsimusele vastatakse õigesti, saab võistkond 2 punkti. Kui võistkond ei vasta, saab vastata teadev võistkond, kes saab lisaks 2 punkti.
Kuna meie mäng kannab nime “Lucky Chance”, siis ühes tünnis pole küsimustki, vaid meeskond saab 2 punkti.

Teise mängu küsimused:
1. 1850. aastal toodi Ameerikasse esmakordselt lind, kes asus seal peagi elama. Juhtus nii, et Bostoni äärelinnas paljunesid putukad tugevalt. Röövikud põhjustasid saagile tõsist kahju. Appi tuli lind – ta hävitas putukahjurid. Tänutäheks püstitasid elanikud talle Bostoni linna keskparki monumendi. Nimeta linnuke.
Vastus: Varblane
2. Et see truult teeniks, tuleb seda regulaarselt määrida. Hinge- ja laagrisõlmed - puksid, rullikud, ketipingutid, roolisambad vajavad määrimist. Käigu- ja piduritrossid. Tuleb meeles pidada, et liigne õli on talle halb, kleepuv mustus võib sattuda sõlmedesse. Millest me räägime?
Vastus: Jalgratas
3. Vaatamata väiksusele: paksus 2,54 sentimeetrit ja läbimõõt 7,62 sentimeetrit, kaal alla kahesaja grammi, kiirus ca 160 km/h, kujutab pealtvaatajatele suurt ohtu, kui te neid kaitseklaasiga ei piira . Mis on teema?
Vastus: hoki litter
4. Esimest saab vormida lumest,
Ka mustusetükk võib olla üks.
Noh, teine ​​on palli ülekandmine,
See on jalgpallis oluline ülesanne.
Terved inimesed võtavad ette matkad,
Lõppude lõpuks, ilma selleta, ei leia nad teed. (kompass-kompass)
5."Õnnelik juhtum"
6. Kohtudes külalistele leiva ja soolaga, panid meie esivanemad leiva sisse tervise mõiste. Mida sool tähendas?
(rikkus)
7. Muistsed inkad võisid inimese asemel ohverdada vaid papagoi. Miks just see lind?
(Ta oskab rääkida)
"Tume hobune".
Koolitaja annab meeskondadele paberitükid, millele ülesanne trükitakse.
Kasutades vihjeid, arvake ära sõnad ise ja nende loomade nimed, kes nende eest "põgenesid".
Gi _ _ _ _ _ (tervise säilitamise reeglid) hüään
Bala _ _ _ _ _ (rahvapill) balalaika
_ _ _ elok (matkapann) kass
Pa _ _ _ _ päev (maja ees aiaga piiratud aed) rebane
Kakssada _ _ _ _ (jahipüss) hunt
P _ _ _ _ ok (väikelinna) eesel
_ _ _ _ _ ka (maitsev hüüdnimi auto rooli kohta) ram
"Võidujooks liidri nimel"
Igale meeskonnale esitatakse järjest 20 küsimust. Iga õige vastuse eest saab võistkond 1 punkti. Kui 3 sekundi jooksul pärast küsimuse lugemist meeskond vastust ei anna, loeb juht ette õige vastuse ja esitab järgmise küsimuse. Koolitaja hakkab esitama küsimusi meeskonnale, kellel on vähem punkte.
Küsimused esimesele meeskonnale:
1. Lehm lapsena? - Vasikas.
2. Automaja? - Garaaž.
3. "Mõõtke seitse korda, üks kord ..." - Lõika ära.
4. Astronauti ülikond? - Kosmoseülikond.
5. Venemaa põhjapealinn? - Peterburi.
6. Mis linn lendab? - Kotkas.
7. Kumb lumi sulab kiiremini: puhas või määrdunud? - Räpane.
8. Peidetud aarded? - Aare.
9. Kas see näitab öösel teed laevadele? - Majakas.
10. Maagiline laudlina, kuhu toit ilmub iseenesest? - Iseseisev kokkupanek.
11. Puupoisi isa? - Papa Carlo.
12. Krunt juurviljade kasvatamiseks? - Köögiviljaaed.
13. Vesi gaasilises olekus? - Steam.
14. Mis suurust onu Styopa kandis? - 45.
15. Seitsmes täht sõnas "elektrifitseerimine"? - täht "ja".
16. Poksiala? - Poksiring.
17. Mida teeb siil talvel? - Maganud.
18. Kas maailmas on apelsinimeri? - Mitte.
19. Lõbu, rõõmu, tähistamise päev? - Puhkus.
20. Jäätis šokolaadis? - Eskimo.
Küsimused teisele meeskonnale:
1. Piparkoogimees, nõeltest kinni kasvanud? - Siil.
2. Koeramaja? - Konura.
3. Õpilase kõige esimene raamat? - Praimer.
4. Baba Yaga isiklik transport? - Stuupa / Pomelo.
5. Kitsepoeg? - Laps.
6. Kes ütles võlusõnad: "Sim, sim, ava!"? - Ali Baba.
7. Linnaasutus loomadele? - Loomaaed.
8. Mis läheb ilma liigutamata? - Aeg.
9. Mida näete suletud silmadega? - Unista.
10. Millise võtme sai Pinocchio kilpkonn Tortilalt? - Kuldne.
11. Võrdsete külgedega ristkülikut nimetatakse ... - ruuduks.
12. Millist püha tähistatakse 7. jaanuaril? - Jõulud.
13. Millist nootidest pole kompoti jaoks vaja? - Sool.
14. Kes räägib kõiki keeli? - Kaja.
15. Esinemiskoht tsirkuses? - Arena.
16. Hobune õnne sümbol? - hobuseraua
17. Kes oskab naeltega laual lamada? - Joogi.
18. Ilmub niiskuse tõttu rauale? - Rooste.
19. Riigi embleem? - vapp.
20. Kiireim lind? - Jaanalind.

Mängu kokkuvõtteid.

