Huvitavad ülesanded lastele suvelaagris. Mängud lastele suvekoolilaagris

1: tühjast tühjaks

Kaks mängijat seisavad üksteise vastas kiiktoolidel (stangedel). Mõlemas käes on neil kruus: üks tühi, teine ​​veega. Selles asendis proovib igaüks oma täis kruusist vett sõbra kruusi valada. Võidab see, kes kallab kõige vähem vett.

2: Nael pudelis

Selle võistluse jaoks läheb vaja: 4 õhukese kaelaga pudelit, sama palju köisi ja 4 naela. Köie mõlemasse otsa seotakse nael. Soovijate hulgast valitakse välja 4 inimest. Osalejate vöö külge seotakse naeltega köied kuklast. Pärast seda seisavad osalejad seljaga eelnevalt kokku pandud pudelite poole. Mängu juhi korraldusel peavad osalejad ilma käte abita pudelit naelaga lööma. Võidab see, kellel õnnestub esimesena sihtmärki tabada.

3: pumbake õhupall täis

Selle võistluse jaoks vajate 8 õhupalli. Saalist valitakse 8 inimest. Nad annavad õhupalle. Võõrustaja käsul hakkavad osalejad õhupalle täis pumbama, kuid nii, et õhupall täispuhumisel ei lõhkeks. Võidab see, kes ülesande esimesena täidab.

Mängitakse spordiväljakul, kus on hüppamiseks auk. Üle hüppeaugu venitatakse nöör 30-40 cm kõrgusele. Sellest iga 20 cm järel märgitakse 10-15 tsooni. Iga tsoon on väärt teatud arvu punkte. Hüppajad hajuvad ja hüppavad nii kaugele kui võimalik. Võidab osaleja (tüdrukute ja poiste seas eraldi), kes kogub 6 katsega kõige rohkem punkte.

5: Pall väravas

Mõlemalt poolt vineeriga vooderdatud puitkilbis on välja lõigatud erineva laiusega poolringikujulised väravad. Varjestus paigaldatakse tasasele pinnale. Mängijad seisavad kilbist 2-3 meetri kaugusel ja veeretavad kordamööda väikseid kummipalle (tennis, hoki) väravasse. Iga tabamuse eest arvestatakse kilbil märgitud punktide arv. Võidab see, kes kogub rohkem punkte. Pallide kaugele veeremise vältimiseks on soovitav piirata mänguala külgedel ja kilbi taga.

6: Kas te tunnete üksteist?

Mitu paari seisab seljaga üksteise poole. Juht esitab küsimusi. Esiteks vastab 1 laps peanoogutusega ja 2 valjusti. Võidab paar, kes vastab kõigile küsimustele õigesti.

7: Kunstikonkurss

Seotud silmadega nõustajad loosivad oma lastele kingituse. Võidab juht, kelle kingitus tundub ilusam.

8: Asfaldijoonistusvõistlus

Igale võistlusel osalejale eraldatakse värvipliiatsid ja koht kõnniteel. Osalejad saab jagada 2-3-liikmelisteks meeskondadeks, joonistades ühise pildi. Võidab võistkond, kelle joonistus laste üldise hinnangu kohaselt ilusam välja näeb.

9: lemmikraamatu esitlus

Osalejad räägivad oma lemmikraamatust nii, et teised osalejad ja pealtvaatajad tahaksid seda lugeda. Esitluseks on aega 3 minutit. Maksimaalne punktisumma on 5 punkti.

10: Luulevõistlus

Paar päeva enne võistlust antakse lastele luuletus. Lapsed peavad seda pähe õppima. Võidab see, kes loeb salmi kõige paremini ette.

11: Pista oma nina

Joonistage suurele paberile naljakas nägu (ilma ninata), voolige nina plastiliinist eraldi. Kinnitage leht seinale. Mängijad liiguvad paar sammu tagasi. Siduge neil kordamööda silmad, lähenege portreele ja proovige nende nina paika pista. Võidab see, kes täpsemalt nina kinni paneb.

12: Joonista hobusesaba

Selle mängu jaoks vajate suurt paberilehte, pliiatsit, silmaklappi. Kõigepealt joonistab saatejuht pliiatsiga paberile mingi looma (kassi, koera, siga). Joonistab kõike peale saba. Ühel mängijal on silmad kinni. Ta peaks proovima joonistada pimedat hobusesaba. Siis proovivad teised mängijad seda teha. Võidab see, kellel on kõige täpsem joonis.

13: valage vesi

Mängus osaleb 2 inimest. Peate võtma 4 ühesugust klaasi ja valama neist kahte sama palju vett. Vett saab toonida akvarellvärviga, nii et see on selgelt nähtav. Ja ülejäänud 2 klaasi jäävad tühjaks. Juhi märguandel peab iga mängija valama lusikaga täis klaasist vett tühja. Võidab see, kes suudab kõige kiiremini vees lennata.

14: Lusikamäng

Mängimiseks on vaja 2 lusikat ja 2 ümmargust eset (värvitud puidust munad, lauatennise pallid). Mängus osaleb 2 last. 7-8 m kaugusele pane lipp. Mängijatele antakse lusikas, mille käes on muna (või pall). Juhi märguande peale peavad mängijad võimalikult kiiresti lipu juurde jooksma ja tagasi pöörduma. Kui pall kukub, peab võistleja selle kiiresti põrandalt üles tõstma, lusikasse tagasi panema ja oma teed jätkama. Palli ei saa teise käega hoida. Võidab see, kes jõuab finišisse kõige kiiremini.

15: Toolid

Mängimiseks läheb vaja kahte potikaant või tamburiini ja toole. Toolid tuleks asetada ringikujuliselt nii, et istmed oleksid keskel. Neid peaks olema üks vähem kui mängus osalejaid. Lapsed seisavad õues toolide kõrval. Juhi käes on tamburiin või kaas. Pärast juhi märguannet, mis teatab mängu algusest, hakkavad lapsed ringis toolide ringis kõndima. Järsku lööb juht tamburiini. Selle signaali peale tormavad kõik osalejad toolide juurde ja istuvad maha. Iga kord, kui üks mängijatest jääb istekohata. Ta on mängust väljas. Kui teine ​​ring algab, eemaldatakse üks tool. See jätkub, kuni järele jääb ainult üks mängija. Temast saab võitja.

