Välimängude vanema rühma kaarditoimik. Teise juuniorrühma dow mobiilimängu "karu ja mesilased" kokkuvõte

Õuemängud

hooldaja

Mobiilimäng "Öökull".

Saidi ühel küljel - koht "liblikate" ja "lutikate" jaoks. Küljele tõmmatakse ring - “öökulli pesa”. Väljavalitud "öökullipoeg" satub pessa. Ülejäänud lapsed - "liblikad" ja "putukad" - seisavad rivi taga. Saidi keskosa on tasuta. Õpetaja “Päev” (lapsed jooksevad mänguväljakul) sõna peale lendavad liblikad ja putukad. Kasvataja "Öö" sõna peale jäävad liblikad ja putukad kiiresti oma kohtadele seisma ega liiguta. Sel ajal lendab öökull vaikselt jahimaale ja viib need lapsed, kes on kolinud (viib pessa). Õpetaja "Päev" sõna peale naaseb öökull oma pessa ning lendama hakkavad liblikad ja putukad. Mäng lõpeb, kui öökullil on 2-3 liblikat või putukat. Õpetaja märgib lapsed, keda öökull pole kunagi pessa viinud.

Mobiilimäng "Seentele".

Kõik loomad ääre peal (lapsed käivad ringtantsus).

Otsitakse piimaseeni ja laineid.

Oravad hüppasid (hüppab kükitades, kujutab oravaid),

Kalad vaatasid.

Kukeseen põgenes (jookse),

Kogutud kukeseened.

Jänesed hüppasid (hüppa püsti),

Nad otsisid vigu.

Karu läks mööda (kõndi nagu karu),

Kärbseseen purustatud.

Mobiilimäng "Dragonfly".

Lapsed kogunevad õue, aeda või avarasse tuppa, kükitavad käed külili toetades maha ja püüavad üksteisest mööda minnes hüpata mänguks mõeldud koha vastasotsa. Kes lastest esimesena sel viisil määratud kohta jõuab, loetakse võitjaks ja teel komistanud arvatakse mängijate hulgast välja. See lihtne mäng pakub lastele suurt naudingut ja arendab nende füüsilist jõudu.

mobiilimäng « Vihmapiisad".

Õpetaja kutsub lapsi ükshaaval kolonni seisma ja panema käed tema ees seisva inimese õlgadele.

Kasvataja. Tee kolonnist ring, jäta käed õlgadele. Liigu nüüd vaikselt, kikivarvul ringi ... Kujutage ette, et algab tibutav vaikne vihm. Las teie käed muutuvad väikesteks vihmapiiskadeks, neid on palju, nad langevad taevast: trummeldage sõrmeotstega väga õrnalt selle õlgadele, kes teie ees kõnnib ... Ja nüüd vihm tugevneb ja vihmapiisad on muutunud suuremaks ja raskemaks: trummeldage sõrmeotstega kõvemini õlgadel. Kui kuulate, siis kuulete vihmahäält... Kujutage ette, et vihm on muutunud veelgi tugevamaks: koputage kiiresti oma lamedate peopesadega õlgadele... Vihm vaibub tasapisi: trummeldage sõrmeotstega... Vihm on peaaegu täiesti seisma jäänud: puudutage väga õrnalt sõrmeotstega... Vihm on täiesti möödas ning meie käed ja jalad puhkavad. Sirutage käed pea kohale ja kujutage ette, et kätega viipate ja kutsute päikest, mis juba pilvede ja pilvede tagant esile kerkib. Pange käed alla. Sõrmevõimlemine "Sõrmed metsas"

Üks kaks kolm neli viis.

Sõrmed läksid välja jalutama.

See sõrm läks metsa,

See sõrmeseen leitud

See sõrm hakkas puhastama,

See sõrm hakkas praadima,

No see sõi just

Sellepärast ta paksuks läks.

Teise võimalusena avavad lapsed oma sõrmed nukist, kõigepealt väikesest sõrmest pöidlani (kaks korda).

Mobiilimäng "Kus keegi elab?".

Lapsed seisavad kahes reas üksteisest 8-10 sammu kaugusel. Keskele joonte vahele tõmmake kaks ringi, igaüks 80-100 cm läbimõõduga; üks ring on "hoov", teine ​​on "mets". Ridades on samad "linnud" ja "loomad". Iga esimese ja teise järgu paar valib mis tahes linnu või looma, metsa või kodumaise nime. Teine auaste valib endale samad nimed. Oletame, et kahes reas on kaks esimest last jänesed, teine ​​kassid jne. Kui õpetaja kutsub lemmikloomi, jooksevad need lapsed kiiresti metsa. Näiteks õpetaja märguande peale “Kägu!” lapsed - "kägud" kahest reast tormavad ringi, mis on mets; märguande “Kassid” peale tormavad lapsed- “kassid” kahest reast ringile, milleks on õu. Õpetaja märgib paarist lapse, kes jookseb ringile kiiremini. Kui kõik lapsed on ringis, siis mäng lõpeb.

