Mängude portaal. Mängu Thief (2014) täielik ülevaade

Murdke panka

Suundume panga sissepääsu juurde. Satume väikesesse tupikteesse, hüppame üle resti vasakule teisele poole, näeme panga peasissepääsu, mis on valve all. Saate hiilida läbi valvurite ja kambrite peasissepääsu juurde ja valida luku

Või võid minna kaldalt vasakule väikesesse tupikusse, kui üles vaatad, siis tuleb tala, mida saab nöörinoolega tulistada. Ronime mööda köit teisele korrusele akna juurde. Kuulame pealt, kuidas üks töötaja ütleb, et leidis numbritega paberi, mis võib olla seifist saadud kombinatsioon. Ta peitis vanaraua ühte kappi ja kirjutas üles kapi numbri ning see on tema taskus.

Avage varahoidla. Leidke kombinatsioon
Ootame rääkinud töötajaid laiali minema. Mõlemad seisavad seljaga vastu kappe, otsime nende taskud läbi, saame kirja kapi numbriga - kambri number 7. Me läheme alla fuajeesse. Me läheme trellide taha ruumidesse - alumistesse kabinettidesse, ametnik kõnnib seal edasi-tagasi ja naine kõnnib raamaturiiulite lähedal, kus ta kõnnib lauasahtlis, leiate dokumendi “Võlvremondi aruanne”, kust me õppige ära kombinatsiooni teine ​​number.

Magava valvuri kõrval avame uksele kompleksluku, tungime panga välishoidlasse. Kaamerad saab välja lülitada kas veenooltega (tulistada tuleb mitte kaamerate endi, vaid kinnituste valguse pihta), minna kambritesse ja traadilõikuritega rinnas olevad lõksud välja lülitada. Seejärel avame veel ühe numbriga lahtri pangas oleva seifi koodi juurde.

Otsime märkmetest kahte esimest koodi. Noh, pärast seda saate pangas asuvasse seifi kolmanda numbri korjata. kokkuvõttes, kood seifi 6-3-2

Varasta Aldale'i täht

Kui trepist üles läheme, siis teeme ümber püüniste ja teeme läbi kaamerate all olevate laudade, vajutame hoobasid, et trellid avada, sisse võtame veel kirju ja garantiisid. Peame trepist alla minema. Trepi külgedel saab lahti keerata resti poldid ja ronida traadilõikurite abil kasti, milles lõksud välja lülitame. Läheme keskel asuvale restile, vajutage mõlemal küljel olevaid hoobasid. Tähelepanu, enne tähe võtmist, tabelis vasakul, vajuta nuppu, et äratus välja lülitada ja mitte kipishit tõsta. Pärast seda saate laualt võtta "Aldale'i tähe". Lahkume pangast.

Käsitsi valmistatud

Et saada ülesanne "käsitöö" läheme Ectori poodi. Hector kaebab meile selle üle, et mingi Alfonso varastas talt selja sügamise eest mehaanilise käe. Peame sisenema Alfonso stuudiosse ja varastama tema käest selle käe.
Pärast ülesande vastuvõtmist kuvatakse see kaardil ja me läheme vajalikku punkti. Jõudes nurgatagusesse kohta, jälgime stseeni, kuidas üks mees teist vihastab. Ootab, kuni nad laiali lähevad. Üks neist istub pingile ja jääb kohe magama, teine ​​seisab tänaval.

Varastada mehaaniline käsi

Ringi teeme varjus seistes ja jõnksuga valgust hüpates või visatud pudeliga tähelepanu hajutades. Tema selja taga on stuudio sissepääs, mille taga rätsep kellegagi suhtleb. me läheme tagumisest sissepääsust ringi, jälle näeme neid avatud ukses, peame neist ümber sõitma. Tõuseme küünist kasutades ukse kõrvale teisele korrusele

Toas keerame resti küljest poldid lahti, seinas, roomame vannituppa, sealt edasi magamistuppa. Kui avad voodi kõrval öökapi, leiame uue trofee "Skulptuuridaam" Läheme trepist alla keldrisse, võõra pilgu eest varjates, noh või vanaviisi kaklusega. Avame seinas oleva raudseifi, võtame mehaanilise käe, lahkume kohast.

varastada maali

vaja habemenuga
köis köis

Lahkume Montessi eluruumi (asub kellaväljakul) Sisse pääsemiseks tulistame nööriga tala pihta, aga maja aknast üles ei roni. Lõika seinal olev pilt välja. Hankige "Võrgutamisohu" trofee

Varasta haige Willie käekell

Asukoht: Kellatorni väljak

Maali otsimine

Tungime tänavalt läbi akna Sick Willy majja. Otsime pildi seinal, avaneb salatuba, seal näeme surnud Willyt. Me läheme trepist üles pööningule. Karbis on kell.

meditsiinilised probleemid

Troy pomiseb pidevalt mingit jama

Tööriistad: mutrivõti
asukoht Kellatorni väljak

Me tungime, tõstes akna Trooja apteeki. Järgmisena keerame koridoris mutrivõtmega resti lahti, roomame Troy tuppa. Troy imetoonik lebab laual, me lööme Troy välja või ootame, kuni ta ära pöörab ja tooniku järele haarab. Lahkume sama teed, nagu tulime.

ilu sees

Varasta käsipeegel

Asukoht Kellatorni väljak
Vajalikud tööriistad: köisnool

Sinna pääseb, kui lased köisnoolega tänaval vastu tala. Ronime mööda köit akna juurde, tõstame selle üles ja siseneme preili Scarletti majja.
Avame voodi kõrval oleva öökapi luku ja kirja, milles neiu kirjutab, et luuras kapist isa järele ja kirjutas šifri puu külge. tüdruk magab voodis ja isa tuleb pidevalt tuppa. Me läheme alla esimesele korrusele. Esimesel korrusel akna juures oleva pildi taga on seif. kood 8-2-4 selles peitub meie peegel.

Kindrali nipsasjake

Läheme keldrisse, kus on kaks valvurit.Võite trepist alla minna, võite leida resti, keerata poldid lahti ja ronida kaitsmete taha. Me kõrvaldame valvurid. Avame järgmise ukse, rinnus on see "uus kindrali medal"

putka

Tutvuge Vittoriga Siren's Restis

Lahkume kõrtsi Siren's Rest Vittoriga kohtuma. Valvurid konfiskeerisid temalt tema lõbusõidulaeva ja vargad varastasid tema väärtasju. Ta peab selle kõik tagasi saama. rääkiv pealuu-nägija. Võtame selle ülesande vastu. Saame uue ülesande "kuldne keskmine", boksi ülesanne on täidetud.

Vaata oma jalge alla

Peame valvuritest mööda minema ja avatud akna kaudu tuppa ronima, traadilõikuritega lülitame ruumis olevad lõksud välja, kui see ülesanne on täidetud.

Milliste lihavõttemunade ja saladustega täitsid Eidos Montrea arendajad oma mängu? Varas? Sellesse artiklisse püüdsime koguda kõike, mida mängijad esmaklassilise varga teekonnal avastasid või leidsid.

Tahan teid kohe hoiatada, et kui teile ei meeldi kõike enne tähtaega teada saada või pole mängu veel lõpetanud, siis võib-olla ei tohiks te järgmist teksti lugeda. Kui olete juba läbinud Varas ja kaalute, kas seda uuesti teha, siis võib see teave teid tegutsema panna!

Lihavõttemunad ja viited

saladusi

Bordelli keldrist võib leida väikseid auke, mis võimaldavad luurata ruumides, kus prostituudid kliente teenindavad, toimuvat. Arendajad tegid nii-öelda publiku maitse järgi mitu stseeni seksi ja BDSM-iga.

Lisaks võite leida veel ühe erootilise stseeni, kuigi see on üsna raske. Esialgu peate leidma bordellis salakäigu. Seejärel minge mööda seda ja vaadake kõiki auke. Üks neist sisaldab salaukse koodi. Pärast seda minge lõpuni paremale, leiate piiluava, mille kaudu näete erootilist stseeni kogu selle hiilguses.

Seifide koodid

Kokku on mängus kaksteist seifi, mille info ja koodid leiate altpoolt:


Täname tähelepanu eest!

Thief 2014 läbivaatusjuhend algajatele

Juhime kohe teie tähelepanu asjaolule, et sellel mängul on palju mittelineaarseid viise missioonide täitmiseks. See juhend töötati välja vargsi kasutamise kohta ja instruktor vältis lahtisi kokkupõrkeid vaenlastega. Lisaks ei kasutanud ta lahingnooli, välkgranaate ja nii edasi. Pakume teile raskusastmega töörežiimi - varas.

Varas 2014. aasta tutvustus

Esimest episoodi võib pidada harivaks. Siit saate teada varguse reeglid. Lahkume mööda tala suletud aknani. Pildilt leiame nupu (katsudes pööra tähelepanu allolevale indikaatorile). Murrame luku, võtame dekoratsiooni ja läheme aknast välja. Paremal peate üksuse võtma ja sellele lülituma.

Lase vibuga talale, mis on peal, ja kasuta üles ronimiseks köit. Seega tuleb tüdrukuga lobiseda, veidi joosta ja märkamatult turvast läbi hiilida. Minge trepi juurde ja järgige markerit, murdke käepide. Hakka siis toas varastama.


Järgige tüdrukut, kuni ta peatub valvuri juures. Seejärel varastage tema rahakott ja loputage hoolikalt läbi vee, võttes veenooled. Seejärel tulistage tõrviku pihta, kõndige uuesti vee peal. Järgmine episood: peate vaenlase uimastama. Seejärel kõndige valvuritest ettevaatlikult mööda. Viska pudel, et teda segada.

Thief 2014 ülevaade – esimene peatükk: blokaad

Ronige konksu abil üles. Turvalisusest mööda hiilida. Uimastage või petke meest, võtke nooled ja minge kaugema seina juurde. Üleval näete piirkonda. Minge alleele. Seal uimasta valvurid ja murra lukk, võta mask. Väljuge ülaosas läbi akna.

Kui olete väljas, hiilige mööda tänavat valvurite eest mööda. Pesas saab kiikuda, valida ülesande alustamiseks laskemoona. Kõndige, kuni jõuate kõrtsi. Selles rääkige kübarsepaga ja ostke tänavalt lisavarustust või uuendusi. Marker näitab teed varaste kuninganna juurde.

Thief 2014 läbikäik – teine ​​peatükk: tuhast tuhaks

Kasutage köit, et laskuda alla, et kõndida silla alt ja trepist üles. Minge uinuva valvurist mööda ja minge trellide taha. Ülaosas minge lille juurde, siis peate ronima äärtele.

Ventilatsioonis mööduge valvurist, laskuge alla. Roni läbi akna, suundu ukse juurde lukku valima. Hüppa konksu otsa, veere, kuni kaitse välja tuleb, hüppa maha. Sahisege ringi, kuid ärge astuge klaasile.

Pärast luku avamist minge kaugemale, kuid väga vaikselt. Viimase valvuri taga on lukustamata uks, kust tuleb sisse hiilida. Varas 2014, läbipääs nõuab maksimaalset osavust, et mitte silma jääda. Roni kaldteedest alla. Nii et seal on nupp, millele peate tulistama nüri noole. Seejärel ronige paremale üles ja varastage võti. Sisenege metalluksest.

Sees peate ronima platvormile ja rüüstama kasti. Siis jälle konksu otsas.

Järgmisena leiad video, lühikese vaatluse valmivast jäärast ja pusle-luku. Kui saad aru, võta sõrmus ja mine õue. Teil on vaja võre ust. Kui valvur on hajunud, hüppa auku ja ron läbi akna äärtest üles Roni kohe kappi ja oota, kuni valvur lahkub. Thief 2014, läbipääs võib olla rahulik või võib-olla kaadriterohkusega.

Koju jõudes vaadake laskemoona ja järgige juhiseid. Minge sillale ja tulistage seda nüri noolega. Minge alla, otsige üles inimene, keda vajate.


Peate jõudma kärude juurde, kuid ilma noolte vahele jäämata. Kui keerate paremale, leiate kastid ja varustuse. Järgmises kohas peate pöörama paremale sõidurajale ja lähenema valvuritele, kes talupojalt raha välja pressivad. Nendest serval mööda minnes peate aknast sisse ronima. Parem minge sisse, kui nad on läinud.

Puhastage kõik seest ja minge välja. Samuti on, mida nautida. Seejärel näitab marker teed punktini. Kui jõuate markeri juurde, vajutage kontrollinuppu. Liikuge luugi sees ettevaatlikult, vältides lõkse. Neid saab välja lülitada.

Pärast labürindi läbimist leidke tüdruk ja koguge kolm plakatit. Võtke medaljon ja minge bordelli. Sinna jõudmine on piisavalt lihtne.

Varas 2014 tutvustus – Kolmas peatükk: räpased saladused

Jälgi parunit. Pärast valvuri möödumist minge temaga ukse juurde ja kasutage üles ronimiseks markerit. Bordell lähedal.


Bordellis võtame sõrmuse. Ühes toas on maal, mille taga on salajane sissepääs. Altpoolt peate leidma küünalde kõrvalt välja paistva veeru. Järgmisena leidke kolm sümbolit, mida kiviuksel kantakse. Siis peate ukse avama.

Alla minnes vältige lõkse. Kui ta aarde leiab, võtke see tavapärasel viisil. Sümboleid leiate avadest ja seintelt. Seejärel minge tunnelisse, lülitades lõksud välja pedaaliga, mis on seinal paremal.

Thief 2014 tutvustus. Raamatukogu. Kasutage oma võltsnägemust võltsriiuli leidmiseks. See on väljapääs. Kui leiate end mõistatustega ruumist, lahendage kõik vanaviisi ja haarake raamat. Kasutage üles ronimiseks köit. Pärast viimase valvuri möödumist minge koju laskemoona ja ülesande järele. Külastage kõrtsi ja jalutage linnas.