16: Laua ümber

Ruumi keskele asetatakse laud, mis vabastab selle ümber ruumi, ja mängijad seisavad selle ümber üksteisest samal kaugusel. Peremees paneb lauale malenupud, kabe, täringud või muud ühesugused esemed. Kuid neid peaks olema üks vähem kui mängus osalejaid. Juhi märguande järgi lähevad kõik päripäeva ümber laua, seda puudutamata. 20-30 sekundi pärast annab juht signaali. Selle meeskonna taga üritavad kõik võtta ühe eseme. Kamu üksi ei saa midagi. See mängija on mängust väljas. Seejärel võetakse lauast üks ese ja mängijad kõnnivad uuesti ümber laua. Võidab viimane laps, kes objekti võtab.

17: Hankige auhind

Peremees riputab silmade kõrgusele väikese auhinna. Mängijad peavad lähenema ja 3–5 m kauguselt kinniseotud silmadega, et auhind välja lüüa. Võidab see, kes seda esimesena teeb.

See on traditsiooniline inglise mäng, mida mängitakse Halloweeni ajal. Mängimiseks on vaja kaussi vett. Mõned õunad visatakse basseini. Ja siis mängijad, hoides käsi selja taga, püüavad õuna hammastega kinni püüda ja veest välja tõmmata. Kes õnnestub, on võitja.

19: Tõmba – lükka

Sellel võistlusel võistlevad paarid 15-20 m jooksus.Paarid jooksevad käest kinni hoides, surudes selja üksteisele. Pärast finišisse jooksmist naasevad nad starti. Selgub, et mängija jookseb normaalselt ühes suunas ja vastupidises suunas. Paar, kes naaseb esimesena starti, võidab.

20: Öised reisid

Peremees ütleb, et autojuht peab öösel ilma valgustuseta sõitma, seega on mängijal silmad kinni. Enne aga tutvustatakse juhile sportkeeltest valmistatud kiirteed. Olles rooli juhi kätte andnud, pakub juht harjutamist ja sõitu nii, et ükski kolonn maha ei lööks. Seejärel seotakse mängija silmad kinni ja juhatatakse rooli juurde. Peremees annab käsu – vihje, kuhu juhi poole pöörduda, hoiatab ohu eest. Kui rada on läbitud, laseb juht juhi pilgud valla. Siis "minevad" järgmised mängus osalejad. Võidab see, kes lööb nõela kõige vähem maha.

21: palli löömine

Peremees paneb suure palli maapinnale. Temast eemal tõmbab joone. Mängija läheneb pallile, seisab seljaga selle poole, liigub joonele ja pöördub näoga palli poole. Juht seob tal silmad kinni. Seotud silmadega mängija peab lähenema pallile ning lööma ja lööma seda. Seejärel teevad järgmised mängijad sama.

22: Kolmel jalal

Koolitaja määrab stardi- ja finišikoha. Seejärel jagatakse kõik mängijad paaridesse. Igas paaris on ühe mängija parem jalg ja teise vasak jalg nööriga seotud. Liidri märguandel jooksevad paarid jooksudele. Paar, kes jõuab esimesena finišisse, võidab.

23: Kes on kiirem

Lapsed, hüppenöörid käes, seisavad mänguväljaku ühel küljel rivis, et üksteist mitte segada. 15 - 20 sammuga tõmmatakse joon või pannakse maha lippudega nöör. Kokkulepitud märguande peale hüppavad kõik lapsed korraga maha pandud nööri suunas. Võidab see, kes jõuab talle esimesena lähedale.

24: Arva ära viimane sõna

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Saatejuht loeb laused ette ja mängijad peavad ära arvama viimase sõna. Võidab enim õigeid vastuseid saanud meeskond. 1. Kõik väikesed hallid hiired põgenevad ... (kasside) eest 2. Hiir sõi kartuleid ja ei mõelnud ... (kassile) 3. Ma õpetan kõigile mõistust, aga ma ise alati ... ( vaikne) 4. See rohi on väga vihane ... (nõges) 5. Kohtusime rohelisel heinamaal ... (sõbrad) 6. Nad pesid oma riideid jõe ääres kaks ... (kukeseened) 7. Loomad võtsid kinni nende käpad ja tantsud algasid ... (metsas) 8. Sõitke pöördeni, siin on palee ja seal ... (värav) 9. Meie linnas pole ühtegi, ostlemiseks ... (pood)

25: Rahvajuttude konkurss

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Saatejuht ütleb esimesed sõnad rahvajuttude nimest, osalejad peavad selle nime ütlema täies mahus. Võidab enim õigeid vastuseid saanud meeskond. 1. Ivan Tsarevitš ja hall ... (hunt) 2. Õde Aljonuška ja vend ... (Ivan) 3. Finist - Selge ... (pistrik) 4. Printsess - ... (Kärnkonn) 5. Haned -. .. (Luiged) 6. Haugi järgi ... (käsklusega) 7. Härmatis ... (Ivanovitš) 8. Lumivalgeke ja seitse ... (päkapikke) 9. Hobune - ... (küürus)

26: lohista

2 võistkonda rivistuvad üksteise vastas, tõmmake nende vahele joon. Vastas seisvad mängijad annavad üksteisele parema käe ja panevad parema jala joonele. Liidri märguande peale püüab iga mängija teist üle piirijoone lohistada. Niipea, kui mängija jääb jalg piirijoone taha, kaotab ta ja vastane saab punkti. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

27: kerige pall kokku

Mängijad jagunevad 2-5-liikmelistesse rühmadesse. Igaüks neist saab ülesande: seatud aja jooksul (8–10 minutit) rulli kokku võimalikult suur lumepall. Võidab rühm, kes veereb määratud ajaks kokku suurima lumepalli.