Ja meil on viimane loosi loosimata – see on oksjoni partii.
Alustame loosimisega.
"Partii oksjon".
Loos loetakse ette – õige vastuse andnud mängija saab auhinna.
LOT №1- Eedeni aia sümbol, mis tekitas lahkhelisid. (Õun)
LOT №2- Hoiab ära inimese kuivamise, sinna lisanduvad eluks vajalikud vitamiinid.
(mahlakarp)
LOT №3- mõtete fikseerija. (pliiats)
LOT №4 Kui teda poleks, siis ma ei ütleks midagi. (keel)
Alati suus, mitte alla neelatud.
LOT №5- "Talvise värskuse" allikas, ülimoodne hambaravi instrument.
(näts)
LOT №6-Vaikimine pole mitte ainult kuld, vaid ka magus naudingu mass, aga ka vahend selle vastu
sõnaosavus (chupa-chups)
LOT №7- lennuk (õhupall)
LOT №8- on lihtsalt vajalik neile, kes peavad mõnikord "jälgi katma". (kustutuskumm)
LOT №9- Energiline vaimule. (šokolaad)
LOT №10- kosmeetikatoode, mis annab pinnale läike, kaitseb kahjustuste ja hävimise eest.
(lakk)
LOT №11- pedantiliste inimeste talisman, kes armastavad kõiges täpsust (joonlaud)
LOT №12- pisara absorbeerija (taskurätik)
LOT №13- stressimaandaja. (kohvipakk)
LOT №14- kurjakuulutav koht Bermudal (koolikolmnurk)
LOT №15- Toidan kõiki meelsasti, aga ise olen ilma suuta. (lusikas)
LOT №16- mis on siin saladus,
hea süüa koos kajakaga,
näeb välja nagu väike päts,
magusa täidisega. (rull)
OSA nr 17- lehmapiimast, koorest jne valmistatud fermenteeritud piimatoode, mis on valmistatud spetsiaalsete juuretiskultuuride ja puuviljalisandite lisamisega. (jogurt)
Täname kõiki aktiivse osalemise eest.

Korrigeeriv arendustund põhikooli lastele.

Intellektuaalne mäng "Õnnelik juhus"

Sihtmärk:

  • üldistada laste teadmisi ja ideid ümbritseva maailma kohta.

Ülesanded:

  • edendada lastes uudishimu teket;
  • luua tingimused kõne arenguks;
  • kujundada positiivset suhtumist teadmistesse, raamatutesse;
  • arendada lastes meeskonnatöö oskust;
  • soodustada uute teadmiste otsimist, laiendada oma silmaringi;

Intellektuaalse mängu käik

Tere, kallid külalised ja kallid poisid! Täna oleme siin, et mängida...

Kas sulle meeldib mängida? Milliseid mänge sulle meeldib mängida?

Sotsioloogid ütlevad, et inimene on mängiv olend. Mäng saadab meid kogu elu. Täna mängime intellektuaalset mängu...

OKEI. - Oh, tead, Jegor, mind kutsuti intellektuaalse mängu saatejuhiks!

Nt - kujutage ette! Mina ka!

OKEI. - Jah! Niisiis, me mängime koos intellektuaalset mängu! Aga ma tean spordimänge, aga milliseid mänge nimetatakse intellektuaalseteks?

Nt.- Spordimängud treenivad keha ja vaimu treenimiseks on intellektuaalseid mänge. Mõistatusi, mõistatusi, mõistatusi lahendades me mitte ainult ei lõbutse, vaid õpime ka võrdlema, analüüsima, mõtlema. Õpime kannatlikkust, visadust ja tarkust.

Koos: Alustame siis intellektuaalset mängu "Õnnelik juhus". Ja meie, Oksana ja Jegor, oleme selle mängu saatejuhid.

OKEI. Meil on kaks 5-liikmelist meeskonda. Meeskonnad palun tutvustage ennast!

Käskude esitlus.

1 meeskond:

"Rajaleidjad" - Rajaleidjad järgivad jälge, meiegi käime teadmisi otsides faktide jälgedes.

2 meeskonda:

"Teadmised on jõud" – andsime meeskonnale sellise nime, sest püüame rohkem õppida ja saada tugevamaks.

Nt. - Mäng koosneb viiest mängust. Loosimine otsustab, milline meeskond alustab esimesena. Iga mängu lõpus teatab žürii tulemuse.

OKEI. - Egor, sa ütlesid just nii palju arusaamatuid sõnu: mäng, loosi, žürii. Kas olete kindel, et poisid teavad nende sõnade tähendust?

Nt. Noh, küsime neilt! Kuigi ma olen kindel, et nad teavad seda.

Mäng- Osa mängust mõnel spordialal (tavaliselt tennis), määratud punktide arvuga. Efremova T.F. Vene keele seletav sõnaraamat.

Lot- Tingimuslik objekt (münt, pilet jne), mis on juhuslikult võetud paljudelt teistelt mis tahes vaidluses, konkurentsis, jagunemises ja millegi õiguste kehtestamises, mingis järjekorras. järjekorrad jne. Efremova T.F. Vene keele seletav sõnaraamat.

Žürii- neskl., vrd. Ekspertide rühm, mis määrab auhindu, jagab auhindu, auhindu näitustel, konkurssidel, konkurssidel. J. muusikaline konkurss. Kohtulik kaev. (spordivõistlustel). Ožegovi selgitav sõnastik.

OKEI. -On aeg välja selgitada, milline meeskond mängu alustab! Mul on kotis numbritega kiibid. Meeskonna kaptenid tulevad üles ja määravad, kes alustab mängu esimesena.

1. mäng "Järgmine...Järgmine...Järgmine..."

Võistkonnad veerevad täringut kordamööda. Ühikud on tähistatud neljale küljele, null ühel ja hobuseraua teisel küljel. Kui kuubi ülaosas kukuvad välja ühikud, saab võistkond küsimuse õige vastuse eest 1 punkti, hobuseraua korral tähendab see, et meeskonnal veab ja õige vastuse eest saab 2 punkti. Kui null langeb välja, siis käigu üleminek.

Sul on 5 sekundit aega mõelda.

  1. Punktidest ja kriipsudest koosneva tähestiku leiutaja. (Samuel Morse).
  2. Kõigi kukkurloomade maa. (Austraalia).
  3. Pikkade varrukatega nutt. (Pierrot).
  4. Vene puunukk, mille sees on sõbrad. (Matrjoška). 5. Plaaster hamba sisse. (Plomm).
  5. Kannatlikkuse anum. (Kauss).
  6. Asendamatu seade metsas ekslemiseks. (Kompass).
  7. Sõna "tume" antonüüm. ("Valgus").
  8. Kust leida kuiva kivi? (Vees).
  9. Kes see "doodle" on? (Hai).
  10. Geograafiliste kaartide ja tabelite kogu. (Atlas). 12. Kõrgeim spordinäitaja. (Rekord).
  11. Hiljuti saadud uudised.(Uudised).
  12. Jääsõiduk. (Uisud).
  13. Ta pannakse koosolekule äärega. (Küsimus).
  14. Millist kütust soos kaevandatakse? (Turvas).
  15. Kodune jõuluvana. (Külmik).
  16. Suur vene fabulist. (Krylov).
  17. Maa-alune raudtee. (Maa-alune).
  18. Alamõõduline hobune. (Poni).