Varas 2014 tutvustus – neljas peatükk: abivajav sõber

Märgid viivad teid häärberisse. Häärberis, ruumis, mida vaja, on majahoidja ja valvur. Esiletõstetud raamatutele tuleb vaikselt läheneda. Sealt leiate nupu.

Võtke kaasa teisel korrusel asuvad joonised ja keerake all olev torn. Siis jookse!

Thief 2014 tutvustus. Sa kõnnid läbi varemeis linna. Sa lähed alla. Kui jõuate ventiilini, keerake see lahti. Seejärel sõitke liftiga ülemisele korrusele, kus teid ootab õige inimene.

Lähenege suurele seifile. See langetatakse kangi abil. Vajutage külgedel olevaid nuppe ja sisestage kood 3.1.9. Video käivitub. Jookse tagasi, et paneeli valgus välja lülitada. Lähenege vaikselt seifile ja valige 0.1.8.

Võtke väike asi, koguge lilli, minge valguse kätte. Vahetage kodus relvi. Sind ootab uus väljakutse.

Varas 2014. aasta tutvustus – viies peatükk: heidikud

Peate varjupaika minema. Meeste osas keera klapp ja lahku. Marker aitab sul tuppa pääseda. Võtke võti, minge naisteosakonda. Otse sisse ei saa, ainult palati kaudu.

Toas tuhnige ringi ja minge protseduuride tuppa. Ukse avamiseks peate pingegeneraatori välja lülitama. Toas tuhnige ringi, võtke toolil lebav ese üles. Aktiveerige skript.


Pärast liftiga alla laskumist ärge võitlege koletistega. Parem lihtsalt ära lärma. Mine markeri juurde. Pärast koletistest möödumist vaadake videoid, koguge pesast lilli jms, järgige markerit.

Thief 2014 tutvustus – kuues peatükk: Üksildane

Järgige peasissepääsu juurde. Hoone sees võivad jalge all olla lõksud. Siin peate paruni juurde minema. Peame generaatori lõhkuma. Kui see on katki, võtke kild ja minge lähedal rippuva resti juurde.

Peate minema kanalisatsiooni kaudu paati. Kui olete linnas, otsige hoolikalt maalitud rippe ja siniseid ribasid. Kui naasete baasi, relvastage. Seejärel minge punktini, mis on halvasti kaitstud.

Thief 2014 Walkthrough – Seitsmes peatükk: Salajane linn

Järgige väravat, mis on suletud. Need tuleb murda. Sees on vaja kella lüüa, siis avaneb teine ​​värav. Siis on soovitav parempoolse nurga taga valvuri eest peitu pugeda.

Leidke seest hoob, mis lifti juhib. Hüppa allosas seinale, et seejärel tunnelisse jõuda. Pärast pragude läbimist kohtuge kummitustega.


Püüdke nendega mitte kaua võidelda. Pealegi peate lõksust lahti saama, keerates ventiili, kui tulekahju vaibub. Reisige, puhastage kõike, ronige tähistatud aladel. Muide, seisate silmitsi dilemmaga - kas lüüa varaste püüdja ​​või lihtsalt lahkuda.

Seda pole nii raske märjaks saada. Selleks kasutage vibu ja pealaske. Kuid kõigepealt lülitage veenoolte abil tuli välja ja alustage lahingut. Kui te ei taha kakelda, võite lihtsalt lahkuda, avades värava.

Varas 2014. aasta tutvustus – kaheksas peatükk: hommikune koit

Peate väga vaikselt läbi katakombide kõndima. Kui üllatate kummalise struktuuriga, hüppage alla, et seina auku sukelduda. Seal peate valvureid pisut petma, mida te juba teate.

Kui olete tipus, tulistage trossi nool vastu tala, et saaksite laevale ronida. Seejärel laskuge alla ja lahkuge tornist piki rihve. Seejärel minge uksest mööda, et alla minna. Seal peate mööda minema üsna suurest vaenlaste brigaadist. See on väga raske, kuna võtmepositsioonid on kaitstud. Siin tuleb olla tark. Thief 2014 läbikäik räägib teravmeelsusest ja oskusest teha kiiresti olulisi otsuseid.

Alla tulles puhuge paremale poole hoides tänavale. Kui teil on nooleköis kaasas, saate tulistada tala ja väljuda platvormidele. Kui jääte laskemoonata, hoidke vasakule, püüdes valvuritest märkamatult läbi pääseda. Peate luku valima ilma vigu tegemata.

Toas vaatad videot ja jälgid tüdrukut. Peate tüdruku ümber minema ja minema tagant. Võite minna põranda alla. Liikuge koletistest mööda. See pole nii raske, sest nad ei näe hästi.


Thief 2014 Walkthrough: The Last Stand

Pärast stseeni lõppu minge kohe vasakule ja valige kild. Järgmisena minge üles, et jõuda teise killuni. Hüppa alla, kus viimane kild sind ootab. Kui sul on kivi käes, näeb tüdruk sind ja lööb kohe. Muide, kui võtate esimese kivi, ilmuvad juba fantoomid. Neid tuleks vältida. Tüdrukule viimiseks peate kivi kokku korjama.

Kui tegite kõik, siis kõik, õnnelik lõpp mängule!

Meie poolt pakutavas Thief 2014 läbikäigus on kolm-neli spetsiaalselt vahele jäänud punkti, et saaksid ise teatud lõigud läbida. See võimaldab teil mängu kiiremini omandada, tunda, mida tähendab varas olla. Edu!

Alusta Läbivaatus varas 2014 alates lühikese video vaatamisest, mille lõpus leiame end ruumist, kus peame esmalt kõik väärtusliku üle vaatama ja varastama. Varastatavad esemed läigivad, ka seisvaid küünlaid saab kustutada ja toas olevaid kappe üle vaadata (kõik need toimingud tehakse E-nupule vajutamisega), samas ei pea voodis magavat meest äratama. Järgmisena jõuame “ruumi” vajutades läbi avatud akna tänavale ja mööda lauda kõndides jõuame vastasmajja, ronime sinna ka läbi akna sisse ning selle avamiseks hoia esmalt all nuppu E ja seejärel vajutage seda mitu korda. Nii jõuame kord Aldale'i silla pööningul koridori lõppu ja paremale keerates satume tuppa, kus on puuris linnud. Peate selle ruumi läbima ilma järske liigutusi tegemata, selleks vajutage kõndides Ctrl. Lindudega ruumi lõpus on pilt, mis tõmbab meie varga tähelepanu, sellele lähenedes vajuta E, seejärel liigutusnuppe vajutades ja hiirt liigutades uurime pildi raamil peidetud lüliteid, nagu niipea, kui leiate lüliti, muutub ekraani keskel olev ring valgeks, sel hetkel vajutage E. Pärast pildi lahkumist vajutage E, et hakata seifi lukku purustama, selleks liigutame lihtsalt hiirt, kuni ringidest muutub valgeks, seejärel vajutage kohe E. Pärast protseduuri kolm korda kordamist ja seifi avamist korjame üles selles lebava läikiva kaelakee, mis on ainulaadne saak.

Katusel samme kuuldes jõuame seifist vasakul oleva akna kaudu tänavale, aknast väljudes möödume mööda hoonet paremale, nurga tagant enne katusele ronimist leiame väikese rindkere, milles on köie nool, valige see, vajutades 8 ja tulistage pea kohal köiesse mähitud tala. Järgmisena vajutage kaablile hüppamiseks nuppu "Space" ja selle ronimiseks W, misjärel vajutame uuesti "tühikut". Pärast Eriniga katusel rääkimist jälgime teda kõikvõimalike takistuste ületamisel. Selle tulemusena, olles laskunud katuselt allee, jätkame Erini järgimist, püüdes mitte valvurite pilku püüda (saate nurga taha vaadata, vajutades E ja seejärel kasutades nuppe A ja D). Pärast seda, kui Erin uuesti katusele ronib, jätkame liikumist mööda alleed, püüdes varjus püsida ja korjates teelt kõikvõimalikke sädelevaid nipsasju. Jõudnud “ruumi vajutades” trepi juurde, ronime mööda seda katusele, kus Erin juba ootab c-d, pärast lühikest vestlust jätkame tema järel (toru alla pugemiseks istu maha vajutades C.

Videote vahel vahetamiseks kasutage vaatamisel vahekaarti "Esitusloend" ja kui video aitas või meeldis, saate selle meeldida) ...

Olles Eriniga kihlveo sõlminud, pöörame paremale ja läheme vintsi juurde, mille purustame vajutades R ja läheme siis trepist üles. Mööda katust edasi liikunud hüppame aknast sisse, koridorist möödudes avame vasakpoolse ukseluku, aga enne saab E-st kinni hoides vaadata läbi lukuaugu tuppa. Tuppa sisenedes võtame minema kõik väärtuslik, sealhulgas laual lebav piilumispäevik. Avatud akna kaudu ruumist väljunud, pöörake vasakule ja minge mööda puittala teise hoonesse, kus taas tuleb avada markeriga tähistatud aken. Siseruumides tõuseme teisele korrusele, kus suhtleme taas Eriniga.

Aedade sissepääsu juures ja pärast Eriniga rääkimist liigume näidatud suunas, jäädes varju ja püüdes mitte territooriumil patrullivate valvurite pilku püüda, et kiiresti varjude vahel liikuda, peate vajutama nuppu "Kosmos". Jõudnud seljaga meie poole seisva valvuri juurde, läheneme talle lähemale ja röövime ta E-st kinni hoides. Ja kui ta eemaldub, liigume näidatud punkti ette, et mitte tähelepanu äratada, istuge maha vajutades Ctrl (eriti vees liikudes). Jõudnud veenooltega kasti, tulistame seinal oleva tõrviku pihta, selle kustutanud ja kükitades saame sillal seisvast valvurist mööda kõndida. Edasi, pärast kivitrepist üles ronimist, kohtume Erini ja kahe valvuriga, tüdruk tapab neist ühe ja me peame teise uimastama, lähenedes talle tagant ja vajutades Q.

E hoides eemaldame keha varju ja pärast Eriniga uuesti rääkimist murrame lahti veel ühe luku. Pärast ukse avamist liigume edasi ja karbist pudeli võttes võtame selle 0 vajutades pihku ja siis viskame ära, et ees seisva valvuri tähelepanu hajutada. Hajameelsest valvurist mööda läinud, ronime mööda kiviaia, mida mööda jõuame katusele viiva kaablini, kus kohtume taas Eriniga. Pärast tüdrukuga rääkimist läheneme talle selja tagant ja hoiame E-d ning varastame talt seadme nimega “küünis”. Siis jääb üle vaadata veel üks video.

1. peatükk
Blokaad

Video lõpus läheme kellatorni, enne tee jätkamist palutakse keskenduda nägemisele, selleks tuleb vajutada F. Keskendumisel on näha nii väärtuslikke objekte kui liikumisteid , nagu seekord on näha trepid. Ja nii, olles kogunud hoovis kõik väärtusliku, sealhulgas vasakpoolses ummikus lebava ajalehe kirjaga “Kogunemiskeeld”, ronime mööda parempoolsel seinal asuvat treppi, et sinna hüpata, vajuta tühikuklahv. Järgmiseks korja tünnist toidukott, mida saad H vajutades tervise taastamiseks ära süüa, roni siniselt valgustatud restiga mööda seina. Nii liigume kord Stonemarketis “Reeturite väravas” mööda puitpõrandat ja toru teisele poole tänavat, hüpates torust paremal olevale põrandale, liigume mööda seda väravasse, selle tulemusena hüppamine kastidesse tänaval nimega Tagauks. Seejärel saate mööda tänavat edasi minna, uimastades inimest, kes otsib laipa, mille kõrval saate jahinooled korjata, ja veidi eespool peate jälle hüppama trepile, mida mööda jõuame lukustatud ukseni. avasime luku, läheme toitu korjates edasi, seejärel hoiame E-klahvi all, et laudade ja tünnide vahelt edasi pigistada. Ühte puudest tuleb liigutada, vajutades mitu korda klahvi E.

Kui olete kiviraiduri õue jõudnud, peate minema järgmisest lukustatud väravast ühele, vaadates teel sisse juveelipoodi. Poodi pääseb nii peasissepääsu kaudu kui ka majast mööda minnes, et aknast välja ronida. Kuid enne poodi minekut võite minna alla, et vaadata paremal pool asuvat väikest nurgakest, mida nimetatakse kiviraiduri õue idaosaks. Lõpuks, kui otsustate juveelipoodi pääseda läbi peasissekäigu, varju peitudes, laske kahel valvuril tänaval patrullida ja seejärel kiiresti sissepääsu juurde liikuda. Uks suletakse ja valvurite tagasitulekuni on vähe aega, seega avame kiiresti ja ettevaatlikult luku ning läheme sisse. Ruumis uimastame ennekõike valvuri ja seejärel korjame kokku kõik ruumis olevad väärtuslikud esemed, sealhulgas vitriinis oleva ehetega maski. Ka poe esimesel korrusel, kus saab mööda lae all asuvat tala liigelda, võib leida ruumi, kus on seif ja läheduses norskab valvur, proovida esimesel katsel seifi lukku avada, kui ebaõnnestunult. sissemurdmine võib valvuri äratada, siis kui sa ei taha temaga tülitseda pead kiiresti peitu pugema. Seifist leiate raha ja trofee - Blackened Bracelet.