28: Ehitage kindlus

Mängijad on jagatud 3-5-liikmelistesse gruppidesse. Grupid saavad ülesande: 5 - 6 minuti jooksul. ehitada lumekindlus. Kõik rühmad jooksevad juhi märguandel objekti eri suundades, kus neil on lihtsam ülesannet täita. Võidab rühm, kes täidab ülesande määratud tähtajaks.

29: Kiired kolmikud

Mängijad seisavad ringis kolmekaupa – üksteise järel. Iga kolme esimesed numbrid ühendavad käed ja moodustub sisemine ring. Teine ja kolmas number moodustavad käest kinni hoides suure välimise ringi. Märguande peale jooksevad siseringis seisvad poisid külgsammudega paremale ja välisringis seisjad vasakule. Teisel signaalil vabastavad mängijad käed ja seisavad kolmikutes. Iga kord, kui ringid liiguvad teises suunas. Võidupunkti saavad kolmiku mängijad, kes kogunevad kiiremini. Mängitakse 4-5 minutit. Võidab kolmik, kellel on kõige rohkem punkte.

30: Kõik kõigi vastu

Selles mängus saab iga mängija oma jõudu mõõta kõigi mängijatega. Sait on jagatud 6 võrdseks mänguväljaks, mis asuvad üksteise järel. Enne mängu algust võtavad kõik mängijad oma koha samal mänguväljakul. Juhi märguandel üritab iga mängija teisi teisele mänguväljale sundida (õla, torso, kuid mitte käsi). Varsti on nad kõik kohal, välja arvatud üks. Ta ei osale enam kakluses. Teisele ruudule surutud üritavad üksteist suruda kolmandale mänguväljale, samal ajal kui nad ise jäävad teisele jne. Mängu lõpuks jääb igale väljale üks mängija. Esimesele mänguväljale jäänud mängija saab esikoha, teine ​​teise koha jne.

31: Kohtade vahetus

Väljakul rivistuvad üksteise vastas 2 meeskonda. Juhi käsul vahetavad võistkonna mängijad kohti. Võidab meeskond, kes rivistub kiiresti väljaku vastaspoolele.

32: Pioneeripall

Mängijad jagunevad 2 võistkonda ja on üles ehitatud kahele võrkpalliväljaku poolele 2-3 rida. Iga meeskond saab kaks võrkpalli. Märguande peale üritavad mängijad pallid võimalikult kiiresti üle võrgu vastase poolele visata. Pallide ülekandmine jätkub seni, kuni kõik pallid on korraga ühel pool. Mäng peatatakse ja võistkond, kelle poolel on pallid, kaotab punkti. Mäng jätkub, kuni üks võistkondadest kogub määratud arvu punkte (näiteks 10–20). Seejärel vahetavad meeskonnad pooled ja mäng algab uuesti. Võidab meeskond, kes võidab kaks setti.

33: Kriips palli vastu

Lapsed jagunevad 2 võistkonda, igaüks arvutatakse järjekorras ja rajatakse stardijoone taha. Juht, kellel on pall käes, asub võistkondade vastas 10 m kaugusel stardijoonest. Palli ette visates helistab ta mingile seerianumbrile. Nimelised mängijad jooksevad palli järel. Kes valdab palli, toob meeskonnale punkti. Mäng jätkub seni, kuni iga osaleja on teinud 3 tõmblust. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

34: Snaiper

1–1,5 m kõrgusel põrandast riputatakse pall (sihtmärk). Osalejad, kes asuvad sellest 3–5 m kaugusel, peaksid lööma seda tennisekummi) palliga. Igale osalejale antakse 3-5 katset. Võidab kõige täpsem.

35: Kanna seda, ära viska maha

Ümmarguse riiuli või toru otsa kinnitatakse vardadest risttala. Varraste otstesse on kinnitatud ümarad väikeste süvenditega alused, millesse asetatakse pall. Ristidega kepp torgatakse puualusel olevasse auku. Mängija peab võtma kepi ühe käega, eemaldama selle aluselt, pöörama 2-3 korda ümber oma telje ja sisestama kepi uuesti aluse auku. Kõike seda tuleb teha ettevaatlikult, et mitte ühtegi palli maha kukkuda.

36: Pane sõrmus selga

Maapinnale laotakse 2,5 - 3 m pikkune laud, millesse puuritakse iga 25 - 30 cm järel augud (kokku on neid 11). Keskmisse auku sisestatakse puidust nikerdatud kujuke (või kivike). Mängijad seisavad laua vastasotstes sellest 1 m kaugusel ja viskavad kordamööda rõngaid, püüdes neid figuurile panna. Löögi korral nihutab mängija figuuri endale ühe kambri võrra lähemale. Võidab see, kes suudab oma laua otsas olevas äärmises augus figuuri esimesena ümber paigutada.

37: Võitlus väljakutel

Platsile joonistatakse 3 ruutu 3x3, 2x2, 1x1 m. 4 mängijat, kes on kõrguselt ja tugevuselt lähedased, seisavad suurel ruudul ja pärast positsiooni sissevõtmist hakkavad nad signaali peale üksteist õlgadega välja suruma. . Suurelt ruudult langenud 3 liiguvad keskmisele ja võitja jääb suurde ruutu. Võitlus jätkub keskväljakul. 2 välja langenut lähevad väikesele ruudule, võitja jääb keskele. Võitlus lõpeb väikeses ruudus, kui üks lahkub väljakult ja teine ​​jääb võitjaks. Esimene võitja (suures ruudus) saab 4 punkti, teine ​​(keskmiselt) - 3, kolmas - 2 ja väikesest ruudust välja langenu - 1. Seejärel astuvad võitlusse neli järgmist.

38: rõnga ümber

Osalejad suunavad võimlemisrõngast käte tugeva liigutusega kordamööda mööda tasast rada. Siis püüavad nad talle järele jõuda ja neil on aega temast edasi-tagasi lipsata. Kes teeb seda rohkem kordi, on võitja.