Nt. - žürii teeb kokkuvõtte.

OKEI. — Egor, kas ma võin sulle ühe küsimuse esitada?

Nt. - Jah, kindlasti võib!

Ok.- Miks on kuubikul hobuseraud? Ja mida see õnneliku vaheaja kohta ütles?

Nt. Küsime poistelt! Kas keegi teist oskab vastata Oksana küsimusele?

Seda on juba ammu peetud hobuseraua on sümbol, mis toob õnne. See on omamoodi kaitsev amulett. See on suuresti tingitud asjaolust, et tema sünd toimus sepikojas, kombineerituna tulise jõu, kuumutatud metalli ja sepa mõistliku jõuga. Raskete vasaralöökide äikese ja alasi helina all, heliseva loomislaulu all, kui millestki vormitust sünnib midagi selget ja värsket. Sest "sepistada" tähendab "luua".

Kõik teavad, et hobuseraua on iidne ja kuulsaim talisman, mis toob majja õnne, edu, rikkust. Pealegi on see usk maailma erinevates riikides laialt levinud. Miks hakkasid inimesed nii tavalisele objektile maagilisi omadusi omistama? Natuke ajalugu... Millal hobuserauaga tegelema hakati, pole täpselt teada. Üks on kindel, et juba Vana-Roomas hoolitsesid peremehed hobuste ja muulide eest. Nad panevad loomadele jalga spetsiaalsed puidust või metallist kingad. Kingad kinnitati jalga nahkrihmadega. Iidsetes kroonikates kirjeldatakse, kuidas olümpiamänge külastav keiser Nero käskis mitu tuhat muula hõbeplaatidesse “kinnitada”, mis kinnitati nende jalgade külge rihmadega.

Žürii teeb teatavaks 1. mängu tulemused.

OKEI. - Huvitav, mida tähendab sõna "hädad"?

Nt. - Poisid, öelge Oksanale, mida tähendab sõna "hädad"!

Probleem:

  1. Igasugune veidrus, eripära inimese käitumises; mis tahes amet, millesse inimene on tugevalt sukeldunud
  2. Raskus, raskus. Näiteks: Igaühel on oma hädad.

Kurat, ma olen oma teemaga segaduses.
See hõlmab sellist ajuprobleemi, millest te ei saa esimesel korral arugi.
Ma ei tea sellele probleemile usaldusväärset lahendust.
Kas teil on selliseid probleeme, mis tekivad alati uue partneri või partneriga.
Sellised mured ei vääri minu austust.
Kui tüütasime sõpru oma hädadega.

Nt. - Oksana, nüüd näed ka sina välja nagu "häda". Teid ajab segadusse iga võõras sõna.

OKEI. - Noh, olgu!

Nt. - Jätkame mängu.

Teie ees on 10 tünni. Meeskond, kellel on 1 mängu lõpuks vähem punkte, hakkab tünni tõmbama. Kui küsimusele vastatakse õigesti, saab võistkond 3 punkti.

  1. Keda nimetatakse merirebaseks? (hai)
  2. Venemaa suurim ja ilusaim liblikas, kelle püüdmine on seadusega keelatud (Swallowtail)
  3. Raamat, mis loetleb haruldasi ohustatud liike (punane)
  4. Kõige puhtam järv (Baikal)
  5. Kas Karakurt on lind, kalliskivi või ämblik? (Ämblik)
  6. Marsupial karu. (Koala)
  7. Hiiglaslik igihaljas puu. (eukalüpt)
  8. Voodriga hobused. (Sebra)
  9. Ustav inimese sõber. (koer)
  10. Kõrbe laev. (Kaamel).

Žürii teeb kokkuvõtte.

Mäng 3 "Dark Horse"

Küsimusi esitatakse kordamööda igale meeskonnale. Peate vastama: "tõene" või "vale". Iga õige vastuse eest saab võistkond 4 punkti.

  1. Termomeeter sisaldab õhukest toru, mis sisaldab vedelat metalli, mida nimetatakse elavhõbedaks. Kuumuse tõttu paisub elavhõbe, nagu iga metall, ja termomeetri sammas hiilib üles - üle nulli, ja külmast tõmbub elavhõbe kokku ning termomeetri sammas hiilib alla, näidates temperatuuri alla nulli. (Paremal).
  2. Kõige esimene ja igavene peegel on tavaline veepind, mis ilmus ammu enne esimest inimest. (Paremal).
  3. Vanasti oli nööpe vaja kinnitamiseks. (Ebaõige. Vanasti olid nööbid ehteks ja andsid tunnistust inimese õilsusest ja jõukusest).
  4. Hai hambad vahetuvad iga 8 päeva tagant. (Tõsi. Haid kuluvad hambaid kiiresti, kui nad rebivad toitu väikesteks tükkideks, et hõlbustada neelamist.)
  5. Näljased kotkapojad õgivad oma vanemad. (Vale. Jõud pole võrdsed. Aga vanemad saavad hakkama).
  6. Cobra on võimeline tantsima fakiiri pillihelide saatel. (Ebaõige. Tegelikult madu muusikat ei kuule. Kaane eemaldamisel tõuseb kobra - see on märk kaitseks valmisolekust. Siis järgneb toru liikumisele, valmistudes rünnakuks).

OKEI. - žürii teeb kokkuvõtte. Tulemuste aruandlus.

4. mäng "Gong liidrile"

OKEI. -Egor, kuigi sa nimetasid mind "hädaks", küsin ma ikkagi. Mis on juht?

Nt. Noh, ma arvan, et poisid vastavad teile sellele küsimusele.

Juht (inglise keelest leader - juhtiv, esimene, läheb edasi):

Juht- isik mis tahes rühmas, organisatsioonis, meeskonnas, üksuses, naudib suurt, tunnustatud autoriteeti, omab mõjuvõimu, mis väljendub kontrollitoimingutena.