Olles trepist teisele korrusele roninud, komistame veel ühe magava valvuri peale, aga ka ühes toas tugitoolis istuvat naist. Saate vaikselt valvurist mööda kõndida ja naise uimastada, nii et ta ilmselt ei teeks lärmi. Kaminaga toa vastas on väike voodiga tuba, kust leiab veel ühe ajalehe kirjaga “Kes valvab valvekoeri”. Samuti tasub enne hoonest lahkumist vaadata keldrisse, sealt leiate seifi koos koodiga selle avamiseks. 739 . Selle tulemusena on kõik ruumid väärisesemetest puhastatud juveelipoest pääseme hoonest välja teise korruse avatud akna kaudu, minnes niiviisi lukustatud väravast mööda. Pärast maandumist valime parempoolselt pingilt veel ühe objekti, mille järel liigume suletud aknani, mille avamisel ronime järgmisesse ruumi. Toas, avades teise ukse, jõuame Blackfarrow tagumisele tänavale, kus on palju valvureid, nii et edasi liikudes püüame nende pilku mitte püüda, jäädes varju. Selle tulemusel on “küünise” abil võimalik torust üles ronida tippu, kus mööda puitpõrandat liikudes saate kõigist kaitsmetest mööda minna. Lõpuks peate minema valge laiguga seina äärde ja ronima sellele, jõudes nii kellatorni.

Kellatorn

Tornis olles uurime ruumi, millest saab nüüd meie varga varjupaik, paremal ees on kirst, kust leiate tarvikuid, aga ka mõningaid parandusi. Ka sellest ruumist laualt leiab ajalehe, kus on märge “Star of Aldale’i kaelakee” kohta, lisaks on siin näha mängu käigus rüüstatud unikaalseid trofeed. olles ringi vaadanud, läheme trepist üles teisele korrusele, kus vaatame lühikest videot, misjärel akna juurde minnes ja nuppu E vajutades läheme kõrtsis Brascoga kohtumisele.Lame Burrick.

kellatorni väljak

Pärast valvurite vestluste kuulamist läbime mööda hoone ülemist tasandit markeriga näidatud suunas, tee ääres saab vaadata peavalveosakonna ruumidesse. Pärast akna avamist kustutame vasakpoolsel seinal oleva lüliti abil toas valguse, siis alla minnes loeme toa seinal olevat dokumenti, misjärel uurime töölauda, ​​millel muuhulgas ilmub ajaleht märge "Blokaadiga" ja ajakiri valvearuannetega. Laua taha seinale tuleb ka seif, mis tasub samuti ära koristada. Olles teise korruse akna kaudu tänavale tagasi jõudnud, läheme alla tänavale ja läheme Lame Burriki kõrtsi sissepääsu juurde ning sisse minnes vaatame veel ühte videot.

kerjuskuninganna

Kõrtsist väljudes läheme kohtumisele kerjuste kuningannaga, kuid enne seda täiendame markeriga märgitud kaupmehe varusid. Olles ostnud kaupmehelt tarvikuid ja parendusi, läheme Morningside'i kabelisse, et kohtuda kerjuste kuningannaga. Teel vana kabeli juurde liigume lihtsalt mööda tänavat näidatud suunas, siin ei oota meid ees midagi huvitavat, kabelis endas, küünaldega laual on ajaleht kirjaga “Vanajumalad uues linn?" Kabelisse sisenedes vaatame videot, kus Garrett suhtleb “Kerjuste kuningannaga”, peale seda vestlust saad lisaks infole ka ühe oskuspunkti, mille saab kulutada keskendumisvõimetele.

Ülesanne: Käsitöö

Ülesanne tehakse Hectori poes Stonemarketis, poe omanik palub teil tagastada talle tema raudmehe mehaaniline käsi. Kätt hoiab tuhkrutaoline rätsep nimega Alfonso, Alfonso ateljeesse jõudmiseks tuleb väljuda Hectori poest ja ronida mööda vasakpoolset seinal olevat treppi. Järgmiseks pressime E-klahvi all hoides kastide ja laudade vahelt, jõudes nii Baroni avenüüni. Edasi vääname näidatud suunas liikudes seinalt sildi “First Bank of Stonemarket” ning stuudiosse jõudes vabaneme esimese asjana sissepääsu juures seisvast valvurist. Järgmisena võite proovida pääseda stuudiosse peasissepääsu kaudu, avades luku, kuigi suure tõenäosusega teid seal märgatakse, nii et kui soovite selle ülesande täita, minge vaikselt paremal asuvale hoonele ja pääsege sisse. teise korruse avatud aken. Olles koristanud teise korruse ruumid, laskume trepist alla keldrisse, kus asub üks valvur. Keldris tule välja lülitades tõmbame valvuri tähelepanu, kes sel hetkel lülitile läheneb, on võimalik teda uimastada, misjärel jääb üle seif avada ja võttamehaaniline käsi. Järgmisena tuleme stuudiost välja ja läheme asukohast väljapääsu juurde, misjärel naaseme Ectori poodi ja tagastame talle mehaanilise käe.

Ülesanne: pangarööv

Kõigepealt liigume panga sissepääsu juurde, mis asub Baroni avenüül. Panga territooriumile jõudes liigume valgustatud kohas üle seina, siis on vaja hoonesse sisse pääseda, seda saab teha nii vasakult kui ka paremalt poolt, kuigi on võimalik minna ka läbi peasissekäigu . Kõige lihtsam on pangamajja pääseda peasissekäigust vasakult poolt, peaasi, et seinal rippuvasse liikumisele reageerivasse “mehhaanisilma” ei satuks. Tupikusse jõudnud, tulistame köisnoolega ülevalt tala pihta, misjärel kastil seistes hüppame kaablile, mida mööda üles ronime. Kaablilt torudele hüpanud, ronime avatud aknast sisse, põrutades sellega panga teisele korrusele.

Toas näeme kahte laua taga seisvat valvurit, nende vestlusest saame aru, et ühel neist on märge kapi numbriga, milles on võimalikud keskpanga varahoidla šifri kombinatsioonid. Uurime laua ja naaberriiulite sisu, järgime valvureid, kustutades teel valguse ja uimastades teisel korrusel patrulliva laternaga teist valvurit. Lõpuks peatuvad valvurid raamaturiiulite lähedal, siin saab neid turvaliselt röövida, ühel neist on märge kambri nr 7 kohta. Kambrit pole aga vaja otsida, teisel korrusel vasakule küljele jääb väike ruum, mille ühel raamaturiiulil on “Maundersi kiri”, milles on varahoidla juurdepääsukood. Kirjutatakse 682, kuigi see kood ei ole päris õige.. Edasi esimesele korrusele laskudes läheme sissepääsust paremal asuvasse väikesesse tuppa, kuhu pääseb ka tänavalt läbi avatud akna.

Sellest ruumist leiab raamaturiiulilt veel ühe dokumendi ja aknast paremal pool tuulutusresti. Olles restilt poldid eemaldanud, ronime läbi ventilatsiooni järgmisse tuppa, seal, olles pangatöötaja uimastanud, uurime laua sisu, kust leiame “Võlvi remondiaruande”, mis ütleb, et number 8 kombinatsioonis on muudetud numbriks 3, seega kombinatsioon, mida me vajame 632 . Seejärel avame pärast ruumi läbivaatamist, kõige väärtusliku kokku korjamist ja valvurite uimastamist avame välishoidlasse viiva ukse luku. Järgmine ruum on täis "mehhaanilisi silmi", nii et püüdes mitte sattuda nende vaatevälja, vaatame kõiki laudu ja pangaseife, kogudes neilt kõike väärtuslikku, püüdes samal ajal mitte astuda nende osadele. põrand punasega esile tõstetud. Selle tulemusel, olles varastanud kõik, mis võimalik, läheneme uksekettale ja paneme sellele numbrid 632 , mille järel ukse avades pääseme põhihoidlasse.

Siin teostame ennekõike ruumid panipaiga tagaosas nii esimesel kui ka teisel korrusel, misjärel on vaja avada uks väikesele puurile selle keskosas. Uks avaneb kahe kangiga, kõigepealt peate tõmbama paremat hooba. Pärast seda on meil mõni sekund, et jõuda vasaku kangini ilma sinisega esile tõstetud põrandale astumata. Nii et peate põranda siniselt tähistatud aladest mööda minema, selleks on mitu võimalust, näiteks ronige üle ülaosale, ronige sinna kaldakongidel või jookske ringi või ronige läbi ventilatsioonisüsteemi all oleva ventilatsiooni. peasissekäigust viiv trepp. Üldiselt, tõmmates vasakut kangi ja avades ukse, läheme sisse ja varastame "Aldale'i tähe", mille järel ruum hakkab gaasiga täituma, nii et jookseme kohe väljapääsu juurde, et uks avada, vajutada nuppu. selle keskel. Siis jääb üle pangamajast välja pääseda ilma valvuritele vahele jäämata.

Basso käsud
Ohtlik ilukirjandus

Võtan Bassolt kõik tellimused, mis on saadaval Sel hetkel läheme neid täitma. Olgu esimene tellimus “Ohtlik väljamõeldis”, olles näidatud koordinaatidele jõudnud, ronime läbi akna sisse ja varastame kõik, mis võimalik, ning kuulame pealt pealt varastada vajava raamatu autori vestlust. Järgmisena tuleme välja ja läheme mööda uusi koordinaate kellatorni kihlveokontorisse, sealt on võimalik hoonesse siseneda vasakult poolt läbi väikese nurga. Raamatupoes pöörake lisaks tavapärasele vargustele tähelepanu leti taga olevale raamatutega riiulile, mille abil saate avada keldrisse viiva salaluugi, tuleb vaid riiulist õige raamat leida, sama põhimõte nagu lukustamise puhul. Keldrisse laskudes varastame kõik, mis kätte saame, sealhulgas raamatu “See on neetud linn”, täites sellega tellimust “Ohtlik väljamõeldis”.

meditsiinilised probleemid

Tänavale välja jõudes läheme järgmist tellimust täitma, seekord peate varastama ravimipudeli. Kohale jõudes ronime läbi akna hoonesse, seejärel ronime koridorist ventilatsiooni, mille kaudu pääseme õigesse ruumi. Olles selles viibinud inimese uimastanud, varastame kõik, mida leiame, sealhulgas laualt ravimipudeli, misjärel saame hoonest välja sama teed pidi, mida sisse saime.

ilu sees

Järgmine tellimus on käsipeegli vargus, näidatud hoonesse jõudes ronime läbi teise korruse akna sisse, trepist üles saab kaabli abil, mille saab noolega tala külge kinnitada (kui pole seda veel teinud). Esimest tuba uurinuna leiame muuhulgas “Miss Scarletti päeviku”, millest selgub, et peegel asub esimese korruse seifis ning sealt pärinev kood on kratsitud vastas asuvasse kappi. Trepist alla minnes uimastame ennekõike toas ringi kõndiva mehe, misjärel, olles varastanud kõik leitu, ronime kappi, kus kontsentratsiooni sisse lülitades näeme seifist koodi. 824 . Seif ise liigub pildi taha, mille leiab kahe peidetud lüliti servadest. Võtnud peegli ja seega ülesande täitnud, pääseme läbi akna hoonest välja.

Haige Willy

Järgmine korraldus on haige Willy käekella vargus, olles jõudnud kohta, kus me jälle akna kaudu tuppa ronime. Pärast kõike seest otsimist komistame teise pildi peale, mille servadest peate leidma kaks lülitit. Selle tulemusena liigub maaliga sein minema ja haige Willy surnukeha kukub pööningult meie jalge ette. Kere tõstes saad kätte veel ühe dokumendi ja pööningule ronides leiad kirstu, mille sees on kell. Olles ülesande sel viisil täitnud, jõuame majast välja tänavale.

2. peatükk
Tuhast tuhaks

Valukoja sissepääsu juurde jõudnud, läheme esimese asjana alla, seejärel on tehase territooriumile sisenemiseks kaks võimalust. Sillast vasakule ronige trepist üles ja edasi varjus ja kastide taha valvurite eest varjates, liikuge näidatud suunas lukustatud ukse juurde või minge paremale silla alt, seal päris lõpus saate leidke kanalisatsioon, mille kaudu sisenete tehase territooriumile. Ükskõik millise tee valite, lõpuks jõuate "sinise restiga" aia lähedusse, ronides sellest küünise abil üle, jõuame läbi õue hoone juurde, millel on vaja seinal olevaid torusid ronida. Lõpuks, olles jõudnud seina auguni, ronime sisse ja liigume läbi ventilatsiooni, kuni leiame end trepilt ja valvurilt, mille allosas me ülevalt hüppega uimastame. Järgmisena peate alla minema, kuid enne seda võite minna üleval olevasse tuppa ja sealt kõik väärtuslik üles korjata.

Trepist alla minnes leiame end ühest valukoja töökojast, meie ülesandeks on jõuda konveierini ja kinni püüda ühe konksu otsa, millel surnukehad transporditakse. Kõige lihtsam viis markeriga tähistatud kohta jõuda on minna üles akende juurde, mida mööda minnes all oleva ruumi lõppu on näha rest, mille avamisel ja ventilatsioonišahti läbides leiame end lihtsalt konksu alla, millest peame kinni püüdma, jääb üle vaid kõrgemale platvormile ronida. Noh, saate konksu juurde pääseda läbi töökoja ruumi otse edasi, tehes valvurid teelt välja. Konksu külge haakimiseks tuleb sellele võimalikult lähedale läheneda ja vajutada E ning peale riputamist lihtsalt oodata, et konveier liikuma hakkaks ning järgmisesse ruumi jõudes hüppame RMB vajutades alla kuni valvurina. märkab meid.

Seega, vana valukoja juurde jõudnud, liigume jalge alla vaadates näidatud suunas, kuna kohati jäävad põrandale lebama klaasikillud, millele peale astumine võib pälvida valvurite tähelepanu. Lukustatud ukseni jõudes ja selle avades pääseme väikesesse ruumi, kust saab väljuda läbi ukse või läbi ventilatsiooni, teine ​​on veidi turvalisem, kuna koridoris ukse taga patrullivad valvurid. Müra ja tolmuta läbi ventilatsiooni liikudes jõuate järgmisesse ruumi, siis mööda laipadega konveierit liikudes ronime vasakpoolses ülanurgas olevale platvormile ja sealt alla minnes leiame end ukse ees, möödudes. mille kaudu pääseme valukoja teise ruumi, kus on toolil magav valvur ja uks lukus. Ukse avamiseks tuleb leida võti, kuid enne seda tuleks igaks juhuks magav valvur uimastada. Järgmisena avame lukustatud kasti, mille vastas valvur magas, sellest leiame “masinaruumi võtme”.