Nendele astmetele asetatakse üksteisest kaks rõngast. Kaks võistlejat püüavad minuti jooksul rohkem kordi rõngast läbi ronida, pannes selle ülevalt alla. Finaalis võistlevad omavahel 2 kiiremat mängijat.

40: pane rõngas pöörlema

Rõngast võetakse ühe käega ja pannakse sõrmede liigutus paigal pöörlema. Kohtunik määrab spinni algusest kuni rõnga kukkumiseni. Võisteldakse vaheldumisi ja kui on 2 rõngast - paarides. Seejärel kohtuvad 2 parimat mängijat finaalmatšis.

41: Hoop Race

Mängijad jagunevad võrdseteks meeskondadeks ja rivistatakse väljaku äärde. Iga meeskonna paremal küljel on kapten; tal on seljas 10 võimlemisrõngast. Märguande peale võtab kapten maha esimese rõnga ja laseb selle ülevalt alla iseendast läbi või vastupidi ning annab edasi järgmisele mängijale. Samal ajal võtab kapten maha teise rõnga ja annab selle edasi oma naabrile, kes ülesande täitnud annab rõnga edasi. Seega saab iga mängija, olles naabrile rõnga edasi andnud, kohe uue rõnga. Järelmängija rivis paneb kõik rõngad. Võidupunkti saab võistkond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini. Võidab meeskond, kelle mängijad võidavad kaks korda.

Kas teie päevalaager või mõni muu, peate lastele meelelahutust pakkuma. Ja selles aitavad teid lõbusad ja huvitavad võistlused lastele laagris. Teie jaoks on ette valmistatud nii meelelahutus- kui ka spordivõistlused. Ja teie, vastavalt sellele, mis tüüpi teie laager kuulub, valite mis tahes ja korraldate võistlusi.


Tähelepanu võistlus.
Ühe võistlusel osaleja ette asetatakse lauale seitse erinevat eset. Pärast osaleja tagasipööramist vahetab läbiviija ainult kaks objekti ja pärast seda pööratakse osaleja tagasi. Ja ta peab ütlema, millised esemed on vahetatud.

Mõnusat võistlust.
Tennisepall asetatakse lauale ja võistleja tuuakse laua juurde. Tal seotakse silmad kinni ja öeldakse, et käsu peale peab ta palli peale puhuma nii, et see veereks üle laua ja kukuks. Kui aga silmad kinni seotakse, panevad nad palli asemel lauale jahutaldriku. Ja muidugi, kui võistleja puhub, lendab kogu jahu talle näkku. See saab olema naljakas ja lõbus.

Olen kiireim.
Võistluseks tuleb ette valmistada paelad. Igale osalejale antakse üks neist lintidest. Juhi käsul hakkavad nad sellele sõlmi sõlmima. Võidab see, kes seob minutiga rohkem sõlmi.
Ja siis saate teha vastupidist. Mõneks ajaks on vaja paelad vahetada ja sõlmed lahti teha. Tõde pole siin õiglane, kuna kõigil on erinev arv sõlmesid.

Segadus.
Kümme inimest on mässitud ühe pika köiega. Õnnetuste vältimiseks saab köie tõmmata kõikjale peale pea ja kaela. Kui kõik on segaduses, harutab üks osaleja need korraks lahti. Ja nii saab võistlust mitu korda pidada, kumb osalejatest kõige kiiremini lahti harutab, võitis ta.

Rõõmsameelne sulgpall.
Sul on vaja sulgpallireketit ja sulgpalli. Osalejate ülesanne on täita reketiga süstik. Kes suudab kõige rohkem lüüa, võidab.

Jäta kõik meelde.
Tühjad plastpudelid on vaja ette valmistada ja veega täita. Pärast seda, kui need pudelid asetatakse ühte radi üksteisest meetri kaugusele. Osaleja vaatab seda omapärast marsruuti ja jätab meelde. Pärast seda seotakse tal silmad kinni ja ta peab kõik pudelid ümber käima, mitte maha lööma. Kes õnnestub, on võitja. Kui neid on mitu, siis võidab see, kes kulutas kõige vähem aega.

Naljakas pall.
Tuleb lahkuda samal marsruudil, mis eelmisel võistlusel. Lisage lihtsalt pall ja kepp. Võistlejate ülesandeks on pall pulgaga kõigi pudelite vahel veeretada. Kui võimalik, siis saab teha mitu sellist rada paralleelselt, et test toimuks üheaegselt ja see oleks huvitavam.

Suvine bowling.
Jätame samad veepudelid, kuid sulgeme need ainult kaanega. Panime pudelid nagu nööpnõelad keeglisaali. Osalejale antakse pall ja kolme meetri kauguselt viskab ta palli pudelitele, et need maha lüüa. Kes kahel katsel rohkem pudeleid maha lööb, on võitja.

Kooliüritused ja koolivaheajad

Meelelahutuslik tegevus suvelaagris Fun Fair

Artišokk

Mängude ja võistluste läbiviimine kogu laagri vältel.

Ürituse toimumise koht: suvelaagri mänguväljak.

Osalejate arv: 50-100 inimest.

Osalejate vanus: 10-15 aastat vana.

Materjali tugi:

  • rekvisiidid võistlusteks jaamades;
  • jaamakaart;
  • oksjoni auhinnad;
  • mänguasja raha;
  • auhinnad müügil.

Suvelaagri ürituseks valmistumine

Pühadeks valmistudes on vaja “jaamade” jaoks lauad üles seada, vajalikud rekvisiidid ette valmistada ja laiali jagada. Soovitav on, et "jaamad" katavad piisavalt suurt ala.

Nende vahel orienteerumiseks saab joonistada nende asukoha skeemi ja riputada selle nähtavale kohale (parim, aga aeganõudvam variant on teha igale osalejale skeemid).

Lisaks on puhkuseks vaja ette valmistada "raha", mida osalejad saavad ülesannete täitmise eest, ja auhinnad, mida saab selle "raha" eest messipoest osta.