Nt. - Igale meeskonnale esitatakse 20 küsimust. Iga õige vastuse eest antakse 1 punkt. Kui 5 sekundi jooksul pärast küsimust meeskond ei vasta, loetakse vastus ette ja esitatakse järgmine küsimus. Mängu alustab kõige vähem punkte kogunud võistkond.

Küsimused 1. meeskonnale:

  1. See ei olnud muinasjutus lihtne, vaid kuldne. (Muna).
  2. Kes külastas Rootsi Svantesonite perekonda katuselt – läbi akna? (Carlson).
  3. Broneeri riideid. (Kaas).
  4. Mis on vintpüssil ja puidul ühist? (Pagasiruumi).
  5. Asendamatu asi, mis lehte korda teeb.(Järjehoidja).
  6. Koht kõrbes, kus on taimestik ja vesi.(Oaas).
  7. Nimeta suurima rahvaarvuga riik. (Hiina).
  8. Mis läheb ilma liigutamata? (Aeg).
  9. Millisel elevandil pole tüve? (males).
  10. Mis ajal toimusid sündmused, mil "polnud midagi teha"? (Õhtul).
  11. sajandil. (Sajand).
  12. Poksiala.(Ring).
  13. Loomateadus. (zooloogia).
  14. Ta hoidis oma surma nõela otsas. (Kaštšei).
  15. Kus voolab Volga? (Kaspia mere äärde).
  16. Kus asub Miracle Field? (Lollide maal).
  17. Lind Venemaa vapil. (Kotkas).
  18. Mis olekut saab peas kanda? (Panama).
  19. Võrdkülgne ristkülik. (Ruut).
  20. Koeramaja. (Konura. Putka).

Küsimused 2. meeskonnale:

  1. Mis riigis papa Carlo elas? (Itaalias).
  2. Kuigi ta ei teadnud midagi, sai temast Nikolai Nosovi raamatu kangelane. (Ei tea).
  3. Millisel mandril on kõige rohkem osariike? (Aafrikas).
  4. Milline meri on kõige soolasem? (Surnud).
  5. Mida teeb siil talvel? (Magasin).
  6. Mitu päeva on liigaastas? (366).
  7. Luuletuste "Nanny", "Vang" autor. (Puškin).
  8. Kiireim lind. (Jaanalind).
  9. Populaarne spordiala Brasiilias. (Jalgpall).
  10. Kus peeti 22. taliolümpiamängud? (Sotšis).
  11. Öösel näitab ta teed laevadele.(Majakas).
  12. Postikulu märk. (Mark).
  13. Papa Carlo kodu. (Kapp).
  14. Maja auto jaoks. (Garaaž).
  15. Riigi embleem. (Vapp).
  16. Majapidamistarbed, mis ei lase hommikul magada. (Alarm).
  17. Lõbu, rõõmu, pidupäeva päev. (Puhkus).
  18. Mitu tiiba on kirbul? (Neid pole siin).
  19. Kelle Duremar rabas kinni püüdis? (Leech).
  20. Nimetage suurim ookean. (Vaikne).

Žürii teeb kokkuvõtte.

5. mäng "Kaptenite võistlus"

Nt. -Mul on kaks ümbrikut: ühes on 5 küsimust teemal "Kosmos" ja teises - 5 küsimust teemal "Loomamaailm". Kaptenil, kelle meeskonnal on vähem punkte, on õigus valida ümbrik. Kui küsimusele vastatakse õigesti, saab kapten 1 punkti.

OKEI. - Egor, mis teema sulle kõige rohkem meeldib?

Nt. - "Kosmos". Ja sina?

OKEI. -Ja ma olen "Loomamaailmale" lähemal!

Nt. Vaatame, mis meeskond 1 saab.

Küsimused kaptenile Teema "Kosmos".

  • Meie päikesesüsteemi suurim planeet. (Jupiter).
  • Kes koges esimesena kaaluta olemise tunnet? (Juri Gagarin).
  • Millist planeeti on taevas kõige paremini näha? (Veenus).
  • Esimese naisastronaudi nimi. (Valentina Tereškova).
  • Mis oli raketi nimi, millel Juri Gagarin lendas? (käivitusseade VOSTOK-1)

Küsimused kaptenile Teema "Loomade maailm"

  • Millise imetaja piim on rasvasem? (Emasel sinivaal).
  • Millised linnud võivad lennata tagurpidi? (Kolibri).
  • Kes on haide kõige ohtlikum vaenlane? (Delfiin)
  • Milline laululind saab toiduks jää alla vette sukeldudes? (vanker)
  • Kes magab tagurpidi? (nahkhiired)

Nt. Küsimused on kõik määratud. Žürii teeb kokkuvõtte.

OKEI. - Jegor, nüüd vastate küsimusele teemal "Kosmos": kas lisaks Valentina Tereškovale oli veel naisastronaute?

Nt. - (Muidugi olid: Svetlana Savitskaja, Jelena Kondakova)

Kosmoselendudel osales 55 naiskosmonauti ja astronauti.

Okei. Hästi tehtud! Vastus on õige.

Nt. -Siis on sul, Oksana, küsimus teemal "Loomamaailm"

Kes on raskem: suurim hai või elevant? (vaalhai kaalub 30 tonni, elevant 6 tonni)

Ok. Ma arvan, et mitte, ma pole kindel, et see on hai!

Nt. - Sa oled ka suurepärane! Vastus on õige. Ja nüüd vaatame, millised on meie meeskonnad!

(1 meeldis, keskmine hinne: 5,00 5-st)

Svetlana Krivonogova
Intellektuaalne mäng "Õnnelik juhus"

Sihtmärk: aidata kaasa laste üldise silmaringi laiendamisele; arendada iseseisvust, mõtlemist

Ülesanded:

1. Kognitiivsete huvide ja tähelepanu arengu kujundamine.

2. Suhtlemisoskuste kujundamine.

3. Leidlikkuse ja erudeerituse näitamise oskuse kujunemine.

Mängu edenemine

Tere õhtust, täna mängime õnnemängu ja saame teada, kes on meie kõige erudeeritud õpilane. Esitan küsimusi, õige vastuse eest väljastab mu assistent Maryana märgi. Mängu lõpus võtame kokku, kellel on kõige rohkem märke, on tänase mängu võitja. Ja auhinnafond on täna šokolaad ja nagu teate, parandab šokolaad ajutegevust. Ja nii me alustame, küsimuste rubriigi nimed on tahvlile kirjutatud, teile antakse õnnelik võimalus valida, millise jaotisega alustame. (laste valik)

tähelepanu küsimus.