Mobiilimäng "Sinu lipule".

Saidi keskele tõmmatakse üksteise kõrvale 5 väikest ringi; Igas ringis seisab juht, käes teatud värvi lipp. Lapsed jagunevad 5 rühma. Igal rühmal on oma värv, sama mis juhil. Õpetaja märguandel juhivad juhid kordamööda oma kolonne platsi servale, marssides suures ringis, mis oli varem tõmmatud. Kasvataja sõnadele “Juhtides, kohtadesse!” juhid naasevad oma ringidesse ja vahetavad vaikselt lippe ning lapsed jätkavad kõndimist suures ringis. Kasvataja sõnadele “Teie lippudele!” juhid tõstavad lipud püsti ja lapsed jooksevad nende poole. Võidab lasterühm, kes leiab kiiresti oma värvi lipu ja seisab juhi taga kolonnis. Igast rühmast valitakse uus juht. Mängu korratakse.

Mobiilimäng "Töötame aias."

Nad võtsid reha pihku, kammisid voodeid,

Kastsime jahedaid peenraid!

Üks-kaks, üks-kaks! Peenrad said kastetud.

Istutasime rediseseemned maasse,

Üks-kaks, üks-kaks! Nii me istutasime!

Mobiilimäng "Lapsed ja hunt".

Juht saab ringtantsu keskpunktiks ja laulab salme. Ringtantsul tehakse samm iga juhi poolt lauldud vokaali kohta. Kolm rida on päripäeva ja neljas vastupäeva.

Juhtiv. Sõidame, sõidame, in-oh-dim ringtants!

Kes, kes metsa-o-chkast meile tuleb?

Tal on ike-o-lukud, hee-hee!

Nagu metsas e-o-lochka peal, hee hee!

Ümmargune tants. Siil! Siil! Siil tuleb!

Ei karda ümmargust tantsu!

Tal on kabjad jalas

Ja sarved paistavad peast välja!

Ümmargune tants. Põder! Põder! Põder tuleb!

Ei karda ümmargust tantsu!

Juhtiv. Sõidame, sõidame, sõidame!

Kes, kes tuleb meile metsast?

Pehmed käpad - käpp-käpp-käpp!

Ja kriimud on peal - tsap-scratch!

Ümmargune tants. Kass! Kass! Kass tuleb!

Ei karda ümmargust tantsu!

Juhtiv. Sõidame, sõidame, sõidame!

Kes, kes tuleb meile metsast?

Tal on kaks u-u-u-u-ha,

Hambad, saba ja kõht-u-ho-hoo-ha!

Ümmargune tants. Hunt! Hunt! Hunt tuleb!

Põgene, ringtants!

Ringtants katkeb, lapsed jooksevad minema ja sildi või peituse mäng algab. Kui nad mängivad silti, siis tormab peremees kohe püüdma: sellest, kelle ta kinni püüab, saab järgmine hunt. Kui nad mängivad peitust, siis hunt sulgeb silmad ja laulab (nagu 4 rea motiivil “Ringtants ei karda”):

Üks kaks kolm neli viis!

Hunt läheb lapsi otsima!

Ma olen üldse suur ja kuri!

Kes ei salanud – sööme kõik ära!

Olesja Emelyanova

Kuni tema laulab, poevad lapsed peitu. Kelle hunt esimesena leiab, saab järgmises mängus oma koha.

Mobiilimäng "Hiirelõks".

Lapsed jagunevad kahte võrdsesse rühma. Üks rühm on hiired. Nad seisavad üksteise järel kolonnis. Teise rühma lastest tehke 3 ringi - need on 3 "hiirelõksu". Lapsed, kes moodustavad hiirelõksud, hoiavad kätest kinni ja tõstavad käed õpetaja sõnade peale “Hiirelõks on avatud”. Hiired jooksevad esmalt läbi ühest hiirelõksust, siis teisest ja nii edasi. Kasvataja sõna peale: "Plaks!" hiirelõks sulgub (ringis olevad lapsed lasevad käed alla). Ringi jäänud hiired loetakse tabatuks ja neist saavad ringi. Mäng lõpeb, kui kõik hiired on kinni püütud. Võidab hiirelõks, kellel on kõige rohkem püütud hiiri. Mängu korratakse. Lapsed vahetavad rolle.