Kauplusi saab paigutada ka mitmesse kohta (märkides nende asukoha kaardil). Ärge unustage arvutada, et "müüdud" kaubad annavad kogu väljastatud "raha".

Teine messi huvitav üritus on oksjon, mida saab pidada pärast puhkuse põhiosa, et mängida järelejäänud "raha".

Laagri tegevuskava:

  1. Sissejuhatus.
  2. Läbi "jaamade" jooksmine.
  3. Ausad poed.
  4. Oksjon "Siga kotis".

Ürituse kestus: 2 tundi.

Sissejuhatus

Sissejuhatuseks saate öelda poistele puhkuse reeglid, näidata kaardil, millised jaamad on olemas, kus asuvad “poed”.

Läbi "jaamade" jooksmine

"Jaamade" jaoks saate välja mõelda mis tahes ülesandeid, mida tehakse piisavalt kiiresti ja lihtsalt. Ülesande täitmise "tasu" võib sõltuda selle keerukusest. Kui ülesanne hõlmab võistlust mitme osaleja vahel, saab võitja peamise "rahalise" auhinna, ülejäänud osalejad autasustatakse tingimata väikeste ergutusauhindadega. Osaleja, kes on teeninud "raha" "jaamas", ei saa uuesti samal võistlusel osaleda.

1. Keeleväänajate jaam.

Osalejatel palutakse kotist välja tõmmata kirjakeelega paberitükk ja see hääldada.

Keeleväänajate näited

Madalatel püüdsime laisalt takjat.
Sa vahetasid minu jaoks takja viina vastu.

Kas sa liiliat kastsid? Kas sa Lydiat oled näinud?

Kavalerid kuningannale
Sõidetud karavellis.

Šaakal kõndis, šaakal galoppis.

Šoki küljes on pop, paavsti peal müts,
mop preestri alla, pop korgi alla.

Popkorni kott.

Sashal on taskus käbid ja kabe.

Te ei saa rääkida kõiki keeleväänajaid, te ei saa üle rääkida.

Ostis Valerika ja Varenka
Labakindad ja saapad.

Osta hunnik labidaid.

2. Jaama ditties.

Osalejad on oodatud laulma mis tahes ditty ja saama selle eest auhinda.

3. Mõistatuste jaam.

Osalejatel palutakse lahendada mõistatus. Need, kes arvavad õigesti (võib-olla mitu inimest korraga), saavad auhinna.

Näiteid nipiga mõistatustest

Kellele meeldib okste vahelt tormata?
Muidugi, punapea ... ( Orav)

Vaarikas mõistab palju
Metsa omanik, pruun ... ( Karu)

Kes lööb nagu trumm?
Istun männi otsas ... ( Rähn)

Kes pole ereda valgusega sõber,
Talvel ja suvel maa all?
Tema nina kaevas kogu nõlva üles.
See on lihtsalt hall... ( Sünnimärk)

Kes metsas puu all väriseb,
Et mitte kohtuda kaheraudse relvaga?
Sõidab põldu, julgustanud.
Seda metsalist nimetatakse ... ( Jänes)

See loom magab talvel
Ta näeb kohmakas välja.
Meeldivad marjad ja mesi.
Ja seda nimetatakse ... ( Karu)

Sagedamini pea püsti,
Näljast ulgudes... ( Hunt)

Tütred ja pojad
Õpetab nurisema ... ( Siga)

Palmist alla jälle palmi poole
Osavalt hüpates... ( Ahvipärdik)

Lehviku saba, kroon peas
Pole ilusamat lindu kui ... ( Paabulind)

4. Jaama origami.

Osalejaid kutsutakse meisterdama paberist kujuke (juhi abiga või iseseisvalt).

5. Atraktsioon "Manuaalgolf".

Võistluseks on vaja teha kingakastist käsigolf. Selleks keeratakse kast tagurpidi ja selle põhja lõigatakse välja auk, kuhu tennisepall peab vabalt sisse pääsema. Selle peale asetatakse kasti kaas liugusena, et mööda kaant saaks palli veeretada.

Osalejate ülesandeks on pall kasti veeretada.

6. Atraktsioon "Plahvatus, pall!".

Iga mängija parema jala (pahkluu) külge seotakse õhupall. Pärast stardisignaali üritavad kõik osalejad teiste mängijate pallidest läbi murda ja enda palli päästa. Mängijad, kes õhupalli lõhkevad, on mängust väljas. Viimasena mängu jäänud inimene kuulutatakse võitjaks. Kõik osalejad saavad ergutusauhindu.

7. Atraktsioon "Petushki".

Maapinnale joonistatakse ring läbimõõduga 2 m Võistlusel osaleb korraga kaks inimest. Iga osaleja seisab paremal jalal, hoides parema käega vasaku jala pahkluust. Vasak käsi on peidetud selja taha. Mängijate eesmärk on vastane ringist välja lükata. Kes seda teeb, kuulutatakse võitjaks. Lisaks loetakse kaotajaks osaleja, kes “lahingu” käigus vabastas vasaku jala või kasutas käte abi.

8. Atraktsioon "Rebi müts maha".

Saatejuht kutsub kaks rivaali ja paneb neile mütsi pähe. Iga osaleja surub oma vasaku käe kehale ja tal ei ole õigust seda mängu ajal kasutada. Mängijate ülesandeks on parema käega vastase müts maha rebida, samal ajal oma peas hoides. Võidab osaleja, kes täitis esimesena mänguülesande.

9. Atraktsioon "Koltsebros".

Mängimiseks peate tegema mitu rõngast jämedast köiest. Osalejate ülesandeks on visata maasse kaevatud pulgale köierõngas.

10. Skomorohi jaam.

Selles jaamas kutsutakse osalejaid näitama lühikest popnumbrit (laulma laulu, lugema luuletust, näitama pantomiimi jne).