Pärast ukse avamist leiame end ruumist, kus ronime mööda seina tippu, uurime teel paari kasti ja uuesti mööda seina üles ronides klammerdume konksu külge, ainult seekord tuleb oodata, kuni konks läheneb sulle. Uues ruumis hüppame uuesti konksu otsast, jätkates oma teed jalgsi mööda konveierit, kuni algab järgmine stseen, kus kindral “Vargapüüdja” eemaldab sõrmuse Corneliuse surnukehalt ja meie uueks ülesandeks on varastada see. Pärast põranda alt möödumist ronime mööda seina üles, seejärel pärast laua lähedal oleva valvuri uimastamist peitume selle laua taha ahju ääres seisvate valvurite eest. Kui pliidiuks sulgub, läheb sel hetkel pimedaks ja peame kolima teise lauda ja nii edasi. Selle tulemusena, olles jõudnud ruumi vastasküljele, pöörame paremale ja ronides mööda seina ventilatsiooni juurde, liigume seda mööda töökoja meistri kabinetti, kus asub seif, avades selle saame soovitud sõrmus. Seifi avamiseks peate paljastama kindrali vappi kujutava pildi, selleks peate selle üksikuid osi pöörama, mille tulemusel peaks see välja tulema nagu ekraanipildil.

Võtnud sõrmuse ja tõuganud kindrali ruumist välja, avame tänavale viiva ukse luku ning pärast hoonest lahkumist liigume näidatud suunas, möödume valvuritest või tapame ta ise. Värava juurde jõudnud neutraliseerime nende ees seisva valvuri, misjärel roomame küünise abil läbi värava ülemises osas oleva augu. Seejärel ronime veidi edasi minnes mööda toru seina äärde ja siis mööda siniselt valgustatud latte ja talasid jõuame avatud aknani. Olles aknast välja saanud ja mööda katust paar sammu edasi liikunud, kukub Garrett mingisse kuuri, kuni valvurid end müra eest õigeks ajaks kappi peitu poevad. Pärast valvuri lahkumist läheme õue ja varju peitudes liigume markeriga näidatud suunas, sattudes nii väikesesse hoonesse, ronides trepist teisele korrusele, ronime läbi tänavale. avatud aken, väljudes nii valukoja territooriumilt ja täites ülesande. Ühes valukoja salaruumis ülesande "Tuhk tuhaks" täitmise käigus leiate seifi, selle seifi koodi. 314 .

Basso käsud
Daami testament

Vaadates Bassot külastama, avastame, et ta saab pakkuda talle veel paar tellimust, millest esimesena võtame "Daami testamendi", märkides suurema mugavuse huvides sihtkoha kaardile. Tellimuse täitmiseks peame varastama leedi Christina testamendi, mille ta enne oma surma varjas. Kohale jõudes ja välisukse luku avades läheme sisse, püüdes tänaval mitte märgata. Hoones laskume alla keldrisse, kus trepist vasakule jääb kapp, millest üle ronimise järel leiame öökapi, kuhu tahe jääb. Samuti pääseb vasakpoolses seinas oleva augu kaudu salaruumi, kus on kaks tünni, millest ühele vajutades on nupp, leiab vahemälu maaliga “Tüllamatu nälg”.

Hullumeelsuse rünnak

Olles valinud järgmise tellimuse “Hullumeelsuse rünnak”, läheme näidatud aadressile maali varastama. Siin on kõik üsna lihtne, peate ronima näidatud hoone ülemise korruse avatud aknasse, seda saate teha, tulistades köisnoole ühele kahest keskendumisrežiimis esile tõstetud tala. Sisse roninud, lõikasime skalpelliga pildi ära, saades seeläbi uue trofee “Võlutamisoht” ja täites tellimuse. Tänavale pääseb nii läbi akna kui ka läbi ventilatsiooni, olles eelnevalt resti lahti keeranud.

Vaata oma jalge alla

See tellimus on väljaõppemissioon, mille käigus peame ruumis olevad püünised kahjutuks tegema. Jõudnud soovitud majani, ronime sisse, kus meie ülesandeks on toas olevad lõksud välja lülitada. Selleks tuleb jõuda sinisega esiletõstetud seinal oleva paneelini, põrandal olevatest lõksudest saab mööda kappi ronides. Pärast märgistatud paneelini jõudmist ja traadi hammustamist lülitage kõik ruumis olevad lõksud välja, täites nii ülesande.

Selle tellimuse täitmiseks peate varastama Lord Alderley büst, nii et soovitud hoonesse jõudes avame välisukse luku, kuni kedagi pole läheduses. Sisse tunginuna laskume ka keldrisse, kus kõigepealt eemaldame seinalt mälestustahvli, mille taha jääb nupp, mis rinnaesisel lõksu välja lülitab. Võtnud rinnatüki ja seega tellimust täitnud, pöördume tagasi tänavale.

Varasta saak

Selle tellimuse täitmiseks tuleb sulgeda (sama, mis sisseseadmisel) edasimüüja pood, selleks tuleb väljuda hoonest, kus sooritati “Salvesta nägu” tellimus, keerata vasakule, ronida köit mööda ukse lukustatud aknani. teisel korrusel, sisenedes tuppa, võttes kõik väärtusliku sisse, pääseme teise akna kaudu tänavale. Järgmisena tulistame ülemise astme põrandat nii, et see võtab horisontaalasendi, pärast mida tõmbame köie, tulistades köie noolega tänava keskosa kohal asuvasse tala, tabades nii "avatud ülemist tasandit". Siis jääb üle hüpata tänava vastasküljelt taha, trellidega akna juurde. Resti langetamiseks tulista läbi selle toa vasakpoolses seinas olevast nupust, avades nii akent. Sisse roninud kogume kõik väärtusliku kokku, seejärel suhtleme raamaturiiuliga, valides soovitud raamatu, vajutades E, misjärel, olles leidnud salaruumi, võtame ära kogu laual lebava raha, lõpetades sellega järgmise tellida.

Kadunud luuletaja

Mängu kulgemise jätkamiseks läheme asukohta “lõunakvartal”, kus peame täitma nii paar tellimust kui ka süžeeülesandeid. Täidame esimestena tellimuse “kadunud luuletaja”, selleks, olles läbinud näidatud koordinaadid, ronime läbi akna järgmisse elamusse. Siin peame leidma viis luuletuse osa, millest esimene asub aknast vasakul asuval kapil. Luuletuse teise osa leiab kapi kõrvalt rinnast, luuletuse kolmas osa jääb põrandale öökapi ja voodi vahele, toidukoti alla. Seejärel laskume trepist alla põrandale, siin ühes laua sahtlis on luuletuse viies osa, laualt endalt leiate ajalehe ja väikesest toast paremal. tabelist leiate maali “Hooajaväline estrus”. Luuletuse neljas osa asub väikeses ruumis, kuhu pääseb läbi ventilatsiooni, otsitav ese hakkab paiknema tünnil lahtise rinnakorvi taga.

Kuldne keskmine

Selle ülesande alustamiseks peate võtma Bassolt tellimuse “Balagan”, jõudma näidatud kohta, kõrtsi “Siren's Rest” ja rääkima seal Vittoriga. Olles ülesande vastu võtnud, läheme välja tänavale ja läheme läbi “lõunakvartali” Blackmarketi sissepääsu juurde, mis muide asub mitte kaugel hoonest, kus otsisime luuletuse osi. orden "kadunud luuletaja". Blackmarketi asukohas olles kuulame pealt joodik Lenny vestlust, püüdes mitte kellelegi silma jääda. Vestluse lõpus peate aitama Lennyl värava avada, selleks läheme neist paremalt poolt ümber, kus on võimalik kastile ronides üle aia ronida ja värav seestpoolt avada. Lennyle järgnemist jätkates sõidutame ta mööda teed varjupaika, nimelt kui ta peatub, et sõpradega juttu ajada, lase nüri nool nende kõrval tünnil seisvasse pudelisse. järgmiseks takistuseks on naine nimega Rosie, kes seisab sillal, temast vabanemiseks keerake klapp sillast vasakule. Noh, kohe pärast silda peate avama "Udot" värava Lenny ees), avades luku. Siis jääb üle Lenny peidikusse pääseda ja sealt varastada kolju, mis asub teisel korrusel lukustatud kummutis, samuti leiab esimese korruse rinnast “Tugeva daami” trofee.

Erini peidupaik

Järgmine süžeeülesanne on Erini peavarju läbiotsimine, näidatud kohta jõudnud, tungime läbi ukse Erini veskisse. Toas, tähisega näidatud suunas läbides, leiame end lukustatud varjualuse sissepääsu ees, mille avamiseks vajuta sissepääsust vasakul asuvat lülitit (seinast välja paistv kivi). Edasi liikudes kasutage Erini seatud püüniste leidmiseks ja keelamiseks keskendumist. Jõudnud lukustatud luugini, avame selle, vajutades lähedal asuval puupostil olevat nuppu. Pärast alla hüppamist saab Garrett nägemuse, milles peate Erinile järgnema. Selle tulemusena uurime ruumis olles üksteise järel kolme nooltega seintele löödud maali. Taaskord Erini varjupaigas aktiveerime pildil oleva Garretti kujutisega lüliti, avades nii vahemälu, kust medaljoni võtame. Siis pääseme läbi akna varjualusest ja siis veskist välja, pärast mida läheme “Lillede majja”.

3. peatükk
Räpased saladused

Jõudnud kangi abil "Lillede maja" sissepääsuni, langetame puitsilla, misjärel saame minna "Katakombide" asukohta. Järgmisena peate leidma bordelli sissepääsu, selleks peate järgima parunit, keda sinna juhitakse, püüdes samal ajal mitte valvurite pilku püüda. Kui soovite tegeleda kahe vastastikku seisva valvuriga, võite tulistada neist ühe taga asuvat klappi ja teist tagant rünnakuga uimastada. Edasi saab rikka mehe järel liikudes avada tuulutusresti, tabades nii lae all olevaid talasid. Mööda neid talasid otse ja paremale läbinud hüppame alla, misjärel veereme nõlvast veelgi madalamale alla ja läheme edasi, et leida end terve värava lähedalt. Väravast paremale jääb salakäik, kuhu saab “küünise” abil ronida. Olles sel viisil esimesest väravast mööda läinud, tuleb kangiga avada teine ​​ja ka neile järgnevad.

Sel viisil “Lillede majja” tungides on meie ülesandeks pääseda proua kambritesse, püüdes mitte kellelegi silma jääda, samuti tasub üle vaadata kõik vabad ruumid ja koguda kõik väärtuslik kokku. Näiteks ruumis oopiumiga, kasutades paagi taga olevat mehhanismi, saate kõik hoones viibijad magama panna. Selle tulemusena tungime nii või teisiti teisel korrusel asuvasse Xiao-Xiao kontorisse ja välisukse luku avades sisse. Madame kabinetis avame peale ringivaatamist kasti luku, lülitame seifile paigaldatud lõksu välja, misjärel avame seifi enda, mille kood 573 . Sissepääsust paremal olevalt laualt leiate ka Madame Xiao-Xiao päeviku. Selle tulemusel, olles võtnud kõik väärtusliku, avame salakäigu ja selleks peate leidma vasakul seinal rippuval pildil kaks lülitit.

Meie järgmine ülesanne on otsida salapärast poodiumit, selleks läheme trepist alla ja liigume mööda koridori, kuni leiame põrandast välja ulatuva samba, selles on süvend, millesse peate sisestama Erini peidikust leitud medaljon, kuid enne seda tuleb leida neli sümbolit, mis medaljonil kuvatakse. Esimene sümbol saab olema samba vastas olevale seinale, ülejäänud kolm leiad läbi seinaaukude bordelli kliente piiludes. Lisaks soovitud tegelastele ja kõikvõimalikele pervertidele ühes toas on Garretil visioon. Ja nii, olles leidnud kõik sümbolid, naaseme salapärasele poodiumile (sammas põrandas) ja asetades valgustatud sümbolid medaljonile, paigaldame selle sambale, avades nii uue salakäigu.

Vaadates Thief 2014 läbivaatusvideo videote vahel vahetamiseks kasutage vahekaarti "esitusloend" ja kui video aitas, ärge unustage meeldimisi lisada) ...

Avanenud uksest läbi astudes asusime iidseid varemeid avastama. Liikudes tähisega näidatud suunas, liigume mööda risustatud koridori ning ummikus olles keerame paremale ja surume E-st kinni hoides läbi ummistuse ning jätkame teed mööda koridori. Järgmise ukse lähedale jõudes lülitame esimese asjana ukse ees põrandal oleva lõksu välja, selleks tuleb vajutada paremal asuval seinal olevat nuppu. Pärast ukse avamist satume unustatud varemetesse, millest läbi liikudes on näidatud suunas vaja ka lõksud välja lülitada. Torni ülemisele korrusele jõudes läheme alla, et näha kohaliku “golumi” sarnast olendit.

Edasi minnes ja raamatukoguga sarnases tornis olles peate leidma kindla raamatu. Parempoolsel seinal tornist välja tulles näeme raamaturiiulit, millel soovitud raamatu aktiveerides satume vahemällu, kust leiate oskuspunkti. Naastes vastasseinal asuvasse raamatukoguruumi, leiate soovitud raamatu aktiveerides teise raamaturiiuli, millelt saame edasi minna, olles raamatukogu tornide lähedal, siin peame jõudma kesksesse torni. Selleks satume näidatud suunas liikudes klapi lähedale, mida keerates keerame rooma numbriga trepi lahti. I, siis laskudes trepist alla torni ja minnes veidi edasi, läheme rooma numbriga tähistatud trepist üles III jõudes nii järgmise torni maamärkideni. Torni sisenedes läheme alla, kus väljapääsu juures on trepp numbriga II ja klapp, mida keerates käime lahti ja näeme taas üht kummalist olendit. Järgmisena peate ronima torni tippu ja naasta trepi juurde III minnes allapoole, et minna seda redelit juhtiva ventiili juurde ja see kasutusele võtta. uuesti trepist üles minnes III, aga seekord kesktorni teisele astmele ja sealt edasi hüppame trepile II millel tõuseme üles Selle tulemusena olles IV trepi juures, mida mööda pääseme kesktorni.