1. "Rännak läbi muinasjuttude"

Kes vene muinasjutu kangelastest oli pagaritoode? (Kolobok)

Millises vene keeles nar. muinasjutt lahendada eluasemeprobleemi? (Teremok)

Millises vene keeles nar. muinasjutt, vend ei kuuletunud õele: ta rikkus sanitaarkongi. reeglid ja maksid selle eest kallilt. (õde Aljonuška ja vend Ivanuška)

Nimetage prantslaste kangelanna. muinasjutud, tegelenud lihttööjõuga: ahju puhastamine ja maja koristamine. (Tuhkatriinu)

Nimetage prantslaste kangelanna. muinasjutt, mis sai oma hüüdnime tänu peakattele.

(Punamütsike)

Milline prantsuse kangelane muinasjuttudele meeldisid väga kingad ja kuidas ta selle järgi hüüdnime sai? (Saabastega Kass)

Mis kütusega Emelya pliitidel sõitis? (puidu peal)

Milline muinasjutukangelane külvas raha, mõeldes, et rahapuu kasvab ja jääb üle vaid koristada? (Pinocchio)

2. "Suur matemaatik"

Kumb on kergem: kg vatti või rauda? (Sama)

Mis juhtub kitsega 6 aasta pärast? (Läheb 7. kohale)

Mitu sõrme on inimese kätel? (kaheksa)

Mis kuus on 28? (ükskõik millises)

Kui palju muna saab tühja kõhuga süüa? (üks)

Kui vaatame numbrit 2 ja ütleme 10? (Minutiosuti)

Mitu hernest mahub ühte klaasi? (herned ei saa kõndida)

3. "rusoloogid"

Mis on tähestiku viimane täht (I)

Mis on akna ja ukse vahel? (JA)

Mis on haigur ees ja jänes taga? C

Mida on meres vähem kui järves? (E)

Mis on keset maad? (M)

4. "Nõudjad"

Kes räägib kõiki keeli? (Kaja)

Kui kaua jänes metsa jookseb? (Keskele, kaugemale - metsast)

Olete Salehardist Pariisi lendava lennuki piloot, mille vahepeatus on Sotšis. Kui vana piloot on? (Kui vana sa oled, sest sa oled piloot)

Millist ketti ei saa tõsta? (mägi)

Millist lõnga pole saadaval? (veebid)

Mida sa ei suuda maast üles tõsta? (sinu vari)

Ilma milleta ei saaks leiba küpsetada? (Ilma kooreta)

Millise puu all istub jänes, kui sajab? (niiske all)

Kas jaanalind võib end linnuks nimetada? (Ta ei saa rääkida)

Milline maa ei vanane kunagi? (Uus maa)

Mis ulatub hammastega kuklasse? (kamm)

Kus me kõige sagedamini käime? (Uksest välja)

Kas mees võib abielluda oma lese õega? (Ei, ta on surnud)

Millisele küsimusele ei saa vastata "ei"? (Kas sa oled elus).

Millisele küsimusele ei saa vastata "jah"-ga? (Kas sa magad nüüd).

Millise käega on parem teed segada? (Teed on kõige parem segada lusikaga).

Millel pole pikkust, sügavust, laiust, kõrgust, kuid mida saab mõõta? (Aeg, temperatuur).

Mis tagurpidi pannes suuremaks läheb (number 6).

Mida teevad kõik inimesed maa peal samal ajal? (Vanemaks saama).

Mida saab küpsetada, aga mitte süüa? (Õppetunnid).

Kas jaanalind võib end linnuks nimetada? (Ei, sest ta ei oska rääkida).

Milline kuu on kõige lühem? (mai - kolm tähte).

Mängu tulemused summeeritakse ja antakse välja auhind.

Seotud väljaanded:

Eesmärk: süstematiseerida õpetajate teadmisi koolieeliku tervise parandamise ja neis tervisliku eluviisi oskuste kujundamise küsimustes. Integratsioon.

Vanemas rühmas laste ja vanemate elutuba "Õnnejuhtum". Eesmärk: õpetada lapsi ja vanemaid ühiste tegevuste käigus suhtlema. Ülesanded: fikseerida Sh ja Z helisid lastel; edendada.

Pereaastale pühendatud mäng "Õnnelik sündmus" Pereaastale pühendatud mäng "Õnnesündmus" (koos vanemate ja lastega) Keskseinale asetatakse plakatid, millele need on kirjutatud.

Viktoriin "Looduse sõbrad" mängu "Õnnelik juhus" vormis (vanem rühm) Teema: Loodusesõbrad Eesmärk: panna proovile laste loodusteadmised. Ülesanded: -üldistada ja süstematiseerida laste teadmisi loodusest ja selle objektidest.

Ökoloogilise mängu viktoriini "Õnnejuhtum" kokkuvõteÖkoloogiamängu viktoriini kokkuvõte: "Õnnelik juhtum"

Kognitiivne mäng-võistlus "Õnnejuhtum" Muusika saatel “Kõik, mis on tundmatu on kohutavalt huvitav”, V. Šainski muusika saatel astuvad saali lapsed. 1. laps: Tere kõigile täna, meie.

Võistlusmänguprogramm 3-4 klassile "Õnnelik juhus"

Eesmärgid ja eesmärgid:

Nooremate õpilaste kognitiivsete võimete, loogilise mõtlemise ja leidlikkuse arendamine;

Kollektivismitunde kasvatamine, austus klassikaaslaste, vanemate ja nooremate vastu.

Klassitunni saab veeta paralleelklassi klassijuhataja juures. Seejärel moodustatakse klassidest "ekspertide" meeskonnad ja ülejäänud õpilased on fännid.

Kui klassitund toimub ühes klassivõistkonnas, aitab õpetaja lastel võistkondi moodustada.

Valmistage ruum ette - on vajalik, et meeskonnad istuksid üksteise vastas; valmistada ette 2 lauda, ​​teip ja käärid, võistkondadele ülesannetega ümbrikud, iga mängu jaoks eraldi välja printida küsimused võõrustajale.

Võite kutsuda kooli raamatukoguhoidja ja anda talle mängu ajal sõna.

Muusikaline saate- mis tahes aeglase muusika helisalvestised.