Mobiilimäng "Tuul lagendikul".

Lapsed teevad füüsilisi harjutusi naljakate luuletuste saatel.

Tuul hingab, hingab (Käed üles – sügav hingamine.

Ja puud kõik õõtsuvad. Siis - külgedele, harjade laine.

Vaiksem tuul, vaiksem Taas üles, hinga sügavalt sisse.

Ja puud on kõrgemad, kõrgemad. Ja alla, pikk väljahingamine.)

Istume vaikselt, vaikselt.

Karikakrad murul

Mardikas lendas värvilises särgis,

Karikakrad murul

Mardikas lendas värvilises särgis.

Zhu-zhu-zhu, zhu-zhu-zhu,

Olen karikakratega sõber.

Vaikselt tuules õõtsudes

Kummardan madalalt.

Mobiilimäng "Julgemalt edasi!".

Lapsed jagunevad kahte rühma. Nad on rivis ja seisavad näoga saidi keskele. Esimesel märguandel pöörab üks rühm näoga vastasküljele ja marsib paigale ning teine ​​rida läheb edasi. Teise märguande peale pööravad paigal marssinud lapsed ümber ja püüavad kinni rivis edasi marssijad. Viimased jooksevad kiiresti oma kohtadele (liini taha) minema. Mängu korratakse. Lapsed vahetavad rolle. Võidab lasterühm, mille rivis on tabatud lapsi vähem.

Mobiilimäng "Cubs".

Karupojad elasid sagedamini,

Nad pöörasid pead

Niimoodi, niimoodi

Nad pöörasid pead.

Käed vööl, pöörates pead paremale ja vasakule.

Karupojad otsivad mett

Nad raputasid koos puud,

Niimoodi, niimoodi

Nad raputasid koos puud.

Jalad õlgade laiuselt, käed üles, kere paremale ja vasakule.

Waddled

Ja nad jõid vett jõest

Niimoodi, niimoodi

Ja nad jõid vett jõest.

Kõnnime nagu karupoegad, kummardume ette.

Ja siis nad tantsisid

Nad tõstsid käpad kõrgemale

Niimoodi, niimoodi

Käpad tõsteti kõrgemale.

Vaba tants.

Siin on teel üks soo

Kuidas me sellest mööda saame?

Hüppa ja hüppa, hüppa ja hüppa

Lõbutse, mu sõber.

Kahel jalal hüppamine edasi liikudes.

Nukuga karu trampib valjult,

Valju trampimine, vaata.

Ja plaksutavad valjult käsi,

Plaksutage kõvasti, üks-kaks-kolm.

Taeva poole venitatud

Kummardus maapinnale

keerutas, keerutas

Ja nad kukkusid murule. Vau!

Mobiilimäng "Karu ja mesilased".

Üks laps mängib mesilaseema rolli, teine ​​laps karu, ülejäänud lapsed aga mesilasi.

Mesilased lendasid (mesilased lendavad)

Koguge lilledelt mett (ringi).

Kaisukaru, kaisukaru tuleb (karu kõnnib nende poole),

Mesilased viivad mee ära.

Mesilased, minge koju!

See taru on meie maja.

Kao ära, karu, meie juurest (mesilased ajavad karu taga):

"W-w-w-w!"

Mobiilimäng "Linnud pesas".

Lapsed istuvad toa nurkadesse paigutatud toolidel. Need on "pesad". Täiskasvanu märguandel lendavad kõik "linnud" välja keset tuba, lendavad laiali eri suundades, kükitavad, "toitu otsides", lendavad uuesti käte-tiibadega vehkides. Märguande "Linnud, pesadesse!" lapsed peaksid oma kohtadele tagasi pöörduma. Oluline on, et lapsed tegutseksid märguande järgi, lendaksid "pesast" võimalikult kaugele ja pöörduksid tagasi ainult oma "pesasse".

Seda koolieelikutele mõeldud õuemängu saab mängida tänaval. Siis on “pesaks” maapinnale joonistatud ring, milles laps peab kükitama.

Mobiilimäng "Lennuk".

Lapsed paigutatakse suvalises järjekorras ringi, joont, kolonni jne. Need on "lennukid angaarides". Igaüks peaks meeles pidama oma angaari – oma kohta. Signaali peale “tõusvad õhku treeninglennule” ja liiguvad suvalises suunas. Teise lennukiga kohtudes peate "planeerima": kallutage keha paremale, vasakule, ettepoole, kätega külgedele sirutatud, et mitte "tiibu murda". Järgmise signaali peale lendavad kõik lennukid oma angaaridesse. Mängu korratakse 3-4 korda.