Torni keskele jääb laud, mille sees on lukustatud raamat, mille sisse on vaja varastada, selleks tuleb medaljon pärast vajalike sümbolite asetamist uuesti laua ette sambasse paigaldada. Pärast raamatu kättesaamist enne toast lahkumist saate kätte võtta kolm kujudel lebavat iidset käevõru, kujude lahti voltimiseks, nende kõrval olevaid raamatuid aktiveerida, et kuju küljest lahtikäiv käevõru kätte võtta, tuleb väljast tornist väljuda. Ja nii, võttes rituaaliraamatu ja nähes teist nägemust, hakkame iidsetest varemetest välja saama. Alustuseks ronime mööda köit torni ülemisse astmesse, kust läheme õue järgmisesse torni, mille sisse sisenedes laskume mööda köit alla. Seejärel õue minnes kivitrepile hüpates tõuseme sellest üles, kus vasakule keerates jõuame raamaturiiulini, mis avab sissepääsu raamatukogusse. Olles raamatukogus valvurid mööda läinud või kahjutuks teinud, liigume torni juurde, kuhu ronides liigume markeriga näidatud suunas, neutraliseerides tee ääres olevad valvurid. Jõudnud valgustatud taladega seinani, ronime mööda neid kuni järgmise salakäiguni, kuhu ronides vaatame videoklippi.

Töökäsk: vaikus on kuld

Selle ülesande võite võtta Hectorilt tema poes, seekord peate tagastama metallist mehe hääleseadme. Kõigepealt tuleme eelmise varga juurde, kelle Ector palkas, ta oli tabatud ja juba poomis, pootud mehe alla toomiseks kasutame vibu ja nooli. Võtnud langenud trupilt saatelehe, läheme Lõuna kvartalis asuvasse kuulsa pandimaakleri Oxhart Perry poodi. Mööda lõunakvartali tänavaid liikudes puhkame vastu lukustatud väravat, millest mööda pääsemiseks ronige mööda köit paremal asuva hoone juurde, kuhu tuleb aknast sisse ronida. Tuppa jõudes läheme järgmisesse tuppa, seal on köis, mida mööda saab alla tänavale minna.

Markeriga tähistatud hoonesse ronimiseks minge mööda tänavat veidi ettepoole, seal näete ülaosas köiega mähitud tala, tulistage seda köie noolega ja ronige ülemisele astmele. Edasi, akna kaudu hoonesse roninud, uurime esimest ja seejärel teist tuba, võttes kaasa kõik väärtusliku, sealhulgas maali “Elada vale”. Välja pääseme teise toa akna kaudu tänavale ja sealt edasi mööda puittalasid markeriga tähistatud hooneni. Niimoodi õues olles tegeleme esmalt valvuri ja koeraga, misjärel tungime liigkasuvõtja poodi, seda saab teha läbi esimese korruse ukse, teise korruse akna või keldri.

Keldrisse laskumiseks tuleb maha lüüa nööri otsas rippuvad kastid, laskudes alla ja võtta kõik väärtuslik, välja arvatud lõksuga ühendatud laegas, läheme esimesele korrusele ja neutraliseerime valvurid ja võib-olla poe omanik. Esimesele korrusele ühte tuppa tuleb seif, milles asub hääleseade, seifi luku saab kohe avada, aga enne ei tasu seda avada, tuleb lõks välja lülitada. Selleks läheme üles teisele korrusele, seal on seade, mille väljalülitamisega neutraliseerime lõksud nii esimesel korrusel kui ka keldris. Seifi juurde naastes võtame sealt ära hääleseadme, esimeselt korruselt leiab ka maali “Ebakindluse kingitus”. Nüüd jääb üle seade Ectorile tagastada.

4. peatükk
abivajaja sõber

Olles meie koopas käinud ja leidnud sealt surnud linnu nimega Jeniver, läheme “Chrome Burricki” Bassot otsima. Kõrtsi jõudes ja seal Orioniga vesteldes läheme Graystuni väljakule, olles eelnevalt kõrtsis lugenud ajalehte kirjaga “Reetmine”. Greystone'i asukoha sissepääsu juurde pääsete, kui keerate Ectori poest paremale ja minge trepist üles. Selle tulemusena läheme Greystone’is kord Jacobit otsima ja veidi edasi minnes järgneb plaanimuutus, meie uueks ülesandeks on jõuda arhitekt Eastwicki häärberi juurde ja uurida temalt, kuidas sinna pääseda. kindlus.

Arhitekti mõis

Mööda majade katuseid ja ülemisi astmeid näidatud suunas liikudes jõuame aknani, kuhu ronime “küünise” abil, siis kastide vahelt pigistades leiame end taas tänavalt otse ees. Eastwicki majast. Sisse pääseb mitmel viisil, vastavalt oma maitsele. Näiteks saab läbi katuse ronida vasakpoolsesse väikesesse kasvuhoonesse. Kasvuhoones endas on klapp, mille sulgemisega blokeerite auruvoo, mille taga on nupp, mis avab sissepääsu häärberi keldrisse. Keldrisse laskununa lülitame kõigepealt lõksud välja, hammustades kaablit parempoolses seinas olevas paneelis, siis pärast koridori möödumist kuuleme seina tagant häält. Sellesse ruumi sisenemiseks leidke seinalt nupp, mis avab salaukse. Sahvri või keldri sarnases ruumis olles lülitame välja veel ühe lõksu, avades ruumi keskel asuval sambal paneeli. Uimastame keldrisse laskunud mehe, kes näeb välja nagu kokk, nuiahoobiga ja läheme siis esimesele korrusele.

Vaadates üle kõik esimese korruse ruumid ja kogudes kokku kõik väärtuslik, vabaneme seal patrullivatest valvuritest teile sobival viisil. Ühe toa seifist leiab “Morendrumi” medali. Pärast esimese korruse lõpetamist läheme teisele, trepist vasakul asuvast ruumist leiate arhitekti abikaasa ja neiu, samas ruumis on seif paari väärtusliku nipsasjad sees. Lõpuks peame minema trepist paremale ja teise väikesesse ruumi minnes tõusma kolmandale korrusele, kus üks valvuritest lööb lukustatud uksele, tema taga seinalt leiate maal "Void Excess". Seejärel pöördume tagasi teisele korrusele ja läheme markeriga tähistatud tuppa, sealt leiame teise neiu ja valvuri. Olles need ja puuris oleva linnu neutraliseerinud, kogume kokku kõik väärtusliku, misjärel läheneme märgistatud raamaturiiulile ja õige raamatu leidmisel avame salakäigu.

Mööda koridori edasi liikudes satume lifti, millega saab laskuda keldrisse või tõusta kolmandale korrusele, vali viimane. Liftist väljudes ja mööda koridori minnes vajutage ukse keskel asuvat nuppu, pääsedes nii väikesesse esikusse, kust leiame ülespootud Eastwicki. Meie järgmiseks ülesandeks on linnuse plaani otsimine, selleks ronime ruumi ülemisele astmele. Olles poonud arhitekti keha noolega maha löönud, liigume seinal rippuva plaani juurde ja otsime selle servadest peidetud lüliteid. Pärast seda ilmub ruumi põrandale miniatuurse kindluse makett ja linnuse plaani leidmiseks tuleb lahendada dioraammõistatus. Alla laskununa läheneme linnuse maketile ja pöörame selle üksikuid osi samamoodi, nagu linnusehoone aknast paistab. Pärast kindlusmudeli korrektset kokkupanemist avaneb teie vasakul küljel raamaturiiul, mille taga on soovitud plaan, jääb üle vaid see üles võtta ja valvurite eest põgeneda. Pärast aknast välja hüppamist ja läbi toru jooksmist leiame end naaberhoonest, jookseme koertelt kiirendusel, hüppame üle laua ja edasi mööda katust, kuni kukume valvureid täis ruumi. Olles nende vastaste eest põgenenud, vaatame, kuidas Garrett tornist hüppab.

Kindlus
Pärast edukat maandumist võite enne teekonna jätkamist läheneda lähedal seisvale kaupmehele ja osta temalt või müüa talle midagi, mida te ei vaja. Seejärel roninud mööda köit hoonesse, ronime tuppa, kus liigume mööda torusid näidatud suunas. Muldkehale jõudnud, möödume rusudest ja tulekahjudest mööda väravani. Pärast värava läbimist laskume mööda trepist alla vasakule, mööda torudest väljuvatest aurujugadest. Mööda koridori lõpuni läbinud, keerame otse ukseavasse, leides end tohutust lagunenud ruumist. Hüppame all olevale platvormile, millelt hüppame metallsillale, mida mööda liikudes Garrett lõpuks veelgi madalamale kukub. siis läheme läbi toru trepini, mida mööda ronime ülalt platvormile, sellelt platvormilt keerame torule, mida mööda peame minema markeri näidatud suunas, püüdes samal ajal mitte joa alla jääda teatud ajavahemike järel torust väljuv tulekahju. Kui toru purunema hakkab, jookseme kiiresti selle seinast välja paistva servani ja ronime sisse.

Olles mööda toru edasi liikunud, leiame end edasi-tagasi liikuva klapi lähedalt, jookseme sellest kiiresti mööda, kui see tagasi liikuma hakkab. Edasi, kord väikeses ruumis, ronime ventilatsioonišahti, mille kaudu jõuame masinaruumi. Kaitset röstinud leegi väljalülitamiseks keerake seadme klapp vastasküljelt. Veidi edasi minnes komistame veel ühe tulise oja otsa, sellest saab vasakult mööda minna. Jõudnud lukustatud siibrini, avame selle, keerates vasakpoolset klappi. Püüame selle lõigu võimalikult kiiresti läbida, kuna tervis aja jooksul halveneb. Avanud siibri ja keeranud paremale, hüppame all olevale platvormile, kust leiame lukustatud ukse. Pärast luku avamist jõuame katlaruumi, kust peame üles leidma Basso, selleks peame minema lifti, avades selle uksed nupule vajutades, kuid enne seda tuleks eemaldada mälestustahvel “Kindlus” ühest seinast ja korja valvuri surnukehalt sõrmus “Sõduri mälestuseks” Et liftiga tõusu alustada, läheme sisse ja vajutame “üles” nuppu.

Pärast liftist väljumist jõuame kindluse vanglasse, näidatud suunas möödudes tõmbame kangist, et avada kambriuks, milles Basso laule laulab. Pärast video vaatamist läheme otsima Suurt Seifi ning pärast lifti peatumist pääseme läbi avatud luugi selle katusele, seejärel liigume naaberliftisse, kust ronime ventilatsioonišahti. Läbi ventilatsiooni jõuame seifiga ruumi, milles aktiveerime ruumi keskel oleva kangi, langetades nii seifi alla. Meie järgmine tegevus on lukumehhanismi väljalülitamine, selleks peate teatud aja jooksul vajutama kahte nuppu (kuigi Garrett ütleb neli) seifi vasakul ja paremal seinal. Pärast seda jääb üle sisestada soovitud kombinatsioon või pigem kaks kombinatsiooni, kuna kombinatsioonlukke on kaks. Vihje leiab Eastwicki märkusest "Big Safe Cipher", vasakpoolne kombinatsioon saab olema 319 , õige 018 . Pärast ühe kombinatsiooni sisestamist ilmub kindral, pärast lühikese video vaatamist peate jõudma seifi ja sisestama teise kombinatsiooni, valvur saab nii mööda minna kui ka neutraliseerida. Pärast seifi avamist ja sisse minnes peate varastama killu Primali kivist, mida me ka teeme. Järgmisena läheme helendavate lillede juurde, kogudes neid, kuni leiame end ukse lähedal, mille avamisel satume peenarde ja juurte labürinti. Jõudnud kuju juurde, võtame tema käest sama Primali kivi, misjärel naaseme reaalsusesse.

Tööjärjekord: Gurmee

See tellimus on võetud Vittorilt Siren's Rest'is, kes palub teil tagastada talle veel ühe eseme, nimelt looduse putuka nimega Octokot. Sissepääs soovitud asukohta asub Baron Avenue põhjaosas, selle lähedale pääsemiseks tuleb naaberhoonest ronida kõrgemale astmele. Märgiga tähistatud ruumi sisenenuna pääseme sealt trepist alla teisele korrusele või läbi mõne teise korruse akna. Olles neutraliseerinud sisehoovis seisva valvuri, tungime läbi ukse järgmisesse hoonesse. Kollektsionääri majja jõudes saame esimese asjana lahti teiselt korruselt laskunud sulasest ühte tuppa, laualt, mille juurde sulane läheneb, leiab dokumendi “Viimne tahe ja testament” , see on vajalik võlvi kombinatsiooni väljaselgitamiseks. Järgmisest ruumist võib pärast valvurist vabanemist leida maali “Mida siin ei näe”. Edasi tõuseme teisele korrusele, kus ühest ruumist leiab “teenija päeviku”, millest lõpuks selgub, millist kombinatsiooni panipaigaks vaja on. Selle tulemusena, olles roninud läbi teise korruse akna tänavale, jõuame koguja aeda, olles seal kahe valvuriga tegelenud, läheme alla keldrisse, kus leiame pildi, mille taga on olla seade kombinatsiooni salvestamiseks sisestamiseks, varem leitud kirjete järgi otsustades on kombinatsiooniks majaomaniku sünnipäev (või õigemini aasta) 812 . Võlvi seest leiab lisaks kõikvõimalikele väärtuslikele nipsasjadele kapist seisva Oktokoti purgi ning karutopsist vasakul asuval seinal asuvale nupule vajutades leiad veel ühe salaruumi, mis läheb alla. millest võib leida veel ühe trofee, prossi “Chasty Lady” . Siis jääb üle kollektsionääri majast välja tulla ja Vittori Octocatiga purk Sireenipuhkuses tagastada.