Klassi kirjeldus

Õpetaja: Meie kohtumine on ebatavaline. Sõprust ja leidlikkust, loogilist mõtlemist ja teadmisi, kiiret taipu ja leidlikkust on tänaseks klassitunniks tõesti vaja.

Alustame oma mängu. See on natuke nagu kuulus telemäng Lucky Chance. Laske reegleid veidi muuta, kuid näete, see on teie "õnnelik sündmus" - näidata teadmisi ja oskusi, sõprust ja lõbu.

Igale meeskonnale antakse küsimus. Esimesena küsimusele vastanud õpilane saab meeskonna kapteniks.

1. Mis on arbuusis, tomatis, kurgis, aga mitte melonis ja kõrvitsas? (R-täht)

2. Kujutage ette, et olete rongijuht. Rongis on 1200 kasti. Igas kastis on 100 kasti. Igas kastis on paar kingi. Kui vana on dirigent? (Vastus võib olla ükskõik milline, kuid vaimukas)

Õpetaja: Niisiis, seal on kaptenid. Nüüd saate mängu alustada. Enne mängu algust tutvustan teile meie kohtunikke. Õpetaja tutvustab kutsutud külalisi.

1. mäng. "Üles soojenema"

Õpetaja: 1 minuti jooksul peab iga meeskond vastama maksimaalsele arvule küsimustele. Ta saab iga õige vastuse eest ühe punkti.

Küsimused 1. meeskonnale

Veeretas palli, kuni temast sai sokk. (Clew)

Millises muinasjutus käib tüdruk talvel lilli korjamas? ("12 kuud")

Kas jaanalind võib end linnuks nimetada? (Mitte)

Päkapikk liigutas habet ja peremees astus majja. (Võti)

Mõlemad mängisid malet 4 tundi. Kui kaua iga mängija mängis? (4 tundi)

Mis on jõuluvana lapselapse nimi? (Lumetüdruk)

Paljud on inimesed, üks on ... (Mees)

Linnumaja. (Pesa. Võimalik variant – linnumaja)

Kaval loom koheva punase sabaga. (Rebane)

Mis fraas kirja lõpetab? (Hüvasti)

Kas peatuses seisvatest trammidest sõidetakse mööda eest või tagant? (Eesmine)

Millist inimese organit nimetatakse "mootoriks"? (süda)

Arst, terasetootja, müüja – kas see on...? (Elukutsed)

Kas pingviin on lind? (jah)

Millist lille peetakse Jaapani sümboliks? (krüsanteem)

Ela ja õpi)

Milline meie metsade lind jäljendab kõige paremini linnuhääli? (Starling)

Kes on rohkem, tüdrukud või lapsed? (lapsed)

Täiskiirusel joosta tähendab... (Kiire)

Mesitaim on ... (Pärn)

Küsimused 2. meeskonnale

Ei lenda, ei laula, vaid nokib. (Kala)

Väikesed käpad ja kriimud käppadel. (kass)

Mis oli Piero kihlatu nimi? (Malvina)

Inimene, kes elab läheduses. (naaber)

Putukas, kes toodab mett. (Mesilane)

Millises raamatus rääkis S. Marshak loomaaia elanikest? ("Lapsed puuris")

Koht, kus kasvavad köögiviljad. (Aed)

Vaarikad, mustikad, karusmarjad on ... (Marjad)

Kuidas näeb välja pool õuna? (Teiseks pooleks)

Kas peatuses seisvast trollibussist või bussist sõidetakse mööda eest või tagant? (Taga)

Neid on paarkümmend. (Sõrmed)

Lammas, jänes, elevant - see on ... (Loomad)

Mida põder igal talvel kaotab? (Sarved)

Millist lille peetakse Venemaa sümboliks? (kummel)

Milliste lindude saabumisega nad usuvad, et kevad on saabunud? (Rooks)

Mõõtke seitse korda ja üks kord ... (Lõika ära)

Kumb on rohkem, õunad või puuviljad? (puuvili)

Teise pea lollitamine tähendab ... (petta)

Mis puu annab magusat mahla? (Vahter) Kokkuvõte.

Mäng 2 "Dark Horse"

Õpetaja: Meie külaline armastab väga raamatuid ja õpetab meid neid armastama. Tema looming on seotud raamatuga. Me pöördume sageli tema poole abi saamiseks ja ta aitab meid alati hea meelega. See on meie kooli raamatukoguhoidja - ... Ta tuli meie juurde oma ülesannetega, et teada saada, kes teist teab muinasjutte kõige paremini.

Raamatukoguhoidja: Mis muinasjuttu ma praegu loen?

Loetakse katkendeid erinevatest muinasjuttudest. Iga võistkond peab ära arvama raamatu või muinasjutu nime ja selle töö autori. Summeerida.

3. mäng. "Ühesõnaga"

Tass ja nuga on ... (nõud).

Talv ja suvi on ... (hooajad).

Meetrid ja liitrid on ... (mõõtesüsteem).

Ja ja K on ... (tähed).

Tulp ja roos on ... (õied).

Minut ja aasta on ... (aeg).

Neljapäev ja reede on ... (nädalapäevad).

Kurk ja peet on ... (juurviljad).

Põhja ja lääs on ... (kardinaalsed suunad).

Karpkala ja haug on ... (kala).

Jalgpall ja kabe on ... (mäng).

Valenki ja sussid on ... (kingad).

Süda ja neerud on ... (elundid).

Riidekapp ja tool on ... (mööbel).

Volga ja Oka on ... (jõed).

Ploom ja õun on ... (puuvili).

Klaver ja viiul on ... (muusikainstrumendid).

Saag ja kirves on ... (tööriistad).

Sebra ja karu on ... (loomad)

Kastrul ja tass on ... (road). Summeerida.

4. mäng. "Arva ära"

Igale meeskonnale esitatakse erinevaid küsimusi kiires tempos prioriteetsuse järjekorras, võidab enim küsimustele vastanud meeskond. Küsimused võivad olla leidlikkuse ja leidlikkuse kohta. Iga õige vastuse eest saab võistkond kaks punkti.