Mobiilimäng "Rebane ja jänesed".

Lapsed peavad hüppama, põiklema, peitma, põgenema.

- jänesed metsamurule laiali. Siin on mõned jänesed, põgenenud jänesed. (Nad hüppavad.) Jänkud istusid heinamaal ja kaevasid käppadega selgroogu. Need on käpad, käpad-kriimud. (Nad istuvad, teevad kätega liigutusi, peidavad end.) Järsku jookseb rebane – punajuukseline õde.

Laps otsib jäneseid ja laulab: “Kus, kus on jänesed? Põgenenud jänesed? Ah, seal sa oled!" (Jõuab järele.)

Mobiilimäng "Lambaliha".

Mängijad seisavad ringis ja tall on ringi sees. Mängijad kõnnivad ringis ja ütlevad sõnad:

Sina, väike hall tall,

Valge sabaga!

Me toitsime sind

Me toitsime sind.

Ärge lööge meid!

Mängi meiega!

Kiirusta!

Sõnade lõpus jooksevad lapsed igale poole ja tall püüab nad kinni.

Mängu reeglid. Põgenema saab alles pärast sõnade lõppu.

Mobiilimäng "Kes on esimene, kes viimane."

Lapsed rivistuvad, siis kikivarvul üle silla.

– Vaata, kes meiega kohtub? (Siil.)

- Kus siil istub? (Kännu peal.)

Ta tahab ka meiega mängida.

Mobiilimäng "Puhu kõvemini!".

Lapsed jagunevad kahte rühma ja istuvad mänguväljaku vastasotstes. Saali keskel on püstikud, mille vahele on paralleelselt venitatud kaks niiti (üks on kõrgem, teine ​​madalam), kumbki 1 m pikk.Lõngadele on nööritud paberitükid. Õpetaja kutsub igast rühmast ühe lapse. Lähenevad niididele ja puhuvad paberitükkidele sellise jõuga, et iga tükk liigub mööda niiti lõpuni.

"Karud ja mesilased".
Lapsed jagunevad kahte võrdsesse rühma, üks on karud, ülejäänud on mesilased. Mesilaste majast 3 m kaugusel paistab mets, kus on karud.
Vastasküljel 8-10m kaugusel on heinamaa. Mesilased asuvad oma domeenil – kõrgendikul (sein, pink, madal palk). Õpetaja märguandel lendavad nad mee ja suminaga heinamaale. Sel ajal ronivad karud tarusse ja söövad meega. Õpetaja märguande peale “Karud! » mesilased lendavad oma tarude juurde ja nõelavad (katsuvad) neid karusid, kellel polnud aega metsa põgeneda. Seejärel naasevad mesilased tarusse ja mäng jätkub. Mängu kordamisel vahetavad lapsed rollid.

Lae alla:


Eelvaade:

"Karud ja mesilased".

Lapsed jagunevad kahte võrdsesse rühma, üks on karud, ülejäänud on mesilased. Mesilaste majast 3 m kaugusel paistab mets, kus on karud.

Vastasküljel 8-10m kaugusel on heinamaa. Mesilased asuvad oma domeenil – kõrgendikul (sein, pink, madal palk). Õpetaja märguandel lendavad nad mee ja suminaga heinamaale. Sel ajal ronivad karud tarusse ja söövad meega. Õpetaja märguande peale “Karud! » mesilased lendavad oma tarude juurde ja nõelavad (katsuvad) neid karusid, kellel polnud aega metsa põgeneda. Seejärel naasevad mesilased tarusse ja mäng jätkub. Mängu kordamisel vahetavad lapsed rollid.

teooria

Õpetaja otsene kõne

  1. Esitage mängu nimi

Mängu nimi on "Karud ja mesilased"

Naljakas loom on õmmeldud plüüsist:
On käpad, on kõrvad.
Anna metsalisele mett
Ja korraldage talle pesa!(Karu)

Sagedamini elab ta metsas,
Tal on magusaisu.
Suvel sööb ta vaarikaid, mett,
Käpp imeb terve talve.
Võib kõvasti möirgada
Ja ta nimi on...(Karu)

Mesilane on lendav putukas. Mesilased söövad õietolmu ja nektarit. Teame neid ka nende magusa mee poolest.

Need putukad elavad peredes, otsides koos toitu ja vett, koos kaitsevad nad oma kodu vaenlaste eest.