5. peatükk
Heidikud

Olles jõudnud Serena's Resti juurde ja seal Bassoga vestelnud, läheme tänavale ja muuli äärde minnes istume paati. Olles maandunud kaldale, ronime mööda trepist üles Moira varjualusesse ning hoone juurde jõudes kogume kokku kõik väärtusliku, mis selle sisehoovist leiame, sealhulgas mälestustahvli, mille järel siseneme majja peasissekäigu kaudu. Järgmisena vaatame ummistunud ukses olevasse auku ja pärast lühikest nägemist läheme avatud uksest sisse. Vastuvõturuumis vaatame esimesel korrusel ringi, korjame kokku kõik väärtuslikud asjad ja dokumendid, misjärel ronime ühest trepist teisele korrusele. Üleval, olles uurinud laua sisu ja lukustatud kappi, läheme otsima kohta, kus Erinit hoiti, arvatavasti on see kuskil naisteosakonnas, marker näitab suunda, kõigepealt tuleks vaadata meesteosakond, sissepääs trepist paremal.

Meesteosa sissepääs suletakse restiga, selle saab avada lähedale paigaldatud ventiili keerates. Meesteosakonnas endas vaatame hoolikalt üle kõik kambrid, kogudes dokumente, väärisesemeid jms. Osade tubade uksed blokeeritakse, nii et sinna pääseb ainult naaberruumide kaudu, ühest nendest kambritest leiab naisteosa võtme. ka ühest meesteosakonna koridorist võib leida maali "Võrkjas viisakustele". Lõpuks, olles terve meesteosakonna roninud, jätkame ringkäiku kohalikus hullumajas, nüüd on vaja jõuda naisteosakonda, seda saab teha näiteks läbi osakondadevahelise kaetud käigu või tagasi tulles teise korruse trepile.

Enne naisteosakonda sisenemist saab hüpata trellitatud liftišahti, jõudes nii alumisele korrusele, kust leiab veel ühe dokumendi. Üles pääseb mööda treppi, mis on täis kõikvõimalikku prügi ja ühe korruse võrra ülespoole minnes leiab lukustatud ukse, mis avaneb sama võtmega, mis meesteosakonnast leiti. Läbi selle pääseme väikesesse ruumi, kust peale ventilatsiooniresti poltide eemaldamist pääseb duširuumi. Järgmisena, pärast ukseluku avamist, jõuame koridori, kust vasakule keerates jõuame naiste söögituppa ning pärast selle ruumi läbivaatamist (kogu väärtusliku kokku korjates ja torul klapi keerates) mööduge ukseni, mis viib trepi juurde, mida mööda jõuame naisteosakonda (see on vaid üks võimalus sinna jõudmiseks).

Osakonnas endas on vaja üles leida Varjupaiga arhiiv, siin on kõik samamoodi nagu meesteosakonnas, ainult mõnes kambris pääseb seina ülemises osas olevast ventilatsioonist läbi astangule ronides. Olles kõik ruumid läbi otsinud, tungime tähistatud ruumi, seda saate teha ka ülalt ventilatsiooni kaudu või ust avades (selleks peate hammustama kaabli vasakpoolses seinas olevas paneelis uks). Selle tulemusena, olles jõudnud soovitud ruumi ja leidnud sealt arhiivi, liigume edasi läbi varem ratastoolidega blokeeritud käigu, mille kaudu jõuame ravikeskusesse. Kui olete jõudnud kappide ja muu mööbli ummistumiseni, vajutage edasiseks pigistamiseks klahvi E. Seejärel liigume pihiku šahtini, mida mööda laskume mitu korrust alla, kus pugeme trellide alla, sattudes niiviisi ravikeskusesse.

Järgmisena on meie ülesandeks leida ruum “3F”, koridorist mööda minnes saab vaadata ustele silma, kuid ühtegi neist avada ei saa. Selle tulemusena saame ülesande leida ja käivitada energiageneraator. Selleks läbime koridori lõppu ja laskume trepist alla, et saada generaatoriga tuppa. Kangiga generaatorit sisse lülitades naaseme lukustatud ustega koridori, nende kõigi avamiseks vajutame laua ja lukustatud kapiga ruumis nuppu. Kui kõik uksed on avatud, läheme ainsasse vabasse ruumi, mille kaudu pääseme ventilatsiooni kaudu vajalikku kontorisse. pärast ruumi läbivaatamist ja kõige väärtusliku, sealhulgas toolil lebava süstla kogumist, näeme järjekordset hallutsinatsiooni.

Pärast järgmise video vaatamist peate minema alla "vanglasse" (hullumaja alumisele korrusele), mööda minnes või neutraliseerides teel kõik, kes meie avatud kambritest lahkusid. Koridori jõudes vaadake esimesse paremasse tuppa, seinas on seif, mida saab koodiga avada 731 (seifis on muuhulgas “Elevandiluust sõrmus”). Selle tulemusel helistame kaevanduseni jõudes nuppu vajutades lifti, kuhu peate pärast soovitud nupu murdmist alla minema. Olles jõudnud lifti alumisele korrusele, liigume mööda koridori võre juurde, mille avame kangiga. Lisaks vaadake enne näidatud suunas paremale minekut ees olevasse ruumi, sealt leiate +1 punkti võimetele.

Lõpuks, pärast näidatud ruumi minekut, jõuame parandusosakonda, siin peame leidma Erini kambri. Üldiselt pole midagi keerulist, peale vangla koridorides tiirlevate kummaliste olendite, kui te ei taha nendega võidelda ja nad on lahingus väga tugevad, peate proovima neist mööda minna või lihtsalt mööda joosta. võimalikult kiiresti. Lisaks võib ühest ripppuurist leida Mehhaanilise silma trofee. Üldiselt jõuame ühel või teisel viisil näidatud kohta, kus peame uuesti kõigi kastide ja puude vahel pressima, vajutades E. Olles niiviisi suletud territooriumile sisenenud, liigume kiiresti mööda koridori, avades lukustatud trellid hoobade abil kuni jõuame vajaliku ukseni, misjärel liigume mööda koridori näidatud suunas kuni alla libisemiseni.

Järgmises nägemuses kõnnime läbi varemete ja kogume moone, mis tegelikult teele viitavad, ühe ukse avades leiame end ruumist, kus Erin kunagi oli. Toast väljudes laskume alla järgmisse ukseni, kust läbides ronime voodite seljatoele üles, sattudes tuppa, mille seinal on palju Garretti joonistusi. Ühe joonise silmas on lukk, mille peame avama. Kui olete ukse juures, avage see ja minge otse järgmise ukse juurde, mille taga seisab Erin näoga seina poole. Tema juurde minnes ja E-le vajutades saame Erinilt mitte nõrga löögi, misjärel vaatame lõpus lühikest videot, olles Moira varjupaiga väljapääsu juures.

Basso käsud
laua käik

Külastame taas Bassot, et võtta temalt mitu tellimust, järgmisena tuleb täita “Move the board”. Jõudnud määratud hoonesse, ronime kastide kaupa ülemisele astmele, kust ronime läbi teise korruse akna hoonetesse. Olles niimoodi sisenenud Archie Maxwelli majja, vaatame üle esimese toa ja võtame kõik väärtusliku, samuti pärast majaomaniku päeviku lugemist, kus on seifist kaks koodivarianti, õige 776 . Seifi enda leidmiseks laskume alla esimesele korrusele ja neutraliseerime seal seisja, misjärel avame keldrisse viiva lukustatud ukse. Trepist alla minnes näeme paremal ust ja vasakul tuulutusresti, uksest läbi minnes satume seifiga ruumi, kus hoitakse Basso hobust, kuid enne selle avamist lülitame välja lõks. Kui ronime läbi ventilatsiooni, jõuame väikesesse tuppa, sealt leiate lae alt seintelt neli nuppu, tulistada neid nooltega, avada luugid ülevalt ja alt, et alla minna, tulistada ülalt kiirga. köie nool. Allolevast ruumist leiate palju väärtuslikke esemeid, sealhulgas Motley käevõru trofee.

timuka pliiats

Nüüd lähme timuka majja, et leida sealt Basso pastakas. Kohale jõudnuna ronime timukamaja vastas asuvasse hoonesse, siit saab tulistada trossi noolega timuka majal märgitud tala, seejärel tuleb pärast tala ületamist timukamajja alla lasta. ülemine aste vasakul küljel, selleks, pöörates paremale, otsige maja seinalt paneeli (sama, mis püüniste keelamiseks). Olles seega jõudnud varem venitatud köie juurde, hüpates sellel, jõuame vajaliku aknani. Roninud läbi akna “võlapuutuppa”, uurime ruumi, aktiveerides ühe raamaturiiulil oleva raamatu, avades väikese vahemälu, kust leiame muuhulgas Basso pastaka.

Elu ja surma küsimus

Selle tellimuse täitmiseks peate jõudma Baron Avenue lõunaosa kaudu Market Streetile. Soovitud hoone juures läbime vasakpoolse kaare alt. Seal üleval näete avatud luuki, millesse saate nöörinoole lasta. Trepist üles tõusnud, jõuame “Valvuri tolli” ruumi, lukustatud ukse poole liikudes liigume põrandal olevate lõksude ümber. Lõhkunud luku lahti ja sisenenud kõrvalruumi, kus uurime kõiki sahtleid ja kappe, millest ühest leiame tuhaga urni. Ülejäänud tellimused saadetakse Lõuna kvartalisse.

vaata mõlemat pidi

Selle tellimuse täitmiseks peate varastama teleskoobi, siin on kõik lihtne, soovitud hoonesse jõudes ronime sisse läbi markeriga tähistatud akna. Sees, ukse avamiseks, peate panema surnukeha valgustatud paneelile (ukse kõrval põrandale), seejärel läheme avatud vahemällu ja avame seinal oleva paneeli, avades nii meile vajaliku ukse. Pärast luku avamist astume tuppa, kus laskume mööda nööri alla, seal öökapi sahtlist leiame teleskoobi, rohkem nagu silmaklaasi.

Kaetud lasti

Seekord on vaja varastada valvurite registreerimisdokumendid, kuhu jõudes jõuame väikesele alale “Kalaturg”, mis tuleks valvuritest puhastada (kuigi mitte tingimata), olles ettevaatlik koerte eest. Enne soovitud hoonesse ronimist murdke lahti selle seinal olev paneel, seejärel naastes alleele, kust tulite, ronige köisnoole abil vastashoonele, selle ülemisele astmele, pääsete "valvepunkti. ”. Peale ruumi läbiotsimist leiame muuhulgas pildi, millest väljas on lüliti, peale pildi lahkumist ilmub nupp millele klõpsates leiad vahemälu kaubadeklaratsiooniga “White Sail ” toa põrandal.

Tee rikkusele

See tellimus on jätk eelmisele, ületame “Kalaturu” ja ronime mööda köit hoone ülemisele astmele, mida mööda jõuame märgitud aknani. Sisse ronides satume “Valge purje” kantorisse, siit leiame pärast ruumi uurimist soovitud dokumendi “Valge purje kaubateed”, see asub väikesel platvormil kaugemas otsas. ruumi, pääseb sinna köiega, olles eelnevalt lasknud nöörinoole lae all olevasse tala.

Kuninglik luksus

Selle tellimuse täitmiseks läheme Skinmarketisse, esimese asjana tuleb nööriga ülemise korruse aknast sisse ronida, aga tänavalt sinna hüpata ei saa. Seega peate hoonesse sisenema ukse kaudu (kui seisate akende vastas, siis on sissepääs vasakul küljel). Ruumi tuleb avatud aken, mille kaudu saame hüpata köie juurde, mida mööda jõuame vajalikku tuppa. Olles leidnud Baby Lucy surnukeha seest, võtame tema kõrval lebava kirja, misjärel saame hoonest välja samamoodi nagu sisse. Tänavale välja minnes ronime ülemisele astmele, mida mööda jõuame märgitud aknani, kuhu ronides satume tuppa, kus on nutv naine ja mehe surnukeha, meie ülesandeks on korjata üles “Mugavus Kaelakee” laualt.

hai sööt

Soovitud hoone tuleb “Angerja tupikusse”, olles köiega märgitud aknani jõudnud ja tuppa sisenedes, kükitades läheme edasi, et meid lõksu ei haakuks. Parempoolses seinas on seif, kuid kõigepealt peate lõksu välja lülitama, selleks läheme koridori lõppu ja avame kapi, sees on vaas, mille peame purustama. Vaasi tagant seinast leiame nupu, mis avab kapist paremal asuva ukse. Ukse taga asuvas ruumis on võimalik lõks neutraliseerida. Naaseme seifi juurde ja pärast selle avamist võtame ära sees lebava taskukella, sellega tellimus täidetakse.

Peatükk 6
üksildane

Ja nii, olles jõudnud Norcresti valdusse, leiame end sisehoovist, siit peame tungima valdusse. Jõudnud esisissepääsu juurde, saame teada, et lisaks valvuritele segab meid barrikaadiga uks, nii et peame ringi käima. Alustame häärberist möödasõitu vasakult poolt kuni jõuame keldri sissepääsuni (v.a kelder, häärberisse pääseb läbi pööningu). Pärast alla laskumist avame lukustatud ukse ja siis liigume mööda koridori kastide ja tünnide ummistusse, millest peame läbi pressima. Järgmisena ronime trepist üles ja läbime koridori kukkumise uksest lõksudega, mille esmalt välja lülitame. Mööda koridori veinikeldrisse jõudnud, ronime trepist üles, põrutades nii häärberi esimesele korrusele.