11. Keeruliste ülesannete jaam.

Osalejatel palutakse probleem lahendada. Need, kes leiavad probleemile õige või originaalse vastuse (võib-olla mitu inimest korraga), saavad auhinna.

Ülesannete näited

Milline kell näitab täpset aega ainult kaks korda päevas?

Vastus: kell on peatunud.

Kumb on kergem: kilogramm vatti või kilogramm rauda?

Vastus: neil on võrdne kaal.

Millal on mustal kassil kõige lihtsam majja siseneda?

Vastus: kui uks on avatud.

Kuidas kirjutada sõna "hiirelõks" viie tähega?

Vastus: kass.

Milliseid kive meres pole?

Vastus: kuiv.

Millised kolm arvu annavad liitmisel või korrutamisel sama tulemuse?

Vastus: 1, 2 ja 3.

Millal on käed asesõnad?

Vastus: kui nad on sina-me-sina.

Mis naisenimi koosneb kahest tähest, mida korratakse kaks korda?

Vastus: Anna, Jumal.

Ühte muna keedetakse 4 minutit. Mitu minutit kulub 6 muna keetmiseks?

Vastus: 4 minutit.

Kus on maailma lõpp?

Vastus: kust algab vari.

12. Jaamaluule.

Osalejatel palutakse koostada nelikvärss, mis sisaldab paari etteantud riime.

13. Jaamageograafia selts.

Osalejatele esitatakse küsimusi. Küsimusele vastanud saavad auhinna.

Näidisküsimused

Mitu kontinenti seal on? ( Kuus)

Milliseid ookeane sa tead? ( Vaikne ookean, India, Atlandi ookean, Arktika)

Kus Brasiilia asub? ( Ladina-Ameerikas)

Prantsusmaa pealinn? ( Pariis)

Millise riigi pealinn on Brüssel? ( Belgia)

Selle riigi elanikud kutsuvad seda Suomiks, aga kuidas meie seda riiki nimetame? ( Soome)

Millist riiki nimetatakse tõusva päikese maaks? ( Jaapan).

Maailma kõrgeim mägi? ( Everest).

Mis riigis Sydney asub? ( Austraalias)

Kuidas nimetatakse nullparalleeli? ( Ekvaator).

15. Võistlus Lööge sihtmärk.

Võistlusel on vajalik mäng "Noolemäng". Osalejad võistlevad nooleviske sihtmärki viskamises ja saavad preemia sõltuvalt viske täpsusest.

16. Konkurss Püüa kommid kinni.

Niidi ühte otsa seotakse komm, teine ​​ots tuleb kinnitada korgi visiirile nii, et komm oleks korgi panja lõua kõrgusel. Võistlejad panevad kordamööda mütsi pähe ja püüavad suuga kommi kätte saada, ilma käte abita. Kes õnnestub, saab auhinna.

laadakauplused

Samaaegselt jaamadega hakkavad tööle “poed”. Neid on kõige parem paigutada erinevatesse kohtadesse ja jagada vastavalt "müüdud" kaubavalikule.

Poe näited:

  • kohvik (mahlade, gaseeritud ja mineraalvee (klaasides), erinevate kuklite ja võileibade “müük”). Soovitav on panna selle kõrvale mitu lauda või korraldada "kohvik" otse söögitoas;
  • toidupoe kiosk (šokolaadide, maiustuste, närimiskummi "müük");
  • "tuhat pisiasja" (väikeste auhindade "müük" - kirjatarbed, väikesed mänguasjad jne);
  • raamatupood (väikeraamatute, ristsõnade, ajakirjade "müük");
  • win-win loterii (erinevate auhindade loosimine).

Oksjon "Siga kotis"

Oksjon korraldatakse poistele, kellel polnud aega teenitud "raha" kulutada. Oksjoni huvi seisneb selles, et loosi ei näidata osalejatele enne loosimise lõppemist. Peremees annab eseme kohta ainult ligikaudse või koomilise kirjelduse ja nimetab selle esialgse maksumuse.

Osalejad pakuvad oma panuseid ja see, kes teatab kõige suurema summa, saab mängitava eseme ning saab teada, millega on tegu. Seega saab oksjonil loosida 5-10 loosi. Sel juhul on vaja vahetada väärtuslikke ja naljakaid auhindu.

Näited partiidest ja nende jaoks koomilised kirjeldused

  • meile kõigile söödav ja vajalik ese ( soola);
  • midagi kleepuvat kommid);
  • väike, mis võib suureks saada õhupall);
  • ärimehe teema ( märkmik);
  • ese neile, kes soovivad endast jälje jätta ( värviline kriit);
  • noore kunstniku komplekt pliiats ja paber);
  • noore kirjaniku komplekt pliiats ja paber);
  • komplekt noori matemaatikuid ( pliiats ja paber);
  • ese nälja kustutamiseks leib).

Arvestada tuleks "jaamade" ja "poodide" paiknemisega ning tagada osalejate ühtlane jaotus nende vahel, et ei tekiks pikka järjekorda ega tungleks jaamade ümber liiga palju inimesi. Iga võistlusel osalenud laps peaks saama väikese preemia, olenemata tema tegude õnnestumisest.

Või peaaegu igaüks võib olla kooli suvisel päevasel mänguväljakul. Kuid enamasti on need ikkagi pedagoogikaülikoolide üliõpilased, kes soovivad puhkuse ajal lisaraha teenida ja kogemusi omandada. Just nende jaoks kirjutati see lühike artikkel selle kohta, mida teha. Vaatamata sellele, et on olemas üldprogrammid, jäävad poisid sageli jõude, mis on täis mitmesuguseid juhtumeid. Oma hoolealuste vaba aja korraldamine on nõustaja üks peamisi ülesandeid.

Nii et alustame. laagris?

1. Sport. Mängige võrkpalli, sulgpalli või jalgpalli. Kõik teavad neid spordimänge. Kes osaleda ei taha, olgu fännid või kohtunikud.