Millel pole algust ega lõppu? (Ringi juures)

Kuidas nimetada viit nädalapäeva järjest ilma nende nimesid ütlemata? (üleeile, eile, täna, homme, ülehomme)

Mis saab harakast, kui ta elab kaks aastat? (Elab kolmandat aastat)

Milliseid roogasid ei saa midagi süüa? (tühjast)

Millise puu otsa maandub vares, kui sajab? (märjal)

Raamatu peategelane, kellele pandi väga naljakas nimi, kuna ta laua pealt maha kukkus. (Tšeburaška)

Selle eseme abil saate valmistada imelisi asju ja isegi tappa vene muinasjuttude kurja "pikamaksa". (Nõel)

Kes raba elanikest sai printsi naiseks? (konn)

Poisi nimi, kelle metsluiged kaasa kandsid. (Ivanuška)

Millist kangast ei saa kasutada särgi õmblemiseks? (raudteelt)

Millised kolm arvu annavad liitmisel või korrutamisel sama tulemuse? (1, 2 ja 3)

Milline linn veritseb? (Läbi Viini)

Tamm kasvab. Sellel on 12 haru, 52 haru, igal oksal on 7 lehte. Mis see on? (aasta, kuud, nädalad, päevad)

Nimetage sõnad, milles täht "t" esineb neli korda. (Stratostat, sertifikaat)

Kuhu me maksame raha, et meilt midagi ära võetaks? (juuksuris)

Millisel tegusõnal on 100 negatiivset? (Tegusõnas "oigab")

Mis naisenimi koosneb kahest tähest, mida korratakse kaks korda? (Anna)

Millise linnu nimi koosneb neljast kümnest samast vokaalist? (harakas)

Millistes metsades pole ulukeid? (Ehitamisel)

Milleta matemaatikud, trummarid ja isegi jahimehed hakkama ei saaks? (Murd puudub)

Mis kuulub sulle, aga teised kasutavad seda rohkem kui sina? (nimi)

Millal on inimesel nii palju silmi kui aastas päevi? (Teine jaanuar)

Kes kannab metsa peas? (hirv)

Kellel on silmad jalgadel, põrgu seljas? (Tigu)

Sina ja mina ja me oleme sinuga! Kui palju meid on? (kaks)

Kui kana seisab ühel jalal, kaalub ta 2 kg. Kui palju kana kaalub, kui ta seisab kahel jalal? (2 kg)

Mis oli "homme" ja mis saab "eile"? (Täna) Kokkuvõte.

5. mäng. "Kõige targem"

Milline meeskond teatud aja jooksul, näiteks 3 minuti pärast, jõuab rohkematele küsimustele õigesti vastata.

Küsimused 1. meeskonnale

Millisel elevandil pole tüve? (male)

Mis on sulgedeta tiib? (Lennuk)

Autojuht. (Autojuht)

Valge jook, kasulik lastele ja täiskasvanutele. (Piim)

Tööriist lõikamiseks. (kirves)

Tihe mets. (Paks)

Tugev tuul lumega. (Lumetorm või lumetorm)

Kate lauale. (laudlina)

Kodu hooldaja. (koer)

Nad lukustavad ukse või seifi. (Lukusta)

Ilma nurkadeta kuju. (ring)

Tamme vili. (Tõru)

Hobuselaps. (Varss)

Ühine tähtede komplekt. (Tähestik)

Millisel puul on valge tüvi? (kase juures)

Kes magab nende kõrvade all? (jänes)

Baba Yaga elukoht. (onn kanajalgadel)

Kes kirjutab raamatuid? (Kirjanik)

Karu talvine pesa. (Den)

Nägemisorgan. (Silm)

Kõige mürgisem seen. (Surma müts)

Küsimused 2. meeskonnale

Kas elevandid võivad kukkuda? (jah)

Kes kirjutas luuletuse "Meie Tanya nutab valjult"? (A. Barto)

Milline hirmutav loom armastab vaarikaid? (Karu)

Alati suus, mitte alla neelatud. (Keel)

Linnu nina. (Nokk)

Beebi kass. (Kissu)

Riidekapp, laud, tool - ühesõnaga ... (Mööbel)

Spordivarustus uisutamiseks. (Uisud)

Lumemäng. (lumepallid)

Maja hobusele. (stabiilne)

Maa-alune raudtee. (maa-alune)

Seade kehatemperatuuri mõõtmiseks. (termomeeter)

Mitu jalga on kärbsel? (6)

Isane kana. (Kukk)

Tamme mets. (Tamme puit)

Karvane loom, kes elab lohus. (Orav)

Mida 12 kuud kokku annab? (aasta)

Kõige pikem loom. (Kaelkirjak)

Niidetud, kuivatatud muru. (Hein)

Laudlina vapustav nimi. (Isemonteerimine)

Rakuline müsteerium. (Ristsõna)

(Kõigi eelmiste mängude tulemused on summeeritud)

6. mäng. "Ümbrikutest tehtud ülesanded"

Õpetaja: Mul on käes kaks ümbrikut, mis sisaldavad ülesandeid teie meeskondadele. Ülesanded on pisut ebatavalised - tarkadele poistele ja loomulikult mitte ilma huumorimeeleta.

Laske meeskonna kaptenitel minu juurde tulla ja igaüks valida üks ümbrik. Pärast minu märguannet peaksid nad ümbrikud avama ja ülesande lugema. Teile antakse selleks 2 minutit. Õige või kõige originaalsema vastuse eest saab meeskond 5 punkti ja teine ​​- 3 punkti.

Ülesanne 1. meeskond. Elektrirong liigub idast läände kiirusega 60 km tunnis. Tuul puhub samas suunas idast läände, kuid kiirusega 50 km/h. Kuhu suunas rongi suits kannab. (Elektrirong ei tee suitsu)

Määramine 2. meeskonda. Kuumal suvepäeval, kui õhus hõljuvad tuhanded putukad, karjatavad 3,5 hektari suurusel rohelisel murul kaks hobust. Hobused on täpselt samad. Need erinevad ainult selle poolest, et esimene saba on kinni seotud, teine ​​aga mitte. Muru on ruudukujuline ja üks hobustest karjatab muru, liikudes diagonaalselt üle muru, teine ​​kõnnib külgedele. Kes hobustest sööb ühe tunni jooksul rohkem rohtu, kui nende isu on sama? Muru kasvab ühtlaselt, ilma kiilaslaikudeta. (Rohkem sööb rohtu see hobune, kelle saba pole kinni seotud. Ta ei pea olema murult eemale, et kärbseid ja kärbseid minema ajada.)