Vaadates Thief 2014 läbivaatusvideo videote vahel vahetamiseks kasutage vahekaarti "Esitusloend" ja kui video aitas või meeldis, ärge unustage lisada "meeldimisi")) ...

Püüdes valvuritele mitte silma jääda, kui soovid ülesande eest tasule boonust saada, vaatame üle kõik esimese korruse ruumid. Ühes toas on seif, selle kood 889 saab õppida sedelist, mis on raamatukogus samal korrusel ühes valvuris. Lisaks võib ühest ruumist leida kirja, mis räägib häärberi teisel korrusel asuvast salavõlvist. Häärberi plaani, millel on näha salavõlv, leiab teise korruse raamatukoguruumist. Olles lõpetanud esimese korruse ülevaatuse, liigume mööda ühte treppi teisele, kus vaatame üle ka kõik ruumid. Koridoris olevad püünised saab välja lülitada tervete sarvedega seinal olevate paneelide abil, ühele pääseb mööda kappi äärde ronides, teise pääseb läbi ventilatsiooni kõrvaltoast.

Teise korruse põhieesmärk on salavõlvi otsimine, mille sissepääs asub ühest koridorist leitava lõvidega pildi taga. Pildi ette jääb lõks, mis samuti laealuse paneeli abil välja lülitatakse. Lõksu välja lülitades uurime pilti, aktiveerides paar peidetud lülitit, mille järel jõuame varahoidlasse. Toas ootame sellist seadet nagu kahe lukuga seif, mille avamiseks tuleb rõngaid keerata, ühele küljele muster seada (vapp peaks olema punane, nagu ekraanipildil), seal on teisel küljel mustrit ei ole, seega tuleb vaadata luku pragu, mis vaatab, et koorem langes läbi rõngaste süvendite. Vahemälu avaneb, kui mõlemad lõvipead pöörduvad väljapääsu poole. Garretti tasu on terve Lõvisüdame pärl. Väljume varahoidlast samamoodi nagu sisse.

Pärast teise korruse uurimist, enne paruni juurde minekut, saab vaadata pööningule, kui muidugi just sealt ei alustanud. Selle tulemusel jõuame märgitud ukseni ja sealt läbi minnes uurimistorni, paremal pool asuvasse ventilatsiooni ronides jõuame kaevandusse, kuhu ronime läbi torude üles. Olles liftiga ruumis, ronime mööda raudkonstruktsioone üles, sest trepp hävib. Selle tulemusena, olles jõudnud Norcresti varjupaika, vaatame videot, mille järel leiame end liftist, millest väljudes läheme tseremooniasaali. Näidatud suunas liikudes leiame end teise seifiga ruumist, mille kood on 017 , saate selle kohta teada sellest ruumist väljuvas ventilatsioonišahtis lebavast märkusest "Tööde nimekiri". Sellest tulenevalt, olles jõudnud tseremooniasaali, õigemini sellest, mis sellest alles oli, otsime salakäiku laborisse.

Salakäiku pääsemiseks tuleb vajutada tseremooniasaali ühel seinal olevat nuppu, pärast koridori möödumist jõuame kangiga avaneva ukse juurde. Trepist alla minnes leiame end paruni laborist, jätkame keerdtrepist alla laskumist, kuni leiame end ruumist, kus on mingisse seadmesse torgatud Primali kivi killuke, meie ülesanne on see sealt kätte saada. Enne seda aga ronige päris tippu, sealt pääsete mööda köit vahemällu, kust leiate trofee “Pärismehe mälestuseks”. Seadme kiviga käivitamiseks peate aktiveerima sellest vasakul asuva hoova, misjärel, olles tõusnud paremale platvormile, pöörake kahte klappi. Vasakpoolsega määrame metallrõngaste asukoha (pragu vastas, nii et need hakkavad värisema) ja parempoolse klapiga rõhu kuni klaasi pragunemiseni. Kordame protseduuri veel kaks korda, nihutades rõngad uutesse pragudesse. Selle tulemusena, purustades klaasi, liigume kivi juurde ja vaatame seejärel lühikest videot.

Lõikamisstseeni lõpus leiame end kanalisatsioonist, kust peame välja tulema, kui muulil saame uue ülesande “Üle silla”. Üle jõe saamiseks tulistame ümberkukkunud paati hoidvat vintsi. Ületanud teisele poole, jookseme näidatud suunas, ronides sillale ja samal ajal püüdes mitte alla kukkuda ega kuhugi kukkuda ning ka mitte läbi põleda. Selle tulemusel, olles ületanud kõik teel olevad takistused, saame kokkuvarisevalt sillalt välja, lõpetades sellega selle peatüki lõigu.

Tellimus: Täiendav atraktsioon

Veel üks ülesanne Vittorilt, kes hängib Serena's Restis, seekord peame minema valvepunkti ja vabastama Isabella-nimelise "naise". Olles tunginud piirkonda, kus Lightforged tapsid kõik valvurid, läheme läbi kastide üles, olles tunginud esimesse ruumi, neutraliseerime selles seisva vaenlase, kogume kokku kõik väärtusliku, sealhulgas karbi sisu. ohutu. Ruumist lahkudes leiame end saidi teiselt korruselt, siin peame kõigepealt neutraliseerima kolm valgustatud ja seejärel kontrollima kõiki kontoreid, eriti ust, kuhu üks vastastest üritab avada. , selles leiame rakkude võtme. Teise korruse lõpetanuna laskume alla esimesele, kus neutraliseerime ka valgustatud ning vaatame üle kõik ruumid, millest ühest leiame “Lumivalgekese daami” trofee (hoiukastist). Samuti asub esimesel korrusel mälestustahvel “Vahisektsioon”.

Seejärel laskume trepist alla keldrisse ja läheme kaameratega tuppa, mille uks avaneb sama võtmega teiselt korruselt leitud kambritest. Suurem osa kambritest jääb lahti, paaris lukus istuvad kurjategijad, aga Isabella on markeriga tähistatud (kas kleidis mees või habemega tädi). Üldiselt lohistage Isabella pärast teadvuse kaotamist märgitud väljapääsu juurde. Teel puutume kokku paari vargaga, kes on platsile roninud, nendega saab hakkama näiteks tulistades põleva noole püssirohutünni, mille kõrvale nad seisma jäävad. Üldiselt, pärast tee puhastamist, väljume saidilt.

Basso käsud
kivituru nõid

Veel üks tellimus Bassolt Lame Burrique'is, kolm neljast tellimusest täidetakse Grandmaudeni piirkonnas. Mööda põlevat tänavat edasi liikunud keerame paremale alleele, kus ronime mööda parempoolset seina katusele. Mööda katuseid näidatud suunas liikudes jõuame Podkamenštšikovi tänavale, soovitud hooneni jõudmiseks tuleb katuselt alla tänavale minna. Meie eesmärk on pääseda apteegihoone keldrisse, seda saab teha läbi tuulutusresti, lähedal asuvas tupiks. Tseremooniatera lebab paganlike riituste raamatu kõrval öökapil.

tagasiteed pole

Apteegi keldrist välja saanud, läheme mööda Podkamenštšikovi tänavat lihtsalt lõpuni. Vajaliku hoone ukse avamiseks kasutage lävel vasakul olevat paneeli. Sisse läinud, lülitame esmalt välja pildil oleva lõksu, misjärel otsime pildi tagant lülitit, mis seifi avab. Seifis on nupp, millele vajutades leiame põrandast vahemälu, võttes kõik väärtusliku, lahkume hoonest.

Kindrali nipsasjake

Põlevale tänavale naastes keerame sealt vasakule, kõige lihtsam on minna mööda ülemist tasandit, kuigi lõpuks tuleb ikka alla minna. Olles jõudnud soovitud pöördeni, laskume trepist alla Shemenov Bladesi hoone keldrisse. Toas tegeleme ennekõike kahe Illumineeriga ja siis avame järgmise ukse. Väikeses ruumis ukse taga on kirst, kust tuleb uus kindrali medal noppida.

Pöidlareegel

Selle tellimuse täitmiseks peame minema Lõuna kvartalisse, õigesse kohta jõudnud, tungime ülalt läbi luugi märgistatud majja, lastes trossi noole lae all olevasse tala. Olles üles tõusnud, ronime läbi akna hoonesse ja pärast sissepääsu neutraliseerime Jeb Choxi, misjärel jääb üle tema kehalt hõbekäärid korjata.

Tööjärjekord: Murtud süda

Jätkame Hectori kogutava mehaanilise mehe varuosade kogumist. Tellimuse võtnud läheme Grandmaudi piirkonda Podkamenštšikovi tänaval kellassepa maja juurde. Sisse tunginuna tuleb esimese asjana minna teisele korrusele ja kõik sealsed ruumid üle vaadata, võttes sealt kõik väärtusliku (ühe toa kapist leiab “Brilliant Lady” trofee). olles uurinud teist korrust, naaseme esimesele ja liigume koridorist tuppa, mille keskele on paigaldatud büst. Tagaküljel rinnaosa all on nupp, mida peate vajutama, pärast mida liigub teie ees olev sein. Edasi läheme paremalt poolt kaminaga tuppa, kaminast vasakule jääb nüüd uks, mille läbimise järel leiame end teisest ruumist, ühel seinal on veel üks nupp, vajuta seda. Nüüd pöördume tagasi kaminaga tuppa ja läheme sealt kaminast paremale jäävasse tuppa. Ka siin on ühes seinas uks, mille taga järgmises ruumis vajutame uuesti seinas olevat nuppu, liigutades nii järgmise toa seina.

Pärast malelauaga tuppa minekut keerame paremale raamaturiiuliga tuppa, millelt tuleb leida veel üks lüliti, seekord kogu riiulit liigutava raamatu kujul, mille taga on veel üks nupp . Nüüd pöördume tagasi eelmisesse tuppa ja sealt edasi kööki. Köögist pääseb nüüd sahvrisse, kus seinal rippuvast pildist vasakule jääb liftiukse avav nupp. Läheme liftiga üles, läheme koridori ja teeme lukustatud ukse lahti. Küünalde lähedal asuvas ruumis on veel üks nupp, mis avab pusle, mille lahendamisel pääseme teise lifti. Selleks, et uks avaneks, tuleb vajutada teatud pentagrammi osi, mille tulemusena süvistatakse see kõik seina sisse, mis omakorda avab ukse (vt video läbikäigust, millistel osadel klikkida või ekraanipildil.

Jõudnud lifti, laskume sellega alla Kellassepa maa-alusesse töökotta, seal põrandal asuvas väikeses ruumis on kuusteist plaati sümbolitega, mida plaat aktiveerib ruumi sisenedes. Ruumi lõppu jõudmiseks peate kõndima teatud plaatidel (millised saate aru maja ümber lebavatest märkmetest "Projekti pendel" või vaadake ekraanipilti). Kui astud valedele tahvlitele, sulgub “südame” ees olev rest ja pusle uuesti aktiveerimiseks peate naasma sissepääsu juurde. Noh, kui jõuate "südamesse" ja viite selle ära, naasete läbi keldri Kellassepa majja ja lähete õue, siis see tellimus täidetakse.

7. peatükk
salajane linn

Peatüki alustamiseks läheme Grandmaudeni piirkonda, kus liigume vana katedraali juurde. Vanakvartali territooriumil olles teeme esimese asjana tee katedraalihoone juurde, seda saab teha mitut moodi, näiteks läbi toomkiriku ees seinas oleva lukustatud ukse. Katedraali enda sissepääsu juures on palju valvureid, nii et esimene asi, mida teeme, on valgustatud neist lahti saada. Ja nii ronimegi, olles peasissepääsu ees oleva ala puhastanud, tellingutele, millelt saab samamoodi mitmel viisil hoonesse siseneda, näiteks vasakult poolt mööda minnes. Minu puhul õnnestus meil katedraali pääseda läbi kellatorni, kus päris tippu tõustes teeme läbi kitsa käigu katedraali enda hoonesse.

Järgmisena on meie ülesandeks laskuda rikkesse, selleks jõuame rikke servast vastupäeva mööda minnes lõpuks toiteliftini, millel alla läheme, teel lifti on see täis valgustatud, nii et kui lähete mängu varjatult läbi, peate olema ettevaatlik. Olles kangi abil lifti kutsunud, laskume sellega alla ja pärast peatumist hüppame vastasseina torule. Järgmisena ronime mööda seinal olevaid torusid ja reste, viimasest restist peate laskuma konksu otsa (hoides E). Nüüd peame minema trepist üles, Lightforgedi linna sissepääsu juurde, ronime läbi tunnelite, treppide ja kastide labürindi, neutraliseerides teel olevad valvurid, lõpuks avastades end järgmise kitsa vahekäigu juurest, kust läbi pressime. jätkake liikumist näidatud suunas.

Nüüd teel puutume kokku varjupaigast pärit olenditega (ürginimestega vahetatud inimesed), kellega on eriti raske võidelda, kuid valgus võib nad tappa, nii et pange tuli põlema, pange põlema tõrvikud, kütuselombid ja meeldib. Teel kohtame ka paari tervet väravat, mille avamiseks tuleb nende kõrval olevat klappi keerata. Valgustatute kotta jõudes saate väikeses poes noolte ja toiduvarusid täiendada, pärast mida läheme Rotundasse, kus Orion tegeleb tervendamisega. Rotunda sissepääs on väike aken, kuhu peame jõudma, tegeledes kõigi teel olevatega valgustatud, või minnes neist mööda, kuna võimalus on.