Ta ei saa varahommikul magada
Ma tõesti tahan töötada
Siin ma tõin mett
Töötab ... (mesilane)

Lille kohal ta sumiseb,
See lendab nii kiiresti taru poole,
Andsin mee kärgedele,
Mis on tema nimi? … (mesilane)

  1. Avastage mängu sisu

Metsa tihnikus elavad maiasmokad. Nende inimesed kutsusid isegi karusid, sest nad teavad (teavad), kust mett leida. Nad teavad, kuidas puude otsas ronida ja tarust mett hankida.

Mesilased, töölised, lendavad terve päeva läbi niitude ja põldude mett koguma. Mesilased on väikesed, kuid sõbralikud inimesed. Ja nad teavad, kuidas end kaitsta, neil on terav torge. Hea, et karudel on paks nahk. Nii ootavad karud mesilaste tarust minema lendamist, et taas meega maitsta.

Nii et nüüd satume metsatihnikusse ja mängime karusid ja mesilasi.

  1. Mängutingimused

Meid jagatakse kahte gruppi - mõned inimesed on karud (3-4 inimest) ja ülejäänud on mesilased.

Siia joone taha tuleb mets – siin elavad karud. Vastupidi, sellel palgil - tuleb mesitaru, siin hakkavad elama mesilased.

  1. Reeglid

Kuulake, kuidas me mängime, kui ma ütlen "hommik", mesilased lendavad heinamaale mee järele ja sumisevad. Sel ajal ronivad karud tarusse ja söövad meega.

Signaalil "Karud!" mesilased lendavad oma tarude juurde ja nõelavad (puudutavad) neid karusid, kellel polnud aega metsa põgeneda. Seejärel naasevad mesilased tarusse ja mäng jätkub.

  1. Reeglite parandamine

Millise signaaliga lendavad mesilased heinamaale? (hommik)

Kuidas nad lendavad? (nad sumisevad, lehvitavad tiibu, kükitavad lilledel ...)

Millal võivad karud mee järele minna?

Millise signaali peale naasevad mesilased oma taru kaitsma? (Karud)

Millal peavad karud metsa jooksma?

  1. Liikumise näidik

Kuidas mesilased nõelavad – puudutades oma peopesaga, tegemata haiget lastele, kes kujutavad karusid.

  1. Rollide jaotus

Karude valimise rütm:

Metsas uitab kohmakas karu.
Talle meeldib mesilastelt magusat mett "laenata".

  1. Atribuutide jaotus ja mängijate paigutus

Me riietame medaleid - mesilased ja maskid - karud, võtame kohad sisse.

  1. Mängujuhend

"Hommik" - mesilased on kerged, jooksevad varvastel, kükitavad, koguvad nektarit,

Hästi tehtud töömesilased, nad lendavad õielt õiele, ei lase ühestki mööda, ei jookse kokku.

Karud ronivad puu otsa, hoiavad tasakaalu - hästi tehtud, rahulikud liigutused ...

Kuulake tähelepanelikult signaale.

"Karud" - mesilased on tagasi,

karud ettevaatust...

  1. Kokkuvõtteid tehes

Hästi tehtud mesilased (…….) lendasid koos oma taru kaitsma, ajasid karud minema. Korralikult torkas, ei lükanud.

Karud jooksid kiiresti minema, kätte saadi vaid üks.


Sihtmärk:Õpetage lapsi maha tulema ja võimlemisseinale ronima. arendada osavust ja kiirust.

Taru (võimlemissein või torn) asub saidi ühel küljel. Vastasküljel on heinamaa. Kõrval on karukoopas. Samal ajal osaleb mängus mitte rohkem kui 12-15 inimest. Mängijad jagunevad 2 ebavõrdsesse gruppi. Enamik neist on mesilased, kes elavad tarus. Karud on koopas. Ettekokkulepitud märguande peale lendavad mesilased tarust välja (tulevad võimlemisseinast alla), lendavad heinamaale mee järele ja sumisevad. Niipea kui nad ära lendavad, jooksevad karud koopast välja ja ronivad tarusse (ronivad seinale) ja maiustavad meega. Niipea kui õpetaja annab märku "karud", lendavad mesilased tarude juurde ja karud jooksevad urgu. Mesilased, kellel polnud aega nõela varjata (käega katsuda). Seejärel mäng jätkub. Nõelatud karud järgmises mängus ei osale.

Juhised . Pärast kahte kordust vahetavad lapsed rollid. Õpetaja jälgib, et lapsed maha ei hüppaks, vaid tõuseksid trepist alla; vajadusel aidata.