2. Loovus. Kõik sõltub laste vanusest ja soost. Nooremad õpilased voolivad, joonistavad ja taotlusi teevad hea meelega. Vanemate lastega on see keerulisem. Tüdrukutele meeldib ainult kududa ja poisid võivad olla huvitatud keerukast disainerist. Aga kust seda laagris saada?

3. Kaunistage oma meeskonna ruumid: joonistage plakatid, seinaleht, kleepige igast lapsest foto, kirjutades tema kohta midagi.

4. Peida aare ja levita laagris märkmeid. Igaüks neist peaks märkima järgmise asukoha ja viimane peaks ütlema, kus asub "aare". See on suurepärane võimalus, mida koos lapsega laagris puhkuse ajal teha!

5. Ekskursioon või matk. Enne laste laagrisse viimist selle huvitava tegevusega küsige luba õpetajalt või direktorilt. Nad peavad teadma, millal, kus ja mis koosseisus sa oled ning kui kiiresti tagasi tuled. Võid minna koidikule vastu, lähimasse metsa või jõe või mere kaldale. Lastega peaks kaasas olema mitu täiskasvanut. Mõelge välja reisi eesmärk - filmige video, koguge meisterdamiseks materjali, riputage üles linnusöötjad jne.

6. Tee laagrist või oma meeskonnast video. Seda saab teha isegi mobiiltelefoniga. Peaasi on see siis ühe videojadana arvutisse monteerida. Või äkki saate teha terve filmi, kirjutades sellele stsenaariumi?

7. Mis eristab laste suvelaagrit päevasest mänguväljakust? Üritused, mis toimuvad igal õhtul! Valmistage kogu meeskonnale ette tants, skits või lõbus laul!

8. Mida veel lastega laagris teha? Mängud! Need võivad olla lauamängud nagu loto, male ja kabe, aga ka mobiilimängud: Allpool toome mõned näited sellistest tegevustest:

Osalejad seisavad ringis. Igaühele määratakse päripäeva number: ühest kuni ... Pärast seda hakkavad kõik üheaegselt kaks korda, kaks korda põlvedel käsi plaksutama, ilma peatumata. Esimene mängija ütleb kaks korda oma numbri, kui puudutab oma põlvi, ja teise lapse numbri, kui ta käega plaksutab. Üldist plaksutamisrütmi kaotamata helistab see, kelle numbrile helistati, enda ja teise osaleja numbrile. Mängus on peamine mitte rikkuda rütmi ja mitte peatuda.

Jagage meeskond 3-4-liikmelisteks meeskondadeks ja esitage ülesannete nimekiri. Määrake nende täitmise tähtaeg. Meeskond, kes kõik esimesena lõpetab, saab auhinna või vabastatakse mõnest kohustusest. Peamine on siin välja mõelda naljakad ja huvitavad ülesanded.

Peitust, põngerjat, "Meri on ükskord mures...", "Katkine telefon" - kõik need mängud on ka suurepärane võimalus laste laagris töötamiseks! Julge!

Kooliaasta on lõppemas ja koolides hakkavad tööle koolilaagrid. Võib-olla on mõni väljapakutud mäng kasulik õpetajatele suvetööks laagris.

"Vee rünnak"

Water Attacki laagri huvitavast üritusest võib saada kuuma ilmaga aktiivne ja põnev võistlus neljaliikmelisele seltskonnale.

Tõmmake stardi- ja finišijoon 15-20 meetri kaugusele - see on optimaalne distants 7-10-aastastele lastele. Joone saab teha üksteisest kaugemale või lähemale, olenevalt osalejate vanusest. Ridade vahel peab olema piisavalt takistusi, nagu puud, puittõkked jms, et jooksjad saaksid nende taha peitu pugeda. Üksik 3–5 meetri tõkkejooks sobib ideaalselt algkoolilastele.

Valige kaks osalejat - neist saavad "pommitajad". Üks seisab finišijoonest kolm meetrit ja teine ​​- sellest umbes poolteist meetrit lähemale keskele ja paremale. Andke neile pesulapid ja ämbrid vett.

Jooksjate eesmärk on läbida distants algusest lõpuni, peitudes takistuste taha, et mitte märjaks saada "pommitajate" sihitud tule all. Keskel olev "pommitaja" saab rünnata alles siis, kui jooksja on keskelt mööda läinud, ning lõpusirgel "pommitaja" saab rünnata ainult oma "tsoonis". Kuivalt finišisse jõudnud mängija võidab.

"Andke pakk edasi"

Seda laagriüritust saab kasutada laste kokkutulekuna. Optimaalne osalejate arv on kolm või enam inimest.

Kirjutage pakendi välisküljele markeriga midagi sellist:

Pange see kott koos teiste kottidega, mille välisküljele on kirjutatud muid naljakaid ülesandeid, näiteks "sumin tähestikku nagu mesilane". Tehke palju kotte, kuhu on kirjutatud erinevad ülesanded ja pange kõik kotid suurde kotti.

Kõik päevalaagris osalejad istuvad üksteise lähedal ringis ja muusika mängimise ajal annab igaüks omakorda koti parempoolsele naabrile. Kui muusika katkeb, võtab osaleja, kelle käes on kott käes, koti sellest välja ja loeb ülesande ette. Seejärel seisab mängija ringi keskel, hüüab oma nime ja sooritab ülesandes määratud toimingu. Muusika mängib uuesti, kui osaleja on ülesande täitnud ja oma kohale naaseb.

Mäng jätkub seni, kuni kõik kuni viimase ülesandeni on täitnud. Seejärel selgitatakse välja võitja ja antakse välja peaauhind.

"Kunstnik, modell ja savi"

See on veel üks tore laagrimäng eelkooliealistele ja vanematele, mis arendab vaatlusoskust.

Jagage lapsed kolmeliikmelistesse meeskondadesse. Määrake rollid, igal rühmal peaks olema:

  • "maalija",
  • "mudel",
  • "savi".