Keel Tootmine Filmimise koht

Moskva Ostankino kontserdimaja

Kestus Ringhääling telekanalid Saateperiood Kordused

Õnnelik juhtum- kogupere viktoriin, mis oli eetris 9. septembrist 26. augustini 2000. See on populaarse inglise lauamängu "Race for the leader" (Trivial pursuit) analoog. Alaline saatejuht kõik need 11 aastat oli Mihhail Marfin, aastatel 1989-1990 oli tema kaassaatejuht Larisa Verbitskaja. 9. septembrist 1989 kuni 21. septembrini 1999 käis telemäng ORT-s ja 1. juulist 26. augustini 2000 TVC-s. Alates 11. oktoobrist 2012 on telemäng avaldatud rubriigina saates Õhtu Urgant, kuid sellel pole telemänguga midagi ühist peale pritsekraani ja nime.

Kordused

  • Nostalgia kanalil korduvad 1994. ja 1994. aasta episoodid.
  • Kanalil "Küsimused ja vastused" korduvad Numbrid ja 1996. a.

Mängu reeglid

Igas mängus osales kaks 4-liikmelist peremeeskonda. Mäng koosnes tavaliselt 5 mängust. Võitis enim punkte kogunud meeskond.

Esimene versioon ( -)

Võistkonnad istusid üksteise vastas mõlemal pool suurt mänguväljakuga lauda. Mänguväli ise oli jagatud värvilisteks sektoriteks, millest igaüks vastas konkreetsele küsimuste teemale:

Õige vastus normaalse sektori väljakukkumise korral tõi ühe punkti. Mänguväljakul olid ka sektorid "Õnnelik juhus" - need andsid mängijatele võimaluse teenida õige vastuse korral 3 punkti.

Esimene mäng

Selles mängus esitati küsimusi kordamööda võistkondadele, esimese käigu õiguse sai võistkond, kes vastas küsimusele esimesena. Juhuslikult nupule vajutades määrati teema ja ka küsimuse number. Iga küsimuse arutlemiseks anti võistkondadele aega 15 sekundit, vastuse võis ühiselt arutada. Kokku pidi iga võistkond selles mängus mängima 8 küsimust.

Teine mäng

See mäng mängiti juba individuaalselt, meeskonna kohtumine oli keelatud. Esimese käigu õiguse sai taas varem saatejuhi küsimusele vastanud meeskond. Mäng algas perepeadega, kui pea vastas õigesti, siis sai vastamisõiguse järgmine võistkonnaliige, kui valesti, siis läks vastamisõigus rivaalidele. Kui kõik 4 võistkonnaliiget järjest vastasid küsimustele õigesti, siis anti veel üks boonuspunkt ja käik läks siiski üle vastastele. Mängu kestus oli piiratud 6 minutiga.

Kolmas mäng

See mäng oli videoküsimuste mäng. Esimese käigu õigus mängiti taas küsimuse abil välja. Võistkonnad vastasid kordamööda. Igaühele näidati küsitava küsimusega seotud 15-sekundilist videoklippi. Selle aja jooksul oli vaja mõelda ja vastata. Iga õige vastus oli alati ühe punkti väärt.

Neljas mäng

Seda mängu mängiti teisega sarnaste reeglite järgi, kuid nüüd valiti küsimuste teemad mitte juhuslikult, vaid vastasmeeskond.

Viies mäng

Selles voorus pidid võistkonnad andma 2 minuti jooksul võimalikult palju õigeid vastuseid. Võistkonnad vastasid kordamööda, alustades kõige väiksema punktisummaga. Iga õige vastus oli ühe punkti väärt.

Joonista süsteem

Iga mängu võitja meeskond pääses järgmisse. kus ta pidi võitlema Ostankino saalis filmimise ajal toimunud kvalifikatsioonimängude võitjaga. Kui võistkonnal õnnestus võita 4 mängu järjest, siis sai peaauhinna - teleri, videomaki ja muusikakeskuse.

sulgemine

Ettevõte Trivial Pursuit, kellele need õigused kuulusid, otsustas NSV Liidus välja anda mängu lauaversiooni. Olles rahulolematud trükikvaliteediga, keeldusid nad lepingut pikendamast

Teine versioon (-)

Mõnevõrra hiljem võttis mängu enda tiiva alla Itaalia firma Publitalia eesotsas Silvio Berlusconiga. Reegleid on muudetud.

Esimene mäng - "Võidujooks liidri pärast"

Selle mängu reeglid olid sarnased vanale esimesele mängule, ainult iga meeskonna katsete arvu vähendati 4-ni. Muudeti ka Õnnesektori reeglit - nüüd andis see meeskonnale õiguse vastata 3 küsimusele järjest.

Teine mäng - "Kiirusta vaatama"

Selles mängus olid reeglid sarnased vana kolmanda mängu reeglitega. Samuti sai nüüd esimese käigu õiguse vähem punkte kogunud meeskond.

Kolmas mäng - "Sina - mulle, mina - sulle"

Selles mängus esitasid võistkonnad üksteisele kordamööda enda poolt välja mõeldud küsimusi. Iga õige vastus oli ühe punkti väärt.

Neljas mäng - "Dark Horse"

Küsimusi esitas kutsutud kuulus külaline, tavaliselt olid need seotud tema ametialase tegevusega. Iga võistkond sai õige vastuse eest ühe punkti.

Viies mäng - "Järgmine ... Järgmine ..."

Reeglid langesid täielikult kokku vana viienda mänguga

sulgemine

1994. aasta suvel tekkisid Silvio Berlusconi firmal tõsised finantsprobleemid, mille tulemusena mäng suleti taas.

Uusim versioon (-)

Stuudio on läbi teinud suured muutused, mängumaa on sealt kadunud. Ka mängud on veidi muudetud:

  • "Järgmine ... Järgmine ..." - nüüd polnud tal nime
  • "Hädad tünnist" - võistkonnad valisid kordamööda küsimusi, tõmmates suurest tünnist numbritega tünnid.
  • "Sina - mulle, mina - sulle"
  • "Dark Horse" - ei mängita, kui mängus osalesid kuulsused
  • "Võidujooks liidrile" - erinev teisest versioonist. Võistkondadele esitati küsimusi kordamööda 2 minuti jooksul, alustades mahajääjatest.

2 sulgemist

Meelelahutus

L-klubi Maffia suur võidujooks Must-mustas toas... Naljakas Bucks Mägede isand Meele garaaži isand Kaks klaverit Raha ei lõhna Valedetektor koertenäitus Mäng Kujutlusmäng Kirgede krokodilli impeerium

Sarnased postitused