Mobiilimäng "Vaba koht"

Sihtmärk: Arendada osavust, kiirust; oskus mitte põrkuda.

Mängijad istuvad põrandal ringis, jalad risti. Õpetaja kutsub kahte kõrvuti istuvat last. Nad tõusevad püsti ja seisavad ringis seljaga üksteise poole. Signaali "üks, kaks, kolm - jookse" peale jooksevad nad eri suundades, jooksevad oma kohale ja istuvad maha. Mängijad märgivad, kes võttis esimesena tühja koha. Õpetaja helistab veel kahele lapsele. Mäng jätkub.

Juhised. Ringi erinevatesse kohtadesse saab kutsuda jooksma ja lapsi istuma.

Mobiilimäng "Hunt kraavis"

Sihtmärk:Õpetage lapsi hüppama, arendage osavust.

Üle platvormi (saali) on tähistatud kraav kahe paralleelse joonega, mis asuvad üksteisest umbes 100 cm kaugusel. See sisaldab juhti - hunti. Ülejäänud lapsed on kitsed. Nad elavad majas (seisake saali piiril oleva joone taga). Saali vastasküljel eraldab väljaku joon. Sõnadele "Kitsed, põllul, hunt kraavis!" lapsed jooksevad majast põllule ja hüppavad teel üle vallikraavi. Hunt jookseb vallikraavis, üritades hüppavatest kitsedest võitu saada. Soolatud kõnnib kõrvale. Õpetaja ütleb: "Kitsed, minge koju!" Kitsed jooksevad koju, hüppavad teel üle kraavi. Pärast 2-3 jooksu valitakse või määratakse teine ​​juht.

Juhised . Kitse loetakse tabatuks, kui hunt puudutas teda hetkel, kui ta üle kraavi hüppas, või tabas jalaga kraavi. Mängu keerulisemaks muutmiseks saate valida 2 hunti.

Mobiilimäng "Konnad ja haigurid"



Sihtmärk: Arendada lastel osavust, kiirust. Õppige üle objekti edasi-tagasi hüppama.

Soo piirid (ristkülik, ruut või ring), kus konnad elavad, on märgitud kuubikutega (külg 20 cm), mille vahele on venitatud köied. Trosside otstes on liivakotid. Eemal on haigrupesa. Konnad hüppavad, hullavad rabas. Haigur (juht) seisab oma pesas. Õpetaja märguandel läheb ta jalad kõrgele tõstes rabasse, astub üle nööri ja püüab konnad kinni. Konnad pääsevad haigru eest – hüppavad rabast välja. Püütud konnad viib haigur oma majja. (Seal jäävad nad seniks, kuni valivad endale uue haiguri.) Kui kõigil konnadel õnnestub rabast välja hüpata ja haigur kedagi kinni ei püüa, naaseb ta üksi oma majja. Pärast 2-3 mängu valitakse uus haigur.

Juhised. Köied asetatakse kuubikutele nii, et need võivad hüpates puudutamisel kergesti alla kukkuda. Kukkunud köis asetatakse oma kohale tagasi. Mängimine (konnad) peaks olema ühtlaselt jaotunud kogu sooalale. Mängus võib olla 2 haigrut.

Mobiilimäng "Vesi"

Sihtmärk: luua positiivseid suhteid laste vahel.

Juht istub suletud silmadega ringis. Mängijad liiguvad ringis sõnadega:

Vanaisa Vesi,

Mida sa vee all teed?

Vaadake pilguheit

Üheks minutiks.

Ring peatub. Merimees tõuseb püsti ja, silmad kinni, läheneb ühele mängijale. Tema ülesanne on kindlaks teha, kes on tema ees. Merman võib puudutada enda ees olevat mängijat, kuid tema silmi ei saa avada. Kui Veemees arvab ära mängija nime, vahetavad nad rollid ja mäng jätkub.

Mobiilimäng "Kosmonautid"

Sihtmärk: Arendada lastes tähelepanu, osavust, kujutlusvõimet. Harjutus kiireks ruumis orienteerumiseks.

Rakettide kontuurid on joonistatud piki saidi servi. Istmete koguarv rakettides peab olema väiksem kui mängivate laste arv. Platvormi keskel kõnnivad astronaudid kätest kinni hoides ringi, öeldes:



Kiired raketid ootavad meid.Lendame sellise juurde!

Planeedil jalutuskäikudeks. Kuid mängus on üks saladus:

Mida iganes me tahame, hilinejatele pole kohta.