Rotundasse sisenedes avame ventiili abil veel ühe värava ja ronime trepist üles, misjärel vaatame veel ühte videot, mille käigus peame kõndima läbi ausambade labürindi, kogudes nii ürgsete kilde kui ka kaasa võtma. medaljon Orionilt. Video lõpus leiame end ühest paarilisest koos Varaste püüdjaga. Meie ülesanne on jõuda ruumidest väljapääsuni, võidelda kindraliga või jätta ta rahule, otsustage ise. Ruumist välja pääsemiseks tuleb värav avada, jällegi selles saalis ringikujuliselt paiknevate klappide abil. Lisaks võib seitsmendat peatükki läbides leida seifi, mille koodi 673 .

8. peatükk
hommiku valgus

Hakkame jälitama Orionit, kes Erini kuhugi tiris, mööda koridori näidatud suunas liikudes, komistame taas muudetute otsa, põletame need valgusega ja anname tulega edasi. Pinnale jõudes näeme tohutut laeva, millest peame läbi saama. Olles puhastanud valgustatud tunnelitest esimese ruumi, ronime trepist üles, lõpuks tänavale jõudes hüppame alla rööbastele, kus on võimalik kaupmehelt laskemoona täiendada. Järgmisena ronime mööda rööpaid ülevalt platvormile, seal, olles neutraliseerinud paar valgustatud, ronime astangule, millelt tulistame köie noolega laeva ülaosas asuvasse tala. Selle tulemusena jõuame pärast köie otsa ronimist laevale (üks võimalustest).

Järgmisena laskume kaevanduses rippuvat köit mööda alla selle päris põhja ja sealt jõuame tuppa, mille seina ääres on toru, mida mööda peame torude ja restide kaudu ronima järgmisesse ruumi. Selle tulemusena möödume torust hüpanud näidatud suunas, neutraliseerides mitu valgustatud ruumi, kus on kaks tervet ratast. Järgmisena ronime trepist üleval olevale platvormile, kust mööda seina ronides jõuame lifti katusele. Olles välja saanud “kesktekile”, mille läbimisel neutraliseerime uksel seisva valvuri. Pärast ukseluku avamist liigume mööda koridori ruumi, kus vaatame järgmist videot.

Video lõpus jälgime Erini jälge helendavatest moonidest, olles leidnud ta laadimistekilt, peame tüdrukule lähedale pääsema, ilma et ta silma kukuks, üldiselt läheneme ettevaatlikult moonides istuvale Erinile ja vajutage kiiresti E, kuni ta meid märkab. Pärast seda jahime Erinit uuesti, selle käigus süüdame teel kõik tuled, et muutunud primaalidest lahti saada. Pühamusse jõudes läheneme Erinile ja pärast seda, kui ta Garretti tagasi viskab, peate koguma kolm saali laiali pillutatud kildu ja tegema seda kiiresti, kuna valgussähvatused võtavad tervise ära (nii et peaksite nende eest varjama varjud). Olles kogunud kõik killud, läheneme taas Erinile ja vaatame viimast videot. Sellel Läbivaatus varas 2014 saab valmis.

Nagu me varem ütlesime Varas (2014) paljastab oma maksimaalse potentsiaali mitte kerge või keskmise raskusastmega ega isegi mitte "meistril". Palju huvitavam on Thief enda jaoks kohandada ja kohandatud raskusastmel mängida. Keskendumine, spetsiaalsed nooled, toit ja mooniõied on nõrgematele. Kas siis, kui te ei saa oma vastastele kahju tekitada, kedagi tappa ega uimastada. Eriti kogenud kasutajad saavad sisse lülitada Iron Mani režiimi, kus tasub vähemalt korra surra ja taseme läbimist tuleb alustada otsast peale. Üldiselt otsustate, kuidas oma elu keerulisemaks muuta - meie ülevaade aitab teil mängu lõpuni viia.

Proloog

Garret peab koos Eriniga jõudma parun Nordcresti häärberisse, kus asub ürgkivi, mille eest on keegi nõus palju maksma.

Näpunäiteid: isegi mängu proloogi tuleb mängida ülima ettevaatusega. Pöörake tähelepanu olukordadele, millesse peategelane satub, ja pidage meeles kõiki nuppude tähendusi. See mõjutab mängu kiirust.

Põhireeglid: on soovitav liikuda ainult kükiasendis, et mitte müra teha. Jälgige oma sammu ja aeglustage kiirust, kui kõnnite üle klaasikildude, valvuri taga või lindudest mööda. Ärge kunagi tehke järske liigutusi, kui läheduses on koer või vares – need paljastavad teie asukoha. Sulgege alati uksed enda järel – valvurid pööravad sellisele näilisele pisiasjale tähelepanu. Ärge kunagi jätke tähelepanuta võimalust valgust välja lülitada või küünalt kustutada. See aitab teil peita isegi kõige ebatavalisemates kohtades. Jälgige oma arsenalis olevate noolte arvu, et kõige kriitilisemal hetkel ei peaks te ratast uuesti leiutama. Ja lõpuks, pärast proloogi läbimist, keskenduge raha kogumisele, millega saate osta igavaid tööriistu: vähemalt traadilõikureid, mutrivõtit ja habemenuga.

1. peatükk "Blokaad"

Õnnetusest on möödas aasta. Garrett on kogunud jõudu ja on nüüd valmis tagasi koju, torni.

2. peatükk "Tuhast tuhaks"

Garrett saab sõnumi Bassilt, kellel on meie kangelase jaoks ülesanne. Ta pidi vaid sõrmuse surnud aristokraadi surnukehalt eemaldama.

3. peatükk "Räpased saladused"

Klient soovis Garrettiga isiklikult kohtuda. Seekord annab Orioni-nimeline rahvateenija ülesandeks varastada sügaval maa all asuvast raamatukogust iidne raamat.

Näpunäiteid: Kolmandas peatükis seisneb peamine raskus taseme viimases segmendis, kui jooksed mööda katust ja kukud ootamatult lauta. Niipea kui olete toas, suunduge kappi. Mõne sekundi pärast siseneb tõrvikuga sõdur ja hakkab ruumi üle vaatama. Pärast paari ringi tegemist rahuneb ta maha ja võtab standardasendi. Probleem on selles, et see asub otse väljapääsu ees. Seetõttu peate tema tähelepanu kõrvale juhtima. Näiteks proovige tema tõrvik kustutada. Siis hakkab ta koos oma partneriga hoovi tormama, püüdes välja selgitada, kes julges oma tõrviku kustutada. Sel hetkel peaksite hiilima paremal asuvasse väikesesse avasse. Järgmiseks tuleb eemale torgava sõduri tähelepanu kõrvale juhtida. Selleks kustutage tõrvik tema taga ja liikuge seejärel kiiresti mööda seina, minge ümber käru ja hüppage aknast sisse. Tuleb vaid katusele minna.

4. peatükk "Vajalik sõber"

Sel ajal, kui Garret hüppas üle katuste ja uuris allilma, tabas Bassi Thief Catcher ja ta vangistati. Sa pead päästma sõbra ja toimetama ta turvalisse kohta.

Pärast häärberi territooriumile jõudmist liikuge paremale küljele. Kui tõstate pead, näete redelit, mis fikseeritakse teatud mehhanismiga. Üks vibulask mehhanismi pihta lahendab kõik teie probleemid.

Olles jõudnud üles korrusele, möödudes arhitekti naisest ja tema neiust, suunduge hoone teise otsa, kus asub salakäiguga ruum. Territooriumil patrullib sõdur, abina tegutseb sulane. Kõigepealt tuleb vaikselt tuppa siseneda ja kappi ronida. Seejärel liikuge ruumi teise otsa ja visake pudel sinna, kust tulite. Niipea kui valvur heli peale läheb, hüppate põrandale ja otsite kiiresti õige raamatu, mis avab käigu salaruumi.

5. peatükk "Heatud"

Garrett ja Baas sõidavad saarele, kus asub Moira lastekodu, et leida Erini kohta teavet. Miski ütleb Garretile, et ta pole surnud.

Ärge unustage osta traadilõikureid enne 5. peatükki, vastasel juhul ei saa te Moira varjupaigas missiooni lõpule viia. Ainus raskus, mis selle peatüki läbimisel võib tekkida, on see, kui peate kahest koletisest mööda koopast libisema. On ainult üks võimalus – jookse, jookse ja jookse uuesti.

6. peatükk "Üksik"

Garret kahtlustab, et parun Nordcrest on Erini ära peitnud. Ta läheb oma häärberisse, et seda teada saada.

Häärberisse sissemurdmine on eriline seiklus. On ainult üks viis: kohe alguses järgige valvurit. Oodake, kuni ta hakkab trepist alla minema ja üles hüppama. Ees näete kahte valvurit, kes pärast toredat sõbralikku vestlust jooksevad kaitsepositsioonidele. Raskus seisneb selles, et peate valima hetke, mil mõlemad valvurid ei vaata teie suunas. Alles siis saab hakata trepist üles ronima. Väga oluline on alguses liikuda aeglaselt, niipea kui koer sind märkab, jalad käes – ja edasi. Aias ootavad teid veel 3 valvurit. Üks pudel võib nende tähelepanu hajutada. Seejärel hüppa üle reelingu ja vali rahulikult lukk.

Teil peaks olema probleeme alles 6. peatüki lõpus, kui teil on vaja agressiivselt meelestatud valvurite rühmast mööda saada. Siin on vaja tegutseda aeglaselt ja väga ettevaatlikult. Niisiis, oodake, kuni esimene valvur läheb nurga taha, ja alles siis avage uks. Liikuge vasakule, peatuge pöördel. Teie ette ilmub teine ​​valvur. Võtke aega, et jõuda trepini ja seejärel hüpata üle reelingu astangule. Oodake, kuni valvurid lähevad oma nurkadesse ja hüppavad alla. Siin otsustavad sekundid. Liikuge vaikselt – kilde on palju. Kui te nurga tagant kedagi ei leia, jookske nii kiiresti kui võimalik, kõigepealt otse edasi ja seejärel vasakule. Järgmises ruumis ootab teid ainult üks valvur. Väga oluline on temast mööda libiseda ja väikesesse avausse hiilida, mis jääb samuti vasakule. Pärast seda minge parempoolsesse nurka. Sealt leiate tellise, mis avab salajase ukse. Pärast seda olete omaette.

7. peatükk "Salalinn"

Selgus, et parun oli tegevusest väljas. Orion on see, kes hävitab linna ja selle elanikud. Just temal õnnestus Erin kinni püüda ja ta salajasse linna peita.

Seitsmenda peatüki kõige keerulisem asi on salalinna territooriumile pääsemine. Raskus seisneb selles, et teil on üsna raske mööda saada suurest valvurite rühmast, kes kontrollivad peaaegu kõiki käike ja väljumisi. Kõik pole siiski nii lootusetu.

Nii et niipea, kui jõuate 7. peatüki alguskohta, liikuge kogu aeg otse, kuni näete enda ees ust. Häkkige see ja liikuge edasi. Te ilmute värava paremale küljele sisehoovi. Sisenege majja ja liikuge vaikselt teise väljapääsu juurde. Võtke pudel ettevaatlikult magamisvalvuri lähedalt laualt ja liikuge otse seinale. Niipea kui tiiru tegev valvur on sinust kaugel, viska pudel. Seejärel läheb teie teed blokeeriv valvur kontrollima, mis seal juhtus. Sel hetkel ronige pigem üles, põiklege noolte eest kõrvale ja hüppage siis avasse. Peale seda helista kella ja jookse kastide taha. Niipea kui valvurid lähevad vaatama, kes see seal oli, kes palus värava avada, hiilige neist mööda ja liikuge paremale. Seal näete magavat valvurit, kes tegelikult teeskleb. Teil on täpselt üks sekund aega järgmise veeru taha peita. Keegi ei leia sind sealt. Kui teine ​​​​ringi sooritav valvur liigub koridori teise otsa, tehke kaks kiiret kriipsu vasakule ja seejärel hüppage alla. Oodake, kuni tsiviilisik tõrviku juurest eemaldub, ja kustutage see. Valvur, kes püüdis teid leida, läheb lifti ja vaatab pikka aega alla. Peate liikuma kiiresti ja väga vaikselt. Selles pole midagi rasket. Seejärel helistage liftile. Niipea kui ta saabub, hüppa temasse ja vajuta nuppu.

Rohkem raskusi tekitab ainult vargapüüdja, kes tulistab plahvatusohtlikke nooli. Niipea kui lahing algab, suunduge torni vasakule küljele, kus asub üks kahest ventiilist. Niipea, kui avate mehhanismi ühe osa, liikuge teise ventiili juurde. Kuid teie tee selleni sõltub sellest, millises suunas Vargapüüdja ​​laskma hakkab. Niipea, kui keerate teist ventiili, valmistuge selleks, et ülemus teie poole suunduks. Jookse tema eest ära, et ta sind ei märkaks. Niipea, kui leiate end tema selja taha, kustutage tuli ja valige rahulikult lukk. Teil pole õigust eksida, vastasel juhul peate uuesti kogu ruumi hüppama ja vargapüüdja ​​eest peitma. Kui uks avaneb, minge edasi. Sinu vastane sureb kivihunniku all.

Siiski võite ta tappa. Siis tulista talle lihtsalt pähe. Kui palju nooli see võtab, pole teada. Aga mida rohkem sul on, seda parem.

8. peatükk "Hommikuvalgus"

Orionil ja Erinil õnnestus põgeneda laevale, mis peaks varsti merele minema. Garrett peab laeva kinni püüdma ja tüdruku päästma.

Kaheksandas peatükis saate põhimõtteliselt kirjeldada iga sammu. Siin on vastased palju targemad kui nende eelkäijad – neilt võib oodata kõike. Nägin isiklikult, kuidas ühest tasemest läbiti kahel või isegi kolmel erineval viisil lihtsalt sellepärast, et ühel juhul seisis üks valvur, teisel kõndis ta kindlat marsruuti mööda ja kolmandal ta lihtsalt tardus. Miks see sõltub, on ebaselge. Seega on üks võimalus – vaadake hoolikalt meie ülevaadet ja säästke palju aega.

Sarnased postitused