"Kunstniku" silmad on seotud, samas kui "modell" poseerib naljaka kujuna. “Kunstnik” peab teda nägemata valmistama “savist” osalejast kuju, mis on väga sarnane “modelliga”, liigutades “savi” käsi, jalgu ja pead. Kui "kunstnik" töö lõpetab, eemaldatakse tema silmadelt silmside. Kõige sarnasema mudeliga meeskond saab väikese auhinna ja lahkub mängust. Võistlus kestab seni, kuni igale rühmale on auhind välja antud.

"Tulnukate invasioon"

Kõige sagedamini kasutatakse suvelaagris grupitegevust. "Alien Invasion" on võistlusmäng suurele lastegrupile, kes on jagatud mitmeks meeskonnaks.

Põhilugu seisneb selles, et tulnukad on kõik lapsed kinni püüdnud ja nad vabastatakse, kui nad suudavad tulnukate munad Marsi pinnale kukkuda ilma neid purustamata. Tulnukad võtsid mõnelt lapselt kõne või kuulmise ning halvasid teised. Jagage iga meeskond kolme rühma.

  • Üks rühm lapsi ei saa rääkida ega aidata mune kaitsta, kuid nad saavad oma ettepanekuid kehakeelega edastada.
  • Teine rühm ei saa liikuda, kuid suudab oma mõtteid valjusti väljendada.
  • Kolmas rühm igal meeskonnal seotakse silmad kinni, kuid nad saavad rääkida, liikuda ja muna kaitsta.

Mängu mängimiseks peab iga võistkond täitma ülesanded, mille annate, et kaitsta muna kukkumisel hävimise eest (need võib kirjutada paberile, mis antakse mängijatele, kes ei oska rääkida, kuid oskavad märke kasutada). Pärast 30 minutit mängimist viskavad kõik meeskonnad kaitstud munad redelile või katusele.

Jätke lõpus aega, et lapsed saaksid õpitu üle arutleda, selgitada välja ja premeerida kõige ühtehoidvamat ja sõbralikumat meeskonda.

Huvitavad tegevused päevalaagris looduses

"Loodusjaht"

Otsimismängud laagris on eriti populaarsed laste seas, üks neist on "Loodusjaht". Julgustage lapsi pöörama tähelepanu sellele, mida nad keskkonnas näevad ja tunnevad. Looge kriteeriumid esemete jaoks, mida nad peavad leidma, et tekitada lastes huvi loodusmaailma aspektide uurimise vastu.

Lisage kirjeldustesse omadussõnu nagu ilus, sile, grunty ja hirmutav, sama hästi kui:

  • loomade jalajäljed,
  • kolme liiki lehti
  • midagi, mida on tunda, aga mida ei näe
  • midagi tugeva lõhnaga
  • hea koht varjumiseks
  • midagi vana
  • teatud värvi elemendid,
  • kestad,
  • seened,
  • ristik,
  • seemned,
  • muud esemed, mis sobivad selle metsiku alaga, mida kavatsete oma "loodusjahi" ajal uurida.

Printige iga meeskonna või lapse kohta välja "loodusjahi" nimekiri.

Jalutuskäik ja tund looduses

Viige päevalaagrilised kolm kuni neljatunnisele piknikule pargis või metsas, et jalutada ja veeta üks vaikne tund loodusega koos.

Võtke mõni minut enne jalutuskäigu algust, et arutada vaikuse säilitamise tähtsust kogu tegevuse vältel, selgitades, et lastel on võimalus nähtu üle arutleda.

Valige see marsruut, et jalutada umbes tund aega kohta, mis sobib tunniks loodusega üksi viibimiseks. Proovige teha oma marsruut läbi lagendiku, heinamaa, oru, mäe või järve.

Kui jõuate sihtkohta, juhendage lapsi leidma sobiv koht omaette olemiseks ja tund aega loodusmaailma üle mõtisklema. Pärast tunni möödumist koguge kokku ja arutage kogemust enne tagasi suundumist.

Ärge unustage sellele reisile kaasa võtta vett, toitu ja vett.

Seiklused looduses

Veetke päev, õpetades lastele, kuidas looduses ellu jääda. See aitab päevalaagris osalejatel pingevabas ja turvalises keskkonnas kasulikke oskusi õppida.

Alustage esmaabitundidest, näidake haava puhastamist ja sideme paigaldamist, andke esmased teadmised esmaabikomplektist. Järgmisena õpetage lastele kaarti ja kompassi kasutama ning lõket tegema. Räägi, kuidas looduslikes tingimustes laagrit püstitada, telki püstitada.

Hea lõpetuseks päevale on vestlused või laulud lõkke ümber.

Loomingulised tegevused päevalaagris

"Otsime talente"

Avalik esinemine äratab lastes loovuse ja tõstab enesehinnangut. Paljud tegevused laagris võivad põhineda laste endi esinemistel.

Aidake introvertsel lapsel end avada, alustades hommikut etenduskunstide tunniga. See võib olla laulmine, tantsimine ja mis tahes muu sarnane tegevus.

Eduka hooaja mastaapne kulminatsioon võib olla loominguline võistlus. Päevalaagris osalejad peavad esinema laval vanemate, nõustajate ja teiste laste ees.

Loomingulisel võistlusel osalemine aitab teie lapsel mõista harjutamise, planeerimise, organiseerimise ja paljude muude oskuste ja omaduste tähtsust.

T-särgi disain

Lisage oma päevalaagri rutiini veidi moodi. Kutsuge kõik lapsed, et igaüks saaks luua T-särgi, mis väljendab tema isikupära või lemmiktegevust. Telli kõikidele telkijatele nii palju valgeid T-särke, kui vaja.

Hankige piisavalt kunstitarbeid: liimi, viltpliiatseid, sädemeid, paelu ja muid kaunistusi.

Vabastage ülejäänud päev organiseeritud tegevustest: laske lastel aega T-särkidele üksteise soovid kirjutada. Seega saab T-särgist mälestus nii suvelaagris veedetud ajast kui ka uutest sõpradest.

See laagriüritus on suurepärane teie vahetuse lõpetamiseks.

Sarnased postitused