Viimaste sõnadega lasevad lapsed käed lahti ja jooksevad raketis kohad sisse võtma. Need, kellel rakettides ruumi ei jätkunud, jäävad kosmodroomile ja need, kes istuvad rakettides, räägivad kordamööda, kuhu lendavad ja mida näevad. Pärast seda seisavad kõik uuesti ringis ja mängu korratakse. Lennu ajal kutsutakse lapsi nähtust rääkimise asemel sooritama erinevaid harjutusi, kosmosekäikudega seotud ülesandeid jms.

Jelena Maryina

GCD skript joonistamiseks vanemas rühmas

Kuidas me mängisime mobiilimängu Bear and the Bees

Ülesanded: Arendada oskust luua süžeekompositsioone, mille määrab mängu sisu. Harjutada erinevaid joonistamistehnikaid, erinevate materjalide kasutamist (pliiatsid, viltpliiatsid, värvilised värvipliiatsid). Õpetage lastele joonistamisel diagramme kasutama.

Haridusvaldkondade integreerimine:

"Sotsiaalne ja kommunikatiivne areng"

Lastes rõõmu tekitamiseks mängu loodud piltidest. Kujundada positiivseid hoiakuid joonistamise, looduses turvalise käitumise põhitõdede suhtes.

"Kõne arendamine"

Arenda vaba suhtlemist täiskasvanute ja eakaaslastega.

"Kognitiivne areng"

Arendage laste huve, jätkake kujundlike esituste, kujutlusvõime kujundamist lastes.

"Kunstiline areng"

Arendada laste produktiivset tegevust.

"Füüsiline areng"

Arendada peenmotoorikat.

Materjalid: maastiku paberilehed, värvilised pliiatsid, vahakriidid.

Seos teiste tegevustega.

Mobiilimängud lastele. Raamatute lugemine, piltide vaatamine.

Metoodika.

Õpetaja kutsub lapsed enda juurde ja ütleb:

Täna ei tulnud kõik lapsed lasteaeda. Kus nad teie arvates on ja mis nendega juhtus? (Nad jäävad haigeks, jäävad koju, saavad ravi)

Tõepoolest, on juba hilissügis, sageli sajab vihma, nii et inimesed jäävad haigeks. Ja mida saab külmetuse korral ravida? (ravimite, vaarikamoosi, ürtide ja meega)

Kas sa armastad mett? Mis ta on? (mesi on magus, maitsev, tervislik, kollane, läbipaistev, viskoosne, lõhnav, lilleline)

Märkus. Selle omaduste uurimiseks võite kaasa võtta väikese purgi mett. Kohtle lapsi meega väga ettevaatlikult, küsi kindlasti kõigilt vanematelt, kas kellelgi pole allergiat.

Kust mesi tuleb? (Seda koguvad mesilased)

Kas mängite mängu "Karu ja mesilased? Kuidas mesilased karusid tarude juurest minema ajavad? (sumin, kipitama)

Mobiilimäng "Karu ja mesilased"

Üks laps mängib karu, ülejäänud lapsed aga mesilasi.

Mesilased lendasid (mesilased lendavad)

Koguge lilledelt mett (ringi).

Karu, karu tuleb (karu kõnnib nende poole),

Mesilased viivad mee ära.

Mesilased, minge koju! (lapsed istuvad laudades)

See taru on meie maja.

Kao ära, karu, meie juurest (mesilased sumisevad karu kallal ja lehvitavad tiibu): "W-w-w-w!"

Mesilased ajasid karu oma tarust minema! (Õpetaja kutsub ka karu mängiva lapse istuma.)

Mis on karu nimi? (Pruun Mishka, magus, kohmakas, kohmakas.)

Tegelikult jookseb karu väga kiiresti, ronib puude otsas ja isegi ujub, nii et kui teda metsas kohtate, on võimatu tema eest põgeneda.

Koos lastega kaalume mesilaste ja karude kujutiste diagramme erinevates poosides:

Loosime mängu "Karu ja mesilased"

Tunni lõpus räägivad lapsed oma joonistustest: karu, kattes käpaga nina, jookseb mesilaste eest minema, nii et ta lihtsalt ronib puu otsa õõnsusse mee järele ja kollased triibulised mesilased valvavad nende taru.

Õpetaja loeb M. Pljatskovski luuletuse:

Mesilased ajavad karu taga

"Zhu-zhu-zhu, ära ole varas!

Ärge puudutage meie kallist

Mine oma teed!"

Karu tormab tagasi vaatamata,

Ainult kontsad värelevad rohus.

Mee asemel tulevad käbid

Karuvargad nina peale.

Metoodiline tugi:

1. N. E. Veraksa, T. S. Komarova, M. A. Vassiljeva toimetatud alushariduse üldharidusprogramm "Sünnist koolini".

2. T. S. Komarova “Tore tegevus lasteaias. Vanemrühm "kirjastus" Mosaiik-süntees "Moskva, 2014, lk. 45.

Taru (võimlemissein või torn) asub saidi ühel küljel. Vastasküljel on heinamaa. Kõrval on karukoopas. Samal ajal osaleb mängus mitte rohkem kui 12-15 inimest. Mängijad jagunevad 2 ebavõrdsesse gruppi. Enamik neist on mesilased, kes elavad tarus. Karud on koopas. Konditsioneeritud signaali peale lendavad mesilased tarust välja (tulevad võimlemisseinast alla), lendavad heinamaale mee järele ja sumisevad. Niipea kui mesilased ära lendavad, jooksevad karud koopast välja ja ronivad tarusse (ronivad seinale) ja maiustavad meega. Niipea kui õpetaja annab märku "karud", lendavad mesilased tarude juurde ja karud jooksevad urgu. Mesilased, kellel polnud aega nõela varjata (käega katsuda). Seejärel mäng jätkub. Nõelatud karud järgmises mängus ei osale. Juhised. Pärast kahte kordust vahetavad lapsed rollid, õpetaja jälgib, et lapsed ei hüppaks, vaid roniksid trepist alla; vajadusel aidata.

Õuemängud

Oleme lõbusad poisid.

Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut väljaspool joont. Joon tõmmatakse ka saidi vastasküljele. Laste küljel, umbes kahe joone vahel, on lõks. Lõksu määrab õpetaja või valivad lapsed. Lapsed ütlevad ühehäälselt:

Oleme naljakad poisid Meile meeldib joosta ja hüpata.

Noh, proovige meile järele jõuda.

Üks, kaks, kolm – püüdke kinni!

Pärast sõna "püüda" jooksevad lapsed teisele poole mänguväljakut ja lõks jõuab jooksjatele järele, püüab nad kinni. Tabatuks loetakse see, keda lõks jõuab puudutada enne, kui kõrvalehoidja joone ületab. Ta astub kõrvale. Pärast 2-3 jooksu loetakse tabatud ja valitakse uus püünis. Mängu korratakse 4-5 korda. Juhised. Kui pärast 2-3 jooksu püünis kedagi kinni ei püüa, valitakse ikkagi uus püünis.

Õuemängud

Hiirelõks

Mängijad jagunevad 2 ebavõrdsesse gruppi. Väiksem grupp moodustab kätest kinni hoides ringi. Nad esindavad hiirelõksu. Ülejäänud lapsed (hiired) on väljaspool ringi. Hiirelõksu esindavad inimesed hakkavad ringi käima, öeldes:

Oh, kui väsinud on hiired, Kõik sõid, kõik sõid Ettevaatust pettustega

Me jõuame teieni.

Siia paneme hiirelõksud.

Võtame nüüd kõik!

Lapsed peatuvad, tõstavad kokkupandud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiirelõksu sisse ja sealt välja. Õpetaja märguandel "plaks" lasevad ringis seisvad lapsed käed alla, kükitavad - hiirelõks lööb kinni. Hiired, kellel pole aega ringist välja joosta (hiirelõksud), loetakse tabatuks. Püütud saavad ringi, hiirelõks suureneb. Kui enamik lapsi tabatakse, vahetavad lapsed rollid – mäng jätkub. Mängu korratakse 4-5 korda. Juhised. Pärast hiirelõksu sulgemist ei tohiks hiired roomata ringis seisjate kaenla alla ega püüda kokku surutud käsi murda. Märkida tuleb osavamaid lapsi, kes pole kunagi hiirelõksu langenud.

Õuemängud Jahimees ja jänesed

Saidi ühel küljel on välja toodud koht jahimeestele. Teisel pool on majad jänestele. Igas majas on 2-3 jänest. Jahimees kõnnib platsil ringi, teeseldes, et otsib jäneste jälgi, ja naaseb seejärel oma kohale. Märguande peale jooksevad jänesed oma majadest välja lagendikule ja hüppavad kahel jalal edasi liikudes. Õpetaja sõnul "Jahimees!" jänesed jooksevad majade juurde ja laps, kes esindab jahimeest, viskab neile palli. Palliga löödud jänes loetakse tabatuks. Jahimees viib ta enda juurde. Mängu korratakse mitu korda, mille järel valitakse teine ​​jahimees. Juhised. Jahimehe käes võib olla mitu palli. Majades jäneste pihta tulistamine on keelatud.

Sarnased postitused